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MAQUETAS Y PROTOTIPOS HISTORIA Y CULTURA DEL DISEテ前 JESSICA ISIDRO Mツェ ANGELES BLANES

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ÍNDICE 1. MAQUETAS Y PROTOTIPOS. ¿POR QUÉ SE UTILIZAN? 2. ORÍGENES 3. DIFERENCIA ENTRE MAQUETA Y PROTOTIPO. 4. MAQUETAS Y PROTOTIPOS TRADICIONALES

4.1. TIPOS DE MAQUETAS : 4.1.1. CONCEPTUALES. 4.1.2. VOLUMÉTRICAS 4.1.2. DE DETALLE

4.2. LA NECESIDAD Y UTILIDAD DE LOS PROTOTIPOS. 4.2.1. FASES DEL DESARROLLO DE UN PRODUCTO EN LAS QUE SUELEN UTILIZARSE PROTOTIPOS.

5. NUEVAS TECNOLOGÍAS

5.1. MAQUETAS VIRTUALES 5.2. PROTOTIPADO RÁPIDO 5.2.1 TÉCNICAS UTILIZADAS EN EL PROTOTIPADO RÁPIDO

6. UN RECORRIDO POR LA HISTORIA (IMÁGENES DE MAQUETAS Y PROTOTIPOS) 7. CONCLUSIONES FINALES


1. ¿POR QUÉ SE UTILIZAN LAS MAQUETAS Y LOS PROTOTIPOS? Cuando un diseñador de productos se enfrenta al proceso proyectivo necesita inevitablemente de ciertos medios para transformar sus ideas en expresión visual, o tangible, precisa y cuidada. Los croquis, las visualizaciones en perspectiva y los modelos tridimensionales se convierten en los medios más expeditivos para este fin.

especialista en modelismo procede a desarrollar y recrear imágenes mediante técnicas de configuración de modelos; modelos cuyo acabado permitirá conocer la forma del objeto definitivo en su sentido más estricto.

Hay quien prefiere abordar directamente el paso de la idea al objeto en tres dimensiones ejecutando pequeños modelos de estudio con materiales que permitan una relativa facilidad de empleo. Estas maquetas conceptuales o de experimentación sirven como elementos de análisis para realizar más tarde el modelo propiamente dicho. No hay reglas fijas y cualquier método es válido Después, cuando las ideas han formado siempre y cuando el artífice se desenvuelva consistencia, el propio diseñador o un con precisión y claridad. En el método tradicional, el diseñador comienza por expresar las características formales más representativas del objeto que se ha de elaborar a través de medios bidimensionales: dibujos desde distintos puntos de vista, detalles constructivos, proyecciones ortogonales..

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El nivel de perfeccionamiento de un modelo varía según sus características particulares o según los materiales disponibles en el tiempo previsto de ejecución. Es necesario emplear materiales idóneos y utilizar un método de trabajo adecuado para cada objetivo en particular o las condiciones que se especifiquen en cada situación. Por consiguiente, el éxito de un modelo estará ligado sin duda a un proceso de preparación escalonado, aparte de la habilidad y experiencia de quien lo ejecute.

Muchos han sido los diseñadores y teóricos del arte que, a lo largo de los siglos XIX y XX y hasta nuestros días, han proclamado la necesidad de no abandonar el conocimiento de los materiales en la producción industrial. En este sentido, se ha argumentado con razón que para obtener un buen producto industrial, tan importante es el diseño, es decir, el dibujo, como el dominio de la materia.

El estudio TAF, con oficina en Estocolmo, presenta el proyecto realizado para la nueva tienda de Camper en Malmö, en el sur de Suecia. Como no podía ser de otro modo, el local presenta un diseño típicamente nórdico: sencillo, funcional, económico, estéticamente amable y, en este caso, con cierto aire naif.

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Una clase del curso preparatorio de Josef Albers en la Bauhaus.

Desde entonces, la lucha por evitar este distanciamiento entre diseñador y producción ha sido constante, aunque no siempre fructífera. Ya Ruskin, en la Inglaterra victoriana, proclama que “el mas que tienen las artes aplicadas, desde la arquitectura hasta la joyería, es que los que diseñan sin conocer la materia, diseñan modelos sin hacer la ejecución, y los obreros, que no son artistas, los ejecutan copiando servilmente los modelos, sin poner fantasía propia”, y defendía que “para crear un nuevo estilo es necesario que el artista trabaje él mismo con sus manos y el obrero lo haga El siglo XIX vivió la época más conflictiva también con la cabeza” Por esta razón es en la manufactura de productos con el importante que el diseñador realice una o abandono del trabajo manual, que hasta varias maquetas para poder modificar las entonces se había realizado en talleres formas y así adaptarlas estrechamente a la dirigidos por un maestro que controlaba materia en que serán fabricadas. toda la producción. El paso a la fabricación industrial y seriada simplificaría el proceso Por ello, la comunión entre diseño y en busca de la eficiencia productiva, pero realización perceptible puede hacerse irremediablemente el creador se alejaba posible gracias al conocimiento de las del objeto. técnicas de taller.

Experimentar la dureza del trabajo manual, pero también la satisfacción del contacto directo con los materiales y del control total del proceso creativo. La “decencia del material”, tal como lo denomina el editor de diseño Javier Nieto, es un útil camino para lograr un buen producto y para ello es necesario dominarlo, conocer sus cualidades y posibilidades. Fue esta la razón que llevó a la escuela Bauhaus a organizarse por talleres y, aunque criticada por algunos denominados progresistas, a la larga se vio que había sido una buena decisión para producir diseños útiles para la vida cotidiana de la época. 5 / 65


2. ORÍGENES El concepto de maquetísmo, nació en el seno del ejército, en su área de I+D+I. Ya en épocas adyacentes al nacimiento de la historia, el hombre comenzó a usar medios de transporte tales como el barco. En un inicio, el barco no era usado como arma de ataque, pero el transporte de personas con el objetivo de migrar a otras áreas geográficas, suponía la invasión de otros territorios. Los colonos, resabiados de su experiencia y para la prevención de posibles y futuras conquistas por los mismos medios usados por ellos, convirtieron el barco en un arma de ataque. Esto puso de relieve la necesidad de salvar las vidas de las personas que transportan. Aspectos como la velocidad, la hidrodinámica, el peso y demás factores constituyentes de un navío, hicieron de esto una carrera armamentística y por ello una ciencia que ha tardado miles de años en madurar hasta lograr articular el conocimiento de tal manera que, antes de botar un navío, era probado en aguas tranquilas y puesto a prueba por otros navíos para observar sus mejoras. A pesar de que en origen la escala de estos barcos era real, y las pruebas eran en entornos naturales, ya se vislumbraba el concepto maqueta orientado al ensayo. 6 / 65


