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stereoscopia 3D. Eis um termo cada vez mais em voga na indústria audiovisual – do cinema à música e, obviamente, aos videojogos. Esta técnica já é usada há algum tempo e tem como finalidade simular a visão humana, também conhecida como visão binocular, ou seja, o efeito tridimensional é obtido a partir de duas imagens. «Os olhos humanos captam, cada um, a sua própria imagem da realidade e quando o cérebro recebe essa informação (designada por paralaxe que consiste na diferença entre as duas imagens), o cérebro processa-as e funde-as numa só, dando-lhe essa noção de tridimensionalidade. É algo natural, inerente ao ser humano», explica-nos Marco Neiva, licenciado em engenharia de computação gráfica e multimédia. A estereoscopia tenta reproduzir esse efeito com dispositivos electrónicos através de mo-

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O p s ir io m n ã ei o ro s L s u d m o i ci èr n e em , a

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nitores, computadores, óculos, entre outros aparelhos passíveis de reproduzir e simular a visão natural humana.

A terceira revolução A noção de estereoscopia há muito que foi imaginada, ainda antes da invenção do cinema pelos irmãos Lumière. Aliás, eles próprios tinham o 3D em mente quando começaram as suas projecções. Isto porque antes do cinema já havia a fotografia, e antes o desenho, ou seja, todos os artistas gráficos sempre tiveram o objectivo de introduzir uma perspectiva 3D em telas bidimensionais, recorrendo a técnicas de sombras e iluminação. «O próprio Leonardo da Vinci, para dar um exemplo, já


r o d ta c e p s e o e or tr s n i E ov e Me sm jog o qu o/ e um filme tenh am q te res levi ue su um sor pe p ass ctiva equ orte o im tec ipad 3D, n efe não o e ito c olog com a Há pre onse ia, a gu ind an ten a sol os q dido irão ob uç u . e t ã e s o ro sem pa e pr ra o me óculo a es cura um nt s te sua e car mas reosc a op efi a pa é ab ia c s de sap iênci ra o f urda a bri em arec a nã can os im â me ngul ento atisf te e sm os m da az. O a im pro o a a jec Phi is lat age len to d lips erai m sl os tic a Os ular seus aban evou d ócu es. ecr o l qu ãs nar o e s os po ã l a me o d ist rizad nt ser e nas ribuí os, a do qu ve s luz m pa alas s act eles de u ra cor cin alca r qu e t ecta, ptar ema ne em a filtra a on , ce sp da n me ssári ropr do aq de lho as à ied u ad ela iza r ex g ção pe aran es 3 ele . Es riên tia d D cia te m a são ento s ócu de v p isu ba ass los, a r s qu ali atos ivo n endo lsen dade e gar a pro um an je d d esp o até e ima tem cção um , ge ect me m n a ad or. os in sup e R.P tru siv rio r, . os ao

«Fo até ram n est que a eces ere te sár osc cno ios óp log ma ico ia is qu per de c e e mi em stá tiss a ag e o nos havia investigado e tentado ora bo perceber como funcionava a a a om visão humana, a noção de profundidacon do de, etc.», confidencia-nos Marco Neiva. tec 3D Na fotografia, suportando a componente teóer» rica da época, foram usadas as primeiras lentes que permitiam obter o par estereoscópico. Mais tarde, os irmãos Lumière, com o surgimento da imagem em movimento, conseguiram mesmo fazer algumas demonstrações em cinema. Obviamente, era algo ambicioso e quase utópico levar as pessoas ao cinema ver filmes em 3D. Foram necessários mais de cem anos até que a tecnologia permitisse o boom do 3D estereoscópico que está agora a acontecer. E porquê? A passagem do analógico para o digital veio facilitar o trabalho dos artistas. Ou seja, até aqui a imagem era capturada em película, fitas analógicas e magnéticas. Ainda assim, foi produzido na década de 50 um filme que se tornou um clássico pelo uso da tecnologia 3D: “O Monstro Da Lagoa Negra” (Jack Arnold, 1954), exibido em drive-ins, recorreu aos famosos óculos de lentes vermelhas e azuis (ainda utilizados nos dias de hoje), o sistema anaglífico. Graças à tecnologia digital, a estereoscopia é hoje considerada como a terceira revolução no audiovisual. A primeira foi a passagem dos filmes mudos para o som, a segunda ficou marcada pela introdução da cor, décadas depois do uso de preto e branco. Agora, a terceira, é o salto definitivo do 2D para o 3D. Mas o que define o 3D? Três palavras-chave: profundidade, volume e imersão.

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g e nóc ma do i an de b om i u c Q cie é cos . O esp s dis lides mo é ar v un es co to ser de ato d r, tal ob orma a e i f t m t i r s o a m f rm u w-M , pe 4) n Vie dado ns (1 Foi o. ge eli ap ima ópic e sua c s s 39 ba a o s es tere em 19 el, so os es ém o att 3D tead a M e, det endo n e t c t e , i t n r s pa lme er-P rciai a h me m u s e t i a ac ão F s co ção ano, is to du div direi pro Este ciar s o 8. ua seu o a s e 200 u neg ação d d to tiliz . ra ro n a p mb te ra u R.P a rks ze e. De mWo itos p port u e a s r e Dr us di omo ,c se e s o film m nu

Um mundo de possibilidades A estereoscopia modifica a nossa percepção não só no audiovisual, como noutras áreas, da música ao desporto, da medicina ao uso

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As mamas falsas da Lara Croft Ainda se recordam quando tinham de gastar uma bela maquia pelas primeiras placas gráficas 3D que apareceram no mercado? Ao que parece, temos sido enganados nestes

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A A ois p .6 e 1 ém já poleg ódica 15 b 6 m od an X, de C tam r de 4 da a 260 7 n G o V o e t 2 G7 e. A J moni eço r rca d ia r t e p e n c log t no me oten cujo ras ( c e t p lib 0em ar um 63D1 .500 lam çado z 6 c 4 e e n fa la ar GD tia d til DZG, e nos s. Na n á t a r qu ). po 5738 ço qu euro do 0 iro e , ros re eu rime Aspir m p de 70 mick u p er m r. O s i i o m g a Já o Ac s co o m um ga a é is uc a jo 3D bro, m z: po e ma par que, s, ri o do tu ec nte Ou r o na par ficie rizad tegra re D e a e n l 3 i c e wa o tor de o ent tro p culos o soft m a l l a d ó fi i ver ropr um seus do pe . As s ia und em e p tem o c u n q crã o com pote ckgro ência e , seu inad to 3D m ba efici e b ei rer e sua lmes m f o e c fi na or m as a c lam ps de cem au a cri f 3D i e f l . r s c e i a sua em De of os Tri ses n cert pre nsion ar da e r em ue áli an , já q em s tridim ão um aste M m s n d c s o s s n jog rafia agen itore g Sy ido e da im mon sun end sion og fot ores v i m s lh lgun o Sa que é 3D V e e o , m C, a c s 0 P com ada For ra No tais oleg os Ge cont de 60 a n l p a ç , e u c 2 a o c r e r 2 g e s ó já s or ce feiçã a o 3, d m o p o er 223 le co últim ugal na p com t e d r o t r s a n s o o n u b a. E em P ncio oder .P. idi l u p R nV níve ara f cho” 285. X bi po as p “ s T i d . M e um rce G d ros Fo eu sam Ge a i i c d pre nVi ca pla


últimos 15 anos e os polígonos a que chamavam 3D eram conseguidos através de técnicas de sombras, texturas, iluminação, etc. Bastardos! Sempre me pareceu que os seios de Lara Croft eram pontiagudos demais! A tecnologia estereoscópica começa também a chegar aos videojogos e, mais uma vez, Avatar terá um papel importante. No entanto, se a adaptação do filme de Cameron foi criado de raiz tendo em conta esta tecnologia, em termos teóricos qualquer jogo que suporte DirectX e OpenGL consegue ser convertido, simulando um efeito idêntico. Marco Neiva explica-nos numa entrevista mais adiante como tudo funciona e até nos mostrou jogos como Colin McRae: DiRT, Call Of Duty: Modern Warfare e Left 4 Dead a correrem de forma eficaz. Por exemplo, no jogo de rally observamos efeitos de fumo com volume, faíscas e a gravilha a sair fora da tela gigante. O ângulo morto da barra que separa o pára-brisas do vidro esquerdo revelou-se bem intrusivo na visão, tal como na realidade! Claro que é incomportável nesta fase jogar num formato estereoscópico. A tecnologia é cara, principalmente os monitores e televisões mas, com o boom de conteúdos que se avizinham, o mercado será, decerto, rápido a responder às solicitações. Não deverá faltar muito até vermos mais jogos a suportarem a tecnologia estereoscópica de forma nativa mas se Avatar promete ser o primeiro título

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desta geração (pelo menos a ter a devida atenção), outros jogos anteriores já o suportavam - Invincible Tiger: The Legend Of Han Tao, da Blitz Games para distribuição digital, ofereceu-nos pancadaria 3D. Mesmo a versão PC de Resident Evil 5 tinha a opção incorporada. A tecnologia ainda tem de amadurecer para se banalizar mas preparem-se para começar a olhar para os requisitos das caixas dos jogos antes de os comprarem, procurando a cruzinha na slot “suporta estereoscopia” (3DReady). Mais um ano ou dois e o mercado terá as soluções necessárias, para todos os bolsos, e nós cá estaremos para dar o passo rumo à nova revolução do audiovisual. Não percam o artigo especial sobre Avatar para ficarem a conhecer mais sobre esta tecnologia e o seu futuro.

