Encended los móviles

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Encended los móviles, que empieza la clase José Ramón Rodríguez Martín @jramon Ricardo Torres Morillas @rtorres_85 1. CONTEXTO 1.1. La revolución de la web 2.0 Corría el año 2004 cuando eso que se denominó web 2.0 empezaba a dar sus primeros pasos. Sin ser lo que posteriormente llegarían a ser, aparecieron en nuestras vidas a partir de esa fecha Wikipedia1 , Facebook2 , Twitter3 , Youtube4 , etc. y con ellos se gestó una rebelión, la llamada revolución de la web 2.0 que, mucho más allá de ser una revolución en cuanto al concepto de Internet, iba a provocar un auténtico cambio en la sociedad: nuevas formas de informarnos y de mantenernos informados; nuevas formas de relacionarnos; nuevas formas de comprar; nuevas formas de tomar decisiones; nuevas formas de aprender y nuevas formas de enseñar… La web 2.0 o web social desarrolla relaciones de horizontalidad entre los usuarios que son, al mismo tiempo, productores y consumidores de contenidos; la red se convierte en una conversación permanente; el nacimiento y paulatino auge de las redes sociales facilitarán el intercambio entre iguales. 1.2. La revolución de la enseñanza de lenguas También en estos primeros años del siglo XXI se produce un fenómeno fundamental en la enseñanza de lenguas extranjeras con la publicación del Marco común europeo de referencia para las lenguas: enseñanza, aprendizaje y evaluación (2001; en adelante, el Marco), en el

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wikipedia.org facebook.com 3 twitter.com 4 youtube.com 2


que se opta por una concepción de la lengua como instrumento de comunicación, que será utilizada por los usuarios de la lengua para llevar a cabo tareas comunicativas en diferentes ámbitos bajo determinadas condiciones. Bajo este presupuesto, se hace una opción por un enfoque metodológico orientado a la acción. Años más tarde, siguiendo las pautas del Marco, el Instituto Cervantes en sus Niveles de referencia para el español. Plan Curricular del Instituto Cervantes (2007) definirá al alumno en una triple dimensión: como agente social, hablante intercultural y aprendiente autónomo. Esta doble realidad, por un lado la de la irrupción de la web 2.0 y, por otro, la publicación de estos documentos sobre el proceso de enseñanza­aprendizaje de lenguas, en general, y de español, en particular, nos lleva a concluir, junto a Emilia Conejo y Franciso Herrera, que “la perspectiva orientada a la acción se encuadra a su vez dentro del enfoque humanista, que considera que el aprendizaje de una lengua está íntimamente ligado a la construcción de la propia identidad del hablante. La lengua es una herramienta que el hablante utiliza para comprender el mundo, tomar una postura ante él y construir así su propia identidad. En el momento en que un hablante comience a participar en el entorno web, comenzará a construir su identidad digital. Si consideramos que tanto el uso de la lengua como el de la web 2.0 son fenómenos sociales que se basan en la interacción entre los individuos, quedará patente que las identidades lingüística y digital no pueden construirse de forma aislada” (2009). 1.3. La revolución de los smartphones Si seguimos adelante con nuestro recorrido histórico, será en la última parte de la primera década del nuevo siglo cuando el uso de smartphones, o teléfonos inteligentes, se globalice y, con ellos, la posibilidad de estar conectados 24 horas, 365 días al año. Con el desarrollo de estos dispositivos esta revolución de la que venimos hablando da un paso más: los usuarios de estos dispositivos pueden enviar y recibir mensajes de correo electrónico, actualizar sus perfiles en las redes sociales, compartir archivos de cualquier formato (textual, audiovisual…), hacer compras, etc., como ya podíamos hacer gracias a las herramientas de la web 2.0 pero, desde ahora, podemos hacerlo desde cualquier lugar. Veamos algunos datos que nos servirán para ilustrar lo que decimos:


