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Aplicar principios de programación en la solución de problemas. Su objetivo; Que el alumno aprenda a resolver problemas utilizando la lógica computacional.

Diseñar sistemas de información

Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual.

Desarrollar e implementar un sistema de información en un lenguaje de programación visual.


I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII.

Algoritmos Sentencias de selección Variables Constantes Símbolos Tipos de operadores Selección múltiple Estructuras de repetición Diagramas de flujo Ejemplos Algoritmos de decisión Selección simple


ES UN CONJUNTO ORDENADO INFINITO DE INSTRUCCIONES QUE CONDUCE A LA SOLUCION DE UN PROBLEMA SI UN ALGORITMO PUEDE SER IMPLEMENTADO EN UN COMPUTADOR ES LLAMADO ALGORITMO COMPUTACIONAL Y UN ALGORITMO COMPUTACIONAL EXPRESADO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ES LLAMADO PROGRAMA: EXISTEN TRE SOLUCIONES BASICAS DENTRO D ELOS ALGORITMOS A) ENTRADA DE DATOS CONSISTE EN OBTENER DATOS DESDE UN DISPOSITIVO DE ENTRADAS COMO LO QUE ES EL TECLADO, ESCANER, LAPIZ OBTICO ENTRE OTROS Y ASIGNARLOS A ALGUNA VARIABLE ESPRESANDO ESTA INSTRUCCIÓN COMO LEER POR EJEMPLO: LEER ESTRUCTURA, LEER DISTANCIA, LEER NOMBRE. B) DATOS DE SALIDA: CONSISTE EN MOSTRAR EL VALOR DE UNA VARIABLE EN UN DISPOSITIVO DE SALIDA COMO POR EJEMPLO: LA PANTALLA Y SE ESPRESA POR LA ESPRESION IMPRIMIR O MOSTRAR POR EJEMPLO IMPRIMIR ESTRUCTURA O MOSTRAR NOMBRE.


EJEMPLOS DE ALGORITMOS 1.- Diseñe un algoritmo que calcule el area y perímetro de un cuadrado. Inicio E.D

Leer dato

Proceso A= lado x lado P= 4 x lado Salida mostrar A. P. Fin 2.-Diseñe un algoritmo que calcule el área y perímetro de un triangulo. Inicio E.D

Leer dato b,h

Proceso A= b x h/2 P= 42 (b+h) Salida mostrar A. P. Fin

3.- Diseñe un algoritmo que dada una cantidad determine el número de decenas que hay.


Inicio E.D

Leer C

Proceso D= C/10 solo parte decimal Imprimir D Fin 4.-Diseña un algoritmo que dada una cantidad determine el numero de decenas que hay. D.E leer C. Proceso D= (c/10) solo parte entera Imprimir D

fin

4.- Diseñe un algoritmo que dada una cantidad determine el número de decenas que hay. Inicio E.D

Leer C

Proceso D= C/10 solo parte decimal Imprimir D Fin 5.- Algoritmo que determina el porcentaje de varones y mujeres que hay en un salón


Inicio D. E. Leer V,M Proceso %V = V *100/(V+M) %M=M*100/(V+M) Imprimir %V, %M Fin 6.- Algoritmo que dada una cantidad en Gb la convierta en Mb, Kb, y Bytes Inicio D. E.Leer Gb Proceso Mb= Gb* 1024 Kb= Gb * 1024 * 1024 Bytes= Gb * 1021* 1024 * 1024 Imprimir Mb, Kb, Bytes Fin


Las sentencias de selección, también llamadas de control de flujo, permiten decidir entre distintos cursos de acción en función de ciertos valores. En C++ existen tres tipos de estas sentencias de selección: if...else elseif switch

. . .

Ejemplos Uno sencillo: If (salida = “s”) break; Otro ejemplo: If (a > b) Z = a; Else Z = b; Se podría haber escrito de forma más comprimida: If (a > b) z = a; Else z = b; También: A >b ¿ z = a : = b; o mejor aún z = (a > b a : b;


Una variable es un símbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416


Un diagrama de flujode datos es una descripción grafica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas del computador los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura, el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. EJEMPLO: Diseñe un diagrama de flujo que determine si un número es o no es par positivo inicio

núm.

Núm. mod2 = 0

Núm.=0

impar neg

positi vo


.- Diseñe un diagrama de flujo que realice la multiplicación de 2 números

Inicio

Num1,num2

Mul=1*num2

mul

fin


Diagrama de flujo que permita ingresar una cantidad de 3 cifras y determine si es num capicua , si la cifra es mayor que 999 y menor a 100 que mande un mensaje que diga ,ingrese un numero de 3 cifras.

Inicio

num

Num=10 an

Igrese nl

U=c

No capicua

fin

capicua


SELECCIÓN MULTIPLE: INICIO: LEER NUM SELECCIONAR CASE 1 : “LUNES” CASE 2: “MARTES” CASE 3: “MIERCOLES” CASE 4:”JUEVES” CASE 5:”VIERNES” CASE 6:”SABADO” ELSE CASE: “DOMINGO”

FIN CASE

ESTRUCTURAS REPETITIVAS: para (for) se le conoce comúnmente como estructura de control definida ya que los valores iníciales y


finales son especificados por la variable contadora que controla el ciclo, el n煤m. de veces que se repetir谩.

FOR: PARA i=10 termina

PARA i= 1 inicio

While

: mientras condici贸n=verdadRepeat: repetir.

hasta .mientras

Repite hasta que sea la condici贸n evaluada Sea verdad. Contador: repite instrucciones.

un

conjunto

de

Acumulador: acumula valores sobre su propia variable.


Son aquellos cuando existe un numero de posibilidades para dar soluci贸n a un problema las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones l贸gicas que hay que suelen denominarse estructuras de decisi贸n alternativas estas estructuras son


las que adicionan las caracterĂ­sticas necesarias para que un programa o algoritmo obtenga una aparente inteligencia misma que es reflejada en la computadora las estructuras selectivas pueden ser simples, dobles y mĂşltiples.

Logica Computacional  

Sobre la Logica Computacional, con algoritmos y diagramas de flujo....

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