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Since 2015. 09. 11

’19

본 콘비비얼의 프로젝트 Process & Variation 문서는 DeSID; Design research centre at Lancaster University의 Design for Service Innovation & Development Final Report, Practical Insights from Case Study in the UK 연구를 Ref.로 활용하었습니다.


www.designconvivial.com


콘비vi얼 DESIGN THINKING PROCESS

Client의 프로젝트 참여 의지와 참여 방식에 중점을 두고 프로젝트 별 특화된 프로세스를 구성합니다.

콘 비 비 얼 (주 ) CL IEN T

Level of Client Engagement

콘비vi얼은 사용자의 니즈를 발굴하고 그 가치에 공감하는 과정(Process)에 집중하며

Core Projects

Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행 e.g. 태국 기차역 서비스디자인

• •

Culture, Embedding Service / Product Experience

User Interface / Interaction

Process Applying

Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인 e.g. 전기차 BM디자인, 근미래 정수기 UX디자인 User Interface, Interaction: 사용자 중심 인터페이스 디자인 e.g. OO은행 사용자앱 인터페이스디자인 Process Applying: 프로세스 가이드, 결과는 고객 스스로 도출 e.g. OO병원 의료서비스


콘비vi얼 DESIGN THINKING PROCESS Touch Point 시각화, Prototype

프로젝트 관련 기존 연구, 문서 이해

전달 &

이해 Blueprint Setting

전문가 관점 이해

M

01 le HY du

PR odule OT 0 OT 3 YPE

Mo HAT P EM

Business Model Proofing

사용자 맥락 이해

PROCESS

3가지 모듈로 구성된 프로세스 1. EMPATHY / 리서치 중심 2. CO-CREATION / 코크리애션 중심 3. PROTOTYPE / 프로토타이프 중심

분석 Design Challenge Design Principle

Storytelling

인사이트 정리

모듈 별로 개별 진행하거나 서로 연결해 Full Circle Process로 진행

Module 02

CO-CREATION 코워크숍

Opportunity Mapping 타당성 검증


PROJECT PROCESS MODULE 01 •

EMPHATHY

업무기간

투입인력

• 3주 or more • 리치서 대상 리크루팅 시간 별도 (2주)

• Design Researcher 2명 • 필요 시 추가 인력

Core Activities • 제공자의 관련연구, 문서 이해 Client(서비스 제공자)의 프로젝트 발생 뱅경과 기대사항 그리고 기존 진행된 연구내용에 대한 Secondary 리서치 활동 • Horizontal 리서치

프로젝트 관련 연구 & 문서 이해

전달

프로젝트 관련 폭넓은 리서치(거시적 PEST)로 사회적, 기술적 배경 이해, 타비교분야(Cross Partnering Section)을 지정, 이종간 비교 보완 분석 진행 과정, 이후 아이디어 구체화과정에 활 용 가능 • 전문가 인터뷰

&

프로젝트 방향과, 리서치 Activities 구체화

이해

• 사용자 리서치 (Main Activity) 사용자의 일상 조사 (인터뷰, 관찰, 프로브) - 인터뷰: 사용자의 현장을 방문, 대화를 나누며 사용자의 니즈를 공감하는 과정 - 관찰: 사용자의 현장을 방문 관찰자로 환경과 배경을 조사하는 과정 - 프로브: 사용자가 직접(일기장 제공 or 온라인 활용)작성 시간 별 기록

전문가 관점 이해

리서치 자료들에서 프로젝트 주제에 관련된 사용자 (일상 속) 니즈 발굴

Core Outputs • 리서치 Raw Data

01 ule THY od

M PHA EM

사용자 맥락 이해

현장의 VOC(Voice of Customer) 맥락이 보존된 형태로 전달 • 리서치 분석 어피니티를 통해 주요 이슈 형태로 리서치 결과를 분류 • 디자인챨린지 (해결책 보다 더 중요한 것은 문제를 이해하는 것)

분석 Design Challenge Design Principle

프로젝트에서 집중해야 할 문제를 구체화 함으로, 다른 부처나 다음 단계 진행에서 해결해야 할 사항들을 구체적 문장이나 시각화된 자료 생산 • 디자인원칙 리서치 결과를 기반으로 프로젝트의 중심 가치를 지정, 그 중심 가치는 디자인원칙으로서 다른 부 처나 다음 단계 진행에서 또한 최종 결과에 대한 평가 시 그 기준으로 역할


PROJECT PROCESS MODULE 02 •

CO-CREATION

업무기간

• 2주 or more • 워크숍 참여자 리크루팅 시간 별도 (1주)

투입인력 • Design Researcher 2명 • 필요 시 추가 인력

Core Activities • 코워크숍 프로젝트 이해관계자(서비스 제공자, 서비스 사용자…)들이 함께 참여하는 크리애이션 워크숍, 다양 한 이해관계자들이 함께 리서치 단계애서 도출된 디자인 챨린지에 대한 해결책을 만들어 내는 과정 • 타당성 검증 진행과정에서 정리된 이슈와 솔루션에 대한 전문가의 검증, 인터뷰나 FGD(Focus Group Discussion) 형식으로 진행, 정량적 평가 지표 제공

Module 02

• Opportunity Mapping

CO-CREATION

리서치와 워크숍 과정을 통해 발굴된 이슈와 아이디어들을 정리 분류하고, 분류된 아이디어들 서로 간 상관관계를 찾아 프로젝트에서 풀어야할 문제에 대한 솔루션 / 대안으로 연구 될 수 있는 기회들 을 발굴하는 과정

분석 Design Challenge Design Principle

인사이트 정리

Core Outputs • Issues and Ideas / Design Elements(디자인요소) 프로젝트에서 해결해야 할 문제에 대한 이슈(주요사항)와 해결안(아이디어/대안) 정리, 디자인요소 (Element)의 형태로 정리되어, 해당 이슈 별 대안은 최대한 구체적(기술적) 요소로 제공될 수 있음 • 전문가 검증 의견

코워크숍

디자인요소에 대한 전문가 실효성 검증 결과 수치 제공, 차후 기관 내 소통, 투자 유치 등 공감대 형성 을 통해 추진력 확보 목적 • 코워크숍

Opportunity Mapping

서비스 구축, 운영 이해관계자들이 함께 참여, 책상에서 벗어나 사용자 맥락 중심으로 관점의 변화를 경험하고, 프로젝트가 제시하는 문제에 대해 공감대 형성

타당성 검증

• Opportunity Map 이슈와 아이디어들이 분류된 표로서, 이후 지속적으로 Map 활용이 가능하며, 아이디어 선별 기준 으 로 역할, 또한 추가적으로 구체화 필요한 아이디어 선별을 위해 활용 목적