● El 80% de la población mundial tiene un teléfono móvil. Un billón de esos teléfonos es un smartphone. Esto significa que en el mundo hay un smartphone por cada siete habitantes5 . ● En 2002 el 9,1% de la población mundial era usuario de Internet (569 millones de personas). En 2012 ese porcentaje ha aumentado hasta el 33% (casi 2,3 billones de personas). Por otro lado, en 2002 los usuarios navegaban una media de 46 minutos al día mientras que en 2012 la media asciende a 4 horas diarias6 . ● Desde julio de 2013 la navegación móvil supera a la navegación desde escritorio7 . ● Los contratos de Internet móvil doblan a los de Internet fijo. Eso significa que el 50% de los usuarios de Internet lo son solo desde dispositivos móviles8 . ● El 72% de los 18 millones de españoles con Facebook acceden a la red social desde el móvil9 . 2. INFLUENCIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA­APRENDIZAJE DE LENGUAS 2.1. Cambios en los hábitos sociales Queramos o no, nos guste más o nos guste menos, sea beneficioso o perjudicial para determinados ámbitos de nuestras vidas (seguridad, memoria, ortografía, capacidad de atención, acceso a fuentes originales, etc.), la realidad es que esta revolución tecnológica ha cambiado la sociedad y los hábitos de las personas que la conforman. Ha cambiado el modo en el que nos informamos y nos mantenemos informados y, por tanto, está cambiando (y todavía debe sufrir una mayor transformación) la prensa; ha cambiado nuestra forma de relacionarnos (y según en qué horquilla de edad el cambio ha sido y está siendo más radical); ha cambiado nuestra forma de consumir (no solo se compra por Internet sino que, cuando se va a la tienda física, ya lo sabemos todo sobre el producto porque nos hemos informado en foros o en blogs); ha cambiado nuestra forma de viajar (¿cuánta vida ­o qué tipo de vida?­ le queda a las agencias de viajes?) Todo esto es fruto de la sacudida que supuso la revolución dos punto cero.

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maestrosdelweb.com ticbeat.com 7 maestrosdelweb.com 8 maestrosdelweb.com 9 20minutos.es 6


Desde el punto de vista del docente de lenguas extranjeras, en general, y de español, en particular, tenemos una primera consecuencia: tenemos que capacitar a los aprendientes de lenguas (que son agentes sociales, no lo olvidemos) para que realicen estas nuevas prácticas en la lengua meta. Nuestros alumnos están en una sociedad en la que deberán realizar tareas digitales para las que han de capacitarse en nuestras aulas­laboratorios. 2.2. Cambios en los hábitos educativos Y como la educación es una parte (esencial, además) de la sociedad, no se ha quedado al margen de este terremoto. Es más, diríamos que ha sabido aceptar el reto con celeridad y ha sabido adaptarse a estos cambios. No cabe duda de que la tecnología ha experimentado en los últimos años un desarrollo espectacular que ha tenido un efecto sin precedentes en nuestra forma de vivir, de comunicarnos y, cómo no, de aprender. De esta forma, el conectivismo o conectismo, que entiende el aprendizaje como un proceso que tiene lugar en todo tipo de ambientes, alcanza su grado máximo con el desarrollo tecnológico y, especialmente, de los dispositivos móviles con acceso a Internet que permiten al individuo crear su propia red virtual de comunicación al tiempo que interactúa con otros individuos que retroalimentan esta red personal y que, en última instancia, repercute en su aprendizaje y, sobre todo, en la forma de adquirir nuevos conocimientos. Es decir, Internet ­en un primer momento­ y los teléfonos inteligentes ­más tarde­ han contribuido significativamente al auge del aprendizaje informal, un aprendizaje no estructurado y, en la mayoría de los casos fortuito, que se adquiere involuntariamente mientras realizamos tareas de nuestra vida cotidiana. El uso de dispositivos móviles, en este sentido, no es más que la continuación de lo que se inició con el e­learning o educación a distancia que, hasta hace unos años, solo era posible a través del ordenador, y que supuso un cambio en la forma de entender la enseñanza tradicional en el aula permitiendo el aprendizaje exclusivamente por medio de la interacción y la comunicación profesor­alumnos a través de plataformas virtuales creadas a propósito con esta finalidad. Actualmente, muchas instituciones combinan esta modalidad de aprendizaje con las sesiones presenciales, dando como resultado el llamado b­learning, o aprendizaje semipresencial, en el que alumnos y profesores alternan recursos físicos y presenciales con recursos y metodologías virtuales.


