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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA

PORTAFOLIO ESTUDIANTIL

CÁTEDRA: PROGRAMACIÓN VII

DOCENTE: Msc. VICTOR ZAPATA

ESTUDIANTE: JOSÉ VINICIO CASHUIG MANOBANDA

SEMESTRE: SEPTIMO “B”

PERIODO: ABRIL 2018 – AGOSTO 2018

Quito - Ecuador


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA DATOS PERSONALES DEL ESTUDIANTE

Apellidos: Nombres: Cédula de identidad: Edad: Teléfono celular - convencional e-mail

CASHUIG MANOBANDA JOSE VINICIO 1724601743 26 AÑOS 0995564221/022670576 jcashuig@gmail.com jvcashuig@uce.edu.ec


N


PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1.

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

FACULTAD:

1.2. CARRERA:

INFORMÁTICA

1.3. ASIGNATURA:

Programación VII

1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA:

702

1.5. CRÉDITOS:

5

1.6. NÚMERO DE HORAS:

5

1.7. SEMESTRE – PARALELO/S:

7

1.8.

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR:

Profesional

1.9. TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:

MSc. Juan Carlos Rojas

1.11.

PROFESORES DE LA ASIGNATURA:

1.12.

CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL:

1.13. PERÍODO ACADÉMICO: 1.14. PRERREQUISITOS

1.15. CORREQUISITOS

1

MSc. Victor Zapata Achig. vhzapata@uce.uedu.ec

vhza01@hotmail.com Abril 2018 - Agosto 2018

Asignaturas:

Asignaturas:

Programación VI

Sistemas Informáticos I

601 Códigos: 703 Códigos:

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que defnen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


N 3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES

• • • • • • • • • •

Se expresa con propiedad Trabajo en equipo Tiene compresión analítica Formula juicios coherentes Elabora documentos de propuesta Dialoga propositivamente Sistematiza las ideas Categoriza situaciones reales Comenta opiniones y situaciones Observa e interpreta la realidad

Diseña instrumentos curriculares Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje Evalúa los aprendizajes

• •

ACTITUDES

• • • • • • • • • • •

Respetuoso Responsable y tolerante Creativo Critico Lógico Observador Propositivo Reflexivo Organizador Pertinente Razonador

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fn de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al fnal.

2


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros).

8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES Hasta el 40% ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, Hasta el 60% lecciones, tareas, participación en clase. 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

SÍLABO DE LA ASIGNATURA

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN RESULTADOS DE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de APRENDIZAJE DE LA programación en JAVA, con autonomía UNIDAD: 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Presenciales APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller CÁLCULO Laboratorio Laboratorio * N° Horas Prácticas-laboratorio, DE HORAS 20 simulaciones, Aula Centros de informática DE LA Bibliotecas UNIDAD Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENIDOS

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

3


N 1ª semana Conceptualización del lenguaje java. Historia Usos 2ª semana

Sintaxis básica Variables y Constantes

• • • • • • •

Consulta Bibliográfica Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

3ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Herramientas de • Elaboración de mentefactos, mapas las clases de java conceptuales, presentaciones grupales para importar y • Elaboración de programas lógicos que utilizar las librerías resuelvan problemas de la vida real en diferentes clases 4ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Estructura • Elaboración de mentefactos, mapas correctamente los conceptuales, presentaciones grupales programas con • Elaboración de programas lógicos que elementos básicos resuelvan problemas de la vida real del lenguaje java METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) APRENDIZAJE: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas RECURSOS DIDÁCTICOS: • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

OBRAS FÍSICAS

BÁSICA

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio clases Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

VIRTUAL

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia

4


N /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

5

Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana

Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO.

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio clases


N 2ª semana Utiliza herramientas, librerías del lenguaje java en la elaboración de clases con problemas 3ª semana

Elementos de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. 4ª semana

Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

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N /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica. 20 ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula N° Horas aprendizaje Teóricas Taller Laboratorio x Centros de informática CÁLCULO Bibliotecas DE HORAS N° Horas Prácticas-laboratorio, Empresas, instituciones DE LA simulaciones, Aula virtual UNIDAD Evento académico Laboratorio 20 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación. 2ª semana

Estructuras Control

de

N° Horas de Trabajo Autónomo

20

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


N Estructuras if / if-else y anidadas.

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos individuales Trabajos grupales

3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Condiciones compuestas selección múltiple Select Case/end select

4ª semana Estructuras repetitivas for/next

METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE:

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación.

RECURSOS DIDÁCTICOS: BIBLIOGRAFÍA:

• • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012).

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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N Aires: Alfaomega, 2010.

Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ra Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop 2da Semana Arrays .- Vectores

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales


N

3ra Semana Arrays Estructura y Funcionamiento

4ta Semana Matrices Estructura y Funcionamiento

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• • • •

BIBLIOGRAFÍA:

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

X

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires:

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu. (2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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N Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012

Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientada-a-objetoscon-java

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10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL NIVEL DE LOGRO ESPERADO EL ESTUDIANTE DEBE PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (Avanzado, Intermedio, Inicial) (Desempeños) (los elaborados para cada unidad) Aplica los elementos principales del lenguaje de Intermedio 1.- Observa y Comprende programación JAVA en elementos principales de la aplicaciones web, de estructura de programación en forma proactiva y JAVA, con autonomía creatividad con honestidad y responsabilidad 2.- Construye programas con una Intermedio Realiza programas aplicando las diferentes estructura correcta a través de la clases y objetos, a través aplicación del lenguaje Java, del código JAVA con un tomando en cuenta las entorno visual educativo particularidades de la virtualidad y con responsabilidad y aplicando estrategias positivismo metodológicas pertinentes, con sentido propositivo Intermedio Realiza programas 3.- Elabora ejercicios con aplicando las diferentes codificación java utilizando las clases y objetos, a través diferentes clases y objetos que del código JAVA con un permitan la construcción de entorno visual educativo aplicaciones web educativas, con con responsabilidad y sostenibilidad pedagógica. positivismo 4.- Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.

Intermedio

Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web

11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. TÉCNICAS

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)


Evaluación escrita o práctica, parcial o fnal Trabajo autónomo y/o virtuales Trabajos grupales (exposiciones) Pruebas y/o Lecciones TOTAL

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30 % (20 Puntos) 100%

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30% (20 Puntos) 100% 12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos: -

Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Mención: Informática Título de: Experto en procesos elearning Título de: Especialista en Multimedia Educativa Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS


N Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui 2002-2015 Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna 1996-2006 Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo 2001-2002 UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015 presente

Hasta la

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018

REVISADO NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez FECHA: 02/04/2018

FIRMA:

FIRMA:

Docente Responsable

Coordinador Área

APROBADO NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018

FIRMA:

Director Carrera 13


HISTORIA DE JAVA Java nace en 1991 con el nombre "OAK", posteriormente cambiado por Green por problemas legales, y finalmente con la denominación actual JAVA. El objetivo de java era crear un lenguaje de programación parecido a C++ en estructura y sintaxis, fuertemente orientado a objetos, pero con una máquina virtual propia. Esto se hizo bajo el principio, de poder ser usado bajo cualquier arquitectura "Write Once, Run Anywhere (escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier sitio)". En 1992 se presenta el proyecto verde, con los prototipos a bajo nivel. Entre 1993 y 1994 se trabaja para poder presentar un prototipo funcional (hotJava) donde se ve todo el potencial que JAVA puede ofrecer.

Establecimiento En 1995 finalmente, es presentada la versión alpha de java, y un año despues en 1996 es lanzado el primer JDK (JDK 1.0). El desarrollo de java a partir de entonces es imparable, se van presentando nuevos paquetes y librerías hasta la actualidad. Java hoy en día A día de hoy, podemos decir, que Java es uno de los lenguajes más importantes del mundo. Con una comunidad extendida en todos los componentes y más de 4 millones de desarrolladores, existen millones de dispositivos que lo usan. Ademas, tras el surgimiento de android, java se establecido como el lenguaje de programación para móviles más extendido del planeta. Curiosidades de JAVA El nombre de JAVA tiene una gran polémica con respecto a su origen, se discuten varias teorías: Una de las teorías más difundidas viene del cafe, se dice que una cafetería cercana donde los desarrolladores tomaban cafe se llamaba de la misma forma, de ahí vendria tambien su logo con una taza de cafe humeante. Otra versión dice que viene del acronimo: Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). Aparte de estas teorías, la versión más plausible es que se eligió su denominación al azar de una lista de posibles nombres.


Usos de Java Los usos más habituales del lenguaje de programación Java son realmente variados. Productividad y utilidades Java es muy utilizado en todo tipo de aplicaciones de productividad como procesadores de texto u hojas de cálculo. Incluso Google Maps en ocasiones, utiliza applet de Java que se ejecuta dentro del propio navegar del usuario reduciendo la carga del servidor.

Entretenimiento Los juegos constituyen el uso más extendido de Java ya que gracias a su uso estos juegos pueden ser ejecutados en diferentes plataformas de gaming. Basta con hacer clic dentro de sus límites y el juego comenzará a estar plenamente operativo para el usuario.

Educación Uno de los usos más prestigiosos de Java es el de herramientas educativas como hojas de finanzas, calculadora, gráficos, herramientas para gestionar el tiempo, composición, ejercicios.

Comunicación Los applets de Java forman parte delas aplicaciones de mensajería instantánea (WhatsApp, Telegram, LINE…) y chats que diariamente utilizan millones y millones de personas en todo el mundo.


Aplicaciones móviles Con Java ME o “Micro Edition”, los applets de Java, que ya son lo bastante pequeños, se hacen mucho más apropiados para las aplicaciones y navegadores que encontramos y utilizamos en nuestros dispositivos móviles. En líneas generales, Java se encuentra en multitud de navegadores y programas pues cualquier aplicación desarrollada por con este lenguaje puede ser embebida en un website y ejecutado en un navegador, al margen del sistema operativo.

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