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Adivinha o nome do jogo e ganha um FIFA 10! Pensas mesmo que és o jogador mais hardcore do mundo? Então adivinha o nome dos jogos ilustrados neste Game Quiz que preparámos especialmente para ti! Envia as tuas respostas para leitores@

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Quiz” e ganha pontos por cada jogo que adivinhares. E quantos mais pontos somares, mais prémios podes ganhar! Consulta o regulamento da prova no Fórum Smash! em http://forum.revistasmash.com.

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e t r o Da m ssu e r à Aventuras gráficas

Na última edição da Smash!, explicámos as origens das aventuras gráficas e falámos dos principais jogos e estúdios, até à sua caída em desgraça e desaparecimento do mercado. Conheçam agora as razões do seu hiato e como este género está a ser recuperado na nova geração de plataformas. RUI PARREIRA

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orque morreram as aventuras gráficas? O género nunca morreu literalmente mas arrefeceu muito. As duas principais empresas da área deixaram de produzir, focando-se noutros tipos de videojogos. A LucasArts concentrou-se em títulos baseados no universo Star Wars e a Sierra passou de uma situação de “devoradora de estúdios” para ser “engolida” por um peixe maior: a Vivendi, em 1999. Roberta Williams acabaria por se aposentar em 1998, logo após o lançamento de King’s Quest: Mask Of Eternity. Com estas mudanças, se o terceiro episódio de Gabriel Knight não estivesse numa fase já bastante avançada no seu processo de desenvolvimento, seria certamente cancelado… Recentemente, após a união entre a Activision e Vivendi, a marca Sierra deixou de fazer parte dos planos da nova gigante, sendo possível a sua venda. A quem interessar… Existem diversas teorias sobre a “morte” das aventuras gráficas, mas aquela que é mais directa e incisiva resume-se a isto: os americanos deixaram de gostar do género e se não vendes nos Estados Unidos, então escusas de

Broken Sword The Sleeping Dragon

o produzir, já que é o principal mercado mundial de videojogos. Esta explicação baseia-se não só na explosão dos First-Person Shooters - começando em 1992 com Wolfenstein 3D - como na proliferação, ano após ano, da componente online nos videojogos, irrelevante para as aventuras gráficas. Ironicamente, pouco antes do lançamento de Wolfenstein 3D, o presidente da Sierra, Ken Williams, tinha abordado John Carmack e John Romero para a compra da id Software, por 2.5 milhões de dólares. A oferta foi recusada e, como “resposta”, a id lançou diversos títulos que redefiniram este novo género – Doom e Quake. Mas se a Internet e a componente online dos jogos foi importante para o declínio, as comunidades de jogadores, fóruns ou newsgroups também deram uma valente ajuda. Se antes tínhamos de pensar, ir para a cama e quase sonhar com a resolução de um puzzle, agora vemos facilmente soluções no dia de lançamento do jogo. Ou vemos jogadores desesperados para desencravar passadas duas horas de jogo. É quase impossível não sucumbir a uma espreitadela no Gamefaqs, à procura de uma solução para avançar, até encravar

novamente… Dada a pouca longevidade e falta de incentivo a recomeçar a aventura, o money for value cai drasticamente, logo… Segundo a fundadora da Sierra, Roberta Williams, tudo se trata de uma questão de demografia. Nos velhos tempos, os computadores pessoais eram muito caros, tornandoos exclusivos a um público com um certo nível de vida ou educação. Quem jogava há 15 anos atrás não ligava muito à gratificação imediata (voltando à teoria da descoberta de um puzzle após dias a moer a cabeça). Actualmente, os PCs são acessíveis a todos e os gostos são outros. Mesmo que contássemos com o público de outrora, que mantivesse o mesmo gosto, é difícil comparar o sucesso que eram 300 mil cópias vendidas da altura, que tornavam um título num produto bem sucedido, com a actualidade, onde as 800 mil / um milhão de cópias ditam o sucesso. As consolas vieram também roubar mercado ao PC e a este género. Por fim, Williams defende que as aventuras gráficas, para serem feitas correctamente, têm grandes custos de produção e ninguém arrisca tanto. Al Lowe, criador de Leisure Suit Larry,

Gabriel Knight 3 Blood of the Sacred, Blood of the Damned

King’s Quest VIII Syberia

sam Suede 38 // Outubro 2009 // Smash!


subscreve por completo a tese de Roberta Williams mencionando que os videojogos transformaram-se num negócio, tudo gira à volta do dinheiro. Se não existe mercado para este tipo de jogos, para quê assumir o risco? As aventuras gráficas são caras de produzir e ninguém está para trabalhar um ano, investir todo o seu dinheiro num protótipo e depois ficar de mãos a abanar. Quando o género já foi produzido em moldes profissionais, promovido em grande escala, publicado internacionalmente, fazendo capas de revistas, vendendo muito, para quê regressar? Só por diversão? De facto, as palavras de Lowe fazem sentido, mesmo olhando para os grandes retalhistas: não existe qualquer categoria para o género e podemos encontrar aventuras no meio de jogos infantis ou RPGs. Em portais como a EBGames, se procurarem o recente Broken Sword na DS, encontrá-lo-ão na categoria “Acção”, assim como as aventuras de Sherlock Holmes. A cultura do género acabou por perder-se e nem as suas próprias editoras fazem muita questão em promovê-los como outrora. Charles Cecil, um dos resistentes com a sua

Uma aventura gráfica… com cheiro?