Sin embargo, tanto el e­learning como el b­learning presentan una limitación que los móviles han conseguido superar: la posibilidad de podernos conectar a Internet en cualquier parte y, por tanto, llevar a cabo o continuar nuestro aprendizaje, tanto el formal como el informal, desde cualquier lugar. Esto es, los smartphones han abierto de par en par las puertas del aprendizaje ubicuo o u­learning y, más concretamente, el m­learning o aprendizaje a través del teléfono móvil. Además, es más personalizado y personalizable que el e­learning y mucho más interactivo. Waycott (2004) ya señalaba hace una década que «las herramientas que permiten hacer nuevas actividades pueden cambiar la forma en que los usuarios perciben y practican las viejas actividades, así como facilitar la realización de otras actividades imprevistas». Y si esto era así en 2004, actualmente con los móviles el impacto es mucho mayor. En los últimos años hemos podido comprobar que la tecnología no siempre se usa para los fines con que fue creada y la aplicación de los teléfonos inteligentes al ámbito educativo es un claro ejemplo de ello. No obstante, es preciso resaltar algunos de los desafíos, como los llama Tiscar Lara (2013) a los se enfrentan los modelos tradicionales de educación con respecto a los dispositivos móviles en el terreno educativo: «su irrupción masiva en la enseñanza, su expansión entre los alumnos,su capacidad de conectar con Internet, su multifunción multimedia, su portabilidad» y, como hemos mencionado anteriormente, «su ubicuidad para fundir contextos formales e informales». Sin embargo, y como ya señalaron Lara y Camacho (2011), no debemos olvidar que «los dispositivos móviles, por si solos, no pueden cambiar nada. Es necesario fomentar la formación docente, para que los profesores se sientan cómodos y actúen como facilitadores, sin sentirse abrumados y superados. Los docentes tienen que ser los primeros en cambiar la forma de ver las aulas y los estudiantes». 3. EL MÓVIL EN EL AULA Tras todo lo dicho, estamos en condiciones de llegar al aula y afirmar: “encended los móviles, que empieza la clase”. Veamos qué ventajas encontramos en el uso de esta herramienta (otrora prohibida en clase… ¿o acaso todavía prohibida en nuestras aulas?): ● Acceso al conocimiento. Desde que comenzamos nuestra labor docente hace una década y media, hemos detectado el paulatino descenso de la presencia de diccionarios en clase. Ya hay una aplicación para ello. Pero no solo consultan el


diccionario del móvil sino que disponen de otros recursos que les serán de gran utilidad en su proceso de aprendizaje: pueden ver ejemplos de uso en contexto de las palabras o expresiones; pueden consultar mapas o ver fotografías y vídeos de cualquier contenido que necesite. ● Acceso a la red de personas. Detrás de los perfiles en las redes sociales hay personas y esas personas son fuente y constructores de conocimiento. Los servicios y las aplicaciones móviles cada vez se socializan y se gamifican10 más: quienes comentan, comparten, hacen clic a “me gusta”, recomiendan un producto o tuitean son personas y con ellas me comunico (no olvidemos que la lengua se concibe en el enfoque comunicativo como herramienta de comunicación) y me socializo (no olvidemos que una de las dimensiones del alumno es la de agente social). ● Uso de la lengua en contexto real. Cuando pedimos a nuestros alumnos que accedan a la app de Zara o a la de Renfe para realizar consultas o cuando tienen que tuitear o compartir una foto en Instagram siguiendo unas pautas o un hashtag, estamos facilitando el acceso a y el uso de la lengua meta en un contexto real. ● Significatividad. Las apps son una herramienta que pueden ayudar al diseño y desarrollo de tareas significativas, entendiendo estas como actividades centradas en el significado que van a tener un resultado imprevisible, que van a ser capaces de generar discurso, que suponen un reto extralingüístico y, muy importante, que tienen un significado personal para el alumno. No queremos decir que el uso de las apps implica que la tarea sea significativa pero sí estamos convencidos de que son una herramienta que puede potenciarlo ya que ayuda a contextualizar la propuesta didáctica. Cierto es, y no lo obviamos, que podemos encontrarnos con algunas dificultades, como las siguientes: ● Distracción con alumnos adolescentes. Es cierto que para determinados alumnos, el hecho de que el profesor permita el uso del móvil en clase puede hacer que se distraiga, que se abstraiga del desarrollo de la clase, que se entretenga enviando mensajes por whatsapp o actualizando su perfil en Facebook. Por ello es importante tomar conciencia de que el móvil es una herramienta que vamos a usar cuando sea