Voroshilovez, una oruga de artillería soviética, a escala 1:35

LA MAQUETA USADA EN TIEMPOS DE GUERRA Los romanos, usaban los mapas dibujados por sus cartógrafos como toma de decisiones a la hora de invadir territorios. Se puede decir que el mapa, es una maqueta de como se disponen los territorios en la administración política de los gobiernos. El mapa como tal, se puede representar a diferentes escalas, siendo la real, un acotamiento de zonas a base de referencias naturales o artificiales (muro de Berlín, muralla china, pilotes de granito como referencia, etc). El conocimiento del entorno no era nuevo: Aníbal se valió de ello para

Pero fue en la época napoleónica cuando el concepto maqueta tomó una relevancia primordial. Napoleón, el mejor estratega de la historia, recreaba los escenarios de reconquistar España . En la Batalla de las guerra en tableros con relieves, usando la Termópilas, el ejército espartano, altamente ciencia de la cartografía y la geografía, se profesionalizado en el arte de la guerra, se valía de los conceptos de ortogonalidad valió del perfecto conocimiento geográfico para representar los relieves naturales y como estrategia para acabar con el intento como aprovecharlos de forma positiva para de invasión del ejército persa. Todo ello, la conquista de los territorios. Solo que su era recreado en la maqueta unicamente fallo no fue tomar en cuenta las variables mente de los estrategas guerreros que atmosféricas y de desgaste humano en un comandaban los ataques. medio altamente hostil. 7 / 65


3. DIFERENCIA ENTRE MAQUETA Y PROTOTIPOS Detrás del éxito de un diseño de producto hay multitud de revisiones y mucho trabajo duro. Transformar una idea en un producto tangible supone mucho más que crear imágenes en un ordenador. El diseño de productos es una actividad compleja que implica trabajar con otras personas y en otras disciplinas para conseguir ideas creativas y útiles (y es de esperar que también rentables) y bregar con todas las revisiones que exige la creación de algo que funcione y que además tenga buen aspecto. El prototipo físico es un método habitual que los diseñadores continúan utilizando. Las pruebas con maquetas tridimensionales son actividades que perviven en el proceso de diseño y que contribuyen de manera crucial en su éxito. Aunque el diseño por

CAD en3D ha hecho más fácil visualizar, analizar e implementar soluciones para los productos, los prototipos físicos se pueden inspeccionar de una forma que no es posible en la pantalla. Por ello, los prototipos preceden y complementan a gran parte de los renderizados y animaciones de los proyectos reales. Los términos prototipo y maqueta, aunque íntimamente relacionados, se refieren a actividades distintas. El prototipado es un método de diseño que utiliza prototipos físicos para estudiar y probar cómo se usará un nuevo producto, qué aspecto tendrá y cómo se fabricará. La elaboración de maquetas o modelos, por su parte, es el método paso a paso para producir un prototipo. 8 / 65


MAQUETAS

La Maqueta es un modelo a tamaño reducido de un producto que nos permite apreciar físicamente diverso matices del producto que se está diseñando. En diseño, la rica tradición de desarrollo de la sensibilidad hacia los materiales, la fabricación y el acabado se basa en la idea de “aprender haciendo” que se remonta a los orígenes del diseño industrial. A hacer una maqueta) aprendemos cosas diferentes de las que aprendemos al usarlo (prototipado).

Silla FLOORIGAMI, maqueta presentada al 10º concurso ANDREU WORLD. Se trata de una silla baja, a la que se da forma plegando una única pieza de contrachapado de madera, aprovechando así al máximo el material. 2010

Las propiedades de los materiales no tienen conexión con el mundo real si nuestros sentidos no reciben información práctica. Al experimentar con materiales y procesos reales, las propiedades de éstos adquieren significado. La sensibilidad y la experiencia conseguidas a través de este proceso forman la base de la intuición y son, por tanto, esenciales para la conceptualización. 9 / 65


PROTOTIPOS

Se entiende por prototipo cualquier modelo físico de una pieza, componente , mecanismo o producto, que se realiza previamente a su industrialización, al objeto de validar todas o algunas de sus características y funciones teóricas.

Prototipo silla vegetal .Hermanos Bouroulec

La realización de prototipos se vincula normalmente al desarrollo de nuevos productos o articulos, ya que es durante ese proceso cuando surge la necesidad de comprobar la bondad, en todos sus aspectos, de lo diseñado. Los términos prototipo físico y maqueta se usan para describir una representación tridimensional preliminar de un producto, servicio o sistema. En los últimos años el uso de la palabra prototipo se ha impuesto, ya que es más general. En el transcurso del proceso de diseño se usa una amplia variedad de prototipos físicos para simular diferentes aspectos de la apariencia y de la función del producto antes de fabricarlo. Cada nueva ejecución de un prototipo o maqueta se conoce como iteración o versión. 10 / 65


EL PROTOTIPO ES UNA SOLUCIONAR PROBLEMAS.

FORMA

DE

El prototipo es clave a la hora de solucionar problemas en el diseño de productos. Empieza justo al principio de un proyecto y continúa durante toda la producción. Dada la complejidad del desarrollo de los productos, es primordial solucionar en el proceso de diseño todas las dudas que sea posible para prevenir sorpresas cuando el proyecto esté más avanzado. Es más barato resolver los problemas en las primeras etapas que más tarde, cuando se ha empezado con el utillaje y con los compromisos de pedidos. Los prototipos evolucionan durante el proceso de diseño; los prototipos simples sirven como esbozos tridimensionales y se sustituyen por versiones sucesivamente más refinadas.

Cuanto más complejo es un producto, más disciplinas intervienen y, normalmente, más prototipos se necesitan. Los prototipos físicos estimulan el trabajo de equipo para discutir y reflexionar. Los prototipos obligan al equipo a lidiar con temas reales, que se ignoran más fácilmente en memorándums y discusiones verbales. Los prototipos también se usan para estudiar y para comprobar aproximaciones alternativas. Esto incluye probar cualquier aspecto, desde los requisitos técnicos de la construcción hasta la usabilidad del producto. 11 / 65


4. MAQUETAS Y PROTOTIPOS TRADICIONALES 4.1. TIPOS DE MAQUETAS Una vez aclarada la diferencia entre maqueta y prototipo, pasamos a ver los diferentes tipos de maquetas. Cada tipo de maqueta se utiliza en una fase determinada del proceso creativo. LOS DIFERENTES TIPOS DE MAQUETAS SON: - CONCEPTUALES - VOLUMÉTRICAS - DE DETALLES 12 / 65


4.1.1. MAQUETAS CONCEPTUALES

Suelen ser las primeras que se desarrollan en un proyecto en la fase de ideación. El diseñador investiga con volumenes y formas los conceptos que que quiere transmitir con su producto. - Comunican la idea general que definirá el objeto. - Se relizan de forma muy rápida - No representan la forma, tamaño ni material definitivo del objeto. -Pueden estar realizadas en muy diversos materiales

Cloud paper sofá. Tokujin Yoshioka. 2009 En este caso la maqueta conceptual y el producto final se asemejan.

