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Grau de Multimèdia

DISSENY D’INTERACCIÓ PAC1 (Març 2013) Alumne: JOAN SOLER ABELLÓ

ENUNCIAT Es demana de redactar 3 documents on s'analitzin tres dissenys d'interacció ja existents. El format i camps que ha de tenir aquest anàlisis han de ser semblant als Casos d'Estudi plantejats dins l'assignatura i han d'incloure les següents parts : 

Capçalera : títol, autoria, any, pàgina web, imatges (si s'escau), enllaç a video (si s'escau).

Tècniques : enumeració de les tècniques utilitzades en el cas d'estudi.

Anàlisi del Disseny d'Interacció : o Descripció : Descripció textual del funcionament del disseny. o Diagrama de Flux : esquema gràfic on és denotin els diferents fluxes d'informació en els que la interacció pren part. La idea es que amb un cop d'ull entenguen l'estructura d'interacció i comunicació que resideix sota el cas plantejat. o Usabilitat : comentaris del cas d'estudi pel que fa a la seva usabilitat, accessibilitat, aprenentatge, facilitat d'us, flexibilitat, robustesa, coherència.

Valoració Personal i Aportacions creatives : valoració des de un punt de vista personal del cas d'estudi, conclusions i comentaris de com es podria ampliar o millorar segons la teva percepció.

Bibliografia i enllaços : explicitar d'on heu obtingut la informació

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PAC1-Disseny d’interacció

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CASO 1: Wavefunction /Función de onda

(2007)

Autor: Rafael Lozano-Hemmer Página web: http://www.lozano-hemmer.com/wavefunction.php Imágenes:

Enlace a video: http://youtu.be/hAbAAF3Zg6w TÉCNICAS: 

Pistones electromecánicos

Cámaras de seguimiento y sensor movimiento

Ingeniería electrónica

Ordenadores

Programación (simulación comportamiento fluidos)

Sillas

ANÁLISIS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN: Descripción: Una matriz de sillas que se mueven arriba y abajo de forma electromecánica, en respuesta a la presencia del público mediante la creación de ondas que se propagan a través de la sala de exposición. Función de onda es una escultura cinética compuesta de cincuenta hasta cien sillas, Charles y Ray Eames, moldeadas (diseñadas en 1948) y colocadas en una matriz regular de filas, frente a la entrada del espacio de la exposición. Cuando alguien se acerca a la instalación un sistema de vigilancia informatizado detecta su presencia y las sillas más cercanas automáticamente comenzarán a levantarse del suelo creando la cresta de una ola que luego se disemina por toda la habitación. Un sistema de pistones electromecánicos eleva cada silla hasta cuarenta centímetros de altura. Los pistones son controlados por un ordenador que ejecuta la matemática correspondiente a la dinámica de fluidos, con lo que las ondas interfieren unas con otras, creando turbulencias o calma, igual que el agua real.

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Diagrama de Flujo:

Usabilidad: La instalación interactiva que nos presenta Lozano-Hemmer no requiere de aprendizaje por parte del usuario ya que ésta reacciona a la presencia de éste al moverse alrededor de la instalación. Posiblemente no sea entendida por los usuarios ó visitantes si con anterioridad no se les explica su funcionamiento y muy posiblemente incluso sea difícil de comprender por el usuario general en el momento que se le indique que se forma un movimiento ondulatorio amortiguado y que se puedan formar ondas reflejadas al chocar los movimientos ondulatorios creados por la presencia de otros usuarios. De hecho el usuario, excepto en caso de ser un experto, no podrá evidenciar si realmente el movimiento que se crea es o no correcto dada la dificultad de poderlo hacerlo de una forma visual directa. Por lo tanto sin una explicación con anterioridad la obran es poco intuitiva. Aún así se trata de un proyecto atractivo por su originalidad en la forma de interactuar. En principio no se debería exigir a la instalación una robustez excesiva ya que en principio el usuario interacciona de una forma remota o indirecta. Ello cambiaría si el usuario pudiese entrar a formar parte de la instalación en caso de poder sentarse en las sillas. La aplicación no tendría sentido sin el usuario ya que ésta restaría en suspenso.