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La gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas del diseño de juegos aplicados a contextos que no son del juego. Por ejemplo, los emblemas o badgets que consiguen los usuarios de Foursquare en función de los logros que van alcanzando.


necesario: igual que no usamos un martillo para apretar un tornillo ni una brocha para clavar un clavo, por el bien del desarrollo de la clase y del control del grupo, una solución es pedirles que saquen el móvil para realizar una actividad concreta. Lógicamente, esto va a depender mucho del contexto educativo en el que me desenvuelvo y cada docente debe tomar las decisiones adecuadas: no es igual un grupo de treinta adolescentes en su instituto que un grupo de seis alumnos estudiando en inmersión. ● Los alumnos no tienen habilidades digitales. Otra dificultad con la que podemos encontrarnos es la carencia de competencia digital de nuestros alumnos. No podemos aceptar la falacia que asegura, cual leyenda urbana, que “los jóvenes, por el mero hecho de serlo, son “nativos digitales” capaces prácticamente de “hacer magia” con dispositivos o tener una predisposición para un uso más eficiente de la tecnología”11 . En consecuencia, tendremos que invertir el tiempo necesario para asegurarnos de que todos saben cómo proceder en el aspecto tecnológico dando instrucciones claras. 4. PROPUESTAS DIDÁCTICAS CON APPS MÓVILES EN EL AULA DE ELE En el desarrollo del taller didáctico impartido por los autores de este artículo en el marco del 8º Encuentro Nacional de Profesores y Editoriales de ELE12 , realizamos una serie de propuestas didácticas para utilizar aplicaciones móviles para enriquecer las actividades del manual Meta ELE (Edelsa)13 que aquí recogemos: 4.1. Controla tu dieta En el módulo dedicado a la comida en el nivel A114 , nos encontramos una actividad diseñada para que los alumnos aprendan los recursos para controlar su dieta cuando comen fuera de casa (ya sabemos que tenemos alergias, gustos, intolerancias… que nos obligan a tener que aclarar algunos aspectos antes de pedir en un restaurante o de organizar una comida en casa de amigos o familiares). 11

En el post “El absurdo e infundado mito del nativo digital” de Enrique Dans: http://www.enriquedans.com/2014/06/el­absurdo­e­infundado­mito­del­nativo­digital.html [Última consulta: 23/10/2014] 12 Organizado por la escuela de español Málaga Sí ­actualmente Enforex Málaga­ en octubre de 2014. 13 Podéis acceder a la ficha de este manual en la web de la editorial: http://edelsa.es/venta/index.php?route=product/category&path=290_79 14 García Guerra, M.A. y Rodríguez Martín, J.R., Meta ELE A1, Madrid, Edelsa, 2012.