Em Leisure Suit Larry 7: Love For Sail, Al Lowe passou das marcas ao introduzir uma nova componente sensorial: o cheiro. Não bastou ser o melhor título da série em termos audiovisuais, como ainda podemos envolver-nos no ambiente… com o nariz! Tudo graças ao CyberSniff 2000, pequenos cartões numerados que, uma vez riscados, libertavam um odor. Assim, durante a aventura, sempre que aparecesse um número no ecrã, nalguns cenários, bastava pegar no respectivo cartão para sentir o aroma – dos protectores solares, mousses de chocolate ou até mesmo… o “bacalhau” da Maria!

Revolution Software, afirmou há algum tempo que as aventuras gráficas, no formato point & click, estavam mortas. No entanto, continua a buscar alternativas para contar as suas histórias, daí as mutações da série Broken Sword e a aposta nas novas plataformas de jogos - como as consolas da Nintendo e o iPhone da Apple - inspirado pelos modelos de negócio que outras produtoras usam, como a Telltale Games. Muitas explicações poderiam ser dadas, mas talvez falte uma importante: as consolas. Se olharmos para o género de aventuras, as máquinas mais utilizadas foram o Commodore Amiga, Atari ST e PC. Enquanto o PC resiste ao tempo, as outras duas plataformas desapareceram do mercado com a entrada em cena das consolas da Sega e Nintendo e nenhuma delas contribuiu com o lançamento de qualquer aventura. Situação actualmente a ser rectificada…

Europeus mantêm a chama viva Não há dúvida que o género abrandou muito em finais de 90 e na entrada do novo milénio: os lançamentos deixaram de ter honras

Escape From From Monkey Island

Larry 7: Love For Sail

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de capa de revistas ou acções de marketing agressivas, daí falar-se no declínio. Obviamente, as aventuras gráficas não foram esquecidas existindo alguns estúdios mais pequenos e produtores independentes que, nos últimos anos, continuaram a oferecer-nos pérolas que ficam para a História dos videojogos. Mesmo alguns nomes importantes de outrora continuam a trabalhar no género, obviamente sem o mesmo hype. Aliás, os jogos de aventura continuam a ser muito apreciados na Europa e diversos títulos são produzidos e “bem sucedidos” em países como, por exemplo, a Alemanha, França, Itália ou Espanha. A Frogwares é um dos estúdios que aposta, exclusivamente, na produção de aventuras gráficas. A empresa possui ramificações na Ucrânia, França e Irlanda e tem-se focado em jogos baseados em obras literárias, incidindo em autores como Arthur Conan Doyle (com o seu imortal detective Sherlock Holmes) ou Jules Verne (com títulos inspirados na “Volta Ao Mundo Em 80 Dias” ou “Viagem Ao Centro Da Terra”). São produções mais sérias e profundas, suportadas pela narrativa, apreciados por um público mais adulto. Este ano foi edi-

tado o quinto jogo do detective - Sherlock Holmes Vs. Jack the Ripper - tema interessante para explorar. Um dos nomes incontornáveis da nova geração de produtores é Benoît Sokal, um artista belga de banda desenhada que transpôs para videojogo alguns dos seus álbuns e histórias. L’Amerzone (1999), produzido com a Microïds, foi o primeiro, numa perspectiva na primeira pessoa, tendo granjeado algum sucesso. Mas foi em 2002 com Syberia que a veia criativa do artista explodiu. Este título recuperou o estilo point & click, com uma narrativa profunda e emotiva e um aspecto gráfico que combinou personagens 3D em cenários pré-renderizados, assente no imaginário steampunk. A história de Syberia era tão envolvente que foi separada em dois jogos, tendo a sequela surgido em 2004. Para muitos, incluindo aqui o escriba, Syberia não só homenageou as aventuras clássicas dos anos 90, como é provavelmente uma das melhores aventuras point & click de sempre. O sucesso de Benoît Sokal permitiu-lhe fundar a sua própria produtora, a White Birds, mas as aventuras seguintes, tais como Paradise

«Eu não chego a ser principiante no que respeita a aventuras gráficas. Sou simplesmente um desentendido na matéria. Pela minha tenra idade? Falta de interesse, talvez? Não sei bem. Joguei e terminei Dreamfall: The Longest Journey e mesmo esse dizem ser uma aventura light… e com pouco de gráfica.» Nuno Ramos 40 // Outubro 2009 // Smash!


(2006) e Sinking Island (2007), não lograram o mesmo impacto. Por muitos estúdios que mencionássemos, nunca nos poderíamos esquecer da canadiana The Adventure Company e do seu papel no género. Trata-se de uma subsidiária da DreamCatcher Interactive que publica somente aventuras gráficas, “apadrinhando” diferentes estúdios e editoras na distribuição mundial. O seu catálogo é impressionante e inclui, por exemplo, os jogos de aventura baseados nos livros de Agatha Christie: And Then There Were None (2005), Murder On The Orient Express (2006) ou Evil Under The Sun (2007). Outros títulos interessantes, mas sem grande divulgação, foram The Black Mirror (2003), Post Mortem (2003), e as sequelas Still Life (2005) e Still Life 2 (2009), The Moment Of Silence (2004), Secret Files: Tunguska (2006) e Secret Files 2: Puritas Cordis (2009), entre outros. Do frio nórdico da Noruega nasceram duas aventuras gráficas com o selo Funcom, grande produtora de RPGs online para múltiplos jogadores (Age Of Conan e Anarchy Online, por exemplo). The Longest Journey (1999)