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Marco Neiva é um jovem licenciado em engenharia de computação gráfica e multimédia. A Smash! encontrou-o pela primeira vez na XL Party no Porto demonstrando as suas soluções “caseiras” de estereoscopia. Actualmente encontra-se empenhado no seu projecto 3DInGames (www.3dingames.com), a única iniciativa em Portugal dedicada à promoção de tecnologia 3D na área dos videojogos. Sentámo-nos para trocar algumas impressões sobre a revolução 3D que se avizinha. Entrevista conduzida por RUI PARREIRA Smash!: Colocaste vários jogos a correr que à partida não suportavam estereoscopia, nomeadamente Colin McRae: DiRT. Todos a debitarem efeitos 3D bem fixes, desde o volume do fumo às partículas projectadas. Tiveste de alterar o código para que tudo funcione? Marco Neiva: No que toca à parte do software, nenhum jogo até agora foi programado, de origem, para ser jogado em 3D. Os jogos mais recentes, que utilizam tecnologia OpenGL e DirectX, a sua base já é tridimensional, ou seja, o grafismo já é a 3D. Mas quando é visto num tradicional monitor 2D, vemos uma imagem plana e normal. Para conseguirmos metê-lo a correr em 3D, é necessário instalar uns drivers que funcionam entre a placa gráfica e o dispositivo de exibição. Estes tentam construir o par estereoscópico e enviá-lo para o ecrã.

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(…) O problema é que cada jogo é um caso e ainda não existe nenhum driver unificador. Basicamente, ainda tens de correr uma aplicação para cada título mas tem de constar na lista de suporte do fabricante. Se tentares correr o DiRT com as configurações do Left 4 Dead vai dar “barraca”! Caso esteja interessado em jogar a 3D e investir num desses monitores, ainda tenho de ter atenção aos updates desses fabricantes, para listarem novos drivers que suportam os jogos? Todos os drivers têm uma lista com os jogos suportados e, teoricamente, todos aqueles que foram programados na base da tecnologia OpenGL e DirectX deveriam funcionar... Teoricamente. Na prática, as coisas não funcionam – existem jogos que funcionam melhor que outros. Essas listas contêm ainda classificações de 0 a 5 sobre a qualidade que se consegue obter naquele monitor, para um jogo específico. O processo de correr jogos é user friendly? Ou seja, se eu tiver esses jogos, o que tenho a fazer para começar a jogar em estereoscopia 3D? Antes de comprares um monitor tens de investigar as especificações de cada um, os seus requisitos. Para os jogos, os requisitos ainda são demasiado elevados, ou seja, um

da n i a o s eja, t i u i s , ou s j o g o t e r D » q re os um vai ia 3 s d o p , os, eleva corre onal” osco g s joiado que adici stere o ra as d o r D tr a e a P « dem u t a o “3 com p são c o m ção n dade computador que corre um jogo na perfeição l i um erfe ificu no “3D tradicional”, vai ter alguma dificuldap ad de. É preciso um computador topo de gama, a n um com um bom processador. Mas ainda mais alg importante é ter uma placa gráfica recente (as que tenho aqui são 9800). Portanto, antes do monitor, necessitam de um computador bem artilhado! Depois de ligar tudo, os jogos nunca correm à primeira. A ideia é, no futuro, este processo ser simples, mas não agora. É irónico falar-se agora do 3D quando, desde os tempos do Tomb Raider, fomos obrigados a comprar “placas 3D”, para salientar os polígonos e texturas do cenário. Até que ponto é correcto chamarmos 3D àquilo que experimentámos até agora? Quando os primeiros “jogos 3D” foram lançados, como o Tomb Raider na PlayStation, estes eram assim designados porque a sua base gráfica de computação e processamento é mesmo 3D. No final, quando é exibido, não é a três dimensões mas sim a 2D num monitor normal, ou seja, comprimento e altura. A profundidade é conseguida através de outras características: técnicas de perspectiva, iluminação, sombras. Mas não é o verdadeiro 3D. Só com o par estereoscópico é possível obter o 3D, com duas imagens a serem transmitidas para os olhos. Profundidade e volume são as duas palavraschave da estereoscopia, que não são possíveis de obter de forma convencional e quanto mais perto estivermos do ecrã, mais imersão obteremos.

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Avatar

E assim nasc novo univers Pandora. Uma lua selvagem, onde a flora consegue ser mais perigosa que a fauna. Os azulados nativos, isentos de qualquer poderio tecnológico, são invadidos pela raça humana, sedenta de recursos após o esgotamento da Terra. Onde já vimos isto? RUI PARREIRA

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um universo construído de raiz, um mundo, um ecossistema, uma raça. Mas “Avatar”, aquele que promete ser a obra-prima do realizador de cinema James Cameron, tem inspirações correntes: bebe muito da História da humanidade, da era dos Descobrimentos à Colonização das Américas. Dos europeus que chegam a um continente virgem, não poupando as tribos indígenas dos massacres e escravatura, sequiosos das suas riquezas naturais. O tema do povo impotente, do herói que passa de conquistador a defensor da causa revoltando-se contra os seus patriotas, é cliché. Até Kevin Costner ganhou Oscares com “Danças Com Lobos”, o soldado norte-americano que acaba do lado dos indígenas, apaixona-se pela moçoila rústica e passa a usar pinturas de guerra. E Tom Cruise em “O Último Samurai”? And so on… “O Feiticeiro De Oz”, o filme favorito de James Cameron, é outra das influências do cineasta: uma menina vê-se num mundo estranho, totalmente diferente da sua realidade. “You’re not in Kansas anymore” é uma tirada do filme de Victor Fleming e tratase, igualmente, de uma das primeiras frases pronunciadas em Avatar, quando o protagonista pisa, pela primeira vez, o solo das densas selvas de Pandora. James Cameron é um dos grandes mestres de Hollywood, tanto a nível de argumentos, como no puxar da “carroça tecnológica” para a frente. É um visionário, deixando sem-

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ce um so…

pre a sua marca na indústria a cada novo filme realizado. Mesmo assumindo que o tema em questão não é novidade, afirma que as suas personagens têm “sumo” e o mundo que habitam é fantástico, não se tratando apenas de um show off técnico sobre estereoscopia 3D. Afinal, ele ofereceu-nos mais de três horas de peripécias sobre um certo navio a ir ao fundo…

Sinais do futuro “Avatar” esteve na gaveta quase 14 anos e seria o próximo trabalho de James Cameron a seguir a “Titanic”. No entanto, o realizador considerou que, para concretizar a sua visão do universo de “Avatar”, a tecnologia estava atrasada. O que esteve então Cameron a fazer durante estes últimos anos é, provavelmente, a pergunta mais corrente - ausente das luzes da ribalta desde o ultra-mega-êxito “Titanic” que tornou a sua conta bancária num iceberg de proporções imensuráveis. O cineasta não hibernou numa gruta, mas andou a brincar aos documentários (“Bismarck”, “Ghost Of The Abyss” e “Talpiot Tomb”, alegadamente a tomba de Jesus Cristo) e às séries TV (“Dark Angel”) experimentando, nalguns desses trabalhos, técnicas que viria a usar presentemente, nomeadamente a estereoscopia. A luz verde para o arranque do projecto “Avatar” chegou com Gollum, de “The Lord Of The Rings” (personagem totalmente gerada por computador, baseada na captura de movimentos do actor Andy Serkis), “King Kong”, também de Peter Jackson, e até o pirata Davy Jones, de “Pirates Of The Caribbean”.

As inspirações de Avatar

James Cameron bebeu inspiração em diversas obras de ficção científica que leu quando criança, de Edgar Rice Burroughs a H. Rider Haggard, escritores de aventuras old school passadas na selva. Mas a questão do humano guerreiro, preso num mundo extra-terrestre exótico e hostil, levando ao confronto pela diferença física, e o medo que daí advém, é a base de “Avatar”. Conquistas? Exploras? Integras? Eis todas as decisões ambíguas patentes neste universo, dando muito destaque às personagens. São abordados temas político-sociais, impacto ambiental, genocídio, racismo, entre outros assuntos “quentes” do nosso quotidiano, mas a um nível inter-planetário. R.P. Sabe como ver esta imagem a 3D no

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Entretanto o cinema em 3D estereoscópico amadureceu, sendo a altura de upgrades com a chancela do mestre! A sua tecnologia – baptizada de Fusion Camera System permite-lhe usar duas câmaras de alta definição, integradas num único chassis, para criar o efeito da percepção de profundidade e volume, elementos essenciais da estereoscopia. E não admira que a empresa de efeitos especiais WETA, de Peter Jackson, tenha sido a escolhida para trabalhar com a Lightstorm, e as filmagens tenham decorrido na Nova Zelândia. Depois de “Avatar”, Cameron já afirmou que jamais voltará a trabalhar em 2D, prevendo-se que este filme seja o grande impulsionador do salto definitivo do cinema para o universo 3D.

Como sacar 200 milhões para um filme… As constantes escorregadelas na produção de “Titanic” foram alvo de grandes críticas: no final, a factura das despesas rondou os 200 milhões de dólares tornando-o, à época, no filme mais caro de sempre. Quando estreou nas salas de cinema, em Dezembro de 1997, Titanic arrecadou qualquer coisa como 28 milhões no primeiro fim-de-semana e, ao contrário das “regras” (o primeiro fim-de-semana é

A falar é que a gente (não) se entende!

Tal como os Klingon de “Star Trek” ou os elfos de “Lord Of The Rings”, James Cameron prestou em “Avatar” muita atenção ao detalhe no desenvolvimento de um povo alienígena - da sua cultura vivida a um nível neolítico (as suas armas são arcos e flechas, vivem em cabanas e utilizam o ecossistema em seu favor), à sua linguagem, totalmente concebida de raiz. Para conceber o idioma, os produtores focaram-se em diálogos que os actores pudessem pronunciar mas que, ao mesmo tempo, soassem exóticos mas diferentes de algo pronunciado pelos humanos. Houve uma mistura de expressões polinésias com línguas africanas. A própria banda sonora, composta por James Horner, utilizará esta linguagem nas suas melodias, que se esperam épicas. Basicamente, cinco músicos “aprenderam” esta linguagem para cantar e quem já ouviu, elogiou. Só esperamos que a Celine Dion não tenha aparecido no estúdio… R.P.