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MAQUETAS CONCEPTUALES EN LA ESCUELA DE LA BAUHAUS

La base fundamental de la educación de la Bauhaus era el curso preparatorio como parte esencial del programa de estudios y que era obligatorio para todo estudiante recién llegado. Este curso era el núcleo de la educación artística y politécnica de la Bauhaus. Trabajos del curso preparatoriode la Bauhaus, hacia 1927

Por un lado tenía por objeto la experimentación y el hallazgo personal, así como el ensayo de las diversas posibilidades creativas de los estudiantes, y por otro otorgaba calificaciones de partida según un sistema educativo objetivo. El curso preparatorio fue impartido por varios profesores a lo largo de su existencia, entre ellos László Moholy-Nagy y Josef Albers. En este curso se fomentaba la creatividad y su lema era: “Construir inventando y observar descubriendo”. Se trataba de estimular a los estudiantes a buscar, probar y experimentar. Esa precisamente la finalidad de las maquetas conceptuales, poder desarrollar una idea a través de la representación de conceptos mediante formas y volúmenes. 14 / 65


4.1.2. MAQUETAS VOLUMÉTRICAS Comunican aspectos formales y dimensionales del objeto. - Pueden estar a diferentes escalas : reducción, natural o ampliación. - Son mucho más elaboradas que las conceptuales. - Representan la forma del objeto pero no el material definitivo. - Generalmente no tienen funcionalidad

Konstantin Grcic, Myto, Plank (2008)

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Maqueta de la Escuela de Ulm. Proyecto Scooter-Furgoneta del segundo año de Diseño de Producto. Ulmer Museum.

MAQUETAS VOLUMETRICAS EN LA ESCUELA DE ULM.

El departamento de diseño de producto fue el que tuvo mayores logros y el que modificó radicalmente la visión del diseño industrial. El desarrollo de nuevos métodos productivos durante la segunda posguerra hizo que la problemática del diseñador dejara de enfocarse en el punto de vista artístico de la profesión. Por lo tanto, la enseñanza puso más énfasis en las disciplinas científicas y tecnológicas, más acorde a la época, para operar sobre los procesos de la producción industrial que determinan la calidad final del producto. Estudiaron a fondo todas las disciplinas relacionadas con el diseño de producto, y muy especialmente las nuevas tecnologías y los nuevos materiales. Por esa razón las maquetas realizadas en esa escuela por los alumnos alcanzan uno niveles de detalle y precisión nunca vistos hasta ese momento. 16 / 65


4.1.3. MAQUETAS DE DETALLE Son las últimas en realizarse. Maquetas de detalles constructivos y acabados. Mesa auxiliar Marionet. Simon Busse. 2013

Las escalas más utilizadas son 1:1 o de ampliación. Suelen estar realizadas en materiales definitivos o muy similares. Las de acabados pueden no representar al objeto La maqueta de detalle se realiza con la finalidad de reproducir algún detalle referido al sistema constructivo de alguna pieza en particular, algún tipo de unión, de un mecanismo o por ejemplo, el detalle muy complejo de una parte de un mueble que no queda suficientemente claro solo con los planos, ahí es donde la maqueta de detalle logra su cometido, mostrar en volumen lo que el diseñador quiere transmitir. La maqueta de acabados, sin embargo, puede ser tan solo un conjunto de muestras, de madera por ejemplo con distintos barnices o lacados que se correspondan con los diferentes acabados que se van a realizar del producto diseñado una vez se vaya a producir. 17 / 65


4.2. LA NECESIDAD Y UTILIDAD DE REALIZAR PROTOTIPOS La realización de prototipos sigue siendo una exigencia en la mayoría de proyectos de investigación y/o desarrollo de nuevos productos.

Prototipo de la colección Transplastic. Hermanos Campana

Las causas por las que se construyen prototipos son variadas, dependiendo, entre otros factores, de la fase de desarrollo en que se encuentre el producto. En todos los casos, sin embargo, estos prototipos deben asemejar se lo mas posible al producto, pieza o componente definitivo, con el fin de cubrir los objetivos para los cuales han sido diseñados. Tradicionalmente, la construcción de prototipos se ha llevado a cabo combinando técnicas artesanales. Se utilizan para ello maquinaria y utillaje similares a los de producción pero, normalmente , con una tecnología menos sofisticada. 18 / 65


Desde siempre las empresas, ante el diseño de un nuevo producto, han tenido la necesidad de verificar empíricamente las características teóricas que se suponen en la fase de diseño. A esta necesidad viene a sumarse en muchos casos la existencia de normas especificas sobre el producto en cuestión, ya sean Estas finalidades o utilidades pueden legales o impuestas por terceros, cuyo resumirse en: cumplimiento debe quedar suficientemente demostrado. - Estética - Dimensional Cada empresa ha venido desarrollando su - Funcional propia metodología para la construcción - Experimental de prototipos, en función de sus necesidades especificas, de los recursos y tiempo disponibles, del grado de innovación Indudablemente , la finalidad con la que se del producto y de las finalidades que se construye el prototipo deberá influir en la pretender cubrir con los mismos. elección de la tecnología a utilizar. 19 / 65


UTILIDAD ESTÉTICA:

Es la que permite comprobar que la pieza o producto responde a las expectativas de diseño, tanto en forma como en volumen. Hasta ahora, esta función se cumplía con la realización de maquetas normalmente en madera, que se deformaban con el tiempo, o en plásticos encolados, hechas a mano por artesanos/modelistas y que, casi siempre, presentaban pequeñas diferencias con el diseño original, debido precisamente a su fabricación artesanal.

UTILIDAD DIMENSIONAL: Silla Mermaid para Driade. de Tokujin Yoshioka. 2008

Se realizan los prototipos para comprobar el encaje de unas piezas con otras, observar solapamientos, verificar los volúmenes interiores al moverse los mecanismos, etc. La mayoría de las técnicas de prototipado rápido cumplen también la utilidad dimensional, pero hay que tener en cuenta que algunas resinas fotopolimerizables sufren una post-polimerizacion que puede variar sus dimensiones con el paso del tiempo, por lo tanto no son utilizables como “masters” de referencia transcurrido un tiempo. 20 / 65


UTILIDAD EXPERIMENTAL:

En este caso lo que se pretende es la obtención de piezas para efectuar ensayos de duración, comprobar como soportan cargas mecánicas, químicas, térmicas, como resisten la fatiga o el envejecimiento en condiciones reales, etc. Para esta aplicación, los ensayos se realizan con los materiales que se usaran definitivamente, pero en este caso también son útiles las técnicas de prototipado rápido, ya que son el primer paso para la obtención de la pieza definitiva.