PROJECT PROCESS MODULE 03 •

PUBLISHING

업무기간

• 3주 or more

투입인력 • Design Researcher 2명 • 필요 시 추가 인력

Core Activities • Storytelling

Touch Point 시각화 Prototype

최종 선별된 아이디어 / 대안을 구체화(모델링)하는 과정이며, 맥락적 모델링 방법으로 사용자 사용 경험을 점검하고 구체화 하는 과정

전달

• Business Model Proofing

&

최종 선별된 아이디어 / 대안을 구체화(모델링)하는 과정이며, 비즈니스모델로서 작동하기 위해 필 요한 사항들을 점검하고 구체화하는 과정 , Business Model Canvas… 활용

이해

• Blueprinting

Blueprint Setting

최종 선별된 아이디어 / 대안을 구체화(모델링)하는 과정이며, 디자인씽킹 / 서비스디자인의 특징으 로, 제공자와 사용자 모두의 역할과 관계를 정리하는 상호간 소통의 여정(Interaction Journey Map) 을 정리하고 검증하는 과정 • Touch Point 시각화 / Prototype 디자인씽킹의 특징인 시각화와 경험이 이루어 지는 과정으로, 최종 선별된 아이디어 / 대안의 시각화 방향(컨셉)을 제작 하는 과정

M

PU odule BLI SH 03 ING

Business Model Proofing

Storytelling

Core Outputs • Service Scenario / Service Journey Map / Persona 서비스 여정 맵: - 서비스 경험 전 과정(전/중/후) 시각화, 경험의 감성 정도에 따른 운영 전략 포함 서비스 사용자 맥락적 시나리오: - 사용자(퍼소나)의 일상 속, 본 서비스의 의미를 맥락적으로 전달하는 목적의 결과물 퍼소나: - 주요 사용자를 구체화, 엔드유저가 누구인지 구체적으로 전달하는 목적의 결과물 • Business Model Canvas / Stakeholders Map

인사이트 정리

중심가치, 중심채널 등 사업화 전략적 주 요소를 한 눈에 볼 수 있게 정리, 이후 실행을 위해 협력해 야할 부처나 대상을 인지하고, 협력 방안과, 목표 논의를 돕는 실행 가이드 • Blueprint 사업의 청사진을 한눈에 파악 할 수 있는 서비스블루프린트는 제공자 / 사용자 / 서비스접점 / 주요 이슈 등이 정리된 종합 최종 문서 • Touch Point 디자인 컨셉 / Prototype 컨셉의 시각화와 이를 직접 경험해 보는 반복 과정을 통해, 최종 디자인 컨셉 정리


콘비vi얼 DESIGN THINKING PROJECT PROCESS

Module 01

EMPHATHY

Empathy :

Empathizing on description on the mystery need to be solved. Research to empathize on fact’s and needs among people.

Module 02

CO-CREATION Challenge & Principle

Heuristic :

Spotting Patterns among Facts & Needs. Hypothesizing & Proofing in iteration for inference to the best explanation.

Module 03

PROTOTYPING

Algorithm :

Building logical and latent enlighters. And make each enlighter into algorithm. Service system or individual touchpoint are designed as result of the process.


Process & Method Module 01

EMPHATHY

Empathy of Providers Kick off Workshop

Stakeholders Map

Desk (Market, Trend) Resea rch

Empathy of Users

Probe Kit

Contextual Inquiry

Service Safari / Town Watching


Process & Method Module 02

CO-CREATION

Finding Rule of Thumb Affinity Mapping

Behavior Model

Action Matrix

Competitive Analysis KANO Map

Market Position

Experts Interview


Process & Method Module 03

PROTOTYPING

Developing Alternatives Ideation Workshop

Solution finding

Prototyping

The most affective Solution

Concept Schenario

Service Blueprint

Process Summary


Core

Projects


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

여행 웹 서비스 UX 컨설팅, 2019, H.투어

Project Value

Project Method

Korean No.1 Travel Agency is renewing it’s web servi ce channel based on entire backstage system. Their vi sion is to overcome recent disruptive market shift an d various players’ challenge. Re-Defining Travel, speci ally so called Package Travel was one of the main chall enge; how to appeal to users in UI senses.

Internal Co-creation Workshop, User in-depth interview, Service concept building, UI solution building.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

은행 앱 사용자 경험 개선 컨설팅, 2018, B.은행

Project Value

Project Method

One of the largest local bank renewed it’s web servic e. They want to be out of local and stand out to natio nal users. Users interview and internal workshop pro ceeded for finding right posture of UI solutions to be widen it’s users and be competitive.

User interview, Experts interview, Co-creation workshop, Service concept, UI solution building.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

전기차 충전 서비스 시스템 개발, 2018-19, 산업부 / 파워큐브

Project Value

Project Method

Electric Car Charging Eco System Service Design. Funded by Gov. for following year ’18 ’19 ’20. service concept building and verifying it’s usability are main tasks of Convivial. Service Branding is also Conv ivial’s out put. Tech. company PowerCube is a memb er of consortium for this project.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept & competitive positioning.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

O2O 패션플랫폼 서비스 시스템 개발, 2017-19, 산업부 13

What : 서비스여정 & 접점

서비스제공자

서비스사용자

쇼핑정보

쇼핑지역 Arrive

몰입형 가상 피팅(코디) 부스

매장방문

쇼핑지역 Leaving 부스에 구매 상품 집결

가상피팅부스

가상피팅 코디 경험

Pickup & Go

부스 입장 사용자 인증

선호 큐레이션 선택

지역 부스 정보 제공

옴니서비스 (앱)

쇼핑지역 별 정보 제공

원하는 상품 찜 부스 경험 가이드

상품 라벨(바코드리더)로 모바일 가상피팅 & 추가로 상품 찜 집으로 배달 요청

매장으로 안내 (시간, 위치)

매장으로 찜 상품 정보 전달

매장

매장에서 직접 착용 후 구매

판매 상품정보 입력

부스까지 배달

찜 상품 시간에 맟워 준비

• 케이스 1: 여름 시즌 쇼퍼(여자 3인) / 여름휴가 준비 쇼핑 / 해변 VR환경에서 가상피팅(코티) 경험

예상 사용자 주로 1~3인 쇼핑고객

몰입형 가상 피팅 시스템

10

• 케이스 2: 유럽여행, 캐주얼 쇼퍼(남녀 커플 2인) / 유럽여행 준비 쇼핑 / 유럽 도시 VR환경 가상피팅(코디) 경험 • 케이스 3: 남자 취업, 비스니스 정장(1인) / 비즈니스 정장 쇼핑 / 도심 VR환경 가상피팅(코티) 경험

5. 실용화/시장진입/경제성

22 04

How : Business Model Canvas

How : 대상지 조사와 프로토타이프 제작중

I want to develop a clear plan on how to grow my idea into something bigger

누구와 함께

BUSINESS MODEL CANVAS

BM

무엇을

What do you do?

