Issuu on Google+


РЕКЛАМА


В НОМЕРЕ

ИНТРОСПЕКТИВА НУ ВСЁ, ДОИГРАЛИСЬ

ЧТИВО

ПЕРСОНАЖ 10

АЛЕКСИС БОНТЕ

26

ЛЕОНИД КАГАНОВ

28

В тот момент, когда интернет проник в игры, игры уже начинали потихоньку распаковывать вещи во всемирной паутине. Вскоре от такого сожительства на свет появилось новое чудо. Этот новый кластер человеческой культуры мы назвали «игровой паутиной». По традиции рубрики, мы сконструировали прочную цепочку событий, изменивших игровую индустрию навсегда.

Что такое eRepubliK, как повлияли на него изменения, введённые в геймплей, рассказал создатель и вдохновитель этой игры.

Один из самых ярких инди-игроделов России о том, как начиналась его карьера и о том, как заработать $300000 за одну игру.

Леонид Каганов — русский писатель-фантаст, поэт, сценарист, широко известный в Рунете под псевдонимом «Lleo». Свою сетевую деятельность Каганов начал еще во времена «Фидо», где организовал среди прочих эхоконференцию «OBEC.PACTET». В новом номере мы публикуем отрывок из рассказа «Любовь Джонни Кима», историю о любви и внутренней свободе.

ТЕНДЕНЦИЯ

ДЕГУСТАЦИЯ

СОБЫТИЯ

ИГРОВАЯ ПАУТИНА Успех нескольких финских ребят — лишь вершина того айсберга возможностей, который открывается для независимых разработчиков.

ЕВГЕНИЙ КУЗЬМИН

16

ZVOOQ Сервис, который при должном внимании и грамотном управлении может стать одним из лучших в своем классе.

48

TWITTER-ТЕРРОРИЗМ

66

44

Посей панику в мексиканском городке одним сообщением и получи 30 лет бесплатных экскурсий по застенкам местной тюрьмы!

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, ШЕФ-РЕДАКТОР: МАША ВЕРН, АРТ-ДИРЕКТОР: МАКСИМ ПОГРЕБНЯК, АВТОРЫ: РОМАН СПИРИДОНОВ, ЭДУАРД СИНИЦА, ТАТЬЯНА ИЛЛАРИОНОВА, АЛЕКСАНДР БОЖКО, ЮЛИЯ ЯКОВЛЕВА, ПАВЕЛ ДАНИЛОВ, АЛИСА АЛЕКСИНА, ЭНДРЮ ВУДЕН, ОБОЗРЕВАТЕЛИ: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, ЭДУАРД СИНИЦА, АРТЁМ БОЧАРОВ, ИЛЛЮСТРАТОРЫ И ФОТОГРАФЫ: АНЯ МОПКА, ЕКАТЕРИНА ПОГРЕБНЯК, НАДЕЖДА ПЛЯМКО, АЛЬБЕРТО ПАЧЕКО, ВЛАД САВОВ, ХОАКИН ЧЕИР, ДИЗАЙН И ВЕРСТКА: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, КОРРЕКТОР: АННА ЛАМБЕРТ, ПРОДЮСЕР СПЕЦПРОЕКТОВ: АЛЕКСАНДР ЛУНЕВ. АДРЕС РЕДАКЦИИ: СОВЕТСКАЯ, 20, БРАТСК, РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ, 665719, ПОЧТОВЫЙ АДРЕС: СОВЕТСКАЯ, 18, БРАТСК, РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ, 665719, ТЕЛ.: (3953) 46-40-01*202, ФАКС: (3953) 46-40-01, EMAIL: DAILY@ TELEOS.RU, INTERNET: WWW.TELEOS.RU/guide. Журнал зарегистрирован в Centre International de l’ISSN. ISSN 1812-7339. РЕДАКЦИЯ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА СОДЕРЖАНИЕ РЕКЛАМНЫХ МАТЕРИАЛОВ. ВСЕ материалы журнала публикуется на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike (Атрибуция — С сохранением условий) 3.0.


РЕКЛАМА


06 | Хроники неолуддистского страха

Игры, испорченные жизнью rADION sTAR

Рассмотрим другой пример, старая игра «Космические захватчики». Трудно сказать, что в этой игре можно найти хоть какое-нибудь подобие симуляции нашего реального опыта. В нашей жизни никогда не было марширующих по небу монстров. Такая ситуация выглядит просто неправдоподобно. «Космические захватчики» ничего не воссоздают. Я бы просто сказал, что это отличная метафора разочарования личности в нашем обществе. Кристофер Кроуфорд

Двадцатый век стал веком массового общества. Не в том изощренном определении Хосе Ортега-и-Гассета, в котором нарывающая экономика количества произведенного заставляет элиты пересмотреть ничтожество низов и поднять его до уважаемого уровня способности потреблять предложение. Нет. За этот отрезок времени человечество многое успело перерасти: и следующий культурологический ценник Фромма «общество потребления», и сверхчувственный нигилизм Бодрийяра (который замечал, что мода стала большей красотой, чем само определение красоты), а терроризм стал большим злом, чем само определение слова «зло». Не забывайте, пожалуйста, что трансцендентные катаклизмы самоопределения, с которыми в этот век столкнулся человек, сопровождались информативным рядом военных конфликтов, разочарований в сайтах знакомств, экономическими кризисами, ликвидацией понятия «бог» и другими вещами, льющимися на нас из телевизора. В какой-то из тех дней, которые вы по праву назовете неудачными, и пришла мысль, что лучшим определением массовому обществу будет просто масса никому не нужных людей. И в этот самый момент, появились

они — видеоигры. Они были простые, но в то же время обладали рядом схожих с окружающей действительностью черт, что давало надежду пусть не на полноценную месть, но на защиту от ежедневных поражений. На возможность репрессировать реальность и подобрать ей такие характеристики, которые бы сгладили нашу врожденную неидеальность и позволили бы всецело наслаждаться результатом, победой и опровержением понятия ущербности, которые так навязчиво приписываются нам средой. Через какие-нибудь десять лет, видеоигры станут центром человеческой культуры. Музыка, сериалы, кино и периодическая литература будут ориентироваться на нового старшего брата — видеоигры, и будут черпать с него вдохновение и питаться им. Возможно, модель симулятора жизни Second Life (Second Life — это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. — Прим. ред.) станет единственно возможной моделью существования. Возможно, и нет. Но нашу жизнь неизбежно ждет виртуализация и граница между виртуальной реальностью и виртуальной игрой со-

трется. Что же тогда? Результаты в играх и наши способности станут информацией доступной и принадлежащей всем. Игра-резервация собственного удовольствия вдруг станет общедоступной. То пространство, которое существовало для нас, станет пространством всех с постепенным перетеканием в него общественных норм и требований. Феномен игры, разрастающийся в нашей жизни, по еще свободному пространству определенно победит, но вместе с тем, он заболеет тем, что передается через фактор общества — синдромом догм и общественного мнения. Твоя жизнь в игре априори удовлетворяла тебя, но как только там очутились глаза твоего сексуального партнера, священника, тетушки и просто человека, желающего иметь мнение на твою жизнь — именно в этот момент игра приобретет набор черт того, что мы называем реальностью. И куда потом бежать?

Иллюстрация: Надежда Плямко


Хроники неолуддистского страха | 07


РЕКЛАМА


10 | ИНТРОСПЕКТИВА


ИНТРОСПЕКТИВА | 11

8 событий, изменивших игровую индустрию навсегда

ну всё, доигрались Текст: ЭДУАРД СИНИЦА

Иллюстрации: Tjaša Žurga

Были времена, когда среднестатистический системный блок занимал площадь двух-трёх комнат хрущевской новостройки. Чтобы сходить к соседу с винчестером, необходимо было арендовать грузовичок с подъемным краном. Запись на съЁмные носители осуществляли переученные ювелиры со сверхчувствительными бОрмашинами. а снабжение этими самыми носителями осуществлялось посредством железнодорожного сообщения. Но даже в это непростое время они не могли забыть о развлечениях, поэтому громоздкие жестяные умники тянули на своих еще не окрепших процессорах первые компьютерные игры. Наши прагеймеры видели на крошечных монохромных мониторах анимированные, а чаще статичные геометрические фигуры и радовались им. Мы все помним, как интернет неожиданно появился в нашей жизни. Вот жили мы без него, понимаешь, не тужили, а потом раз — и все, не можем без него не тужить. Такая же история произошла и с индустрией игр, только вот с одной поправочкой — в тот момент, когда интернет проник в игры, игры уже начинали потихоньку распаковывать коробки с вещами во всемирной паутине. Так и зажили — тихо и мирно. Вскоре от такого сожительства на свет появилось новое чудо. Оно и на одного, и на другого родителя похоже. Но как приглядишься — что-то другое все-таки, самобытное. Этот новый кластер человеческой культуры мы назвали «игровой паути-

ной». По традиции рубрики «Интроспектива», был проведен дотошный анализ, позволивший сконструировать прочную цепочку из событий, изменивших индустрию игр. знакомьтесь, это MMORPG Шел 1984. На тот момент игры представляли собой нечто среднее между текстовым файлом и иероглифической письменностью. Но, несмотря на это, пользовались огромной популярностью среди счастливых и материально обеспеченных владельцев первых персональных компьютеров. В этом же году группа одаренных студентов, наконец, закончила работу над проектом «Island of Kesmai». Ее-то и принято считать прототипом существующих ныне MMORPG (жанр онлайновых компьютерных ролевых игр, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире — Прим. ред). Говорят, правда, что и до нее были игры с поддержкой многопользовательских рей-

дов, но принципы и философия в «Island of Kesmai» были направлены в новое русло. Геймеры в свою очередь оценили качество задумки, что откликнулось создателям доброй сотней тысяч проданных экземпляров игры. Не лишним будет отметить, что час игры на сервере стоил в те времена около 12 американских долларов. Но этот факт не столько важен, сколько занимателен. По-настоящему важно то, что в электронном мире стала зарождаться особая среда, в рамках которой пользователи существовали в двоичном коде, жили и общались по новым правилам. За следующие тридцать лет проложенная «Island of Kesmai» тропинка превратилась в многополосный автобан, по которому в 2004 году, не замеча�� окружения, промчался многотонный грузовик с номерным знаком «WoW». Ключевым в названии является слово World, ведь, действительно, это целый мир. Люди не играют в эту игру, они в ней просто живут. И это ни хорошо, ни плохо. Просто это так.


12 | ИНТРОСПЕКТИВА

Браузерная эпоха Под занавес девяностых разработчики осознали, что ресурс пользовательских браузеров таит в себе огромный потенциал. Эти драгоценные залежи принялись осваивать подобно недрам Аляски в конце XIX века. Первыми по-настоящему преуспели в этом деле программисты из Швеции, запустившие в 1997 году браузерный футбольный менеджер «Hattrick». На дворе 2011, а в эту игру до сих пор играют свыше 740 тысяч человек. Существует разветвленная система лиг и дивизионов, проводятся чемпионаты мира. Это удивительно, ведь для того, чтобы добиться первых успехов в этой игре, необходимо провести минимум три сезона. Один сезон, для справки, равняется одному земному году. И, несмотря на такие временные затраты, люди играют, экспериментируют, изучают тонкости тренерского ремесла. Трудно представить себе пользователей, отыгравших все 15 сезонов, но такие имеются, и, поверьте, в приличном количестве. С тех пор на рынке интернет-игр появилось немало интересных продуктов. Каждый жанр был представлен паройтройкой настоящих хитов. Но мир в очередной раз перевернулся с головы на ноги — появились социальные сети. В 2007 году Facebook открыл доступ к публикации игр сторонним разработчикам. В числе первооткрывателей были Playfish и Zynga — студии, буквально взорвавшие социальные сети. Немногочисленным составом, при сравнительно низких издержках, они вывели свои продукты в топы и заработали на этом вагоны банкнот. Restaurant City, FarmVille, Mafia Wars — эти названия знакомы десяткам миллионам пользователей, ежедневно погружающихся в атмосферу этих простеньких, но чертовски затягивающих игр. Успех этих продуктов можно объяснить иррациональной потребностью людей к соперничеству, пусть даже и условному. Второй секрет спрятан в механизме функционирования этих приложений — для того, чтобы получить разного рода полезности, пользователю

нужно завербовать в ряды поклонников игры как можно больше своих друзей. Сарафанное радио включается на полную, и мы видим миллионный прирост аудитории каждый день. В 2008 году у реального мира появился виртуальный клон — продукт, объединивший в своем коде игру и социальную сеть. eRepublik — это браузерная интернет стратегия, которая имитирует политические, экономические и социальные отношения в масштабе целой планеты. Возможности, которые открываются игроку, потрясают воображение. Можно вести обычную жизнь: работать и поддерживать существование своего виртуального организма, а можно уйти в этот мир с головой: стать бизнес-гуру, бесстрашным военачальником или даже президентом. Пользователь ни в чем не ограничен. В eRepublik выходят свои газеты, проводятся выборы на руководящие должности, развязываются войны между странами и подписываются мир-

World — культовой стратегической игры Сида Мейера, адаптированной под платформу Facebook. Страшно представить, сколько народу уйдет от нас в этот мир. Приставки в паутине В 2002 году появляется сервис Xbox Live, который значительно расширяет возможности стандартных консолей. Геймерам становятся доступны все прелести глобальной паутины. Теперь приставка — не обособленная игровая единица, а полноценная точка доступа ко всем достижениям индустрии виртуальных развлечений. Аналогичный сервис для PlayStation выходит только через четыре года — в ноябре 2006. После этого граница между игровыми приставками и персональными компьютерами практически стирается: игровые продукты для всех платформ теперь напрямую связаны с интернетом, что означает значительное расширение игрового поля.

Мы все помним, как интернет появился в нашей жизни. Вот жили мы без него, не тужили, а потом раз — и всЁ, не можем без него не тужить. ные соглашения. Территории и названия стран схожи с реальными прототипами. По последним данным, е-Россия сейчас находится в очень не простой ситуации. Пусть это звучит довольно забавно, но жители нашей е-родины (коих насчитывается порядка 18 тысяч) изо всех сил борются с захватчиками из Румынии и Норвегии, решившими захватить нашу богатую ресурсами землю. Мирное решение конфликта невозможно, население захваченных регионов подалось в ополчение. Ситуация, в общем, критическая. И кто знает, может быть, ты, дорогой наш читатель, станешь новым Александром Невским и вернешь нашу виртуальную независимость? Шутим, шутим, оставайся лучше с нами — захватим мир другим способом. В данный момент, кстати говоря, проходит активное тестирование Civilization

Steam огнедышащий До 2003 года распространение компьютерных игр происходило дедовским способом — через продажу CD- и DVDносителей. Разработчиков и производителей (а самое главное издателей и пиратов) такое положение дел вполне устраивало. Но в одно дождливое утро сотрудникам компании Valve показалось, что они упускают из виду нечто важное. После долгих размышлений они пришли к выводу, что электронная дистрибуция игровых продуктов — перспективное направление для роста. От мыслей они довольно оперативно перешли к действиям, и уже в сентябре 2003 года состоядся официальный релиз сервиса цифровой дистрибуции — Steam. Сказать, что его появление значительно повлияло на игровую индустрию — ни сказать ровным счетом ничего. На данный


ИНТРОСПЕКТИВА | 13


14 | ИНТРОСПЕКТИВА


ИНТРОСПЕКТИВА | 15

момент четверть продуктов реализуется посредством подобных сервисов, а доля Steam на этом рынке равна 70%. Теперь игры по пути к конечным потребителям могут спокойно миновать стадию материализации в виде физических носителей, что ускоряет скорость движения и снижает конечную стоимость продукта. К тому же появление цифровой дистрибуции развязало руки разработчикам инди-игр, тиражирование которых в стандартном формате является делом рискованным. Медали правнуков Самое привлекательное в компьютерных играх, как ни крути — это сюжет. Если его нет, то ни умопомрачительная графика, ни полная реалистичность не смогут надолго приковать внимание геймера. Но сюжет, как это ни цинично сказано, вещь одноразовая: прошел игру однажды — и всё, ничего нового ждать не приходится. Такой расклад наводит тоску как на разработчиков, так и на геймеров. Решить эту задачу помогло внедрение в игровой процесс ачивментов. Ачивменты — это система наград, разработанная для большего погружения игроков в среду компьютерных игр. Впервые на ПК они появились вместе с игрой Halo 2 в 2007 году. Такая система мотивации подвигает геймера на многократное прохождение игр, ведь только при должном подходе можно заработать все ордена и медальки. С тех пор эта фишка стала часто использоваться в играх разных мастей и жанров: от шутеров до MMORPG. Мобильный вектор В 2007 году под всю чудо-технику Стива Джобса разрабатывается мобильная операционная система iOS. Не успели пользователи нарадоваться новой операционке, как им анонсируют следующий продукт — магазин приложений AppStore. Скептики, как обычно, не верят в эту задумку, но неодушевленным предметам не суждено реагировать на какие-либо прогнозы. AppStore просто работает и приносит компании пользу.

Успех можно объяснить оригинальным устройством магазина. Любая студия или одинокий разработчик в силах получить лицензию на публикацию своих продуктов, заплатив $99. Этот взнос взимается раз в год, плюс Apple получает 30% от продаж. Зато разработчики освобождены от разного рода бюрократических и организационных проблем, управление системой полностью лежит на широких плечах подопечных Джобса. AppStore своим появлением подогрел рынок смартфонов и приложений для них. Известные студии в очередной раз перенаправили свои усилия в иное русло — игры для мобильных устройств. И первые хиты не заставили себя долго ждать. В 2009 году в AppStore резво стартует игрушка от финской компании Rovio, название которой теперь известно каждому — Angry Birds. С момента релиза игру купили уже 12 миллионов человек, а сама Angry Birds стала неотъемлемой частью современной игровой культуры. Проходит год, и в AppStore опять ажиотаж (явление, кстати, довольно типичное для этого места). Вышла в свет Infinity Blade — игра, созданная усилиями Chair Entertainment и Epic Games. Принципиально новый движок и драйвовый геймплей не оставляют пользователям шанса удержаться от покупки. За первые четыре дня было продано 271 424 копии. Этот пример очень показателен: Epic Games стали первым крупным игровым разработчиком, по-настоящему поверившим в платформу iOS. Ведь ранее этот рынок наполняли либо простые казуальные игры, либо портированные шедевры из мира PC. Infinity Blade становится первым приложением, написанным специально и исключительно для iOS и показавшим, как нужно на этом строить бизнес. Голос Америки Седьмая встряска игровой индустрии случилась в 2010 году в виде облачного игрового сервиса под названием OnLive. Вот эта штука заставила вздрогнуть всю компьютерную индустрию. Дело в том, что этот сервис позволяет пользователям в удаленном режиме играть в самые

свежие и по сему самые ресурсоемкие игры вне зависимости от мощности железа. Для комфортного использовани�� OnLive необходимо иметь качественное интернет-соединение и… все. Игра запускается на удаленном сервере, и пользователь спокойно наслаждается всеми ее прелестями даже на дряхлом агрегате. Сразу возникает вопрос, а зачем тогда постоянно увеличивать характеристики домашнего компьютера? Тут же всплывает не совсем приятный для производителей ответ — а незачем. Старт с платформы Последнее, о чем непременно хочется упомянуть, это HTML5 — платформа нового поколения. Замысел разработчиков заключается в том, чтобы в корне изменить процесс написания интернет-игр. Задумка, в перспективе, может перерасти в нечто новое, всеобъемлющее и потрясающее: компьютерные игры без привязки к платформам и ресурсам машин. Но реализовать задуманное, во всяком случае пока, не удается. Игроделы во время работы то и дело натыкаются на острые углы, ощущают шероховатости новой системы и интуитивно чуют недоработки. Именно эти проблемы предстоит решать создателям HTML5. Шанс, что они окажутся далеко позади весьма велик, ведь не зря же такие гиганты, как Google инвестируют свои кровные в этот проект. Поживем — увидим, а может даже и поиграем.

