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Dedicada a mis padres con mucho amor, por todo el apoyo incondicional que me han brindado, por la comprensión y por su eterna lucha por mostrarnos el camino correcto y sacarnos adelante.

libertad de buscar y decir la verdad es un elemento esencial de la comunicación humana, no sólo en relación con los hechos y la información, sino también y especialmente sobre la naturaleza y destino de la persona humana, respecto a la sociedad y el bien común, respecto a nuestra relación con Dios.


AGRADECIMIENTOS A mis padres: Bernardino Antonio Rodríguez Montero y Herlinda Salas Abarca: A quienes agradezco que me hayan dado la vida y permitido conocer a mis dos hermanos; no conformes con eso me han expresado a diario el sentimiento más puro que uno puede dar a otra persona, el amor incondicional que solo los padres pueden proporcionar. Durante todo este tiempo han sacrificado la mayor parte de su vida para formar y educar a mis hermanos y s con el único propósito de hacer de nosotros unas personas exitosas y de provecho, por eso les doy las gracias. Gracias a su apoyo y amor que ha sabido guiarme he logrado culminar una de las etapas más importantes de mi vida, fruto del cariño y confianza que depositaron siempre en mi, y con los cuales he logrado concluir mis estudios profesionales que constituyen la herencia más grande que pudieran brindarme y por el cual estaré en deuda con ustedes, ya que una vida no alcanzara para pagarles todo lo que han hecho por mí. Solo deseo, hacerles saber que este logro más que mío, es de ustedes, ya que en él se encuentra todo el esfuerzo que ustedes pusieron para que yo lograr conseguirlo; fuente de inspiración han sido para mí, en cada paso que doy en esta vida deseo lograr ser tan buena madre con mis hijos como lo fueron ustedes. Pero este logro, es solo el reflejo de el comienzo de una vida llena de retos donde les he de prometer nunca dejar de avanzar y si llego a caer, me levantare y enfrentare cada tormenta que se avecine con la fuerza de su apoyo y el conocimiento que me han dejado como legado.

A mis hermanos: Joel Alejandro Rodríguez Salas y Emmanuel Rodríguez Salas: Les he de recordar que este trabajo es dedicado con mucho cariño para mis dos grandes hombres y amores que me han acompañado en todo mi camino desde el momento en que llegue a esta familia, los mejores amigos que he tenido, gracias


por ser cómplices y paños de lagrimas a lo largo de mi camino por este mundo incierto donde voy forjando mi destino. Los únicos que me conocen a la perfección y saben todo sobre mi al ser mis dos grandes protectores, a ustedes que han sido la razón de mi éxito y orgullo de compartir mis sueños para volverlos realidad, los adoro y amo. A mi hermano Emmanuel, quien a pesar de ser el más diferente y el menos parecido de de los tres, fue y ha sido el que me ha apoyado y jalado las orejas varias veces para hacerme volver a apretar el paso para alcanzar mis metas. Gracias carnalito por apoyarme aunque a veces no me lo merecía y por todos los consejos que siempre me has brindado cuando he acudido a ti. Eres un excelente hermano aunque a me enojo contigo tu sabes que te quiero y que este logro también es tuyo. A mi hermano Alejandro, a pesar de que ya han pasado dos años desde que has partido de este mundo aun me duele recordar que ya no estás y las lagrimas quieren corren por mis mejillas, yo se que tú sigues pendiente de todos nosotros por eso te dedico este logro a ti mi hermano casi gemelo; puesto a pesar de tu ausencia los comparativos entre tú y yo nunca han terminado con la diferencia de que cada uno de nosotros tomo diferentes caminos. Gracias por demostrarme grandes lecciones de vida a través de cada uno de los pasos que diste, he aprendido mucho de ti y fue esa huella que dejaste la que ahora cada día con más fuerza a enfrentar cada obstáculo que se me presenta. Sé que desde el cielo en el que te encuentras ahora y cuidas de nosotros tu eres mi ángel. Siempre estás conmigo y te extrañare.

A mis padrinos: Los profesores Adrian Martínez Gómez y Ofelia Santana Zamora: Porque son de esas personas que llegan para quedarse; que comprenden y dan lo mejor de ellos sin importar nada, aquellas personas que saben escuchar y brindar ayuda cuando se les solicita y es necesario, porque se han convertido en parte de la familia ganándose el cariño y respeto de cada uno de nosotros. Este trabajo también les pertenece a ustedes, ya que sin su apoyo no podría haberlo culminado, por lo que este proyecto no ha quedado solo en una idea o un pensamiento y hoy lo puedo tener tan tangible como se puede apreciar ahora.


A mi director de tesis: Lic. Marco Vinicio Herrera Castañeda: A quien le agradezco infinitamente su gran paciencia y comprensión que tuvo conmigo; por brindarme cada uno de sus conocimientos e ideas amablemente conmigo, el regalarme su valioso tiempo para platicas y debatir con usted sobre el tema fue de gran ayuda para consolidad este proyecto pues aprendí mucho de usted; algo que me agradezco mucho también son esas llamadas de atención y jalones de oreja, ya que sin ellos este tesis no podría estar terminada. Profesor Viny como me permitió decirle en varias ocasiones quiero que sepa que al trabajar bajo su tutela fue una de las experiencias más gratas que he tenido y en la cual paso de ser solo un profesor a un gran amigo que aprecio y estimo mucho. Gracias por ser de esos maestros que desde el momento en el que los conoces hacen click con el alumno para lograr un excelente desarrollo profesional del mismo; pero sobre todo gracias por hacer de la experiencia de trabajar en la tesis algo más agradable, por confiar en este trabajo y por mostrarme esa actitud tan relajada cuando parecía que el trabajo no avanzaba. Solo me queda decirle que hasta el día de hoy estoy orgullosa de haberlo elegido como mi asesor de tesis y contenta de que usted haya aceptado ser parte de este procedimiento clave en mi desarrollo profesional. Profe Viny muchas gracias.

A mis amigos otakus: Yuki, Katsumi, Leo-chan, Sakura, Abenamar, Syao, Yutaku-Daiki, y todos los demás integrantes de este gran grupo: Gracias por haber formado parte de este proyecto y ser tan abiertos conmigo a pesar de mi distanciamiento hacia el grupo; por su gran interés hacia éste y brindarme el tiempo necesario para contestar una encuesta y con algunos para contestar la entrevista que era un tanto extensa pero sobre todo muchas gracias por ser mis amigos.solo resta decirles.


ÍNDICE Introducción Capítulo 1. Conceptos generales

Estilo de vida Productos de entretenimiento oriental Manga Anime J-Music J-Rock J-Pop

Capitulo 2. Otakus y el consumo de los productos de entretenimiento oriental Otaku Dinámicas del otaku El acercamiento “primer contacto” El seudónimo o nickname del otaku Reuniones Los clubs de Otakus Vestimenta del otaku Espacios del otaku El internet Convenciones Prácticas otakus Cosplay Karaoke Yu-gi–oh! Videojuegos Coleccionismo Consumo de alimentos japoneses

Capítulo 3. Proceso de apropiación de la cultura otaku Apropiación otaku Iniciación

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Introducción La sociedad de los otakus La personalidad del otaku en su nickname El coleccionismo otaku Los contenidos de los productos de entretenimiento oriental Generalidades El diseño Temática/forma narrativa Historias y personajes Análisis contenido de productos de entretenimiento Gravitation Nana One piece

Capítulo 4. Otaku como estilo de vida de jóvenes tuxtlecos Sujeto de investigación Recolección de información Análisis de contenido de los productos de entretenimiento oriental Observación participante Experiencia propia Mirada investigadora Entrevista a otakus Presentación y análisis de resultados Iniciación Gusto por el anime/manga Identificación otaku Diferencias de otakus según el lugar Influencia anime/manga Estilo de vida Otaku estudiantil Otaku personal Otaku doble cara (profesionista)

Conclusión Anexos

1. Sondeo 2. Guía de entrevista 3. Esquema ruta de iniciación

Bibliografía

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Introducción

El

objeto de estudio es un análisis de la adopción y creación de estilos de vida del ser otaku a través del consumo de los productos de entretenimiento oriental que se conocen y son distribuidos en el estado. El termino otaku refiere al aficionado a las caricaturas japonesas (anime) y a la historieta japonesa (manga). El anime y manga surgió como parte de la cultura japonesa desde los años sesenta, desde esa fecha no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hasta lograr convertirse en un fenómeno social que ha tocado a millones de jóvenes en el mundo, y ha engendrado prácticas relacionadas con su consumo. Desde un punto de vista comercial estos productos de entretenimiento oriental poseen un campo de recepción bastante amplio demográficamente, por lo que algunos jóvenes lo consumen desde su infancia, otros lo llevan más lejos, hasta su adolescencia y otros lo siguen conservando hasta su etapa adulta. Estos otakus han permitido que los mensajes y los discursos que producen los animes y mangas, se vuelvan parte integral de sus prácticas logren ocupar parte de sus actividades, reconfigurando algunos o casi todos los aspectos de su vida como son a nivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones políticas. En Chiapas, en particular en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez, el aficionado otaku se reúne con otros aficionados en clubes oficiales y convenciones entre otros, donde realizan toda una serie de prácticas culturales relacionadas a su afición. En la presente investigación, por lo tanto, se profundiza en las particularida-

des de este grupo, sus formas de relación social, el modo en que ellos mismos comprenden su situación; su visión del mundo adulto (independientemente de que gran parte de este grupo esté formado por adultos), y principalmente, entender cómo ellos configuran una identidad y cómo ésta les permite enfrentar la realidad que les rodea. En estos grupos se encuentran y reconocen tanto fanáticos extremos, como aquellos que se sienten atraídos a la temática, surgiendo así una diferenciación dentro de los parámetros de la identificación, costumbres y gustos compartidos creando una clasificación propia entre otakus. Durante la investigación de campo se observó como el manga y anime son una herramienta para la construcción sociocultural de los jóvenes tuxtlecos, al igual que todas sus manifestaciones en la sociedad. El producto de la investigación realizada se estructura en cuatro capítulos, a saber: De este modo se verá en el primer capítulo la conceptualización del significado de estilos de vida y productos de entretenimiento oriental para la investigación. Así de igual forma se describen las características de aquellos productos de entretenimiento oriental que se consumen por los jóvenes occidentales. En el segundo capítulo se explica que es un otaku como éste adquiere esa denominación y el concepto que se tiene de estas personas en el continente oriental y occidental; de esta forma también se expone cuales son las dinámicas en las que se integra y cuáles son las prácticas que desarrolla el joven aficionado. Para el tercer capítulo se abordó la


Introducción cuestión del sentido de pertenecía de los jóvenes aficionados con respecto a la cultura japonesa a través de los productos de entretenimiento oriental y se presenta un análisis detallado de contenido realizado a tres animes seleccionados a partir de una encuesta efectuada a un grupo de jóvenes otakus Por último, en el capitulo cuatro se habla de las características del sujeto de estudio, se muestran las herramientas que se utilizaron para llevar a cabo el análisis de contenido de los animes elegidos, la presentación de las respuestas de las entrevistas a profundidad realizadas a los jóvenes otakus seleccionados de acuerdo a las características que se mencionan en este capítulo y a la observación en la convivencia que sostuvo en la convivencia con ellos; posteriormente se muestra los resultados que se obtuvieron con una clasificación de sobre los estilos de vida. La investigación se realizó con un enfoque cualitativo de carácter semiótico y hermenéutico, de los discursos narrativos y estéticos de los productos

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de entretenimiento oriental y el joven otaku, a fin de identificar qué elementos puntuales dentro de los discursos engendran prácticas de re-significación por parte de aquellos que las consumen. Conceptos como identidad, cultura, estilos de vida, consumo, globalización, jóvenes, vida cotidiana, discutidos desde autores como Papalini, Cobos, Berger y Luckmann, Agnes Heller fueron la base teórica del mismo. Este trabajo resulta pertinente ya que en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez se ha apreciado un incremento de la población juvenil en los grupos sociales de aficionados al anime y manga que ocasiona la creación de más convenciones relacionadas al gusto por la cultura oriental al año. Esta situación origina que dentro de los jóvenes tuxtlecos exista está perdida de identidad y se cree una reconfiguración cultural donde se mezclan características de ambas culturas formando un grupo social que ha adquirido fuerza en la ciudad capital.


Capítulo 1. Conceptos generales Estilo de vida

En

esta investigación se entenderá por estilo de vida a la construcción social que señala los posibles conjuntos de pautas y hábitos que se pretenden cotidianos, con cierta permanencia en el tiempo, bajo condiciones más o menos constantes y que determinan las relaciones personales, el consumo, los valores y una concepción del mundo. Como tal, el estilo de vida comprende tres aspectos interrelacionados: el material, el social y el ideológico que afecta principalmente al individuo y en ocasiones a los grupos familiares. Se relaciona estrechamente con la esfera conductual y motivacional del ser humano, y por lo tanto, alude a la forma personal en que el hombre se realiza como ser social en condiciones concretas y particulares. (Rodríguez, citado por Salazar y Arrivillaga, 2008, pag-234; Bibeau y colaboradores, 1985 citado por Maya, 2001; (OPS, 1998). Para Berger y Luckmann: La construcción social de la realidad hace referencia a la tendencia fenomenológica de las personas a considerar los procesos subjetivos como realidades objetivas. Las personas aprehenden la vida cotidiana como una realidad ordenada, es decir, las personas perciben la realidad como independiente de su propia

aprehensión, apareciendo ante ellas objetivada y como algo que se les impone (Berger & Luckmann, 1991).

El proceso de construcción social en palabras de Marco Vinicio Herrera parece iniciar con la difusión y defensa de una serie de conceptos, definiciones, percepciones, códigos, valores, es decir subjetividades, hasta su aceptación por más de un sujeto como una realidad objetiva, que se pueden concretar en pautas, normas de conducta, valores y hasta concepciones del mundo. Así Moscovici (citado por Banch, 1988) tiene razón cuando dice que “las personas construyen y son construidas por la realidad social” y Berger y Luckmann cuando mencionan que las personas asumen como una realidad objetivada, lo que fueron inicialmente percepciones subjetivas de los hechos. Sin embargo, las construcciones sociales llegan a ser cuestionadas e interpeladas por nuevas subjetividades, que ofrecerán alternativas incluso en la misma realidad cotidiana. Cada persona forma su propia opinión y elabora una particular visión de la realidad que percibe en su vida cotidiana, sin que de modo alguno esto signifique que dicha elaboración constituya solo un proceso individual, en tanto las personas están insertas en diferentes grupos sociales, quienes constituyen fuentes de determinación que inciden con fuerza en la elaboración individual de la realidad co-


Cap.1 Conceptos generales tidiana, y esto es, precisamente, lo que genera formas compartidas de ver la realidad e interpretaciones similares de los acontecimientos de la cotidianidad en la que vive. De esta forma Orellana define a la vida cotidiana como: El espacio relacional donde se encuentran lo diverso y la unidad; así mismo, como tiempo de búsqueda de referentes ontológico, epistemológico y axiológicos para significar los saberes construidos desde sus prácticas que dan sentidos a los pensamientos, afectos y acciones que crean la vivencia, la convivencia y –hasta- la sobrevivencia en interacción con una realidad natural, social y cultural (Orellana, 2009).

