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Propuestas de dise帽o: Programa de vacunaci贸n y prevenci贸n de enfermedades.

Jenni Le贸n Proyecto 2 2013-2


Línea de investigación : Salud al colegio. Énfasis: Programa de vacunación contra enfermedades. Entorno: Colegios= Salones, oficinas, patios (carpas.) Objetos: jeringas, agujas, algodón, alcohol, sillas, camillas, guantes. Usuario: Niños, niñas y jóvenes de 3-18 años. Enfoque: Niños y niñas de 3-7 años.


El objetivo de el cohete espacial es crearle un espacio de diversión al niño apartándolo de el mundo real y dándole un enfoque a la distracción mientras se hace el procedimiento de inyección. De igual forma lo cohíbe de su vista para que se concentre en ver la pantalla interior y no la vacuna que se le aplica. Niños y niñas entre 3-7 años.


La superjeringa tiene un uso particular porque no se ve como algo intencionalmente miedoso como para lo que un niño es una vacuna, esta tiene la forma de un superhéroe que le da un toque de diversión cuando el niño la observa y puede que lo tome hasta divertido.

Especificación de usuario : Niños entre 3-7 años.


Este perro con rostro entre extraño y gracioso le da una primera impresión de agrado al usuario pero más importante es la función que este realiza porque en el interior de su boca hay unos pequeños “dientes” que le dan un masaje suave a la persona permitiendo que la mano se relaje y sea más fácil y rápido el momento de vacunación. Niños y niñas entre 3-7 años.


Este objeto es para que el doctor sea quién haga uso de el, es una máscara que él se pone de variedad de animales ,en este caso un conejo, y así los niños puedan sentir que es un amigo o alguien agradable y no le tengan miedo a las vacunas.


La alfombra mágica tiene el objetivo de distraer a los niños mientras los vacunan, tiene diversos colores y diversas texturas que los niños querrán tocar, entonces se pone debajo de una silla y mientras que están concentrados sintiendo cada textura de esta alfombra se aprovecha para proceder a la inyección. Niños y niñas de 3-7 años.


Este es un recorrido que hace el niĂąo a travĂŠs de una especie de serpiente que le indica el camino a donde va a llegar (vacunaciĂłn). Representa una parte de el entorno donde por un momento es divertido y les motiva a entrar a la sala.


Esta tortuga es considerada una compañera de apoyo para el usuario; en teoría se sacrifica por el niño en el momento de la inyección. Es una especie de peluche de textura suave con 2 correas que se ajustan al brazo, tiene un “botón” que es por donde las enfermeras pueden calcular el lugar donde se va a vacunar y donde está ese “botón” es donde insertan la aguja, da precisión a la enfermera y evita que el niño vea la aguja adentro que es lo que mayor miedo les produce. Niños y niñas de 3-7 años.


La rueda de animales tiene una característica precisa que es la de quitarle la visual del niño y su brazo. El brazo se pasa por el agujero entregándoselo directamente a la enfermera, y por el otro lado está el niño que mientras le aplican su inyección se distrae oprimiendo los botones que allí se encuentran que son sobre sonidos y colores de cada animal.

Niños y niñas de 3-7 años.


Abrazo es un amigo de los niños que le brinda el apoyo y el calor compañero que ellos necesitan para no sentirse vulnerables cuando los van a vacunar. Es un cojín que puede ser ubicado en cualquier parte con 2 brazos bastante largos y con textura suave que le brinda a los niños esa confianza. Niños y niñas de 37 años.


La garra filosa de un gran oso es ideal para jugar con los niños y a la vez hacer el procedimiento de vacunación, el objetivo aquí es que el niño sea inyectado sin que el se de cuenta porque todo va a estar dentro de este guante, el niño pensara que la garra es quien lo esta puyando pero simplemente es la enfermera quién por debajo de este guante está aplicando la inyección. Niños y niñas de 3-7 años.


Necesidad

Implementaci 贸n

Factilidad

Usabilidad

Pertinencia dise帽o

3.5

4.0

4.0

4.5

4.8

4.0

4.0

4.0

4.5

50

4.0

3.4

2.5

3.9

4.9

4.0

4.7

4.7

5.0

4.6

3.0

3.5

3.7

3.6

3.5

Alternativas

1.

2.

3.

4.

5.


Necesidad

Implementaci 贸n

Factilidad

Usabilidad

Pertinencia dise帽o

2.0

3.9

4.0

3.5

4.0

4.3

4.0

4.4

4.0

5.0

2.0

3.3

2.9

3.0

3.0

4.7

4.5

4.5

4.9

4.8

4.0

4.6

3.9

3.5

3.0

Alternativas

6.

7.

8.

9.

10.


  

 

  

 

1. Cohete espacial = 4,16 2.Superjeringa= 4,3 3. Mordida relajante= 3,7 4. Amigo gracioso= 4,6 5. Alfombra mágica= 3,4 6. Mundo serpiente= 3,48 7. Amigo tortuga= 4,34 8. Rueda de animales= 2,84 9. Abrazo= 4,68 10. Garra filosa= 3,8


Salud al colegio: Programa de vacunación.