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sempre o mais lucrativo), no seguinte facturou 35,4 milhões. Fechadas as contas, só em solo norte-americano, o filme teve receitas de 600 milhões de dólares (o triplo do seu custo) e, à escala mundial, gerou 1.8 mil milhões de dólares. Coisa pouca… Assim não admira que, à partida, Cameron tenha “sacado” 200 milhões de dólares à 20th Century Fox para a produção de “Avatar”. Tudo porque na maior parte das filmagens foram utilizadas animações geradas por computador, recorrendo a uma técnica mais avançada do sistema de captura utilizada por Robert Zemeckis em “The Polar Express”. A ideia é tornar as personagens artificiais o mais fotorrealistas possível. Para tornar o seu sonho realidade, as salas de cinema também tiveram de se adaptar e, basicamente, durante 2009, os espaços foram optimizados com projecção tridimensional, justificando o adiamento do filme de Maio para Dezembro. Mas se houve algo que surpreendeu os executivos da Fox foi o sistema de trabalho da Lightstorm: as cenas filmadas pelos actores geravam, de imediato, resultados “palpáveis”. Conseguia-se quase controlar o aspecto final da cena, logo ali, no setting das filmagens. Os actores trabalhavam e o director observava no monitor, em tempo real, o seu aspecto no formato CGI, inseridos no cenário pré-criado,


Herói ambíguo

dirigindo-os de acordo com as necessidades. Não sendo preciso esperar pela edição pós-produção de efeitos especiais, os investidores podiam ver on the fly como estava a ser aplicado o seu dinheiro. E, inteligentemente, Cameron evitou a contratação de grandes estrelas de Hollywood, aplicando o orçamento em actores relativamente desconhecidos da Sétima Arte que começam agora o seu percurso de ascensão.

O actor escolhido como protagonista foi o jovem australiano Sam Worthington que deu nas vistas em “MacBeth” (uma visão contemporânea da obra de Shakespeare) e este ano em “Terminator Salvation”. Em relação a este último trabalho, não deixa de ser curioso as semelhanças entre ambos os papéis. Em “Terminator Salvation” encarnou um soldado “humano” que descobre ser, afinal, um exterminador descontinuado, enquanto em “Avatar”, Jake Sully é um exmilitar paralítico que ganha a oportunidade de voltar a andar, transferindo a sua mente para um corpo igualmente “artificial” do seu avatar Na’vi. De um híbrido homem/máquina, a sua personagem torna-se numa simbiose humana/extraterrestre, e daí todas as consequências ambíguas da sua existência, apanhado no meio de ambas as facções. R.P.

Bem-vindos a Pandora! Muitos já o apelidam de o “próximo” Star Wars - um épico de ficção científica que, se for bem-sucedido, dará azo a uma trilogia, pois claro! A história gira em torno de um ex-marine, paraplégico, enviado para um planeta inóspito, Pandora. No entanto, o seu meio ambiente não permite a sobrevivência dos humanos em presença física. Para isso, são produzidos corpos geneticamente alterados, conhecidos por “avatares”, que permitem absorver a projecção cognitiva do respectivo humano. Assim, aquele que foi um bravo soldado mas agora confinado a uma cadeira de rodas, poderá, no seu avatar, libertar-se da sua “carcaça” (que fica numa espécie de urna, em hibernação). Estes avatares são projectados através da mistura de ADN humano com a raça presente em Pandora, os Na’vi, uma espécie de elfos

azulados da Idade da Pedra. Como seria de esperar, os humanos são encarados como invasores e na sua ganância de explorar os recursos da lua, gera-se a revolta do povo nativo. Entre o ambiente luxurioso e exótico de Pandora (com uma fauna e flora tão fantástica e deslumbrante como perigosa) e a guerra entre as duas raças, Jake, na pele do seu avatar, apaixona-se por uma bela princesa Na’vi, Neyriti (Zoe Saldana), colocando-o numa posição obviamente ambígua. Manter-se fiel à sua raça ou sucumbir aos encantos de um mundo que lhe abriu portas à oportunidade de ser novamente “normal”? As respostas ficam reservadas para a estreia do filme, a 17 de Dezembro, num cinema com projecção estereoscópica (preferencialmente) perto de si!

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E o Óscar de Melhores Efeitos Visuais vai para… Entrevista a Patrick Naud, produtor executivo do jogo Avatar

Com a adaptação a videojogo de “Avatar” prestes a chegar às lojas, quisemos saber mais sobre a sua produção. A Ubisoft explica-nos os processos de trabalho, o uso da estereoscopia no jogo e como foi trabalhar directamente com o próprio James Cameron! Entrevista conduzida por RUI PARREIRA Smash!: Referem que Avatar é o primeiro jogo verdadeiramente estereoscópico 3D. Quais as diferenças entre adaptar o vosso motor Dunia (Far Cry 2) para esta tecnologia e os outros jogos baseados em OpenGL/ DirectX transformados nesta visão? Quais são as principais dificuldades em transformar os jogos “2D” em verdadeiros 3D? Patrick Naud: Avatar: The Game foi produzido de raiz com a estereoscopia 3D em mente. Isto significa que esta experiência teve de levar em linha de conta detalhes como o design dos níveis, o HUD e os controlos da câmara. Uma coisa é ter um jogo concebido para um ecrã standard e “optimizá-lo” para a estereoscopia 3D; outra totalmente

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diferente é desenhar todo o jogo à volta de ambas as experiências. Aqui fica um rápido exemplo. A mira de um jogo tradicional “adaptado” ao 3D parece que flutua, muito próxima da superfície do ecrã, provocando uma sensação de desorientação. Em Avatar, codificámos a mira para ajustar frame a frame de modo a ser mais intuitiva e confortável para o olho, dando-lhe profundidade de visão. Pensámos em todos estes detalhes para assegurar que o salto para a verdadeira estereoscopia 3D te ofereça uma experiência mais profunda e autêntica, ao contrário da tradicional experiência de jogo que tem sido oferecido como 3D. Os jogos até aqui adaptados à estereoscopia 3D no PC precisam de algumas configurações dignas da NASA, desde gráficas de topo, memória RAM sem fim e um processador poderoso. Como optimizaram Avatar? E qual a diferença tecnológica entre o PC e as consolas de nova geração? Tivemos de ter uma aproximação inteligente à estereoscopia 3D


para garantirmos que o jogo correria em diversas plataformas, dos PC às PS3 e X360. Tivemos de ser eficientes com os recursos que nos eram dados em cada caso, sem sacrificar a qualidade final do jogo tanto nas TV tradicionais, como nas estereo-3D. Tal como diria um carpinteiro: «mede duas vezes e corta uma», temos uma filosofia de design que nos permite capturar cada imagem duas vezes, do mesmo processo de renderização do motor, salvando-nos de ter de executar uma dupla tarefa. Tanto a PS3 como a X360 aguentam a estereoscopia 3D de forma brilhante. Como vê o futuro da estereoscopia 3D como formato standard nos jogos? Quanto tempo será preciso para que esta tecnologia se massifique no mercado e o que é necessário para isso acontecer? As televisões 3D estão a começar a chegar ao mercado e continuarão a crescer à medida que a tecnologia vai ficando embebida em mais e mais equipamentos. Com uma grande base instalada de televisões 3D, os produtores de conteúdos terão justificação para o custo acrescido na produção, para alimentar um mercado cujas necessidades ainda não estão satisfeitas. Quando esse tempo chegar, a Ubisoft estará numa posição em que já poderá satisfazer o mercado em termos de jogos baseados em estereoscopia 3D. Explique-nos a relação e integração da equipa da Ubisoft e o estúdio responsável pelo filme. Que interacção teve James Cameron com o jogo? Tiveram acesso a todos os actores, efeitos especiais e elementos da película? Eles realmente trataram-nos como parte integrante da sua própria equipa na Lightstorm. Primeiro, eles deram-nos acesso

a absolutamente tudo. Nós também lhes demos acesso a todo o material que tínhamos. A troca, por vezes, foi memorável. Numa das nossas reuniões, estávamos a analisar arte conceptual do filme, analisando algumas ideias que estavam a germinar para uma cena em particular. Eles não conseguiam encontrar um bom ângulo. Eu cheguei-me logo à frente e disse: «Sabes, penso que existe uma situação no jogo que poderá funcionar mesmo bem aqui». Não demorou um segundo antes do Cameron surgir com outra ideia que implementámos no jogo. Eles viram e ouviram coisas no jogo que acabaram por usar no filme. Tínhamos um som em particular no jogo que chamou a atenção do ouvido do Cameron e ele sabia que poderia ficar excelente no filme. Estes são apenas exemplos do que era uma interacção típica conjunta, não tanto parceiros de negócio, mas sobretudo parceiros criativos. Limitaram-se a adaptar elementos do filme para o jogo ou tiveram liberdade criativa para introduzir conteúdo fresco na experiência? As reuniões na Lightstorm tornaram-se numa panela em ebulição de ideias que, para ser totalmente verdadeiro, quase transbordou por diversas vezes. Chegávamos a

Cameron e Landau absorviam as ideias, pausavam por alguns segundos e regressavam a nós com um número de variações nos temas que propúnhamos. Era como observar um grupo de músicos de jazz numa jam session. Smash! // Dezembro 2009 // 61