UTILIDAD FUNCIONAL:

Algunos prototipos se utilizan para comprobar que determinados mecanismos realizan los movimientos previstos, para verificar que los montajes son fiables, las tolerancias adecuadas y para, al mismo tiempo,analizar si se puede mejorar el proceso de montaje. En este caso se suelen combinar las técnicas mencionadas con mecanizaciones de las zonas a ensamblar, ejes, alojamientos ,etc., mejorando su precisión. comprobación de la resistencia de la estructura y sus componentes mediante cargas de elevada magnitud. 21 / 65


4.2.1. FASES DEL DESARROLLO DE UN PRODUCTO EN LAS QUE SUELEN UTILIZARSE PROTOTIPOS

Las fases de desarrollo de un nuevo producto donde pueden utilizarse los prototipos son las siguientes: - EXPLORACIÓN DE LA IDEA Y PRIMEROS BOCETOS ESTÉTICOS: En la primera fase exploratoria en la que se realizan estudios de viabilidad, se trazan las lineas generales del proyecto. Cada vez mas se realizan bocetos estéticos y maquetas con las que ilustrar el proyecto. - DISEÑO ESTÉTICO: En esta fase se trata de definir totalmente las formas exteriores, volúmenes y sistema constructivo. El sistema a utilizar para la realización de la maqueta depende su tamaño. - DISEÑO FUNCIONAL Y PRUEBAS:

Fases del diseño de la silla vegetal de los Hermanos Bouroulec

La fabricación de piezas mediante moldes prototipos es el sistemas más fiable, ya que permite la utilización de materiales y procesos de transformación idénticos a los definitivos, aunque es un sistema muy caro. Sin embargo, las nuevas tecnologías de fabricación de prototipos permiten obtener piezas tan exactas en la realización del diseño inicial que posibilitan la realización de todo tipo de análisis y ensayos. 22 / 65


5. NUEVAS TECNOLOGÍAS Los diseñadores de productos tienen que dominar diferentes habilidades, que incluyen hacer bocetos, CAD y elaboración de maquetas. Todas ellas son herramientas fundamentales y deben usarse de forma efectiva y no exclusiva. Un proceso de trabajo que cambia continuamente entre diversas habilidades amplía las posibilidades creativas y es más equilibrado.

Proceso de diseño cámaras canon

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La tecnología de los ordenadores ha transformado completamente la forma en que se conciben y se desarrollan los productos. Los modelos virtuales generados por ordenador nos permiten visualizar el producto, ver cómo se ensamblan las partes, calcular el peso y ejecutar simulaciones durante el proceso. Por otro lado, los prototipos físicos responden preguntas que es difícil o imposible resolver sólo con el ordenador.

virtuales generados por ordenador. No se trata de una lucha entre lo físico y lo digital, sino que las dos aproximaciones se complementen la una a la otra.

Construir a mano y por ordenador. Antiguamente, se solían construir manualmente todos los prototipos físicos. Hoy en día, las nuevas tecnologías digitales hacen posible que los archivos informáticos en 3D se trasladen a máquinas automáticas Estas preguntas a menudo tienen que ver controlados por ordenador. Esto puede con aspectos cualitativos humanos. Mientras producir la impresión de que ya no se que la simulación se usa para verificar necesita crear prototipos manualmente, gran número de necesidades técnicas, los lo cual está muy lejos de la realidad. En prototipos físicos se emplazan en entornos realidad las primeras ideas se plasman más reales y tienen cualidades tangibles como fácilmente a mano. Lo que empieza como peso, tamaño y textura, que pueden bocetos y maquetas rápidas a mano se traslada gradualmente al ordenador y, experimentarse de primara mano. Los diseñadores construyen muchísimos finalmente, hasta el prototipado rápido o la prototipos físicos junto con los modelos maquinaria CNC. 24 / 65


5.1. MAQUETAS VIRTUALES render silla panton

Las maquetas virtuales son una herramienta utilizada por los arquitectos, ingenieros y diseñadores industriales para representar modelos volumétricos de edificios arquitectónicos u objetos. Estas representaciones se crean con equipos de cómputo y programas especiales, como los de tipo CAD y renderizadores. En este tipo de maquetas el detalle no se ve limitado por la escala en la que se representará el objeto y pueden contener tanta información ó detalles como el proyecto lo requiera. Esto nos permite mostrar de forma clara y “casi real” un proyecto a clientes finales ó exhibirlo públicamente. Una vez realizada la maqueta virtual podrá utilizarse en medios tan diversos como papelería promocional, cd´s interactivos, videos, etc.

Las formas digitales y manuales de trabajo se complementan unas a otras y la manera en que nuevas tecnologías como el escáner láser ayudan a los diseñadores a invertir la ingeniería de los modelos hechos a mano y pasarla a CAD. Existe, en otras palabras, una convergencia entre las tradicionales habilidades manuales y las nuevas habilidades informáticas. Probablemente, el ratón del ordenador se verá desplazado poco a poco por dispositivos de entrada más naturales y fluidos que estimulen los procesos de abocetar y de esculpir. Es algo que ya ha sucedido con las tabletas gráficas, donde el lápiz es el dispositivo de entrada. De forma similar, los dispositivos táctiles en 3D permiten crear manualmente modelos digitales en el espacio. El proceso de diseño moderno precisa de diseñadores que se muevan como peces en el agua dentro y fuera del mundo digital en cada paso del proceso. 25 / 65


5.2. PROTOTIPADO RÁPIDO

OBJETIVOS QUE PERSIGUE EL PROTOTIPADO RÁPIDO

- Reducir el tiempo entre el diseño y la obtención de la pieza física, que sea tan fácil y rápida como la impresión en 2d. - Reducir el coste. La rapidez y la utilización de maquinas sin apenas mano de obra reduce el coste de los prototipos. - Versatilidad. Estas técnicas permiten reproducir cualquier forma, por compleja que esta sea. - Fiabilidad. Permiten reproducir modelos prácticamente idénticos al diseño original.

Las tecnologías que permiten esto se denominan tecnología aditivas de fabricación. Hoy en día aún existen limitaciones para que esto sea una realidad, pero no olvidemos que la fabricación directa desde el modelo CAD 3D sin necesidad de utilizar moldes para su fabricación, además de velocidad, abre una interesante característica en la concepción del diseño: se basa en el método de fabricación por capas.

Desde sus inicios, hace miles de años, el ser humano ha utilizado el material que le ha aportado la naturaleza y se ha basado en herramientas de corte o en moldes para ir conformando sus productos. De forma muy genérica podemos decir que el ser humano ha utilizado tecnologías sustractivas, partiendo de una materia en bruto, que de manera muy costosa (en tiempo y energía) había puesto a disposición de él la naturaleza, y que mediante eliminación del material sobrante era capaz de obtener el producto final deseado. ¿Por qué no pensar en fabricar y diseñar productos de manera optimizada, tanto en material como en energía?