En la definición de este término se consideran a las acciones, los pensamientos y afectos como parte integral de la vida cotidiana, en la cual se ponen en práctica todos estos factores que crean vivencias y experiencias de convivencia con lo social y cultural de determinada persona, de acuerdo al lugar donde ésta se desarrolle o se encuentre. Es por ello que, según Pollio, Henley, y Thompson (2006), (citados por Orellana, 2009) En este orden de ideas, la Vida Cotidiana es la medida de las relaciones humanas con el tiempo, con la habitabilidad de los espacios, con la búsqueda de imaginarios y con la construcción de historias, todos ellos como referentes de los contenidos que se relatan en los discursos de la

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racionalidad, la afectividad y la corporeidad que elaboramos para tematizar el cómo pensamos, sentimos y actuamos la existencia de la cultura donde vivimos y convivimos (Orellana, 2009).

Siendo el espacio y las historias que se desarrollan en él los causantes de la creación de, formas, modo, actitudes y pensamientos de cada individuo el cual los pone en práctica al paso del tiempo en determinado lugar y en la convivencia diaria que realiza en su vida. Según Heller (1991) y Rockwell (1996), (citados por Orellana, 2009) todo tipo de actividad desde las cuales cada sujeto particular constituye procesos significativos de reproducción social, apropiación cultural y las prácticas sociales, mediante las cuales las personas se apropian de los diversos contenidos de aprendizaje intercambiados en las relaciones sociales para construir los conocimientos, sentimientos y acciones para vivir. (Orellana, 2009)

Es esta reproducción de pensamientos, acciones, actitudes, y formas de sentir de los individuos en sociedad es donde surge la identificación con algunos de estos aspectos culturales y prácticas sociales de manera que son rescatadas para crear un aprendizaje que posteriormente es utilizado en las relaciones sociales que desarrolla cada persona con distintos grupos sociales y que se vuelve un habito común que emplean en su realidad de la vida. Esta realidad de la vida cotidiana,


Cap.1 Conceptos generales por tanto, es una construcción del sentido común usado como recurso cotidiano para interpretar el significado de los elementos de la vida cultural y social en un mundo compartido. Donde Moscovici (citado por Banch, 1988) menciona que “el conocimiento del sentido común está enfocado desde una doble vía: la de su producción en el plano social e intelectual y como forma de construcción social de la realidad”. Sostengo que las construcciones sociales pueden observarse como pautas y hábitos impuestos por la realidad social de la persona en su vida cotidiana, toca ahora preguntar por qué cuando éstas se asocian al concepto de estilo de vida se debe cumplir el que tengan cierta permanencia en el tiempo, bajo condiciones más o menos constantes. Cabe decir que la permanencia en el tiempo de los hábitos y pautas que constituyen la construcción social del individuo es una de las características principales que bajo condiciones parcialmente constantes se presentan es los espacios donde las percepciones subjetivas son aceptadas por una o más personas de la sociedad volviéndose objetividades que son difundidas y defendidas por ellos. En la definición de estilo de vida se afirma que éste llega a determinar y ¿cómo es qué lleva a esto a que determine las relaciones personales, el consumo, los valores y general una concepción del mundo? Para darse cuenta de cómo son determinados cada uno de estos parámetros por los estilos de vida debemos aclarar qué se entiende por cada uno de éstas en primer lugar hay que mencionar a las relaciones personales las cuales se llevan a cabo desde los orígenes del hombre como persona sociable que no puede existir sin tener contacto con otras personas por lo cual se dice la naturaleza del ser humano es la necesidad de

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comunicarse; es por ello que se abordan a las relaciones personales de cada individuo; siendo éstas las que nos permiten compartir experiencias, ideologías, códigos, etc. con otras personas las cuales crean y mantienen relaciones cordiales, vínculos amistosos y afectivos, basados en ciertas reglas aceptadas por todos y fundamentalmente, en el reconocimiento y respeto de la personalidad humana creando una relación más cercana y familiar que se vuelve personalizada entre dos sujetos. Estas relaciones personales van acompañadas de valores que se han adquirido en el paso de la vida cotidiana al insertarse en los diferentes grupos sociales donde aprehenden una realidad ordenada, es decir, las personas perciben la realidad como algo que se les impone y que a la vez retoman para la elaboración individual de la realidad cotidiana en la que se desenvuelve. Siendo los valores “principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en función de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro” (Jiménez, 2008). Dado a que los valores nos permiten orientar nuestro comportamiento en la vida cotidiana queda claro que la relación de estos con los estilos de vida va de la mano puesto que los valores rigen en gran medida nuestra forma de apreciar y elegir determinadas cosas o lugares que se apegan a los principios que el individuo ha interiorizado para adquirir ciertas pautas y hábitos que ayudan a la construcción social de su vida cotidiana. Los valores son ideales abstractos que representan las creencias de una persona sobre los modelos o ideales de


Cap.1 Conceptos generales una conducta y sobre los fines últimos. Los valores son auto concepciones que tiene de si mismo, de los demás y del resto del mundo, para las cuales elige y actúa de una determinada manera (Bolivar Botia, 1992).

Estos ideales son parte de la construcción social del ser humano que parte de sus valores, que mantiene la característica de permanencia para generar ideas claras sobre modelos o formas de conductas subjetivas que busca en la vida cotidiana siendo estas formas de concebir, elegir y actuar del hombre de acuerdo a las perspectivas subjetivadas del estilo de vida que lleva la persona. El conjunto de valores y relaciones personales de una persona lo lleva tener un estilo de vida que se va creando a través de varios factores pues depende de los valores la forma de concebir al mundo y a su vez en este caso a sus relaciones personales quienes por consiguiente son participes de inyectar en la persona parte de sus hábitos de la realidad social en donde el hombre que viven en un mundo capitalista e industrializado se vuelve consumidor de ciertos productos que cumplan con los estándares establecidos a su forma de vida e ideologías que lo llevan a desarrollarse como individuo perteneciente a un grupo social. “El consumo significa satisfacer las necesidades presentes o futuras y se le considera el último proceso económico” (Anónimo, Gestiopolis , 2002). Debido a que cada producto o servicio es elaborado en la industria con el fin de satisfacer una necesidad que se presenta en la sociedad la última etapa de esta es la venta del producto por lo que el consumo viene a ser la adquisición de este para satisfacer en primera instancia una necesidad aunque en la actualidad ha pa-

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sado de ser solo la satisfacción de ella a un gusto. De esta forma podemos ver que “el consumo es el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos” (Canclini, 1991) debido a que es un fenómeno social ya que puede formar parte de la vida cotidiana y transformarse en un estilo de vida para cambiar significativamente el modo en que los individuos desarrollan su día a día. Para que haya un consumo siempre debe estar implicada la posesión de una determinada cantidad de dinero o capital que se invierte en la compra de un producto o bien que tiene que ver con la posibilidad de aumentar el nivel de vida de una persona. Debido a que las sociedades actuales son definidas como ‘sociedades consumistas’ el parámetro que normalmente se toma para establecer el nivel o forma de vida de una persona pasa a definirse por la cantidad y tipo de bienes que tiene. El consumo viene a ser parte importante en la diferenciación de las clases y grupos sociales debido a que en este podemos darnos una idea de los gustos, ideas, conocimientos y aficiones de un individuo o grupo social. Es así como el consumo no parece tan lejano de los estilos de vida ya que en estos podemos darnos cuenta de lo que consume el individuo e identificar si estos productos o servicios logran aportar a la persona alguna forma de pensar, actuar, o conocimiento que apropie como parte de él para aplicarlo y hacerlo cotidiano en su realidad social. El último término relacionado con el estilo de vida que conviene dejar en claro en esta investigación refiere a la idea de concepción del mundo, ya que en este concepto se mencionan los valores, el consumo y las relaciones personales de la persona, entre otros aspectos; es


Cap.1 Conceptos generales por ello que con relación a los estilos de vida que el individuo puede llegar a tener bajo condiciones más o menos constantes se define por un lado a este concepto como: La idea que se tiene del mundo que nos rodea, de la realidad que vivimos. Por tanto es un sistema de ideas, conceptos y representación sobre este mundo circundante. En el amplio sentido de la palabra, abarca el conjunto de todas las concepciones del hombre sobre la realidad, entorno nuestro: concepciones filosóficas, político-sociales, éticas, científico-sociales, etc. Es decir principios, ideas, conocimientos, opiniones, creencias, epresentaciones mentales, que en síntesis explican todo lo que es real y objetivo, orientan la conducta y las acciones del hombre… Cada individuo llega a tener su determinada concepción del mundo, tal vez no sea producto de una reflexión profunda, sino por el contrario formado bajo la influencia de las condiciones de vida, trozos distintos de concepciones de ideas contradictorias entre sí. Por ello se entiende la concepción del mundo como el reflejo del ser social y depende del nivel de los conocimientos alcanzados en el periodo histórico dado, así como en el régimen social (Anónimo, Scribd, 2009).

Es por ello que la concepción del

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mundo viene a formar parte importante de nuestro concepto de estilos de vida puesto que bajo determinadas condiciones cada individuo refleja sus ideas, conocimientos, creencias, opiniones y principios que orientan las acciones del individuo a través de aquellas relaciones sociales establecidas de la sociedad en la que viven. Según Soto (2010) en su explicación nos plantea dos tipos de concepción del mundo, por una parte, lo objetivo que se basa en el conocimiento, por otra, una concepción idealista que pretende explotar los valores de manera negativa, en la que si no tienes, crees que no vales. Dentro de nuestra definición de estilos de vida se menciona que éstos comprende tres aspectos interrelacionados: el material, el social y el ideológico, que afecta principalmente al individuo y en ocasiones a los grupos familiares. “En lo material, el estilo de vida se caracteriza por manifestaciones de la cultura material: vivienda, alimentación, vestido” (Maya, 2001). Con esto nos referimos a los artefactos; pruebas materiales de las ideas de los individuos que les permite ir construyendo nuevos rumbos en las sociedades. La cultura material es el catálogo de objetos, artefactos y sistemas que el individuo requiere para desarrollar sus prácticas cotidianas necesaria e innecesariamente, consciente e inconscientemente. La cultura material es a la vez colectiva e individual. Es por lo tanto un acto, es una cultura abierta, a las iniciativas de los creadores individuales y a los encuentros


Cap.1 Conceptos generales con el exterior; sintetizando, es una cultura en movimiento (Agusto, Buron, Ochoa Saad, & Valdez, 2010).

La cultura material es creada desde la colectividad en la que se comparten ciertas pautas, hábitos, ideas, creencias, conceptos, y códigos que son aceptados difundidos y defendidos de forma grupal ante su construcción social; pero también, la cultura material, se construye en lo individual y es el individuo que la asume y busca su difusión en la idea de crear un colectivo que la asuma. La cultura material por ello está en constante transformación y cambio de perspectivas subjetivadas. Por último, el estilo de vida “se relaciona estrechamente con la esfera conductual y motivacional del ser humano, y por lo tanto, alude a la forma personal en que el hombre se realiza como ser social en condiciones concretas y particulares (OPS, 1998). Esto nos lleva a considerar que los individuos se identifican con determinados objetos o grupos sociales debido a que en ellos es activado cierta motivación y conductas que los realiza como personas individuales y a la vez como ser social al integrarse a está en condiciones concretas y particulares. Estas condiciones concretas y particulares suelen darse dentro de distintos espacios de los grupos sociales que se organizan con la necesidad de crear un espacio especial para llevar a cabo sus prácticas y relaciones desde las cuales se puede sentir identificado el individuo para que de esta manera se genere en el el sentido de pertenecía y apropiación de conductas que motivan al individuo para realizarse como parte de la sociedad en la que se desenvuelve.

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Productos de entretenimiento oriental Para la American Marketing Asociation (A.M.A.), producto se define, como: Un conjunto de atributos (características, funciones, beneficios y usos) que le dan la capacidad para ser intercambiado o usado. Usualmente, es una combinación de aspectos tangibles e intangibles. Así, un producto puede ser una idea, una entidad física (un bien), un servicio o cualquier combinación de los tres. El producto existe para propósitos de intercambio y para la satisfacción de objetivos individuales y de la organización (Dennis, 2012).

El ser humano tiene necesidades naturales que debe satisfacer a través del consumo de ciertas cosas tangibles o intangibles. Sin embargo, al paso de los años estas necesidades se han vuelto más complejas requiriendo de objetos que cuenten con características, funciones o ideas que ayudan al desarrollo del individuo e incluso de una organización entera. Por otra parte: Es cualquier objeto, servicio o idea que es percibido como capaz de satisfacer una necesidad y que representa la oferta de la empresa. Es el resultado de un esfuerzo creador y se ofrece al cliente con unas


Cap.1 Conceptos generales determinadas características. El producto se define también como el potencial de satisfactores generados antes, durante y después de la venta, y que son susceptibles de intercambio. Aquí se incluyen todos los componentes del producto, sean o no tangibles, como el envasado, el etiquetado y las políticas de servicio (Bengoechea, 1999).

Desde el punto de vista de Bengoechea (1999) es la creación de un objeto que satisface la necesidad de una persona de manera tangible o intangible que presenta ciertas características que ayudan a la identificación del producto con el consumidor del objeto. Respecto al concepto de entretenimiento, se refiere a: Las actividades destinadas a dar a la gente placer o relajación, una diversión con la intención de fijar la atención de una audiencia o de las personas participantes. El entretenimiento está muy relacionado con el ocio y el tiempo libre, es decir, el que no utilizamos para trabajar, comer o dormir, si no que lo dedicamos a hacer lo que nos gusta y para el crecimiento personal (Ruiz, 2009).