L’Amerzone

Still Life

Secret Files: Tunguska

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foi uma aventura point & click muito bem recebida, nomeadamente pela imprensa norte americana que a catalogou como um dos melhores títulos do género dos últimos anos. A trama complexa e interessante, os puzzles imaginativos e um grafismo de luxo foram os seus principais destaques. O jogo viria a vender umas simpáticas 450 mil cópias até meados de 2002. Este título gerou uma sequela - Dreamfall: The Longest Journey (2006) - que, apesar de ter sido recebida de forma satisfatória, foi criticada pela introdução de elementos de acção, fugindo ao conceito original. Em Espanha alguns estúdios mantiveram a chama acesa, tal como a Revistronic e a sua trilogia de “cowboiada” - 3 Skulls Of The Toltecs (1996), The Westerner (2004) e Fenimore Fillmore’s Revenge (2007) - e foi mais um caso de evolução do point & click para a acção e perspectiva 3D. Também oriunda de nuestros hermanos, a Pendulo Studios ficou famosa pela série Runaway: A Road Adventure (2003) e respectiva sequela Runaway 2: The Dream Of The Turtle (2006), uma espécie de road movie onde a história evolui de forma

The Westerner

Dreamfall: The Longest Journey

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Um mundo de adaptações O licenciamento para videojogos dos principais êxitos de cinema, TV ou literatura são um negócio incontornável mas, em tempos, foram as aventuras gráficas que serviram de palco às mais variadas experiências. The Hobbit (1982) e Gremlins: The Adventure (1985) viveram na era das aventuras baseadas em The Hobbit texto e imagens. The Hobbit foi um sucesso de vendas, não só devido à popularidade do livro homónimo de Tolkien, como pela comercialização de bundles que reuniam jogo e livro num só pacote. Este título era inovador por reconhecer frases completas em formas Gremlins de acção, mais complexas que os restantes títulos do género. Ao invés de simples comandos como “apanhar espada”, era permitido escrever palavras não verbais em frases mais complexas como, por exemplo, “Pergunta a Gandalf acerca do estranho mapa e depois apanha a espada e mata o troll com ela”. A LucasArts arrancou cedo com as adaptações e The Labyrinth (1986), o filme produzido em parceria por George Lucas e Jim Henson, teve direito a conversão. Como

já referimos no número anterior da Smash!, este jogo foi uma primeira experiência do motor SCUMM. A saga Indiana Jones teve direito a duas aventuras gráficas: a primeira foi a adaptação do terceiro filme – Indiana Jones And The Last Crusade (1989), editado em simultâneo com o filme e outro jogo de acção. Já Indiana Jones And The Fate of Atlantis (1992) foi uma aventura produzida como um capítulo original da saga, com uma narrativa profunda e múltiplos caminhos para chegar ao final. Fate Of Atlantis teve uma sequela prevista (mas obviamente cancelada): The Iron Phoenix (1995). Em 2000 um grupo de fãs começou a produção de Indiana Jones And The Fountain Of Youth, uma espécie de mod da aventura oficial. A sua demo saiu em 2006. O mundo de fantasia Discworld, criado pelo reputado novelista britânico Terry Pratchett, teve direito a três aventuras gráficas, com muito humor e sarcasmo. Os dois primeiros - Discworld (1995) e Discworld II: Missing Presumed…!? (1996) - tiveram


Island, pelo cenário como protagonista o paradisíaco da Terra feiticeiro trapalhão do Nunca e um Rincewind (com ambiente de piratas. a voz do Monty Uma das aventuras Python, Eric Idle). A mais interessantes terceira aventura, Discworld2 baseadas num filme foi, Discworld Noir (2000), trocou o indiscutivelmente, Blade ambiente de fantasia medieval Runner (1997) que partilhava por algo mais contemporâneo, o mesmo universo e ambiente uma sátira aos ambientes noir, do filme homónimo, mas seguia numa história de detectives e uma história distinta, com um assassinatos. No entanto, antes novo protagonista. Personagens desta “trilogia”, foi editado em e ambientes 1986 The Colour Of eram de imediato Magic, a adaptação reconhecíveis, directa do livro incluindo a voz dos homónimo, em mesmos actores do formato aventura Hook filme. Produzido de texto. Ace Ventura (1996) foi adaptado pela Westwood Studios, Blade Runner assumiu-se como o a partir da série animada do primeiro jogo de aventura 3D famoso detective de animais em tempo real na modelização protagonizado por Jim Carrey. de personagens. Na altura, O humor exagerado e diálogos os jogos que utilizavam adultos contrastavam com este técnica necessitavam o seu aspecto em formato obrigatoriamente de placas cartoon. Já The X-Files Game aceleradoras 3D, mas este (1998) apanhou a moda dos título descartava-a graças “filmes interactivos” ao mostrar à tecnologia produzida pela Fox Mulder e Dana Scully a investigar eventos paranormais. Westwood, o “Voxel Plus”. Considerado um dos grandes Hook (1992), o filme de Steven lançamentos de 1997, Blade Spielberg baseado nas Runner aventuras de distinguiaPeter Pan, se ainda por também teve algumas acções direito a uma e escolhas feitas aventura pelo jogador gráfica. Tratouque afectava se de um jogo o seu final (em semelhante à 13 possíveis). série Monkey

frenética, com diversos acontecimentos. O primeiro capítulo apresentou-nos Brian, um estudante nerd que vê a sua vida completamente alterada quando conhece a voluptuosa Gina. Ambos os jogos metem máfia ao barulho, observadores de OVNIS e muitos hippies à mistura. O sucesso, principalmente em França, garantiu a produção do terceiro título, A Twist Of Fate (previsto para o próximo ano), para além de conversões para as consolas da Nintendo. Um antigo produtor da LucasArts, Bill Tiller (envolvido em títulos como The Dig ou The Curse Of Monkey Island), fundou a Autumn Moon Entertainment. O seu primeiro jogo, A Vampyre Story (2008) seria a sua estreia como produtor principal na LucasArts, antes de a empresa ter decidido exterminar o género. Tiller conseguiu financiadores para o seu projecto, tornando-se no primeiro de uma trilogia criada já no novo estúdio: curiosamente, as músicas do jogo foram produzidas pelo português Pedro Camacho. A sequela A Bat’s Tale tem edição prevista para este ano e, antes do terceiro episódio, a produtora irá ainda lançar Ghost Pirates Of Vooju Island.