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VALORACIÓN PERSONAL Y APORTACIONES CREATIVAS: Se trata de una instalación atractiva por su hecho diferencial ya que no es normal que unas sillas se muevan al detectar nuestra presencia. Tampoco lo es que su reacción se asemeje a la que tendría un fluido al ser tocado creando una cresta y sus correspondientes ondas de propagación. El usuario logra sentirse parte de la dinámica que se crea. Con el fin de aportar algo más de espectacularidad sugeriría que en ciertos momentos (a elegir por los espectadores o según un determinado ciclo para evitar conflictos) se atenúe la luz de la estancia para que disponiendo de una instalación de leds incorporada a las propias sillas (o mediante una iluminación personalizada sobre cada silla) el color de las sillas varíe según la amplitud de onda que le corresponda. El resultado podría incrementar la atención del espectador debido a la variación de color y la frecuencia en que tiene lugar de cada una de las sillas. Otra de las formas, en este caso no afectando la forma visual sino el sentido auditivo, en que podríamos aportar algo más de interacción sería dejando que el usuario seleccione una silla (a través de una pantalla táctil) y que a través de los altavoces de reproduzca el sonido dependiendo de la amplitud y frecuencia en el punto elegido (silla). Y lógicamente aunque se haya mencionado anteriormente la participación del público aumentaría en el momento que pudiesen sentarse en las sillas aunque se entiende que ello puede comportar problemas al tener que aumentar la robustez y aplicar aspectos de seguridad del uso de la instalación, lo cuál va en contra de su flexibilidad de uso.

BIBLIOGRAFIA Y ENLACES: Enlace a la página del artista (http://www.lozano-hemmer.com/index.php) Biografia (http://www.lozano-hemmer.com/bio.php) Página del artista: projectos (http://www.lozano-hemmer.com/projects.php)

Rafael Lozano-Hemmer en wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Rafael_Lozano-Hemmer)

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CASO 2: Pinokio (2012) Autor: Equipo formado por Shanshan Zhou, Adam Ben-Dror y Joss Doggett Página web: http://www.pinokio-lamp.com/ Imágenes:

Enlace a video: http://vimeo.com/sszhou/lamp TÉCNICAS: 

Micrófono

Webcam

Servomotores (6)

Software: Processing Arduino y OpenCV.

Lámpara flexo (hackeada)

ANÁLISIS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN: Descripción: Un equipo formado por Shanshan Zhou y Adam Ben-Dror ha dotado de vitalidad a uno de ellos. Se llama Pinokio y posee una webcam para reconocer caras amigas y enfocarlas directamente a los ojos Pinokio viene en la forma de una lámpara de escritorio humilde, pero que redefine nuestra experiencia de una lámpara, un robot, o un algoritmo de ordenador. Pinokio la lámpara tiene la capacidad de ser consciente de su entorno, especialmente de las personas, y para expresar un rango dinámico de comportamiento. Como se negocia su mundo, a través de la síntesis del algoritmo, el circuito electrónico y modificaciones estructurales; nosotros, la audiencia humana podemos ver que Pinokio comparte muchos rasgos con los animales, generando una gama de simpatías emocionales.

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Diagrama de Flujo:

En los diagramas siguientes se presentan esquemáticamente las reacciones a situaciones de comportamiento e interactivas.

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Usabilidad: La facilidad de uso en un principio puede presentar cierta dificultad ya que en un principio no esperamos esta reacción y la posibilidad de interacción con un objeto tan cotidiano. Aunque una vez hayamos sido informados de la importancia del libro el nivel de dificultad desaparece. La facilidad de uso se incrementa al no disponer de un interface especialmente dedicado ya que son los propios movimientos del usuario con los que éste interacciona con Pinokio. La robustez de la aplicación es en principio apropiada siempre que mantengamos a los usuarios (y especialmente niños) a cierta distancia ya que se entiende que si tocamos o golpeamos la lámpara podríamos crear algún problema de posicionamiento. Por lo tanto, con pocos condicionantes, la lámpara seguirá su vigilancia intentando comprender qué sucede a su alrededor.