El entretenimiento viene a ser todo aquello que al ser humano le brinda la satisfacción de pasar un rato agradable, en el que disfruta ya sea de un programa televisivo, una revista, un libro o alguna actividad cultural o deportiva que le hace pasar un rato de placer olvidando las responsabilidades por un cierto mo-

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mento en tiempos libres. Para fines de la investigación se definirá como producto de entretenimiento a cualquier cosa que puede ofrecer de forma combinada características tangibles e intangibles (ideas, objetos, servicio) y que responde para cubrir una necesidad de placer o la relajación del sujeto consumidor, activando algo más allá del ocio (Soto L. , Mi tecnologico, 2012) Siendo la industria la que proporcionan los productos de entretenimiento es llamada en algunos casos Industria cultural pero a su vez también industria del entretenimiento. Se debe mencionar que son las industrias culturales y mostrar la importancia que estas adquieren para fines de la investigación debido que a que sin ellas no habría un consumo de productos de entretenimiento oriental. Se entiende por industrias culturales: Aquellas que producen, reproducen, difunden y comercializan bienes y servicios culturales reproducibles a escala industrial siguiendo criterios económicos y al mismo tiempo cumplen un papel importante en la definición de las sociedades, como la radio, la televisión, el cine, la industria musical, la publicidad, los libros y los periódicos, por cuanto en estas expresiones se conjugan el aspecto económico, comercial y socio-cultural (German, 2004).

Las industrias culturales como se le llaman a aquellas que por medios de productos de entretenimiento reproducen y difunden aspectos culturales de una sociedad son aquellas que han tomado un gran valor en ellas mismas al definir en


Cap.1 Conceptos generales algunos casos los puntos de identificación para cierto grupo social y marcar las pautas de esta para su desarrollo social y cultural. Viendo desde un punto más ideológico a las industrias culturales estas son definidas como “un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares, productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y deslinda, finalmente, con una función de reproducción ideológica y social” (Aguirre, 1990). Estos contenidos simbólicos de los productos de entretenimiento que distribuyen las industrias culturales vienen a ser aquellas que logran cierta identificación con el consumidor quien puede adoptar parte de las ideas culturales que estos productos les ofrecen. Por otra parte, Magdalena (2008) en una presentación sobre el tema dice que las industrias culturales son “La cultura que abarca el conjunto de los procesos sociales de significación: los procesos sociales de producción, circulación y consumo de la significación en la vida social”. Cabe mencionar que al llevarse a cabo un conjunto de actividades sociales de las industrias se está creando una nueva ideología cultural en la sociedad; por lo que en la actualidad parece darse una explosión de productos culturales que inunda todo el mundo. Es por ello que las industrias culturales tendrán como objetivo crear los productos de entretenimiento que son una diversión y tendrá la intención de fijar la atención del individuo o de una audiencia o sus participantes en él. Es importante recordar que los productos y servicios culturales representan un refrendo de la identidad debido a los

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símbolos, signos e ideas que divulgan, y que son propios de una comunidad o nación, pero que también –en muchos de los casos– se trata de bienes creativos, patrimoniales, que por su naturaleza le dan un carácter único, en contraposición a la lógica globalizante (Santana, 2008).

En esta investigación se entiende por productos de entretenimiento oriental a aquellos productos producidos en Japón con los cuales el joven otaku occidental logra conocer la cultura oriental de este país productos como: el manga, el anime, la j-music y accesorios. Es aquí donde se hace presente con mayor fuerza la cuestión de las industrias culturales con los productos de entretenimiento oriental que por medio de ellos transmiten su cultura a otras naciones como es el caso de Japón-México quien ha aceptado ciertos productos culturales de este país para que sean del consumo de su población. El lugar que ocupa cada país en el mercado internacional de productos culturales será proporcional al vigor de sus industrias culturales y a la calidad de su producción cultural. Esto puede deparar a cada país o a cada región del mundo la ocasión de dar a conocer lo más universal de su cultura o, por el contrario, dejarse avasallar por la producción cultural de los países con mayor capacidad económica (Pescador, 2008).

Estas industrias culturales que ata-


Cap.1 Conceptos generales can a los países menos desarrollados no solo se encargan de dar entretenimiento sino de transmitir su cultura a otras naciones como es el caso de los países orientales con sus productos de entretenimiento dentro de los cuales por ser los más conocidos y los que generan el éxito de los demás productos como accesorios, comidas, utensilios y vestuarios son consideramos al “manga” y “anime”.

Manga El vocablo manga (漫画) es la palabra japonesa con que se conoce en el contexto occidental a las tiras cómicas, historietas o cómics hechos en este país. Traducido literalmente significa “dibujos caprichosos” o “garabatos” y a las personas que se dedican a dibujarlos reciben el nombre de mangaka. Al tener una influencia de las artes milenarias japonesas, las producciones son monocromáticas, incluso actualmente se siguen realizando de la misma manera, aunque con algunas modificaciones. Hoy en día hay técnicas más avanzadas para realizar los efectos, como es el caso de imprimir fotografías e impregnarlas en el fondo de la trama. A diferencia de la presentación de los cómics, los mangas contienen, en un mismo libro muchas pequeñas historias, muchas más páginas y son leídos con gran facilidad (Goldenstein, Goldenstein, & Analía, viñetassueltas, 2012).

Esta forma de aplicar el blanco y negro en las imágenes de los mangas es una característica muy importante en

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este tipo de producto de entretenimiento ya que con esto se busca hacer que los trazos sean más detallados y los mismos personajes de las historias se vuelvan más expresivos sin tanto color y con la utilización de iconos constantes. En el manga se trata de tener un uso casi exclusivo de sombras e intercambios entre blanco y negro, fino diseño de los personajes incluyendo el estilo característico y particular de los ojos grandes de cada uno de los personajes los cuales les otorgan una gran expresividad, las onomatopeyas detalladas e imágenes auditivas, por ejemplo: dibujar el sonido que produce una gota de agua al caer en un lago, siendo parte de la cualidad cinemática que:

Implica el uso de diferentes perspectivas y efectos visuales que operan “descomprimiendo” la escena; una acción, por ejemplo, puede desarrollarse a través de muchos cuadros y varias páginas. Para el manga, la profusión de texto resulta innecesaria, las escenas son suficientemente claras como para necesitar palabras que las expliquen (Papalini, 2006).

Esta falta del lenguaje verbal que se


Cap.1 Conceptos generales

manifiesta en este tipo de productos de entretenimiento como es el manga hace que su lectura se vuelva más entretenida y rápida a su vez. Que cuenta con una forma muy peculiar del manga es que posee un formato de lectura propio muy particular el cual es de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo en forma horizontal. Esta facilidad para la lectura se considera que es característica del propio idioma japonés, que al no poseer caracteres, como en nuestro idioma, se maneja con íconos constantemente. Por esta razón, la mayor cantidad de hojas son resultado de una minuciosidad en cuanto a expresiones y sentimientos que los personajes estadounidenses y europeos carecen. En estas producciones nos podemos encontrar con varias páginas haciendo mención de un

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sentimiento entre dos personas (Goldenstein, Goldenstein, & Analía, viñetas-sueltas, 2012).

El hecho de que los mangas tengan una mayor cantidad de hojas por esa particularidad de plasmar las expresiones y sentimientos de los personajes que se presentan en las historias relatadas es lo que hace que su presentación no sea como la de una revista, sino que a diferencia de las historietas estadounidenses estos se presenten como pequeños libros. El manga es una creación japonesa con influencia de occidente, su desarrollo ha sido muy diferente al cómic estadounidense y a cualquier otra expresión gráfica. Las historias poseen una trama argumental profunda y compleja (dualidad comedia/tragedia, desfilan diferentes aspectos de la vida, anécdotas de la rutina diaria,


Cap.1 Conceptos generales sentimientos íntimos de las personas comunes y corrientes, son fantasiosos e imaginativos al extremo, violentos y con finales no siempre felices), referencias culturales (influencia del budismo, sintoísmo, bushido y de occidente, el cristianismo) y diferentes espacios narrativos (historias desarrolladas en Japón, China, Estados Unidos y otros países europeos) (Cobos, 2010).

Son estas algunas de las características de este producto de entretenimiento oriental que le han ayudado a lograr colocarse en el gusto de la sociedad occidental por lo que las industrias culturales encargadas de la producción de ellos han crecido con la identificación hacia la cultura oriental a través del manga que siendo “una forma de expresión generalizada, un gran medio de la industria cultural, cuya producción abarca todos los géneros, todos los grupos de edad y todos los gustos” (Papalini, 2006). Este tipo de productos de entretenimientos son dirigidos para todo tipo de público desde niños, niñas, jóvenes, adultos y ancianos, que de acuerdo a su contenido y a quien va dirigido cuentan con una cierta clasificación la cual se ha podido realizar a través de las convivencias realizadas con los integrantes del club otaku y tomando de referencia a Victoria Elizabeth Rubalcava Camacho en su investigación anime vs clasificación, de esta manera se determinaron las siguientes categorías de animación: Shounen: Dirigido a una audiencia masculina y

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con dosis de violencia y acción y situaciones humorísticas con protagonistas masculinos. Shoujo: Dirigido usualmente a un público femenino adolescente de entre los diez y dieciocho años y posee una gran variedad de estilos, con historias de fantasía, magia, amor y aventuras con personajes masculinos feminizados en su apariencia y protagonistas femeninos. Kodomo: Dedicado al ámbito infantil, caracterizada por su simple trama, su corta extensión y sus graciosas situaciones inverosímiles con historias sencillas, sin carga sexual y generalmente tratan de mascotas y niños pequeños. Mechas: Historias protagonizadas por enormes robots y tecnología avanzada. Se destaca el diseño de estas máquinas. Harem: Es en el que un chico sin talento se encuentra rodeado de chicas alocadas y distintas entre sí con las que vive aventuras y se busca atraer al público masculino. Sentai: De acción en la cual las acciones se reparten entre cuatro a cinco protagonistas que trabajan en grupo.


Cap.1 Conceptos generales Jidaimono: Ambientado en el Japón feudal.

Ecchi: Se desarrolla en situaciones donde se le agrega humor a un determinado momento de índole sexual. Hentai: Dirigido a un público adulto de ambos sexos, historias heterosexuales sexualmente explícitas y de alto contenido erótico-toque pornográfico. Las protagonistas suelen ser adolescentes casi niñas–Lolitas. Yaoi: En este se produce el romance entre hombres, pueden ser o no sexualmente explícitas. Yuri: Se produce el romance entre mujeres, pueden ser o no sexualmente explícitas. De acuerdo a la clasificación nos podemos dar cuenta que el manga al ser un producto de entretenimiento para todas las edades, nos muestra que tiene una amplia historia siendo la base de la animación japonesa mejor conocida como “anime”.

Anime La expresión anime (アニメ?) es el

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término que con el que se le conoce a los dibujos animados de procedencia japonesa y su nombre deviene de la abreviación de la palabra anglosajona animation (animación). Este es un medio de gran expansión en Japón, siendo un producto de entretenimiento comercial tanto en oriente como en occidente lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Cabe mencionar que durante los años 70´s y 80´s, la palabra que se utilizaba para denominar a las caricaturas japonesas que eran animadas era japanimation palabra que: Proveniente de las palabras inglesas japanese animation, pero a partir de los 90´s, el término dejó de usarse de forma internacional, no obstante, sigue sirviendo en Japón para marcar una diferencia entre las animaciones hechas en el país y las extranjeras (Camacho, 2011).

El anime se ha extendido internacionalmente por lo que ahora se vale en su propio país de una forma de identificación para las producciones realizadas en su Japón. El anime procede de las historietas llamadas manga, que proveen a la animación los personajes y el argumento que debe seguir, adaptándolas para la televisión; esto puede ser desde un simple cambio de orden en los capítulos hasta la recreación completa del mismo (Camacho, 2011)

Esta adaptación de los mangas a la televisión tiene “la particularidad de que


Cap.1 Conceptos generales el formato no sólo sea dirigido para los jóvenes, sino que está compuesto por una gran diversidad de géneros y estilos para la masa de toda la sociedad” (Goldenstein, Goldenstein, & Analía, viñetassueltas, 2012). De esta manera ante la adaptación de los mangas hacia un medio audiovisual; los personajes sufrieron algunas modificaciones en su estructura de manera que estos se volvieron únicos e inconfundibles por sus características particulares que podían ir cambiando de acuerdo a las épocas. La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de manera excesiva exagerando las formas humanas tradicionales. Obviamente, según el diseñador y las épocas el estilo irá cambiando, las fisionomías podrán ir modificándose pero la base de formatos se mantiene aún hoy en día cuando ya prácticamente no se realizan a mano sino digitalmente (Goldenstein, Goldenstein, & Analía, viñetas-sueltas, 2012).

Son estas nuevas formas de producción del anime que ayuda a llevar a cabo el propósito de que se produzcan cada una de las animaciones japonesas que pueden ser de extensión corta o muy larga; “los animes son series que no tiene un numero de capítulos definidos, según el estudio de animación que produce el anime, las series pueden constar de entre 60 y 600 capítulos” (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

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El hecho de que sean producciones largas les da la oportunidad de que las tramas que aborda en ellos se desarrollen adecuadamente como las telenovelas o las series estadounidenses. Este tipo de animación es muy reconocido gracias a la complejidad que maneja en sus tramas a lo largo de un cierto número de episodios, es algo similar a una serie live action que normalmente conocemos, solo que en versión animada (Camacho, 2011).

Este tipo de producto de entretenimiento oriental al igual que el manga tienen una clasificación la cual no se limitan al uso de las edades o situaciones sociales sino que tiene que ser de forma individual para cada cosa. La clasificación del anime retoma las clasificaciones del manga; sin embargo en este producto de entretenimiento se especifican las clasificaciones con más categorías. Por lo que manejan tres formas para delimitar las clasificaciones, las cuales son: demográficos, temáticos y dependiendo del estilo del dibujo según la información obtenida en platicas y convivencias con los jóvenes otakus y Victoria Camacho en su investigación realizada Siendo el género demográfico que se refiere al segmento de la sociedad al que va dirigida la animación de una forma un tanto más general; en la cual se localizan 5 categorías: Kodomo: Significa niño en japonés y son animes dirigidos al público infantil; con historias sencillas, sin carga sexual y generalmente tratan de


Cap.1 Conceptos generales mascotas y niños pequeños. Shonen: Está dirigido para adolescentes del sexo masculino, significa chico o adolescente en japonés con situaciones humorísticas con protagonistas masculinos. Shoujo: Anime que está pensado para adolescentes del sexo femenino, significa chica o muchacha de aventuras con personajes masculinos feminizados en su apariencia y protagonistas femeninos. Seinen: El público meta de esta clasificación son los jóvenes adultos, significa hombre joven en japonés sus tramas tienen más violencia y sexo implícito. Josei: El anime está pensado para las mujeres jóvenes y adultas, significa mujer en japonés sus tramas tiene más romance y sexo explicito. Mientras que si nos vamos a referir al género temático se tendrá que referir al argumento, la historia y problemática principal que se abarca en el anime en este tópico se han considerado un total de 17 clasificaciones las cuales son: Maho Shojo (Chica mágica): Joven-

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cita con poderes mágicos o sobrenaturales con los que se desarrollan en la trama del anime. Sentai: El argumento habla de un grupo de superhéroes que se comparten en toda la historia los sucesos heroicos. Spokon: Historias deportivas; en estos el anime se desarrolla alrededor de un deporte en especifico. Cyber punk: la historia se desarrolla en un mundo devastado. Meitantei (detective): Historias policíacas.