‣‣‣ Написав столько текста, хочется сделать какой-нибудь потрясающий глубокомыслием вывод. Но, если разобраться, выводить-то, собственно, нечего — и так все понятно. Игровая вселенная расширяется с невероятной скоростью, проникая во все уголки нашего пространства. Останавливать ее бесполезно, да и незачем. Ведь главная цель всех игроделов — сделать тот час, который предоставлен нам на потеху, увлекательнее и интереснее.


16 | ТЕНДЕНЦИЯ


ТЕНДЕНЦИЯ | 17

ТЕКСТ: РОМАН СПИРИДРОНОВ

ИЛЛЮСТРАЦИИ: АЛЬБЕРТО ПАЧЕКО

50 миллионов долларов за год. Многомиллионная армия поклонников по всему миру. Возможность получения миллиарда долларов инвестиций. Нет, это не международная торговая сеть известного бренда одежды, и не Брэд Питт с Анджелиной Джоли. Эти достижения принадлежат финской компании Rovio, которая создала игру Angry Birds. Да-да, именно ту, где вы тыкаете пальцем или мышкой и отправляете злобных птичек в полёт навстречу хитрым свинкам. И самое интересное, что это не единственный пример подобного рода.


18 | ТЕНДЕНЦИЯ

Цель была поставлена следующая: сделать законченный качественный продукт и заработать не менее $1000. Идея выбиралась так, чтобы её можно было легко воплотить, так как автор делал первый проект. Поэтому было решено делать аналог другой игры — EliteForces: CloneWars. В процессе работы над игрой возникали новые трудности, автор ставил и решал какие-то необычные задачи. Для того, чтобы не запутаться, он составлял списки. Благодаря этому не только получилось более эффективно распределять время, но и отслеживать прогресс. над игрой massagames работал с огромным упорством. С интерфейсом и музыкой ему помогли друзья, всё остальное создатель игры делал самостоятельно. После теста нужно продать игру. Для этого автор воспользовался FGL. Попросив знакомого сделать первую ставку, чтобы запустить процесс, он принялся ждать. В итоге предложения спонсоров оказались щедрее, чем предполагалось. За неделю работы massagames получил $3000 и возможность заработка на рекламе. Невероятнейший успех нескольких финских ребят — лишь вершина, пусть и весьма немалая, того айсберга возможностей, который открывается для независимых разработчиков в наше время. Сейчас, когда индустрия игр переживает глубокие изменения, у умных людей есть уникальный шанс показать, чего они стоят, и обойти таких признанных гигантов, как Electronic Arts или Ubisoft. Выглядит неплохо, не правда ли? Конечно, рынок игр полностью изменился со времён Quake и Counter-Strike. Это раньше, в самом начале 2000-х, както не верилось, что простенькие приставки от Sony и Microsoft почти вытеснят с рынка DVD с играми на ПК. Кроме того, многие даже подумать не могли, какое развитие получат сервисы распространения контента через интернет, такие как Steam от Valve, PlayStationNetwork и прочие. Когда интернет стал вездесущим, внезапно выяснилось, что розница пиратских дисков с ближайшего отдела умирает. Процветание получил новый

KING OF THE ROCK Хороший пример верной организации работы над игрой — разработчик King of the Rocks под ником Massagames. До этого никогда не занимавшийся играми, он всё же давно мечтал создать что-то своё. И вот, воодушевившись рассказами об успешных проектах, Massagames решает делать собственный проект.

вид «пиратства» — торренты, а вообщето мир переселился в новую сферу получения игр и программ — через официальные платные и бесплатные сервисы. Новые способы взаимодействия с игровым миром постепенно становились всё популярнее. Сенсорные экраны, технологии, отслеживающие положение человека в пространстве, позже — 3D. Всё это позволило не только совершенствовать и вносить разнообразие в уже существующие игры, но и производить новые, основанные на этих технологиях, продукты. Клавиатура, мышь, геймпад и руль, конечно, не ушли, но основательно потеснились. На фоне этого был выпущен первый iPhone. Он взорвал рынок, фактически перевернув представление людей о смартфонах. Несмотря на откровенную сырость, он, по сути, создал централизованный рынок мобильных приложений. Именно это устройство помогло смартфонам из нишевого продукта превратиться в массовый тренд, дало толчок к развитию мобильного интернета, ото-

ждествлению его с обычной сетью. Надо отметить, что java-программы, конечно, существовали, но находились в полулегальном положении и были, честно говоря, не лучшим решением. Через некоторое время появился Android, и началась почти здоровая конкуренция. Сегодня глобальный рынок игр выглядит таким образом: очень дорогие проекты для PC, распространяемые через интернет и, в меньшей степени, через продажу дисков. Приставки с их необычными проектами, в последнее время не менее дорогими. Мобильные игровые платформы, такие, как NintendoDS и PSP — нишевый продукт, приносящий, однако, немалые деньги. Есть рынок флэш-игр, на котором худо-бедно могут зарабатывать независимые разработчики при содействии издателей; есть социальные сети, с их интересными возможностями игрового взаимодействия. И есть AppStore и Android Market. В статье поведём речь именно о тех платформах, в рамках которых себя может реализовать независимый разработчик, так как «полновесные» игровые рынки давно и прочно заняты крупными лейблами. До появления сервиса от Apple флэш-игры и социальные сети были практически единственной отдушиной для вдохновлённых творцов. Причина тому — простота создания и нетребовательность к финансовым ресурсам, по сравнению с громоздкими продуктами для PC и приставок. Естественно, что относительная лёгкость входа на этот рынок привлекала и до сих пор привлекает тысячи разработчиков. Flash Пожалуй, самая популярная и стабильная платформа для независимого разработчика. Простой язык, множество инструментов, богатая история, налаженные каналы распространения. Но, конечно, есть и сложности. И они вытекают как раз из приятных особенностей платформы. Так как flash-игры относительно про-


ТЕНДЕНЦИЯ | 19

сты в разработке, то конкуренция среди создателей приложений огромна. Как говорится, как бы хорошо вы что-то ни делали, всегда найдётся человек, который делает это лучше вас. И это абсолютно верное утверждение для flash. Зайдите на любой сайт с играми на флэше и оцените масштаб: шутеры, аркады, головоломки, стратегии, гонки, леталки, бродилки… Невероятное количество продуктов, пробиться среди которых будет совсем непросто. Кроме того, на таких играх много не заработаешь. Если не считать совсем уж исключительные случаи, то в среднем за качественную отшлифованную игру можно получить от 100 до пары тысяч долларов. Конечно, нужно учитывать, что всё зависит от идеи, сил, которые вы потратили, времени, тщательности и терпения, привлечения дополнительных людей, таких, как иллюстраторы, музыканты и т.д. После того, как вы создадите свою игру, вам нужно будет как-то её монетизировать. Тут есть несколько путей. Либо игра будет платной для конечного пользователя, и тогда всё, что остаётся сделать — это умудриться продать flash-игру в мире, где почти все они бесплатны. Либо продукт бесплатен, и тогда монетизация идёт по другим каналам, таким, как реклама, продажа внутриигровых вещей или спонсорство. Реклама — не самый надёжный способ, так как не факт, что ваша игра окажется мегапопулярной. Самая удачная модель — это найти спонсора и совместно с ним определить доли и дальнейшее развитие игры. Искать можно самостоятельно, если вы знаете адреса Email спонсоров и хотите тратить кучу времени на переписку. Но это неудобно и работает, в основном, только для тех, кто уже имел дело с этими самыми спонсорами. Именно поэтому есть такие площадки, как FGL — места, где разработчики и покупатели могут найти друг друга. Грубо говоря, такие сайты выступают посредниками между вами и людьми, которые хотят на вас заработать.

Они не бесплатны, например, тот же FGL берёт 10% от суммы сделки. После регистрации вы выставляете готовую игру на торги, и с тем спонсором, который предложит самые приятные для вас условия, выбираете один из трёх видов взаимодействия. Первый — эксклюзивное спонсорство. Здесь всё просто. У вас покупают эксклюзивные прав�� на распространение игры, платят вам деньги, и вы, по сути, расстаётесь с проектом. Второй — это основное спонсорство. То есть, вам так же платят деньги один раз за эксклюзивную версию игры, но через некоторое время вы можете начинать распространять не эксклюзивные версии, например, без определённых уровней. Денег за такое спонсорство вы получите почти в два раза меньше, зато можно будет ввести дополнительную монетизацию, что оговаривается в каждом отдельном случае. Например, вам платят $1000 единовременно и десять процентов с продажи внутриигрового инвентаря. Впоследствии такая форма взаимодействия может оказаться даже более выгодной для вас, так как, если игра станет популярной, вы ещё долго будете обнаруживать на счету приятные сюрпризы.

клавогонки Михаил Захаренков, создатель несложной игры для соцсети «Вконтакте» — «гонки на клавиатурах» — рассказывает о своей истории успеха.

Третий вид — самый надёжный, но и наименее прибыльный. Это заключение не эксклюзивных лицензий с несколькими спонсорами. Что от вас может потребовать спонсор? Во-первых, размещения логотипа его портала внутри игры. Во-вторых, перекрёстных ссылок на другие его продукты. В-третьих, эксклюзивного контента, доли в продажах и т.д. Вообще можно заниматься как одной прекрасной игрой, то есть продвигать её и совершенствовать, так и быть серийным разработчиком, зарабатывая на нескольких средних проектах. Конечно, если всё, чего вы хотите от разработки игры — это деньги, лучше даже не браться за дело. Скорее всего, у вас в таком случае ничего не выйдет. Чтобы сделать по-настоящему интересный продукт, который понравится людям, нужно самому любить игры. Ведь, по сути, разработка и продвижение своего детища сродни предпринимательству, где без огня в глазах делать нечего. Социалки Ещё одна отдушина для инди-разработчика — игры в социальных сетях. Ведь с появлением приложений для соцсетей значительную часть из них составили игры. Только в российских проектах

На создание приложения у программиста ушли сутки. Суть игры — люди, установившие её, участвуют в своеобразных гонках: тот, кто быстрее всех напечатает определённый текст, победил. Сама игра бесплатная, но нужно заплатить за автомобиль, которых в приложении немало: «Мерседесы», «Феррари», «BMW» — вот лишь неполный список того, на чём можно погонять. Больше 80 тысяч человек ежедневно устраивают виртуальные заезды. Это приносит Михаилу до 500 тысяч рублей в месяц. И он не собирается на этом останавливаться. Разработав игру в 2009 году и заработав на ней, он бросил свою основную деятельность — автоматизацию бизнес-процессов — и занялся разработкой приложений для социальных сетей. Как говорит автор игры, приложения для соцсетей — рискованный, но очень интересный бизнес.


20 | ТЕНДЕНЦИЯ

их доля составляет от 36% (ВКонтакте) до 83% (Мой Мир). Конечно, есть ещё разница в абсолютных числах. Так, игр Вконтакте более 130 тысяч. Нельзя забывать и о значении социальных сетей в жизни любого современного человека. В тот же «ВКонтакте» или «Facebook» люди приходят не просто пообщаться. Нет, сейчас всё гораздо глубже. Когда отношения между людьми формируются с учётом того, что кто-то не так оценил фотографию или написал статус, это говорит об очень высокой степени интеграции сервисов в саму систему взаимодействия людей. Понятно, что с такими возможностями, которые открыли нам социальные сети, развитие игр вышло на новый уровень. Теперь, когда можно играть одновременно с друзьями, постоянно видя их результаты, да ещё и прерывать игровой процесс на неопределённое время — это ли не счастье для любителей простых развлечений, время от времени заходящих в аккаунт только для того, чтобы полить овощи. Социальная сеть, для которой крайне важно, чтобы человек посещал её, пытается создать для девелоперов как можно более благоприятные условия, что получается не всегда, но всё же. Разработчики делают либо платную, либо бесплатную игру и, уже отталкиваясь от этой схемы, проводят дальнейшую монетизацию. Самый популярный вид заработка на играх в социальных сетях — это продажа внутриигрового контента. Многие приложения только этим и живут. Способов продвижения своей игры в сети тоже немало: начиная от простой рассылки для друзей и заканчивая массовой рекламной кампанией. Здесь всё зависит лишь от вашего бюджета. Разумеется, кроме непосредственной разработки можно просто купить уже готовую игру «под ключ». Стоимость таких проектов варьируется от нескольких десятков тысяч рублей за простую карточную игру до 1,5 миллионов за виртуальный мир.

contre jour Максим Грынив, инди-разработчик, создавший такой шедевр для iPad, как Contre Jour, делится несколькими простыми, но очень важными правилами создания успешной и качественной игры. Его собственное детище получило множество наград, среди которых звание лучшей мобильной игры. Своим успехом Максим обязан только собственным силам. Разумеется, помощь в раскрутке оказывал издатель, и музыку написал композитор, но в остальном реализация всего проекта принадлежит одному человеку.

прежде всего Максим советует трезво оценивать собственные силы. Если вы — независимый разработчик, не стоит пытаться повторить успех сложных шутеров. вам придётся конкурировать с продуктами, которые давно разрабатываются сотнями профессионалов. Пытайтесь выбрать тот жанр, который точно сможете осилить. Следующий совет — быть лучшим в своей категории. Нужно прилагать много усилий, постоянно совершенствовать свой продукт, пытаться быть лучше, чем все остальные — и тогда всё получится. Третье — не нужно перегружать проект. Когда вы «на волне», а творческий поток так и бьёт, очень важно не захлебнуться самому и не утопить проект. Кроме этого, важно знать, что главное в игре — геймплей. Если проект не цепляет с самого начала и в него не хочется играть, то ничто не сделает его хитом. Следующий совет — целостность. Всё: атмосфера, ритм игры, музыка, визуализация — должно поддерживать и дополнять геймплей. Также Максим советует помнить, что у каждой конкретной платформы есть свои особенности, и нужно стараться максимально их учитывать. И последнее: будьте критиками. Максимально объективное представление о своём проекте поможет вам избежать неправильных ожиданий от игры.

Есть и особенности. Во-первых, социальные сети берут часть заработанных приложением денег себе. В случае с «ВКонтакте» это примерно половина. А так как расчёты ведутся посредством голосов, то за каждый заработанный голос вы получите в среднем 3-3,5 рубля. Кажется немного, но именно такие микроплатежи приносят немалые деньги создателям популярных игр. Например, приложения, входящие в список 20 самых популярных игр «ВКонтакте», могут зарабатывать от 500 тысяч до 10 миллионов рублей. И это в месяц! Во-вторых, модерация, или одобрение администрацией сети. Например, вы заказали игру, отдали 200 тысяч на разработку, а приложение просто не пустили на рынок. Чтобы этого не случилось, нужно не забывать, что игра не должна

дублировать функции других приложений и вообще нарушать правила социальной сети. В-третьих, разработка игры — только начало денежных расходов. Нужно ещё потратиться на серверы, администрирование, развитие приложения и т.д. Ну и, наконец, ваша игра должна набрать определённое количество пользователей, чтобы доход стал стабильным. Если всё это вас не останавливает, то — вперёд! APPSTORE На сегодняшний день то, что предлагает Apple в плане развития независимых проектов, является, пожалуй, самым интересным вариантом для разработчика. Рынок iOS-устройств крайне обширен. Но при этом достаточно узок для того,


ТЕНДЕНЦИЯ | 21

СТОЛКНОВЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ ЧИСЛО ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПЛАТФОРМ

550 000 ПРИЛОЖЕНИЙ

500 000

400 000

300 000

250 000 ПРИЛОЖЕНИЙ

200 000

120 000

100 000

ПРИЛОЖЕНИЙ

2008

2009

СРЕДНЯЯ ЦЕНА ПРИЛОЖЕНИЙ

2010

КОЛИЧСЕТВО РАЗРАБОТЧИКОВ

1 000 000 $0 $2.43

$2.96

45 000 11 000


16 | ТЕНДЕНЦИЯ 22


ТЕНДЕНЦИЯ | 23

чтобы его можно было полноценно анализировать. Чтобы понять это, достаточно задаться вопросом — кто использует продукцию Apple? Не только в России, но и во всём мире корпорация продвигает свои продукты под лозунгом «Think different» — «Думай иначе». То есть изначально сегмент потребителей определён очень ясно — это люди, которые хотят выделиться из окружения. О природе этого сейчас рассуждать не к месту, но факт остаётся фактом. И где ещё реализовать себя инди-разработчику, как не на платформе для людей, которые считают себя независимыми? AppStore, средство распространения контента для устройств компании, подчинён основной идее. Многие могут думать, что это — сверхприбыльный бизнес для Apple, так как с каждой покупки компания получает 30%. На самом деле всё не совсем так. Да, какие-то деньги это приносит, но по сравнению с общей прибылью это — копейки. На самом деле AppStore создан для того, чтобы удерживать пользователей продуктов Apple. Ведь если не будет создаваться новых качественных приложений и игр для iPad, никто не станет его покупать. И это понятно. Поэтому компании особенно выгодно налаживать отношения не только с крупными издательскими и девелоперскими студиями, но и с независимыми разработчиками — одиночками или небольшими командами, которые в относительно сжатые сроки могут поставлять много качественного контента. И почему бы умному и адекватному человеку этим не воспользоваться? Тем более что ценовая политика Apple к этому располагает. Итак, чтобы сделать свою игру для AppStore, вам понадобятся Mac, набор разработчика с регистрацией, что будет стоить $99 в год, а также, желательно, само устройство, для которого вы собираетесь сделать приложение. Кого интересуют более подробные технические детали, могут почитать эту статью.

Но главные составляющие успеха — это интересная идея, соответствующая тренду, а также упорство и готовность делиться успехом. Да-да, подавляющее большинство одиночек умирают ещё на стадии оформления бумаг. Так что как только у вас появился рабочий прототип, неплохо бы начать искать издателя — компанию, которая займётся продвижением вашего продукта на рынке. Успешных издателей можно найти в самом AppStore — достаточно посмотреть на список хороших проектов и найти тех, кто их реализовал. Издатель позволит вам сосредоточиться на своём детище и займётся такими вещами, как определение лучших сроков выхода, способов привлечения аудитории и т.д. После запуска проекта, в зависимости от договорённости, издатель будет забирать 30-50% той прибыли, что останется после вычетов Apple. Казалось бы, зачем отдавать такой большой кусок пирога за эфемерное «сотрудничество». Но на самом деле всё просто. Одному человеку или маленькой команде не под силу так заявить о себе, чтобы выделиться из тысяч приложений AppStore. Кроме того, если игра станет успешной, придёт время самого приятного — получения денег. И тут контракт с издателем поможет не заиметь проблем с законом, так как всё будет легально. Если говорить попросту, издатель нужен вам, чтобы избавиться от головной боли в будущем. А денег всё равно хватит на всех. Стоит упомянуть, что, как любой стихийно сформировавшийся рынок, а тем более в индустрии развлечений, AppStore — довольно рискованное вложение. Кроме того, рынок не масштабируется: понятно, как при вложении $40 тыс. получить $80 тыс., но неясно, как при вложении $1 млн получить $10 млн. Поэтому AppStore фактически отдали на откуп независимым разработчикам: крупные, то есть действительно крупные, компании не делают портирование на Apple своей основной задачей. А значит, у вас есть шанс!