How do you interact?

Who do you help?

KEY PARTNERS

KEY ACTIVITIES

VALUE PROPOSITION

AUDIENCE RELATIONSHIPS

AUDIENCE SEGMENTS

Who are your key partners/suppliers? What are the most important motivations for the partnerships?

What key activities does your value proposition require? What activities are most important for your distribution channels, customer relationships, revenue streams etc?

What core value do you deliver to your audience? Which needs are you satisfying?

What relationship does the target audience expect you to establish? How can you integrate that into your work in terms of cost and format?

Which groups are you creating value for? Who is your most important audience?

• 국내외 패션 전문가, 전문기관 • 서비스디자인학회 등 국내 서비스모델, BM 전문기관과 전 문가 • 동대문 DDP 등 지 역 정책 기관

• 관련기술(가상피팅/옴 니채널)의 한계를 서 비스화를 통해 극복 • 쇼핑지역과 숍마다 특 색있는 브랜드화 기회 제공 • 구매자 맥락에 맞는 제품/매장 추천 알고

What do you need? 리즘 개발 KEY RESOURCES

What key resources does your value proposition require?

• 패션쇼핑 지역을 대표 하는 가상피팅 부스 설치

• 지역 특화 몰입형 가상피팅 부스 서 비스

• 전문가 큐레이션 기반 개인에게 맞는 오프라 인 매장 상품 추천

• (옴니채널)쇼핑 가 이드 앱 서비스

• 가상피팅 부스에서 예 약 오프라인 패션 소

How do you reach방문으로 them? 규모 매장

• 패션 큐레이티드 쇼핑 가이드

연결

DISTRIBUTION CHANNELS

Through which channel does your audience want to be reached? Which channels work best? How much do they cost? How can they be integrated into your and your audiences routines?

• 제품/매장 추천 부터 구매한 상품 딜리버리 까지 토털 옴니채널 서비스(앱)

VR System

Project Value

Project method

New way of Fashion Commerce Experience System is on the way of development process funded by Gov. Virtual Fitting Tech. is utilized here to make local fashion shops to be exposed no matter it’s location or brand name.

User interview, Town watching, Experts interview , Service Safari, Co-creation workshop, Service co ncept & competitive positioning.

누구를 위해

How do you do it?

• 인디브랜드페어, 한 국패션협회 등 국내 패션기관과 전문가

Booth

어떻게

Who will help you?

투자

What will it cost? COST STRUCTURE

• • • • •

구매자 맥락에 맞는 제품/매장 추천 알고리즘 개발 옴니채널 서비스 앱 개발 몰입형 가상피팅(코디) 부스 개발 패션 트렌드 & 구매자 니즈에 대한 정기적 업데이트 입점비용 / 이동형 부스 개발 비용

What are the most important costs in your work? Which key resources/ activities are most expensive?

수입

How much will you make? REVENUE STREAM

[1차대상]

• 쇼핑지역(디스트릭 트) 오프라인 쇼퍼 (e.g. 동대문, 홍대, 가로수길) • 외국인 쇼퍼(지리와 숍 구성에 정보가 없 는 외국인) [2차대상] • 중국, 중동 등 현지 한류패션 쇼퍼

• 판매 수수료 • 광고비용 (모바일, 부스옥외광고) Development Impact & You • 판매자 조합비용

PRACTICAL TOOLS TO TRIGGER & SUPPORT SOCIAL INNOVATION

For what value are your audiences willing to pay? What and how do they recently pay? How would they prefer to pay? How much does every revenue stream contribute to the overall revenues?

Development Impact & You

PRACTICAL TOOLS TO TRIGGER & SUPPORT SOCIAL INNOVATION

Development Impact & You

PRACTICAL TOOLS TO TRIGGER & SUPPORT SOCIAL INNOVATION

Development Impact & You

PRACTICAL TOOLS TO TRIGGER & SUPPORT SOCIAL INNOVATION


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

in VR 교육 서비스 경험 개발, 2017, 콘진원 3. VR 교육 서비스 UI/UX 구성 방향

웹서비스 _ inVR_ 메뉴UI 구성 UI 영역, 그리드

• inVR_ 메뉴UI 구성 _ 영역(그리드)

inVR UI 구성(안) Application: Floating Menu Disc change

Menu icon (Over mode에 설명 노출)

Menu touch interaction

웹서비스 _ inVR 메뉴 프로토타이핑 아시아문화전당 전시 _ Song of Felt _ Immersive VR Experience

Menu color Menu color / Tone

• inVR_ 메뉴UI 구성 _ 프로토타이핑

3. VR 교육 서비스 UI/UX 구성 방향

웹서비스 _ inVR_ 공간 정의

• inVR _ 공간정의

inVR 공간 활용 방안

지속적 사용 가능한 Test Bed inVR 환경 구축 테스터 풀 확보

Depth of Field 활용을 위한 수치 • 0.5 m 안은 NO Contents Zone / 5~15m 는 Mid ground Zone / 15~20m 이상은 Back ground Zone

• 아시아문화전당 연계 초중학생 그룹 • 아시아문화전당 소속 아티스트 그룹

Menu spin (Disc change를 위해 spin)

3. VR 교육 서비스 UI/UX 구성 방향

아시아문화의전당 _ Song of Felt 전시

시야각 활용을 위한 수치 • 70도 시야각(중심으로 부터, 수평으로)은 Primary Zone, 105도 시야각을 Secondary Zone으로 활용 • 15~50도 시야각(중심으로 부터, 수직으로) 아래 방향은 Fixed Menu Zone으로 활용

color Menu _Menu sub menu

2

Over

Press

선택 Menu color

Menu color

Menu color

3. VR 교육 서비스 UI/UX 구성 방향

웹서비스 _ inVR_ 메뉴UI 구성 Scene setting, Interaction setting, Menu 구현방식

서비스 디자인 프레임

+

SET CODE

기술구현 보다는 콘텐츠에 적 합한 기술로… 교육 경험을 만들어야 함

개인 생활 속에서 경험 될 수 있는…개인화된 교육 경험을 만들어야 함

Project Value

• 워크숍 _ Summary

+

LEGO 조립 방식과 같은 방식으로 1. Scene Setting 진행 2. Interaction Coding 진행

Scene setting

Contextual Experience

1. 서비스 프레임워크 설정

워크숍 Summary

inVR _ Scene Setting & Coding UI

실감체험형 교육콘텐츠 Facts & Needs

Content driven Technology

• inVR_ 메뉴UI 구성 _ 구현방식

Sequential Storytelling 교육 스토리 맵을 구축하고 이를 기반으로 단계적 교육 경험을 만들어야 함

New way of learning how to VR code is main ob jective of this project. Main experience is taking place in virtual space with HMD on. Curriculum71 is also included as delivery with UI logic and Serv ice Model.