Romakome: Historias cómicorománticas, que se desarrollan casi siempre en un ámbito escolar. Shonen-ai y Yaoi: Romance homosexual entre hombres, el primero se diferencia del segundo por el contenido, el manga o anime Yaoi es más explicito. Shoujo-ai y Yuri: Romance homosexual


Cap.1 Conceptos generales entre chicas o mujeres, la diferencia es la misma que en el shonen-ai y el Yaoi. Hentai (pervertido): Es el anime pornográfico en el que sus imágenes son sobre todo sexuales. Ecchi (H): Es la pronunciación de la letra H en japonés, presenta situaciones parcialmente sexuales en un ambiente cómico; como mostrar las pantaletas de las chicas. Harem: El protagonista se encuentra rodeado de mujeres que buscan su afecto. Harem reverso: La protagonista se encuentra rodeada de hombres que buscan su afecto. Magical girlfriend: El protagonista humano tiene una relación afectiva con un alienígena, un dios o un robot durante toda la historia. Gore: Anime explícitamente con mucha violencia y muertes sangrientas. Anime progresivo: Hecho con propósito de mostrar la originalidad japonesa y la forma de vida que llevan. Gekiga: Término usado para los anime

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dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término. Literalmente significa imágenes dramáticas. El último tipo de clasificación que se maneja en el anime es por el estilo de dibujo que se maneja en este, de manera que existen cinco clasificaciones lis cuales son: Bishojo: Este tipo de dibujo pretende resaltan la belleza de las mujeres. Bishonen: En este caso es a la inversa del bishojo ya que lo que se pretende resaltar es la belleza en los varones haciéndolos ver más afeminados. Kemono: Mientras que en unos se intenta resaltar la belleza humana de cada uno de los sexos en este tipo de anime se manejan humanos que cuenten con rasgos de animales o viceversa. Super Deformed: Más conocido como SD son personajes muy pequeños, como muñequitos; exagerando las características infantiles a los cuales también se les conoce como chibis por su aspecto pequeño y tierno. Moé: En este esti- lo se busca que se exageren las características tiernas de un personaje. Al ver todas las clasificaciones que se manejan en el ámbito audiovisual de las caricaturas japonesas se logra apreciar que los animes no solo adquieren una categoría entre todas sino que se tienden a unirse varias clasificaciones para un solo anime.


Cap.1 Conceptos generales

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J-Music

y J-pop que son las más populares en occidente.

J-music es el nombre que se le da a la música japonesa (Japanese Music) que se usa para diferenciarla de la música que se produce en occidente. Tal es el caso del anime el cual está muy relacionado con la música. Como menciona Cobos (2010), debido a que las series animadas están compuestas por temporadas, donde cada una se distingue usualmente por tener su propio video musical y canción de entrada, llamada opening, así como su propio video musical y canción de cierre, llamado ending. Normalmente estas canciones son de un minuto treinta segundos de duración para fines de la producción del anime sin embargo hay casos en los que las canciones son extendidas y un propio single; además, son interpretadas por artistas y bandas musicales japonesas de trayectoria, en ascenso o en lanzamiento. Las canciones son cantadas en japonés y en pocos casos en otros idiomas como inglés o español. En cuanto a la música, también se destacan las composiciones instrumentales conocidas como background music, es decir, aquellas pistas musicales que suenan en el trasfondo como ambientación en las diferentes escenas siendo un recursos más utilizado en los live action (producciones realizadas de las historias de los animes con personas) que en los animes. Dentro de esta corriente musical existen diversificaciones como: J-rock

J-Rock Es el nombre por como se conoce al rock japonés dentro de todo el mundo en general. El nombre J-rock proviene del inglés Japanese rock, y es uno de los movimientos más potentes dentro de la cultura japonesa en la actualidad, incluso a nivel mundial. Dentro de este estilo se encuentra una de sus subdivisiones populares como es el visual kei (estilo de vestimenta de colores oscuros y diseños llamativos). El J-rock se mantuvo de un perfil bastante bajo, en especial debido al boom de la música dance y electrónica que emergieron en esta década, y algunos artistas que lograron destacar de este estilo en la época son Gackt y Malice Mizer. El J-rock volvería a retomar fuerzas más tarde a finales de los 90’s y principios del nuevo milenio cuando bandas de rock/pop como B’z, Mr. Children y Bump of Chicken vuelven a atraer al público principalmente de la nueva generación, que ya comenzaba a aburrirse del pop sintético. Dentro de la nueva era han aparecido numerosas bandas de J-rock, principalmente influenciadas por el rock punk, y también del metal de occidente. Principales artistas de estos estilos son L’Arc~en~Ciel, Orange Range, Asian Kung-Fu Generation y UVERworld. También se ha creado una nueva sub categoría del visual kei llamada Osha-


Cap.1 Conceptos generales re Kei, principalmente influenciado por rockeros jóvenes. Se diferencia del visual tradicional por ser de un estilo musical mucho menos oscuro, más alegre, y también con más preocupación en el aspecto de la moda (aunque también se hace el uso del cosplay, hombres con tendencias afeminadas no son mal vistos en absoluto).

J-Pop El J-pop viene a englobar la música japonesa. Sus siglas, J-pop, se refieren, por tanto a Japanese pop (pop japonés) donde miles de grupos y cantantes se lanzan a la aventura por conseguir ser famosos (Creatives Commons, 2008). El pop japonés, en ocasiones llamado con el anglicismo J-pop o Japanese pop se refiere a la música pop japonesa. El neologismo J-pop fue inventado por una estación de radio, J-WAVE e indica que es música diferente a la música tradicional. Cantantes e intérpretes J-pop incluyen músicos populares, idols y seiyuu (actores de doblaje).

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J-pop es un término que en la práctica agrupa (a veces erróneamente) muchos géneros musicales diferentes de Japón, incluyendo música pop, rock, dance y soul. En el mundo de la J-Music existen muchos grupos de música japonesa aunque los más conocidos en occidente llegan a ser los grupos que cantan las canciones de los animes como Sakura Card Captor, Dragon Ball, Naruto, “De hecho, si se logra grabar una canción y ésta gusta es fácil tener éxito, no sólo en Japón, sino también fuera del mismo” (Creatives Commons, 2008). El J-pop es conocido en occidente gracias al anime; los aficionados a este producto de entretenimiento saben que existe la J-music y muchos de ellos se han aficionado a esa música. El J-pop actual se ha diversificado de tal manera gracias a internet que ofrece gran cantidad de artistas y estilos diferentes. De manera que ha logrado tener un alcance fuerte que ha permitido a varios artistas salir de su país para hacer giras por algunos puntos en occidente donde los otakus esperan verles cuando tiene la oportunidad.


Capítulo 2. Otakus y el consumo de los productos de entretenimiento oriental Otaku

La

denominación otaku es una palabra japonesa que se traduce como “tu casa” o “tu hogar”. Sin embargo al paso del tiempo esta ha sido adoptada por los fanáticos al manga/anime para ser reconocidos ante la sociedad como un grupo social. Para muchos de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, que eran tímidos y les costaba socializar, esta manera de comunicarse tan respetuosa resultaba segura. Su “exagerado” uso de la palabra llevó a que los medios informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku) y de allí simplemente otaku (Cobos, 2010).

El fanático se adueña de su denominación como otaku, defendiéndolo ante las malas connotaciones, en donde se va construyendo como un aficionado a los productos de entretenimiento oriental compartiendo esta afición con otras personas con las que forman un subgrupo cultural al cual se le ha llamado otakus.

El otaku, entonces, proclamado de todos estos adjetivos, fue construyéndose como el público natural del manga/anime en apariencia unificado como una tribu, dando lugar a su imagen contracultural que le presentaba, como hasta ahora, con empaque de marginal inadaptado e inmaduro para las relaciones sociales que, cuando tiene un empleo, trabaja tan sólo para pagarse su afición (Bogarín Quintana, 2011).

En junio de 1983 Aki Nakamori columnista y editor escribió una columna denominada otaku no kenkyuu (estudios sobre el otaku) en la revista manga Berikko, publicación que se especializaba en manga rorikon (lolita complex, una vertiente del hentai), donde hace un recuento de su visita a un comike o komiketto (abreviación de comic market, convenciones para aficionados a las historietas y la animación), y menciona de manera especial las características físicas, psicológicas y sociales de estos


Cap.2 Otakus y el consumo... particulares aficionados. El columnista sostuvo que la denominación manía no era la mejor palabra para denominar a los personajes que había encontrado en el comike y que resultaba insuficiente por lo que propuso aplicarles el término otaku a los aficionados al anime y manga (Cobos, 2010). La columna de Nakamori fue cancelada poco tiempo después pero la palabra otaku se hizo popular tras su publicación y empezó a ser usada por los aficionados y por los medios de comunicación para describir a la persona obsesionada por algún tema, un entusiasta en extremo y sobre todo para aquellos jóvenes poco sociables que encontraban refugio en un mundo de fantasía como el que te ofrecen los productos de entretenimiento anime/manga. En Japón la palabra otaku se hizo acreedora de una connotación negativa y por este motivo, quien se asume como tal gana la desaprobación social. Esta perspectiva negativa, de aficionado enfermizo, se debe a la acción que cometió un fanático japonés que consumía estos productos de entretenimiento: Tsutomu Miyazaki, un hombre de 27 años que entre 1988 y 1989 secuestró, violó y asesinó a cuatro niñas en edad preescolar en la prefectura de Saitama y los restos de una de ellas se los envió a sus familiares bajo el seudónimo de Yuuko Imada, nombre de un personaje femenino de manga. Después de su captura, en la vivienda del mismo se encontraron 6000 videos que incluían títulos sangrientos, de horror y también de hentai, además de fanzines (revistas hechas por aficionados)

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y manga con historias del mismo tipo (Cobos, 2010).

Por otra parte en occidente el ser llamado otaku es un orgullo para la persona y lo define como aficionada al anime y manga, aparte de desarrolla un gusto por el idioma y la historia de la cultura oriental, por lo que en ocasiones trata de aprender de ella sin tenerle miedo a las distancias o diferencias culturales o morales que pueda haber entre estas. La palabra en Norteamérica, Europa y Latinoamérica tiene una connotación diferente. Otaku se ha tomado como el término para definir a un fanático u obsesionado con algo, como la música, los videojuegos o el anime. El término bautiza a todo aquel que se desconecte del mundo y se concentre en una sola cosa, en forma exagerada o desmedida, pero sin rayar en lo psicópata y enfermizo (Cobos, 2010).

En occidente es un orgullo ser llamado otaku cuando alguien sabe el gusta de la persona por la cultura oriental del anime/manga lo que refleja el sentido positivo de la denominación. “Los fans que la usan para identificar su afición tienden a hacerlo con humor tratando de recuperarla de su significado tan negativo, sin embargo, en Japón el término puede ser considerado un insulto” (Cobos, 2010). Por otra parte, se aprecia que este tipo de afición de los otakus no solo es por el anime, manga y la j-music sino, también por otros productos orientales. La afición se extiende por


Cap.2 Otakus y el consumo... todo aquello que se produzca en Japón, por lo tanto suele comprar videojuegos, consume música japonesa (j-pop, j-rock, música tradicional), producciones cinematográficas, platos gastronómicos, aprende su idioma y caligrafía (o al menos lo intenta), usa palabras japonesas en sus conversaciones, asiste a eventos culturales donde lo japonés sea lo protagonista y hasta llega a viajar a ese país y conocer el barrio de Akihabara en Tokio (el lugar de encuentro por excelencia de los otaku nipones de todo tipo) (Cobos, 2010).

La persona otaku comparte con otros aficionados, en grupos tanto físicos como virtuales (debate en foros, maneja blogs, construye sitios y portales web, participa en proyectos de fanzine y e-zine, en proyectos de radio en línea); expone sus puntos de vista y hasta llega a hacer investigaciones académicas sobre el tema como objeto de estudio.

Dinámicas del otaku Como ya se dijo, los otakus se caracterizan por ser consumidores no solo del anime y manga, sino de productos relacionados con la cultura oriental en general. El otaku ve anime doblado por televisión, lo ve doblado o subtitulado por Internet, lo descarga para coleccionar, compra manga impreso, lee mangascans o manga a través de Internet, compra todo tipo

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de merchandising, conoce la biografía de los Estudios de producción, la de sus mangaka favoritos, conoce el trabajo de los seiyuu (actores de voz japoneses) y de los actores de doblaje, asiste a convenciones, hace karaoke, hace cosplay (se disfraza de sus personajes favoritos y se esmera en la elaboración de su traje) (Cobos, 2010).

Todo esto es parte del ser otaku y la identidad que se crea al volverse fanático de este tipo de cultura y adentrarse tanto a conocer más sobre aquello que consume en su vida diaria y que le atrae; convirtiéndose en parte de su vida el fan de lo oriental se vuelve un seguidor experto en el tema y en algunos casos creador y productor de sus propios productos creativos (mangas, dibujos, y trajes para sus cosplay).

El acercamiento “primer contacto” El primer contacto que tiene el joven aficionado del anime/manga es el que da con los productos de entretenimiento oriental ya mencionados; y es en este consumo cuando éste se identifica con la cultura oriental y empieza a cuestionar sobre ella; el aficionado interesado indaga más allá del producto y se percata de la existencia de los grupos otakus y se une a estos con la primera intención de saber sobre la cultura oriental y los productos de entretenimiento que le han llamado la atención. Existen dos caminos para llegar a ser miembros de una de


Cap.2 Otakus y el consumo... estas tribus: o bien por medio de la página web de un grupo o bien por medio de un amigo o conocido que ya pertenezca a un grupo. Por lo general es una combinación de estos dos caminos: un amigo o conocido (contacto) proporciona al interesado información sobre las actividades del grupo (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Cabe mencionar que para el ingreso a dichos grupos sociales mejor conocidos como clubs de otakus; la principal condición es que al nuevo integrante le guste el anime/manga. Por otra parte, las primeras interacciones del nuevo aficionado se empiezan a dar a partir de haber sido invitado a las reuniones grupales que semana a semana realizan los grupos de otakus1. La participación del recién llegado al grupo continua con su interés para obtener más información sobre la cultura oriental y el constante intercambio material, gustos e intereses por determinados géneros de anime/manga. En el club se facilita la obtención de algunas series. A partir del momento que se dan este tipo 1 El aficionado a los productos anime/manga se considera otaku después de participar activamente en el grupo al que pretende integrarse.