‣‣‣ Как мы выяснили, для толковых людей всегда найдётся место под солнцем разработки игр. И даже тот факт, что есть риски, сложности и куча проблем, не должен останавливать того, кто действительно горит желанием сделать интересную, необычную и востребованную игру. А пока есть такие люди, будут и прекрасные проекты, которыми все мы сможем насладиться!


РЕКЛАМА


26 | ПЕРСОНАЖ

Игривая республика * * *

Алексис Бонте — знаковая фигура в мире онлайновых игр. А знаменит он тем, что создал и поддерживает выдающийся проект — eRepublik. Кроме этого, он же является ответственным за финансовое состояние одноимённой компании и определяет стратегию её развития. Алексис получил образование во Франции и Великобритании, работал в www.lastminute.com и www.livra.com в Италии. Кроме этого, он является членом совета директоров ещё нескольких компаний. В рамках проекта eRepublik он ведёт очень активную деятельность, которая направлена на изменение принципов создания, функционирования и распространения стратегических игр. Для этого Алексис использует возможности интернета и различных социальных сообществ.

Интервью: РОМАН СПИРИДОНОВ Иллюстрации: WWW.EREPUBLIK.COM

Чем является eRepubliK, как он влияет на массовое сознание, а также как повлияли на него изменения, введённые в геймплей, рассказал создатель и вдохновитель этой грандиозной игры. eRepublik — это браузерная онлайнстратегия, вышедшая в 2008 году, которая в то же время является и социальной сетью. Участники, которых здесь называют гражданами, действуют внутри виртуального мира — аналога нашей реальности. Здесь каждый может стать военным, предпринимателем, политиком или простым рабочим и повлиять на обстановку в глобальном масштабе. Именно здесь Россия захватила США, именно здесь верхушка политической элиты нашей страны состоит наполовину из мафии, а наполовину — из коммунистов, именно здесь можно служить в Вооружённых cилах, сидя за компьютером. Даже количество пользователей (более 2,5 млн по всему миру) говорит о том, какое значение приобрела игра. Русскоязычный сегмент пользователей тепло принял проект, однако после некоторых нововведений, изменивших баланс игры, игроки стали выражать недовольство. Не так давно в eRepublik были внесены значительные изменения, такие, как неограниченное количество золота (внутриигровой валюты, которую можно ку-

пить за реальные деньги), ограничения развития в бесплатном режиме и т.д. Баланс сильно изменился, и количество игроков уменьшилось. Как вы можете это прокомментировать? Вообще-то количество игроков не уменьшилось. После резкого спада с выходом новой версии, число участников проекта восстановилось к январю этого года, и до текущего момента остаётся стабильным. А вот что действительно сократилось, так это число множественных аккаунтов, которые нам теперь гораздо легче контролировать. Такие аккаунты — большая проблема, которую многие MMO-игры, так же, как и социальные игры на Facebook, решают игнорировать — ведь это ведёт к увеличению их статистики, и с этим очень трудно бороться. С другой стороны, они (аккаунты) вносят дисбаланс в игры. Жульничество в этом случае особенно недопустимо. Результатом нашей борьбы с мошенничеством стало увеличение количества платящих людей, но подавляющее большинство игроков, включая и топовых, играют бесплатно. Так что умные и увлечённые пользователи всё


ПЕРСОНАЖ | 27

ещё могут достичь вершины без оплаты. С другой стороны, игроки, которые не хотят или не могут тратить время на приглашение новых пользователей и зарабатывание таким образом, могут заменить это деньгами. Многие из тех изменений, которые мы вносим, призваны увеличить опыт новичков, и мы начинаем наблюдать первые результаты в плане удержания новых пользователей. Одной из сложностей для eRepublik всегда было то, что начинающему непросто понять игровой процесс, найти друзей и объединиться. Чтобы действительно расти, нам нужно было исправить это, так что многое из того, что мы делаем сейчас, помогает новичкам быстрее приспособиться и в то же время поддерживать интерес и глубину игры для топовых игроков.

Чувствуете ли вы ответственность за людей, которые не могут реализовать себя в реальной жизни и уходят в eRepublik? Это очень яркая игра, которая может затянуть слабых людей, стать для них некоей формой эскапизма. Какова ваша позиция? Я не думаю, что eRepublik — это способ сбежать от реальности. Это сложный игровой мир, и факт в том, что в нём нет глубокого графического погружения. Это подразумевает, что игрок не только умён, но и обладает воображением. Также вам понадобятся реальные социальные и лидерские навыки, чтобы достичь успеха в игре. Пресса, политика, военное дело и сражения с тысячами игроков. Я бы сказал, что социальный опыт немного выходит за рамки «одарённости». Мы разрабатывали eRepublic как быстрое занятие. Вы можете забе-

жать и повеселиться несколько минут несколько раз за день. Сравните это с тем, как затягивают MMORPG, в которых игроки застревают по двенадцать часов в день, и вы увидите, что это совершенно другой тип игры. eRepublic глубока и легка одновременно. По-моему, любой, достигший успеха в eRepublik, возможно успешен или имеет предпосылки к успеху в реальном мире. В заключение, думаю, уже ставший традиционным для вас вопрос: собираетесь ли вы создавать какой-нибудь новый проект? Мы продолжим развивать и улучшать eRepublik как минимум ещё несколько лет, и это то, чем 80% команды будут сейчас заняты, а с остальными 20% мы совместно планируем кое-что новое, и вы скоро узнаете, что.


28 | ПЕРСОНАЖ

Оранжевое состояние * * *

Евгений Кузьмин — независимый флеш- и iOSразработчик. В 2008 году Евгений ушел с поста директора по развитию фирмы, создающей ПО для строительных организаций. С тех пор полностью посвятил себя созданию игр сначала на flash, а потом и для портативных устрйств компании Apple. Последняя игра Евгения Кузьмина под названием «Cover Orange» разошась в AppStore колоссальным тиражом и принесла создателям $300 000.

Интервью: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК Иллюстрации: ЕКАТЕРИНА ПОГРЕБНЯК

ОДИН ИЗ САМЫХ ЯРКИХ НЕЗАВИСИМЫХ ИГРОДЕЛОВ РОССИИ, РАССКАЗЫВАЕТ О ТОМ, КАК НАЧИНАЛАСЬ ЕГО КАРЬЕРА, О ТОМ, КАК КРАДУТ ИДЕИ, И О ТОМ, КАК ЗАРАБОТАТЬ $300 000 На ОДНой ИГРе. Сейчас «CoverOrange» продолжает свое триумфальное шествие по AppStore, а количество просмотров flash-версии подбирается к отметке в 150 миллионов. С чего начался этот успех? Когда и почему вы решили делать игры и какой была ваша первая игра? Я всегда хотел делать игры. Лет в 1314, когда появился первый компьютер с вменяемым Бейсиком (кажется, «Сура»), сочинил несколько простых игрушек. Процесс нравился, нравилось когда все играет, как задумал. Правда, потом пришла взрослая жизнь, игры стало делать некогда. Хотя, так или иначе, старался связывать свою жизнь и деятельность с компьютерами. И с играми. Году в 2008, будучи директором по развитию в одной фирме, создающей и продающей программное обеспечение для строителей, мне захотелось поменять сферу деятельности. Как раз подвернулся конфликт с руководством, после которого свой пост и работу я оставил. Ушел в никуда, планов не было никаких. Тогда я и наткнулся на блог Вадима Старыгина, в котором парень писал, что сидит дома и делает флеш-

игрушки. И даже зарабатывает на них деньги. Вадим охотно делился цифрами дохода. Цифры нравились, хотелось такого же. Я сел и за, кажется, четыре дня смастерил свою первую флеш-игру «Гвоздоноид». Рисовать я не умел, умел лишь немного программировать. Посему получилось нечто на мятом листе бумажки с рисованной шариковой ручкой графикой. Мне это тогда показалось стильным. И не мне одному. Стильной игра показалась и одному спонсору (спонсоры — это люди, которые платят за размещение в играх своих логотипов-ссылок, ведущих на их порталы — Прим. Евгения Кузьмина), он купил ее исходники. Другой купил право разместить внутри неё свои логотипы. Оба заплатили по 300 долларов. Потом была игра Ragdoll Cannon, где все на том же мятом листке клечатой бумаги все той же ручкой была нарисована пушка, а из нее нужно было стрелять человечками. Игра уже была с физикой, человечки получились забавными, а уровни — интересными. Игра какое-то время даже считалась культовой и положила начало целому ряду «игр с пушкой».


ПЕРСОНАЖ | 29

Потом появился напарник. С ним мы тоже намастерили какое-то количество игр. Игры стали качественнее, цена на них значительно выросла. Сделка на меньше, чем 20 тысяч долларов уже не рассматривалась (хоть требовалось всего не больше месяца, чтобы сделать игру от начала до конца). Росли запросы. В какой момент вы поняли, что пора переходить с flash-игр на игры для iOS? В те времена рынок игр на iOS только зарождался, поэтому головокружительных историй было много. То тут, то там появлялись статьи о каких-то везунчиках, которые мастерили небольшие игры и зарабатывали на них сотни тысяч долларов. Игр, которые можно было

перенести с флеша под iOS было предостаточно. Я приобрел айфон и макбук, засел за изучение objective-c (язык программирования корпорации Apple — Прим. ред.) и попутно информировал людей из своего блога о готовящемся. И тут один из читателей бросил в блог ссылку на игру Ragdoll Blaster. Купив игру, я понял, что слегка опоздал со своим айфонным RagdollCannon'ом. Игру перетянули практически полностью — стиль, человечков, даже некоторые звуки. Конечно, я пытался принять меры. Написал в Apple, после чего со мной связались адвокаты тех деятелей. Они запугали меня всяким по поводу клеветы и подобного, после чего я оставил попытки найти справедливость. Какое-то время я не смотрел в сторону iOS, занимался развитием бизнеса.

Нанял двух людей, снял офис, закупился техникой. Продолжали делать флешигры. В марте 2010 года я получил письмо от одного издателя игр в AppStorte. Он предлагал портировать нашу очередную успешную игру CoverOrange на айфон. Попутно выяснил, что я — создатель RagdollCannon'a, что его очень обрадовало. Тогда же он и рассказал, что умельцы, укравшие игру, заработали на первой и второй частях больше двух миллионов долларов (по моим расчетам — уже три миллиона). Было жуть как обидно, но вот таким образом Apple снова «позвал» нас. И мы решились-таки портировать Cover Orange. Однако, первой игрой для iOS была вовсе не Cover Orange. Летом в AppSrore вышел пак из двух игр Ragdoll Cannon и


30 | ПЕРСОНАЖ


ПЕРСОНАЖ | 31

Roly-Poly Cannon под общим названием Physics Gamebox. Набор из этих игр пошел довольно средне, но в целом, для моего первого опыта создания игры для iOS — очень неплохо. В общей сложности игра заработала больше ста тысяч долларов. Не миллионы, конечно. А миллионов нам хотелось, поэтому бросили все силы на Cover Orange. На каких условиях строилось и строится сейчас ваше сотрудничество c FDG? Вообще, на ваш взгляд, зависит ли успех игры от издателя? Свою долю в прибыли я разглашать не могу, как и не сделает это большинство разработчиков. Но чтобы понять примерный заработок каждой стороны, берите общую сумму (сколько заработала игра), после чего делите ее на три равные части. Первая часть уходит самому Apple, вторая — издателю, остаток — разработчику. Работаем по договору. Ребята попались очень общительные, как и все немцы — педантичные, креативные. Бюрократии почти нет. Успех игры напрямую зависит от издателя. Конечно, если игра плохая, никакой издатель не поднимет игру в топах. В чем именно заключается работа издателя, сказать не могу — своих секретов друг перед другом не раскрываем. Знаю лишь, что они делают рассылки по профильным порталам, общаются с прессой, придумывают различные промо-акции. Часто эти акции срабатывают. Одна из таких акций совсем недавно закинула Cover Orange в ТОП-3 американского AppStore. Для работы над «CoverOrange» вы собрали небольшую команду. Почему отказались от работы в одиночку? Надо сказать, что кодингом Cover Orange под iOS занимался исключительно я. Другой человек переносил уровни с флеш-версии, сочинял новые. Также на его плечах было тестирова-

ние продукта. Работа очень рутинная, поскольку переносить игру приходилось сразу на 3 устройства — iPhone 3g, iPhone 4 и iPad. Но Таня оказалась для этого приспособленной как никто другой. Был еще художник-фрилансер. Он рисовал графику к флеш-версии, а также, для версии для AppStore. Собственно, отказ от работы одному — вполне закономерен — один бы я умер от тестирования, ну а рисовать так и не научился. Cover Orange появилась в AppStore в ноябре 2010 года. Сколько времени заняла разработка игры? Сквозь какие тернии прошла команда, чтобы сделать столь успешную игру? Игра разрабатывалась три месяца. Терний особых не было. Конечно, самая большая трудность — это память устройств. Если на iPad и iPhone 4 с этим все хорошо, старенький iPhone 3g обязательно подпортит нервов. Но мы, как мне кажется, нашли хороший выход. Можно заметить, что на iPhone 3g графика несколько беднее, чем на других устройствах — меньше анимаций и прочего. Это сделано именно для неперегрузки памяти старого устройства. Все богатство красок и анимаций хорошо ощущается на iPad и iPhone 4. Еще была проблема в графике. Разрешения устройств разные, а различия iPad и iPhone еще и в соотношении строн экрана. Приходилось делать сразу три вида графики. Было три апельсина, три типа фонов и прочее. Сложно было не потеряться во всем этом, но, как видно, мы справились. С трепетом и, одновременно, с ужасом жду iPad 3 (разрешение экрана там будет увеличено в два раза по сравнению с предшественником). На ваш взгляд, почему CoverOrange «выстрелила»? Хороший, незамысловатый геймплей. Хорошая графика. Музыка, которая хоть и выносит некоторым мозг, в

целом — очень подходящая. Добрые персонажи. Родители обожают играть в CoverOrange вместе с детьми. Однако, это игра не только для детей. Доподлинно известно, как в нее играли очень деловые дядьки в дорогих бизнескостюмах, сгрудившись перед одним айпадом и отложив свои дипломаты в стороны. Если подводить какие-то промежуточные итоги, то сколько денег принесла игра лично вам? Игра принесла что-то в районе 300 тысяч долларов. Каких релизов нам ждать в будущем? Издатели просят сделать вторую часть Cover Orange. Честно говоря, я уже устал от этой игры, хочется новых технологий. Недавно я приобрел лицензию на Unity3D, присматриваюсь, пробую. Но бизнес — это бизнес, он должен приносить деньги. А если устал, значит нужно найти в игре новые какие-то грани, чтобы она стала снова привлекательной. Тогда и делать — веселее. Помимо второй части нашего хита будет еще две игры. О них пока ничего говорить не буду. Нравится играть в свои игры? Играть нравится. Не нравится начинать в них играть. Всегда боишься, что вылезет какой-то некрасивый баг, а игру уже скачало несколько миллионов человек. И будут нервы и выдирание волос со спины. А бывает начнешь играть — принесет Таня какой-то сложный, только что придуманный уровень. Зависнешь, сам уже не замечаешь, что язык на плече, все сроки работы, которую только что делал, вышли, а все играешь, играешь, играешь...


32 | ПЕРСОНАЖ

Игры в облаках * * *

Стив Перлман — основатель, президент и генеральный директор компании OnLive. Является активным предпринимателем и изобретателем в освоении технологий и услуг сети Internet, развлечений, мультимедиа, бытовой электроники и средств связи. За плечами Стива Перлмана, особенно известного по разработке технологий мультимедиа QuickTime®, интернет-телевидения WebTV® и захвата движения Mova® Contour™, более 30 лет работы в сфере развития технологий, свыше 20 лет опыта по вводу в действие программ и множество достижений по быстрому выпуску на рынок мультимедийной продукции и услуг. Помимо того, что Стив основал и управлял множеством компаний, он также был президентом подразделения Microsoft и старшим научным сотрудником Apple Computer.

Интервью: Эндрю Вуден Фото: ВЛАД САВОВ

Основатель компании OnLive Стив Перлман рассказывает о революционном игровом сервисе, который СЕЙЧАС готовится к запуску в Великобритании. Компания OnLive сделала ряд громких заявлений на E3 (крупнейшая в мире ежегодная выставка-шоу индустрии компьютерных и видеоигр — Прим. ред.); как движутся дела с запуском сервиса в Великобритании? Запуск OnLive в Великобритании запланирован на осень. Мы собираемся обеспечить поддержку всех устройств, около 125 игр, телев��зионных Blu-rayдисков, микроконсоли, интернет-планшетов под управлением Android и iOS, а также ряда игр, специально разработанных для OnLive. Плюс множества новых функциональных особенностей. Мы будет расширять возможности голосового чата, интеграции с социальной сетью Facebook, а также веб-интерфейса, который, к примеру, обеспечит поддержку flash-контента на iPad. Можете считать американцев бетатестерами для Великобритании. В Великобритании гораздо более упорядоченная сеть интернет, чем в США. И мы подключаемся прямо к ней, так что на самом деле сможем достичь большей производительности в целом. В разных странах разная инфраструктура, особенно в плане волоконно-оптических

сетей. Конечно, наш сервис будет работать и по телефонным линиям, но волоконно-оптические сети работают почти как локальные сети, и это здорово. Каковы объемы потребления ваших услуг в США? Вы можете назвать какиелибо цифры? Мы не вправе давать какие-либо цифры, потому что OnLive, по сути, является дистрибьютором игр. Но одно я вам могу сказать: у нас идёт рост в геометрической прогрессии. Думаю, что сначала люди, как обычно, пробовали наш сервис с осторожностью, но сейчас мы видим, что они проводят в нём всё больше и больше времени. Люди говорят «эй, да эта штука работает!». Нас теперь считают четвёртой платформой. В целом, наши дела идут замечательно. Самый верный признак надёжности платформы — когда издатели начинают разрабатывать особые фичи специально под неё. Например, тот факт, что для игры From Dust (стратегия в реальном времени с элементами симулятора бога, которую разрабатывает компания Ubisoft Montpellier — Прим.


