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Grau de Multimèdia

FONAMENTS i EVOLUCIÓ DE LA MULTIMÈDIA PAC3 (Maig 2010) Alumne: JOAN SOLER ABELLÓ

Origen i vigència de la Multimèdia Apartat 1. Documenta't sobre l'obra dels personatges que s'inclouen a continuació, tria tres de la llista i assenyala quina ha estat la seva principal aportació al desenvolupament del concepte i àmbit interdisciplinari de la multimèdia. No es tracta de relatar la seva biografia, ni d'enumerar els seus descobriments o contribucions, sinó de desenvolupar una argumentació pròpia per defensar el punt de vista personal sobre la qüestió plantejada. 

Norbert Wiener

Douglas Engelbart

Ivan Sutherland

Alan Kay

Adele Goldberg

Bill Atkinson

Nicholas Negroponte

Vannevar Bush

Ted Nelson

Tim Berners-Lee

He resumido en la siguiente tabla las aportaciones que he considerado más importantes de cada uno de los personajes. Y para ayudar a elegir tres de ellos he añadido una columna donde he intentado relacionarlo con algún apartado del libro de Manovich (El lenguaje de los Nuevos Medios de comunicación). La mayoría de datos los he extraído del trabajo de búsqueda de información que hemos hecho de forma conjunta los alumnos en la Wiki (http://246914-12224.uoc.wikispaces.net/) correspondiente a la asignatura y aula 4. Dado que allí ya se cita la procedencia de los datos (en su mayoría de Wikipedia) y para que quede más clara la exposición citaré sólo las fuentes que considero nuevas o que pueden aportar información relevante, evitando de esta forma una repetición innecesaria de fuentes y escapando de un texto plagado de links.

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Personaje

Aportaciones principales

Norbert Wiener

Conocido como el fundador de la Cibernética.

Relación con temas tratados en libro de Manovich

Telecontrol

De la Real Academia de la Lengua : “Cibernética: Estudio de las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas; y en particular, el de las aplicaciones de los mecanismos de regulación biológica a la tecnología.”

Mencionado en página 319 del libro de Manovich donde se cita su libro “Cibernética”

Otras definiciones: “Ciencia que estudia los sistemas de control y comunicación en las máquinas, de forma que reaccionen como un ser humano ante determinados estímulos.” ciberPrefijo, derivado de cibernética, se usa para describir el conjunto de cosas hechas posible a través del uso del ordenador.

Siendo este prefijo aplicado a palabras como: ciberespacio, cibernauta, etc

Douglas Engelbart

Es conocido por inventar el ratón, y es un pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red.

Interfaz

A resaltar: “En Diciembre 1968, en una conferencia de expertos en informática, Douglas Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en pantalla con su centro de investigación, es decir, fue la primera vídeoconferencia de la historia.” Se aconseja ver videos en youtube, hay una serie de 9 entregas muy interesante:

(1/9) http://youtube.com/watch?v=JfIgzSoTMOs (2/9) http://youtube.com/watch?v=a11JDLBXtPQ (3/9) http://youtube.com/watch?v=61oMy7Tr-bM (4/9) http://youtube.com/watch?v=fNXLK78ZaFo (5/9) http://youtube.com/watch?v=7zz1SwCTCEE (6/9) http://youtube.com/watch?v=6dVNxlLYTsQ (7/9) http://youtube.com/watch?v=XiJA7_Sw9aM (8/9) http://youtube.com/watch?v=EI8LZKW5Lwk (9/9) http://youtube.com/watch?v=VYDg2wr2QfI

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Personaje

Aportaciones principales

Ivan Sutherland

Creador de los gráficos por ordenador, introdujo conceptos como modelado 3D, simulaciones visuales, realidad virtual y el diseño asistido por ordenador (CAD). A destacar el Sketchpad . Ver video donde puede verse una explicación al respecto. http://blogvecindad.com/sketchpad-una-aplicacion-vectorialpor-ivan-sutherland-en-1963/2009/08/18

Por otra parte y relacionado con la realidad virtual: - 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un articulo titulado -The Ultimate Display- pero en el articulo no llega a utilizarse el termino. - 1966 - Ivan Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD (head mounted display). Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza. - 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa Evans & Sutherland- y desarrollan el primer programa diseñado para crear mundo virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores. - 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscópico.

Alan Kay

Pionero en Programación orientada a objetos y diseño de interfaz gráfica de usuario. A destacar sus ideas en acerca de la informática personal, con el ordenador portátil, invención del interfaz de ventanas, impresoras láser y el trabajo en red. Interesado muy activamente por el mundo de la infancia y la educación.