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de actividades en el grupo el nuevo integrante se vuelve parte de la familia y es considerado un nuevo otaku.

El seudónimo o nickname del otaku Cuando un fanático consumidor de los productos de entretenimiento oriental anime/manga y j-music se une a un grupo de jóvenes aficionados denominados otakus este empieza a asumir una identidad aparte; donde ya no será llamado por su nombre real sino por un seudónimo/nickname que utilizará mientras se encuentre dentro de ese grupo social; el uso de su nombre verdadero solo se dará cuando el nuevo integrante mantenga una interacción fuera del grupo social al que se ha integrado. El nickname no es exclusivo de los otakus ya que este es utilizado en internet por ellos mismos para poder interactuar en algún foro o blog sobre el tema, pero a su vez personas ajenas a este tipo de cultura suelen utilizarlos para hacerse de un perfil virtual. Esto se debe a que a través del internet, las personas no suelen dar nombres reales en foros, por lo que se asignan un nickname (viene del ingles sobrenombre) con la cual las personas participan en foros virtuales. Pero luego, cuando la persona tenga contacto cara a cara con el resto de los miembros del grupo, será llamado también por su nickname y no por su nombre real (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

El otaku escoge su seudónimo/nick-


Cap.2 Otakus y el consumo... name en dos circunstancias, la primera para interactuar en un mundo virtual con los demás aficionados, por medio de blogs o foros; la segunda para la interacción frente a frente con los miembros del club o grupo social al que se ha integrado. Por lo general este nombre se caracteriza por relacionarse con nombres japoneses de personajes vistos en el anime, con el cual se siente alguna afinidad pero también pueden ser sobrenombres inventados por la persona que no guarde relación con el anime (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

El nickname se vuelve parte de la identidad del ser otaku al momento de ser seleccionado por él mismo. Sin embargo, a veces suele ser impuesto por el grupo social debido a que el nuevo integrante no logra decidirse por el nuevo aficionado.

Reuniones Los club de otakus normalmente se caracterizan por hacer reuniones semanales con sus integrantes las reuniones varían en el lugar dependiendo de las actividades a realizarse dentro del grupo social. En las reuniones los miembros transmiten información de manera informal relacionada con el mundo del anime, comentan sobre las series en boga o las series que han hecho historia, sus personajes y la música que acompaña a la series (rock y pop japonés). También las reuniones

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son un espacio para distribuir discos de series de anime bien sea en carácter de préstamo o de venta (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Los nuevos integrantes otakus tienen que pasar por un protocolo de iniciación al grupo. En este protocolo, los integrantes se presentan diciendo su nombre real y el nickname por el que son conocidos; al final, el nuevo otaku se presenta y elije el sobrenombre con el que, desde ese momento, será identificado dentro del grupo. En la interacción de los otakus, en reuniones y fuera de ellas, es común escuchar que manejan un código de comunicación donde utilizan expresiones (palabras y/o gestos) japonesas, costumbre para aquellos otakus que han aprendido a través del consumo de los productos de entretenimiento principalmente del anime y la j-music; entre las palabras más utilizadas podemos encontrar sugoi (genial), gomene (lo siento) y arigato (muchas gracias) siendo las más frecuentes en su lenguaje. Con frecuencia el grupo realiza otro tipo de reuniones más orientadas hacia el grupo en sí que a la afición por el anime. Estas reuniones pueden estar motivadas por el cumpleaños de alguno de los miembros o


Cap.2 Otakus y el consumo... algún evento especial como el aniversario del grupo o un viaje a la playa. (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

La convivencia dentro del grupo no es motivada necesariamente por la afición al anime/manga debido a que es parte de la vida cotidiana el reunirse con los miembros de la organización se van creando lazos de amistad y hermandad dentro de cada una de las personas que integran la comunidad otaku; y el reunirse con fines de convivencia fuera de la afición a la cultura oriental se vuelve una práctica para acercar a cada uno de los integrantes para unirse como grupo.

Los clubs de Otakus Estos clubs son grupos conformados por personas aficionadas al anime/ manga que comparten y tratan de difundir el gusto por la cultura oriental con las demás personas. Este tipo de grupos se reúnen semana tras semana fijando un día especifico para ello con el fin de compartir, gustos, intercambiar series, enterarse de nuevas noticias respecto a la algún nuevo anime, un concierto de j-music, la venta de un manga y la realización de los próximos eventos de anime que hay en la ciudad. Dentro de los grupos de otakus existen ciertas metas y objetivos que se intentan llevar a cabo y realizar para dar a conocer la cultura oriental a la población externa a la comunidad. “La meta formal o informal que comparten los grupos otaku es la de difundir la cultura japonesa. Algunos miembros de esta tribu urbana aprovechan ciertos espacios culturales relacionados con la cultura japonesa para hacer foros so-

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bre anime (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009). Para llevar un control y una organización para lograr las metas y objetivos del club; los miembros de éste asignan un comité directivo el cual se encargara de llevar la logística de todo lo que pase dentro del grupo; en algunos casos este tipo de clubs hacen el manejo de un reglamento interno del grupo. Este comité está compuesto generalmente por las personas que tiene más tiempo dentro del grupo aunque no hay requisitos indispensables para pertenecer a él (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009). En general, el procedimiento de selección de un comité quien se encargue de ver las cuestiones logísticas del grupo como las reuniones, las salidas de paseo, la visita a eventos o la propia organización del evento del club; estos se eligen de manera democrática al igual que en las elecciones gubernamentales se hace una votación de los candidatos propuestos por los mismos miembros de la organización para cada puesto del comité. Sus miembros suelen permanecer en el comité por un espacio de un año por lo que la pertenecía es así mismo rotativa y parece estar orientada a la asignación de tareas especificas que a algún tipo de autoridad pero sobre el comité recaen decisiones (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Cabe mencionar que en algunos casos los integrantes del comité del club tienden a ser reelegidos pero es por propia decisión de los integrantes del grupo quienes le permiten desempeñarse en el cargo durante más tiempo gracias a lo que ha realizado en el


Cap.2 Otakus y el consumo... tiempo que lo asume. En la ciudad de Tuxtla Gutiérrez se han localizado 4 distintos grupos o clubs: Otaku Fan Club (OFC), Anime Fantasy Club (AFC) y el Anarchy Anime (AA).

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en playeras, mochilas, pines (botones de broche), pulseras, collares, bandas. En algunos casos deja de ser algo tangible y se vuelve un accesorio como un tatuaje que alude a un dibujo japonés, un nombre con la escritura del país o un objeto distintivo de Japón que se vuelven parte de la vestimenta que algunos otakus utilizan. Hay ciertos aspectos que son comunes a casi todos los Otakus: la tendencia a utilizar colores oscuros, gran predominancia del negro y en las mujeres… variados accesorios relacionados al anime como pulseras, collares, zarcillos, correas, bolsos, punes, ganchitos para el cabello, entre otros (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Vestimenta del otaku La vestimenta de los otakus suele distinguirlos en la vida cotidiana. Aunque cosplayarse2 esta mas bien reservado para las convenciones, es usual que muchos jóvenes usen prendas que hagan alusión a algún personaje de anime y que sea reconocido dentro de su círculo o grupo otaku (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Esta alusión de vestimenta se refleja 2 Cosplay equivale al acto de personificar algún anime. El cosplayer es el otaku que se viste y personifica al anime seleccionado. En consecuencia, cosplayarse alude al acto de vestirse como personaje de anime.


Cap.2 Otakus y el consumo... El hecho de utilizar ropa oscura para los otakus es más notorio por la cuestión de resaltar la imagen que hace alusión a algún anime. Sin embrago, esto no quiere decir que no utilicen ropa de colores llamativos.

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exagerada más que en las convenciones lo distingue de las demás personas. Sin embargo hay casos en los que los otakus no hacen uso de ningún tipo de vestimenta fuera de lo ordinario; por lo que no reflejan ser integrantes de estos grupos juveniles. “Muchos otakus no utilizan colores oscuros ni tiene señal alguna en su vestimenta que los identifique con el grupo y sin embargo, su identidad no es puesta en cuestionamiento por el resto del grupo” (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Espacios del otaku

El uso de chapas o broches en las gorras o bolsos hacen inmediatamente identificable a un otaku, ya que tiene motivos de personajes de anime o incluso llevan la consigna de “soy otaku”. Suele usar camisetas bien con el logo del grupo al que pertenece o bien con el motivo de alguna serie de anime sirven también para identificarse como otaku (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Es la vestimenta tan particular del otaku la que lo diferencia de otros grupos juveniles ya que a pesar de no ser tan

Los otakus necesitan contar con espacios en los cuales el grupo pueda llevar a cabo sus actividades sin problema a que puedan ser discriminados por la sociedad externa a este tipo de grupo social de jóvenes a este tipo de espacios se les suele llamar espacios seguros. Donde Reguillo (citada por Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009) menciona que “desde las teorias que sustentan las culturas juveniles, se ha puesto en evidencia que existe una sombiosis entre la localidad y la generacion de la identidad de los miembros de una cultura juvenil”. Esto se debe a que a partir de los lugares o espacios donde se desarrolle el grupo social se genera la identidad de los jóvenes. En el caso de los Otakus se le han nombrado espacios seguros (y sería necesario acotar que son espacios seguros de convivencia) a todo aquel espacio del cual ellos se apropian no solo de manera física sino simbólica, en el sentido de que pueden mostrarse sin el temor de ser excluidos o rechazados del


Cap.2 Otakus y el consumo... resto de los ámbitos de su vida cotidiana, donde podrían entrar en conflicto al violar alguna de las normas que rigen esos ámbitos (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Los espacios más comunes que utilizan este tipo de grupos son los parques que se encuentran en la ciudad o la casa de alguno de los integrantes del grupo o incluso en algunos casos las tiendas especializadas en la venta de productos orientales es por ello que si lo que desean es reunirse y llevar a cabo una actividad de recreación sobre el tema anime/ manga estos viene a ser ocupados para realizar las reuniones del grupo como ya hemos mencionado anteriormente.

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Sin embargo no son simplemente las reuniones en estos lugares los únicos espacios seguros en los cuales los otakus tienen convivencia con gente a fin a sus gustos o donde puede llevar a cabo ciertas actividades también se encuentra el internet como un medio virtual seguro y las convenciones de convivencia personal.

El internet Con respecto al fenómeno de la afición al anime y manga Giménez y Esteban (citados por Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009) plantean: El manganime es un fenómeno de masas muy extendido en Japón y occidente, hasta el punto de que mas allá de una opción de diversión se ha convertido para los adolescentes y jóvenes en una intensa afición, que guarda, a su vez, una estrecha relación con la afición por los videojuegos. Y, precisamente, para los jóvenes es también internet el gran medio, sino en muchas ocasiones el único para acceder a la información (Giménez y Esteban, 2005).

El internet se ha vuelto la herramienta más esencial para la mayoría de los otakus sino, que para todos ya que por medio de esta pueden lograr hacer consumo de sus mangas, animes y j-music favoritos sin la necesidad de gastar mucho dinero y en la comodidad de un cyber o de su casa. Ver animé gratis online a través de páginas en las cuáles suben enlaces de megavideo,


Cap.2 Otakus y el consumo... rapidshare, sevenload, JWplayer, entre otros. También están disponibles para verse desde Youtube donde la carga es más rápida pero los capítulos están divididos en tres partes (capítulo 1 parte 1, capítulo 1 parte 2, capítulo 1 parte 3) y la calidad no es tan buena, aunque se puede habilitar la tecla HQ (High Quality) para mejorar la calidad de imagen. Además de Youtube, también se puede ver a través de TU.TV y Veoh aunque este último no está disponible en nuestro país (Goldenstein, Goldenstein, & Analía, viñetas-sueltas, 2012).

Hay tantos programas de descarga y paginas para que el fanático pueda consumir los productos de entretenimiento oriental por medio de la red de distintas formas. Sin embargo, internet no solo sirve para que los otakus sino como se mencionó anteriormente actúa como un espacio seguro de expresión para los integrantes de estos grupos de jóvenes aficionados a la cultura nipona. La Internet es el lugar donde los otakus tienen más libertades para expresarse, por todas las alternativas, herramientas y espacios que hay disponibles, por medio de las cuales pueden plasmar sus ideas, poner fotos, relatos, fan art y todo lo relacionado con el animé (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Esta oportunidad de expresión que los fanáticos adquieren con el poder del

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internet se transforma en una gran herramientas para difundir mejor todo lo que saben sobre la cultura oriental y para dar a conocer parte de los productos creativos que ellos mismos realizan por medio de páginas con foros en los cuales tiene la oportunidad de sociabilizar con las personas que son parte de estos.. En la red han establecido desde algún tiempo comunidades y redes sociales con algún interés común específico, como una serie, un personaje, un tema de discusión artístico, o simplemente la comunidad otaku en un país determinado. Esto les permite sentirse socialmente acompañados, apoyados, que pertenecen a un grupo que no los va a juzgar, sino que por el contrario va a valorar sus aportes y sus ideas (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

A través de los foros, y paginas especializadas en la afición al anime y manga logran mantener una perspectiva de sociabilidad con la gente a fin a sus gustos, sin necesidad de sentirse rechazado, sino al contrario sentirse como parte de una familia que se construye día a día y que se va actualizando en cuanto al uso de internet y sus redes sociales al es el caso que: En la famosa red social Facebook hay más de 1800 grupos que están relacionados con otakus, y en ellos miles y miles de personas hayan un respaldo social a sus ideas, hay inclusión, aceptación, respaldo y motivación para el apoyo al


Cap.2 Otakus y el consumo...

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movimiento animé (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Convenciones Las convenciones son el lugar de reunión por excelencia para los jóvenes que se denominan otakus y para todos aquellos aficionados que no se consideran de esta manera; estas se llevan a cabo durante todo el año y es común ver que los organizadores de estos eventos son los miembros de un determinado club o grupo otaku. Dentro de las convenciones se llevan a cabo distintas actividades relacionadas a la cultura oriental y a un tema elegido por los organizadores para el evento. Riendau (citado por Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010) menciona que: convención de este tipo es definida como aquella reunión o evento que tiene como objeto la promoción del manga o el animé, y junto a ellos algunos componentes de la cultura japonesa. Por lo general estos eventos toman varios días y se realizan no en cualquier espacio ordinario, sino en lugares de promoción de cultura y educación, como lo son las universidades, hoteles, o importantes centros de convenciones (Riendau,2009).