El Prototipado Rápido (PR) se refiere al conjunto de tecnologías que construyen objetos físicos sin la utilización de moldes a partir de un diseño realizado en CAD. Es un procedimiento mediante el cual se introducen coordenadas matemáticas, creadas mediante técnicas CAD/CAM, que son procesadas para realizar modelos a escala de forma rápida. Las primeras técnicas de prototipado surgieron hacia el final de los 80 y se utilizaban para producir modelos y prototipos, hoy en día tienen un rango de aplicación mucho más amplio y son usadas incluso para realizar pequeñas tiradas de producto acabado a este proceso se le denomina fabricación rápida o “Rapid Manufacturing”. 26 / 65


Ventajas “hoy”

Desventajas hoy”

- Generalmente no se puede obtener el - Gran ayuda en el proceso de diseño y prototipo en el material requerido para el desarrollo de nuevos productos. - Reducción producto final. de tiempos y costes a la hora de planificar, decidir o desarrollar un producto. - Acabado superficial de la pieza. - Tamaño limitado de la pieza. - Desconocimiento de En este sentido los modelos fabricados: la dinámica del proceso. - Son únicamente estéticos y útiles para el estudio de mercado potencial al que van Ventajas “futuro” dirigidos (meramente conceptuales). - La complejidad geométrica sin aumento - Cumplen con algunas o gran número de de coste. En los procesos tradicionales los requerimientos mecánicos que tendría conlleva en la mayoría de los casos aumento la pieza definitiva, ofreciendo así la del coste, paradójicamente, el aumento de posibilidad de realizar pruebas funcionales complejidad se traduce en reducción de y de homologación antes de que existan material y tiempo de trabajo en máquina los moldes preliminares. para las técnicas de PR y eso significa Bajo el nombre de prototipado rápido se reducción de coste. agrupan una serie de tecnologías distintas. - Se trata de una importante herramienta estratégica más que una simple tecnología. - Fabricar piezas únicas, personalizadas Todas ellas parten de la división del modelo a costes razonables y económicamente virtual de CAD en secciones horizontales - Posibilidad de situar los medios productivos viables, al no estar ligada su fabricación paralelas que luego se materializan cercanos al cliente final (el diseño se puede a un útil que fabrique en serie todas las superponiendo capa sobre capa a escala enviar vía email). piezas iguales. micrométrica hasta completar la pieza. 27 / 65


LA UTILIDAD DE LOS PROTOTIPADO RÁPIDO

SISTEMAS

Los ensayos experimentales requieren casi siempre de la utilización del material definitivo, y por lo tanto de deberán emplear las técnicas de 2º FSE o de reproducción, como son:

DE

Los sistemas pueden dividirse entre los de Los de la 1º FASE permiten obtener la pieza 1º FASE u obtención de la primera pieza y directamente desde un modelo CAD-3D. los de 2º FASE o reproducción. Tiene la limitación de que se trabaja con los materiales usados en cada sistema y con procesos de fabricación distintos a los de la producción en serie. Así, la SLA, el SGC y STEREOS obtienen piezas de material fotopolimerizable de baja resistencia mecánica, que sufren una post-polimerización después de su obtención, por lo que serán útiles tan solo para prototipos estéticos y dimensionales. Para utilidades funcionales o experimentales únicamente serán validos en determinados casos, ya que sus propiedades mecánicas, técnicas, químicas, etc. Difieren mucho de los materiales definitivos. Mediante SLS y el FDM se obtiene piezas de ABS,PA,PC etc. que en algunos casos pueden coincidir con el material definitivo, pero sus características mecánicas son distintas, no siendo aptos en muchas ocasiones para el ensayo experimental.

- VS-VACUUM SYSTEM: consiste en obtener un molde de silicona de la pieza “master” y reproducirla colando por vacío distintos materiales. - MP-METAL PROJECTION: se trata de revestir la pieza “master” con capas metálicas y obtener un molde con el que producir la pieza. Este procedimiento se utiliza para la obtención de piezas de plástico. - SM- SHELL MOULDING: consiste en obtener la pieza “master” en cera y utilizarla para la fundición de piezas por el sistemas de “metal fundido”, con todo tipo de metales. - EF-ELECFORMING: es el mismo sistema que el MP, pero depositando la capa metálica sobre el “master” por electrodepositación, obteniendo así el molde con el que inyectar las piezas de plástico posteriormente. Con los moldes obtenidos por estos sistemas pueden llegarse a producir piezas del material definitivo con procesos idénticos o muy similares a los de producción y, ademas, en cantidades suficientes para primeras series. 28 / 65


5.2.1. TIPOS DE TÉCNICAS DE FABRICACIÓN RÁPIDA -

ESTEROLITOGRAFÍA (SLA) SINTERIZACIÓN SELECTIVA LÁSER (SLS) LASER CUSING DEPOSICIÓN DE HILO FUNDIDO (FDM) FABRICACIÓN POR CORTE Y LAMINADO (LOM)

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ESTEREOLITOGRAFÍA (SLA)

Se considera la precursora, pero no por ello menos efectiva. Es un procedimiento en el cual solidifica una resina líquida fotopolimérica (resinas epoxi y resinas acrílicas) mediante la acción de un rayo láser ultravioleta, que cura y endurece la resina. Este traza cada sección del modelo CAD sobre la superficie de una cuba llena de resina fotopolimérica, polimerizándola y materializando así el modelo capa a capa. El resto de la resina no expuesta al haz de luz se mantiene en estado líquido.

PROCEDIMIENTO La máquina divide en secciones transversales de 100 micras el modelo (una vez introducido el archivo en el ordenador). Procesados los datos, el elevador se sitúa a 10mm micras por debajo de la superficie de la resina líquida. El láser dibuja una sección transversal sobre la superficie del tanque de resina, solidificando así la primera capa. Terminada de solidificar la primera capa, el elevador baja el espesor indicado por la sección transversal y se solidifica otra nueva capa. Este proceso se repite capa por capa hasta que el prototipo esté terminado. Se eliminan los soportes con una espátula plástica y se acaban por eliminar los pequeños restos con un lijado a mano. Se somete la pieza a un post-proceso térmico de curación para obtener la resistencia final.

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VENTAJAS

DESVENTAJAS

- Método económico y rápido. - Los prototipos son translúcidos, lo cual puede ser especialmente ventajoso para detectar interferencias interiores en conjuntos complejos. - Tiene una precisión dimensional (0,1%) y un acabado superficial especialmente destacable. - Se recomienda para piezas de dimensiones reducidas o que contengan pequeños detalles que han de definirse de manera muy clara.

- Requiere de soportes, como es el caso de elementos voladizos.

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SINTERIZADO SELECTIVA POR LÁSER (SLS)

Procedimiento similar al anterior, pero con diferencias en cuanto al tipo de material utilizado. En este caso se utiliza material en polvo, en lugar de en líquido. Partiendo de unas microesferas de poliamida y de la incisión de un haz de láser, este consigue que estas queden soldadas entre si (sinterización), generando la pieza mediante la sucesión de capas horizontales,

que va componiéndole contorno interior y exterior de cada una de las rebanadas de la geometría. Polvo de poliamida blanco, aspecto superficial algo rugoso. Toxicidad de las resinas (medidas de seguridad de los trabajadores). La pieza tiene mala vejez.

