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Taller de Medios V

Utilización de Símbolos

Liliana Páez Cruz Docente Fac. Comunicaciones UdeA Taller de Medios V


Guía de estudio diseñada por Liliana Páez Cruz lilipc@gmail.com

¿QUÉ ES UN SÍMBOLO? El símbolo es un objeto (imagen) que se crea con la intención de que pueda ser utilizado en diversas partes de una misma animación, e incluso de una animación distinta. VENTAJAS: • •

No aumenta tamaño película: un solo símbolo puede ser utilizado muchas veces y, sin embargo, ocupa un tamaño como si estuviera colocado una vez (los demás son como “hologramas” del símbolo original). Diversidad: una vez creado un símbolo lo podremos situar en distintas escenas como diferentes instancias, es decir, que puede tener cambios en sus características de formato: color, transparencia, tamaño...

NOTA: Cuando se va a utilizar un elemento más de una vez es preferible convertirlo en símbolo e insertar instancias de ese símbolo cada vez que haga falta; de esta manera, cuando el símbolo sufra algún cambio, todas las instancias de ese símbolo se modificarán automáticamente.

CREAR SÍMBOLOS: Hay dos opciones: •

En el escenario: convirtiendo un dibujo que ya se haya creado: o Seleccionar completamente el dibujo (bordes, rellenos, textos) o Clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: gráfico, botón o clip de película. Antes de comenzar el desarrollo o Con el escenario vacío, clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo. o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: gráfico, botón o clip de película o Al aceptar se abrirá un nuevo escenario para que creemos el símbolo. Si se desea regresar al escenario principal, se debe dar doble clic en “Escena 1” o en el nombre de escena asignado. NOTA: si se tiene un símbolo en la biblioteca y se requiere en el escenario, bastará con arrastrarlo desde la Biblioteca al escenario.


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TIPOS DE SÍMBOLOS:

GRÁFICO Es una imagen que puede ser: • •

Estática (construida directamente con herramientas de dibujo de Flash, o importada y pasada a vectorial, En movimiento: construida en su propia Línea de Tiempo. (atención: la animación que contenga este símbolo gráfico animado está asociada a la ejecución de la película principal, no puede incluir sonidos, ni tampoco control de interactividad)

¿CÓMO CREAR UN SÍMBOLO – GRÁFICO? Hay dos maneras: •

En el escenario: dibujar o importar una imagen y convertirlo a símbolo gráfico mediante: o Seleccionar completamente el dibujo (bordes, rellenos, textos) o Clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: gráfico. Antes de comenzar el desarrollo o Con el escenario vacío, clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo. o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: gráfico. o Al aceptar se abrirá un nuevo escenario para que creemos el símbolo. Si se desea regresar al escenario principal, se debe dar doble clic en “Escena 1” o en el nombre de escena asignado. NOTA: si se tiene un símbolo en la biblioteca y se requiere en el escenario, bastará con arrastrarlo desde la Biblioteca al escenario.


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BOTÓN Símbolo cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser capaces de recoger eventos del usuario. Esto es, el botón tiene su propia Línea de Tiempos con cuatro estados posibles (que permitirán realizar funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos): • • • •

Reposo (up): es el estado original del botón, la apariencia que tendrá cuando el usuario visualice la animación y no interactúe con éste. Sobre (over): es el estado que mostrará el botón cuando el usuario pase el puntero del mouse sobre de éste. Presionado (down): es el estado que mostrará el botón cuando el usuario presione el botón. Zona Activa (hit): este estado no se “visualizar, sino que el objetivo es definir el área de influencia del botón, es decir, la zona en la que el botón será sensible a los eventos del usuario (área en la que aparecerá la ‘manito’).

En la línea de tiempo de los botones, cada estado permite incluir acciones de interactividad y sonidos, e incluso crear clip de película en algún estado, usualmente se hace en ‘Sobre’. ¿CÓMO CREAR UN SÍMBOLO – BOTÓN? Hay dos maneras: •

En el escenario: dibujar o importar una imagen y convertirlo a símbolo gráfico mediante: o Seleccionar completamente el dibujo (bordes, rellenos, textos) o Clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: botón. Antes de comenzar el desarrollo o Con el escenario vacío, clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo. o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: botón. o Al aceptar se abrirá un nuevo escenario para que creemos el símbolo. Si se desea regresar al escenario principal, se debe dar doble clic en “Escena 1” o en el nombre de escena asignado.