ПЕРСОНАЖ | 33

ред) разработаны сенсорные фишки, неприменимые к другим платформам. Поскольку эта игра слишком требовательна к ресурсам, чтобы запускаться на планшетном ПК, была разработана версия специально для OnLive. И вы увидите, что специально для OnLive будет модифицироваться всё больше и больше игр. А когда намечена мировая премьера сервиса? Для Великобритании запуск назначен на эту осень, всё уже запланировано. Точная дата зависит от множества разных факторов. Нужно также решить ряд нормативно-правовых вопросов, относительно родительского контроля и так далее. Есть ряд вещей, которые мы не контролируем полностью, но пока всё идёт отлично. Мы провели пробные испытания с крупнейшим британским провайдером BT, и люди остались очень довольны. Это говорит о том, что, во-первых, наш сервис работает, а во-вторых, он пришёлся по душе аудитории. Так что я не вижу никаких причин для задержек. В других странах может быть несколько сложнее, разумеется, в плане языковых различий, но в системе OnLive не так уж много слов, в основном это непосредственно игры, так что наладить работу в континентальной Европе не так уж сложно. А во всей Европе популярностью пользуются примерно те же игры, что и в США. Есть ряд исключений:

к примеру, игра Major League Baseball в Великобритании или Европе большого интереса не вызывает. Но помимо таких вот исключений почти все игры хорошо адаптируются. Единственное, что нас задерживает, это опять-таки нормативная база, которой мы обязаны следовать. Я надеюсь, что месяц за месяцем число стран будет увеличиваться, и мы охватим их все к осени 2012 года. То есть у вас не было никаких проблем при внедрении системы OnLive в Великобритании, всё прошло гладко?

Вполне гладко. Мы будем снижать требования к ширине канала примерно до 2 Мбит/с. Опять же, обратите внимание на преимущества: когда мы только запустились, требовалось 5 Мбит/с, а теперь всего 2 Мбит/с. С интернет-планшетом вам понадобится всего около 1 Мбит/с. Всё дело в размере экрана; нам требуется пересылать меньше бит информации. Если вам очень нужно играть в игры на смартфоне, то хватит и 500 Кбит/с. Однако при запуске HD-игры на смартфоне есть вероятность, что вы не сможете разглядеть карты и прочие мелкие детали. Так что, пожалуй, пределом бу-


34 | ПЕРСОНАЖ

дет 1 Мбит/с, что позволит играть во все игры на планшетном ПК. То есть это нижний предел скорости интернет-соединения. А как насчёт характеристик компьютера? Насколько старый и медленный ПК сможет потянуть OnLive? Наш сервис поддерживает Win XP, и для него подходит практически любой нетбук. Если на каком-то нетбуке сервис не работает, мы исправляем проблему. За последние несколько месяцев никто не жаловался, что компьютер не тянет OnLive. И потом, ведь это же бета-тестирование, не так ли? Возможно, что на каких-то компьютерах OnLive не пойдёт, но я о таких не слышал. То есть любой компьютер, выпущенный за последние 7 лет, должен подойти? Да. Таким образом, из планшетников подойдут iPad, IPad 2. И вот, к примеру, в Штатах только что вышел планшет Samsung Galaxy, и через 20 минут мы уже запустили на нём OnLive. И конечно, мы сотрудничаем с фирмой HTC, они встраивают в планшеты поддержку нашего сервиса, и всё отлично работает. И мы уже демонстрировали работу OnLive на планшетах Motorola Xoom. Также в разработке поддержка других компьютеров. Будьте уверены, OnLive сможет работать на всех основных планшетах. Предлагая игры с изумительной графикой, вы, пожалуй, смогли бы затмить AppStore и другие онлайн-супермаркеты; можете ли вы занять доминирующую позицию на рынке видеоигр? Я думаю, что нам предстоит пройти долгий путь. Людям нужно время, чтобы привыкнуть к изменениям. Если вы используете сетевой сервис Xbox Live, возможно, вас всё устраивает, и нет желания переходить на что-то другое. Скорее, наш подход заключается в по-

пытке работать совместно с другими платформами. Мы стараемся не бросаться фразами вроде «забудьте про приставки Xbox». У нас иное мировоззрение. Некоторые люди используют OnLive только для демо-игр. И нас это вполне устраивает. Сами подумайте, если вы собираетесь купить дорогую игру, разве вам не захочется её опробовать перед покупкой? Объём мирового рынка видеоигр составляет 50 миллиардов долларов, а мы — всего лишь молодая компания из 200 человек. Нам вовсе не обязательно править миром, у нас и так всё в порядке. OnLive будет предлагать какие-нибудь эксклюзивные игры? Первой по-настоящему эксклюзивной, с уникальными возможностями, станет игра Dust. Это игра, в которую было бы здорово играть на iPad, но просто не хватает системных ресурсов. Мы решим эту проблему. Так что сенсорная версия игры Dust будет доступна эксклюзивно на OnLive. И этой осенью мы планируем анонсировать другие игры, просто пока издатели тянут время. Если сервис OnLive ожидает взлёт популярности, возможно ли, что мощные игровые ПК станут больше не нужны? Значит ли это, что покупателям не придётся тратить деньги на модернизацию и покупку новых компьютеров, чтобы играть в новейшие игры? Я уверен, что есть категория геймеров, которые увидят OnLive и скажут «ну вот, теперь мне не нужно модернизировать компьютер, чтобы играть в новейшие игры». Для такой категории геймеров OnLive будет чем-то вроде приставки; при выходе новых игр они скажут «мне не нужно новое железо, я буду просто играть через OnLive». Но есть другая категория геймеров, у которых совершенно иное мировоззрение. Они просто обожают заниматься строительством новых карт, оружия,

уровней и так далее. И с ними мы тоже планируем работать. Есть просто фантастические модифицированные версии игр, и мы собираемся включить их в наш сервис. Так что если вдруг вам нужен мод автонаведения для шутера от первого лица, то пожалуйста. Но мы не собираемся смешивать эти версии. Так что версии будут разные, чтобы угодить всем игрокам. Многие розничные продавцы видеоигр жалуются, что если сервис OnLive раскрутится, он просто уничтожит розничную продажу игр. Как вы думаете, это правда? Я так не думаю, и надеюсь, что мы сможем со всеми ними сотрудничать. Люди будут обращаться к розничным продавцам, таким как Game Group и более мелким, за советом и общением на темы игр. Для этого нет ничего лучше магазинов. Мне не кажется, что iPad или iPhone уничтожили розничную торговлю. Как раз наоборот. Розничная торговля видоизменилась в связи с ними. И мы планируем то же самое. Мы сотрудничаем с розничными продавцами, и вы ещё увидите результаты. В основном это связано с картами предоплаты и интерактивными терминалами, где покупатели смогут опробовать демо-версии игр. Консоли не исчезнут завтра, это займёт некоторое время. И мы очень хотим служить вспомогательным средством. И даже когда консоли устареют, у людей останется потребность в общении. Но розничная торговля изменится. Ей ведь когда-то пришлось измениться при появлении консолей, не так ли? Многие платформы финансируют разработку собственных игр — а вы собираетесь этим заняться? Мы сейчас на этапе, когда издатели и геймеры начинают воспринимать нас всерьёз. Год назад издатели общались


ПЕРСОНАЖ | 35


36 | ПЕРСОНАЖ


ПЕРСОНАЖ | 37

с нами неохотно, но этот этап уже явно позади. Мы способны делать удивительные вещи. Задумайтесь, чего можно достичь при помощи высокопроизводительного компьютера с мощной видеокартой, а потом просто представьте, чего можно достичь при помощи десяти таких компьютеров, которые совместно работают над созданием невероятно реалистичных миров. Никто не собирается заниматься этим дома, и даже если бы нашлись такие люди, рыночный спрос не оправдает затрат на создание таких игр. Но сейчас, при глобальной доступности и огромной базе подписчиков, это начинает приобретать смысл. Подобная игра вряд ли будет стоить, как обычная. Это будет особенная игра. Но разве не здорово было бы иметь пару подобных игр? Так что могу сказать, что такие игры будут разрабатываться. А ещё, если вам хочется получить представление о таких играх, можете посмотреть трейлер тестовой версии игры, созданный нами совместно с компанией Warner Brothers, под названием Batman Archam City. Взгляните и только представьте себе, что это реальная игра. Технология захвата движения была разработана OnLive, и именно благодаря ей достигается такой реализм. Это тестирование будущего игровой индустрии. То есть следующее поколение консолей будет больше похоже на онлайнсистему? Ну вот появилась новая система Nintendo Wii U. В этой консоли есть второй экран, есть сенсорная панель, но многим ли требуется отдельный сенсорный экран, который всё равно не работает, если выйти из комнаты? В отличие от этой системы, интернетпланшеты — гораздо более гибкое решение, они работают не хуже и поддерживают те же игры — и мы будем работать с этими системами. Я не уверен, наверное, есть люди, которым

просто нравятся эксклюзивные игры Nintendo, но если не брать с расчёт эту аудиторию, компании придётся довольно сложно. Что касается Sony и Microsoft, я не знаю. Мы слышали о консоли Wii U ещё до её выхода, но никто из издателей ничего не говорил о приставках Sony или Microsoft. Конечно, существует Playstation Vita от Sony, но она на самом деле даже не является платформой. Я не представляю, каким образом можно создать консоль, способную соперничать с мощными серверами и облачными вычислениями. Консоли будут дорожать ещё больше, а наша микроконсоль дешевле их даже сейчас. А при наличии телевизора дополнительные затраты будут нулевыми. Говоря о новых талантливых разработчиках, микро-студиях и т.п., как вы думаете — сможет ли OnLive стать для них перспективным направлением? Возможно, какие-либо команды разработчиков ощущают ограничения текущей ситуации. Я определённо на это надеюсь, это было одним из основных мотивов основания нашей компании. В Штатах мы предлагаем множество независимых игр на OnLive, и принесём почти все из них в Великобританию. А также надеемся встретить там новых независимых разработчиков. Инди-разработчикам приходится непросто — за исключением чрезвычайно успешных игр, им не удаётся выпускать диски. Их изготовление и розничное распространение обходится слишком дорого. И хотя люди скачивают игры в онлайн-магазинах Xbox Live и Wii, масштабы этого далеки от продажи дисков. Например, множество ранних консолей Xbox обладали очень небольшими накопителями, гигабайт 20. Так что если у вас там закачана куча песен для музыкальных видеоигр Rock Band, то прежде чем скачать что-то новое, придётся задуматься, что бы сначала удалить.

Так что мы приглашаем всех к сотрудничеству. У нас есть все замечательные инди-игры, и даже если вы о них никогда не слышали, иногда можно увидеть, как в них играет кто-то другой на Арене (видеостена сервиса OnLive, транслирующая игры в реальном времени — Прим. ред.), и другие тоже захотят попробовать — и вот вам бесплатное демо. Мы придумали и другие замечательные вещи; возможно, вы слышали о Humble Bundle. Это сборники игр, созданных независимыми разработчиками, которые собрались и решили «платите за наши игры, сколько захотите, а мы перечислим такую-то сумму создателям, дистрибьюторам и на благотворительность». Мы участвуем в этой программе, так что любой купивший сборник Humble Bundle может где угодно играть в них через OnLive. Таким образом, у вас будет скаченная версия и OnLive версия за любую предложенную вами цену. Грех жаловаться. Как вы думаете, OnLive нужно доказывать свою способность быть платформой для эксклюзивов? Приближается момент, когда для OnLive будут выпускать эксклюзивные игры, и это будет исторический момент взлёта. Как было с игрой Halo для Xbox. Что-то, что привлечёт огромное внимание к платформе. Так и будет. Будет ли создание уникальной игры исходить от независимых разработчиков или от издателей, сотрудничающих с OnLive, предсказать сложно. Даже если игры очень навороченные в техническом плане, сложно предвидеть их успех в плане творческом. Я предполагаю, что когда-нибудь такое время настанет, но пока что мы собираемся просто предлагать как можно больше для любителей видеоигр и обеспечивать им наилучшие условия.


РЕКЛАМА


40 | ОСОБОЕ МНЕНИЕ

> ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА АНТОН ЛОГВИНОВ Антон Логвинов — продюсер и главный редактор «Видеомании», глава FXA Studio. Начинал карьеру в 2000 году с написания обзоров и рецензий на игры для «Игромании». В 2002 году, сделав несколько вступительных видороликов для журнала, придумал «Видеоманию», созданием которой и занимается по настоящее время.

Продюсер и главный редактор «Видеомании» (мультиплатформенного видеоприложения к журналу о компьютерных играх «Игромания») рассуждает о том, как развитие интернета изменило игровую журналистику, какие проблемы сейчас испытывает отрасль и что ждет рынок в ближайшее время. Что кардинально нового привнес интернет в игровую журналистику? Стало легко общаться с авторами игр, добывать информацию и делать факт-чекинг. Вместе с тем, практически невозможно стало сделать настоящий эксклюзив. Можно только креативить на околоигровые темы. Ну, и, конечно, исчезла романтика. Диски приходят по графику, пресс-показы расписаны на год, а все идолы оказались обычными людьми с твиттером. Игры в Интернете — это тренд или переходный этап? Как изменилась игровая журналистика с появлением «игровой паутины»? Очень быстро выяснилось, что привычные игры и крестьянские китайские ММО интересуют очень разных людей и, соответственно, пресса для них стала работать очень разная. Собственно, как есть пресса, которая пишет про сериалы и легкое кино, и та, которая воспринимает только авторское. Вы уже 11 лет в игровой журналистике, из них большую часть времени работаете в «Видеомании». Какой формат подачи игр, на ваш взгляд, наиболее интересен — видео, игроматериалы в печатном журнале, в блоге? Любой формат интересен. Везде свои правила, приемы. Блог интересен бытовым форматом, ощущением разговора в курилке; статья, при правильном подходе, может надолго засесть в голову; видео — предельно четко передает детали рассказа и, при хорошей режиссуре, может эмоционально тронуть. Игровая журналистика: диагноз (что есть сейчас) и прогноз (что будет)? Сейчас у нас происходит то, что во всем мире произошло года четыре назад — старая гвардия, самое яркое поколение игровых журна-

листов, переросли профессию и уходят руководить проектами — либо своими, либо чужими. Некоторые уходят в другие индустрии, а некоторые — остаются в игровой. На самом деле, игровая пресса — это школа кризис-менеджмента получше многих. Почти все профессионалы в данной области умеют перемалывать огромные массивы информации, легко входить в контакт с любыми людьми, пробивать нужные решения и заниматься десятью видами деятельности одновременно (эта способность всегда нужна во время сдачи номера). В какой-то момент люди осознают, что могут гораздо легче зарабатывать куда большие деньги. Кто-то становится топ-менеджером в корпорации, кто-то открывает собственную разработку iPad-приложений, кто-то уходит продавать яхты. Дальше будет, скорей всего, только хуже. Об играх будут писать все и мало кто — толково. Проблема одна — в индустрии. В России она пока слишком маленькая.


ОСОБОЕ МНЕНИЕ | 41

> КАЗУАЛЬНЫЙ МИР Александр Лысковский Александр Лысковский — основатель Alawar Entertainment, лидера российской индустрии казуальных игр, на счету которой более ста популярных в мире игровых проектов на различных платформах, игры Alawar продаются в 25 странах мира. Один из учредителей Форума Независимых Разработчиков Программного Обеспечения (ISDEF) — крупнейшей российской ассоциации производителей, дистрибьюторов и издателей ПО. Организатор CGA Europe: East — первой специализированной конференции на территории Восточной Европы, посвященной казуальным играм.

Основатель и генеральный директор компании Alawar Entertainment рассказывает об изменениях на российском рынке казуальных игр, его будущем и делится представлениями о том, какими будут казуалки через несколько лет. Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996. Какие фундаментальные изменения произошли на рынке казуалок за прошедшие 15 лет? Это лишь структурные изменения (оплата электронными деньгами, цифровая дистрибуция), или механика игр также изменилась под влиянием глобальной сети? Изменений произошло очень много. Одно из ключевых изменений последних лет — это приход мультиплатформенности. Раньше казуальные игры ассоциировались только с PC, теперь же они широко распространены на всевозможных мобильных платформах, в социальных сетях, на игровых консолях. Это расширяет аудиторию игр в целом, и, конечно, в той или иной степени влияет на геймплей, управление. Вы правильно заметили, на мировом рынке сокращаться доля продаж в розницу и растет процент цифровой дистрибуции. Все больше издателей игр запускают свои электронные магазины, где продаются игры для всевозможных платформ. Какие отличительные особенности у российского рынка казуалок? У российского рынка казуальных игр была своя, особенная история. Долгое время у нас не приживались те способы оплаты, которые уже были привычны для интернет-пользователей по всему миру. Люди сидели в основном на модемах, а не на выделенке. Поэтому мы в этом плане отставали от всей планеты. Когда же ситуация наладилась, рынок стал стремительно расти. Сейчас можно сказать, что темпы и тренды нас общемировые. Если же говорить о производстве игр в нашей стране, то есть две основные тенденции. Вопервых, появление большого числа молодых команд, стартапов, которые разрабатывают игры для соцсетей и мобильных платформ. Разработка таких игр не требует больших ин-

вестиций, многочисленной команды. Поэтому молодым разработчикам значительно проще начать свой проект «с нуля» в этих сегментах. Успеха, конечно, добиваются не все, поэтому часто команды исчезают и это закономерно. Но также у нас появляются и свои «звезды», например, Zeptolab (создатели игры «Cut the Rope» — Прим. ред.), чья игра стала суперхитом по всему миру. Во-вторых, выход на международные рынки. Теперь все разработчики стараются сразу же выходить на международный рынок, не концентрируясь на российском рынке продаж. Каким вы видите будущее казуальных игр? Как будет выглядеть идеальная казуалка через 5 лет? Идеальная казуальная игра будет такой, что ты можешь начать играть ее на всех девайсах, которые у тебя есть. Грубо говоря, начал играть дома на компьютере, поехал на работу — продолжил играть на смартфоне в метро. Также казуалки должны использовать все те возможности, которые предлагают эти девайсы. Если это Xbox, то игра должна будет поддерживать Kinect и управляться движением. Если вдруг широко станут распространены 3D телевизоры или 3D мониторы, то и игра должна будет поддерживать эту опцию. Особые изменения произойдут на консольном рынке. В ближайшее время будет развиваться социальная составляющая в играх под консоли, а цифровые магазины для них будут все более и более популярными. Если говорить про содержание игр, я думаю, что будет больше игр по общемедийным брендам. Известные герои, люди, телешоу станут персонажами игр на всех устройствах.


РЕКЛАМА


44 | СОБЫТИЯ

Написал: ПАВЕЛ ДАНИЛОВ Нарисовал: ХОАКИН ЧЕИР

справка Веракрус — портовый город и муниципалитет в Мексике, в штате Веракрус, на побережье Мексиканского залива, в 105 км от столицы штата Халапы. Является вторым по важности портом страны после Мансанильо и крупнейшим городом штата, насчитывая по переписи 2005 444 438 жителей в городе и 512 310 в муниципалитете. В 1938 году Орсон Уэллс поставил радиоспектакль по роману Герберта Уэлса «Война Миров», который был стилизован под «репортаж в прямом эфире» об инопланетном вторжении и вызвал панику в ряде районов США. Радиопостановка 1949 года в столице Эквадора вызвала панику среди жителей, а позже гнев и погром радиостанции.

W Ссылки: www.twitter.com/ — Сервис микроблогов Twitter. www.maximonline.ru/ —  Лучшие розыгрыши 20 века.