PROCEDIMIENTO Se parte de los datos 3D obtenidos del modelado CAD y se introducen el ordenador. Una vez los datos han sido procesados, se esparce una capa de material en polvo por la superficie de construcción. Un láser de CO2 dibuja selectivamente una sección transversal del objeto sobre la capa de polvo donde existe espesor de pieza. A medida que el láser dibuja la sección, el material se sinteriza (se calienta y funde) creando una masa sólida que representa una sección transversal del objeto. El elevador baja el espesor indicado por la sección transversal (sobre 100 micras) Se repite el proceso, es decir, se vuelve a esparcir otra capa de polvo y el láser la vuelve a sinterizar, hasta terminar la pieza. 32 / 65


VENTAJAS - Permite hacerensayos de resistencia y durabilidad. - Posibilidad de manejar diferentes materiales. - Piezas muy resistentes, sus características mecánicas, en muchas ocasiones, son próximas a las que corresponderían al material definitivo. - Es posible realizar piezas, en las que el material tenga una carga del 30 % de fibra de vidrio. - Especialmente indicado para conjuntos en los que se prevé un montaje y desmontaje en la fase de prueba. - Soportan temperaturas más elevadas que en el caso de la Estereolitografía. - Dado que la materia prima se encuentra en estado sólido, no es necesario generar columnas que soporten al elemento mientras éste se va creando, ni la necesidad de eliminarlas posteriormente.

DESVENTAJAS - El enfriamiento de toda la cuba terminado ya el proceso debe ser lento para que no se produzcan deformaciones (el tiempo igual al de producción). - Acabado de aspecto muy poroso. 33 / 65


LASER CUSING (fusión de polvo metálico)

El funcionamiento de esta tecnología es muy similar al del sinterizado láser plástico. Es una tecnología de fabricación que utiliza un láser para la fusión selectiva de polvo metálico. El material en polvo es depositado por capas sucesivas sobre una plataforma de construcción que se encuentra en una atmósfera inerte. Acto seguido, la energía suministrada por el láser consigue la fusión de este polvo para obtener elementos de densidad cercana al 100 %. El material sobrante en cada fabricación puede reutilizarse ya que este no se degrada por haber hecho de soporte para la fabricación de la pieza anterior. Necesita de una plataforma metálica para poder comenzar la fabricación y unir las partículas sinterizadas de la primera capa a dicha plataforma, lo que plantea la necesidad de un proceso posterior: corte de la unión entre pieza y plataforma 34 / 65


DESVENTAJAS

VENTAJAS - Reproducción de geometrías complejas. - Reproducción de productos aligerados (estructuras internas huecas). -Las técnicas tradicionales tienen limitaciones propias del desmoldeo. - Materiales biocompatibles.

- La materia prima para alimentar debe ser un polvo metálico muy refinado y ello supone costosos procesos. - Poca variedad de materiales. - Acabado superficial y velocidad de fabricación. - Tamaño limitado. - Coste de la maquinaria. - Pos procesos a realizar. - Necesidad de una plataforma de construcción metálica para poder comenzar con la fabricación y unir las partículas sinterizadas de la primera capa a dicha plataforma (no todas las caras están trabajadas). 35 / 65


DEPOSICIÓN POR HILO FUNDIDO (FDM)

Se basa en el principio de los tres ejes de una máquina de CNC (control numérico por computadora). En esta técnica se extrude una pequeña cantidad de un termoplástico a través de una diminuta boquilla, formando cada sección y a su vez el objeto tridimensional. El material llega frío a la boquilla que está caliente de manera que el plástico al pasar a través de ella se funde. PROCEDIMIENTO - El material sale de una boquilla alimentada por un filamento plástico (en estado semilíquido). El movimiento del cabezal en X e Y define cada sección o capa. - Posteriormente, la plataforma desciende en eje Z dando lugar a una nueva capa sobre la anterior. 36 / 65


Ventajas

Desventajas

- Gran rapidez - Tamaño de la pieza a crear sin límite, únicamente los de la máquina. Ej.: 304x203x203 mm - Pieza obtenida resistente y que no necesita ser mecanizada. Material dúctil como cualquier polímero.

- Es necesaria la utilización de material de soporte que se deposita de igual manera con otra boquilla que se alimenta en ocasiones del mismo material que la propia pieza (su eliminación suele dejar marcas visibles). - Acabado pobre y poroso. 37 / 65


FOTOPOLIMERIZACIÓN POR PROYECCIÓN POR MÁSCARA (DLP)

Se trata de solidificar por acción de la luz una resina en estado líquido, pero en vez de utilizar un láser (estereolitografía), la fotopolimerización se realiza utilizando un proyector. Este proyector se conoce como Procesador de Luz Digital o proyector DLP. Realiza construcciones inversas proyectando desde la base de la máquina a la plataforma de construcción que se encuentra en la parte superior de la máquina. Dicha plataforma se encuentra alojada sobre una bandeja de cristarl transparente que contiene una capa de material líquido .

VENTAJAS - Foto-polimerización simultánea de toda la capa en construcción. - Fácil alternancia de materiales. - Bajo coste de mantenimiento, ya que precisa pocos recambios y no emplea ni costosos láser ni cabezales de impresión que se obturen. - Excelente acabado de superficie. - Excelente detalle y precisión.

Cada vez que se acaba el proceso de fotopolimerización de una capa, pasando de líquido a sólido por efecto de la luz, la bandeja de cristal bascula separando la capa en construcción de la bandeja, lo que permite que una nueva capa de material líquido fluya. De este modo se van construyendo capa a capa los modelos. enviados a la máquina desde el ordenador 38 / 65


6. UN RECORRIDO POR LA HISTORIA

MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA BAUHAUS

Prototipo Red/Blue Chair. Gerrit Rietveld 1917-18 Colección MOMA

Una clase del curso preparatorio de Josef Albers en la Bauhaus

Una clase de morfología en la FADU UBA año 2010.

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA BAUHAUS

Josef Albers, sill贸n. Chapa de madera nogal y arce, coj铆n de plumas.

Marcel Breuer. Silla de tabla TI1a.1924 Arce barnizado y tejido de crin.

Marcel Breuer. Muebles para el dormitorio femenino en la Haus as Horm. 1923

Mart Stam, silla 1926. 40 / 65


MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA BAUHAUS

Cuna de Peter Keler, hecha de madera, cuerdas y acero lacado 1922

Maquetas conceptuales de la escuela

Torre de Fuego. Johannes Itten

Josef Albers

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MAQUETAS ARQUITECTÓNICAS DE MIES VAN DER ROHE

MIES hizo celebres frases como "MENOS ES MAS" o "DIOS ESTA EN LOS DETALLES" convirtiéndoles en grandes lemas de la arquitectura de vanguardia de la primera mitad del siglo XX.

mies con la maqueta de la casa farnsworth [1950]

crown hall [1952 - 56]

philip johnson, izquierda y el arquitecto que influencio en el. mies van der rohe con la maqueta del seagram [1958]

mies van der rohe y phyllis lambert frente a la maqueta del seagram building, nueva york [1955]

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA ESCUELA DE ULM

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA ESCUELA DE ULM

La Escuela de Ulm trabajó en los años 50 para incorporar el diseño al mundo de la industria. La escuela emprendió con una nueva filosofía para la época y consideró la industria y la tecnología como fenómenos culturales. Este posicionamiento tuvo como consecuencia una redefinición de la profesión de diseñador que no se había planteado nunca antes. Hasta aquel momento, la finalidad de las escuelas relacionadas con el diseño era enseñar cómo aportar belleza a los objetos de la vida cotidiana.

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA ESCUELA DE ULM

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE LA ESCUELA DE ULM

Vehículo diseñado por Klaus Krippendorff para el proyecto final de graduación de Diseño de Producto

vajilla apilable para hoteles diseñada por Hans Nick Roericht para su trabajo de tesis durante 1958 y 1959

Diseño de carrocería "autonova-fam" Michael Conrad, Pio Manzù (ambos de la escuela de Ulm) y Fritz Busch (crítico de automóviles)

Banqueta diseñada por Max Bill. Este versátil mobiliario de diseño funcional fue usado para múltiples propósitos en los talleres de la HfG de Ulm

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CHARLES Y RAY EAMES

Realización del prototipo de La Chaise. 1948

Charles y Ray Eames trabajando en la maqueta de la exhibición “Matemática”. 1960

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PRIMER PROTOTIPO P1800 S DE VOLVO. 1961

El primer prototipo P1800 S de Volvo que, curiosamente, pertenece ahora a un particular. Del P1800 se realizaron 39.414 unidades, de las que las primeras 6000 se fabricaron en el Reino Unido. Estuvo en producción desde 1961 hasta 1972. El prototipo en cuestión fue realizado a mano en las instalaciones del carrocero Frua en Turín, en 1957. Era el X1, y fue el primero de tres prototipos. Entre sus diferencias con respecto al original están los logotipos, la boca de llenado del depósito o las salidas de los escapes. El P1800 se llamó así mientras estuvo en fabricación en las instalaciones británicas de Jensen. Posteriormente, cuando se fabricó en Gotemburgo, se le añadió una S por Suecia. Antes de este modelo cualquier Volvo incluía entre sus “características innegables”, el hecho de que cualquiera podía subirse a un Volvo sin quitarse el sombrero. Ahora sería una tontería, pero en aquel entonces debía ser algo tan reseñable como tener ahora la posibilidad de contar con una toma para el navegador portátil o el MP3.

El caso es que el 1800 no ofrecía dicha altura, por lo que en Volvo daban "de serie", una gorra con el emblema de la marca y el coche dibujado. Así, los compradores estaban seguros de contar con un utensilio similar al sombrero y con el que podrían subir al automóvil sin necesidad de quitárselo. Opcionalmente, quienes quisieran podían adquirir también un sombrero de paja ;) Este coche terminó transformándose en un curioso cupé de gran capacidad cuando se alargó el habitáculo hasta la misma cola trasera. Su nombre entonces pasó a ser el de 1800 ES (E por Estate, o familiar) La forma del vehículo resultaba extraña para la época, con mucho cristal, sólo dos puertas y gran capacidad de carga, el público pronto encontró un mote para él; lo llamaron el coche fúnebre de blancanieves. Se fabricaron 8077 Volvo P1800 ES estate, todas ellas en Suecia. Por cierto, que la idea de la carrocería siguió considerándose interesante por parte de la marca y fue aplicada para crear los 480. No sólo eso, el reciente y carismático C30 es, ni más ni menos, que la última reedición de aquella primigenia idea. 48 / 65


AÑOS 70

En noviembre de 1977 se lanzó al mercado la segunda generación del alfa romeo giulietta con mecánicas de 1,3 y 1,6 litros de gasolina. Se trataba de una berlina de cuatro puertas y propulsión trasera que ofrecía potencias de 95 y 105 CV en sus versiones 1.3 y 1.6 respectivamente. En ambos casos las mecánicas eran de cuatro cilindros en línea y contaban con dos árboles de levas ubicados en cabeza que impulsaban a unas válvulas de apertura y cierre que se ubicaban formando una V a 80 grados. Estos motores disponían de bloque y culata realizados en aluminio y su distribución se realizaba mediante cadena. La alimentación mediante dos carburadores de doble cuerpo permitían ofrecer estas buenas cifras de potencia para la época y la cilindrada. Eso sí, los consumos medios se situaban en 10,2 y 10,8 litros respectivamente. Un poco más tarde también apareció la versión 1.8 con un rendimiento que llegaba a los 122 CV

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS EN EL ESTUDIO DE LOS HERMANOS CAMPANA 2010 Como ejemplo de diseñadores famosos que tovdavía trabajan de forma artesanal, utilizando tanto materiales tradicionales como nuevos,

Dicen que crean por acumulación; y, cuando uno ve su estudio, podría decirse que por acumulación de trastos y cacharros. No utilizan el ordenador, nada de portátiles de última generación, ni de software sofisticado, ni de caros plotters. En su lugar, restos de cuerda enrollados de cualquier modo, muñecos viejos de trapo, trozos de caña, pedazos de tela de saco y sillas de plástico de bar barato… Este es el universo Campana, creación artesana del Brasil más popular destinada a deleitarnos en los interiores más exclusivos de Milán, París o Nueva York.

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS EN EL ESTUDIO DE LOS HERMANOS CAMPANA 2010 Los Campana “tejiendo” una de sus sillas más famosas, la Vermelha producida por Edra, y uno de los grandes éxitos de los brasileños

Prototipo de la colección Blow Up para Alessi, originalmente diseñado en bambú y epoxi. Se produce también en acero inox

Preparando La Gloriette, un pabellón para la marca de champagne Veuve Clicquot que se instaló en el jardín del Hotel du Marc en Reims, Francia,

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE PEPE ANDREU 2011

Pepe Andreu es un diseñador español que se dedica a idear y producir muebles y objetos de diseño que concilia las formas contemporáneas con materiales y tradiciones artesanales. Hoy en día, como en el pasado, la calidad y la atención al detalle y una atenta selección de los materiales son características que hacen que un producto sea más atractivo y deseable. Por esto Pepe Andreu presenta su línea de mobiliario con diseños innovadores manteniendo el valor de la tradición.

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE PEPE ANDREU 2011

Mesa Piru Sdraiata

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Silla A

Silla X

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MAQUETAS Y PROTOTIPOS DE PEPE ANDREU 2011

Mesa Aspa

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El modelo de concepto es el resultado de la colaboración entre el diseñador Jean-Marie Massaud y la firma japonesa. Moderno, flexible y ligero el ME.WE planta cara al reto económico y ecológico. Ha sido ideado como un eléctrico con motores integrados en las ruedas y sus baterías están bajo el suelo. Toyota y Jean-Marie Massaud crean el nuevo prototipo ME.WE, paradigma de diseño e ingeniería. 2013

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PIEZAS UTILIZADAS PARA LA REALIZARCIÓN DE PRUEBAS

Maqueta de volumen para comprobar dimensiones y ergonomia del diseño.

