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ARQUITECTURA P2P ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR ARQUITECTURA DE N CAPAS SIMILITUDES Y DIFERENCIAS DE ARQUITECTURA P2P Y ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR


P2P significa "Peer to Peer" (Par a Par o Igual a Igual), no es una red ni un software, mas bien esta definido como una estructura de red o una forma de organización lógica. Esto significa que P2P no define un protocolo en específico o reglas para su uso, P2P únicamente indica la manera en que se deben de realizar las conexiones y la organización de nodos, pero dejando a la implementación definir detalles de coordinación (protocolos), estructura y seguridad (autentificación, sesión, etc.). En las redes P2P se considera a cada Nodo un "peer" o "par" dado que todos son considerados iguales dentro de la red, al contrario de las redes cliente-servidor, en P2P los recursos provienen de cada uno de los nodos y se utilizan conexiones Ad-hoc, una conexión de este tipo es una conexión dedicada a resolver un problema especifico (en este caso comunicación de los nodos).


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Transferencia de Correos: el email se transmite usando una red P2P entre los MTA (mail transport agents) Multimedia: Existen aplicaciones para visualizar video en demanda a través de redes P2P como democracy player, skype también se apoya en parte por un sistema P2P Investigación: Existen varios proyectos que buscan resolver problemas complejos utilizando P2P y cómputo distribuido. Anonimato y Libertad de Expresión: Existen redes P2P cuya finalidad es proporcionar anonimato a los usuarios. Transferencia de Archivos grandes: Hay muchas organizaciones que alientan a los usuarios a distribuir sus archivos en redes P2P, tales como distribuciones linux, fundaciones de software libre, sistemas abiertos, etc. Además varios protocolos se apoyan en sistemas P2P para agilizar procesos, así como algunos P2P se apoyan en redes cliente servidor, un ejemplo es en protocolos de enrutamiento (usados en el Internet), donde la información sobre las conexiones de los host se intercambia entre cada router formando una red P2P.


Las estructuras cliente-servidor nos dicta que siempre existe un equipo dedicado proporcionando un servicio (llámese transferencia de archivos, Http, sonido, video, etc), a este equipo se le denomina servidor, así mismo existen uno o varios equipos que requieren del servicio y que se denominan clientes. La designación del servidor puede ser de manera dinámica o administrativa. En la primera, los clientes y servidores pueden cambiar de rol en cualquier momento, mientras que en la administrativa el servidor es definido previamente y únicamente ese equipo puede proporcionar el servicio.


Servicio: Unidad básica de diseño. El servidor los proporciona y el cliente los utiliza. Recursos compartidos: Muchos clientes utilizan los mismos servidores y, a través de ellos, comparten tanto recursos lógicos como físicos. Protocolos asimétricos: Los clientes inician “conversaciones”. Los servidores esperan su establecimiento pasivamente. Transparencia de localización física de los servidores y clientes: El cliente no tiene por qué saber dónde se encuentra situado el recurso que desea utilizar. Independencia de la plataforma HW y SW que se emplee. Sistemas débilmente acoplados. Interacción basada en envío de mensajes. Encapsulamiento de servicios. Los detalles de la implementación de un servicio son transparentes al cliente. Escalabilidad horizontal (añadir clientes) y vertical (ampliar potencia de los servidores). Integridad: Datos y programas centralizados en servidores facilitan su integridad y mantenimiento.


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Dividir un software en varias partes lógicas, ya sean módulos, paquetes o capas, ofrece la posibilidad de comprender fácilmente su filosofía y distribuir las tareas que ejecuta. Por ello la comunidad del software desarrolló la noción de una arquitectura de varios niveles y entre las más difundidas se encuentra la arquitectura de tres capas. La Arquitectura en Tres Capas divide la aplicación en tres partes lógicas, con un grupo de interfaces perfectamente definidas. La Primera Capa o Capa de Presentación consiste en una interfaz gráfica que reúne los aspectos de software enfocados a la interacción con los diferentes tipos de usuarios. Es decir, incluye el manejo y aspecto de las ventanas, la autentificación, el formato de los reportes, menús, gráficos y demás elementos multimedia. La Segunda Capa o Capa Intermedia reúne los aspectos de software que automatizan los procesos de negocio. Conocida también como capa de la Lógica de la Aplicación. Recibe la entrada de la capa anterior, interactúa con los servicios de datos para ejecutar las operaciones y envía el resultado procesado a la capa de presentación. La Tercera Capa o Capa de Datos, contiene los datos necesarios para la aplicación. Es la encargada de almacenarlos, recuperarlos y mantener su integridad. Estos datos consisten en cualquier fuente de información, incluido una base de datos de empresa como Oracle o MySQL, un conjunto de documentos XML o incluso un servicio de directorio como LDAP. Además del tradicional mecanismo de almacenamiento relacional de base de datos, existen muchas fuentes diferentes de datos de empresa a las que pueden acceder las aplicaciones. La separación entre la lógica de la aplicación y la interfaz de usuario ofrece mayor flexibilidad al diseño de la misma. De manera que los modelos de N capas están encaminados a maximizar aspectos importantes dentro de las aplicaciones, su autonomía, confiabilidad, disponibilidad, escalabilidad e interoperabilidad.


Arquitectura de Redes (Diseño de paginas Web)  

Junior Hernandez C.I 19887038

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