+ 1

Project method +

User Interview, Experts interview, 2 + Co-creation workshop, Service UI flow design, + Service Concept Building. Interaction setting

Slice and insert Move module’s position Stacking vertically or horizontally

워크숍 진행방식:

시간장소:

참여인력:

1. 기관 별그룹 별 논의 후

• Full day 워크숍

• 6명씩 3그룹 총20명

2. 논의내용을 정리하는 방식

• 동국대학교 7층

• 전체 컨소시움 주요 인력 참여


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

크라우드소싱 사용성 검증 서비스 시스템 개발, 2017, 산업부 / 씽크포비엘 사용성 검증 기준

,

1. General Rule _ IA

※ 렌딩페이지 구성 내용

WE PROOF YOUR BUSINESS

SERVICE

Landing Page

아이디어 검증

프로토타이프 검증

완제품 검증

Blog

서비스 목적

커버페이지 서비스 설명

서비스 설명

케이스 소개

메뉴

로그인/가입

로그인/가입

케이스 별 활동 테스터 소개

아이디어검증 메인페이지

내 활동 내용

테스터

Canvas 작성

Canvas 작성

완제품검증

서비스 소개

프로토타이프검증 테스터가입

BLOG

프로토타이프검증

메인페이지

Project Value 의뢰인

아이디어검증

About

Project method

의뢰인

테스터

Canvas 작성

Canvas 작성

Crowd Sourcing User Testing Service Model has been developed. Final web service is on the way year ’19. Concept & Prototype testing is main ta sk and tester pool management service is also pa rt of delivery include marketing. 테스터 선정

테스터 선정

Canvas 연람

Canvas 연람

User inquiry, Experts interview, Co-creation work shop, Service concept & competitive positioning, Wireframing, High fidelity prototyping.

위 프루프(WE PROOF)에서 당신의 방법으로, 당신이 원하는 내용을, 당신이 원하는 이들과 소통하세요. 위 프루프(WE PROOF)에 서는 사용자(엔드유져)에 게 당신의 비즈니스모델 을 검증할수 있습니다.

위 프루프(WE PROOF)에 서는 사용자 경험 전문가 에게 당신의 비즈니스모 델을 검증할수 있습니다.

위 프루프(WE PROOF)에 서는 당신의 BM에 맞는 검증 방법을 구성할 수 있습니다.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

스마트박스; 중고거래서비스디자인, 2017, 산업부 / 포스트큐브

Project Value

Project method

Personal Box Service System is objected to serv e personal and public needs on product sharing experience. This is location based face to face s haring experience hardware system, stores and a dvertises it’s products using LED parts on it.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service con cept & competitive positioning, High fidelity prototyping.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

P2P Banking Web 서비스 디자인, 2016, 한화S&C

Project Value

Project method

For internal TF’s lack of real VOC and understanding users, design research was urgent. Through user interview and internal stakeholders workshop, Service Concept and Web Service GUI guide has been produced.

User Interview, Experts interview, Co-creation workshop, Service UI flow design, Service Concept Building.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

저주파 치료기기 제품서비스 디자인, 2016, 대성마리프

Project Value

Project method

Medical Device Design Project, Service Provider and Service User are equally important stakehol ders for this Device. Each Stakeholders has been researched and participated for co-creation proc ess such as idea workshop.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service conc ept building, Product Sketch, Product Final Design.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

로터리 티켓 발행 기계 제품서비스 디자인, 2016, A-Tech

Project Value

Project method

Lottery machine design is unique opportunity. E xplored service-scape and stakeholders’ behavio r through design research process. Final product design is essential output of this project.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept building, Product Sketch, Product Final Design.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

유휴 휴대폰 활용 제품서비스 모델, 2016, 산업부 / BNR Research What do we see

Principle

“타깃 범위를 넓혀, 실제 비지니스 케이스로 개발?”

Application

•대상이나 상황과 무관하게 서비스 기본품질 확보가 가능한 서비스를 제공해야한다. •사용자의 상황과 취향에 맞는 제품 구성을 통해 개인화 된 서비스경험이 가능해야한다. 제품구성

https://vimeo.com/130321568

자영업 실버 도심

싱글

산업체

공장

전화기 기본 센서 (모듈)

https://vimeo.com/142507829

+

추가모듈 IN/OUT 필요기술

서비스운영 농촌

관광

과수원

편리

안전

Single

Silver

병약자

편리

편리

편리

보안

보안

스타일리쉬

비닐하우스 6차산업

LIfe Style

IoT 멀티리모컨

보안 보호관찰

CCTV 화재감지 동작(방범)감지

동작(안전)감지 공기질 측정

- 사용자간 네트워크(LCB)

근거리 타 사용자들과의 협력/빠른 대응 서비스

- 스마트폰 조달 방식 관계속에서 유휴휴대폰 발굴과 나눔(조달) 2016,01,21 | designBNR

스마트폰연동홈제어서비스

이동식서비스

도움요청서비스

-

-

-

-

-

-

2016,01,21 | designBNR

2016,01,21 | designBNR

Objectives

제품중심에서 서비스경험중심으로 변하는 사회적 변화 선도 스마트홈 시대 소외계층을 줄여 스마트홈의 대중화 Project Value

Project method

.Government funded project for finding usage of left over phones. Researched target users’ daily context and defined service model. Final Product is a deck for left over phone for reusing as useful purposes as smart life companion.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept building, Product Sketch, Product Final Design.

개인 스마트 라이프 스타일러 2016,01,21 | designBNR


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

전기차 BM디자인, 2015, 산업부 /G-Solutions

Project Value

Project Method

Electric car model for 2020 designed with service experience perspective. Current user behavior in Seoul and Jeju were observed. Experts’ insight and government policy were also key elements for service concept.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept & competitive positioning.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

차량내 최장평형 디스플레이 UX & Contents 디자인, 2015, LG전자

Project Value

Project method

LG Electronics exploring next model of in car display. Width of drive’s eyesight is essential point of this product. BM and GUI guide has been produced through design research process.