AIMME lidera el proyecto PLAST-INNOVA que tiene como objetivo incrementar la competitividad de las PYMES involucradas en el sector del plástico mediante la implantación de tecnologías innovadoras de fabricación rápida para la obtención tanto de prototipos, utillajes o pre-series. Maqueta de detalle para comprar el funcionamiento de la pieza

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PIEZAS UTILIZADAS PARA REALIZAR MOLDES

piezas para realizar moldes de arena

prototipos para fundici贸n a la cera perdida

Su objetivo es realizar una peque帽a serie inicial para su validadci贸n, ya que los moldes no son muy resistentes moldes para realizar piezas termoconformadas,blisters,

Mediante los moldes podemos obtener piezas de silicona muy detallas, como estos teclados moviles

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PIEZAS UTILIZADAS PARA REALIZAR MAQUETAS DE GRAN DETALLE

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PRODUCTOS FINALES REALIZADOS EN IMPRESORAS 3D

Un dispositivo que reproduce video como en antaño con la ayuda de una vieja carcasa parecida a un “Fisher Price”.

En 2013, el Gobierno de los EE.UU. lleva por diseños de impresión 3d su propia arma de defensa Distributed sitio defcad.org 60 / 65


Ralf Holleis - Piezas de bicicleta Son piezas de acero inoxidable para bicicletas, impresas en 3D y pegadas entre sí mediante tubos de fibra de carbono. La pieza puede gustarte más o menos, pero lo interesante es el proceso de construcción de la pieza, que permite hacer un producto así en un período muy corto de tiempo. Decides la forma, la creas en el software y la imprimes. Si se hace con titanio aún se puede conseguir más ligereza en las piezas.

Joris Laarman, Sillón de Huesos. Un diseño que se desarrolló por ordenador, basándose en el software que utilizan los fabricantes de automóviles para un uso más eficiente de sus piezas. Dicho software fue originalmente inspirado en la biología de los huesos humanos, cuya capacidad regenerativa les permite sumar y restar en función de las necesidades. Idea impresionante, nombre estúpido. 3D imprimir sus propios adaptadores entre Lego Duplo, Fischertechnik, Gears! Engranajes! Engranajes!, K'Nex, Krinkles (bloques de cerdas), Lincoln Logs, Tinkertoys, Zome y Zoob.

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El diseñador industrial J.C. Karich intentó procesar y hacer a un par de audífonos que cualquiera puede hacer si tiene acceso a una impresora 3D y materias primas de electrónica básica. Karich tuvo éxito en su tarea y fue capaz de hacer un enchufe, una headband y las bases para los altavoces usando partes 3D impresas y una cinta de tela para el cordón.

Una prótesis personalizada se imprimió utilizando equipo SLS 3D Co-fundador de la compañía de Scott Summit construyó un dispositivo de escaneo para examinar las extremidades con una cámara. Tras el análisis, una imagen detallada se transmite a un ordenador y de la Cumbre comienza esculpir su arte extremidad. Él utiliza una impresora 3D para crear carcasas de plástico que se ajustan alrededor de las prótesis, y luego envuelve las conchas de cualquier material flexible deseos del cliente. A continuación, la prótesis personalizada se imprime utilizando equipos de 3D Systems sinterización selectiva por láser (SLS).

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Gafas de ajuste personalizado - fiar valor agregado de servicios que la impresión 3D aporta a la moda. Impresión 3D no tendrá límites. [Protos Pixelated Gafas de impresión 3D]

Moderno y elegante Pantallas 3D impresos: Dentelle por Samuel Bernier

Guitarra Scarab impresa 3D

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7. CONCLUSIONES FINALES

Para el diseñador de productos es imprescindible el uso de maquetas y prototipos para lograr un buen producto final, con perfectos acabados que son el aspecto diferencial básico entre un buen y un mal diseño. Para ello, se requiere dominar el dibujo y los materiales, puesto que son el punto de partida y el final de toda buena presentación.

Sin embargo, éstas no sustituyen, sino que complementan el método tradicional, que aporta: -Más contacto directo. -Inmediatez del boceto a mano. -Primeras pruebas con maquetas conceptuales (hoja de papel). -Experimentar con todos los sentidos el diseño propuesto (mecanismos, pesos y dimensiones, manejabilidad, etc.)

Dependiendo de cada diseñador, se siguen utilizando en mayor o menor medida los métodos tradicionales. No obstante, el Las tecnologías actuales basadas en la avance de las nuevas tecnologías ha hecho reproducción 3D a partir de archivos CAD posible que se ejecuten formas y volúmenes permiten acelerar la construcción de la que antes no eran posibles mediante los maqueta o del prototipo, consiguiendo métodos tradicionales. Además, éstas una visión más detallada del aspecto del continúan avanzando y su límite no puede producto, con despieces y vistas. determinarse hoy en día. 64 / 65


BIBLIOGRAFÍA L’ ÉCOLE D’ULM : TEXTES ET MANIFESTES. François Burkhardt;.Editorial:Paris, 1988. BAUHAUS,Jeannine Fiedler y Peter Feierabend, Ullmann Publishing, 2008 MODELOS Y MOLDES: MATERIALES PARA DAR FORMA A LAS IDEAS, Navarro Lizandra, Jose Luis Maquetas, Collecció treballs d’Informática i Tecnología num.4.Publicacions de la Universitat Jaume I. Castelló de la Plana 2000. DISEÑO DE PRODUCTO. MAQUETAS Y PROTOTIPOS. Hallgrimsson, Bjarki. Promopress 2013. Barcelona EL DISEÑO INDUSTRIAL Y EL “RAPID PROTOTYPING”. Varios. ASCAMM. 1996. MODELLE NACH ULM (presentación de exposiciones) Quijano, Marcela 2003 PENSANDO EN MUEBLES. Pepe Andreu.La fabrica editorial.2011. http://www.pantur.es/03-01-ESP-FDM-Deposicion-de-hilo-fundido.html http://www.canon.com/camera-museum/design/making/index.html http://www.grafiquesapr.com/diseno-de-sistemas-escuela-de-ulm/ http://diariodesign.com/2010/01/nueva-tienda-camper-en-malmo-suecia-disenada-por-taf/ http://www.domusweb.it/it/design/2011/12/29/states-of-design-08-apres-moi-le-deluge.html http://thuuunder.com/marionet-by-simon-busse/ http://arqjohann.blogspot.com.es/2010_07_01_archive.html http://sancheztaffurarquitecto.wordpress.com/2009/05/14/los-arquitectos-buscamos-dioses-para-adorarlos-beatrizcolomina-a-zabalbeascoa-el-pais-espana http://pesciouno.blogspot.com.es/2010/10/ayer-y-hoy.html http://webs.uvigo.es/disenoindustrial/docs/protorapid.pdf http://diariodesign.com/2010/06/el-estudio-de-los-hermanos-campana-diseno-brasileno-en-estado-puro/

Maquetas y prototipos  

recorrido por la historia de las maquetas y prototipos de diseño del producto

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