Relación con temas tratados en libro de Manovich

Interfaz Realidad virtual

Mencionado en página 154-155 del libro de Manovich con relación al Sketchpad. Y en las páginas 162-163 con relación a que fue el primero en proponer montar pequeñas pantallas de ordenador en gafas binoculares y diseñador de los primeros sistemas montados en la cabeza del usuario. Y en las páginas 348 en relación a la empresa que tenía con Evans desarrollando simuladores para los militares.

Interfaz Internet (Nuevos Medios, Operaciones)

También participó en el diseño original del ARPANet, que después se convirtió en la Internet actual.

Importante destacar que es una persona destacada en el proyecto del Portátil de 100 dólares presentado en noviembre de 2005 por los laboratorios de investigación del MIT. Este proyecto tiene como objetivo dotar a los estudiantes de países en vías de desarrollo de portátiles que ayuden en el proceso de educación. Educar niños con ordenadores. En el siguiente video puede verse a Alan Kay disertando sobre el tema. http://www.ted.com/talks/lang/spa/alan_kay_shares_a_powerf ul_idea_about_ideas.html

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Personaje

Aportaciones principales

Adele Goldberg

La Dra Goldberg desarrolló y escribió gran parte de la documentación de Smalltalk.

Relación con temas tratados en libro de Manovich Interfaces

Smalltalk se utilizó para el prototipo de WIMP (ventanas, iconos, menús y punteros) que fue la interfaz de Xerox PARC: piedra angular de los interfaces gráficas de usuario actuales. Smalltalk es un lenguaje de programación orientado a objetos puro: todas las entidades manipuladas son objetos. Ej. la expresión 2+4 es el resultado de enviar el mensaje ‘+’ con argumento 4 al objeto 2.

Bill Atkinson

Bill Atkinson diseñó parte de la GUI (graphical user interface) interfaz gráfica de usuario de Mac.

Interfaces

Añadió a QuickDraw nuevas utilidades. Desarrolló también el programa HyperCard de Apple: un hipermedia, anterior a la www, que se utilizaba para juegos, presentaciones y hasta para bases de datos y wikis. HyperCard fue uno de los primeros productos que hizo uso del concepto de hipertexto.

Nicholas Negroponte

Negroponte es un científico de la computación estadounidense de origen griego, más conocido como fundador y director del MIT Media Lab un laboratorio y think tank de diseño y nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology MIT y en el cual es profesor desde 1966. El MIT es un centro puntero en la investigación y desarrollo de todo lo relacionado con las "nuevas tecnologías" para su aplicación en las comunicaciones del futuro, tanto en el área de la educación como del entretenimiento. Un auténtico visionario del mundo que se nos viene encima;

Es el impulsor del proyecto que pretende producir computadoras portátiles de bajo coste, concretamente con un precio de 100 dólares, para disminuir la brecha digital en los países menos desarrollados, proyecto que presentó en 2005 en el Foro económico mundial de Davos. De este modo, la fundación "Un ordenador para cada niño" (OLPC por sus siglas en inglés), iniciada por Negroponte y otros miembros de la facultad del MIT Media Lab, pretende desarrollar el uso de la informática e Internet en países poco desarrollados. http://www.ted.com/talks/lang/spa/nicholas_negroponte_on_on e_laptop_per_child.html PAC3.- Fonaments i evolució de la Multimédia

Nuevos Medios

Convergence Culture (pag 16) : “ En Being Digital de Nicholas Negroponte establecía un constraste tajante entre <viejos medios pasivos> y <nuevos medios interactivos>, predeciendo el colapso de la TV y la radiodifusión a favor de una era de difusión limitada y selectiva y medios especializados de la demanda”

Mencionado

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Personaje

Aportaciones principales

Relación con temas tratados en libro de Manovich página 329 del libro de Manovich como director del grupo del MIT que diseñó el Aspen Movie Map

Vannevar Bush

Describió el funcionamiento del Memex, un dispositivo mecánico de almacenamiento de libros, grabaciones y comunicaciones, de búsqueda muy sencilla, rápida y no lineal. Por tanto, el Memex es un dispositivo en el que se almacenan todo tipo de textos, registros, libros y comunicaciones, que puede ser mecanizado de forma que puede ser consultado con extrema velocidad y flexibilidad

Base de datos

Ted Nelson

Conocido es por acuñar los términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadu en la década del 60. La idea de Xanadu era crear una biblioteca en línea con toda la literatura de la humanidad.