User inquiry, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept, High fidelity prototyping.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

산업단지 서비스디자인, 2015, 산업부 / 창원산업단지

Project Value

Project method

We have spotted many opportunities for applying service design to industrial district context; shift the way of approach many conventional constrains using service design process. Contextual solutions(concept building) are expected output.

User contextual interview, Town watching, Experts interview, Service Safari, Service concept modeling.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service, Product Experience Design 유무형의 SX(경험)을 디자인

Beacon Service for Kindergarteners, 2015, K-Bell

Project Value

Project method

We have developed a mobile platform(service) helping kindergarten activities(; learning, playing, safety) combining with kids centric location based social networking experience.

User inquiry, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept, High fidelity prototyping.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION User Interface, Interaction: 사용자 중심 인터페이스 디자인

사용자앱 인터페이스디자인, 2014, 기업은행

Project Value

Project method

Needs for smart phone app as smart baking experience touchpoint has been explored through FGD and Co-creation workshop. GUI design team & developers team followed up and deliver as final GUI system.

User inquiry, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service concept, High fidelity prototyping.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

태국 기차역 서비스디자인, 2014, TCDC / 한국디자인진흥원

Project Value

Project method

Explore Thai railway service in terms of culture, user experience in business model wise. Come up with wide range of research result and design principle for next train station with few core ser vice concept.

User inquiry, Town watching, Experts interview, Service Safari, Co-creation workshop, Service con cept & competitive positioning.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

스마트워킹 경험 디자인, 2014, CREA International Phycology

Technology

Culture

Furniture

People Space

Project Value

Project method

Exploring new way of working, finding value, can drive hybrid of family and working life. Inner office and outer office concept, small mid large scale of touch-points has been explored. This is for internal exploration with partner companies.

Experts interview, Contextual interview, Cocreation workshop, Technology bench marking, behavior model, applying in space.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

Smart City & Citizen Workshop, 2014, Experientia

Project Value

Project method

Exploring obscurity in citizen’s daily routine and define and spot opportunities for smart city. Individual and cultural understanding is essential. This is a long term project still on the way.

Co-defining workshop, Experts interview, Cocreation workshop, Behavior modeling, Contextual & persona making.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION User Interface, Interaction: 사용자 중심 인터페이스 디자인

청구서 서비스 디자인, 2014, U+

Project Value

Project method

Next billing service has been explored through this project. Billing experience as part of sequential service experience of telco products with more user centric approach has been built and prototyped.

User interview, User test, Experts interview, Co-creation workshop, Service concept & visualization.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

근미래 정수기 UX디자인, 2014, 코웨이

Project Value

Project method

Explored next service opportunity of water purifier. As a main stream of eco-product needs on water purifier has been discovered and created new model of service.

Mobile ethnography, Experts interview, Contextual interview, Co-creation workshop, Service concept & visualization.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

Converged Home 서비스 디자인, 2013, U+

Project Value

Project method

Explored users’ daily context based home experience to spot new opportunities or challenges for next model of converged home service.

Mobile ethnography, Partial service safari, Contextual interview, Co-creation workshop, Experience map, Service concept & visualization.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

RCS 서비스 디자인, 2013, KT

Project Value

Project method

Explored Rich Communication Service and provide close future service model(communication app base) which also involve 3rd party service providers.

Mobile ethnography, Experts interview, Contextual interview, Co-creation workshop, Service concept & visualization.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

터치 리모콘 UX 개발, 2013, KETI

Project Value

Project method

Explored new way of using remote controller of TV experience; competitive research of current models and next technology emerged on this project’s output. TV GUI and working prototype has been developed.

Usability test, Experts interview, Co-creation workshop, GUI flow proofing, Quick & Dirty prototyping, Service concept & scenario.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

Next Model of Digital Signage 서비스 시스템 개발, 2013, MOTI

Project Value

Project method

As a street furniture and communication media among citizens, digital signage’s role is under demand; meeting the needs, next model of digital signage has been explored and prototyped.

Experts interview, Onsite observation, Cocreation workshop, Prototyping,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding: 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

서비스디자인 정책 컨설팅, 2013, 경기도

Project Value

Project method

As a street furniture and communication media among citizens, digital signage’s role is under demand; meeting the needs, next model of digital signage has been explored and prototyped.

Experts interview, Onsite observation, Cocreation workshop, Prototyping,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

디지털사이니지 서비스 시스템 디자인, 2012, 왕푸징 북경시

Project Value

Project method

Main Shopping experience touchpoint of main street of Beijing; digital signage system with service concept and hardware solution was delivered.

Town Watching, Experts interview, Contextual interview, Co-creation workshop, Service concept & visualization.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

투어 클라우드 서비스 시스템 개발, 2012, 서울시

Project Value

Project method

Web based storytelling tourist’s sustainable site was explored. Seoul city tour website is result of the process; story making workshop.

Experts interview, Co-creation workshop, Story spotting and categorizing, Web-site developing.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Culture, Embedding & Product Service Design 디자인씽킹 내재화 목적, DT교육과 병행

주방 후드 제품 서비스 디자인, 2012, 하츠

Project Value

Project method

Created new business channel; B2B to B2C extension; Hood rental care service. Corporate service centric infrastructure established by active participants through whole project.

Video ethnography, Experts interview, Contextual interview, Co-creation workshop, Service value prototyping, Business model canvas.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

Window Interactive AD 서비스 경험 디자인, 2011, i-Station

Project Value

Project method

Window interactive advertising media has been explored for i-station customer service center, collaborating with personal mobile brings better personalized service experience inside service center.

Onsite observation, User interview, Technology feasibility check, Spatial media plan, Action matrix.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

Addable Family Hub; Refrigerator, 2011, Confidential Client

Project Value

Project method

Using a refrigerator as a family communication hub is main challenge. Affordable approach is essential here; attachable part as a door is communication board works with other IoT house appliances. Energy saving is also a merit for this product system.

Users interview, Desk research, Co-creation workshop, Digital & physical hybrid UX design.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Service / Product Experience: 유무형의 SX(경험)을 디자인

정몽준 기념관 서비스 인터렉티브 경험 개발, 2009, 현대

Project Value

Project method

Founder of Hyundai memorial hall shows biography and company history has been built under storytelling of corporate spirit.

Stakeholders interview, Desk research, Spatial service plan, digital & physical hybrid media develop.