VALORACIÓN PERSONAL Y APORTACIONES CREATIVAS: Tal como se presenta “las cosas no son lo que parecen” y es impresionante como un objeto totalmente familiar cobra vida e interacciona con nosotros. La familiaridad se mantiene al comportase la lámpara con movimientos que se relacionan con los típicamente humanos. En el aspecto de aportaciones creativas, se sugiere implementar un reconocimiento facial de las personas que se acercan a la lámpara habiendo programado con anterioridad sus reacciones y dependiendo a quién detecte su reacción sea cariñosa, nerviosa, cautelosa, … O bien que las reacciones sean distintas basándose en típicas reacciones de las personas que se acercan. O sea apartándose si un extraño intenta tocarla, dócil si es conocido y lo reconoce como amistoso. Hasta podría llegar a “aprender ó recordar” comportamientos anteriores y adaptar reacciones en consonancia. La disponibilidad de disponer de un micrófono podría darnos grandes posibilidades de establecer comportamientos en función de sonidos. De todas formas es un ejemplo representativo de lo que se puede conseguir con Arduino y Processing. Habría que dejar de lado las comparaciones con el flexo de Pixar ya que estamos mezclando animación con interacción.

BIBLIOGRAFIA Y ENLACES: Autores (http://www.pinokio-lamp.com/index.php/contributers/) Imágenes del proyecto (http://www.pinokio-lamp.com/index.php/on-exhibition/ ) Cómo se hizo Pinokio (http://www.pinokio-lamp.com/index.php/making-of/) Información sobre el proyecto Pinokio (http://jddubdesign.tumblr.com/tagged/MDDN_251)

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CASO 3: Rainroom Autor : rAndom International (2012) Pàgina web: http://random-international.com/work/rainroom/ Imágenes:

Enlace a video: http://youtu.be/EkvazIZx-F0

TÉCNICAS: 

Cámaras (8) de seguimiento 3D

Reguladores de presión

Válvulas solenoides

Software personalizado de reconocimiento y de gestión hidráulica

Instalación hidráulica de circulación/filtrado (caudal 1000 l/min)

Performance (luces)

ANÁLISIS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN: Descripción: Los visitantes pueden jugar bajo la lluvia sin mojarse en esta instalación creada por los diseñadores interactivos rAndom Internacional. Rainroom es una lluvia perpetua que permite a los visitantes sentir la humedad en el aire y escuchar el sonido de la lluvia sin ser tocados por las gotas de agua, como si cada cuerpo estuviera emitiendo una especie de campo magnético invisible que repeliese la lluvia torrencial. Adentrándose en la instalación, la lluvia se cierra alrededor del visitante, envolviendo cada figura silueteándola en un vacío cilíndrico perfecto. Es una experiencia sorprendentemente surrealista. Las cámaras instaladas por toda la habitación detectan los movimientos humanos y envían instrucciones a las gotas de lluvia para que esta caiga continuamente lejos de los visitantes. Las gotas de agua de lluvia caen a través de una rejilla en el suelo donde es tratada antes de ser enviada de vuelta hacia el techo para caer de nuevo.

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Diagrama de Flujo:

. Usabilidad: El público comprende rápidamente de qué se trata y puede participar de inmediato en esta instalación robusta y a la vez totalmente inflexible ya que la performance debe llevarse a cabo en su emplazamiento concreto. La interacción se lleva a cabo mediante los propios movimientos de los participantes sin ser necesario el diseño de una interface especial para el caso. VALORACIÓN PERSONAL Y APORTACIONES CREATIVAS: La instalación es espectacular y la idea es original aunque es inevitable preguntarse las posibilidades que hay de que en vez de aparecer un cilindro sobre el usuario podría ser posible que éste pudiera quedar rodeado por una burbuja (silueteado) de aire sin mojarse. Realmente el reto desde el punto de vista técnico es muy grande. Desde el punto de vista de la interacción parece claro que el usuario en un principio puede interactuar siguiendo el propósito de los autores pero en el fondo el desafío que se asume es el de no mojarse y esperar si se produce un fallo y se mojan los demás (naturaleza humana). Los niños son más audaces y al correr y mojarse evidencia una mejorable reacción del sistema en cuanto a la previsión de posición mediante el uso de la información que se adquiere en cuanto a dirección, sentido y velocidad de desplazamiento de las personas dentro del campo de monitorización. BIBLIOGRAFIA Y ENLACES: Página del studio rAndom (http://random-international.com/) Sobre los componentes del grupo (http://random-international.com/about-us/) Proyectos de rAndom (http://random-international.com/work/) PAC1-Disseny d’interacció

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