Internet (Nuevos Medios, Operaciones)

El proyecto Xanadu nunca llegó a terminarse, pero Nelson ha demostrado que, con la aparición de la World Wide Web, su idea no era ninguna utopía. Se pretendía crear un mar de documentos relacionados mediante enlaces hipertextuales, todos disponibles (aquí podemos ver una premonición de la World Wide Web). A esto se unía un sistema de gestión y cobro de derechos de autor, de tal modo que si alguien utilizaba una obra ajena, la citaba, o la incorporaba a una suya, el sistema se encargaría de rastrear la reutilización, cobrar por ella, y hacer llegar al propietario la cantidad devengada (este sistema todavía no se aplica a la Web).

Ted Nelson inventó el hipertexto e influenció con ello a varios desarrolladores de Internet, principalmente a Tim Berners-Lee

Internet (Nuevos Tim Berners- Es considerado como el padre de la web Medios, Lee Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se Operaciones)

denomina: Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto; el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).

Escojo a Ivan Sutherland, Alan Kay y a Nicholas Negroponte. A Alan Kay y a Nicholas Negroponte los he escogido directamente por su contribución al proyecto que pretende producir computadoras portátiles de bajo coste, concretamente con un precio de 100 dólares, para disminuir la brecha digital en los países menos desarrollados y tener la visión de

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intentar canalizar a través de los niños la “puesta al día” de esos países, siendo los niños quienes posiblemente impulsarán el cambio arrastrando a su padres e incluso maestros. De las conferencias en TED (Technology, Entertainment, Design) que Kay y Negroponte hicieron sobre el tema de One Laptop per Child (ver enlaces incluidos en la tabla anterior) me gustaría destacar algunos de los puntos que considero interesantes. En el caso de Negroponte deja muy claro que el recurso natural más valioso que cualquier estado tiene son los niños, que la solución a la paz mundial es la educación y que enseñar no es la única forma de aprender ya que existe la forma natural, la de interactuar con el mundo y es esta última forma la que nos lleva, por ejemplo, a saber andar y hablar. Con ello Negroponte argumenta que usando las tres premisas, han iniciado la campaña OLPC (siglas de One Laptop per Child) con la cual los ordenadores pueden enseñar de forma autodidacta a niños del tercer mundo. Es muy interesante como describe la forma en algunas aldeas dispondrán antes de banda ancha que de agua y electricidad. Y de la forma como los maestros han debido establecer una hora de cierre de conexiones ya que reciben constantemente mensajes de alumnos preguntando dudas. Y ya más en el terreno de la anécdota cómo la primera palabra de los niños es Google y que conocen antes Skype que el teléfono. También es interesante como enseña el prototipo del laptop ya que desde el punto de vista tecnológico muestra un concepto a fabricarse en masa y con características totalmente adaptadas al objetivo : pantalla puede leerse estando en el exterior con luz solar, transformación en libro, etc. Por su lado Kay nos muestra formas de enseñar a través del ordenador que pueden se mucho más pedagógicas que leer y leer. Pero destacaré la parte de la conferencia en que menciona a Marshall Mc Luhan (educador y filósofo canadiense) indicando una frase de éste: “Los niños son los mensajes que enviamos al futuro” para pasar a corregirla : “Los niños son el futuro que enviamos al futuro” que en mi opinión es mucho más acertada. Con ello creo que la elección directa de estos dos personajes queda justificada ya que con su contribución vehiculan una importante transformación en el acercamiento de culturas dando pie a inmensas posibilidades de desarrollo en que queda incluido totalmente el sector de la Multimedia. Aparte de lo mencionado en la elección directa de dos de los personajes, refuerzo la elección mediante una lógica. He querido escoger un personaje con una invención importante, un segundo que pueda reafirmarla en su utilidad creando nuevas interfases gráficas y su programación y un tercero que pudiese proyectarla. En particular he escogido a Sutherland en la parte de creación ya que en los nuevos medios es esencial los conceptos de 3D y de realidad virtual. En Sutherland convergen dos aspectos importantes. Por una parte crea una nueva forma de representar las imágenes y con ello un paso hacia la simulación perfecta de la realidad y por otra parte su aportación en los interfaces hombre ordenador con el SketchPad y sus diversas incursiones en la realidad virtual, desde la creación del concepto hasta el desarrollo de cascos HMD como estereoscópicos. Y a Alan Kay, y tal como decía anteriormente siendo el objetivo escoger a un personaje que reafirme el uso de creaciones, por el desarrollo de programación orientada a objetos y sus aportaciones a la informática personal. En mi opinión Alan Kay ayuda a potenciar mediante la programación lo creado en el campo tanto de nuevas representaciones, como comunicaciones, como interfaces además de extenderla a nuevos PAC3.- Fonaments i evolució de la Multimédia