DESIGN THINKING WORKSHOP

thinking by doing


DESIGN THINKING THINKING BY DOING

해결하고자 하는 (산업의)문제를 디자인씽킹을 통해 해결해 나가는 과정

INTRODUCTION

INTERMEDIATE

디자인씽킹의 배경을 이해하고, 적용사례를 통해

공감(Empathy)의 가치를 이해하고, 공감을 활용하는 대표적 방법:

자신의 분야에 적용 방향과 주제를 설정

퍼소나, 서비스여정, 이해관계자맵 을 중심으로 (산업의)문제를 해결

1st Class (Lecture) •

1

디자인 씽킹 배경

• 디자인 씽킹 적용 사례

2nd (Workshop)

2

• 디자인씽킹 방법, 툴에대한 설명

1st Class

3

Persona Making &

2nd

4

• Research Debriefing

5

3rd

• Stakeholders Mapping

Contextual Proofing :

& Service Journey

& Co-Creation

퍼소나를 제작하고, 퍼

Mapping : 리서치 후

Facilitation : 이해관계

소나에 해당하는 인물의

생산되는 리서치 내용,

자를 파악하고, 관계자

Framing : 수강자가 해결하

실제 일상에서 그 특성

결과물들을 정리하는

간 인터랙션을 정리하는

고자 하는 이슈의 발생맥락

이 어떻게 드러나고 있

방법과, 이들을 서비스

방법과, 다양한 이해관

을 파악하고, 해결하고자하

는지 조사하는 관찰 중

여정맵으로 만드는 방

계자들이 함께 코크리애

는 문제(챨린지)를 도출

심 디자인리서치 방법을

법을 경험

이션을 수행하는 방법을

• Project Challenge

경험

경험


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

창업과 디자인싱킹, 2018, 동서대 트렌드

Core Tool 서비스 프로세스를 만들기 위함이 아니다 ! Persona 서비스 시스템을 만드는 것이다 ! Service Map 시스템은Journey 이해관계자의 인터랙션 시스템이다 !

• • • Stakeholders Map

Mixed Reality.

개인을 이해하고… 관계를 이해하고… 경험을 이해하는 과정이자 툴인 Main 3 Tools

나만의 특별한 경험 (status currency) (been there, done that)

2nd_3 rd clas 나를 잘아는 s.pp어시스턴트 tx (being myself)

퍼소나를 주인공으로 서비스여정을 영화의 시퀀스처럼 시각화

퍼소나를 여정맵의 주인공으로 삽입

사용자를 포함한 이해관계자의 퍼스널 스토리

개인 별 여정 활동을 파악하고 퍼소나 간 인터랫션을 파악

퍼소나와 다른 이해간계자들의 이해관계를 시각화

(assist me in my way) 서비스를 구성하는 이해관계자들을 파악하고 관계 중심 문제 발견과 문제 해결 기회 발굴

REF: Trendwatch _ 2017

2000년 이후 컴퓨터가 데스크탑에서 랩탑(노트북), 팜탑(스마트폰)으로 점점 작아지면서 언제 어디서라 도 가상세계를 불러다 현실에 중첩시킬 수 있게 되었 다. _ 단비뉴스

화면속 현실을 조종하다.

미학의 관점에서 4차산업 테크노인문학

2010 촛불집회 길거리 실시간 인터넷 중계 관객은 실시간 의견과, 지원품을 보내는 등 참여 진행자는 개임 속 아바타와 같은 역할 관객은 화면 속 현실을 경험

4차혁명

중세에만해도 만발했던 사람의 상상력… 산업화를 거치면서 절제가 강요되고… ICT혁명

자신의 ID를 잃어가는

산업혁명

ICT혁명 > 4차사업혁명 • 초연결 = 자신을 표현… • VR = 상상력이 현실적 힘으로

중세

Project Value

Project method

Entrepreneurship and Design Thinking practicing for University Students with multidisciplinary teams.

Lecture, Co-creation workshop,

7

고종현 , Ko Jong Hyun

|

www.designconvivial.com

|

goodgoingko@gmail.com

|

+82 10 5137 0371

19

고종현 , Ko Jong Hyun

포스트모던

모던

르네상스 |

www.designconvivial.com

|

goodgoingko@gmail.com

|

21세기 +82 10 5137 0371


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

전시기획 디자인싱킹 적용 워크숍, 2017, 한국과학관협의회

Project Value

Project method

Exhibition Design has many opportunities for applying Design Thinking. Exhibition Curators participated at this workshop and learned DT for their own applications.

Lecture, Co-creation workshop,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

의료 서비스디자인 워크숍, 2017, 고대병원 Project Scope Map

Insight Sorting Matrix

Corpus Callosum

나침반

병원생활정보 / 입원

의료정보 / 외래

병원생활 중 정보 소통 입원

Reliability 신뢰도

병원 내 대상 영역을 선별 (3개) 섹션 별 사용자 경험 속 정보가 필요한 시점 과 전달 되지 못해 어려움이 발생하는 내용 을 해당 시점에 표시 이때 제공자와 사용자 관점이 모두 필요

입원 생활을 나열하고 생활 속 정보소통 부분을 표시 정보 소통 부분 중 선별 (5개 이상) 선별 영역에 대한 정보전달 내용(장소, 매체, 내용, 제공방식, 사용방식) 정리

A

B

FcWU[d[a

UUfcSUj

의료진과의 라포 형성이 중요하 다. 의사의 특성이 고려되어야 한다.

외래 단기 방문 시 제공받는 설명 방식이 매번 달라 만족도도 고르 지 못하다.

1. 최소한 정보제공 2. fact는 최대한 제공 3. 해석과 가이드까지 제공

C 왜래 환자는 의사를 처음만난다. 의료진의 환자를 대하는 방식은 여러번 방문시 익숙/친밀해져 신 서로 다르다 뢰도가 함께 상승한다.

퇴원 • 정보 제공 장소 • 정보 제공 매체 • 정보 내용

만족도를 느끼는 포인트가 세대별 환자의 병원에 대한 기대는 연령 로 다르다. 별로 다르다 1. 50대 공감과 지시 2. 20대 자세한 정보

• 제공자 제공방식 • 사용자 사용방식

환자 • • • • •

짧은 진료시간 / 의사 면대면 시간 기다리는 시간에 불만 의료진의 신발, 외모... 미리환자가 알고자하는 질문들...약,질환, 처방, 처치, 수술내용 등 환자 스스로 공동 생활 배려

<Corpus Callosum> •

외래와 입원 경험의 차이 • 외래의 특징? • 외래에서 정보제공?

간호사 • • • • •

길을 묻는것 자신만 봐달라는 환자 환자관리,수술순서 등 정보가 너무늦게 전달된다... 의사와 소통 환자가 창피해서 잘 이야기하지 않는 부분/정보는...

