Issuu on Google+

HOJA INFORMATIVA

TOKAPU II - UNMSM UNMSM GRUPO DE ESTUDIO DE LA ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE ARTE

15 de agosto de 2012

Fairlie.

Nº04

El ingreso de la televisión a los hogares peruanos Por: Lupe Toccas A.

La televisión ha cobrado suma importancia en las últimas décadas por ser un medio de difusión, de cultura y de entretenimiento, hasta llegar a convertirse en un miembro privilegiado de las familias peruanas, una situación que Farlie satiriza en su ilustración TVcianos del suplemento 7 días del Perú y el Mundo en el diario La Prensa, con el afán de dar a conocer cuánto ha condicionando ndo la vida y los hábitos del público público espectador, y ha sido condicionada a su vez por la audiencia, una situación que persiste aun un con mas ahínco en la sociedad actual. La emisión de programas televisivos, televisivos en nuestro país, se inició casi dos décadas después de que la televisión apareciera de manera comercial en Estados Unidos. En apenas medio siglo, la televisión había pasado de los laboratorios a las salas de comedor de millones de hogares en todo el mundo, y su popularidad popularida iba cada vez en aumento. Gracias racias a la creación de diversos canales de televisión fue posible la emisión de noticieros locales y series y películas americanas. americana Asimismo, se fue consolidando la producción de programas nacionales para la creación de mercados mercado locales. rlie grafica, con mucho tino, diversas situaciones que se producen alrededor de la Fairlie televisión.. Satiriza con su pluma la presencia de este nuevo fenómeno tecnológico hasta en los lugares más insólitos, así como las dificultades que surgieron surgi alrededor de las transmisiones y el carácter realista de los programas televisivos. En un principio, el objetivo de la televisión radicaba en su carácter cultural antes que ser un mero medio de entretenimiento; los programas televisivos debían educar y a la vez entretener al espectador, pero esta característica ha sido desplazada por un creciente interés en series, en su mayoría procedentes de Estados Unidos, las mismos que podían ser atractivas atractiva pero cuya trama no necesariamente proporcionaba algún contenido conten cultural. El gusto de realizar actividades que acrecienten la cultura y el conocimiento fue reemplazado por cómodos asientos frente al aparato televisivo; de igual forma, mientras la televisión se volvía más comercial, los recursos económicos con los que contaban los espectadores para adquirir dichos aparatos pasó a segundo plano, ya que los precios se hacían cada vez más accesibles al público. Aunque han pasado alrededor de cincuenta años, la situación no ha cambiado mucho y es motivo de reflexión. La L tecnología no se detiene, e, junto a los televisores y las computadoras aparecieron diversos dispositivos móviles como los iPads, iPhones o tablets. Año A tras año novedosos aparatos entran al mercado mercado y actualmente se puede observar televisores en 3D con alta alt definición, Wi-Fi o Skype. Ante nte esta situación de constante evolución, evolución la ilustración de Fairlie Fa invita a preguntarse ¿cuál uál es el uso que se le da a la televisión? ¿cuánto ¿ tiempo consume? y lo más importante ¿qué ué tan positivamente influye en el desarrollo personal del espectador? _____________________________________ _________________________ Fuentes: El Comercio (2011, abril). La televisión. [En línea]. Extraído el 19 de abril de 2012 desde http://www.elcomercio.pe/ediciononline/estaticas/especial http://www.elcomercio.pe/ediciononline/estaticas/especial-televisión Valentín Justel tel Tejedor (2011, octubre). La influencia de los medios de comunicación en la Sociedad Contemporánea. [En línea]. Extraído el 20 de julio de 2012 desde http://www.mundoculturalhispano.com/spip.php?article1108 Karina Trejo Fernández (2012, junio). Marco teórico. teórico. [En línea]. Extraído el 13 de junio de 2012 desde http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/trejo_f_k/capitulo1.pd


Por: Jennifer M. Ayala Melgarejo

Era 1972, en los Estados Unidos, exactamente en la universidad de Utah, un joven de nombre Edwin Catmull ull y su amigo Fred Parke, luego de un arduo trabajo, rodaron una película en blanco y negro y sin sonido en la que una mano y un rostro se mostraban desde diferentes ángulos1. La película no tendría mucho de nuevo, si no fuese porque en ella se daba a conocer conocer la primera animación digital en tercera dimensión, en adelante 3D, de la historia.

La mano que se ve en la cinta, es la de Ed Catmull, de la cual se hizo un molde, para diagramar polígonos que señalan an cada doblez y forma de la misma, luego se pasó a su digitalización (esta técnica se usa hasta nuestros días). Ese mismo año, MAGI (Mathematical Applications Group Inc)(,) Inc)(,) creó un software para producir animación digital llamado Synthavision, con el que haría historia en el cine al lanzar en 1982, la película Tron, de la empresa de Disney; en la que se puede ver a las famosas lightcycles (motos de luz) creadas por este programa. Ya a finales del siglo XX, exactamente en 1995, las pantallas de los cines nos dejan ver el primer largometraje hecho completamente en animación digital: Toy Story, de Disney-Pixar Pixar Studios, compañía de la cual Edwin Catmull es actualmente presidente. Específicamente, se llama imagen 3D a una forma que ha sido generada por un proceso de cálculos matemáticos basados en formas geométricas tridimensionales que son producidas por computadora, para ser mostrada en pantalla o en forma impresa; estas formas pueden ser dotadas de total realismo o de una visión básica, y le da diferentess matices y libertad de creación al artista en cuanto al estilo de diseño de personajes. Se podría hacer entonces una comparación afirmando que el arte gráfico 3D es como una escultura, y que por otro lado, el arte de gráficos 2D es como la pintura o una fotografía. Actualmente el street art2, ha demostrado que el arte no se rige por parámetros, ha traspasado el concepto de 3D ligado al diseño por computadora y ha incursionado en la Pintura Anamórfica3, mejor conocida como Arte Urbano 3D. 1

40 Year Old 3D Computer Graphics (Pixar, 1972).[En línea]. Extraído el 25 de julio del 2012 desde http://vimeo.com/16292363 2 Street art o arte urbano. Término que encierra a la manifestación artística (particularmente pintura) que toma los lugares públicos como soporte. 3 Anamorfosis. (Del gr. ἀναµόρφωσις ρφωσις 'transformación'). 'transformación'). f. Pintura o dibujo que ofrece a la vista una imagen deforme y confusa, o regular y acabada, según de donde se la mire.