En la Línea de Tiempo del nuevo símbolo botón, crear un fotograma clave para cada uno de los cuatro estados del botón. Definir, en cada uno de los fotogramas claves primeros (reposo, sobre, presionado), la apariencia que se desea para el botón en cada momento; no olvidar la Zona Activa.


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CLIP DE PELÍCULA Es un tipo de símbolo que internamente tiene Línea de Tiempo, puede contener otros símbolos, además de poder añadir sonido. Su línea de tiempo es totalmente independiente a la ejecución de la película principal; lo que se ve por ejemplo, cuando se activa un stop en la película principal, y lo que contenga el clip de película continuará moviéndose. ¿CÓMO CREAR UN SÍMBOLO – CLIP DE PELÍCULA? Hay dos maneras: •

En el escenario: dibujar o importar una imagen y convertirlo a símbolo Clip de pelícuña mediante: o Seleccionar completamente el dibujo (bordes, rellenos, textos) o Clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: Clip de película (MC). Antes de comenzar el desarrollo o Con el escenario vacío, clic en el menú Insertar > Convertir a Símbolo. o Se le asigna un nombre y se escoge el tipo de símbolo que se desea: Clip de película (MC). o Al aceptar se abrirá un nuevo escenario para que creemos la animación que tendrá este símbolo. Si se desea regresar al escenario principal, se debe dar doble clic en “Escena 1” o en el nombre de escena asignado.

NOTA: si se ‘sale’ a la escena principal y dese regresar a editar el contenido del MC, debe dar doble clic sobre el del Clip de película. RESUMEN CARACTERÍSTICAS DE CADA TIPO DE SÍMBOLO

CLIP DE PELÍCULA

BOTÓN

GRÁFICO

Línea de Tiempo propia SÍ Crear animaciones Colocar todo tipo elementos Incluso colocar otros símbolos SI Cuatro estados: reposo, sobre, presionado, zona activa.

Sonidos

control de interactividad

animación independiente

NO

NO

NO Importante: asociada a animación principal

SÍ uno por estado

NO/SÍ Sí: al crear un MC en el estado.

SI

SÍ Nota: para ver la animación se debe presionar Ctrl+enter


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¿QUÉ SON INSTANCIAS?

Tomado de http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflash/3flash63.htm Con el fin de conseguir más variedad y versatilidad con el limitado número de símbolos almacenados en la biblioteca, se puede disponer de los símbolos como distintas instancias colocadas a lo largo de la película. A cada instancia de un determinado símbolo, se le puede: Aplicar distintos efectos de color (independientemente de cuál sea éste en su símbolo original). Definir su comportamiento (independientemente de como esté definido su símbolo original). Para aplicar distintos efectos de color a cada instancia de un determinado símbolo Seleccionar la instancia concreta en el escenario y utilizar menú MODIFICAR > INSTANCIA > EFECTOS DE COLOR.

En cada una de esas ventana se pueden aplicar a cada instancia seleccionada efectos de: brillo (luminancia), tinta (tono), alfa(transparencia) y especial (combinación de rojo, verde, azul y alfa, a la vez). Propiedades de las instancias Indistintamente del tipo (gráfico, botón o clip de película) que se haya definido para el símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede comportarse de manera distinta en la película.


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Así, podemos tener la instancia de un símbolo gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger eventos del usuario. Diferencias entre los tres tipos de instancias posibles Instancia como Gráfico: Una instancia tratada como gráfico puede ser cualquier elemento, ya sea estático o animado, que se vaya a incluir más de una vez en la película. •

Las instancias gráficas de símbolos animados se reproducen en consonancia con la Línea de Tiempo principal, lo que quiere decir que, si la Línea de Tiempo se para la animación de la instancia también se pararía.

Instancia como Botón: Una instancia tratada como botón será la única que pueda recoger eventos del usuario y ejecutar una serie de acciones asociadas a esos eventos. Instancia como Clip de película: Este tipo de instancias son tratadas como películas independientes dentro de la película principal. •

Así, si la Línea de Tiempo principal se para, la Línea de Tiempo del clip de película puede continuar su reproducción.


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Los clips de películas pueden ser controlados a través de "actionscripting", lo que permite mucho dinamismo en una película. Para que un clip de película pueda ser citado en una acción de "actionscripting": En la ventana de propiedades de la instancia, que aparece al hacer doble clic sobre cualquier instancia de la película, le asignaremos un nombre en la solapa de


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En caso de dudas escribir a lilipc@gmail.com

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Uso de simbolos en flash