인지 / 이해 정도 차이에 따라 다른 만족도 차 <입장 - 정보 –귀가> • 사후 결과물 제공 • 사전 설명물 제작

5) 선택한 시나리오에 챌린지를 더해 일상속 중고거래 문제 정의하기 (10분)

시나리오

의사 • 너무 많은 환자에 불만 3분씩 / 매일 35명 • 설명할때 영상있으면 좋겠음

관찰

Project Value

외래 단기 방문 시 제공받는 설명 의료진의 환자를 대하는 방식은 환자의 병원에 대한 기대는 연령 방식이 매번 달라 만족도도 고르 서로 다르다 별로 다르다 지 못하다.

Validity 타당성,정당성,유효성

• • • •

의료진은 바쁘고... 환자는 불안하고... 너무 많은 사람... 좁은 공간 너무 많은 사람... 짧은 시간 너무 많은 시람... 나에게 맞는

• • • •

3분진료 인터넷책 활용이 필요할 정도로 어려운 병원 대학병원이니까...하는 체념 대기시 TV시청 /책은 읽지 안음 검사 사전 정보에 대한 니즈가 검사 후 정보 니즈보다 큼

Doctors are gathered for their internal innovation objectives. Design Thinking has been applied for finding and solving their hospital experience issues.

“ ” +

챌린지

<나침반 조> •

환자의 감정 • 감점은 무엇? • 병원에서의 감정은 무엇?

감정결핍이란. • 병원에서 결핍을 예방하면 좋은 점 • 예방하는 방법은?

Project method •

의료진 / 환자의 역할...

Lecture, Co-creation workshop,

일상 속 중고거래에서 어려움은…

1

r

환자별 차별화된 정보제공 방식 이 필요하다.


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

서비스디자인 교육, 2017, 디자인진흥원

디자인진흥원 / 서비스디자인교육 용 / 서비스여정맵 (Ref: THINKR) 디자인진흥원 / 서비스디자인교육 용 / 서비스여정맵 (Ref: THINKR)

조명: 조명:

작성책임자: 작성책임자:

Persona Persona

디자인진흥원 / 서비스디자인교육 용 / 서비스여정맵

(Ref: THINKR)

조명:

작성책임자:

“ “ “ “

작성일:

작성일: 작성일:

여정맵” 여정맵” 서비스디자인” 서비스디자인”

/ /

Persona

Step Stage Stage 터치포인트 터치포인트

여정맵”

서비스디자인”

/

서비스접점(터치포인트) > 채널 > 이해관계자 순으로 분류 / 구체화

3. Step by Step: 경험의 단계(Step)별 구체화

여정맵

Stage

§ 단계(Step)는 행동, 매체, 사람 등으로 이루어 짐

TP 설명 TP 설명

서비스 경험이 발생하는 정황 (시간,공간)

이 포함되어 있음

접점을 이루는 구성요소 (사람,디지털,피지컬…) - 서비스감성

여정맵

§ 서비스접점> 채널 > 이해관계자 순으로 분류

사용자의 서비스 경험의 만족도를 시각화 시간의 흐름에 따른 감성의 변화 파악이 가능함으로 개별, 단편이 아닌 홀리스틱 이해 가능

경험단계 (Step) 채널/인터랙션 채널/인터랙션

채널/인터랙션

서비스 사용자와 제공자와의 인터랙션이 일어나는

-접점(터치포인트)

점, 채널, 활동, 소통 등 서비스 여정의 모든 내용

이해관계자: 경비원, 점원, 주인, 손님…

스토리보딩 스토리보딩

커스터머의 경험을 시간 순에 따라 시각화하는 방법으로, 서비스 접점(touch point)을 중심 툴

§ 서비스 여정의 뼈대를 잡는 과정으로 서비스 접

터치포인트

이모셔널 져니

채널(매체) 이해관계자

아침에 일어나서 커피숍에 간다

- 참여도

아침에 기상

커피가 없는걸 이제 알았다…

집 근방 카페에 들리기로 결정

차로 이동

카페에 기다리 서다…

고객의 참여정도를 측정 참여와 만족도간 상관 관계 파악

* 리서치 데이터를 바탕으로 만들어 져야 한다.

참여도(Engagement)

** 팀원들의 가정으로 만들면 의미가 적어진다

이해관계자 이해관계자

이해관계자

채널: 디지털, 피지컬, 공간, 언어, 몸짓…의 영역을 모두 포함하는 e.g. 스마트폰앱, 웨이터의 안내…

스토리보딩

TP 설명

터치포인트

이모셔널 져니 이모셔널 져니

참여도(Engagement) 참여도(Engagement)

Project Value

Project method

Annual curriculums of teaching Service Design at KIDP. Various participants gathered and collaborated for empathy and co-creation experience through one month intensive course.

Lecture, Co-creation workshop,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

코딩 & 디자인싱킹 적용 교육, 2016, 진안교육청 내 학교 여정을 자세히…

내 학교 여정 속 해결하고 싶은 경험들을 포스트잇에 적어 우선순위를…

팀 워크

팀 워크

투 자

큰 노력, 작은 효과

Before

지각하면 학생주임 선생님과 면담…

등교 부터 하교 까지 나에게 일어는 일들을 시간 순으로 적 어 주세요.

큰 노력, 큰효과

2

작은 노력, 작은 효과

4

1

교내에서 나와 관련된 장소, 시설,인물 … 등을 적어주세요.

작은 노력 큰효과…!!!

등교

ING

개인 작성 _ 후 _ 팀 워크

감정들을 연결해 곡선을 그려주세요. 그리고 Sad와 Good의 이유를 적어 주세요.

1

점심

개인별로 1개씩 포스트잇을 선택해 언제, 어디서, 누가, 무엇을, 어떻게, 왜 형식으로 구체화해주세요.

2 3

<어떻게하면___을____할 수 있을까?> 문장으로 만들어 주세요. 팀원들의 작성문을 모아 주세요!!!

내가

언제

어디서

무엇을

어떻게

내가

등교에

교문에서

학생부 선생님을 만나는걸

만나지 않고도

인격적 지각 처벌

쉬는시간

화장실에

빈칸이 있는지

가보지 않아도

화장실에 서 줄서는 게 싫어

챨린지

교문 학생부 선생님

3

연결 지점에 표시해 주세요. 매점

효과

내가 뽑은 포스트잇을 6하원칙으로 정리하기~

After

표시한 경험이 나를 기분 좋은것인지? 나를 힘들게 하는 것인지? 표시해 주세요.

Good 13

Project Value

Project method

Coding is important but why and what to make is also important for this 4the evolutionary era. Design Thinking is helping coders for better approach for their projects.