Twitter терроризм

Новая акция в Twitter! Посей панику в мексиканском городке одним сообщением и получи 30 лет бесплатных экскурсий по застенкам местной тюрьмы! У каждого человека есть чувство юмора. Только работает это чувство у всех по-разному. Кого-то может рассмешить сатира Вуди Аллена. Кому-то для поднятия настроения необходимо восемь часов смотреть концерт Елены Воробей. Кто-то считает, что выпускание газов из человеческого тела — самое смешное, что может быть на свете. А кто-то находит юмор в розыгрышах. Правильно разыграть человека может не каждый. Нужно обладать должным умением, чтобы заставить кого-нибудь поверить в то, чего нет на самом деле. Здесь понадобятся и актерское мастерство, и знание психологии, и правильный выбор жертвы и сообщников. А также грамотная оценка последствий. Розыгрыши могут быть безобидные и не очень. Например, если под покровом ночи в школьном буфете поменять местами пирожки с ливером и пирожки с капустой, то вред от этого будет минимальный. Но вряд ли за эту коварную выходку вы получите награду «Шутник года». Поэтому обычно розыгрышам приходится балансировать на грани дозволенного. И действительно, если пирожки с ливером заменить не на пирожки с капустой, а на окровавленное чучело кабана, то эффект будет куда интереснее. Развитие технологий открыло новые полигоны для армий шутников. Но и простые обыватели — потенциальные жертвы розыгрышей — стали куда острее реагировать на подобные шутки. Сложно чувствовать себя в безопасности, когда новостные ленты чуть ли не каждый день сообщают о злобных террористах, похитителях и прочих бандитах. Любая искра может разжечь пламя паники.

Именно такой случай и случился в мексиканском городке Веракрус. Учитель частной школы Гильберто Вера и радиоведущая Мария Пагола стали распространять в своих микроблогах информацию о вооруженном захвате бандитами детей из местных школ. Сотни пользователей проглотили эту новость, после чего она стремительно разнеслась по городу волной паники. Обеспокоенные родители поспешили забрать своих чад из школ, что привело к десяткам аварий на дорогах. Телефонные линии службы спасения оборвались под напором звонков. Городу был причинен немалый ущерб. После того, как обман раскрылся, виновников арестовали. Сейчас они ожидают решения суда. За розыгрыш им может грозить 30 лет тюрьмы. Информационное пространство уже давно превратилось в один большой базар. Даже самые нелепые слухи легко подхватываются в блогах и на ветках форумов, превращаясь в огромное сарафанное радио. Неудивительно, что одно сообщение в Twitter способно парализовать инфраструктуру целого города. Был ли в действиях учителя и радиоведущей злой умысел — непонятно. Скорее всего, имел место пример неудачной шутки, последствия которой превзошли все ожидания. В таком случае, автору розыгрыша остается лишь пожелать удачи. Ведь шутить гораздо приятнее на свободе, а не за забором с колючей проволокой.


СОБЫТИЯ | 45

Информационное пространство уже давно превратилось в один большой базар. Даже нелепые слухи легко подхватываются в блогах и на форумах, превращаясь в огромное сарафанное радио.


РЕКЛАМА


48 | ДЕГУСТАЦИЯ

Дегустировала: ТАТЬЯНА ИЛЛАРИОНОВА

РАЗРАБОТЧИК Dream Industries ДАТА ОТКРЫТИЯ 9 марта 2011 АДРЕС www.zvooq.ru

Zvooq Еще лет двадцать тому назад о человеке, витающем в облаках, могли сказать лишь то, что он «не от мира сего», и вся его жизнь проходит вдалеке от всеобщей повседневной рутины. В его голове неспешно текут мысли, отвлекающие от мирской суеты, на лице всегда блуждает отрешенность. Обыватель смотрит на такого человека с недоумением: как он вообще барахтается в этом жестоком мире, не имея почти никаких связей с реальностью? С внедрением в нашу жизнь высоких технологий «витающий в облаках» обрел новый смысл: таким определением можно охарактеризовать человека, пользующегося «облачными» сервисами. Не секрет, что многие производители стремятся к поголовному переходу пользователей на «тонкие клиенты» — то есть, когда функционал отдельного устройства будет лишь предоставлять доступ к сервисам, расположенным на удаленных серверах. Одним из направлений, в котором работают «облачники», является музыка. Именно музыкальные облака наиболее благоприятны с точки зрения популяризации. Действительно, любому из пользователей «песня строить и жить по-

могает», а следовательно, люди будут охотнее обращаться к таким сервисам, нежели к чемуто сугубо рабочему. И вот, совсем недавно, на волне общего облачного помешательства гордо зареяли флаги новорожденного Zvooq.ru. Zvooq — это квинтэссенция удобства, берущая свои корни из мегапопулярного в определенных кругах ресурса Recordings.ru. Основными обитателями сайта-прародителя были доморощенные диджеи, предпочитающие получать «релизы нулевого дня» за символическую плату, чтобы затем использовать полученные материалы в своих однообразных миксах. По неким причинам, не очевидным рядовому пользователю, Recordings.ru эволюционировал в более близкий массам Zvooq, чем вызвал массовое негодование среди любителей элитизма и бури восторга у неискушенной публики. Впрочем, рассматривать Zvooq как наследника Recordings.ru не стоит. Лучше взглянуть на него свежим взглядом, лишь изредка вспоминая о его «диджейских» корнях — и тогда многое станет понятнее и очевиднее.


ДЕГУСТАЦИЯ | 49

первое впечатление Начнем с того, что попасть на Zvooq не так-то просто. В данный момент сервис находится в стадии закрытого бета-тестирования, поэтому мало иметь аккаунт в Facebook — нужен друг, который уже использует Zvooq. Именно благодаря его рекомендации можно получить вожделенный доступ к сервису. В моем случае этим другом оказался Данил Снитко (агентство Punk You), за что ему огромное ему спасибо! Другой вариант воспользоваться возможностями сайта — быть зарегистрированным пользователем recordings.ru. В последнем случае логин, пароль, и даже состояние счета останутся прежними. Итак, когда тернистый путь регистрации пройден, можно приступить к изучению не только интерфейса, но и контента — ведь именно за музыкой мы сюда пришли. Думаю, если отметить, что именно благодаря синергии

этих двух факторов создает��я общее впечатление о сервисе, такое замечание будет выглядеть довольно очевидным. Тем не менее, несмотря на кажущуюся простоту этого тезиса, многие разработчики забывают о нем. Как итог, нередки случаи, когда за красивой оболочкой скрывается бесполезная пустышка; или же наоборот: богатый функционал остается невостребованным только из-за того, что им неудобно пользоваться. Короче, перефразируя классика, можно утверждать, что «в сайте всё должно быть прекрасно: и верстка, и юзабилити, и контент». Так вот. Довольно приятно осознавать, что у Zvooq с этим проблем нет. Похвалы заслуживает не только интерфейс, но и наполнение сервиса. На каждом из этих пунктов стоит остановиться подробнее, ибо они этого заслуживают.

Основатели: Zvooq.ru — проект молодой компании «Dream Industries», также отвественных за разработку и запуск сервиса чтения и хранения электронных книг Bookmate

интерфейс Интерфейс — довольно спорный элемент с точки зрения интуитивности, и в то же время он очень интересен сам по себе, как отдельное явление. Наметанный глаз внимательного читателя без труда узрит в Zvooq знакомые элементы, создающие чувство легкого дежа-вю. Например, никого не удивит строка поиска в правом верхнем углу, обозначенная пиктограммой лупы — это явление довольно обыденное, и таких решений по интернету встречается тьма. Но всё преображается, когда в эту строку вводится запрос — умный поиск ищет по части слова сразу исполнителей, треки, лейблы и альбомы, причем самые популярные варианты показываются в ниспадающем списке. На любой из этих вариантов можно кликнуть — таким образом, обеспечивается переход сразу к нужному элементу, без лишних телодвижений и возни. Жаль, что нельзя так же перейти к необходимой категории — то есть, ввести ключевое слово в поиск и выбрать прямо в списке, где его искать. Сейчас, чтобы уточнить, хотите ли вы найти исполнителя, или же трек, содержащий в названии некую комбинацию букв, нужно выбрать искомую категорию на общей странице результатов. Но в целом, поисковая строка реализована хорошо.

Учитывая то, что Zvooq действительно богат контентом, и даже по хорошо детализованному запросу может найтись масса музыки, разработчики добавили систему дополнительных фильтров. Только вот пользователи «Маков» не могут избавиться от чувства, что где-то они это уже видели... Впрочем, заимствование удачных решений, коим является яблочный Spotlight, в конечном итоге, делает хорошо не только


50 | ДЕГУСТАЦИЯ

Наполнение: Zvooq поддерживают более 23 000 международных рекорд-лейблов.

какой-то определенной группе людей, но и всему человечеству. Браво, Zvooq, вы приблизили будущее еще на один шажок! Однако поиск не ограничивается одной поисковой строкой. Учитывая то, что Zvooq действительно богат контентом, и даже по хорошо детализованному запросу может найтись масса музыки, разработчики добавили систему дополнительных фильтров. Они доступны в разделах «Музыка» и «Фонотека», и элегантно спрятаны под выезжающей вниз плашкой. Пользователю доступен фильтр по дате релиза, жанру и ключевому слову. Можно совмещать и комбинировать фильтры, чтобы добиться лучших (во всех смыслах) результатов. К сожалению, при кажущемся удобстве и дружелюбии, у этого подхода есть ряд минусов. Например, невозможно указать несколько точных дат — только выбрать один из предложенных временных отрезков. То есть, если кому-нибудь вдруг приспичит поискать песни сразу 1980-1989, 1994 и 2005 годов, у него это не выйдет — просто из-за того, что такой фильтр не предусмотрен техническими возможностями сайта. Еще один минус — фильтр по жанру. Это настоящее больное место большинства меломанов. Как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные, а уж жанры треков — и тем паче. Да, можно грубо условиться, что есть «попса», «рок», «рэп» и «электроника», но в современном мире исполнители уже давно не придерживаются строгих рамок стиля, порождая споры о жанровой принадлежности их

творений. Тем удивительнее видеть на Zvooq странный, однобокий рубрикатор, в котором, с одной стороны, можно наблюдать довольно редкий Garage House, а с другой, с удивлением обнаруживать отсутствие популярнейшего Future/Synthpop. Притом сами синтипоповые композиции на сайте присутствуют, только вот создатели записали их в неимоверно обширную категорию «Electronic». Примерно такая же ситуация обстоит и с массой других жанров: они бултыхаются в океане условной «электронщины», «рока», «металла». Именно такие, казалось бы, незначительные, мелочи могут испортить общее впечатление от интерфейса Zvooq. А ведь он совсем не плох! У всех альбомов есть обложки, даже если это виниловые релизы; имеются странички исполнителей, на которых приведена краткая справка об их творчестве и сводная дискография, включая синглы и отдельные треки из сборников; плеер поддерживает горячие клавиши и управляется с клавиатуры, не требуя лишних вложений. И пусть скептики ворчат, что разработчики явно вдохновлялись «iTunes» — в интернете существует масса простых плееров, которые даже не потрудились переосмыслить изначальную концепцию управления, а просто скопировали ее на свои сайты без каких-либо изменений и зазрения совести. При этом нельзя сказать, чтобы эта мера так уж сильно им помогла — если не в захвате мирового господства, то в завоевании пользовательских сердец — точно.

КОНТЕНТ Благодаря наследию Recordings.ru, в зарубежной музыке у Zvooq недостатка нет. Собственно, можно сказать, что основная масса записей на сервисе — это именно произведения иностранных исполнителей. Российских музыкантов здесь можно найти разве что в виде, напоминающем жертву изнасилования — да, именно в виде низкосортных танцевальных ремиксов отечественных диджеев. О, великое и ужасное наследие Recordings.ru! Впрочем, если дистанцироваться от качества исходных треков и полученного ремикшированного результата, то в сухом остатке мы имеем практически полное отсутствие треков на русском языке. Даже поиск не распозна-

ет кириллические символы: «Tsoy» ищется на раз-два, а вот «Цой» вы не найдете при всем желании, при том, что такой исполнитель в базе есть. Кстати, немного лирики: именно олдскульные пользователи больше всех страдали, что после переезда на новый адрес фонотека Zvooq сильно сдал по сравнению со старичком Recordings.ru. Действительно, раритетов поубавилось, но общее музыкальное наполнение, в целом, заслуживает высокой оценки. Возможно, какой-нибудь музыкальный гурман не найдет на Zvooq редкого трека. Но, во-первых, вероятность этого минимальна (много ли у нас истинных меломанов?), а, во-вторых, можно


ДЕГУСТАЦИЯ | 51

надеяться, что после выхода из бета-тестирования ситуация с контентом улучшится. Хотя, казалось бы, куда уж лучше. В общем, долгих разговоров о наполнении сервиса не выйдет хотя бы потому, что оно сильно зависит от технического обеспечения.

Благодаря наследию Recordings.ru, в зарубежной музыке у Zvooq недостатка нет. Собственно, можно сказать, что основная масса записей на сервисе — это именно произведения иностранных исполнителей. А оно, несмотря на широкий функционал, в мелочах оставляет желать лучшего.

Технические возможности Zvooq предлагает два варианта использования ресурса: в качестве интернет-радио и в качестве магазина легальной музыки. И если с первым всё более или менее понятно — выбираешь нужные треки, добавляешь в очередь, то со вторым всё не так просто. Начнем с того, что на период тестирования средняя стоимость трека составляет 10 рублей. Довольно символическая сумма, при условии, что пользователь приобретает лицензионно чистый файл без каких-либо лишних заморочек. Впрочем, на практике всё совсем не так радужно, как может показаться. Во-первых, уточнение про «период тестирования» было не случайно: если покопаться в пользовательском соглашении, можно найти прозрачные намеки на то, что за использование сервиса может взиматься абонентская плата (и снова вспоминаем про Recordings), а

администрация имеет право в одностороннем порядке изменять стоимость выставленных на «витрину» треков. Во-вторых, со средней суммой покупки тоже не всё понятно: откуда взялась цена именно в 10 рублей? Вместе с тем, ценообразование альбомов также вводит в замешательство: какой-то альбом можно купить всего за 10 рублей, какой-то — за сумму, равную количеству треков, умноженную на 10; некоторые альбомы вообще выставляются за 100 рублей, вне зависимости от количества выходящих в него треков. О причинах такого разброса в стоимости (от 10 до 240 рублей) — остается только гадать. Следующий пункт — лицензионная чистота. Чего греха таить, Recordings пользовался славой «пиратского сайта». Действительно, знает ли кто-нибудь честный способ получения «релиза нулевого дня»? Сомневаюсь в этом.

Хардрип: При детальном рассмотрении нечто проясняется: например, за 10 рублей можно купить так называемые mixed альбомы — то есть те, где все треки последовательно сведены друг с другом. В определенных кругах такой способ оцифровки называется «хардрипом»;


52 | ДЕГУСТАЦИЯ

Объемная проблема: Если «хардприпнуть» альбом, он будет звучать как один большой трек без пауз; а можно, напротив, разложить его на отдельные композиции, используя либо оригинальную разметку компакт-диска, либо файл разметки CUE. И вновь мы подходим к «рексовому» прошлому Zvooq! Если на Recordings.ru вместе с такими альбомами прилагались заботливо скомпилированные CUE, то с переездом на Zvooq они куда-то потерялись. Решив одну проблему — сократив вопросы от «чайников», администрация ресурса создала новую, гораздо более объемную — сервис заполнен часовыми «треками» без особых признаков деления на отдельные композиции.

РЕЙТИНГ

9.0

Против лицензионности свидетельствовали не только NFO-файлы (текстовый документ с информацией о пиратской релиз-группе), мелькающие в подавляющем большинстве музыки, но и, банально, названия релизов. В каждом таком названии, являющемся по совместительству заголовком, опытный слушатель пиратской музыки мог найти приписки «FWYH», «QMI», или «QB». А поскольку контент Zvooq в основной своей массе перешел с Recordings, пытливого читателя могут одолеть справедливые сомнения в легальности конечного продукта. Короче говоря, на Zvooq никто не может гарантировать вам, что файл, который вы приобрели на сервисе — лицензионный. Кстати, качество купленных файлов также оставляет желать лучшего — и речь здесь идет не толь о качестве звука, догадываться о котором пользователю предлагается на слух (битрейт композиций просто-напросто не указан). В данный момент на сервисе имеется какая-то глобальная проблема со встраиваемым coverart’ом. Обложка в треках присутствует, но она попросту не отображается. Хорошо хоть что ее можно сохранить как картинку прямо с сайта и затем встроить вручную. Но позвольте, разве это стоит десяти рублей? Впрочем, все эти «косяки» можно списать на период бета-тестирования и ждать, когда же их исправят. В Zvooq сильна социальная составляющая. Еще бы, ведь сервис развивается под покровительством Facebook! В связи с этим появились такие разделы сайта, как «Фонотека» и «Друзья». В первом, как несложно догадаться, хранится вся музыка, что вы предпочли поставить себе на полку, а во втором — жемчужины музыкальных коллекций ваших друзей. Помимо этого, социальный функционал обогатился возможностью рекомендации: если вам понравился какой-нибудь трек, можно легко посоветовать его другу.

ОЦЕНКА Нарядность Сподручность Полезность Будущность

И на сладкое осталась пара похожих, но, в то же время, разных «фишек». Первая — функция фильтра по исполнителю. Работает подобно Genius в iTunes — собирает «близкую по духу» музыку в большой плейлист. Но только если Genius работает исключительно в локальной медиатеке, «Фильтр» обшаривает весь немалочисленный онлайн-ресурс. Вторая — так называемые «Волны». Сами создатели Zvooq умалчивают о природе возникновения Волн, упоминая лишь, что они ни в коем случае не рукотворны: их не создает редактор или же алгоритм. ‣‣‣ В одном из новогодних обращений Президент РФ заявил, что Россия — молодая страна и ей всего 20 лет, вызвав тем самым нешуточное бурление умов у критически настроенных граждан. Как ни странно, к Zvooq может подойти ровно то же определение. Это очень молодой сервис, несмотря на то, что за плечами у него многолетний опыт. Основной функционал, конечно же, прояснится после выхода сервиса из бета-тестирования, но уже сейчас можно сказать, что он подает большие надежды. В том числе и надежды на то, что создателям не ударит в голову луч жадности, и напротив статус-бара не появится батарейка с ограничением количества прослушиваемых треков. А к воплям недовольных серьезно прислушиваться не стоит, так как они лишены логики чуть более, чем полностью: действительно, кому придет в голову возмущаться платными «пиратскими» треками на новом сайте, нахваливая при этом абсолютно нелегальную и небесплатную музыку на старом? Одним словом — старческий консерватизм, и не более. А бездумное хватание за былые времена, как известно, к хорошему не приводит, и вообще тормозит прогресс.

ВЕРДИКТ

9.0 8.0 8.0 10.0

Сервис, который при должном внимании и грамотном управлении может стать одним из лучших в своем классе. Особенно приятен симбиоз с Facebook, ведь у последнего, как известно, до сих пор нет собственного музыкального сервиса.