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usuarios. Y en este último apartado con importantes contribuciones como la mencionada al principio. Con referencia a Negroponte, he entendido que no vendría mal, en esta elección, un gurú, un visionario que visualice el futuro próximo. En él podemos buscar la contribución de alguien que prevé con bastante exactitud lo que está por venir. Muy interesantes y a modo de ejemplo, son sus sorprendentes predicciones que hechas en 1984 sobre la interfaz táctil (base de muchos aparatos actuales como por ejemplo es iPhone) , libros electrónico (aunque no en pantallas de tecnología analógica de TV), y la teleconferencia (aunque de un modo algo particular y que actualmente suena bastante raro). http://www.ted.com/talks/lang/spa/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html Y creo interesante resaltar sus comentarios sobre que por ejemplo los dedos no hay que buscarlos ya que los llevas contigo (portabilidad total) y en comparación con el ratón el cual debes buscar, mover para ver su situación, llevar puntero al punto de interacción y finalmente clickar, todo ello mucho más simple si usamos los dedos. Al uso de los dedos le añade el eje z (además del plano x,y) mediante ejercer presión. Y muy interesante es lo que, menciona sobre la posibilidad de obtener feedback de la pantalla sobre propiedades físicas del elemento a mover. En este punto Negroponte pone el ejemplo sobre mover la imagen pesada de un yunque contra la acción de mover una pelota de ping-pong lo cual con el mismo movimiento por nuestra parte obtendríamos una respuesta totalmente distinta. Después de ver estos ejemplos de su visión futura no creo que podamos negar la inclusión de Negroponte en el “equipo” de tres personajes.

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Apartat 2. Relaciona el que has llegit en el llibre de Manovich amb el que has investigat sobre els autors anteriors i elabora una reflexió al voltant d'una de les següents qüestions: • Què fa que els nous mitjans de comunicació siguin "nous"? Què els diferencia, en termes de comunicació i cultura dels mitjans de comunicació tradicionals? • És el "realisme" (la capacitat de simular la realitat física de manera que l'espectador no sigui capaç de distingir-la de la seva reproducció digital) la màxima obsessió de la indústria actual de l'entreteniment? Cap a quina direcció creus que va el futur desenvolupament de la imatge sintètica? Pot influir en una nova orientació de la cultura visual de les properes generacions? • A la vista de l'estat actual de les tecnologies de la comunicació i de la informació, com veus l'evolució de les interfícies gràfiques d'usuari en un futur pròxim? Sobre las relaciones de los autores anteriores y lo expuesto por Manovich en su libro “El lenguaje de los Nuevos Medios de comunicación” son muchas ya desde el momento que todos ellos han llevado a cabo importantes aportaciones a esos nuevos medios e incluso podemos considerar que la mayoría de ellos son la base de esos nuevos medios. Como se ha visto en la lista de las aportaciones más importantes de cada uno de los autores podemos ver su relación con web, realidad virtual, interactividad, interfaces, etc. Si empezamos por el apartado de interfases, son incuestionables las aportaciones en este campo de Engelbart (creador del ratón), Sutherland (Skecthpad), Kay (Interfaz gráfica) y Adele Golberg, (Smalltalk). Mencionar las aportaciones de Sutherland y Negroponte en lo relativo a la realidad virtual. Sin olvidar a Norbert Wiener al fundar la Cibernética dando un gran paso como una base más del telecontrol y Sutherland introduciendo conceptos de modelado 3D que serían la base de los nuevos mundos virtuales. Las colaboraciones en el diseño de Arpanet (precursor de Internet) de Alan Kay, de Ted Nelson acuñando los términos de hipermedia e hipertexto y como no las creaciones de HTML, www y URL por parte de Tim Berners-Lee considerado el padre de uno de los nuevos medios más importante como es la web dejan sin controversia de que estamos tratando con algunos de los grandes activadores de lo que Manovich considera los nuevos medios, Vistas las relaciones paso a comentar los demás apartados del enunciado. Una de las diferencias que creo más importantes de los nuevos medios con respecto a los tradicionales es la interactividad y como dice Manovich de cómo éstos convierten al espectador en activo (haciendo zoom, clicando, etc) y para ello el desarrollo tanto de las interfases gráficas como de las interfases entre hombre y ordenador es importantísimo y algunos de los autores anteriores, como hemos visto, han sido claves en esa creación y su posterior desarrollo. Particularmente me hago eco de su aseveración diciendo que: “En vez de permanecer en su superficie (hablando de la imagen como interfaz) lo que esperamos en “meternos” en la imagen” y establece una metáfora con Alicia en el país de las maravillas de Carrol. O sea nos adentramos dentro de un nuevo mundo a través de las imágenes. Dicho de otra forma podríamos decir que el medio tradicional es la interfaz de entrada al nuevo medio, Y con respecto a la interactividad comento de nuevo lo que ya he indicado en el apartado anterior sobre las predicciones de Negroponte sobre el feedback que se podría obtener a través del interfaz sobre las propiedades físicas de objeto cuya imagen deseábamos mover. También en su libro, Manovich, cita los joystick con feedback de fuerza que pretenden dar más realismo a la aplicación y que se utilizan en simuladores.