El lugar de las convenciones suele variar dependiendo de algunos factores como: la temática del evento, la perspectiva de audiencia y los invitados que se pretenden traer para presentar en la convención, pero sobre todo del tipo de actividades que se piensan realizar en ellos.

Paneles, foros, proyecciones audiovisuales, exposiciones de arte, venta de dojin, son algunos de los componentes en que se llevan a cabo estas reuniones, pero junto a ellas se desarrollan otro tipo de dimensiones, como los son el encuentro de grupos de Otakus exhibiendo sus cosplay. Sin embargo, este tipo de convenciones tienen también un fin netamente comercial, ya que es por medio de ellas que fabricantes ofrecen sus nuevos productos, o se impulsan nuevas series de animé (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Cabe mencionar que por lo general los invitados suelen ser actores de doblaje, bandas de música y a los representantes de la editorial mundo vid la cual se encarga de reproducir y distribuir los mangas y comics en nuestro idioma para la comunidad que consume estos productos de entretenimiento. Otro de los elementos que es muy valorado por los otakus que participan en las convenciones de animé es que a ellos asisten grandes personajes representativos de la industria, como diseñadores de


Cap.2 Otakus y el consumo... modas, de series, directores de películas, dibujantes y artistas independientes que son muy prestigiosos en el campo. “Por esta razón las convenciones son para ellos una gran oportunidad de relacionarse no sólo con sus semejantes aficionados sino con las figuras que admiran y de quienes muchas veces se inspiran para la configuración de su personalidad, o sus re creaciones, re significaciones de los elementos que aprecian” (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Este tipo de eventos ayuda al fanático a conocer el gran trabajo de grandes personajes de la industria como son los actores de doblaje quienes son admirados por los otakus por el trabajo de voz que hacen con sus personajes favoritos. Sin embargo, a pesar de de que la atracción principal de las convenciones sean los invitados especiales hay otras actividades como los concursos de cosplayer (personificación de algún anime) quienes captan la atención del público ya que en este se aprecian desde niños de 5 años hasta jóvenes mayores de 25 años quienes se esfuerzan en su traje y en ser lo más parecido a el personaje que interpretan. Es muy común observar concursos del mejor cosplay, donde se otorga el premio a quien haya logrado elaborar el mejor disfraz inspirándose en algún personaje de animé; se

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valoran los materiales utilizados, el maquillaje, el peinado, la constitución física, las actitudes, los gestos, que hagan que el otaku quede lo más similar posible al personaje en cuestión (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Es común ver en este tipo de eventos la realización de diversos talleres sobre origami, dibujo e incluso sobre japonés siendo estos los más sencillos y los que se presentan con frecuencia dentro de todos los eventos de anime que se realizan en el estado.

Este tipo de convenciones normalmente es realizado los fines de semana ya que es los días en los que hay más posibilidad de audiencia dentro de ellos; estas a su vez pueden durar de 2 a 3 días como máximo. Así mismo, la publicidad de un evento de anime y manga se hace principalmente por la internet; las convenciones crean páginas web donde el público puede encontrar el precio de las entradas, sitio a realizarse, duración y las actividades, reglamentos de los concursos


Cap.2 Otakus y el consumo... entre otras (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

De esta manera como los organizadores de las convenciones logran hacer la publicidad de los eventos que se realizan; aprovechando el internet y sus redes sociales donde diariamente está en constante comunicación los aficionados a la cultura oriental en busca de información sobre nuevos eventos o noticias sobre el tema de su afición. Pero no es solo el internet la única herramienta que utilizan los organizadores de los eventos sino, también se apoyan de distintas publicidades impresas como son los carteles que se pegan en puntos estratégicos de la ciudad y flayers repartidos en los lugares de mas afluencia de jóvenes otakus. Depende de la publicidad realizada, el número de tiendas, los invitados especiales, la magnitud de espació y las actividades que se realicen en un evento; este puede reunir de dos mil a cinco mil personas durante todo el fin de semana que se lleva a cabo el evento, y el costo de entrada de este tipo de convenciones va desde veinticinco a treinta y cinco pesos por persona y en algunos casos la entrada llega a ser gratis debido al lugar donde este se realiza. Las convenciones son el centro de reunión por excelencia para los Otaku, incluso se preparan para asistir con meses de antelación y se generan muchas expectativas sobre lo que podrán encontrar en las misma, muchos se dedican a hacer cosplays, otros se preparan para participar en los concursos y otros van a apoyar a sus compañeros, suelen ir en grupos y reunirse una vez

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en el sitio de la convención, asistiendo todos los días que dure la convención (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).

Estas convenciones son realizadas con el propósito de difundir la cultura oriental y son preparadas con un mínimo de 6 meses de anticipación para que se puedan preparar adecuadamente y a la altura de las expectativas de los aficionados. Sin embargo cabe mencionar que a partir del año pasado (2011) ha llegado a notarse un incremento en las convenciones realizadas en la Tuxtla Gutiérrez; debido a que unos años antes eran 3 convenciones las que se contemplaban por año las cuales eran realizadas por los tres diferentes clubs con más tiempo en la ciudad sin embargo en el 2011 se presentaron 5 convenciones. En este sentido podremos mencionar que este incremento se vuelve a hacer notorio en el año en curso (2012) con la presencia de 3 eventos ya realizados en lo que va del año los cuales son: el rakuen 8 bits (27 y 28 de enero), copa cosplay sur suroeste (3 y 4 de marzo) y hanamatsuri (14 y 15 de abril); lo que mantiene a la expectativa a los otakus sobre cuándo será la próxima fecha de un nuevo evento. Para Mc Carthy (citado por Santiago


Cap.2 Otakus y el consumo... Andrea & Sergio Felipe, 2010): Estas convenciones de animé no son solo utilizadas para llevar a cabo propósitos educativos, sino que en ellas también significan para los otakus una oportunidad para interrelacionarse con personas que comparten sus mismos gustos, intereses, e incluso visiones de la vida. En ellos pueden expresarse libremente, vestirse según su agrado, a veces bailar música compuesta por otros otakus e incluso comidas comunes. (Mc Carthy, 2006).

Este tipo de espacio por consiguiente viene a ser el de elección por excelencia y el que más características reúne sobre la cultura otaku y su estilo de vida

Prácticas otakus Las practicas otakus van desde la vestimenta para un evento (convención),el cantar canciones en japonés o dobladas al español de los opening o ending de los animes o incluso cantar las canciones de algunos grupos orientales; una práctica que define a un otaku claramente es el coleccionismo y es esa afición por obtener objetos relacionados a los animes que le gustan lo que hace de esta práctica una costumbre por ultimo cabe mencionar que el otaku desarrolla un gusto por consumir alimentos orientales que llega a ver en los animes que e o los mangas que lee entre los alimentos más comunes que se ven en este tipo de productos de entretenimiento son los makis o rollos de arroz con relleno de marisco y verduras adentro, los onigiri que son

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bolas de arroz y los famosos dulces llamados pockys los cuales son varitas de pan cubiertas ya sea de chocolate, fresa o vainilla.

Cosplay El término cosplay es producto de la combinación de dos palabras en inglés Costume y Play, es decir, que si se interpreta significa “juego de disfraces”. Resulta muy interesante ver cómo algunas personas miembros de la comunidad otaku, se sienten tan atraídas por el movimiento social del que hacen parte, y llegan al punto de adquirir, o incluso elaborar los productos con los cuales se visten, e imitan los protagonistas de sus series favoritas de animé, como Naruto, o Final Fantasy (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

El cosplay ha dejado de ser una práctica solo por diversión y se ha vuelto algo profesional en el ámbito de la cultura otaku siendo una actividad que requiere mucho tiempo, creatividad y dinero para llevarse a cabo ya que lo que pretenden los fanáticos cosplayers es lograr la perfección de la personificación de dicho personaje de anime o videojuego.


Cap.2 Otakus y el consumo... Algo muy importante para ellos y para su práctica cosplay, que resulta también muy curioso, es que los disfraces deben ser hechos por ellos mismos (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010). Es muy importante para el otaku que los cosplay que realiza sean de preferencia realizados por ellos mismos ya que adquieren un valor más grande ante los ya fabricados por tiendas especializadas en disfraces.

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Debemos poner especial énfasis en este elemento, ya que demuestra que no cualquiera es capaz de hacer un buen cosplay. Se debe tratar de un otaku consagrado que invierte su tiempo, su esfuerzo y su gusto en elaborar, en recrear, en darle vida a una figura que aprecie en el televisor, en el computador, en un videojuego, libro, película, o comic, y que por alguna razón causa un impacto especial en su vida; que hace que él se quiera vestir como él, y con sus propias manos trate de quedar lo más parecido posible al personaje (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

En sus inicios esta práctica era realizada solo en Japón pero debido a su gran aceptación esta se extendió por todo el mundo llegando a cada uno de los países en donde existen los grupos de otakus quienes la llevan a cabo con orgullo y una gran dedicación.

El otaku desde sus inicios dentro del grupo conoce la práctica del cosplay interesándose y empezando a realizarlos por su propia cuenta como es de saber los primeros trajes realizados suelen ser sencillos y sin mucha complicación conforme se va consagrando el aficionado como un otaku experto en este tipo de actividades va mejorando y dándole vida a cada uno de los personajes que llega realizar.

Debido a la gran acogida que este tipo de reuniones tuvo en los amantes de animé, porque les permitía explorar una nueva dimensión social de su afición, esta práctica fue creciendo y ahora no es exclusiva del país del sol naciente, sino que traspasó fronteras y se efectúa en la mayoría de países donde hay amantes de esta forma de expresión, que es el animé. Incluso se ha visto que el cosplay ha ido más allá de las reuniones


Cap.2 Otakus y el consumo... y convenciones de otakus, por ejemplo, muchos de ellos lo hacen cuando hay un estreno de una película, en una concurrida sala de cines (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Se mencionó que el cosplay necesita una gran dedicación y esta se refiere principalmente a la creatividad y el tiempo dedicado para realizar los trajes que en algunos casos llegan a ocupar hasta meses para que estos puedan quedar terminados y logren ser presentados por el otaku ya que en ocasiones se necesitan conseguir accesorios en específicos que ayudaran a que se logre una copia exacta del personaje que se desea cosplayer.

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algo superfluo que se puede cuadrar una semana antes de la exhibición del disfraz. Para ellos es muy importante en su rutina de vida dedicar un largo periodo de tiempo a la preparación de su atuendo. Se debe tener en cuenta la constitución física, a qué personaje es más fácil parecerse, qué telas buscar para elaborar el traje, qué maquillaje emplear y cómo, cuál va a ser el peinado a utilizar, qué artículos adicionales se deben conseguir para hacer que quede lo más parecido al protagonista en cuestión (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Pero el hacer cosplay no solo significa realizar el traje completo de manera creativa y conseguir todos los elementos para llevarlo a cabo, sino también implica el tener las características físicas precisas del personaje como el color de cabello, color de piel y el color de los ojos.

Para los otakus, la preparación de un cosplay es algo de gran trascendencia. No se trata de

Hacer cosplay incluye también cambios a nivel físico como usar pelucas, pintarse el cabello o usar extensiones y usar lentes de contacto del mismo color de los ojos del personaje, lo cual puede ser crítico al momento de hacer el cosplay, dado que en el anime y en los videojuegos la gama de colores es extensa y no es fácil encontrar en el mercado nacional pelucas o lentes de contacto de los colores que se precisan (Balderrama Gastelú & Pérez Hernáiz, 2009).


Cap.2 Otakus y el consumo...

Karaoke El karaoke es una práctica que se da mucho debido al consumo de uno de los productos de entretenimientos ya antes mencionados en el capitulo uno el cual es la j-music el cual se conoce a través del anime. Esta práctica se ha vuelto muy común dentro de los otakus; el cantar los opening y ending de los animes que ven o las canciones de los artistas japoneses es uno de los pasatiempos favoritos del aficionado debido a que lo puede hacer tanto en japonés como en español. Cabe mencionar que debido a que es una actividad muy popular de los aficionados a la cultura oriental; esta se ha vuelto una actividad muy concurrida en las convenciones donde se premia a la persona que mejor cante; logrando que muchos de los otakus se preparen y ensayen antes de cada evento para lograr ser el ganador.

Yu-gi–oh! Yu-Gi-Oh! es un anime sobre duelistas que combaten con mazos de cartas, que tiene un TCG (Trading Card Game).

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Como anime y juego de cartas coleccionables, Yu-Gi-Oh! ha tenido éxito. Konami es la empresa encargada de hacer los juegos de la serie, teniendo un éxito con sus seguidores. Este se basa en el juego ficticio de Duelo de Monstruos creado por el mangaka Kazuki Takahashi, que es el principal argumento que se desarrolla en su popular manga Yu-Gi-Oh! y en la series creadas por Nihon Ad Systems YuGi-Oh! Duel Monsters, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX, Yu-Gi-Oh! 5D’s y Yu-GiOh! Zexal y “Yu-Gi-Oh! R” (aparece de forma intermitente y con el nombre de Magia y Hechiceros, en referencia al juego de cartas de Wizards of the Coast Magic: el encuentro, en la versión japonesa del manga de 1998, Yu-Gi-Oh!). Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, a menudo abreviado como Yu-Gi-Oh! TCG, fue el primero lanzado por Konami en 1999. Fue nombrado el juego de cartas coleccionables con cartas más vendidas en el mundo por el Libro Guinness de récords mundiales el 7 de julio de 2009, con más de 22 mil millones de cartas vendidas alrededor del mundo (Konami 7 de agosto de 2009). «Yu-Gi-Oh! Card Sales Set New World Record».consultado el 20 de abril de 2012)


Cap.2 Otakus y el consumo...