A Vampyre Story

Ankh

Blade Runner

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A germânica Deck13 também merece uma menção honrosa pela sua trilogia Ankh, com uma interface clássica point & click mas um grafismo tridimensional e câmara cinematográfica. A produtora tem vindo a explorar seriamente o seu motor gráfico, adicionandolhe efeitos em tempo real, contrastando com os cenários estáticos pré-renderizados, típicas do género. Tal como Jack Keane (2007), os jogos da editora têm como principal elemento o humor, influenciado pelos velhos clássicos da LucasArts, e não é por acaso que o seu próximo jogo, previsto para o final do ano, seja Haunted, uma aventura de piratas e fantasmas!

O renascimento… Nos últimos três ou quatro anos surgiram no ar alguns sinais de que o regresso dos jogos de aventura às luzes da ribalta pode estar para breve. Velhos nomes começam a sair das suas cavernas e, imagine-se, a LucasArts voltou ao género, ainda que timidamente. Prova disso é a venda dos seus velhos clássicos no serviço de distribuição digital Steam, no pressuposto de que ao não ter de se preocupar em gravar

discos e produzir caixas para a distribuição em retalho, acredita que o sucesso possa acontecer. A empresa oferece ainda Indiana Jones And The Fate Of Atlantis na versão Wii do último jogo de acção do herói de chicote, Staff Of The Kings, e deu-se ao luxo de produzir um remake do primeiro Monkey Island para ser distribuído exclusivamente pela via digital. A nova versão apresenta um grafismo elaborado e actual, mas fiel ao clássico, uma nova interface e as vozes dos mesmos actores que trabalharam em Escape From Monkey Island, sendo possível alternar, em tempo real, entre ambas as versões, remake e clássico. A cereja no topo do bolo é as novas desventuras de Guybrush Threepreodo (será que ninguém acerta no nome do rapaz?) em Tales Of Monkey Island, série de cinco episódios criada pela Telltale Games.

CSI: 3 Dimensions of Murder

Sam & Max: Save the World

Como nas séries TV É provavelmente ao estúdio Telltale Games que poderíamos agradecer o ressurgimento do interesse pelas aventuras gráficas. Enquanto Charles Cecil lutou ao longo dos tempos por adaptar as suas aventuras à actualidade,

«Tenho saudades... se bem que fez sentido na devida época. Hoje em dia, o perfil do consumidor de entretenimento e a variedade de ofertas não deixam tempo (nem paciência) para arrastar o rato por cada pixel do ecrã à procura de um objecto interactivo para Examinar, Empurrar, Puxar, Usar, Falar, etc. Contudo, confesso-me saudoso do humor e carolice tão característicos de boa parte das aventuras gráficas, especialmente as da LucasArts.» Frederico Teixeira

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The Secret of Monkey Island Special Edition

Wallace & Gromit’s Grand Adve Monkey Island 1

Monkey Island 1 Remake


entures

Clássicos à borla! Alguns dos jogos de aventura de outrora foram sendo disponibilizados gratuitamente, muitos deles pequenos tesouros que vale realmente a pena experimentar. Por outro lado, tal como acontece na actualidade, a comunidade de mods tem vindo a fazer homenagens aos melhores títulos, seja em forma de remakes ou semi-sequelas dos êxitos. A Revolution Software ofereceu aos fãs os seus dois primeiros clássicos, Lure Of The Temptress e Beneath A Steel Sky. Revelando-se um sucesso, a empresa quer agora voltar a rentabilizá-los nas plataformas móveis. Editado em 1995, Flight Of The Amazon Queen está disponível de borla desde 2004, correndo no motor ScummVM. O cruzamento do humor de Monkey Island com as desventuras de Indiana Jones ditou alguma notoriedade, na época. Quanto a remakes contem com os três primeiros capítulos de King’s Quest, Manic Mansion Deluxe, Leisure Suit Larry 2 e Quest For Glory 2: Trial By Fire. São puras homenagens, com um grafismo mais elaborado que os originais, gratuitos, mas ainda assim tiveram problemas legais pelas licenças. Ainda em relação aos clássicos, alguns fãs foram mais longe e decidiram continuar algumas

histórias, não oficialmente. É o caso de New Adventures of Zak McKracken (a sequela de um título da LucasArts) e Broken Sword 2.5: The Return Of The Templars. Indiana Jones And The Fountain Of Youth utilizou as ferramentas de Fate Of Atlantis, oferecendo aos fãs uma espécie de prequela ao clássico da LucasArts. Por fim, existem aventuras independentes distribuídas gratuitamente ou em modelos de shareware que cobram pequenas quantias pela sua utilização. The White Chambers (2005) apresenta um estilo bizarro cruzando elementos de horror e ficção científica. Fate By Numbers (2007) trata-se de uma história de detectives num ambiente noir produzido com técnicas de digitalização de actores profissionais. Já Dirty Split (2008) é mais uma história de detectives num cenário dos anos 60, envolvendo os jogadores até se descobrir o autor de um homicídio.

