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2012 AL10519615 José Adrián Velázquez Dena

[EVIDENCIA DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD 2] Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software


EVIDENCIA DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD 2

Índice

ANÁLISIS DE PATRONES APLICABLES A LA ARQUITECTURA .................................................................................................... 2 SOLUCIÓN PRELIMINAR DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE ............................................................................................. 3 ANTECEDENTES Y DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................................................................... 3 ARQUITECTURA PROPUESTA .................................................................................................................................................. 3 Beneficios ............................................................................................................................................................................ 4 PROPUESTA DE SOLUCIÓN ...................................................................................................................................................... 4 OBJETIVO GENERAL................................................................................................................................................................. 4 OBJETIVOS PARTICULARES ...................................................................................................................................................... 5 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................................................................ 5 PROCESOS ESPECIALES REQUERIDOS POR EL PROPIETARIO .................................................................................................. 5 DECISIÓN GENERAL ................................................................................................................................................................. 6 Lenguaje de programación. ................................................................................................................................................ 6 Base de datos ...................................................................................................................................................................... 6 PATRÓN DE CASOS DE USO ..................................................................................................................................................... 6

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Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectónicos, tú diseñarás una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerarás que el patrocinador (la empresa que solicitó la solución) es una tienda de conveniencia, tú analizarás sus requerimientos de software y lo contrastarás con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta. Como parte de la evaluación de esta unidad, es necesario realizar en forma gráfica la arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando el uso del patrón específico. 1. Justifica el uso del patrón. 2. Realiza la representación de la arquitectura propuesta. Para hacer esta presentación, usarás herramientas de diseño gráfico de arquitectura y, en base a los ejemplos mostrados en la unidad, hacer un diagrama con la arquitectura propuesta.

Tienda de conveniencia = Oxxo, 7-Eleven, Kiosko, etc.

ANÁLISIS DE PATRONES APLICABLES A LA ARQUITECTURA Para analizar el mejor patrón – arquitectura aplicable para la solución del caso de estudio, a continuación se presenta la siguiente tabla. Patrón

Patrón de procesos

En capas

Patrón de casos de uso

Ventajas

Comentarios

Modelo Vista Controlador. Separación de los datos de la aplicación, la interfaz del usuario y la lógica del negocio. 1. (Vista) El usuario interactúa con el sistema mediante la interfaz de usuario. 2. (Modelo) El controlador recibe la acción solicitada del usuario y gestiona el evento. 3. (Controlador) El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. Modelo Cliente – Servidor. Todas las capas pueden residir en un único ordenador. 1. (Presentación) Es lo que ve el usuario. 2. (Negocio) Los programas en ejecución. 3. (Datos) Almacén de datos del sistema. Ayudan a describir qué es lo que el sistema debe hacer, es decir, describen el uso del sistema y cómo este interactúa con los usuarios.

Para el caso de estudio, no ofrece desventajas ya que este patrón es útil al ofrecer una interfaz gráfica y facilidad de operación para el usuario.

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Como el patrón anterior, también es viable para ser utilizado en el caso de estudio; cabe mencionar que aunque este patrón se usado para sistemas distribuidos, es aplicable para sistemas centralizados. Patrón utilizable y viable, este nos permite conocer quien y como se comunica dentro de los procesos del sistema.

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Un sistema orientado a objetos se compone Es un patrón utilizable en el proceso de Asignación de responsabilidades de objetos que envían mensajes a otros elaboración de los diagramas de objetos para que lleven a cabo las operaciones. Los diagramas de interacción describen gráficamente la solución a partir de los objetos en interacción que satisfacen estas responsabilidades y poscondiciones.

interacción (proceso interno) y como tal no utilizable como modelo principal.

Habiendo analizado la tabla anterior y haciendo las consultas necesarias, puedo decir que el patrón o los patrones y arquitecturas aplicables al caso de estudio, son el de Casos de uso, Modelo Vista Controlador y Cliente Servidor. Estos en su conjunto me permitirán modelar el proyecto mediante el uso de los diagramas correspondientes que mostrarán como estará estructurado el software a implementar.

SOLUCIÓN PRELIMINAR DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE A continuación se describe la solución propuesta para el caso de estudio.

ANTECEDENTES Y DEFINICIÓN DEL PROBLEMA La tienda en cuestión esta dedicada a la venta al público de productos varios que son adquiridos de sus proveedores. Dentro de la empresa existen 3 procesos principales: 1. El pedido de productos a sus proveedores, 2. Las ventas y 3. Los inventarios. Los productos son adquiridos mediante solicitud al proveedor o bien por entrega programada; así mismo la solicitud se genera cuando el producto en cuestión ya no tiene existencias en el inventario. El problema principal se da cuando por errores del personal en el llenado del formato de pedido, en muchas ocasiones la información incluida no coincide con la cantidad o descripción de las mismas, lo que provoca inconformidades con los proveedores.