Estos trabajos, realizados en plena calle y a pura tiza, han tomado la atención del público desde el inicio del presente siglo. Nombres como el de Kurt Wenner o Edgar Muller pueden googlearse en la web y con gran facilidad estaremos frente a grandes pinturas realizadas en el pavimento. Estas obras impactan a primera vista debido a su hiperrealismo, con ellas hasta se puede interactuar, pues si desde el ángulo correcto se toma una fotografía nos veremos inmersos en ellas. Kurt Wenner, uno de los representantes más conocidos, es considerado el inventor del Arte Urbano 3D, en la década de 1980 (se sabe que el anamorfismo se conocía desde el siglo XVI, pero fue muy poco usado en pintura). Su trabajo ha sido tema de artículos en periódicos y revistas en diversos países como Italia, Alemania, Francia, Suiza y Estados Unidos4. Con él, se aprecia que este tipo de arte no solo contiene elementos contemporáneos o de diseño de tipo publicitario sino que, como en el gusto de Wenner, se puede utilizar el estilo clásico para generar un impacto visual que había sido dejado de lado desde hace mucho tiempo atrás. Nuestro país no se queda atrás en las nuevas tendencias del arte, y menos aún en lo referente al Arte Urbano. El artista César Paredes, realizó en el año 2009 este tipo de pintura sobre el pavimento, con temática de Machu Picchu y Chan Chan. En el 2010, junto al grupo “Arte Aplicado” ingresó en el libro de Record Guinnes al realizar la pintura más grande en 3D, la misma que medía 832.61 metros cuadrados, con temática prehispánica, ejecutada durante cinco días a base de pintura y con ayuda de una cámara fotográfica en el estacionamiento del Centro comercial Mega Plaza.

4

Arte Popular – Kurt Wenner, pintor anamórfico, maestro de la tiza (2009, noviembre 14) [En línea]. http://felixmaocho.wordpress.com/2009/11/14/arte-popular-kurt-wenner-pintor-namorfico-maestro-de-la-tiza/ Los comienzos de la animación 3D (2011, abril 03). [En línea]. Extraído el 25 de julio del 2012 desde http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_content&view=article&id=289:los-comienzos-de-la-animacion3d&catid=36:2011 Artista peruano César Paredes ingreso al libro de Récord Guinnes (2010, octubre 17) [En línea] http://tutaykiri.blogspot.com/2010/10/artista-peruano-cesar-paredes-ingreso.html


Dato Curioso

Del Papel a la Pantalla Por: Rosa Karina Cusihuaman Rosillo Rebeca Silvana de la Cruz Reyes

Sabías que… Julio Fairlie, a mediados del siglo XX, creó una tira cómica que publicó en la sección Última Hora del diario La Prensa. El protagonista principal fue Sampietri, personaje caracterizado por ser el criollo comedido, oportunista, don juan, siempre soltero y sin compromiso que atrajo la atención de la sociedad limeña de aquel entonces. Esta no fue la única ocasión en que un personaje personaje de tira cómica gozó de tanta fama, existieron otros referentes representados por animales que adoptaron posturas humanas (vicios y virtudes) y lograron el mismo efecto. Sin embargo, a diferencia de Sampietri estos pasaron del papel a la pantalla grande grand (cine) y luego a la televisión. Entre aquellos antecedentes la figura del felino fue bastante recurrente. Uno de ellos es la tira cómica de Krazy Kat, que a principios del siglo XX representa las aventuras de una gata del mismo nombre envuelta en un triángulo triángulo amoroso con un perro y un pequeño ratón llamado Ignacio. A su vez no podemos olvidar al entrañable gato Félix, cuya característica imagen en blanco y negro con unos grandes ojos y amplia sonrisa persiste hasta la actualidad. Por último, otro referente referen es El Gato Fritz, cuya trama muestra un felino sin valores ni escrúpulos que reflejaba en parte a la sociedad de los EE. UU hacia 1960. Lo común de estas tres tiras cómicas es que debido al gran éxito, fueron llevadas a la pantalla grande. Krazy Kat Ka llegó a ser difundida a través del cortometraje, mientras que El gato Fritz inspiró la trama dos películas (El ( gato Fritz y Las aventuras del gato Fritz). Fritz El Gato Félix, es un caso aparte; ya que, apareció primero en un cortometraje que dio origen a una tira cómica, que posteriormente pasó a ser una serie televisiva. El paso del tiempo ha permitido que la historieta tuviera un mayor alcance convirtiéndose en un arte de de los nuevos medios por servirse de las tecnologías, como las que ofrecen la televisión o el cine. Medios por los cuales el dibujo ha sobrepasado los límites de la imaginación recreando las aventuras de los personajes de historieta, lo que constituye un legado l para las generaciones futuras.


Hoja Informativa TOKAPU II - UNMSM / 15 de agosto de 2012 / Núm. 04