54 | ИЗБРАННОЕ ВИДЕО

YOUTUBE-РЕДАКТор

Пользователи могут редактировать свои видео

музей устаревших вещей

В середине сентября компания Google представила новую версию самого популярного видеохостинга YouTube. Главной особенностью обновленного релиза стала возможность редактировать видеоролики, чего давно ждали все пользователи сервиса. На данный момент работают лишь базовые инструменты редактора, которые позволяют увеличить яркость, изменить цветовую гамму и насыщенность картинки, откорректировать контраст. Любителей всевозможных эффектов также не обделили — в наличии 14 фильтров, которые позволят в несколько кликов превратить обычное видео в винтажный ролик.

W

Уникальный проект, который пополнил коллекцию самых посещаемых каналов на YouTube. Авторы собрали все устаревшие вещи, с которыми ассоциируются целые эпохи. Все раритеты сняты на видео, которое, в свою очередь, оформлено в симпатичном ретро. На сегодняшний день в коллекции можно найти такие экспонаты, как аудиокассета, дискета, патефон, радиоприемник и даже калькулятор. Авторы обещают регулярно пополнять коллекцию. Отдельно стоит рассказать об оформлении видеоканала, которое выполнено весьма необычно для видеохостингов, благодаря чему можно быстро найти интересные экспонаты.

@AAluminium Marguerite

@RuslanUsachev Того гляди, на каждого наснимать видео а-ля #vpopik, и все чиновники заработают разом )) ВИДЕО-НОВИНКИ СЕНТЯБРЯ НА WWW.YOUTUBE.COM

ДОКТРИНА 77

W

Вадим Демчог, полюбившийся всем по телесериалу «Интерны», рассказывает о видении Иваном Охлобыстиным нашего мира, нашей страны, нашего народа. Потрясающее оформление, превосходная игра актера и, конечно же, изумительно глубокий подтекст — все это творческий проект «Доктрина 77».

ПЕСНЯ СТИВА ДЖОБСА

W

С того момента, как Стив Джобс заявил о своем уходе, фанаты «яблочных» гаджетов стали буквально ежедневно выпускать видеоролики. Песня Стива Джобса — очередной ролик, снятый фанатами. Нам показывают кадры из работы Джобса, а молодые люди, исполняющие песню, рассказывают, что лучше Стива уже никого не будет.

ЧЕЛОВЕК-ПЕТЕРБУРГ

W

Новый ролик о супергерое, которому дали имя Человек-Петербург. На видео молодой человек, увешанный всевозможной атрибутикой города, бродит по улицам северной столицы и просит людей не мусорить. Он подбирает за прохожими окурки и сокрушается по поводу того, что в городе недостаточно мусорных урн.


ВИДЕО ИЗБРАННОЕ | 55

ФИНАЛ СЕЗОНА НА САЙТЕ WWW.HDOUT.TV

ФУТУРАМА (6 СЕЗОН) На задворках Вселенной посетители бара «Карма» с помощью местного персонала определяют свою будущую Судьбу.

ИНДИ-КИНОТЕАТР

W

Считаете себя настоящим ценителем мирового кинематографа? Отлично, тогда новый сервис Prescreen даст вам возможность следить за самыми выдающимися шедеврами в мире инди-кино. Prescreen — новый стартап Шона Беркюсона, CEO сервиса Groupon. На этот раз Шон решил создать что-то более творческое, в результате чего в сентябре был анонсирован новый сервис для настоящих ценителей инди-кинематографа. Концепция сервиса предельно проста — каждый день на портал выкладывается новый фильм, при этом все зарегистрированные пользователи получают уведомление об этом на электронную почту. Далее, нам предлагают посмотреть бесплатный трейлер, после чего решить, хотим мы смотреть фильм, или нет. В случае если трейлер

нас чем-то зацепил, необходимо купить подписку за $4, которая дает нам 60 дней чтобы посмотреть понравившийся фильм. При этом, как только мы начинаем просмотр, система отсчитывает ровно 11 часов — это время, которое нам дается, чтобы закончить просмотр. Учитывая среднюю продолжительность фильма — 80 минут — можно сделать вывод, что за 4 доллара мы получаем доступ к понравившемуся фильму и можем начать просмотр в любое удобное время в течение двух месяцев. Разработчики также придумали оригинальную систему поощрений активных пользователей. К примеру, каждый день Prescreen возвращает деньги 5% пользователей, которые сделали наибольшее число покупок. В целом, сервис обещает быть весьма популярным. С середины сентября на портале зарегистрировалось более 15 000 пользователей, что еще раз доказывает популярность инди-кино.

КРАСАВЦЫ (8 сезон) Разношерстная компания принимает участие в незаконной гонке, через всю Америку. У каждого свой мотив и свои тайны.

УИЛФРЕД (1 сезон) Группа детективов расследует жестокие убийства, совершаемые современным поклонником маньяка Джека-Потрошителя.

три игровых видео-подкаста

КАНОБУВОСТИ

W

Проект социальной сети «Kanobu Network». Канубовости — еженедельный дайджест игровых новостей, главной концепцией которого является оперативность и доступность для широкой аудитории. Диктор задорно, с юмором рассказывает о новостях игровой индустрии, без углубления в технические детали.

ВИДЕОМАНИЯ WEEKLY

W

«Игромания», пожалуй, самый читаемый глянцевый журнал об играх в нашей стране. Помимо видео, которые выходят вместе с журналом на диске, редакторы также ведут еженедельный дайджест на своем сайте. Почти все выпуски идут более часа, что позволит даже самому искушенному геймеру найти интересные новости.

ПУЛЬС

W

Авторы подкаста — корреспонденты журнала «Страна Игр». Основным преимуществом Пульса можно назвать краткость — здесь освещаются лишь самые значимые новости индустрии, новинки железного арсенала компьютерных фирм. К тому же, в подкасте журнала «Страна Игр» можно услышать новости из мира консолей.


56 | ИЗБРАННОЕ АУДИО

«Updated 2012»

W

Федор Чистяков выложил альбом в сеть

FACEBOOK-МУЗЫКА То, чего все пользователи самой крупной социальной сети в мире ждали так давно, свершилось. 22 сентября 2011 года компания анонсировала новые функции Facebook, в том числе — музыкальный сервис. Возможность слушать любимую музыку корпорация реализовала совместно со своими партнёрами. Ими являются музыкальные сервисы Hulu, Rdio и Spotify. Теперь пользователи сети смогут не только прослушивать аудиозаписи у себя на странице, но и организовать совместное прослушивание, увидеть историю воспроизведённых записей, а также просматривать музыку своих друзей. Конечно, пользователям Вконтакте сервис может показаться не такой уж и новинкой, но нужно

помнить, что Facebook действует в рамках западного законодательства, которое ревностно соблюдает авторские права. На мировом же рынке новый функционал вызвал явное одобрение, так как его отсутствие негативно сказывалось на лояльности пользователей. Компании Apple и Google, занимающие лидирующие позиции на мировом рынке музыкальных и видеозаписей, могут стать конкурентами для Facebook. Однако, как утверждают специалисты, деятельность Facebook в этом направлении — это не вызов гигантам, а логичное развитие возможностей самовыражения пользователей. Ведь чем больше у человека способов рассказать о себе и узнать что-то новое о своих друзьях, тем интереснее ему будет использовать социальную сеть. А это значит, что время пребывания его на странице увеличится, что и нужно в конечном итоге создателям Facebook.

Фёдор Чистяков, российский рокмузыкант и баянист, представил вниманию слушателей новый альбом под названием «Updated 2012» — его совместный проект с группой F4 Band. Необычной особенностью альбома является то, что, хотя в него и были вложены немалые по российским меркам деньги, артист выложил «Updated 2012» на своём сайте для свободного скачивания. Причём не только треки в формате mp3, но и образ диска с записью в формате FLAC — то есть, в том же качестве, в котором будет выпущен оригинальный диск. Да, 1 октября выйдет альбом на CD, который предлагается купить тем, кто желает поддержать творчество группы. Единственное, о чём просил Чистяков своих фанатов — не выкладывать скачанный альбом на торрент-трекеры. Но это не помогло: альбом уже давно висит в списках раздач. Таким образом, Фёдор Чистяков пополнил список музыкантов, предоставивших своё творчество на основе добровольной оплаты.

ТРИ САЙТА, ПОСВЯЩЁННЫХ ИГРОВОЙ МУЗЫКЕ

Video Game Music

W

Когда вы слушаете last.fm, вы уже привычно определяете жанр музыки как рок, поп, хип-хоп и т.д. Но в наше время появился новый критерий отбора настроения, передаваемого музыкой: это сборники саундтреков к фильмам и играм. Именно второму посвящено сообщество last.fm «Video Game Music», которое объединяет людей, увлечённых видеоиграми. Вступить можно свободно, у группы есть своё радио.

SQUARE ENIX MUSIC

W

Ресурс предоставляет доступ к огромному количеству музыки из видеоигр. Конечно, шарм сервиса немного уменьшает то, что почти все материалы продаются через eBay, а не отдаются задаром, но кого это сейчас останавливает. На сайте можно искать музыку по альбомам, композиторам и самим играм. Для тех, кто предпочитает получать контент бесплатно, может стать неплохим каталогом.

GAME-OST

W

Огромный мультиязычный портал об играх и музыке из них. Новости, интервью с разработчиками и композиторами, будущие релизы. Как только вы догадаетесь нажать незаметную кнопку «Просмотреть на русском», вам станут доступны и ссылки на YouTube с песнями из любимых игр. Конечно, напрямую скачивать здесь не разрешают, но никто не мешает воспользоваться скачкой через YouTube.


АУДИО ИЗБРАННОЕ | 57

ЛУЧШИЕ АЛЬБОМЫ СЕНТЯБРЯ НА САЙТЕ WWW.BANDCAMP.COM

Echofi

W

МУЗЫКАЛЬНЫЙ ДЕГУСТАТОР

ELECTRO FOR JAPAN

W

Mink Car Cover

Cyberclash compilation

Многие знают сервис рекомендации музыки Pandora, один из лучших в своём классе. И многие пользуются онлайн-сервисом радиостанций Spotify. До настоящего времени в нём был лишь один недостаток: отсутствие возможности слушать именно ту музыку, которая вам, скорее всего, понравится. И вот, мольбы пользователей были услышаны. Энди Смит, сторонний разработчик, создал великий в своей простоте проект Echofi: похожий на Pandora сервис рекомендаций, интегрированный в Spotify. Пользоваться им несложно: заходите на Spotify, потом — на Echofi. В Echofi вводите название исполнителя и наслаждаетесь потоком музыки в едином стиле! Из дополнений можно также отметить возможность «полюбить» или «возненавидеть» треки, предлагаемые вам, пропускать текущий и смотреть, какой будет следующим. И конечно, сервис абсолютно бесплатен.

Mink Car Cover

Примечательно в этом альбоме то, во имя чего он создавался: все средства от продаж пойдут в пользу Фонда людей, посвятивших карьеру на спасение жителей посёлка Минаками в Японии.

Kings Canyon

W

Кавер на альбом группы They Might Be Giants, вышедший 11 сентября 2001 года. Все знают, что произошло в тот день. К десятилетию катастрофы выпущен этот сборник.

W

Zoo Keeper

W

Ernest Ellis & The Panamas

ERROR BROADCAST

Рок-альбом, который лучше всего характеризует один из авторов: «Мы хотим, чтобы вы танцевали под это обнажёнными и ненадолго забыли об остальном дерьме».

Альбом российского исполнителя, организованный на dubstep, но перекликающийся разными жанрами электронной музыки. В альбоме есть как удачные, так и откровенно плохие треки.

ТРИ НОВЫХ ПОДКАСТА НА www.PODFM.RU

БЕРИСЬ И ДЕлАЙ

W

«Берись и делай» — один из тех подкастов, которые расскажут вам о так называемых successstories предпринимателей, которые вопреки всему: общественному мнению, экономическим трудностям, конкурентам смогли создать своё дело и стать успешными. Передача позволяет не только услышать истории компаний, но и узнать тонкости того или иного бизнеса. Подкаст из разряда тех, что зажигают вас желанием действовать. Так чего ждать?! Берись и делай!

МНОГОЭТАЖНАЯ АМЕРИКА

W

Своего рода продолжение таких замечательных идей, как «Одноэтажная Америка» Ильфа и Петрова, одноимённого проекта от Урганта и Познера. «Многоэтажная Америка» проведёт вас через реальные быт и историю современного американца, расскажет, какие города и штаты наиболее интересны с культурной точки зрения. Подкаст создавался отчасти и для того, чтобы показать, что мы, на самом деле, вовсе не знаем, как это — жить в США.

КОМАНДНЫЙ ИГРОК

W

Александр Нинбург и Сергей Удальцов создали проект «Командный игрок» для того, чтобы свободно делиться своими соображениями о мире спортивных игр. Ведь именно это зажигает сердца миллиардов людей по всему миру, так почему бы не пообсуждать спортивную арену не только в местных барах?! Основная часть выпусков посвящена футболу, но раскрываются и темы волейбола и других видов спорта, в том числе новости и сплетни.


58 | ИЗБРАННОЕ СЕТЕВОЕ ЧТИВО

Booktracks

W

книги с саундтреком

Последнее время IT-технологии не выпускают из фокуса внимания мир книг. На этот раз, для усовершенствования процесса чтения, запустили стартап Booktracks, который займется созданием саундтреков к электронным книгам. Пол Кэмерон, исполнительный директор проекта, и его команда заметили интересный факт: большое количество людей не приспособлены к чтению в тишине, что вынуждает их самостоятельно организовывать звуковое сопровождение, зачастую никак не связанное с эмоциональным фоном произведения. Стартаперы решили подойти к решению проблемы профессионально — они дотошно подбирают звуковые эффекты и музыку, наиболее подходящую в конкретной ситуации. К тому же, книги от Booktracks внимательно следят за скоростью чтения пользователя, что позволяет обеспечить синхронность воспроизведения звуков относительно развития действия. Первые десять книг распространяются абсолютно бесплатно в i-магазине App Store.

AMAZON-БИБЛИОТЕКА Книжный онлайн магазин Amazon планирует открытие крупнейшей электронной библиотеки. Как издательский бизнес докатился до такого, а также самые свежие сплетни читайте ниже. Кто не знает, Amazon — это крупнейший магазин, дислоцирующийся во всемирной паутине. Его годовой оборот равняется примерно трем бюджетам Украины. И вот теперь этот гигант становится полноправным и весомым игроком в мире электронных книг (они и раньше приторговывали литературой, но былое не сравнится с грядущими масштабами). Стоит, правда, отметить, что эту информацию пока никто из официальных лиц подтвердить не удосужился. Но, как известно, дыма без огня не бывает, если, конечно, не брать во внимание кальяны. Как сообщают аноним-

ные источники, доступ к огромному хранилищу литературы будет предоставляться оформившим подписку клиентам. За ежемесячное или ежегодное отчисление в казну Amazon пользователи получат возможность безлимитного пользования ресурсами этой электронной библиотеки. На ее полках планируется содержать исключительно книги прошлых лет и столетий. Новинки, по всей видимости, следует искать в одноименном и более взрослом электронном магазине. По традиции, никто не знает, когда мир увидит релиз этого проекта, но лица, занимающиеся книжной коммерцией, не на шутку разволновались, услышав данную новость. Появление на рынке еще одного сильного игрока пока что ни разу не увеличивало прибыли конкурентов. Но, быть может, это только подстегнет книжный рынок к поиску новых решений и идей, в выигрыше от которых останутся те самые читатели.

ТРИ ЛИТЕРАТОРА-ФЕЙКА в TWITTER

ЭДГАР АЛАН ПО

W

Среди аудитории интернета то и дело появляются желающие сказать пару слов от имени великих мира сего. Стоило ли сомневаться, что рано или поздно с нами заговорят из загробного мира классики мировой литературы. Наиболее посещаемый спиритических сеанс организовал фейковый аккаунт Эдгара Алана По. Число подписчиков мастера пера вплотную приблизилось к 26 000 человек и продолжает расти.

ВИЛЬЯМ ШЕКСПИР

W

Один из самых знаменитых драматургов и поэтов за всю историю письменности — Уильям Шекспир, спустя четыре столетия, вновь радует мир своими неотразимыми строчками, на этот раз посредством социальной сети Twitter. Ну, или, быть может, это очередной поддельный аккаутнт, сделанный тщеславным поклонником. В общем, это сложный вопрос, ответ на который лишь только избранные шекспироведы.

ЧАРЛЬЗ ДИККЕНС

W

Закрывает тройку писательских фейков Twitter английский мастер спорта по литературе, Чарльз Диккенс. Его творчество запомнилось миллионам просвещенных людей своим тонким юмором и невероятной живостью повествования. А вот об его странице в Twitter знают лишь 1755 пользователей. Разброс колоссальный: кому то не помешает собраться с мыслями, ведь Диккенс и без массфоловинга стал ивестным.


СЕТЕВОЕ ЧТИВО ИЗБРАННОЕ | 59

КИГИ издатеьства «Prickly Chin» НА WWW.BOOKMATE.RU

Белая кровь

W

ЧУМА МОЛЧАНИЯ

Джеймс флеминг Книга о московском аристократе, в чьих жилах смешалась русская и шотландская кровь. Он колесит по миру в поисках экспонатов для музеев. Он молод, счастлив и свободен. Но все меняется после 1917 года. Жизнь его близких под угрозой, в стране хаос и смута, а впереди холодные зимы и вечные скитания по линии жизни в поисках счастья.

W

ПОТОП

W

ГОЛОД

W

ДЖОН КРИСИ

ДЖОН КРИСИ

ДЖОН КРИСИ

В тихой английской деревушке происходят страшные события. Врачи ничего не могут сделать с неизвестной болезнью, которая лишает человека способности говорить. О природе ее возникновения и способах передачи, разумеется, нет никакой информации. Лишь люди из Департамента Зет способные бросить вызов коварному преступнику…

Неподвластное контролю разрушительное наводнение, начавшееся в шотландском захолустье, заставляет встрепенуться самых высоких чинов страны. Вода разрушает строения и дороги. Эвакуация местных жителей не возможна даже при помощи вооруженных сил. У правительства остается последний шанс на спасение страны — и зовут его Полфри.

Современный триллер о братьях наших меньших, которых, впрочем, с развитием сюжета, станет гораздо больше чем людей. Их называют лози. Они подвижны, прожорливы и чрезвычайно любят размножаться. Почти как кролики, с той лишь разницей, что лози могут переварить любую пищу, произрастающую на земле. В общем, голод неизбежен.

@Newmaximan Максим

— Кто-кто, Турук Макто! — и в убогое жилище Шреватара ввалился пьяненький Ослик (Магнито), покручивая перед носом... — http://goo.gl/6aslm ТРИ ПЕРСПЕКТИВНЫХ КНИЖНЫХ СЕРВИСА СЕНТЯБРЯ

NARRATIVE SCIENCE

W

Narrative Science — это технология, которая позволяет компьютеру, используя определенный запас фраз и клише, генерировать новостные сообщения. Этот американский спартап способен находить в сети новости и выстраивать полноценное повествование, опираясь на ключевые слова. По словам разработчиков, этот сервис вполне способен заменить журналистов, пишущих новости, ведь в этом жанре преобладает когнитивная информация, без какой-либо художественной составляющей.