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Pasamos al siguiente apartado citando otro de los puntos importantes y diferenciales de los nuevos medios que es su capacidad de crear ilusión y tal como dice Manovich en su libro : “mediante los generadores digitales de ilusión que son los ordenadores”. Y sobre si es el realismo la máxima obsesión de la industria actual de entretenimiento hay varias facetas a tener en cuenta: -

Es indudable que simular lo real, ha sido uno de los objetivos principales y comunes de esta industria.

-

Y que tal como dice Manovich “sigue siendo más fácil crear lo fantástico y lo extraordinario que simular seres humanos corrientes y molientes”.

-

Tal como dice Alan Kay, somos fáciles de engañar y es algo que esperamos o como dice el propio Manovich: “el sujeto sabe muy bien que le están engañando y que generosamente se deja engañar” y que ello conlleva una posición más fuerte de dominio en el espectador.

Y si a ello le sumamos lo enunciado por Negroponte: “No se trata de ver las imágenes mejor (ya que los estándares actuales permiten una excelente calidad) sino de proporcionar nuevos servicios y facilitar la personalización de ellos, conforme a los intereses de cada espectador”. Vemos que coexisten dos tendencias que pudieran parecer contrarias y en mi opinión se trata de que efectivamente el realismo es lo que persiguen las compañías y que la demanda del público de los nuevos medios antepone el criterio de disponer de la información de forma rápida y en el momento que desean. Satisfacer al público no sería posible si se ofrece un gran realismo debido a las limitaciones en las comunicaciones. Es por ello que, en mi opinión, estamos en un punto de transición que ya Manovich de algún modo enuncia al decir que: “la historia de los nuevos medios nos dice que las limitaciones de hardware nunca desaparecen: se van de un área pero es para volver en otra”. Con ello quiero resaltar que las limitaciones se han desplazado a las comunicaciones en cuanto al ancho de banda que no permitirá visionados como quiere el nuevo espectador (aquí y ahora) a costa de la calidad de su realismo. Aunque ello no quiere decir que se siga trabajando en perfeccionar el realismo fuera de las representaciones fantásticas y extraordinarias. Pero, esta divergencia también es presentada por Manovich al indicar que “la distribución en la red desafía a los formatos tradicionales desconectados” y forma parte de la redefinición cultural que abogan los nuevos medios. O dicho de otra forma, entiendo que el espectador verá satisfecha su demanda de flexibilidad temporal y espacial mediante a través de la red (medios conectados) a la vez que también acudirá al visionado de la imagen sintética realista en un medio desconectado. Todo ello a la espera de poder satisfacer ambas en cuando los límites tecnológicos se desplacen a otra nueva área y con ello permitan converger ambas tendencias. Con respecto de si la dirección en el futuro de la imagen sintética podría influir en una nueva orientación de la cultura visual de las próximas generaciones creo que primero es importante señalar que las nuevas generaciones pertenecen a lo que se ha denominado como “generaciones nativas digitales“ o dicho de otra forma, que han nacido ya cuando los nuevos medios estaban establecidos. He creído importante resaltar lo anterior ya que la comparación con y la percepción de la realidad de los medios tradicionales puede estar ya algo difuminada en estas nuevas generaciones. En otras palabras estas nuevas generaciones considero que son más “maleables” a nuevas orientaciones. Y también creo que debemos entender que puede aparecer una reacción a la inversa y que esas nuevas generaciones lógicamente puedan influir sobre la orientación de esa imagen sintética en cuando ejerzan su derecho a como aceptan recibir la información o como la demandan. O sea que con sus “aceptaciones y rechazos” hagan que la oferta se adapte. A título de ejemplo y volviendo a mencionar el libro de Manovich creo que la descripción que éste hace sobre la pantalla (de ordenador) como transparente y a la vez opaca. Transparente abierta al PAC3.- Fonaments i evolució de la Multimédia