Las cartas y las reglas del juego de ficción son enteramente creadas para seguir la trama de la historia, y no son ingresadas al juego real de cartas sin previas modificaciones. Konami ha producido la mayoría de las cartas nombradas por Takahashi, con los poderes que él les da. Las reglas del juego de cartas coleccionables son muy distintas de las del juego de ficción. Son más coherentes y equilibradas y no cambian como lo hacen en los contextos de ficción. Como se juega: En este juego, dos jugadores se enfrentan en Duelos utilizando una variedad de Cartas de Monstruo, Mágicas y de Trampa para derrotar a los monstruos de su adversario y ser el primero en reducir a 0 los Puntos de Vida del otro (libro de reglas yugi). Cada jugador comienza con un número determinado de Life Points - Puntos de Vida (las reglas oficiales designan los LP a 8000 o 4000 dependiendo la decisión de los jugadores, y una baraja de cartas o Deck, que debe contener como mínimo 40 cartas. Se produce un duelo por turnos en el que los jugadores usan cartas que representan monstruos, hechizos (anteriormente conocidos como Mágicas) y trampas para combatir a sus oponentes. Los

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jugadores pueden colocar los monstruos ya sea boca arriba en posición de Ataque (vertical) o boca abajo en Defensa (horizontal), y cada monstruo en Posición de Ataque puede atacar una vez por turno a menos que haya un efecto que designe otra cosa. Tras atacar y destruir con éxito un monstruo de tu oponente, el jugador del turno puede hacer daño a los puntos de vida (Life Points o LP) del oponente si el ataque (ATK) de su monstruo en ataque es superior al ataque (ATK) del monstruo oponente en posicion de ataque. Si el monstruo atacado está en modo de defensa, se compara el (ATK) del monstruo en ataque y la (DEF) del monstruo en defensa, si el ATK es superior a la DEF lo destruye pero sin causar daño a los puntos de vida (LP) del oponente (Takahashi, 1996).

El otaku que juega yugi suele tener gran habilidad para pensar en sus estrategias y tácticas que utilizara para manejar las cartas que tiene en su deck, en la mano y en el campo de batalla. Esto resulta muy atractivo para aquellas per-


Cap.2 Otakus y el consumo...

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sonas que les gusta los juegos donde ponen a prueba sus habilidades de estrategias y conocimientos sobre su oponente en el duelo. Los Torneos suelen ser organizados por los mismos jugadores o por tiendas de cartas. Además, Upper Deck (quien tenía los derechos de TCG), Konami, y Shonen Jump han organizado numerosos torneos a nivel mundial y con diferentes sistemas y reglas dependiendo del área. Estos torneos atraen a centenares de jugadores que compiten por el premio.

El mercado de los aficionados otakus es donde manga, anime, videojuegos y merchandising van de la mano en todo momento y se complementan a la perfección para lograr el consumo del joven consumidor de productos de entretenimiento oriental. Y son los videojuegos los que le dan el toque de adrenalina a los jóvenes otakus que los consumen. Son estos un universo nativo que puede alcanzar un éxito y popularidad más grande que el de los propios animes de donde se derivan los videojuegos.

Videojuegos

Coleccionismo

En cualquier caso el mundo del videojuego, al igual que sucede con el cine, por ejemplo, no es en absoluto ajeno a todo lo relacionado con el anime. No solamente podemos encontrar muchísimos títulos basados directamente en series de animación japonesas, sino que existen multitud de juegos que, partiendo de ideas originales, tienen una estética idéntica a la que podemos encontrar en este los productos de entretenimiento oriental.

Cuando se menciona el coleccionismo se está hablando del apasionante mundo de las colecciones las cuales van desde solo tener todos los tomos de un manga hasta tener un cuarto decorado completamente con figuras de acción, mantas, dibujos, stickets, muñecos de peluche, y todo aquel artículo que haga alusión al anime preferido del otaku. Este tipo de prácticas es muy común en los aficionados al anime/manga que tratan de obtener cosas representativas de aquellos animes que le han provocado algún interés al verlos; sin embargo, cabe mencionar que el coleccionismo siempre se ha referido mas para las figuras de acción. Una observación más importante de este fenómeno, es que el animé, en este caso materializado en figuras de acción, no solo es consumido por el otaku, sino que es utilizado para construir la realidad personal, para dar una re significación a lo que esa figura representa en un nuevo espacio,


Cap.2 Otakus y el consumo... que puede ser una habitación, una sala, o por qué no, la casa completa donde se habita (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

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configurar como su propia personalidad. Es probable que al traer estos elementos a la vida personal de él o ella, un otaku quiera adquirir o inspirarse en características que percibe en el mismo, y hacerlas parte de su vida diaria (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010).

Este tipo de fenómenos es visto comúnmente en algunos otakus de la ciudad quienes decoran y pintan su cuarto de acuerdo a un anime que les haya impactado en el momento que lo vieron por lo que el motivo de decoración de cada espacio del cuarto empieza a pasar de ser un solo coleccionismo de figuras y objetos relacionados a un anime a ser parte de una significación especial que le da el joven otaku al objeto. Otro elemento interesante que vale la pena rescatar es por qué un otaku quiere tener una figura de un personaje determinado en el espacio en que vive, en el sentido de si ella sirve como modelo para lo que quiere

Consumo de alimentos japoneses Esta práctica es muy común ya que dentro del anime y manga que común-


Cap.2 Otakus y el consumo... mente consumen los otakus se muestran diferentes alimentos y bebidas que son de consumo diario en la cultura oriental como es el caso de los makis, el onigiri, el ramen, el sake (licor japonés de fuerte sabor elaborado en base a arroz fermentado) y las golosinas como los pockys (palitos de pan con cobertura de diferentes sabores). Cabe mencionar que en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez existen tres restaurantes: Laos, Hanasho y Sushiito que ofrecen todo tipo de comida oriental en los cuales acostumbran a llegar los otakus quienes consumen principalmente los makis; tanto ha sido la popularidad de este alimento que en el restaurante Hanasho manejan días de promociones de 2x1 por lo que se vuelven días saturados por este tipo de aficionados al anime y manga. Por otra parte, los pockys se han colocado en la cima con respecto al gusto de los otakus para las golosinas siendo estas las más consumidas y conocidas por el joven aficionado. Éste dulce lo suelen conseguir en las convenciones o en las tiendas de anime que existen en la ciudad donde su precio oscila desde los treinta y cinco pesos hasta los cien

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pesos, variando su presentación y los sabores de la golosina siendo chocolate, vainilla, fresa, café, o almendrados entre otros los más conocidos por la población otaku.


Capítulo 3. Proceso de apropiación de la cultura otaku Apropiación otaku

Se

usa apropiación para describir el sentimiento de pertenecía de un objeto, nombre o idea de manera que este se introyecta en la persona que lo asume. Los productos de entretenimiento oriental, tienen un factor que cumple con el estereotipo que se tiene del otaku fuera de Japón a lo que se conoce como la identidad globalizada, y acentúa el hecho de que se trata de una cultura diferente, con valores que en ocasiones no se comprenden y costumbres que no se comparten. Por esta razón, se considera que este proceso de apropiación de la cultura otaku es muy importante para entender la creación de los estilos de vida que se generan a través del consumo de las producciones japonesas en occidente. Según Papalini (citado por Rodríguez, 2009): El animé circula con las reglas de cualquier producción mercantil. Tiene juguetes, revistas, videojuegos, videos, películas: a partir de una misma historia hay una cantidad de objetos culturales que pasan a formar parte del mercado y lo vuelven un producto muy rentable. En ese sentido uno podría decir que el animé funciona como cualquier

producto mercantil. Sin embargo, uno puede encontrar en la narración, y en las apropiaciones de los jóvenes que se reúnen en clubes o en agrupaciones de culto, que el animé pone en juego, un cierto distanciamiento con la sociedad de consumo (Papalini, 2006).

Entendemos que los productos de entretenimiento oriental se encuentran dentro de la sociedad de consumo debido a que su producción se adapta perfectamente a los requerimientos de hegemonía del proceso mercantil; sin embargo, estos productos se alejan de las características comunes de un producto de entretenimiento al surgir este distanciamiento con la sociedad de consumo a través de la narración y contenidos de los productos de entretenimiento oriental quienes muestran una idea diferente a lo que comúnmente aportan los productos que se ven en occidente El animé pone en contacto con otra mirada sobre el mundo, una mirada bastante distinta. Para la sociedad; oriente tiene que ver con lo exótico, sin embargo para los jóvenes se vuelve una


Cap.3 Proceso de apropiación... materia de trato cotidiano. De hecho, muchos de los mangas se leen al estilo japonés, de derecha a izquierda... es un producto propio de este principio de siglo pluricultural (Papalini, 2006).

La apropiación de los jóvenes otakus tiende a realizar este distanciamiento con la sociedad de consumo debido a que a través del consumo de esto producto de entretenimiento oriental suelen ser ellos quienes logran ver con otros ojos, otra mirada a estos productos que abordan temáticas que en la actualidad siguen siendo tabús en occidente como es el claro ejemplo de la sexualidad. Al momento de que el fanático otaku se apropia de ciertas formas de la cultura oriental y las vuelve parte de su vida cotidiana, desarrollando constantemente actividades que den pie a la identificación con la cultura oriental este crea un estilo de vida que exterioriza ante la sociedad donde se desenvuelve. En lo que sigue se harán cuatro reflexiones, la primera, con las formas iniciales en la que el ahora otaku se inició en el mundo del anime/manga; segunda, tiene relación con la participación del otaku en sus sociedades; la tercera el papel del nickname en la vida de éste y por último, el coleccionismo al que casi todos los jóvenes otakus hacen como parte del consumo de los productos de entretenimiento oriental.

Iniciación El otaku normalmente inicia con el consumo de los productos de entretenimiento oriental sin saber que estos tiene un nombre especifico como anime/ manga; debido a que cuando estos tiene su primer contacto con este tipo de productos aún están o se encuentran en un

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nivel primaria o secundaria y aun no tiene la noción, ni los conocimientos necesarios para diferenciar entre animación estadounidense y japonesa. Como se ha mencionado en el párrafo pasado el primer contacto a esa edad del otaku tiende a ser por medio de la televisión quien desde los años 70´s ha realizado la labor de transmitir caricaturas de origen nipón a través de los canales más populares para los niños y jóvenes.

La sociedad de los otakus Cuando se habla de la sociedad se está refiriendo al grupo de jóvenes otakus que se reúnen, desarrollan y conocen en diferentes lugares donde conviven y comparten gustos por los productos de entretenimiento oriental anime/manga estos lugares que son los grandes puntos de congregación de los aficionados a la cultura nipona son conocidos como convenciones. Rodríguez (2009); menciona que “el ambiente del animé se desarrolla a lo largo del mundo en convenciones similares, las mismas varían en el modo de realizarse de acuerdo a la región en donde se encuentre y el contexto en el que se viva”. La variedad que se presenta en estos eventos deriva de la manifestación de las diferentes actividades que se realizan dentro de los grupos (clubs) que se localizan en cada uno de los lugares siendo estas las determinantes de lo que se puede llegar a encontrar en este tipo de eventos.

La personalidad del otaku en su nickname Dentro de los otakus es característi-


Cap.3 Proceso de apropiación... ca la existencia de un nickname que los identifica como integrantes de este tipo de grupo de jóvenes aficionados al anime y manga. Cabe mencionar que este es escogido por la persona misma y que en la mayoría de las ocasiones este suele ser el nombre de algún personaje que hayan visto o uno compuesto o inventado. En lo que se refiere a la construcción de identidad cobra vital importancia el hecho de que, en el caso de los usuarios de foros informáticos, no sólo construyen su identidad a través de su opinión, sino que marcan su forma de ser a través de la elección de un nickname (apodo) y una imagen de algún personaje del anime con el que se identifican o que les gusta (Bogarín Quintana, 2011).

El uso del nickname o apodo en las redes sociales como modo de identificación para los otakus suele ser en algunos casos imprescindible principalmente para aquellos que se unen a foros relacionados con la cultura oriental. Sin embargo, este seudónimo utilizado por ellos mismos como modo de identificación a veces no solo se asocia a la vida virtual, sino que en e muchos casos tiende a ser parte identificadora del joven aficionado en su vida cotidiana marcando una personalidad y forma de ser del joven otaku.

El coleccionismo otaku Dentro del ambiente otaku que se desarrolla en las sociedades de este tipo de grupos de jóvenes se da mucho la realización de una práctica muy característica y conocida del fanático anime/

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manga la cual es mejor conocida como coleccionismo. En este contexto según Baudrillard (1999) (citado por Bogarín Quintana, 2011) la reproducción de este “ambiente otaku” a un nivel de control por el fanático se expresa en la colocación de los objetos en un espacio tan típico como su habitación, que queda organizada a través de un eje que es el guión que garantiza la cronología regular de las conductas. Este tipo de control de coleccionismo y decoración de los espacios que le pertenecen a el joven otaku suele darse como parte del significado e identidad del fenómeno de apropiación de la cultura siendo una de las pautas que se manejan como algo común dentro de los jóvenes que se consideran otakus; sin embargo hay casos en los que no solo es la habitación del joven el que está decorado o adornado de este tipo de productos sino que es la casa completa la cual se encuentra decorada con ciertos productos de algún anime o manga. El consumo de manga/anime se ha dirigido a la satisfacción de una necesidad de entretenimiento, y ésta es una definición que no por básica carece de ramificaciones y campos profundos para el estudio de los ajustes y representaciones de sus usuarios para desempeñar su vida normal, y esta conducta orientada hacia el uso de los productos manga/ anime incide en la construcción sociocultural de un seguidor de este universo estético (Bogarín Quintana, 2011).

Dentro del consumo de productos existen esos factores que hacen que el


Cap.3 Proceso de apropiación... propio otaku se sienta atraído por estos y se crea el sentido de pertenecía comportándose en todos los sentidos como representantes de su grupo defendiendo sus gustos y creencias en todo momento. Según Gilberto Gimenez( citado por Rodríguez, 2009) “Dichas entidades relacionales están constituidas por individuos vinculados entre sí por un común sentimiento de pertenencia, lo que implica, como se ha visto, compartir un núcleo de símbolos y representaciones sociales y, por lo mismo, una orientación común a la acción. Además, se comportan como verdaderos actores colectivos capaces de pensar, hablar y operar a través de sus miembros o de sus representaciones” (Rodríguez, TRIBUS URBANAS: JÓVENES, CONSUMO Y CONSTRUCCIÓN DE, 2009).

Los contenidos de los productos de entretenimiento oriental Generalidades De acuerdo a una encuesta que se realizó con el fin de detectar que géneros del anime son más vistos y consumidos por los jóvenes, cual es su anime favorito y que aspecto de este tipo de productos de entretenimiento oriental es el que les atrae más; se aprecia que el fanático de la cultura anime tiene un conocimiento profundo acerca del gé-

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nero (tanto del anime como del manga) que incide en el grado de pertenencia del mismo al grupo. Cuando se habla de las características que logran invitar a los espectadores a fijar ciertas particularidades con las que el público se identificase podrá destacar la existencia de ciertos ejes o parámetros que explican el fenómeno de identificación de los otakus: el héroe, la magia, la escuela y los amigos que son temas o características que resaltan muy a menudo en las historias que se cuentan en este tipo de productos de entretenimiento oriental. Cabe mencionar que según Papalini (2006) “el éxito del anime y manga en occidente se aborda desde tres perspectivas: el diseño de animación, la forma narrativa, y las historias y sus personajes” (pág. 43).