IMAGEN 1

La aplicación de Canal Cocina nos permite buscar recetas en función de los ingredientes, el tipo de plato y el tiempo de preparación. Con dicha aplicación, nuestros alumnos pueden sugerir un plato, aclarando los ingredientes que lleva, al compañero que ha expresado que no le gusta el pescado o que tiene intolerancia a la lactosa. 4.2. Ubícate en la ciudad En esta secuencia didáctica también para A1 se presenta la imagen de una ciudad y el alumno debe relacionar el vocabulario de las tiendas y el mobiliario urbano con los elementos que hay en dicha imagen. En ese mismo módulo, un poco antes, se ha presentado y se ha practicado la diferencia entre los verbos tener y haber para ubicar espacialmente y los recursos para indicar la dirección. Por ello, proponemos el uso de la aplicación AroundMe para que los alumnos busquen qué hay cerca del lugar donde están estudiando y expliquen,


utilizando la aplicación Google Maps (o la aplicación de mapas nativa del sistema operativo que utilice el smartphone) cómo pueden llegar desde el lugar donde se encuentran. Incluso estas aplicaciones nos permiten ver rutas alternativas si vamos a pie, en coche o en transporte público. IMAGEN 2

4.3. Planifica un viaje (diapositivas 48­49­50) Una de las acciones finales propuestas en el nivel A215 consiste en planificar un viaje. Podemos utilizar diversas aplicaciones para dotar de verosimilitud la tarea, como por ejemplo Booking para buscar hotel, Skyscanner para buscar vuelos, TripAdvisor para buscar recomendaciones de restaurantes…

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García Guerra, M.A. y Rodríguez Martín, J.R., Meta ELE A2, Madrid, Edelsa, 2012.


Una alternativa es pedir a los alumnos que dejen comentarios en los hoteles o restaurantes que conocen de su ciudad o de su pueblo. Esta es una tarea significa muy motivadora y que se puede hacer en la app de Minube, por ejemplo. IMAGEN 3

4.4. Mi smartphone pesa menos que mi diccionario Es una verdad a voces que el diccionario (el libro, el de papel, el de toda la vida) ha ido desapareciendo paulatinamente de las aulas de idiomas y ha sido reemplazado por aplicaciones que se descargan en los smartphones o por consultas online (Wordreference, diccionario de la RAE, Google Translate...) No en vano, los alumnos que van a clase liberan


su espalda de un poco de peso y los que viajan a un país hispanohablante a hacer un curso en inmersión ahorran algún valioso kilo en su equipaje. Pero existe una herramienta muy poderosa: el buscador de imágenes de Google que responde con una fotografía, un dibujo, un símbolo a cualquier búsqueda siendo, en muchas ocasiones, mucho más claro que una definición o una traducción. Cuánto más si lo que busca nuestro alumno es el nombre propio de una persona, de un plato típico, de una marca o de un lugar. Además, muchas veces nos hemos visto en la situación en la que el alumno, tras buscar una palabra en su diccionario nos mira y, con una expresión en el rostro que es mezcla de sorpresa, tristeza y resignación, nos espeta eso de “tampoco sé lo que es en mi idioma”. Ahí está Google Imágenes e, incluso, Youtube. 4.5. La cámara del móvil Aunque el uso de la cámara (tanto la de fotos como la de vídeo) podría ser tema para un taller o un artículo en sí mismo, no queremos dejar de hacer notar que la tecnología ha dotado nuestras aulas de una herramienta valiosísima con la que podemos plantear multitud de actividades. Veamos algunos ejemplos: ● Hacemos simulaciones en clase en parejas o pequeños grupos (en el restaurante, en la tienda, en la taquilla del cine, etc.) y se graban en vídeo para, posteriormente, reproducir la película y corregir los errores, proponer otros recursos comunicativos, etc. ● Entregamos a los alumnos una lista de palabras polisémicas y tienen que fotografiar los significados16 . ● Es bastante habitual que los alumnos saquen una foto de la pizarra al final de una explicación gramatical. Podríamos aprovechar esta práctica, cada vez más habitual entre nuestros estudiantes, para reunir todas las fotos en algún servicio que consideremos apropiado: compartiéndolas en el grupo de Whatsapp de la clase,