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eles com um número de propostas para diversas linhas de história, elementos de jogabilidade e outros elementos. Cameron e Landau absorviam as ideias, pausavam por alguns segundos e regressavam a nós com um número de variações nos temas que propúnhamos. Era como observar um grupo de músicos de jazz numa jam session. Foi um esplêndido processo fazer parte disso. O que era mesmo excelente era que a comunicação e a partilha de ideias eram geradas entre ambos os lados. Por termos começado a parceria muito cedo no processo de produção do filme, tivemos inúmeras oportunidades de desfrutar deste tipo de sessões de brainstorming. Permitiu-nos ir mais além, expandindo o universo do filme. Olhando com frieza e distanciamento, como esperam convencer os jogadores de que esta não é mais uma adaptação da treta de um filme? Penso que a nossa visão para o jogo é que Avatar não pretende ser um marco histórico nos cinemas (e também nos videojogos), mas sim um marco no mundo do entretenimento em geral. Ponto. Cameron criou um universo que pode ser explorado e experienciado através de qualquer número de portais ou “janelas para o mundo” de Avatar. O jogo esteve em produção, provavelmente, mais tempo que qualquer outro título baseado numa licença de um filme (três anos nos estúdios de Montreal). Estamos realmente a tentar afastar-nos da tradicional conversão “filme-para-jogo” e colaborar a um nível onde é tudo sobre

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O nosso objectivo era expandir o universo de Avatar. Queremos que os fãs vejam mais desta lua lindíssima para além do que irão ver no filme.


desenvolver uma experiência multifacetada de narrativa. Esta é também uma das principais razões para o jogo poder ser editado antes do filme: estamos a dar a oportunidade às pessoas de interagir com este mundo através de uma “janela” totalmente diferente do filme. Sabemos que Avatar: The Game é uma extensão do universo do filme. Como estão ambos ligados, visto da perspectiva narrativa? O nosso objectivo era expandir o universo de Avatar. Queremos que os fãs vejam mais desta lua lindíssima para além do que irão ver no filme. Por essa razão, nós decidimos desenvolver a história a partir de outra parte da lua. A história do jogo tem lugar dois anos antes do filme. Não é uma prequela, mas sim um outro capítulo na História de Pandora. E por trazermos a nossa narrativa dois anos antes dos acontecimentos da película, tivemos o cuidado de não “spoilar” nenhum ponto do guião do filme, mas também pudemos incluir algumas personagens principais. Sigourney Weaver, Michelle Rodriguez e Stephen Lang dão voz às suas personagens no jogo. Qual foi a opinião pessoal de Cameron depois de jogar ao jogo? Quais os aspectos de que gostou mais e menos e que perspectiva tem sobre os videojogos em geral? Foi sempre uma troca interessante, sobretudo graças ao facto de Cameron e Landau não serem jogadores hardcore. Eles estiveram intimamente envolvidos na produção do jogo de uma perspectiva artística, assegurando que tudo encaixava na sua visão do universo de Avatar. Em termos de jogabilidade, eles deram-nos sempre total liberdade para gerir o jogo a nosso belo prazer. Eu penso que eles assimilaram a experiência e competência que colocámos em cima da mesa. Eles também têm um conhecimento profundo das ferramentas que usamos para trabalhar. Independentemente dos elementos da nossa equipa que viajavam até aos estúdios da Lightstorm, acabávamos, inevitavelmente, por entrar numa conversa muito técnica sobre os nossos “brinquedos” e os milhões de dólares investidos em computadores que conduzem ambos os negócios. Durante as nossas reuniões, a equipa da Lightstorm mostrouse cada vez mais fascinada sobre como as peças do jogo estavam a encaixar. À medida que eram adicionadas mais opções, eles co-

meçaram a ver o potencial de como o seu mundo iria viver e respirar para além do filme nos cinemas. Apenas os jogos PC, PS3 e X360 suportarão estereoscopia 3D. Quais as principais diferenças entre estas versões e as restantes plataformas? Quisemos garantir que os fãs de Avatar poderiam experimentar o jogo da forma que quisessem, por isso tinha de permitir diversos estilos de jogabilidade, especialmente de uma consola para a outra. No PC, PS3 e X360 tens duas escolhas: jogas como um soldado RDA, e terás uma experiência de acção centrada num shooter; ou como Na’vi, será baseada em algo mais corpo-a-corpo. Na Wii, quisemos jogar com as vantagens dessa consola em particular e o seu esquema de controlos para te permitir, verdadeiramente, encarnar e sentires-te como um caçador Na’vi. Terás uma combinação variada de acção, acção furtiva light (a qual chamamos de jogabilidade “gato e rato”) e aventura à medida que progrides no jogo. Finalmente, na DS, tens uma boa mistura de acção e pura exploração, enquanto exploras e apreendes o fantástico mundo de Pandora. Como jogo de acção na terceira pessoa, quais os elementos que gostarias de destacar em Avatar? Tenho de te corrigir nesse aspecto… Não é apenas um jogo de acção na terceira pessoa, Avatar: The Game é realmente acerca de teres a experiência que quiseres em Pandora. Se for nas consolas de nova geração, tens um jogo de acção/aventura na terceira pessoa/corpo-a-corpo, tudo misturado num só! Se tens uma Wii, é totalmente diferente… tal como na DS. Quisemos ter a certeza de que, depois de verem o filme, os jogadores terão a oportunidade de recriar a sua própria perspectiva neste fantástico universo criado por James Cameron.

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Pandora minha! Mais que uma adaptação de um blockbuster, a Ubisoft trabalhou no sentido de complementar o universo e a visão de James Cameron. Compra o teu bilhete interactivo e embarca numa viagem ao exótico mundo de Pandora… RUI PARREIRA

C

omplementação” é a palavra correcta para descrever esta “adaptação” a videojogo de “Avatar”, o filme mais badalado deste Natal realizado por James Cameron. A equipa da Ubisoft Montreal foi integrada na Lightstorm sob um restrito acordo de confidencialidade que a obrigou a ficar em silêncio sobre o projecto durante os últimos três anos. É muito tempo de produção, demonstrando a vontade da Ubisoft em ir mais além do que, simplesmente, facturar à conta do marketing do filme. O resultado é um jogo muito divertido que permitirá aos futuros fãs deste universo respirar o ambiente exótico, mas perigoso, de Pandora, a lua onde se desenrola toda a trama. Se leste, nas páginas anteriores, a nossa entrevista exclusiva e o artigo especial sobre o filme não te restarão dúvidas sobre o ambiente, sinopse e integração do jogo no filme.

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Cameron pretende dar continuidade ao universo para lá do filme, seja através de novelas gráficas, obras literárias, produtos de merchandising e, obviamente, este videojogo. A narrativa tem lugar dois anos antes dos acontecimentos do filme, timeline ideal para a liberdade criativa necessária sem “spoilar” cenas do filme, mesmo que haja cruzamento de personagens e eventos. Desta feita, o jogador controla um marine enviado para Pandora que se vê apanhado no estalar do conflito entre os RDA (humanos) e o povo nativo Na’vi. Após alguma ambientação, a história define-se e abre-se uma bifurcação: escolhes a causa dos Na’vi em defender o seu mundo? Ou enveredas pela missão de levar a cabo a ambição humana? Esta escolha define a forma como abordas o jogo, com elementos distintos para cada facção, da história à jogabilidade, passando pelos veículos,


armas, personagens e afins. Uma experiência dupla, com uma boa duração (cerca de oito horas de jogo), no caso de apenas se cingirem às missões narrativas. Mas existe mais a fazer em Pandora. Muito mais…

Um mundo: duas abordagens Pudemos confirmar aquilo que a Ubisoft já nos tinha confidenciado: a facção que escolherem oferecerá uma abordagem completamente distinta em termos de jogabilidade. Cada uma com o seu grau de interesse, o que nos leva a repetir sem problemas a segunda campanha, tal como fazemos num jogo de estratégia em tempo real. Mesmo que as missões e a história possam ser muito idênticas, existem muitos elementos que distinguem cada uma. Os soldados RDA - os invasores - terão não só de lidar com a raça azul, como estarão sempre em perigo no meio ambiente de Pandora: toda a fauna e flora são elementos que os atacam sem piedade, das plantas carnívoras às que emitem gás venenoso, geram insectos ou mesmo sementes explosivas. O pior é que a vegetação é tão densa que não darás meia dúzia de passos sem seres atacado. Depois, existem ainda os animais selvagens que surgem das camuflagens como hienas manhosas, os gigantescos monstros ou os banshees, as montadas aéreas dos Na’vi. Esta raça possui também vários truques na manga, são rápidos, exímios com armas corpo-a-corpo e atacam aos magotes, conseguindo também activar camuflagens para te surpreenderem. Para compensar, os humanos apresentam-se com um arsenal bélico impressionante, das metralhadoras aos lança-granadas, aos veículos – buggies, naves, armas estacionárias, hoovercrafts -, assim como poderosas armaduras de combate, semelhantes a robôs de combate. Jogando do lado dos Na’vi, a experiência é mais furtiva alvejando-se de longe os inimigos com arcos e flechas mas, sendo um ex-militar, este avatar consegue manejar também algumas armas de fogo. No entanto, rapidamente dás por ti a atacar directamente os inimigos com duas espadas, um bastão ou um maço, que se revelam bem mais eficientes. Esta facção prima pela rapidez e agilidade, não é afectada pelo meio ambiente e pode utilizar praticamente todos os animais como meio de transporte. Além disso, podem teletransportar-se entre diferentes pontos do mapa. Seja qual for a facção que escolheres, os controlos das viaturas são bastante simples, excepto os aéreos que necessitam de um breve período de adaptação. Não consigo deixar de olhar para o “dragão” banshee e recordar-me dos voos de asa delta em Far Cry 2. Para desmontarmos, temos de fazer uma aterragem e depois sair. Então, como guer-

Conquest: um jogo dentro do jogo O disco do jogo não parece ter limitações para tanto conteúdo disponível. Para além de duas campanhas e suporte multiplayer, Avatar contém ainda um pequeno jogo de estratégia. Lembras-te de Risco? O modo mapa de um Total War? Então percebes a mecânica. O objectivo é dar aos jogadores a sensação de conquista de Pandora, apresentando a lua dividida em regiões. Jogado por turnos, tens de deslocar unidades para cada região, construir defesas e campos de treino de soldados para produzir reforços de diferentes classes. Quando ocupas um local dominado pelo inimigo, uma pequena caixa mostra-te o conflito em números. Trata-se de um extra (que pode ser ignorado), mas está muito bem integrado na campanha principal. É que toda a experiência acumulada pela personagem na aventura reverte em créditos e vice-versa. Quando conquistamos território, ganha-se dinheiro. No fundo, é um investimento na nossa personagem. Além disso, é um mini-jogo bem divertido e acessível. R.P.

reiro, não posso saltar em pleno voo enquanto o bicharoco vai estacionar sozinho? Burro… Ambas as campanhas são divertidas, mas a experiência através dos humanos é mais hardcore e difícil, ao passo que os Na’vi, a “jogar em casa”, têm a vida mais facilitada.

