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Brasileiras & Brasileiros, Inc. || Vol 21 || Num 8 || August 2015

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Variedades

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* Números auditados pelo USPS (United States Postal Service), desde 1994.

ano de 2016 será o “ano 0” da realidade virtual para a Sony, que trata com prudência das experiências imersivas que aterrissarão com o Project Morpheus, já que esta tecnologia é tão poderosa quanto capaz de enganar à mente. “É um meio muito poderoso, temos de ter muito cuidado para garantir que a pessoa tenha a experiência adequada com ele”, explicou em entrevista à Agência Efe durante a feira E3 de Los Angeles o executivo-chefe da Sony Computer Entertainment, Andrew House. De acordo com ele, as tecnologias de visualização e processamento chegaram a um ponto no qual permitem criar uma “sensação de presença” transformadora capaz de fazer à mente acreditar que se encontra em um ambiente diferente do real. “É justo e por isso acho que a realidade virtual pode decolar”, disse House. Project Morpheus, o nome do projeto de realidade virtual da Sony, chegará às lojas na primeira metade do ano que vem, embora, por enquanto, seu preço ainda não tenha sido estabelecido. “O próximo ano representa o começo da construção de um novo tipo de categoria. Enfatizo que é o princípio e que há um grande caminho pela frente que começa aqui”, destacou. Nas fases iniciais, o Project Morpheus servirá principalmente para os videogames porque, segundo House, os desenvolvedores de jogos têm a capacidade de

contar histórias e criar experiências interativas. Nesta tentativa de levar adiante a tecnologia de realidade virtual, que existe há décadas, o responsável do PlayStation está convencido de que é preciso oferecer uma experiência totalmente diferente, não apenas aprimoramento dos gêneros e jogos existentes. Uma lição aprendida da tentativa frustrada de implantar o 3D no jogo. “Uma das coisas que mais me fascina do Morpheus é que estamos comprovando que mecanismos muito simples de repente se tornam interessantes e poderosos porque estão dentro do jogo em vez de dentro de uma tela. Isso é poderosíssimo”, ressaltou. “Adoraria ver além e transformar conceitos lineares, como filmes ou conteúdo de TV, para a realidade virtual, mas isso requereria uma nova aprendizagem sobre como contar histórias e criar cinema e televisão e levará muito mais tempo”, acrescentou. Outros atores tecnológicos também trabalham na realidade virtual, como o Oculus Rift do Facebook e a Valve. House considera que a concorrência neste terreno é “realmente grande” para impulsionar a inovação. “Nesta nova categoria há diferentes enfoques que poderiam oferecer distintas vantagens. O nosso, que é sobre o que posso falar, a vantagem é que Morpheus faça parte do sistema do PlayStation 4”, explicou. Sua concorrente, a Microsoft, que não conta com um dispositivo

“Levar o jogo a uma audiência muito mais ampla do que a atual”. E pretende alcançá-lo por duas vias: oferecendo “experiências de qualidade que atraiam tanto pais quanto filhos” próprio de realidade virtual, anunciou acordos tanto com Oculus quanto com a Valve. Uma estratégia que House viu como “bastante confusa”. Perguntado sobre o HoloLens, o projeto de realidade aumentada da Microsoft, ele disse que desconhece os detalhes e não quis se pronunciar a respeito. “Não é que não vejamos potencial na realidade aumentada, mas nosso foco agora está na sen-

sação de presença”, esclareceu. Vencido o primeiro round com sua rival Microsoft - PlayStation 4 vendeu 20 milhões de unidades frente aos dez milhões de seu concorrente Xbox One -, House considerou que o principal objetivo do PlayStation agora é “levar o jogo a uma audiência muito mais ampla do que a atual”. E pretende alcançá-lo por duas vias: oferecendo “experiências de qualidade que atraiam tanto pais quanto filhos” e ampliando o atrativo do PlayStation 4 além do jogo, como centro de entretenimento com serviços, entre eles vídeo em streaming e música. Apesar de o PlayStation ser uma das divisões mais rentáveis de uma Sony que atravessa uma fase delicada, House reconheceu que as expectativas postas no negócio são altas e constituem um “desafio”. No entanto, defendeu que a Sony Computer Entertainment está sendo “correspondida” com a “suficiente liberdade, investimento e apoio” para executar a estratégia que deseja a sua maneira.

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“A realidade virtual é muito poderosa”, diz CEO da Sony


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