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SEDE AMBATO }

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS PARA LA GESTIÓN Y PRÁCTICA DOCENTE

Herramientas de Contenido Académico

SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLATR

ESTUDIANTE: Juan Luis Cruz PROFESORA: Ing. Yolanda García P.


¿DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR? INTRODUCCIÓN Hoy en día hablamos de una sociedad del conocimiento informático en la que el ser humano busca mantenerse informado, pues por naturaleza, querrá llegar más allá de lo que los sentidos permiten está enfocado a conocer algo más, es así que para obtener conocimientos objetivos y claros es necesario que investigue para llegar a determinar su validez y confiabilidad de dichos conocimientos, a través de los diferentes medios, lo que le permite al individuo estar al tanto de todas las herramientas y el resto del mundo informático, esto crea en él una cultura de evolución constante y dinámica tanto del maestro como del alumno, permitiéndole crecer en varios ámbitos así como aportar al mundo del conocimiento con ideas innovadoras, permitir ese reencuentro con el saber que busca la razón, pero también la no razón; un saber que nos hace auténticos. Al hablar de educación, es decir en el proceso de enseñanza aprendizaje se debe pensar en un proceso sistemático, integral, dinámico cuyos actores: estudiantes y maestros permanezcan en un constante intercambio de información que se convierta en conocimiento ya que el enseñar significa también formar pues la enseñanza es una actividad intencional, interactiva, normativa y reflexiva en la que se debe utilizar herramientas informáticas que sirvan de estimulo constante para atraer a los educandos y despertar en ellos deseos, curiosidades, y sobre todo a que desarrollen los procesos de aprendizaje desde temprana edad; El desarrollo del conocimiento posee un principio que va más allá de la información porque busca transformar sujetos y objetos. Se aspira a que el ser humano se caracterice por ser activo participativo que fortalezca una actividad de actitud creadora. Esto llevará hacia una positiva asimilación proyectiva de una identidad exteriorizada. El verdadero aprendizaje debe completar el ciclo de enseñanza teórico-prácticoreflexivo, y en la reflexividad y experiencia propia de los conceptos y prácticas, está la razón de ser de la educación emancipadora y liberadora del ser humano.

Realizado por: Juan Luis Cruz


¿Diseño de software educativo o de software escolar?

En lo que respecta al Software Educativo, el mismo se presupone que está diseñado y destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza y de aprendizaje de los distintos niveles; el centro de estudio de este trabajo, específicamente es determinar la importancia del software educativo como herramienta significativa de apoyo a la enseñanza en el contexto de la Educación. Para conocer de mejor manera el software se lo ha clasificado de la siguiente manera: 1. Por tema Este sistema está basado en las áreas curriculares escolares es útil cuando se desea describir los recursos apropiados para áreas específicas enseñadas en las escuelas.” 2. Por tipo de software con sus propias características. Computador como tutor En el contenido de uso, el computador presenta al estudiante los temas a tratar, junto con un conjunto de preguntas o directrices; el estudiante responde y el computador completa el ciclo de aprendizaje evaluando la respuesta, de los resultados de dicha evaluación determina qué presentar a continuación. Computador como herramienta Para el funcionamiento del computador como una herramienta debe tener un software genérico, como procesadores de texto, planillas de cálculo, software de base de datos, etc. Computador como aprendiz Consiste en establecer un ambiente en el cual el usuario puede ‘enseñar’ al computador expresando sus propias ideas y soluciones a problemas. Para enseñar al computador, el usuario debe aprender a programar, a comunicarse con el computador en un lenguaje que este comprenda. Esta clasificación está basada en dos modelos de enseñanza- aprendizaje; es decir en modelos didácticos y de comunicación que para un mejor entendimiento se realiza un análisis de simuladores tutoriales, basado en componentes del diseño de software: Estrategia de aprendizaje implementada

Manipulación de contenidos de aprendizaje

Descripción de contenidos

Realizado por: Juan Luis Cruz


3. Por paradigma educacional Esta clasificación está sustentada en una propuesta basada en ideas similares de interacción alrededor del computador y él docente en una línea similar propone dos categorías: cerrado (bajo en control por parte del usuario) y abierto (alto en control por parte del usuario). • CONDUCTISMO • ENSAYO ERROR