Explora e evolui Não se pode dizer que a narrativa seja o ponto mais forte do jogo: aliás, é fraca e apenas serve para dar seguimento à aventura, enquanto saltamos de missão em missão. As demandas são totalmente lineares – vai ali, faz isto assinalado no mapa, escolta, recolhe, ataca, defende, etc. Mas é através das missões que vamos conhecendo o mundo de Pandora de fio a pavio, em diferentes regiões da lua. Os mapas não são muito grandes mas estão abertos à exploração, lembrando

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Segunda Opinião Estou empanturrado de bichos-carpinteiros para pôr os meus olhos sobre o filme “Avatar” mas vejo-me obrigado a esperar até 17 de Dezembro, dia da sua estreia nas salas de cinema /10 portuguesas. É um dilema. «Nada como tirar a barriga de miséria agarrando-me à sua adaptação lúdica», pensei eu. As expectativas eram baixas, mas acabei por descobrir um jogo de acção competente, com um ambiente – e gráficos – que quero voltar a admirar em breve. Este é o seu ponto forte, aliás: a fauna, flora e riqueza de Pandora, o mundo onde decorre a aventura. Deixou-me ainda mais irrequieto para ver o suposto magnus opus do realizador de “The Terminator” e “Titanic”. Quanto à experiência de jogo, quem tem acompanhado os títulos de acção na terceira pessoa mais badalados dos últimos tempos (Gears Of War e Uncharted, para dar exemplos) não vai encontrar nada de novo aqui. “Trigo limpo, farinha Amparo” como se costuma dizer. Agora, Avatar não comete erros graves e promete, no mínimo, satisfazer os fãs deste novo universo. NUNO RAMOS

7

Far Cry 2 em ponto pequeno. Foi introduzido um toque de RPG, com as personagens a evoluírem durante a campanha, ganhando experiência por cada inimigo eliminado ou no cumprimento de objectivos. A cada nível ganho, a personagem acede a novas armas, ou a versões melhoradas das mesmas, aumentando a sua eficiência. Além disso, existem poderes especiais que podem ser desbloqueados, seja cura imediata, atordoamento dos adversários, ataques especiais, entre outros. Cada mapa tem desafios da zona, incitando os coleccionistas a vasculhar cada recanto de Pandora em busca de samples de ADN da fauna e flora, a eliminar o maior número possível de inimigos, a explorar todos os locais da lua e a procurar artefactos – tudo Pontuação devidamente registado em barras de proGráficos gressão. Isto reforça ainda mais a longevidade da aventura. Por fim, todos os elementos que vão sendo desvendados ficam registados numa enciclopédia (a Pandora Pedia) sobre este mundo, transformando a experiência de jogo numa autêntica visita guiada por Pandora, escrita pelo próprio James Cameron.

Far Cry 2 estereoscópico Para base de trabalho em Avatar, a Ubisoft decidiu pegar no seu poderoso motor Dunia, o mesmo que suportou, com resultados impressionantes, o recente Far Cry 2. Isto significa que, para além de nos oferecer visuais

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de luxo, uma Física impressionante, propagação de fogo e explosões de arregalar o olho, houve uma actualização para experimentar o jogo tal como se vê o filme no cinema, em estereoscopia 3D. Basta ir ao menu (mesmo durante o jogo) e activar a respectiva opção que, de imediato, o jogo transforma-se. As imagens “saltam” literalmente do ecrã e tu afastas-te, instintivamente, dos projécteis que vêm na tua direcção ou tentas apanhar flores e plantas que parecem estar mesmo à mão de semear. Mas vamos às más notícias: não basta activar o filtro no jogo e “gamar” uns óculos polarizados no cinema. Terás de possuir uma televisão agora denominada de 3DReady, ou seja, capaz de transmitir sinal estereoscópico. Como estamos a falar da nova geração de televisões / monitores, os poucos modelos disponíveis e que ainda não se encontram à venda nas lojas nacionais, custam uns belos milhares de euros. Sim, a vossa Full HD vai parecer ter sido comprada no “chinês”. Trocado por miúdos, Avatar será apreciado em todo o seu esplendor por 0,1% dos jogadores nacionais… Os jogadores de PC têm a vida mais “facilitada” uma vez que já existem monitores 3D no mercado, vendidos em bundles com óculos polarizados, por algumas centenas de euros, caso já tenham uma máquina de topo. Alguns fabricantes já anunciaram que pretendem comercializar, no início de 2010, portáteis com suporte estereoscópico

10

Som

8

Single-player

8

Multiplayer

Não testado

8

/10

Sistema: PS3/X360 Editora: Ubisoft Preço: 70 euros Smash!

Crash!

• Deslumbramento estereoscópico

• Requer algum tempo de adaptação

• D  eslumbrante, mesmo sem estereoscopia

• A  Inteligência Artificial poderia ser melhor

• Óptimo complemento ao filme

• Veículos aéreos

• Mundo vivo e vibrante

• É preciso uma “nota preta” para se desfrutar do jogo em pleno

• Acção sólida e diversificada


PASSATEMPO

Para te habilitares a ganhar um dos 10 bilhetes (5 para o Porto e 5 para Lisboa) para a antestreia de Avatar, a 15 de Dezembro, que a Castello Lopes e a Smash! têm para te oferecer, responde à seguinte questão: (deitem uma vista de olhos ao artigo especial “Jogar a 3D” incluído nesta edição da Smash!). Mas nem tudo é mau: jogado nos “convencionais” 1080p, Avatar mantém um aspecto irrepreensível e muitas “bocas abertas” cirandaram em volta da consola de testes da redacção! No entanto, notámos algumas texturas esquisitas nas personagens, uma espécie de grelha de pontinhos que não sendo grave, causou algum atrofio à vista.

Vai ver

See the movie, play the game

“Avatar” (James Cameron, 2009)

Eu dava-lhe

/10

É a frase que costuma acompanhar as conversões manhosas dos grandes filmes a videojogos. Avatar: The Game, não sendo um ex-líbris, consegue oferecer uma experiência bastante interessante aos futuros fãs do filme. O carinho depositado no jogo não só pela Ubisoft, mas também pela equipa de James Cameron (incluindo o próprio cineasta), é um exemplo perfeito de como o cinema e os videojogos poderão andar de mãos dadas no futuro. Foram três longos anos de produção. Mas não restam dúvidas de que quem apreciar o filme e não explorar as luxuosas paisagens de Pandora no videojogo, vai perder metade do encanto. E quando as telenovelas da TVI rodarem num glorioso 3D nos nossos televisores estereoscópicos, diremos para os nossos botões «ei, o Avatar já fez isso há anos!».

Como se chama a raça nativa de Pandora? Envia a tua resposta até ao próximo dia 13 de Dezembro para o e-mail leitores@revistasmash.com, com o assunto “passatempo Avatar”. Não te esqueças de incluir os teus dados pessoais (incluindo telefone), para o caso de seres o vencedor.

Multiplayer convencional

Infelizmente, não tivemos a oportunidade, à data do fecho desta edição, de experimentar in loco o multiplayer de Avatar (os servidores ainda se encontram fechados). No entanto, podemos avançar que este formato resumese às habituais provas por equipas (representando cada facção), cinco no total: Team Deathmatch; Capture The Flag; Capture And Hold (manter pontos sob domínio da equipa); King Of The Hill (manter a equipa o maior tempo possível no ponto assinalado); e Final Battle (destruir pontos tácticos do adversários, antes dos seus). Ao todo estarão disponíveis 10 mapas que suportarão um máximo de 16 jogadores em simultâneo. Podes configurar a tua personagem com as diversas armas, armaduras e poderes especiais. R.P.