perdendo identidade e, no fundo, ajudando a diminuir a credibilidade do género, a Telltale mostrou o caminho certo. Afinal, o que se tinha de adaptar era o formato de distribuição, assim como o de produção, e não tentar incluir todas as tecnologias actuais. Se Roberta Williams e outros criadores mencionaram que o género tinha um elevado custo de produção, a Telltale arriscou entrar no negócio por via distribuição digital mas, acima de tudo, em formato episódico. Desta forma, a empresa consegue retorno imediato por cada episódio, testa o impacto dos mesmos na audiência e corrige posteriormente a melhor direcção a tomar. Tal como se faz nas séries televisivas. No final de cada “época”, os fãs podem adquirir a colecção inteira em suporte físico de retalho. Mais, a empresa tem sido elogiada por ser a única a conseguir manter credibilidade neste formato de negócio, cumprindo com as datas assinaladas para cada episódio. Mas se a empresa até parece novata, pelos cinco anos no mercado, os seus fundadores são gurus da velha guarda da LucasArts. Quando a empresa cancelou, em 2004, Sam

New Adventures of Zak McKracken

Beneath a Steel Sky Flight of the Amazon Queen

Indy: Fountain of Youth

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& Max: Freelance Police, surgiu nas “internetes” um comunicado de imprensa a anunciar que praticamente toda a equipa tinha saído para fundar a Telltale Games, incluindo nomes como Dave Grossman responsável por Monkey Island e Day Of The Tentacle. A partir daí, a empresa tem-se dedicado a produzir jogos episódicos baseados em licenças conhecidas. Estreou-se com Bone (baseado no livro de comédia de Jeff Smith) e seguiu-se o “encomendado” CSI: 3 Dimensions Of Murder (2006) pela Ubisoft. Por esta altura, a empresa já tinha “estaleca” para reclamar para si a licença que tinha originado a sua fundação: Sam & Max. Foi o próprio autor, o artista e designer Steve Purcell, também responsável por inúmeras aventuras na LucasArts, que entregou a licença de bandeja à Telltale, depois de esta ter expirado em meados de 2005. A primeira época, Save the World, foi um sucesso e enquanto preparava uma segunda entrega, editou mais um jogo baseado em CSI – Hard Evidence (2007). Beyond Time And Space (2008) foi o nome adoptado para o próximo Sam & Max e a sua importância não se ficou pelo sucesso, foram

Another Code R

Hotel Dusk Policenauts

Phoenix Wright Ace Attorney

Aventuras gráficas made in Japão!

Sendo um género essencialmente ocidental, também foram produzidos vários títulos no país do Sol Nascente, mesmo que apenas alguns tenham conseguido transpor fronteiras. Sabias que o pai de Metal Gear Solid - Hideo Kojima - produziu dois jogos do género? Snatcher (1988) e Policenauts (1994) foram os mais conhecidos fora do Japão. Ambos baseavamse numa perspectiva na terceira pessoa, com uma interface de acções de interacção com o cenário. Claro que não podiam faltar sequências de combate, sendo possível disparar contra inimigos. As versões de consolas do segundo jogo já suportavam os ratos e na Saturn podia-se mesmo usar a Light Gun nas sequências de acção. Recentemente, a DS e Wii, graças ao estilete e Wiimote, reactivaram o gosto pelo género e diversos jogos têm sido produzidos no Japão, com bastante sucesso: a série Ace Attorney, Hotel Dusk: Room 215 (2007), Another Code (2005) e sequela Another Code: R (2009), entre outros. Hideo Kojima

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adicionados diversos melhoramentos no motor gráfico e animações. Foi com este trabalho que a Telltale se afirmou perante distribuidoras, como a Atari que a distribuiu em retalho em todo o mundo, tendo sido localizado em alguns países como a França e Alemanha. Foi convertido à Wii, assim como distribuído em praticamente todas as plataformas digitais, incluindo o Xbox Live. Seguiram-se mais duas licenças: Strong Bad’s, baseado num cartoon de Internet e Wallace & Gromit’s Grand Adventures em parceria com a Aardman Animations. O futuro é risonho para a Telltale Games com o lançamento de Tales Of Monkey Island, série que se estenderá até Novembro, seguindo-se mais um título CSI e, claro, mais Sam & Max! O que agora gostávamos mesmo de ver era uma criação totalmente feita de raiz pela produtora.

As aventuras gráficas nas novas plataformas Com o PC ainda como destino favorito para receber aventuras, o género vem beneficiar da explosão das novas plataformas, além dos

Runaway 2: The Dream Of The Turtle

iPhone

Broken Sword DS

Zack & Wiki


seus óbvios serviços de distribuição digital. A DS e a Wii tornaram-se perfeitas para o conceito base do point & click, assim como o iPhone / iPod ou os smartphones. O uso do estilete simula na perfeição o rato, assim como o Wiimote, conferindo-lhe extras, tais como o uso de sensores na elaboração de novos tipos de puzzles, principalmente no manuseamento de objectos. Vejam-se jogos como Zack & Wiki: Quest For Barbaros’ Treasure (2008) ou Another Code R (2009), exclusivos para a Wii, tendo sido distinguidos pela imprensa pela forma como reinventaram o género, ao introduzir novos elementos de interacção e manipulação de objectos. E o futuro promete ser risonho para estas plataformas. A prova disso é a constante adaptação de clássicos ou recentes lançamentos, nestas consolas. A Revolution apercebeu-se disso e relançou Broken Sword para as máquinas da Nintendo, tendo o cuidado de introduzir novidades na jogabilidade. A empresa de Charles Cecil até criou recentemente uma divisão - a Revolution Pocket - focada nas plataformas portáteis, suportando as máquinas da Apple, a PSPgo, a DSi e os smar-

tphones com o sistema operativo Android, capazes de lidar com a distribuição digital. Lição aprendida, Cecil! O seu primeiro jogo já foi anunciado e, sem surpresas, trata-se de Beneath A Steel Sky Remastered. O designer britânico tem agora um novo discurso, mencionando que o género está passar por uma fase de renascimento, graças à explosão da distribuição digital que permite aos produtores comunicar directamente com os consumidores. A sua base de fãs será um ponto de partida mas esperam levar os seus jogos a uma nova audiência, controlando a distribuição, a produção, os conteúdos e o preço. «Se vendermos um jogo nas lojas, os retalhistas ficam com 40% do valor de capa, o fabricante do formato com 15% e as distribuidoras pagam-nos 20% do que sobra. Esse dinheiro está longe de cobrir os custos de produção, por isso imagina quantas cópias teríamos de vender para termos lucro. No iPhone recebemos 70% do preço dos jogos, imediatamente, vendendo-os directamente ao público», declarou Charles Cecil no momento do anúncio da sua nova divisão. Se voltarmos ao PC, sobressaem os vários ser-