Infinite Adventure Machine Программа, которая, следуя принципам Владимира Проппа, способна создавать по математическим формулам наброски сюжетов для сказок. Так как создание качественного нарратива непосильно ни одной машине, пользователю самому придется заполнять эти пробелы. Зато приложение визуализирует обстановку и ключевые объекты, что значительно упрощает восприятие. Возможности этого приложения настоятельно рекомендуем оценить, перейдя по расположенной на северо-западе ссылке.

W

GOODREADS

W

Социальная сеть для любителей книг Googreads всегда привлекала пользователей возможностью быстрого и точного поиска нужной литературы. После того, как соцсеть купила сервис Netflix, ее возможности значительно прибавили в силе. Технология построена на системе рекомендации книг пользователям, согласно их вкусам и предпочтениям. Также каждый участник goodreads будет информирован о выборе своих друзей и их мнении относительно прочитанного.


60 | ИЗБРАННОЕ ИГРЫ

Sims Social

W

FACEBOOK и EA ОБЪЕДИНИЛИ УСИЛИЯ

NASA дЕЛАЕТ MMO

W

Не так давно NASA объявила миру о том, что работает над созданием уникальной космической MMORPG под названием Astronaut: Moon Mars and Beyond. Игра будет про будущее и космос — что еще могли придумать в NASA? Как заявляют представители NASA, события их космической MMO будут разворачиваться в 2035 году на одной из космических станций планеты Марс. Игроку будет предоставлена полная свобода действий. Впрочем, такие обещания дает практически каждый разработчик онлайн игры. Потенциальные игроки новость о новой игре восприняли довольно сухо — мало ли что там эти ученые придумали. Благо, никакой шумихи вокруг потенциального хита не возникло, так как с момента анонса игры не было слышно абсолютно ничего.

Игры в социальной сети Facebook набирают популярность со скоростью локомотива, опаздывающего на следующую станцию. Причем штурмуют вершины социальных игровых чартов уже не только неоперившиеся выпускники, но и такие именитые издательства. Так Electronis Arts анонсировало выход своего нового проекта Sims Social на платформе нетленного детища Цукерберга. Естественно, ждать от Sims Social полноценного 3D-симулятора, как предыдущие игры бессмертной серии, не стоит. Но, как заверяют представители EA, нас ждет все тот же социальный мир, обернутый в чуть менее красочную обертку и приправленный возможностями социального взаимодействия. Нам обещают выделить дом, огород и нехитрые приспособления для контактов с соседями. При этом основным родом занятий в Sims Social будет подобие блоггинга. Мы сможем подбирать себе друзей по интересам и общаться с ними в пределах виртуального мира.

Но, в середине сентября MMO-проект NASA неожиданно всплыл в сети. Причем непросто всплыл, а буквально вырвался на вершины многих новостных порталов. Дело в том, что игра была обнаружена на портале Kickstarter, где интернетсообщество собирает деньги на потенциально успешные идеи. Получается, NASA собирает деньги на свою игру у будущих игроков? Весьма странно для одного из самых финансируемых в США институтов. Однако пользователи так не считают, ведь за пару дней нахождения игры в списках Kickstarter было собрано более 30 тыс. долларов (стоит отметить, что изначально планировалось собрать 25 тыс.). Судя по описанию, деньги необходимы на вывод игры из беты и запуск полноценной коммерческой версии. Нам даже пообещали PvP и PvE, хотя, судя по отношению к этому проекту, играть в Astronaut: Moon Mars and Beyond будут лишь сами разработчики, да и то не все.

СЕНТЯБРЬСКИЕ НОВИНКИ В ANDROID MARKET

Phone Story

W

Приложение, которое расскажет как было создано устройство, на котором мы играем. Начинается рассказ в жарких пустынях Конго, а заканчивается в магазине, где мы приобрели смартфон. Приложение не просто ведет повествование, но и предлагает пользователю принять активное участие. Для этого имеются несколько увлекательных мини-игр, которые, к сожалению, проходятся очень легко. В целом, приложение должно понравиться фанатам подобного жанра.

Beaver's Revenge

W

Beaver’s Revenge — красочная аркада, за которой можно провести не мало часов. Суть игры проста: мы должны сбивать всевозможные конструкции, чтобы получить как можно больше очков. В качестве снарядов выступают бобры, которые всячески помогают нам выполнить миссию (например, пускают газы, изменяя траекторию движения). Несмотря на заезженный геймплей, игра подкупает красочной графикой, отличной анимацией и звуковым сопровождением.

NFL Rivals

W

Симулятор американского футбола, как называют этот вид спорта в России. Нам предлагают выбрать клуб и помочь ему достичь успехов в Национальной Футбольной Лиге Соединенных штатов. Игра обладает довольно мощными инструментами менеджмента команды, что позволит стратегам проявить свои лучшие качества. В игру встроен глобальный рейтинг, так что мы сможем щеголять высокими результатами, при желании, конечно.


ИГРЫ ИЗБРАННОЕ | 61

ШЕСТЬ ИГР, УПРАВЛЯЕМЫХ ОДНОЙ РУКОЙ В APPSTORE

jetpack joyride

W

Tiny Wings

Очередной наследник легендарного Соника. Главный козырь игры — скорость. Герой мчится по уровням, словно болид F1, при этом с каждой секундой скорость растёт. Еще в игре есть магазин, где можно покупать всевозможные штуки для увеличения скорости.

geo-Defense

W

W

Игра, очень похожая на «Электронику», с той лишь разницей, что вместо волка и яиц здесь пушка и парашютисты, которые так и норовят разобрать наше орудие на запчасти. Естественно, допустить этого никак нельзя — придется безжалостно уничтожать супостатов.

Phoenix Wright

Яркий представитель популярного жанра Tower Defense. Наша задача — оборонять базу от нашествия врага. Игровой процесс сопровождается отличной анимацией и неплохим звуком, что вкупе с оригинальной векторной графикой делают игру крайне увлекательной.

Strategery

W

Один из немногих достойных квестов для iOS. Игра исполнена в аниме-стиле, что придает ей еще большую оригинальность. Проработанные диалоги, интригующий сюжет и простота управления ставят игру на один уровень с маститыми шедеврами подзабытого жанра.

W

Перед нами большое игровое поле, на котором в строгом порядке расположены своеобразные соты. Цель игры — захватить как можно больше сот, путем их соединения. Игра требует от игрока смекалки и реакции, поэтому освоить Strategery будет весьма непросто.

shibuya

W

Классическая инди-аркада, которая придется по вкусу всем любителям тетриса и его клонов. Нам снова предлагают бороться с падающими с неба кубиками, которые при составлении определенной цветовой конструкции взрываются.

три игры, доступные для предзаказа на www.onlive.com

Batman: Arkham City

W

Продолжение зубодробительного боевика. Нам снова предстоит бороться против маньяков и убийц, которых, по воле заведующего психической больницей Квинси Шарпа, теперь переместили в огороженный район. Как несложно догадаться, название этого района и дало название игре. Неплохая завязка для первоклассного экшена. Если учесть, что в окрестностях Arkham City разрешено абсолютно все, можно сделать вывод, что Бэтмену придется весьма непросто.

War in the North

W

Очередная интерпретация знаменитой саги. На этот раз нам обещают достойную боевую систему и ролевые характеристики для настоящих фанатов жанра RPG. Радует, что игра не будет в десятый раз пересказывать нам заезженный сюжет. Вместо этого разработчики решили создать оригинальную историю в привычном всем мире Средиземья. Уже известно, что War In The North будет иметь онлайновый режим, а также некий «уникальный» кооператив.

Saints Row: The Third

W

Создатели серии Saints Row решили не идти стандартным путем и вместо банального Saints Row 3, назвали продолжение серии пафосным «The Third». Концепция игры также изменилась. Теперь вы с самого начала стоите на вершине криминального мира, поэтому выполнять глупые задания, которых хватало в предыдущих частях, уже не придется. Вместо этого нам предлагают с головой окунуться в мир криминальных войн и бандитских разборок.


62 | ИЗБРАННОЕ СОФТ

.XXX

ПОРНО-ДОМЕН ПРОДАЕТСЯ!

ГОРЯЧИЕ ЗНАНИЯ

W

«Тостер» — новый проект «Тематических Медиа», который создан с целью донести до интернет-сообщества самые горячие знания в разных областях IT-сферы. Цель проекта — делиться знаниями. В наше время проводится огромное количество IT-конференций и форумов, но все они предоставляют слушателю лишь поверхностную информацию. Цель проекта «Тостер» — позволить профессионалам в области интернет-технологий не только делиться опытом с аудиторией, но и создать некий круг специалистов, в котором будет идти постоянный процесс самообразования. Свой старт «Тостер» возьмет уже 28 октября, во время проведения конференции по вебразработке. Среди будущих гостей конференции замечены такие известные личности, как Кон-

стантин Кичинский и Гайдар Магдануров из Microsoft, Matthew Eernisse из Yammer и другие не менее компетентные в своих областях специалисты. Для желающих попасть на дебютную конференцию проекта «Тостер» имеется система скидок. Сейчас регистрация на ивент стоит всего 5 500 рублей, тогда как непосредственно в день проведения конференции придется выложить все 10 000. Представители компании «Тематические Медиа» сообщают, что сейчас планируется проводить тематические семинары каждую последнюю пятницу месяца. Все ивенты будут проходить в Москве, на хорошо себя зарекомендовавшей площадке Digital October. Программа на ближайшие месяцы уже составлена. После октябрьской конференции по веб-разработке пройдет семинар по мобильным приложениям в декабре, а февраль месяц порадует IT-тусовку конференцией по управлению веб-проектами.

Самое значимое событие на доменном рынке в сентябре — начало продаж уникальной adult-зоны .XXX. Регистратор домена объявил, что сначала домены будут продаваться только под известные бренды. Подтвердить свое право на торговую марку компании должны в течение 50 дней с момента начала продаж. Ориентировочная цена домена — $200. Администраторы новой доменной зоны не скрывают, что изначально она создавалась под порно-ресурсы. Таким образом, они хотят сделать интернет более открытым и создать определенный сегмент сети, где каждый будет знать, на каком сайте он находится и понимать все возможные риски. Примечательно, что зона .XXX была анонсирована еще в 2010 году, но открыть ее регистратор ICANN смог только сейчас. Виной тому противозаконность порнографических материалов. А так как администраторы не скрывали своих целей, получить разрешение было весьма проблематично.

ТРИ СЕРВИСА от GOOGLE, появившихся в СЕНТЯБРЕ

Google Propeller

W

В середине сентября компания Google анонсировала новый сервис с загадочным названием «Propeller». В релизном описании проект называется не иначе, как «социальный сервис новостей». По словам разработчиков, новый сервис будет представлять собой уникальный новостной агрегатор, с инновационным дизайном и поддержкой мобильных технологий. Учитывая тягу Google к передовым сервисам — ожидаем нечто высокотехнологичное и инновационное.

Google Flights

W

Как несложно догадаться, новый сервис Google будет предоставлять пользователям возможность поиска всевозможных авиабилетов. Примечательно, что до сентября этого года руководство Google не проявляло особого интереса к сфере путешествий, но похоже туристическая тематика очень популярна, а самая крупная ITкомпания в мире любит всегда быть на гребне волны. На данный момент сервис уже может искать билеты по некоторым направлениям США.

GMAIL OFFLINE

W

Очередное дополнение к популярному почтовому сервису. На этот раз Google решила порадовать пользователей возможностью работать с почтой без подключения к интернету. На данный момент специальное дополнение к браузеру Chrome уже можно установить в Chrome Web Store. С другими браузерами, очевидно, оффлайн версия Gmail работать не будет. Интерфейс Gmail Offline очень похож на аналогичное приложение для планшетов с поддержкой Docs и Calendar.


СОФТ ИЗБРАННОЕ | 63

ЧЕТЫРЕ крутых стартапа, о которых вы, возможно, еще не слышали

БЕЗЛИМИТНЫЙ DROPBOX

W

НЕОГРАНИЧЕННОЕ ПРОСТРАНСТВО ЗА $10

Openbucks

W

Новый сервис, помогающий совершать оплату в интернете. Нам предлагается привязать свою кредитную к аккаунту и совершать оплату товаров, или игр при помощи специального кода.

TRELLO

W

TONARA

W

Своеобразное караоке для музыкантов. Нужно всего лишь установить приложение для iPad и играть на любимых музыкальных инструментах, следуя за указателем на нотном стане.

Prism Skylabs

Уникальный софт, позволяющий грамотно планировать свое время. Интерфейс программы интуитивно понятен — выставляем графы с важными делами и следуем простым инструкциям.

W

Интересный сервис по изменению привычной среды обитания. Стоит загрузить изображение с веб-камеры, или фотографию рабочего места и Prism изменит ваше представление о нём.

Bitcasa — ближайший конкурент Dropbox, сервиса хранения данных в сети, уже вышел в стадию открытого бета-тестирования. Новый сервис предлагает уникальную схему хранения пользовательских файлов, при которой все данные шифруются на стороне клиента. К тому же, разработчики придумали новую схему для такого рода сервисов — поиск дубликатов файлов. К примеру, более 60% файлов, загружаемых в сеть, представляют собой всевозможные фильмы, 30% из которых полностью дублируются. Таким образом, создатели Bitcasa планируют сэкономить приличное количество виртуального пространства на своих серверах. На данный момент стоимость безлимитного пространства на Bitcasa составляет 10 долларов в месяц, что значительно дешевле, чем у конкурентов. Но есть и подводные камни. К примеру, файлы, которые хранятся на сервисе, доступны лишь зарегистрированным пользователям. Таким образом использовать Bitcasa как публичный файлообменник не получится.

ТРИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ СКАНИРОВАНИЯ ДОКУМЕНТОВ В ANDROID MARKET

PDF Scanner

W

Самое популярное приложение для сканирования документов на Android. Интерфейс программы довольно прост — поле, для отображения сделанного снимка, и четыре кнопки меню, которые управляют процессом. Загруженное изображение можно редактировать, разместив документ таким образом, чтобы его было удобно просматривать на портативном устройстве. Весь процесс сканирования вместе с редактированием файла занимает не более 5 минут.

Scan to PDF Free

W

Как следует из названия, основное преимущество данной утилиты — бесплатность. В остальном, набор функций типичен для такого рода софта. Отсканированные документы можно редактировать, но надеяться на встроенный фотошоп не стоит. В целом программа является достойным представителем в бесплатном сегменте софта для Android. Пользователями были замечены небольшие сбои в работе приложения, впрочем, ничего критического.

Droid Scan Pro PDF

W

Более продвинута�� программа для сканирования. Droid Scan Pro Pdf идеально подойдет для ситуаций, когда нужно отсканировать небольшой документ, размером с визитку. С более крупным размером пользователями были замечены проблемы, в частности результат получается довольно плохого качества, что затрудняет его чтение. Тем не менее, эта утилита — отличный выбор для тех, кому нужно не просто отсканировать изображение, но и отредактировать его.


64 | ИЗБРАННОЕ РАЗНОЕ

Goodsie

W

ИНТЕРНЕТ-МАГАЗИН для всех

Вы сейчас читаете о самом простом и симпатичном движке для создания собственного интернет магазина. Googside предоставляет всем желающим возможность создать на своей платформе электронную торговую точку. Для этого нужно определиться с товаром, зайти на сайт и собственноручно сконструировать личный магазин. Его внешний вид и широта ассортимента будут зависеть только от пользователя: Googside предоставляет все возможности для оформления и управления магазином. Шрифты, цвета, расположение баннеров, посещаемость, цены — ничего не уйдет из-под контроля начинающих предпринимателей. Еще один плюс этой платформы — 30 дней бесплатного пользования. За этот срок можно сориентироваться относительно перспектив затеи и перестраховаться от неоправданных финансовых потерь. Легкость интерфейса рекомендуем оценить в демо-ролике, расположенной на главной странице.

ПУБЛИЧНЫЙ GOOGLE MAPS Компания Google, судя по всему, решила временно прописаться в избранном разделе нашего журнала. На этот раз спешим поделиться новостью о набирающей обороты социальной сети с плюсом. Google+ интегрируется в продукты одноименной корпорации впечатляющими темпами. Google Books, Google Offers, а вот теперь и Google Maps попали в функционал соцсети. Что касается последнего усовершенствования, то случилось оно пару недель назад, 15 сентября 2011 года. В этот день пользователи Google+ получили доступ к использованию гугловских карт для своих личных целей. С того самого дня любой счастливчик, однажды получивший инвайт в самую загадочную соцсеть на планете «интернет», сможет отмечать свои маршруты, информацию об объектах, отме-

ченных на карте, лично добавлять эти объекты. И все это многообразие, разумеется, можно сделать доступным широкому (в зависимости от коммуникабельности индивида) кругу лиц. Механизм этой непростой системы основывается на фирменных сниппетах, которые любую страницу могут отобразить в виде ссылки с описанием и миниатюрной картинкой. Таким образом, нажимая на кнопку «поделиться» (aka «share»), пользователь получает адрес и масштабированное изображение понравившегося участка всемирной паутины на странице своего аккаунта. Число сервисов, уже находящихся в зоне доступа Google+, в скором времени планирует пополнить крупнейший видеохостинг YouTube. О дальнейших планах этого интернет-гиганта читайте в следующих номерах «Интернет Гида». Мы следим за развитием событий.

ТРИ ЛЮБОПЫТНЫХ АКСЕССУАРА ДЛЯ ЕВАНГЕЛИСТОВ GOOGLE

Chalk It Up Ceramic Mug

W

ЦЕНА: $7.30

Всем тем, кто не может спокойно усидеть во время дружеского чаепития, или в любой другой ситуации, так или иначе связанной с поглощением жидкости, следует обратить внимание на эту кружку. Помимо полноцветного логотипа Google, на ней может разместиться любая угодная хозяину надпись или рисунок собственноручно выполненный, идущим в комплекте, мелом.

Google SHOES

W

ЦЕНА: $280.00

Если не можете без Google и шагу ступить, тогда присмотритесь внимательнее к этой модели кроссовок. На сайте, доступном по ссылке, великая поисковая система представлена двумя моделями. Одна посвящена хромовому браузеру, а вторая всей компании в целом. Принимая во внимание ценник, можно ограничиться лишь спокойным созерцанием этой красоты.

Motion Lamp

W

ЦЕНА: $19.35

Закончить обзор гугловской атрибутики хотелось бы самым светлым товаром — фирменными светильниками. Стоимость одной световой единицы чуток не дотягивает до 20 американских долларов. В наличии имеется всего четыре модели, что соответствует четырем цветам логотипа Google. Дистрибуция только через Google Store, других вариантов найти не удалось.


РАЗНОЕ ИЗБРАННОЕ | 65

ЖУРНАЛ ОТ CNN

W

ОЧЕРЕДНОЙ АНАЛОГ FLIPBOARD

ВЫГОДНАЯ ПОКУПКА? Звезды западной поп-культуры поочередно инвестируют свои неповоротливые денежные сбережения в перспективные, на их взгляд, интернет-проекты. Той же дорогой пошел самый юный поп-идол Америки — Джастин Бибер, вложивший в некий засекреченный от прессы стартап пару-тройку (доподлинно не известно) своих гонораров. Таким образом Бибер стал самым молодым поп-стартапером, рискнувшим поддержать очередное смелое начинание из мира IT-технологий. С нетерпением ждем имена счастливчиков и информацию об их взаимовыгодном сотрудничестве со столь сменным инвестором.