Estreia dia 17 de Dezembro

Smash! // Dezembro 2009 // 67


Teste

Facadi de am

Assassin’s C

É um mestre na arte de matar e desperta o desejo sexual das moçoilas da cidade – o arquétipo de badass. Chama-se Ezio Auditore da Firenze e é o novo herói da série Assassin’s Creed. NUNO RAMOS

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inhas mor

Creed II

S

ejam bem-vindos à Itália renascentista do século XV, o pano de fundo escolhido pela Ubisoft Montreal para dar vida ao segundo episódio da série Assassin’s Creed. Para trás fica a longa travessia à época das Cruzadas, na qual ficámos a conhecer as cidades históricas de Jerusalém e Damasco da melhor maneira possível: na pele do assassino Altaïr, que passou grande parte do seu tempo a trepar por tudo quanto era parede, qual praticante de parkour, e pondo um ponto final na vida de muito Templário, recorrendo a investidas calculadas, geralmente na zona do pescoço. Tratou-se de uma aventura fascinante, em que o frenesim das batalhas de grande escala e violência gratuita – características comuns nos videojogos de hoje em dia – foram substituídos pela necessidade de ser furtivo, preciso no ataque e muito atencioso ao espaço envolvendo. Para simplificar, Assassin’s Creed foi o resultado da união entre a exploração e combate presentes em Prince of Persia: The Sands of Time, a espionagem e método do agente Sam Fisher da série Splinter Cell – ambos desenvolvidos pelos criadores desta licença –, e a jogabilidade num mundo aberto como Grand Theft Auto, que incita a criatividade do jogador. Ora, visto que Assassin’s Creed 2 se mantém fiel a esta fórmula, os fãs do primeiro jogo podem parar de ler por aqui e dirigirem-se à loja mais próxima para adquirir a sequela, evitando, assim, que este jornalista lhes estrague alguma surpresa. Não vão ficar desapontados.

Não é para quem pode – é para quem quer! Os outros – em particular os que não ficaram deslumbrados, nem um pouco, pela caminhada de Altaïr – que se cuidem. À imagem do antecessor, Assassin’s Creed 2 é um caso de amor e ódio, que se vale de ambientes de jogo pormenorizados, fruto de uma investigação da época em que viveu o artista Leonardo da Vinci (ver caixa “O homem do Renascimento”); de um estilo de jogo mais pausado do que é habitual no género acção / aventura; e de uma narra-

Smash! // Dezembro 2009 // 71


Teste

O homem do Renascimento

No papel de inventor de serviço em Assassin’s Creed 2 está o célebre Leonardo da Vinci (1452-1519), um dos terráqueos mais talentosos dos quais temos registo. É responsável por algumas das pinturas mais famosas da história (destaque para “A Última Ceia” e “Mona Lisa”, que continuam a provocar os académicos mais entendidos); desenhou o

ilustre “Homem Vitruviano”, que – com muita matemática à mistura – denota as proporções ideais do corpo dentro de um quadrado e um círculo; estudou a anatomia de vários seres vivos, tendo até dissecado algumas carcaças; e chegou a idealizar diversas máquinas voadoras, instrumentos de guerra, submarinos e outras “bugigangas”. Só pelo seu conhecimento do corpo humano, da Vinci daria um assassino e peras (pelo menos deveria saber exactamente onde espetar uma lâmina). Já em Assassin’s Creed 2, o artista multifacetado brinda-nos com a icónica Hidden Blade, melhorando-a no decorrer da aventura, dá “asas” à nossa imaginação (get it?), e lá vai trocando uns dedos de conversa quando pode. É, no fundo, o nosso melhor amigo e engenheiro pessoal. Se a Smash! se dedicasse a analisar figuras histórias em vez de videojogos, podem crer que Leonardo da Vinci levava nota máxima. N.R.

Toca a ler

Assassin’s Creed: Renaissance (Oliver Bowden, 2009)

tiva tão intrigante como convoluta, onde os factos históricos colidem com a ficção. Num momento estamos a passear pelas belíssimas ruas de Florença e a remar pelos canais de Veneza, observando a vida rotineira dos seus cidadãos, noutro atiram-nos directamente para os monótonos tempos modernos, no ano de 2012, onde o descendente de Ezio, Desmond Miles, se encontra sobre a influência de uma máquina que lê a memória genética do seu hospedeiro. A intriga é desenvolvida por meio de cenas animadas, mas deixem de prestar atenção à aventura e vejam-se aos papéis para perceber porque razão é que tiveram de assassinar “aquele” nobre. Se ainda estão para deitar as mãos à série, é preferível começar por jogar o original, pois Assassin’s Creed parece estar a ir pelo mesmo caminho da série Metal Gear Solid, sendo fácil perder o fio à meada, a partir do momento em que deixamos um dos títulos passar ao nosso lado.

Jogo de época Com isto dito, Assassin’s Creed 2 possui um charme incontornável. Há algo de mágico em observar as suas imensas cidades e vilas do topo do edifício mais alto só para depois

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Sabias que…

A par de três outros homens, Leonardo da Vinci foi acusado de sodomizar um prostituto, em 1476? Depois de passar dois meses na prisão, Leonardo foi absolvido do crime por falta de provas.

descermos e admirarmos a população: oradores subornáveis que transmitem as notícias de última hora; comerciantes de armas e armaduras, médicos que vendem artigos regenerativos e curam as nossas feridas; cortesãs e ladrões que se pode recrutar momentaneamente para distrair os guardas da cidade, estacionados um pouco por toda a parte; entre muitos outros. A produtora fez um trabalho tremendo ao capturar a essência da cultura e estilo de vida em voga durante o Renascimento italiano e, neste aspecto, estão de parabéns. Melhor que isso, apesar de todo o brilhantismo e qualidade gráfica do ambiente, os cenários de jogo (desde a mais estreita das ruelas às planícies que podemos percorrer montados a cavalo) foram desenhados para servir o jogador e facilitar a exploração. Mesmo que tenham toda a cidade à vossa procura, é fácil trepar por um edifício, saltar de terraço em terraço e, por fim, lançarem-se num “salto de fé” para um monte de palha, aí permanecendo até que desistam de vos perseguir. É isso ou entrar a matar, rindo-se na cara da morte.

Ossos do ofício A qualidade do combate em Assassin’s Creed 2 depende totalmente da disposição do joga-

Smash! // Dezembro 2009 // 73


Teste

Pontuação

dor em aprender. Com mais ou menos sucesso, é possível dar conta do recado, arremessando as naifas de Ezio contra as armaduras dos seus inimigos, mas ao fazê-lo estariam a ignorar a beleza de, por exemplo, desarmar um guarda que vos apanhou em flagrante a tentar escapar da cidade, após assassinarem um líder local, seguido de um duro golpe nas costas que dita o seu fim. Os confrontos são como belas danças a partir do momento em que aplicamos o conhecimento adquirido em valiosos tutoriais, que explicam como escapar de um ferimento de machadada, salvaguardar a nossa integridade física absorvendo evasões inimigas, contra-atacar, agarrar os adversários pelos colarinhos e aplicar-lhes valentes cabeçadas ou saltar-lhes para cima de espada em riste. Ter noção de timing é a chave para derrubar a oposição e sair por cima, por isso não esperem obter a gratificação de um God of War ou Ninja Gaiden

Gráficos

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Som

7

Single-player

8

Multiplayer

N.D.

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Sistema: PS3/X360 Editora: Ubisoft Preço: 70 euros Smash!

Crash!

• A Itália renascentista em videojogo

• N  ão tem os aspectos repetitivos do primeiro jogo, mas continua a ter alguma monotonia

• Sistema de combate variado • Cenários belos e ao serviço do jogador • Excelente longevidade

Vai ver

“Dangerous Beauty” (Marshall Herskovitz, 1998)

Eu dava-lhe

/10

Uma licença em expansão A visita à época da Terceira Cruzada, na Idade Média, provou ser inesperadamente lucrativa para a Ubisoft. Assassin’s Creed (PC, PS3, X360), uma nova licença, foi dos jogos mais bem sucedidos de 2007, vendeu cerca de oito milhões de cópias em todo o mundo, e faz agora parte de uma série de renome, seguida por toda uma legião de fãs. É apenas natural, então, que estejamos a assistir à expansão da licença, que já inclui cinco jogos no bucho, distribuídos por seis plataformas incluindo as portáteis PSP, DS e o iPhone. Mesmo de consolas desligadas na

8

ficha ou sem bateria começa a ser difícil “escapar” de Assassin’s Creed. Temos as três curtas-metragens que constituem Assassin’s Creed: Lineage (podem visioná-las no canal do YouTube, assassinscreeduk), o livro Assassin’s Creed: Renaissance e, claro, o merchandise da praxe, que inclui muito apetecíveis action figures. De volta à indústria lúdica – e falando agora do que está para vir –, como esquecer o inevitável Assassin’s Creed 3? As informações podem ser poucas, mas quem é que não quer fazer trilogias nos dias que correm? N.R.

• Narrativa difícil de digerir

caso optem pelo caminho fácil de esmagar o botão de ataque e ver no que dá. Para ilustrar a riqueza do combate, imaginem-se rodeados por cinco militares enraivecidos, armados dos pés à cabeça. Desde logo, podem começar por assassinar dois deles usando um par de lâminas escondidas nas mangas. Dois coelhos de uma cajadada só. Deitem as mãos no próximo inimigo, imobilizando-o e cortando-lhe a garganta e, de seguida, desembainhem a espada. Ago-


PASSATEMPO

Tens de ouvir

“Come live with me and be my love” / Pantagruel

ra, esperem pelo ataque da quarta vítima; pressionem um botão no timing correcto e matem-no instantaneamente – e já só falta um soldadinho. Podem deixá-lo viver para contar a história ou, enfim, ensinar-lhe uma coisa ou outra sobre como socar que nem homem. As possibilidades são muitas, graças a uma boa selecção de armas e um sistema de combate diversificado.

Arrivederci Mesmo carecendo de uma vertente multiplayer, Assassin’s Creed 2 está apinhado de missões e objectivos secundários. Como o nome do jogo indica, muitos dos recados envolvem pôr termo à existência de vidas humanas, de preferência, da forma mais furtiva possível, sem atrair atenções desnecessárias. Outros afazeres incluem libertar locais oprimidos, investigar túmulos de assassinos de outras épocas, pregar tareias a maridos infiéis e salvar donzelas em apuros. A certa altura, Ezio chega mesmo a tomar posse de uma “villa”, na qual pode fazer investimentos na restauração dos seus vários edifícios, estimulando o comércio e lucrando mais umas coroas. Estamos a falar de uma campanha com mais de uma dezena de horas de jogo, por isso não contem muito em conseguir acabar Assassin’s Creed 2 numa só assentada. Assassin’s Creed 2 voa mais alto que o seu antecessor pelo simples facto de oferecer uma maior diversidade de jogo. A Ubisoft Montreal soube ouvir as críticas dos jogadores, fez o trabalho de casa e acabou por criar um título rico em conteúdo, com um ambiente sem igual. Não é uma obra de arte renascentista, mas esta é uma das melhores experiências lúdicas que poderão obter este Natal.

Para te habilitares a ganhar uma das 10 T-shirts Assassin’s Creed 2 que a Ubisoft e a Smash! têm para te oferecer, responde à seguinte questão:

Que famoso inventor renascentista ajuda o protagonista da nova aventura? Envia a tua resposta até ao próximo dia 30 de Dezembro para o e-mail leitores@revistasmash.com, com o assunto “passatempo Assassin’s Creed 2”. Não te esqueças de incluir os teus dados pessoais, para o caso de seres o vencedor.

Smash! // Dezembro 2009 // 75


Teste

Dragon

TambĂŠm tu ganda B

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Age: Origins

u, meu Bruto? Gore, bordéis, traições, ciúmes, masmorras, espadas, feitiços e uma adaptação interessante dos combates tácticos de Baldur’s Gate à tecnologia e técnicas empregues nas mais recentes propostas de role-play: eis Dragon Age, a nova proposta da BioWare. FREDERICO TEIXEIRA

D

ragon Age é… estranho, uma espécie de ponte entre o passado e o presente. De um lado temos os insidiosos combates com o som de metal com metal, as cabeças decepadas e os inimigos que (literalmente) explodem em nuvens de sangue. Aquele tipo de acção que nos dá vontade de aproximar a câmara ao máximo e partir para a guerra “aviando” trinta “marmanjos” quase sem respirar e, no final, ainda com a armadura completamente “respingada” de sangue, pregar um beijo em quem estiver mais à mão e ir ao acampamento para chegar a “vias de facto” dentro da tenda... qual Kratos, qual Geralt, qual carapuça! Mas, por outro lado, quando a batalha se complica (e complica-se com frequência) sentimo-nos compelidos a afastar a câmara para a velha perspectiva isométrica e “congelar” a acção. Fazemos uma leitura táctica da situação, delineamos um plano de acção e gerimos cada movimento, feitiço e golpe especial da nossa personagem e dos seus três acompanhantes. Podemos apontar o dedo à BioWare em diversos aspectos de Dragon Age, mas a verdade é que estas duas abordagens que mencionámos surgem alternadamente e complementam-se de uma forma agradável, senão um tanto estranha.

Pastéis de Tolkien A receita de Dragon Age é clássica: pega-se no universo de anões e elfos de Tolkien e juntamse milhares de linhas de diálogo (quem não tem pachorra para diálogos num jogo pode parar de ler aqui). Num outro recipiente coloca-se um editor de personagens, uma mão cheia de habilidades interessantes e especializações que derivam das classes warrior, rogue ou mage, e mistura-se tudo com um grupo de personagens cativantes para acompanhar o jogador. Unta-se a forma com gore e algumas tensões sexuais, despeja-se tudo lá para dentro e coloca-se o “cozinhado” num forno a lenha durante muitas horas a fio. No final, corta-se o bolo em dezenas de áreas de jogo sujeitas a tempos de carregamento. Desta feita, o jogador cedo é convidado a fazer parte de um grupo muito restrito de guerreiros, os Grey Wardens. O poder dos Wardens apenas é necessário a cada par de séculos,

para derrotar o poderoso Archdemon (um velho Deus no corpo de um Dragão), a entidade que lidera os impiedosos Darkspawn na devastação de Ferelden, o mundo de jogo. Sem o Dragão, os Darkspawn perdem toda a organização e passam apenas a ser bichos feios e maus, facilmente derrotáveis. Mas é exactamente porque este poder dos Wardens é necessário muito raramente que as novas gerações se esquecem do seu papel fundamental – uma das muitas batalhas que serão travadas ao longo da aventura…

BioDegradação Tenho de ser frontal: Dragon Age não é a obra-prima da BioWare, nem sequer faz parte do seu top 5. Do ponto de vista narrativo, a equipa começa a acusar muitos clichés e estereótipos: o bom da fita, o anti-herói, a grande traição de um amigo, a arena de gladiadores ou o reunir de tropas para uma grande bata-

Smash! // Dezembro 2009 // 79


Teste

lha final – todos estes elementos não vão surpreender ninguém, pelo menos aqueles que já jogaram a Star Wars: Knights Of The Old Republic, Baldur’s Gate ou Neverwinter Nights. No entanto, o facto é que, durante a minha estadia de mais de 60 horas em Dragon Age, não deixei de sentir empatia pelo destino das personagens que fui recrutando ao longo da aventura e, mesmo adivinhando de antemão o que se iria suceder, isso não anestesiou a carga emocional do desenrolar dos acontecimentos – naturalmente, a música e o irrepreensível trabalho de voz off são novamente basilares para que assim o seja. Ainda que em Dragon Age se despenda mais tempo em diálogo e exploração do que em combate, isso não implica que este último aspecto seja encarado como um subproduto da aventura. Pelo contrário, o leque de habilidades cobre bem as exigências de jogadores de títulos como World Of Warcraft, apesar da proposta ser a solo: desde soluções de dano

Oghren Pequeno em estatura, gigantesco em ego, Oghren é um anão com o sentido romântico semelhante ao arremessar de um calhau e um berserker que alimenta a sua fúria em batalha pensando na mulher. É difícil dialogar com ele, pois anda de tal forma bêbado que confunde o jogador com outras pessoas, ou então simplesmente desmaia e fica estatelado no chão. 80 // Dezembro 2009 // Smash!

Pontuação Gráficos

8

Som

10

Single-player

9

Multiplayer

N.D.

8

/10

Sistema: PC/PS3/X360 Editora: Electronic Arts Preço: 50 euros (PC) / 70 euros (PS3/X360) Smash!

Crash!

• L eque de personagens e interacções sociais interessantes que convidam a revisitar a aventura com novas abordagens

• O  s enredos da BioWare começam a acusar alguma repetitividade (mas continuam espectaculares)

• S istema de combate cativante e lutas com um look visceral

• A  lgumas áreas de jogo prologam-se excessivamente

• U  m jogo de role-play na verdadeira acepção do termo

directo a abordagens furtivas, passando por feitiços de controlo de multidões até à Santíssima Trindade do combate em MMORPGs (Tank, Healer e Damage Dealer), Dragon Age não deixa escapar nada. Pessoalmente, diverti-me imenso a jogar como um mago incorpóreo capaz de sobreviver na frente de combate e de fazer inveja ao mais blindado guerreiro – tratava-se de um arcane warrior, uma das doze especializações possíveis no jogo, repartidas pelas três classes base. Ainda no que respeita ao combate, ficámos um pouco divididos: por um lado a (falta de) inteligência com que o computador controla as personagens que acompanham o jogador, vai obrigar os mais exigentes a interromper o combate e querer manobrar as ac-

ções de cada elemento; mas, por outro lado, é impressionante a eficácia e versatilidade da ferramenta de gestão das personagens criadas pela BioWare. Trata-se de uma “geekalhice” engraçada que permite construir tácticas de batalha, a mais básica das quais é: “Se um aliado – tiver vida abaixo de - 50 % - usar habilidade – curar”.

Alistair

Morrigan

Alistair é o típico bom da fita e o parceiro do jogador nos Grey Wardens. Felizmente, este guerreiro templário não é um pãozinho sem sal (como é costume no seu estereótipo), e conta com um hilariante sentido de humor britânico.

Kiss kiss, bang a gang Durante anos falou-se do quão adulto seria o Dragon Age, em pequeníssima parte pelos temas subjacentes ao enredo (drogas, suicídio, álcool, racismo, prostituição, religião, só para referir alguns) e, em grande parte, pela possibilidade de se poder passar a noite com diversos elementos do lote de personagens

Uma “cabra” sem coração, sem compaixão e uma vil bruxa, seria uma boa descrição para Morrigan, não fosse ela a mais sensual e interessante opção romântica do jogo. A antítese de Leliana.


“amigas” do protagonista. Pois bem, a primeira parte é de facto tratada com maturidade e dá azo a algumas situações exploradas de forma inteligente pela BioWare. Já o sexo... HAHAHAHAHA, é uma espécie de “High School Musical” sexuado já que os “enrolanços” (sem nudez) e as conquistas lembram os pruridos e inocências do tempo do liceu, o que, de certa forma, até torna as coisas mais divertidas – mas certamente pouco adultas. Se bem que… nos tempos do liceu não me recordo

de ter ido a bordéis, nem ter convidado três pessoas para ir para a tenda “brincar aos médicos” na mesma noite. Mas confesso que se soubesse as cenas de ciúmes que viriam a seguir, mantinha-me no celibato até à morte do maldito Archdemon. Oghren, como te com-

preendo (espreitem a caixa de personagens)! Para terminar, ao contrário do que acontece na maioria das aventuras da BioWare, em Dragon Age não andamos com uma espada de Dâmocles em cima da cabeça, isto é, não há uma dicotomia Bem / Mal. Fazemos o que entendemos, em todos os tons de cinza que possam haver pelo meio, o que naturalmente traz repercussões e causa autênticos efeitos-borboleta no desenrolar da trama. Isto significa que, numa só jornada, nunca iremos ver tudo o que o jogo tem para mostrar, algo que se faz notar logo no princípio, com seis arranques distintos dependentes do historial escolhido para o herói. E assim que entramos no campo dos “e se...” damos por nós a recomeçar a aventura cinco minutos após a terminarmos (o tempo suficiente para umas bolachinhas). Dificilmente se encontra melhor agoiro para um jogo de role-play a solo, mesmo que este não esteja isento dos seus defeitos.