«O género aventura point & click morreu muito por culpa de não se ter sabido reinventar no mercado ocidental. Já no Oriente as coisas são diferentes. A série Ace Attorney é um bom exemplo de um dos caminhos que o género seguiu, com sucesso. Ainda assim, os clássicos continuam a ser divertidos de se jogar hoje em dia, especialmente em grupo. Que outros jogos se podem gabar do mesmo?» Gonçalo Brito

viços que passaram a vender aventuras gráficas que nem “pãezinhos quentes”: Gametap, GoodOldGames, Steam, entre outros.

As aventuras gráficas estão mortas? Basta dar um salto ao portal Adventure Gamers e aceder à lista de lançamentos futuros para ter uma ideia do que espera aos fãs. São quase 60 jogos confirmados, mesmo que tenhamos de filtrar alguns que não são essencialmente point & click, mas acrescentando uma quinzena de títulos que não têm editora. Tendo em conta que muitos nomes e séries voltaram à ribalta; editoras que tornam a apostar no género, como a LucasArts; e as produtoras que mantiveram a chama acesa e continuarão a produzir pérolas; então o futuro é cada vez mais promissor. O formato de distribuição via digital, as séries episódicas e as novas plataformas de jogos vêm, sem dúvida, abrir mercado para o género. Como diz Charles Cecil «long live the adventures» mas, acrescentamos nós, «o point & click não está morto!».

So Blonde

Broken Sword Shadow of the Templars

X-files: The Movie

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Pro Evolution Soccer 2010

Este ano temos ca Reunir todo o feedback possível dos fãs da série, que ainda não viram nesta nova geração de consolas um PES que enchesse as suas medidas, é o objectivo da Konami para a nova época. RUI PARREIRA

Jóia da coroa A Master League, tão apreciada pelos fãs da série, continua a ser melhorada e a receber novas ideias a cada novo episódio. Os aspectos administrativos foram afinados, permitindo gerir a equipa durante uma carreira ainda mais duradoura. Em PES 2010, será igualmente possível disputar as competições europeias após uma época bem sucedida na liga nacional. Já no que toca à vertente online, a Konami optou, finalmente, por usar os servidores da Sony e Microsoft, o que garantirá partidas sem lag e uma maior rapidez na selecção de potenciais adversários.

Guarda-redes frenético Farto das fífias dos GR? Então agora poderás assumir o seu controlo a qualquer altura e defenderes os lances de maior perigo. Mas, depois, quando “mamas” golos, restam-te apenas os árbitros para te queixares. A jogabilidade de PES 2010 apresenta-se mais lenta e táctica do que nas versões anteriores mas, acima de tudo, mais física e dura, sentindo-se melhor as diferenças de peso dos jogadores. O novo controlo a 360 graus permite realizar movimentos mais precisos, no que toca a fintas e desmarcações, assim como na retenção e movimentação da bola.

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ampeonato! Comentários made in Portugal Finalmente vamos poder ouvir os comentários do jogo em Português. A análise dos lances, as bocas foleiras e as sugestões ficaram a cargo de Pedro Sousa, jornalista da Sport TV, apoiado pelo “menino de ouro”, João Vieira Pinto. O resultado é hilariante, principalmente quando o antigo internacional abre a boca: «se fosse eu, parava de peito, e “pimba”! Estava todo lá dentro!». Segundo Pedro Resende da Ecofilmes, a escolha da dupla foi adjudicada à primeira proposta pela Konami, reconhecendo o seu papel nas reportagens e comentários do futebol nacional.

À caça de licenças É impossível não reconhecer a dificuldade da Konami no que toca à aquisição de licenças de equipas e nomes dos jogadores, fruto da ligação do rival FIFA ao organismo máximo do futebol. Nesta versão, o jogo mantém os três grandes, com os respectivos estádios ainda mais detalhados, juntando-se agora o Sporting de Braga, clube em plena ascensão na Liga portuguesa. A nova Liga Europa não ficou esquecida em PES 10, mas o principal destaque, obviamente, vai inteirinho para a recriação do ambiente da Liga dos Campeões. A selecção nacional também dá um ar da sua graça, devidamente actualizada com as suas estrelas. Teremos já o “Levezinho” a “bombar” golos?