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mundo de la ficción y opaca en cuanto a los menús, controles, texto e iconos, siendo la característica de opacidad la que de alguna define la interactividad, podría ajustarse a cómo podría ser la nueva imagen sintética. Una imagen que podríamos denominar “a la carta” de forma que a través de los controles ya naturales en la generación nativa digital se podría ajustar a los deseos del espectador en cuanto a su realismo se refiere. De forma que pueda definir, una vez más, el mundo virtual que desea a través de la interacción. En cuanto a la evolución de las interfases gráficas de usuario, a la vista del estado actual de la tecnología, creo que los próximos desafíos se dirigirán hacia la integración natural. O sea, tal como decía Negroponte en sus predicciones sobre la pantalla táctil:”no hay que tomar los dedos para usarlos”. A la vez que apuntaba que difícilmente usaríamos los diez a la vez pero muy probablemente, a diferencia que con el ratón, más de uno. La mencionar integración “natural” he querido decir que además de los dedos disponemos de otras extremidades y sentidos que podríamos incorporar a ese entendimiento con el ordenador. Por ejemplo es muy probable que en muy futuro próximo podamos obtener información olfativa a través de nuevos interfases. Si actualmente los interfases con videojuegos no se hacen comúnmente a través de ratón sino a través de mandos con mayor número de botones, ¿por qué no aplicarlos a los interfases con otras aplicaciones? Interfaces que nos transmitan parámetros físicos tales como temperatura, fuerza, etc de una forma no tan sólo numérica posiblemente no tardaremos en verlos. Antes de todo lo anterior sería normal evolucionar a través de las pantallas táctiles en nuestros ordenadores. Para posteriormente pasar incluso a interactuar con la vista o el propio cerebro. Tal como decía, en 2007, Kevin Kelly en una conferencia en el TED sobre: El "World Wide Web", como la conocemos, solo tiene 5,000 días de edad qué podemos predecir qué viene paras los próximos 5,000 días?” (http://www.ted.com/talks/lang/spa/kevin_kelly_on_the_next_5_000_days_of_the_web.html ) Debido a que dispondremos de una “Máquina global”, una máquina inmensa en la que dispondremos de toda la información debemos pensar en una “conectividad permanente” o como dice Kelly “always ON”, entiendo que los interfases deberán tender al poco consumo de energía, a gestionar datos y conectar palabras (no documentos como ahora), deberán ser capaces de gestionar esa inmediatez y personalización que se requiere. Teniendo en cuenta además de gestionar datos almacenados en lo que Kelly denomina “La Máquina”. Interesante también es la conferencia del propio Kelly (http://www.ted.com/talks/lang/spa/kevin_kelly_on_how_technology_evolves.html ) donde se pregunta a lo que aspira la tecnología y especialmente el discurso que hace para buscar qué es la tecnología para acabar definiendo “tecnología es aquello que no funciona todavía” y afirmar que las “máquinas se vuelven biológicas” y con ello me atrevo a afirmar que las tendencias de los interfase serán en el sentido de también volverse biológicos aunque anteriormente haya usado el adjetivo “natural”. En el párrafo anterior he mencionado un tema importante, y se trata de que los interfaces deben adaptarse a tratar datos y no documentos. Tan sólo mencionar la muy interesante charla de Tim Berners-Lee en el TED en Febrero 2009 (http://www.ted.com/talks/lang/spa/tim_berners_lee_on_the_next_web.html ) sobre el tema de la nueva reformulación de la red y sobre los datos enlazados) en donde pone de manifiesto como cambiará la red en los próximos años siendo los datos la base de un gran salto en los recursos que nos ofrece la red. Interesante el ejemplo del uso de Wikipedia para obtener Dbpedia y su futura funcionalidad. Con todo ello, es previsible y lógico que las interfases evolucionen en consecuencia.

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PAC3 de Fonaments i Evolucio de la Multimedia (UOC)