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Esta actividad está publicada en la sección “Actividades e ideas” de la página web de la editorial Santillana ELE: http://www.supadu.com/images/ckfinder/638/images/Recursos/Actividades­e­ideas/fichas23.pdf (última consulta: 27 octubre 2014).


publicándolas en alguna red social (Twitter, Facebook, Instagram…) con el hashtag de la clase… ● Invitar a los alumnos a que participen en la iniciativa de las profesoras Adelaida Martín y Pilar Munday llamado “Desafío InstagramELE”17 , en el que se propone a los alumnos que publiquen en la red social especializada una imagen cada día con el hashtag correspondiente y una breve texto explicativo. IMAGEN 4

4.6. Los códigos QR

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La propuesta original en el blog Pensando en ELE de Adelaida Martín Bosque: http://pensandoenele.blogspot.com.es/2014/01/desafio­instagramele_24.html (última consulta: 27 octubre 2014).


El desarrollo de los teléfonos móviles ha traído consigo también la posibilidad de usar algunas herramientas destinadas a otros ámbitos, como por ejemplo, los códigos QR, del inglés «Quick Response code» que significa «código de Respuesta Rápida». Estos códigos fueron inventados en 1994 por la empresa japonesa Denso Wave con la finalidad de registrar los repuestos en el área de fabricación de vehículos de la compañía 18 , aunque actualmente se utiliza con otros usos, como enlaces a páginas web en publicidad, consultar cuándo llegará el bus en las paradas de algunas ciudades, en tarjetas de visita para almacenar los datos de contacto, etc. Están formados por pequeños cuadrados que contienen la información y tres cuadrados en tres de sus esquinas que facilitan a la app que usemos la lectura del código. Existen numerosas apps gratuitas para la lectura de códigos QR que podemos instalar en nuestro smartphone y también muchas páginas web que nos permiten crear nuestros propios códigos 19

.

¿Cómo podemos usarlos en clase? La imaginación de cada profesor puede llevar a usar esta herramienta con un sinfín de posibilidades. Una de ellas puede ser organizar una gimcana y proporcionar a los estudiantes las pistas a través de estos códigos, que pueden imprimirse y colocarse donde estimemos oportuno. También podemos emplear los códigos QR para facilitar a los estudiantes las respuestas de alguna actividad que hagan en clase, a modo de autocorrección. O bien complementar las actividades de clase con información en la Red (fotografías, mapas, planos, noticias, etc.) 5. CONCLUSIONES a) Si hay conexión inalámbrica tenemos aula multimedia. Cada alumno se convierte en un punto de acceso a Internet y ya no son necesarias las complejas y costosas instalaciones de hace unos años (ordenadores, pantallas, teclados, ratones y cables, cables y más cables).

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Historia de la creación de los códigos QR en la web de la empresa Denso Wave: http://www.qrcode.com/en/history/ (última consulta: 1 noviembre 2014) 19 Algunas de ellas son: www.codigos­qr.com/, www.codigo­qr.es/, es.qr­code­generator.com/, www.qrcode.es/es/generador­qr­code/


b) Es necesario concebir el smartphone del alumno como una herramienta de clase es tomar conciencia de que en clase podemos usar cámara de fotos, cámara de vídeos, una grabadora de audio, un reproductor de audio y vídeo, un diccionario, un mapa, un GPS, un calendario, etc. Es una opción que debemos tomar en cuenta a la hora de planificar nuestras actividades de clase. c) El uso de las aplicaciones adecuadas a las actividades y tareas contextualizan las actividades aportando significatividad y verosimilitud al trabajo de clase lo que, además, sirve de efecto motivador para el alumno. d) Se desarrollan habilidades digitales, se favorece el aprendizaje informal (no pasa nada si no tenemos el control de todo el aprendizaje), se produce un aprendizaje ubicuo y conectivo, lo que supone que se generen más oportunidades de aprendizaje. BIBLIOGRAFÍA ● CAMACHO, M. y LARA, T. (2011), M­learning en España, Portugal y América Latina. Observatorio

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Open

University:


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