PASSATEMPO

Para te habilitares a ganhar um dos seis jogos Pro Evolution Soccer 10 mais seis bolas oficiais que a Smash! e a Ecofilmes têm para oferecer, responde acertadamente à seguinte questão:

Qual o nome dos jogadores presentes na capa portuguesa do jogo? Envia a tua resposta até ao próximo dia 30 de Outubro para o e-mail leitores@revistasmash. com, com o assunto “Passatempo PES 2010”Não esqueças de mencionar a plataforma pela qual tens preferência

Smash!// Outubro 2009 // 63


Colin McRae Dirt 2

O todo PÓd Mesmo que já não se encontre entre nós, o legado de Colin McRae não será esquecido e os seus amigos continuam a homenageá-lo como ele desejaria: com muita lama e pó! RUI PARREIRA

Q

uis o destino que o “escocês voador” terminasse de forma irónica a sua vida – um trágico acidente aéreo, de helicóptero, pilotado por si, contrariando a sua imponente alcunha. O seu elemento natural não era o ar mas o “pó”, e é desta forma que todos os fãs irão recordálo: Colin McRae deu um valioso contributo para a popularidade do Campeonato Mundial de Rally, vencendo uma edição e ajudando a Subaru a triunfar durante três anos seguidos na categoria de construtores. Depois de se retirar do WRC, o seu espírito competitivo levou-o a experimentar outras modalidades – um Dakar, as 24 Horas Le Mans e, por fim, estreou-se em 2006 nos X Games, evento anual norte-americano dedicado aos desportos radicais. O certame entrou para a História por um feito apenas conseguido por esta lenda: na penúltima curva, o Subaru de McRae capotou após um salto, danificando o pneu frontal esquerdo. No entanto, o carro manteve-se em pista como se nada tivesse

Vai ver

YouTube - palavras-chave: “MC RAE vs PASTRANA X GAMES” 76 // Outubro 2009 // Smash!

acontecido e, apesar de ficar em segundo lugar face ao novato Travis Pastrana, a diferença de tempo foi de apenas 0,13 segundos. Vê o vídeo desse momento no YouTube e sente a ovação e respeito por Colin McRae!

Objectivo: X Games DiRT 2 inspira-se exactamente no ambiente de festival motorizado dos X Games. Os menus funcionam como o acampamento da comitiva, recheado de música e bons vibes, num cenário muito cool, recorrendo a um estilo visual grunge. Em termos práticos, esta proposta assemelha-se ao primeiro DiRT, cuja liberdade e variedade nas disciplinas de provas todo-oterreno ditaram as cartas, cruzando-a com a cultura dos desportos radicais. Não é assim de admirar que velhas lendas do Supercross Freestyle e BMX – Travis Pastrana e Dave Mirra respectivamente – se juntem a outros grandes nomes como Valentino Rossi, David Coulthard, Ari Vatanen, entre outros. O modo Carreira assenta numa digressão mundial, fazendo-nos viajar por cenários como o Reino Unido, Malásia, China ou Croácia, para referir apenas alguns países. Sejam corridas Baja nos desertos americanos, os rallys cronometrados nas florestas indianas ou as corridas frenéticas dentro de arenas – todas as vitórias contam para a experiência do piloto.

O expoente máximo da carreira passa pelos X Games quando alcançares o devido estatuto. Estas provas são multi-disciplinadas, por etapas, sendo mais longas e difíceis do que as restantes. Além disso, irás encontrar rivais à altura, sedentos do prémio monetário. Os adversários dão luta e, inevitavelmente, irão desafiar-te para um mano-a-mano. Em caso de vitória ganhas o seu respeito, oferecendo-se para fazer parelha em futuras provas de equipa. Prova após prova, novas viaturas – mais potentes e estáveis - terão de ser adquiridas de modo a assegurarmos as próximas vitórias. Como o estilo está aliado a tudo o que é evento radical, também serão desbloqueadas novas pinturas e elementos estéticos para “pimparem” a vossa viatura. Os mais puristas poderão mexer na mecânica do bólide, afinando-o para os diferentes troços, mas não esperem nada de muito profundo.

Dá-lhe com o chassis! Se o modo Carreira é interessante e variado, é nos troços que DiRT 2 realmente faz jus ao nome do piloto. A sensação de velocidade é arrepiante, os controlos são precisos e respondem muito bem, independentemente da viatura utilizada. Rapidamente aprenderão a dominar diferentes tipos de curva, seja em derrapagens em cotovelos ou ultrapassagens no limite. A diversão de cada prova é garantida, não só pela ambição da vitória, como também pela tentação de se cumprir missões pa-


deroso Eu dava-lhe

/10

ralelas para acumular pontos de experiência extra: capotar uma série de vezes, manter o carro no ar durante algum tempo, entre outros elementos que tornam a experiência mais Arcade. E esta sensação sai reforçada com a presença dos já infames flashbacks que permitem rebobinar a acção e corrigir estampagens de última hora. Muitos acharão que a Codemasters abusou nos elementos Arcade mas os pilotos hardcore podem sempre escolher os níveis máximos de dificuldade e desligar estas opções, tornando a experiência mais excitante e realista. A editora não esqueceu a vertente online, adicionando-lhe inúmeros modos de jogo e ferramentas comunitárias, para além de um sistema de estatuto, tudo em prol do ego virtual. Podes jogar a solo, em equipa, por tempo (sem contacto com os adversários) ou nas diversas provas disponíveis a solo, com a vantagem de todas as viaturas estarem desbloqueadas desde o início. DiRT 2 mantém o elevado patamar de qualidade da série, oferecendo uma carreira equilibrada e profunda, de dificuldade crescente, uma grande variedade de provas e um suporte online exímio, praticamente sem lag. Acrescentese uma arrepiante sensação de velocidade e um ambiente decorado por desportos radicais e muitas bandas da moda. Very cool!

Pontuação Gráficos

9

Som

8

Single-player

8

Multiplayer

7

8

/10

Sistema: PC/PS3/X360 Editora: Codemasters Preço: 50 euros (PC) / 60 euros (PS3/X360) Smash!

Crash!