• APRENDIZAJE • DESCUBRIMIENTOEXPERIMENTACIÓN

INSTRUCCIONAL

CONJETURAL

• REDUCE LA VARGA DE TRABAJO

REVELATORIO

EMANCIPATORIO

• CONSTRUCTIVISMO • VISIONES COGNITIVAS DE USO Y DESARROLLO DEL SOFTWARE

4. Por uso Está basada en el uso del software, específicamente enfocada al rol del profesor de determinar cómo se puede utilizar el software para producir el aprendizaje, en particular, en niños jóvenes en el se establecerá una interacción entre docente y alumno acompañado de dominios relevantes en las diferentes áreas de enseñanza lo que permitirá un aprendizaje significativo.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE FOCALIZADA EN LA ACTIVIDAD EDUCACIONAL

Actividad Educacional

Contribución de la Tecnología

Recolección de Información

Correo electrónico, Sistemas Expertos, Bases de Datos, CDROM

Análisis y Evaluación

Planillas de cálculo, Bases de Datos, Software de modelación

Presentación

Procesadores de texto, Publicadores, Software de presentaciones, Multimedios, Teletext, Gráficos

Realizado por: Juan Luis Cruz


Esta clasificación de software está basada fundamentalmente de acuerdo a las herramientas con que cuenta la tecnología actual y la relaciona con las actividades educacionales.

EL SOFTWARE SEGÚN BASADO EN EL ROL DEL COMPUTADOR EN LA ESCUELA Esta clasificación de software abarca todos los componentes que se debe desarrollar en el ciclo de aprendizaje pues, permitirá un desarrollo integral de los conocimientos el proceso de enseñanza- aprendizaje.

5. POR IMPULSO DE APRENDER Este tipo de software complementaría el desarrollo del anterior ya que implica las cuatro categorías vistas en el esquema junto con la motivación y estímulos, estaría encaminado a un perfeccionamiento en el proceso de enseñanza aprendizaje y de la interacción alumno maestro. Luego del análisis realizado podemos observar que existen diferentes formas de conceptualizar el software educativo durante su etapa de diseño en el marco de la actividad de enseñanza y aprendizaje, que sin duda alguna promete una iniciativa de gran utilidad en el campo educativo.

Herramientas cognitivas o Diseño de software centrado en el aprendizaje

En el gráfico se puede observar claramente la interacción que existe entre el equipo y el estudiante y por que no la interacción del docente, pues las computadoras como herramientas cognitivas” plantea la idea de considerarlas no como medios de instrucción

Realizado por: Juan Luis Cruz


sino como herramientas de construcción del conocimiento, no se trata de que los estudiantes aprendan de ellas sino que los estudiantes aprendan con ellas. Los efectos producidos con la tecnología pueden re-definir y mejorar el rendimiento cuando los estudiantes trabajan en colaboración con las tecnologías inteligentes, esto es, aquellas que asumen una parte importante del proceso cognitivo que de otra manera correría a cargo de la persona.” Aprender con las computadoras, significa que el proceso de enseñanza y aprendizaje puede transformarse de uno tradicional a uno constructivista, en el cual el estudiante asume el rol principal y se convierte en constructor de su propio aprendizaje. Este aprendizaje ya ha sido manifestado con los modelos pedagógicos estudiados por algunos autores de pedagogía crítica y constructivista.

Organizadores de aula o diseño de software centrado en la enseñanza En este contexto los alumnos son parte de una actividad de aprendizaje y los computadores toman el rol de apoyar dicha actividad. El aprendizaje ocurre a través de las actividades en el aula aplicando el modelo pedagógico más adecuado en el proceso de enseñanza aprendizaje previamente planificado, enfocado a solucionar problemas siempre y cuando se utilice el análisis y la abstracción concreta de los conocimientos, en donde el profesor se convierte en un guía de la construcción de nuevas herramientas para el aprendizaje. Por lo tanto, la tecnología informática se constituye en una de las herramientas más importantes para apoyar el proceso educativo en escuelas y colegios. Es importante implementar el computador a dicho proceso, generando en algunos casos un cambio real que aumenta la calidad educativa, pero en muchos otros limitándose simplemente a instalar computadores y esperar que la tecnología por si sola produzca el cambio Para lograr que en todos los casos se produzca la primera situación, se requiere llevar a cabo un detallado proceso de planeación que anticipe la adquisición de computadores con programas que generen cambios innovadores aplicados al nuevo sistema educativo que hoy en día se exige con el propósito de enfrentar y resolver problemas . Es así, como herramientas soportadas bajo el pensamiento sistémico se combinan con teoría de diseño de proyectos, creando una metodología de planeación para llevar a cabo tal proceso.

Realizado por: Juan Luis Cruz


DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO