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Los 12

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA

Animación

ANIMACIÓN

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente. -ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su


volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. Esta acción da la sensación de peso y volumen a un personaje que se mueve. También es útil para animar el diálogo y hacer expresiones faciales.

Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. -ANTICIPACION (Anticipation) En animación, la acción discurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en si mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación. Esta ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para "anunciar la sorpresa". Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso. Por lo general es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, ésta es la base. La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.


-PUESTA EN ESCENA (Staging) Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.

-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-topose) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción


impredecible, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, luego se procede a crear los Extremes seguido por los Breakdowns or Passing Positions y luego los Intbetweens. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.


-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria esta subordinada a la acción principal y deberia apoyar esa acciòn o expresiòn.


Una acción secundaria es una acción que resulta directamente de otra acción. Las acciones secundarias son importantes en el aumento de interés y la adición de una complejidad real a la animación. Las acciones secundarias se mantienen siempre subordinadas a la acción principal. Pies de Wally B arrastrando detrás de la acción principal de su cuerpo es una acción secundaria, porque su movimiento de los pies es un directo resultado del movimiento del cuerpo. El movimiento ondulante de cable de Luxo Jr. 's el resultado directo de la acción de saltar de su base.

La expresión facial de un personaje a veces ser una acción secundaria. Cuando la idea principal de una acción se le está diciendo en el movimiento del cuerpo, la expresión facial se subordina a la la idea principal. Si esta expresión se va a animar o cambiar, el peligro no es que la expresión domine la escena, pero que nunca se verá. Una acción secundaria es una acción que resulta directamente de otra acción. Las acciones secundarias son importantes en el aumento de interés y la adición de una complejidad real a la animación. Conflicto Si hay conflicto con la acción secundaria, se convierte en más interesante, o domina de alguna forma, o bien es una mala elección o realizaron correctamente. Animación facial Por lo general, en la animación facial, el movimiento es un acción secundaria, subordinada a los movimientos del cuerpo. Ejemplo: Una persona triste limpiar una lágrima de su rostro Acción principal : La expresión de la cara es la acción principal. Esto es porque es lo que hará el papel del personaje demostrar la tristeza.


Accióó n Secundaria: La limpieza de la laó grima es la accióó n secundaria, pórque una manó limpiandó una laó grima sin la expresióó n de triteza nó representa la emócióó n que se necesita para la escena.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.

-EXAGERACIÓN (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble.


-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.


Los 12 principios de la animación