Zevran

Leliana

Sten

Este assassino elfo, com um fetiche por cabedal e sotaque de Leste, é capaz de contornar a mais rebuscada fechadura ou armadilha. Ele é movido pelos seus próprios interesses, sejam homens, mulheres ou ouro.

O infindável poço de futilidades chamado Leliana serve o apropriado papel de bardo. Ela é uma das quatro opções românticas do jogo, para os que tiverem paciência para a aturar e oferecer ícones religiosos ou bijutarias de uma terra chamada Orlais.

Um guerreiro de poucas palavras, difícil de dialogar, que prefere morrer do que perder a sua espada. As suas raízes culturais diferem de todas as outras personagens, fazendo-o questionar em tom de reprovação os hábitos de Ferelden. É uma das personagens mais interessantes e enigmáticas de Dragon Age.

Eu dava-lhe

/10

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Teste

Legend of Zelda: Spirit Tracks

Raptada em corpo, mas não em espírito! Por muitas voltas que dê, por encarnações e gerações, viagens no tempo e outras situações, Link procura sempre alguém. Desconfias de quem? Continua a ler e não digas a ninguém… RUI PARREIRA

A

inda não apareceu o logo do jogo, mas o som “poca-terra, poca-terra”, acompanhado de um chiar de vapor, ecoa do frágil altifalante da DS indiciando uma nova e longa aventura que temos pela frente. As melodias eruditas das flautas, os tambores tribais, acompanhados de coros de passarinhos, rapidamente nos fazem sonhar. O comboio a vapor, símbolo de grandes viagens, é aqui representado com rigor. Link é agora maquinista e Zelda foi mais uma vez raptada! Mas foi mesmo? Sim, mas não literalmente… À segunda lenda de Zelda na DS, a Nintendo opta por uma sequela directa (um século depois) de Phantom Hourglass, aclamado pela crítica e adeptos da série. Elementos de jogabilidade deliciosos permitiram aos fãs desvendar momentos frescos e divertidos até ao final da aventura. Dos puzzles manhosos, verdadeiramente desafiantes, que nos obrigava até a fechar a consola para obter uma pista, ou o uso do microfone como elemento de interacção no jogo, nada ficou de fora, revelando-se um verdadeiro showcase das potencialidades da consola. Já o design em si teve algumas queixas, sejam constantes revisitas aos mesmos locais ou a “secante” exploração de algumas

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Vai ver

IGN cria partida 1 de Abril para o filme de Zelda (palavra-chave no YouTube: v=HBCzkz3gHb8)


masmorras e, no fundo, alguma “monotonia” nas sequências a bordo do navio.

E apita o comboio… Em Spirit Tracks, o conceito retém as suas bases, mas alguns aspectos foram melhorados: quando morremos numa masmorra, rapidamente voltamos ao local do crime para prosseguir a acção; a estrutura da campanha principal fica bem definida, após algumas horas de exploração, mas acabá-la será uma tarefa longa e divertida. Dezenas de actividades, segredos e tesouros por encontrar irão roubarte muitas horas extras para além da aventura. E ainda existem arenas de combate onde lutarás contra hordas de inimigos que aparecem por vagas, tal como vemos num Ratchet & Clank ou God Of War. Por falar nisso, a componente multiplayer foi alterada. Invés de um formato para dois jogadores,

Vai visitar

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desta vez quatro amigos podem-se digladiar nas arenas, mas apenas em rede local. Obviamente, há novos puzzles que parecem ter sido concebidos para esticar a tua paciência até ao limite. Mas Eiji Aonuma, o grande mestre por detrás da série, sabe quando deve premiar os jogadores: um boss derrotado; uma área de Hyrule desbloqueada; ou simplesmente o acesso a um novo item, abrindo de imediato novas oportunidades de acção; leva-nos a pensar como é excelente esta sequela! Desta feita, as longas viagens são realizadas num comboio. Inicialmente, a sua utilidade é limitada levando-te até às estações assinaladas, permitindo estabelecer rotas automáticas ou escolher manualmente a linha, e, sim, é possível colocá-lo a apitar. Um upgrade com um canhão permite-te defender a composição dos inimigos e outros perigos, assim como o apito afugenta os animais. Mas existem situações interessantes, tais como levar passageiros que nos obrigam a cumprir regras ferroviárias – abrandar e apitar na sinalização, ou parar suavemente no apeadeiro e nunca ser atacado. Ao longo da aventura descobrem-se novas pistas, caminhos secretos, aldeias recônditas, teletransportes entre zonas e outros elementos deliciosos que fazem valer as viagens, por vezes aborrecidas!

Smash! // Dezembro 2009 // 95


Teste

Duo dinâmico Mas o que nos entusiasma num The Legend Of Zelda são os seus controlos refinados, experiência que valeu ouro no título anterior. Desta vez, e já não sendo segredo para ninguém, Zelda irá acompanhar Link em toda a aventura, algo inédito na série. A sua forma etérea substitui a habitual “fada” que o acompanha, dando-lhe conselhos e tendo voz activa nas diversas cut scenes narrativas. Mas há mais: nas famosas masmorras com os implacáveis soldados Phantom – que, já agora, são bem menos irritantes que no anterior episódio – Zelda tem a habilidade de encarná-los. De uma forma muito simples, podes dar ordens directas à personagem tais como seguir-te, ou delinear um circuito, traçando-o com o estilete (tal como o bumerangue), assim como atacar inimigos ou até mesmo carregar Link às costas através de caminhos perigosos. São muitos os puzzles que colocam as duas personagens a interagir, muito bem concebidos e aplicados. No entanto, fiquei com a sensação de que, se a Nintendo se tivesse esforçado um pouco

Sabias que…

O primeiro The Legend Of Zelda tinha acções realizadas com o microfone? Um certo inimigo odiava sons altos, mas enquanto a flauta não lhe fazia efeito, gritar para o micro matava-o. Contudo, os jogadores norte-americanos bem podiam gritar e assoprar para o segundo controlador da NES: o microfone apenas foi integrado nos comandos da nipónica Famicom. Mas a opção manteve-se na versão ocidental do jogo e até vinha explicada no manual…

Pontuação Gráficos

8

Som

9

Single-player

9

Multiplayer

Não testado

9

/10

Sistema: DS Editora: Nintendo Preço: 40 euros Smash!

Crash!

• Excelentes valores de produção • Componente sonora interactiva

• A  nossa companheira fica, muitas vezes, desorientada no cenário

• Longevidade da aventura

• Ausência de um diário de bordo

• N  ovos gimmicks reforçam a jogabilidade • O dinamismo das viagens de comboio

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PASSATEMPO Eu dava-lhe

/10

mais, teríamos aqui substância para a estreia de uma componente cooperativa multiplayer. Um aspecto digno de reparos – por vezes, a companheira não responde bem aos nossos traçados, quando tem obstáculos à frente, tendo tendência a ficar presa no cenário. Além de exímio no manejo da espada, executando diferentes golpes nos inimigos num riscar ou clicar de estilete, Link tem agora à sua disposição novos objectos e armas para superar os obstáculos. Um deles é uma ventoinha que te obriga a soprar para o microfone, lançando remoinhos. Estes atordoam inimigos, empurram objectos, dispersam fumos venenosos ou apagam fogos. Existem inimigos que, para serem derrotados, requerem a combinação de golpes e itens, situação usual nos excelentes confrontos com os bosses que alteram a sua estância de ataque durante a contenda, forçando-te a mudar de abordagem.

Música para os meus ouvidos

Vai ouvir

“Zelda’s Lullaby” (palavra-chave no YouTube: v=Jayd7eYYUoU)

Outros gimmicks e objectos foram adicionados ou reciclados como, por exemplo, um chicote que funciona como o gancho com corda de Phantom Hourglass, o arco e flecha como arma, as bombas, entre outros itens. Mas um dos melhores elementos do jogo é, sem dúvida, a componente sonora. Nem vale a pena mencionar as melodias eternas de Kōji Kondō que saltam aos ouvidos nos diversos momentos chave, mas sim o refinar da interacção sonora como elemento de jogabilidade, através de mini-jogos sonoros. Para este efeito dispomos de uma flauta espiritual (imaginem uma pan pipe), sendo possível deslizála enquanto sopramos para o micro para gerar as diversas notas. Existem melodias que despoletam excelentes situações no jogo. Serão muitas as ocasiões em que vais ficar entretido só a tocar por prazer. Em Spirit Tracks, a Nintendo continua a oferecer-nos experiências únicas, desafios divertidos, acontecimentos bizarros e uma história de encantar que não defraudará a ansiedade dos fãs. Muito por descobrir, muito por explorar, a pé ou apitando no lugar do maquinista! Nunca sonhaste em seres um?

Para te habilitares a ganhar um dos três jogos Legend of Zelda: Spirit Tracks + três Action Figures de Link e Phantom que a Nintendo Portugal e a Smash! têm para te oferecer, responde à seguinte questão:

Quem acompanha Link nesta nova aventura? Envia a tua resposta até ao próximo dia 30 de Dezembro para o e-mail leitores@revistasmash.com, com o assunto “passatempo Legend of Zelda”. Não te esqueças de incluir os teus dados pessoais, para o caso de seres o vencedor.

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Smash 08  

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