Lecture, Co-creation workshop,

So so

Sad

“어떻게 하면 지각시 체벌을 인격적으로 바꿀 수 있을까?” “어떻게 하면 쉬는시간 화장실을 줄서지 않고도 사용할 수 있을까?”

“어떻게 하면 _____을_____할 수 있을까?”


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

서비스디자인 교육, 2015, 대전발전협의회 / 대전디자이너협회

Project Value

Project method

Exploring obscurity in Daejeon citizen’s daily routine and focusing on bike behavior. This is a 2month long workshop project done with local designers and IT specialists.

Lecture, Co-creation workshop,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION Process Applying for Internal Innovation 프로세스만 가이드, 결과는 고객 스스로 도출

철도서비스디자인 교육, 2014, 철도대학교

아이디어에서 컨셉으로… • 리서치를 통해 나온 결과들

을 함께 나누고… • 풀어야할 도전이슈(디자인

챨린지) 명확히한다. • 도전이슈(디자인챨린지)를

풀기위해 누구와 함께 이야 기해야하지?

Project Value

Project method

Korean Transportation University offered Railway Service Design Course for their future railway workers. One full year has been invested on this course for 4th year Seniors.

Lecture, Co-creation workshop,


콘비vi얼 PROJECT VARIATION

… 컨퍼런스, 워크숍, 교육

SDN Korea / KIDP

Project Value Conference or workshop activities help various market to have empathy on needs of service design & design thinking

Design Trend Conference

UPA China

Service Design Date


Company Information www.designconvivial.com mail: jonggo@designconvivial.com


Design Convivial Registration Since 2015. 09. 11

• Tax registration number: 1768100209 • BIC/SWIFT CODE: SCBLKRSE • Bank Name: Standard Chartered • IBAN: 21720086514


Founder & Designer

Core Projects

고 종 현 Ko Jong Hyun +82 10 5137 0371 E: jonggo@designconvivial.com

2017. 산업부 크라우드 테스팅 서비스 시스템 디자인 2017. 산업부 스마트 IoT 박스 서비스 디자인 2016. 환화 S&C P2P뱅킹 서비스 디자인

Specialty • Service design • Design research • Design thinking lecture, workshop

Education • Master in Interaction Design | Domus (Milan) • Communication & Design | OCADU (Toronto)

2016. 기술 중소기업 저주파 치료기 제품 서비스 디자인 2016. LG 차세대 차량내 디스플레이 중심 서비스 경험디자인 2015. 산업부, G-Solutions , 차세대 전기차 서비스 디자인 2015, 산업부 산업단지 서비스 디자인 2015, K Bell(대전지역 기술중심 중소 기업) 서비스디자인 컨설팅 2014. IBK 스마트 금융 (앱중심)서비스 디자인 2014. U+통신사 고지서 경험 디자인 2014. 태국 철도 서비스 디자인 2014. Coway 근미래 프로덕트서비스 디자인 2013. 디지털 사이니지 서비스 모델 개발, 지경부 2013. KT 차세대 모발일 커뮤니케이션 서비스 디자인 2013. LG 유플러스 매체별 서비스경험 분석

Core Conference Activity 동서대학교 디자인씽킹 & Startup 교육 (2018)

2012. U+ All IP환경에서 신규 서비스 디자인 2012. U+ 컨버지드홈 서비스 디자인 2012. 만도 홍보관 서비스 컨텐츠 디자인

한국과학관협의회 전시와 디자인씽킹 교육 (2017)

2012. 서울시청 서울관광 어트랙션 웹 서비스 디자인

디자인진흥원 서비스디자인 40시간 교육 (2017)

2012. 북경 왕푸징 미디어폴 서비스 디자인

고대병원 디자인씽킹 워크숍 20시간 교육(2017)

2012. 경기도청 공공서비스 발굴 프로젝트

행정안전부 시민 정책 참여 디자인 (2016)

2012. Haatz 주방 후드 렌털 케어 서비스 디자인

진안교육청 코딩과 디자인씽킹 교육 30시간 교육(2016) 대전 디자인기업협의회 서비스디자인 20시긴 교육 (2015) 서울예술대 UX 기획 출강 (2015) 한국교통대 서비스디자인 출강 (2014,15 2학기)

2011. KDC group 매장(i-station) interactive commercial platform 디자인 2010. 삼성 Contents & communication 차세대 UX발굴 2010. IKE Knowledge sharing 모바일 플랫폼 서비스 디자인

경기대학교 대학권 애니메이션학과 디자인기획 출강 (2005~2013)

2010. Meet the media guru 포럼 웹 플랫폼 서비스 디자인

Service Design Network / China design center / Thailand design center / K-mobile /

2009. 농심 홍보관 디지털 서비스 컨텐츠 디자인

스마트홈협회 / Tokyo digital signage exhibition / Beijing UX Conference

2009. 현대 정주영 기념관 디지털+아날로그 서비스 컨텐츠 디자인


Partners 국제 리서치, 글로벌 관점 확보를 위한 여러나라 디자이너들과 디자인회사와 협력 글로벌 파트너 사들과 국내의 글로벌 인사이트/ 리서치수행에서 규모있는 대응을 위해 협력해 나가고 있습니다.

We work with Global Design Force formed with great man powere d network. America, Europe, Asia, Middle East Asia… individuals w orking as a designer / design-thinker are available for collaborative is sues as international research… We are related through projects or Doums Academy . Our collaboration aims to domestic or Asian mar ket for international insight. Recent collaboration was for Hyundai motors North America resea rch and European user interview

Hyperculture is a design research and concept development company in UK. We work together for bringing in U.K. and U.S. market insights into Asian market. CRAZY8 is Seoul based VR, AR, MR Service Experience Design Group; Contents Explorer, Service Design, 3D Design, UI design, Code Developing, all 5 member groups work together for Mixed Media Service Experience from planing to developing. 이미지를 클맄하시면 웹페이지로 이동합니다.

Mexico South Africa Italia England Turkey Japan India

Judit Pinzon | Owner | Wandoo Design Ivan pecorari | Senior Interaction Designer | Formula D Interactive Kate Ko | Visual Merchandiser | Excelsior Milano Blundstone Osterberger | Managing Director | Code and Theory Emre ÇAĞLAR | Founding Partner | Thinbox Design kunitake saso | Customer insight specialist | Sony Creative Center Bharath (Keshav) Channakeshavaiah | Mediata


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Profile for Convivial _ Jong Hyun Ko

Design Convivial '19  

www.designconvivial.com

Design Convivial '19  

www.designconvivial.com

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