Интерактивный журнал Zite теперь принадлежит компании CNN. Руководство Zite поспешило заверить своих пользователей, что их личные журналы не потеряют независимость и не станут площадкой для распространения контента, предоставляемого CNN. Деятельность разработчиков будет, как и прежде, направлена на максимальную персонализацию информации, получаемой читателем из разнообразных источников. Для CNN эта покупка стала очередной точкой доступа к своей аудитории, которая должна помочь медийному гиганту в ведении конкурентной борьбы.

@kislenko Kislenko

Rutracker.org обогнал ThePirateBay по суммарному обьёму раздач и стал крупнейшим трекером земли. Сегодня ему исполняется 7 лет СЕНТЯБРЬСКИЕ РАДОСТИ ГИКА НА WWW.THINKGEEK.COM

MY LITTLE GEEK

W

ЦЕНА: $19.95

My little geek — это букварь для нового поколения детей. Задуматься о покупке этой книги следует тем, кто искренне верит, что знание основ технологичных продуктов совсем скоро окажется важнее знаний о таких обыденных объектах как слоны, дома и арбузы. К тому же, как уверяют авторы и иллюстаторы, книга способна увлечь не только юных гиков, но и их родителей.

MINIDOCK FOR IPHONE

W

ЦЕНА: $19.99

Вам часто приходилось ронять свой iPhone или iPod по причине занятости всех конечностей? Если вы утвердительно закивали головой, значит эта штуковина создана для вас. Любая стена, имеющая розетку, станет опорой для вашего девайса. Minidock позволяет устанавливать наиболее удобное положение экрана и, кроме того, способен значительно увеличить заряд батареи.

BATMAN LIGHT SIGNAL

W

ЦЕНА: $24.99

Если вдруг внешняя среда настроена против вас, если вам или вашему имуществу угрожает опасность, советуем звонить в правоохранительные органы. Все остальные неприятности решит Бэтмен. Его можно вызвать с помощью представленного на картинке фонарика. Тираж этих изделий довольно велик, так что, вероятно, ждать героя придется довольно долго.


66 | ЧТИВО


ЧТИВО | 67

Леонид Каганов

Любовь

Джонни Кима Иллюстрации: Екатерина Погребняк


68 | ЧТИВО

—  Я расскажу вам историю великой любви! — загремел под сводами голос мистера Броукли. — Нашим Джонни двигала любовь! Великая любовь к музыке! Вспомним, Джонни родился и вырос в небогатой семье, но с детства любил клипы! Вы видели его комнату? Она оклеена плакатами эстрадных звезд! Еще в колледже, как только Джонни удавалось заработать немного денег, он тратил их на музыкальные карты! Он жил музыкой! Обменивался альбомами с приятелями по району! Мечтал собрать коллекцию всей музыки Земли! Но откуда простому пареньку взять столько денег? Мистер Броукли сделал эффектную паузу, прокашлялся и налил себе воды. Я с надеждой смотрел на его сутулую фигуру в старомодном пиджаке, на его горло — толстое, старческое, в багровых складках. Оно пульсировало, как сердце, в такт глоткам. —  Нет! — кашлянул мистер Броукли и поставил стакан. — Не таков наш Джонни! Он не пошел грабить банк! Он не стал продавать наркоту на улице! Почему? Джонни не преступник! Применив свой талант электрика, Джонни строит в гараже невиданный, уникальный прибор! Который позволит ему отныне переписывать для домашнего пользования любые понравившиеся... —  Самодельную копировальную технику и сканер для снятия государственной защиты с карточек он приобрел у электронщика Скотти Вильсона, также проходящего по делу музыкальных пиратов, — сообщил обвинитель.

—  Пожалуйста, не перебивайте адвоката. — обиделся мистер Броукли. —  Уважаемые судьи! Да, Джонни не ангел! Да, собирая личную коллекцию, ему пришлось заняться незаконным копированием. Порой ему приходилось изготовлять карточки и для друзей — обменивать, дарить... А кто из вас, уважаемые судьи, устоит перед соблазном поделиться своей радостью с ближним? Разве не сам Господь благословил нас делиться всем, что имеешь? Должны ли мы так жестоко наказывать Джонни? Мой подзащитный признал вину и раскаялся! Разве он не наказан уже тем, что у него конфисковали дорогостоящую аппаратуру и всю фонотеку, которая была ему дороже жизни?! Нет! Мы дадим ему еще один шанс начать честную жизнь! Да хранит Господь Соединенные Штаты Земли! Мистер Броукли картинно замер с поднятой рукой. Наступила тишина. По залу кружилась большая осенняя муха. —  Напоминаю суду, что в гараже обвиняемого найдено более восьмидесяти тысяч незаконно изготовленных музыкальных карт, — произнес обвинитель бесцветно. — За два года подпольной деятельности он продал перекупщикам свыше двухсот тысяч музыкальных карт, заработав на этом более ста тысяч кредитных знаков. —  Ну, не знаю... — обиженно пробурчал мистер Броукли и сел. И я понял, что мне крышка. Странно, но до этого момента я еще надеялся, что все обойдется. Дальше я помню смутно, и лишь последняя речь судьи

впечаталась в память, словно ее вбили туда молотком: —  Суд признает Джонни Кима виновным в незаконном изготовлении и распространении авторской продукции. Суд приговаривает Джонни Кима к семи месяцам лишения внутренней свободы. *** В ту ночь мне снилась статуя Свободы. Она стояла на песчаном берегу, пламя гулко рвалось из поднятого факела и освещало заревом бегущие морские волны. Она была живая, я видел ее гладкую розоватую кожу. На ней была обтягивающая майка. Она не смотрела на меня, смотрела далеко-далеко в море. И танцевала. Даже не танцевала, просто легонько покачивала бедрами, чуть сгибая то одну, то другую коленку — как уставшая девчонка на танцполе. А над ней кричали чайки. Кричали так тоскливо и пронзительно, что в конце концов я понял: это телефон. И проснулся. Оказалось, даже не телефон — звонили в дверь. Чертыхаясь, я завернулся в одеяло и прошлепал в прихожую. На пороге стоял Григ с ящиком пива. —  Надеюсь, не разбудил? — спросил он осторожно. —  А как ты думаешь? —  Я ж не знаю, как ты теперь... — Григ запнулся, — думал, тебе все равно не спится... Я волновался, что ты... Телефон отключен, ну и это... Решил приехать. Тебе же сейчас нельзя одному? —  Со мной порядок, — сказал я. — Телефоны в суде попросили отрубить,


ЧТИВО | 69

В ту ночь мне снилась статуя Свободы. Она стояла на песчаном берегу, пламя гулко рвалось из поднятого факела и освещало заревом бегущие морские волны. Она была живая, я видел ее гладкую розоватую кожу.

а потом я и забыл. Да проходи уже, не стой в дверях! Сейчас оденусь. Пока я одевался и чистил зубы, Григ успел порылся в моем холодильнике и приготовить яичницу. Есть мне совсем не хотелось. Я отхлебнул пива и теперь задумчиво щекотал яичницу кончиком вилки. —  Тебя напрягает об этом рассказывать? — спросил Григ. —  Любопытство заело? — усмехнулся я. — Да нет, чего тут напряжного? Что именно тебе интересно? —  Ну, я сидел в зале, когда эта сука объявила семь месяцев. А потом тебя увели. —  Остальным чего дали, не запомнил? —  Дика отпустили. Он отмазался, типа курьер, и вообще не знал, что в коробках. —  Ну слава богу, еще не хватало загреметь Дику с женой и ребенком... —  Спасибо, что меня не сдал... — потупился Григ. —  А ты по-любому тоже курьер. Так что не скули. Скажи лучше, как дядька Вильсон? —  Два с половиной года... —  Два с половиной?! — изумился я. — Вот звери! Ты ему звонил? —  Да чего ты за Скотти волнуешься? У него уже вторая судимость за подпольную электронику. Говорят, вторая идет намного легче. Скажи лучше, что с тобой было? —  Тебе интересно? Я тебя разочарую — ничего интересного. Повели меня в подвал, в судебную лабораторию.

Дали подписать какую-то бумагу — я не помню, херня какая-то. Измерили давление, вкололи под лопатку какую-то гадость. Усадили в кресло, пристегнули, надели на голову электроды. Лоб с подбородком воткнули в специальную рамку, чтоб не вертел башкой. Там экран перед креслом, на нем заставка крутится — статуя Свободы, разумеется. А что дальше было, я не помню — отрубился. —  А потом? Я неосторожно ткнул вилкой, глаз яичницы лопнул и потек по тарелке веселым желтым ручьем. —  Все. Отстегнули от кресла и отправили домой. Предлагали отвезти на полицейской машине, но я отказался — на хер надо? Поехал на подземке. Добрался до дому и спать лег. —  Ну а как... ощущения? —  А то сам не представляешь? Забыл, как в колледже от тебя Кэтти ушла? Как мы вот так же сидели, и ты мне тут в соплях рассказывал, что жить без нее не сможешь, и больше никто и никогда... —  Да уж прямо в соплях из-за этой шлюхи! — обиделся Григ. — Да и когда это было? —  Не важно когда, важно как. Вот точно так же, только по максимуму. И к статуе Свободы. И не пройдет, пока не снимут через семь месяцев. Самому было интересно — как им это удастся? Чтоб я, да к статуе... Не знаю как, но удалось. —  Наверно, это лучше, чем в тюряге сидеть, как было до реформы правосудия? — кивнул Григ с набитым ртом.

—  Не знаю... — задумался я. — Не знаю, что хуже. Я типа продолжаю жить сам по себе, где хочу и как хочу... С другой стороны — на хер мне это теперь надо? —  Тяжело? —  Очень тяжело... — вздохнул я. —  Держись, — сказал Григ. —  Держусь. —  Интересно, а если бы ты геем был? А тут статуя Свободы... —  Во, точно. — Я отхлебнул пива. — Вот эту анкету я и подписывал! Если б я девкой был или геем — меня б в статую Гагарина втюрили. —  А ты не мог их обмануть? Сказать, что гей, и у них бы ничего не сработало? —  А если бы сработало? Мы помолчали. —  На, съешь еще и мою, все равно мне не хочется. — Я подвинул Григу свою тарелку. —  А можно нескромный вопрос? — сказал Григ. — Ты на нее дрочишь? —  Ты долбанутый? — разозлился я. — Ты понимаешь, что такое любовь? Трахать я могу кого угодно, вон Эльке сегодня позвоню! Любовь — это когда жить без нее не можешь! Когда постоянно думаешь о ней! Когда готов все сделать ради нее! Когда хочется каждую минуту быть рядом! Просто рядом! —  Понял, — сказал Григ. — Сорри. Не голоси. Мы снова помолчали. Григ доел мою яичницу и открыл вторую бутылку пива. —  Адвокат — урод полный, — сказал он. —  Урод, — кивнул я.


70 | ЧТИВО


ЧТИВО | 71

Дорогая Свобода. Мне без тебя очень плохо. Я о тебе все время думаю. Ты классная. Ты очень хорошая. Скучаю, что тебя нет со мной. Мне без тебя плохо. Я тебя люблю. Все.

—  Судьи — подонки, — сказал Григ. — Семь месяцев! —  Подонки, — вяло кивнул я. —  Статуя Свободы, — сказал Григ. — Не могли хотя бы девку симпатичную найти? Почему выбрали для наказания такую страшную... Закончить он не успел — мой кулак врезался ему в подбородок. Григ мешком кувыркнулся на пол, бутылка выпала, стукнулась об стену и разлетелась на сотни зеленых брызг. —  Джонни, ты чего?! —  Пошел вон из моего дома, урод!!! — рявкнул я и почувствовал на глазах слезы ярости. — Если ты еще раз чтонибудь подобное скажешь про нее... *** Я еще раз оглядел собравшихся — они сидели по кругу в мягких креслах. Некоторые из них были полными отморозками — видно по харям. Но были и приличные люди. Особенно меня позабавил пожилой толстячок, чем-то похожий на адвоката Броукли, — он суетился, пытаясь сесть поудобнее и пристроить на коленях старомодный ноутбук. Но правая нога у него не сгибалась, а прислоненная к креслу тросточка все время падала, и ему приходилось за ней мучительно нагибаться. Когда в комнату вошла строгая молодая женщина в белом халате, все замерли, а затем раздалось хором: «Здравствуйте, Марта!» —  Здравствуйте, — сказала Марта и посмотрела на меня. — У нас новенький?

—  Джонни Ким, — сказал я. — Распространение авторской продукции. Семь месяцев. —  Тс-с-с!!! — укоризненно зашипела Марта. — Зачем же так? У нас не принято называться по имени и сообщать статью! Надо было выдумать псевдоним! —  Почему? —  Это свобода тайны личности. Джонни... раз уж вы открылись, мы будем называть вас Джонни. Вы стали участником группы психологической помощи... —  Я пока только зашел посмотреть, что это такое. —  Как давно вы осуждены? —  Восьмой день. —  Осуждены впервые? И почему вы до сих пор не ходили на занятия? — удивилась Марта. — Два раза в неделю это совершенно бесплатно! Если чаще — то на коммерческой основе. — Что, помогает? —  Внимание! — Марта подняла голову и дважды хлопнула в ладоши. — Помогают ли наши занятия? —  Да-а-а... До-о-о... До-о-о... — закивали со всех сторон. —  Тогда начнем. Джонни, вы пока можете ничего не говорить, только смотреть. Чувствуйте себя свободно! Если захотите высказаться — мы поговорим с вами об этом. Итак, Демон? —  Здесь, — сказал громила с неприятным взглядом. —  Вы выполнили домашнее задание группы? Прочитайте. Демон неожиданно скис.

—  Демон! — хлопнула Марта в ладоши. — Не стесняйтесь новичка! У вас с Джонни одно прекрасное чувство любви к Свободе! Читайте! —  Личное письмо к Свободе, — забубнил детина, вставая и разворачивая мятый листок. — Дорогая Свобода. Мне без тебя очень плохо. Я о тебе все время думаю. Ты классная. Ты очень хорошая. Скучаю, что тебя нет со мной. Мне без тебя плохо. Я тебя люблю. Все. —  Все? — удивилась Марта. —  Все сказал, чего размусоливать? — смущенно пожал плечами детина и неожиданно всхлипнул. —  Это лучше, чем в прошлый раз. Садитесь, Демон. Кто еще написал? — Марта оглядела группу. —  Я! — неловко приподнялся толстячок, тут же сел обратно и торопливо распахнул ноутбук. — Я написал новую главу романа! —  Начина-а-ается... — вздохнул кто-то. —  Мистер Фольстен, она большая? — спросила Марта. — Может, оставите мне прочесть? —  Ну, она, конечно, большая... — совсем по-детски заныл толстяк, — но я постараюсь зачитать быстренько... Марта шагнула к нему и мягко закрыла ноутбук. —  Мистер Фольстен, а вы перескажите нам своими словами? —  Ну... — глаза толстячка забегали, — Я писал о том, какое это счастье — любить. Мне кажется, я никого в жизни не любил так, как Свободу! —  А жену? — хмыкнул Демон.


72 | ЧТИВО

Я писал о том, что каждая любовь — это счастье! Даже такая несчастная и безот��етная, как у меня! Как это прекрасно — осознавать, что она есть на Земле, что она стоит с факелом!

—  Разве их можно сравнивать? — обиделся толстяк. — Жену я люблю, конечно. И любил всегда. И в определенном смысле сейчас тоже, конечно, люблю... —  Она тебя не ревнует? —  Демон, вас, кажется, никто не перебивал! — хлопнула в ладоши Марта и снова повернулась к толстячку. — Итак? —  Ну, в общем, я писал о том, что каждая любовь — это счастье! Даже такая несчастная и безответная, как у меня! Какое это счастье — засыпать с мыслью о любимой и просыпаться с этой мыслью! Как это прекрасно — осознавать, что она есть на Земле, что она стоит с факелом! И пусть я недостоин ее любви, зато я могу ей подарить свою! Я благодарен суду за это счастье, за эту небывалую, пылкую любовь в мои преклонные годы... —  Прекрасно! — сказала Марта. — Все слышали? Давайте поаплодируем мистеру Фольстену за эти красивые, мудрые слова! Мистер Фольстен, значит, вы больше не станете прыгать из окна? —  Я... — мистер Фольстен затравленно оглянулся, — я буду стараться... —  Прекрасно! — сказала Марта. — А теперь мы бы хотели услышать Мэджик Ловера! Все необычайно оживились и посмотрели на нескладного парня с растрепанными волосами и едва заметным синяком под правым глазом. Лоснящаяся кожа на его щеках, лбу и подбородке была бугристой и воспаленной, а само лицо — угрюмым, с безумными глазами.

—  А сто услысать? — неожиданно произнес Мэджик Ловер. Я удивился, но, видно, остальные уже привыкли к его дикции. —  Например, о твоей ревности. Ты продолжаешь ревновать Свободу к остальным членам нашей группы? —  А сто ее ревновать? Как я ее люблю, так ее никто не любит! — твердо сказал Мэджик Ловер. —  Ты за базаром следи! — рявкнул Демон. —  И пусть меня убьет эта обезьяна, я все равно люблю Свободу больсе! Больсе! Больсе!!! —  На улице обсудим, — сухо бросил Демон. — Сегодня огребешь по полной. —  Прекратите ссориться! — хлопнула в ладоши Марта. — Мэджик Ловер, расскажи нам, как ты любишь Свободу? —  Сначала ясыком, — сказал Мэджик Ловер. — Потом спереди. Потом в рот. Потом ссади. Я напрягся, да и остальные тоже замерли. —  Пиндец тебе, — сказал Демон. —  Это мы есе посмотрим, — огрызнулся Мэджик Ловер. —  Спокойно! — сказала Марта и хлопнула в ладоши. — Мэджик Ловер, но ведь мы уже решили, что пользоваться надувной Свободой из сексшопа для осужденных — это безнравственно и не приносит покоя душе? —  Дусе не дусе, а все пользуются, — огрызнулся Мэджик Ловер. —  Не все! — зашумела группа.

—  Поднимите руки, кто пользуется надувной Свободой? — хлопнула в ладоши Марта. Наступила тишина, поднял руку только Мэждик Ловер, хотя многие потупили взгляд. —  Демон, поднимай руку! — сказал Мэджик Ловер. — Обезьяна драчливая! —  Видит бог, я не хотел, — буркнул Демон и пружинисто вскочил с кресла. —  Нет! — крикнула Марта. Но Демон уже нависал над креслом Мэджик Ловера, отводя для удара костлявую руку. И вдруг между ними ярко блеснула вспышка, раздался звук хлыста, и в воздухе остро запахло озоном. Демон как подкошенный рухнул спиной на ковер. По металлической молнии его куртки туда-сюда гуськом бегали синие искры. Испуганно завизжала Марта. —  Разрядник! У него разрядник! — завопил мистер Фольстен и вскочил, заслоняясь ноутбуком, как щитом. — За Свободу! —  За Свободу!!! — взревела группа и метнулась к Мэджик Ловеру. Я подавил в себе желание кинуться следом, а просто улизнул оттуда, потому что сидел ближе всех к двери. Вспышек за спиной не было — видимо, разрядник отобрали...


ЧТИВО | 73



Internet Guide 7