• Muitas provas e disciplinas

• Flashbacks são para os batoteiros

• Sensação de velocidade

• Sem multiplayer offline

• Corridas caóticas e divertidas • Bom suporte online • Audiovisuais de luxo

Smash! // Outubro 2009 // 77


Dissidia: Final Fantasy

Esmiuçar Final Fa Perguntas como “Qual é o teu Final Fantasy favorito?” geram as discussões mais fervorosas de sempre. Amizades acabam. Se houvesse um jogo que assimilasse um pouco de todos os títulos da série é que era... Era coisa de loucos, pois claro. NUNO RAMOS

R

eza a lenda que a Square Enix se lembrou de criar um jogo de combate em arenas 3D enquanto produzia Kingdom Hearts 2. Medo! Este jogo de role-play (RPG), resultado da colaboração entre Square e Disney, ganhou renome pela sua jogabilidade button mashy e ausência de dificuldade. Ugh… Enfim, imaginar um jogo de combate com estas características é receita certa para a desgraça. E por tudo quanto é sagrado, porquê um título de luta? O The Bouncer não lhes terá servido de lição? Se não se recordam, é um manhoso “tareia-neles” editado para a PS2 em 2000. Criado sob o pretexto do vigésimo ani-

versário de Final Fantasy (FF), eis que entra em cena Dissidia. E sabem que mais? Os nossos aplausos. Capturaram o essencial de uma série onde a cada episódio temos (quase sempre) um novo universo e enredo, protagonistas, vilões e até mecânicas de jogo. E se o objectivo foi sempre explorar novos horizontes, então aplaudimos ainda mais a distinta experiência de jogo em tempo real e o bom desafio.

Final Fantasy 101 Enredo? Digno de um Razzie (é tipo um Óscar, só que para os maus filmes). Pegar nos heróis e malfeitores do primeiro ao décimo capítulos e espetá-los no mesmo jogo é fan service – eles estão lá para agradar às hostes. Felizmente, em vez de perderem tempo com explicações metafísicas, os autores foram práticos. O equilíbrio das “coisas” é garantido pela guerra entre a Deusa da Harmonia - Cosmos (uma louraça com voz angelical) - e o Deus da Discórdia - Chaos (o vosso típico demónio vermelhusco com voz de bagaço). A coisa dá para o torto mal o jogo arranca. Dez vilões respondem ao chamamento de Chaos, tomam controlo dos Cristais dos seus mundos e mandam a ordem pela janela fora. «Oh snap!», deve ter dito Cosmos que respondeu na mesma moeda recrutando dez heróis para recuperar as pedras preciosas. Aqui têm o vosso objectivo: personifi-

Elenco de luxo

Não há jogo que caracteriza tão bem as suas personagens como Dissidia. Sério! O Cloud (FFVII), então, está um mimo. Dá vontade de o esbofetear cada vez que abre a boca. «Dêem-me uma razão para lutar! Eu não tenho qualquer autonomia». Sim, a segunda frase foi inventada por nós mas é o que tiramos daqui. Hilariante é quando, depois de algumas batalhas, o rapaz diz: «Hoje não vou dormir bem». Drama queen. Ao Squall (FFVIII) também fazíamos coisas indiscretas. «Fui falar com uma parede», diz ele após certos confrontos. «Derrotado pelo tédio» é outra passagem de mestre. O que queremos dizer é que a Square Enix fez um excelente trabalho a dar vida ao seu elenco. Estão de acordo com o que deixam transparecer nos seus jogos e os fãs agradecem a atenção. Chato é que esta caracterização manifeste TÃO BEM a personalidade irritante de certas figuras. Porque não estamos para receber ameaças de morte, não vamos nomear (mais) ninguém. N.R.

Eu dava-lhe 92 // Outubro 2009 // Smash!

/10


antasy

Pontuação Gráficos

8

Som

9

Single-player

8

Multiplayer

Não testado

8

/10

Sistema: PSP Editora: Square Enix Preço: 40 euros Smash!

Crash!

• Combates electrizantes • Várias horas de jogo

• N  ada de Story Mode para vilões (jogáveis no modo Arcade)

• Gráficos com muito nível

• Câmara desorienta nalguns cenários

• Banda sonora

• Não há personagens do FFXIII

Sabias que

A palavra em latim “Discidium” quer dizer “divisão” ou “discordância”? Dissidência na língua de Camões, tudo aponta que o título do jogo – Dissidia – simbolize a oposição entre Ordem e Caos. car cada um dos good guys, enfrentar rapaziada como Kefka (FFVI), Sephiroth (FFVII) e Jecht (FFX) e, pois claro, salvar o dia.

Brincar às espadas

com muito “Final Fantasy” pelo meio (invocações, ataques especiais e experiência incluídos). E não é button-mashy! Habilidades são mais que muitas e as personagens não as partilham entre si. Se escolherem o Tidus (FFX), expert a curtas e médias distâncias, terão uma experiência diferente da que têm com Firion (FFII), mais forte a longas distâncias. Cada um é como cada qual em Dissidia. E se ficarem cansados de tanto batalhar (o que ainda não nos aconteceu), fiquem-se pelos desbloqueáveis. São inúmeros, desde meros ícones a novas farpelas para a malta. Que mais dizer? Dissidia é Final Fantasy em quase tudo, jogo de combate em arenas 3D e RPG em tempo real. Ambicioso… e vitorioso.

Fazê-lo não é nada senão divertido. Os combates de Dissidia combinam estilo e substância, e a sua inspiração é clara: “Final Fantasy VII: Advent Children” – um filme animado made by Square Enix que estreou em 2005. O argumento é reles. Reles como os três efeminados antagonistas da longa-metragem. As cenas de pancada, por outro lado, são um espectáculo digno de se ver. Saltos impossíveis, malabarismos com espadas “maiores que a vida”, efeitos visuais que só lá estão para tornar tudo ainda mais cool e exagerado – e tudo a uma velocidade estonteante e ao som de boa música. O jogo comporta-se de forma idêntica,

Smash!// Outubro 2009 // 93

Smash 06  

Outubro de 2009, Uncharted 2

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