ARQUITECTURA PROPUESTA Mi propuesta arquitectónica es la de Cliente - Servidor (3 niveles) para el desarrollo de software de tiendas de conveniencia ya que este permite que las tareas se repartan entre los proveedores de recursos o servicios llamados “servidores” y los demandantes llamados “clientes”. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, que le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola JOSÉ ADRIÁN VELÁZQUEZ DENA / AL10519615

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computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.

 La arquitectura de 3 niveles es lógica y no física. Se preocupa por las funciones y no con la implantación.  La arquitectura puedes ser utilizada para desarrollar sistemas centralizados o distribuidos.  Facilitará la distribución de los componentes del sistema.

Beneficios  Arquitectura flexible y fácil de modificar según las necesidades del negocio.  Alto nivel de reutilización del software y datos.  Fácil y rápido desarrollo de sistemas grandes y complejos así como distribuidos con soporte centralizado. http://www.slideshare.net/NoeGonzalezMendoza/arquitectura-cliente-servidor

PROPUESTA DE SOLUCIÓN Después de conocer los antecedentes y la problemática de la empresa, se propone el desarrollo de un sistema de software con una base de datos que le permita a la empresa optimizar el manejo y su control de la información. Dicho sistema le permitirá al propietario tener la información más organizada y confiable de una manera más ágil.

OBJETIVO GENERAL Proporcionar a la tienda de conveniencia, una aplicación informática que le permita optimizar sus procesos de ventas e inventarios haciendo uso de equipo de cómputo y con esto facilitar el almacenamiento y control de la información que se manejan en cada uno de los procesos mencionados, y que además agilice las consultas a dicha información precisa y ordenada al momento que el propietario o el personal de la empresa lo requiera. JOSÉ ADRIÁN VELÁZQUEZ DENA / AL10519615

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OBJETIVOS PARTICULARES

1. Diseñar el modelo de un sistema que permita mejorarle los procesos y solucionarle las necesidades de la administración de la información en la empresa. 2. Crear una base de datos para el almacenamiento de la información requerida y el buen funcionamiento del sistema. 3. Diseñar las interfaces del sistema de modo que sea fácil de entender y utilizar. 4. Codificar el sistema en base al diseño previamente realizado. 5. Instalar el sistema, capacitar al personal y mantener el sistema a prueba durante un periodo de 15 días para la evaluación del sistema. 6. Implantar el sistema en la empresa y este estará sujeto a modificaciones, mejoras y actualizaciones.

JUSTIFICACIÓN Con el desarrollo del sistema de ventas y control de inventarios, se pretende que la tienda de conveniencia pueda mejorar sus procesos de ventas e inventarios con el propósito de dar un mejor servicio a sus clientes, aumentar la eficiencia del personal y la calidad de los datos e información que requiere el propietario para tener una mejor visión de las ganancias de la tienda de conveniencia y la reducción considerable de errores y conflictos en los procesos actuales.

PROCESOS ESPECIALES REQUERIDOS POR EL PROPIETARIO Además de lo mencionado anteriormente y en entrevista realizada con el propietario de la tienda de conveniencia, se me explicó la necesidad de contar con un módulo para conocer la información de manera directa, inmediata y sencilla y es la que a continuación se detalla:  Impresión de listados de precios por producto para la actualización de precios y descripciones en los catálogos de manera eficiente y rápida.  Realizar descuentos por sistema cuando existan promociones.  Llevar registro detallado de entradas y salidas de productos de manera diaria.  Llevar registro detallado de pedidos a proveedores.  Que el sistema cuente con alta seguridad e implemente niveles de seguridad por usuario del sistema.

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DECISIÓN GENERAL

Lenguaje de programación. En base a lo anteriormente expuesto se tomo la decisión de implementar el sistema en el lenguaje de programación “Visual Basic 6.0” a 32 bits ya que permite el diseño de una interfaz gráfica y a la vez amigable para el usuario.

Base de datos Basado en que el propietario cuenta con licenciamiento de productos “MS-OFFICE” se decidió hacerla en su manejador de base de datos “Access”.

Como soporte para esta actividad, a continuación describiré ejemplos de casos de uso de patrones y arquitecturas.

PATRÓN DE CASOS DE USO Tienda de conveniencia solicita producto

verifica precio

Cliente

Sistema compra producto

Diagrama de procesos mediante el uso del diagrama de Casos de Uso

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PATRÓN DEL MODELO VISTA CONTROLADOR

Esta imagen ejemplifica el modelo (MVC) al mostrar el uso de una (GUI) que proporciona datos al sistema para su procesamiento y esta es devuelta al usuario para actuar en consecuencia.

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PATRÓN DEL MODELO CLIENTE – SERVIDOR

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Evidencia de aprendizaje de la unidad 2 de DRS  

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