El diseño En la investigación cuando se habla de diseño se hace referencia a la estética de los dibujos/animaciones que se presentan con ciertas características y que los hacen más atractivos ante el ojo del consumidor otaku. Trascendiendo la clasificación por géneros, el atractivo mencionado se ceba en un impulso estético que el fanático de Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relación del uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (animación no discontinua de bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la disposición de un abanico de sentimientos) con una única matriz, que debe ser la productora de un estilo que emerge del manga/anime


Cap.3 Proceso de apropiación... para ajustarse a la vida cotidiana (Bogarín Quintana, 2011).

Son estas características que logran hacer ver a los dibujos desde un carácter lindo, de una personalidad y una apariencia tierna y bella obtienen la atención de los jóvenes que lo consumen y de esta manera los otakus tienden a querer llevar a cabo la actividad conocida como cosplay (personificación) debido a la gran admiración que logra sentir el joven hacia determinado personaje. Las personas “lindas” se volvieron extremadamente populares y el fanático de manga/anime podía aspirar a la personalización de estos elementos y “animaciones” coloridas vistiéndose igual que sus personajes predilectos y ubicarse en una tipología que, al día de hoy, señala diferencias claras entre los géneros que conllevan sus respectivos mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo (Bogarín Quintana, 2011).

Los distintos géneros de manga/ anime han sido articulados por su referencia a una estética que por concreta y repetitiva los ha hecho identificables, sobre todo, fuera de Japón. La dulzura de sus personajes se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilización. Éste, redundante en apariencia, aprovecha la sumisión de las mujeres de

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todas las edades a un ideal de elegancia y delicadeza, una estética estática, prescrita a las japonesas por códigos lo mismo de conducta (confucianos y budistas) que de apariencia física (Bogarín Quintana, 2011).

El manga/anime ha operado como productor de rasgos y características que sirven para conducir a la mujer ideal por diferentes espacios que marcan una identificación sociocultural. La niña desvalida como tipología ideal se presenta en personajes de cualquier edad en diferentes contextos. La estetización de la mujer dentro de los límites de un argumento permite el control sobre la proyección de un deseo, muy masculino, sobre lo que debe ser una dama (Bogarín Quintana, 2011).

Es este uno de los puntos más fuertes que atraen al público de jóvenes masculinos, hacia el consumo de este tipo de productos en primera instancia; sin embargo, es después de que son atrapados por esta idea que empieza a desarrollar esa apropiación de lo que es la estética femenina ideal de una mujer.

Temática/forma narrativa La temática de los productos de entretenimiento oriental es una parte importante que identifica el tipo de trama/ historia que puede llevarse a cabo dentro de estos dándole un valor de uso en la vida cotidiana del consumidor otaku que lo apropia. Así el sentido de las cosas es el de la apropiación de un resultado


Cap.3 Proceso de apropiación... empíricamente comprobable en la observación de un “valor de uso” cualquiera para todas las temáticas, pero que en el caso que nos ocupa debe conducir a la explicación de un proceso por cuyos contenidos se expresa la faceta más íntima del consumo, ahora en relación directa, por medio del objeto-signo, con su colección de imaginerías (Bogarín Quintana, 2011).

Los productos de entretenimiento oriental con sus temáticas y formas narrativas manifiestan el contexto real en él se desenvuelve la trama de la historia dando un significado al objeto mas allá de un simple producto de entretenimiento; sino como un producto con un peso cultural pero sobre todo un peso de contextual de sueños y fantasías que van más allá de lo superficial y mágico a rescatar en ellos hasta los valores como la amistad, solidaridad y el poder de perseverancia por mencionar algunos. Creemos que esta devoción es consecuencia de la complejidad que encierra la trama que construye el género. El animé a diferencia de la animación de otros países contiene una serie de temáticas más adultas y sus personajes son distintos a los norteamericanos que viven historias sencillas en las que los personajes siempre muestran sólo una faceta de su personalidad y no tienen conflictos psicológicos o conflictos difíciles de resolver. Es necesario agregar que los

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protagonistas del anime tienen una vida diaria y cambian a lo largo de la trama produciéndose una progresión en la personalidad (Rodríguez, TRIBUS URBANAS: JÓVENES, CONSUMO Y CONSTRUCCIÓN DE, 2009).

Este tipo de complejidad que se abordan en las historias son las causantes del impacto e identificación de los seguidores otakus de la cultura anime ya que son experiencias más reales; abordadas desde la práctica cotidiana. “Aquí encontramos una identificación a partir de imaginarios colectivos y de problemáticas cotidianas (ecología, sexo, tecnología, violencia, etc.), trasuntados a lo largo de las diferentes temáticas que atraviesa el género” (Rodríguez, TRIBUS URBANAS: JÓVENES, CONSUMO Y CONSTRUCCIÓN DE, 2009). Este tipo de problemáticas que atraviesan distintos temas que en occidente incluso pueden llegar a ser tabú en occidente consiguen ser el gancho que atrae a los jóvenes a ver y consumir este tipo de productos de entretenimiento oriental.

Historias y personajes Es este punto de los productos de entretenimiento oriental uno de los más importantes para lograr el consumo del mismo y a su vez una identificación y aportación al estilo de vida del joven otaku. Los jóvenes tienden a consumir aquello que les llama la atención y les agrada, en muchos casos parte de la identificación se da a través de la personalidad de uno de los personajes del anime/manga o en ocasiones en la historia del mismo. Una de las características particulares de estos productos de entretenimiento oriental son como presentan a sus protagonistas de las historias, debido a que es-


Cap.3 Proceso de apropiación... tos no son los clásicos protagonistas que plantean los estadounidenses que son perfectos; por el contrario en el anime/ manga estos son como un joven como en cualquier parte del mundo, que va a la escuela, reprueba, se enamora y llora. El marco fantasioso del grupo de las producciones japonesas importadas, los personajes se vuelven verosímiles: son contradictorios, se equivocan, tienen malos sentimientos y sienten impulsos eróticos, pareciéndose notablemente a sus públicos y sus vivencias. Al contrario de lo que sucede con la historieta norteamericana clásica, los manga siempre han tenido contacto con la vida cotidiana, lo que facilita la identificación con los personajes centrales. No se trata de gente increíble haciendo cosas extraordinarias, sino de gente común haciendo cosas normales en un marco imaginativo y lleno de misteriosas referencias a develar, con toda la complejidad de las acciones en donde los malos no lo son tanto ni los buenos son perfectos; el bien no siempre triunfa y los finales pueden no ser felices” (Papalini, 2006, págs. 43-44)

Esta incertidumbre que aplican los productos de entretenimiento oriental a sus historias es algo que marca la diferencia clave entre las producciones estadounidenses y las japonesas ya que deja a la expectativa el cómo podría acabar esta y no da a conocer siempre un final feliz y predecible que le quita en inte-

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rés y la parte real de identificación con esta. Es por eso que dentro de la historia los personajes protagonistas suelen ser personas normales aun siendo los héroes en la trama tiene una vida normal en donde sufren cosas comunes como los adolescentes. Los héroes puros e incorruptibles, con una pauta de acción fija, previsible e invariablemente correcta generan el mismo desinterés que una prédica moralizante. Los grandes relatos pierden popularidad, mientras la ganan las historias momentáneas, con personajes de ánimos variables e imperfectos, incluso, insoportablemente caprichosos como el de Sailor Moon. El personaje frío y sin contradicciones es muy poco valorado, prefiriéndose la emotividad, la fantasía, la acción inesperada y un héroe capaz de cometer errores (Papalini, 2006, pág. 43).

Este tipo de personajes logran hacer una conexión con los consumidores al mostrarles que un héroe no es perfecto; siendo esto el punto de partida para desencadenar acciones en la historia que no se esperarían en una producción estadounidense donde el héroe es incorruptible; mientras que en los productos de entretenimiento oriental esto es muy común pues al reflejar a un joven común como los propios consumidores de anime/manga estos se identifican con aquel personaje que refleja características de su personalidad al grado que en la sociedad otaku en la que se desenvuelve logre adoptar en la mayoría de los casos como seudónimo el nombre de ese personaje.


Cap.3 Proceso de apropiación...

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Análisis: contenido de productos de entretenimiento

Nombre: Gravitation (グラビテーション Gurabitēshon) Mangaka: Maki Murakami Género: Romance, comedia, Shounenai, yaoi, drama, musical. Publicación: Kimi to Boku. Al cierre de la revista en 2004, pasó a una publicación llamada Comic Genzo de la editorial Gentosha, con el nombre de Gravitation 2. Episodios en el anime: 13 episodios y 2 ovas. Gravitation es un anime del genero Yaoi, que ha sido considerado de culto entre las numerosas fangirls y otakus salidos del clóset, que consideran al anime Gravitation una verdadera obra de arte, que combina el yaoi con la comedia y la música. Aunque la verdad para algunos fanáticos es incómodo, debido a que realmente no se muestra ni un solo fotograma de hombres sosteniendo relacio-

nes sexuales en toda la serie, por lo que su verdadero y correcto género seria el shōnen-ai y no el yaoi como todos creen, sin embargo, nada justifica los actos de homosexualidad que sostienen los protagonistas de la historia. El anime inicialmente nace como una serie de bocetos mal dibujados y de pésima calidad, que la autora Maki Murakami publicaba en una famosa revista para chicas y chicos de sexualidad algo dudosa. Si bien los dibujos en sus inicios eran malos y poco entendibles, la historia era muy encantadora y emocionante, que adquirió rápidamente una gran cantidad de admiradores y de aficionados otakus principalmente mujeres. La gran popularidad que tuvo el manga, hizo que 5 años después de su publicación, se llegara a transmitir por televisión; esta entretenida y cómica historia del joven Shuichi y su complicada pareja Yuki. Sin duda alguna esta serie animada refleja una historia apasionante y cautivadora de amor prohibido, cuenta con los aspectos de: acción, suspenso, drama, comedia, música, intriga y sexo(al decir esto nos referimos a orientación sexual), elementos que cautivan al espectador de principio a fin. La historia de dicho anime comienza gira alrededor de Shuichi Shindou quien es un chico normal de 18 años, muy hiperactivo, alocado, algo torpe, llorón y que siempre dice lo que piensa( personalidad que tiende a ser identificable hacia los fanáticos consumidores de los productos de entretenimiento oriental). Junto con su mejor amigo, Hiroshi, quiere formar una banda de música llamada Bad Luck y ser famoso. Sin embargo, Eiri Yuki, pseudónimo de Eiri Uesugi, quien es un famoso escritor de novelas románticas, frío y tranquilo, con un pasado muy trágico y difícil que aún quiere


Cap.3 Proceso de apropiación... olvidar; juntándose en sus vidas. Estos dos tipos tan dispares se conocen una noche mientras que a Shuichi se le vuela la hoja de la letra de la canción que tiene que presentar a la discográfica NG, la cual llega a parar a manos de Yuki. Éste la lee y le suelta a Shuichi que no tiene ningún talento. Esto molesta al joven aspirante a cantante quien logra utilizar eso como pretexto para ver a Yuki de quien se termina enamorando, por ello desde entonces siempre termina en busca de Yuki por todos los medios para obligarle a pedir disculpas. Personajes: Shindou Shuichi Seiyū: Tomokazu Seki: Es un muchacho de 18 años y una altura de 165 cm. Es el vocalista de Bad Luck. Admira a Ryuichi Sakuma, vocalista del popular grupo Nittle Grasper, hasta el punto de tener el mismo corte de cabello y usar su mismo champú. Desea seguir los pasos de su ídolo: convertirse en un éxito en la escena pop de Japón, por lo cual funda Bad Luck con su mejor amigo Hiro. Shuichi es inocente y está lleno de energía, siguiendo el estereotipo de uke1, suele ser bastante emocional hasta el punto de que la calidad de su canto es afectada por su relación con Eiri. Sin embargo, es decidido y perseverante cuando se enfoca en lo que quiere. Yuki Eiri (Eiri Uesugi): Seiyū Kazuhiko Inoue. Es un hombre de 1 Dentro de las relaciones homosexuales japonesas se tiende a diferenciar y denominar como seme y uke a los participantes en la relación de acuerdo a su rol que ejercen dentro de la relación hombre con hombre. Considerando que seme es aquel que suele tomar el rol dominante de la relación hombre con hombre y como uke el hombre que hace el papel de pasivo y receptor en el momento del acto sexual.

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23 años de edad y una altura de 186 cm. Es un escritor de novelas románticas, con un pasado trágico del que trata de huir. Su carácter serio se debe a que ha reprimido sus sentimientos por años, lo que siente por Shuichi lo confunde constantemente, en el tomo 11 del manga después de terapias constantes se olvida de su pasado y acepta por completo a Shuichi. Nakano Hiroshi Seiyū: Yasunori Matsumoto. Es un hombre de 19 años y una altura de 178 cm. Es el mejor amigo de Shuichi de la preparatoria y suele ser la voz de la razón de Shuichi. Es el otro miembro original de Bad Luck, el guitarrista de la banda y está enamorado de Ayaka (ella acepta salir con él para olvidarse de Yuki). Suguru Fujisaki Seiyū: Fujiko Takimoto. Es un muchacho de 16 años y una altura de 165 cm. Es Primo de Seguchi Tohma quien también es su mentor, gracias a él se une a Bad Luck, toca el sintetizador y es el más serio y congruente de la banda. Siempre se enoja porque nadie toma en serio los ensayos. Ryuichi Sakuma Seiyū: Kappei Yamaguchi. Es un hombre de 31 años con una altura de 167 cm. Es vocalista de la popular banda Nittle Grasper. Se fue de la banda para seguir una carrera como solista en América. Sin embargo, al regresar a Japón la presentación en vivo de Bad Luck


Cap.3 Proceso de apropiación... lo inspira a reunir a Nittle Grasper. Su mejor amigo es un conejo rosado de peluche llamado Kumagoro. Aprecia a Shuichi como un gran amigo y también un rival por quien no tiene que ser superado aunque también ayuda a Shuichi para que se convierta en un gran cantante. Su grupo es considerado la mejor banda del Japón y son recordados por la venta de 2 millones de copias de su álbum en 2 días. Se presenta cantando “Sleepless Beauty” acompañado de su banda en el programa de TV “Hit Stage” en el capítulo 8 de la serie. Tohma Seguchi Seiyū: Ai Orikasa. Es un hombre de 32 años con una altura de 175 cm. Es el Presidente de NG, discográfica de Nittle Grasper y Bad Luck, también toca el sintetizador en Nittle Grasper de quien también es el productor y mánager. Conoce el oscuro pasado de Yuki y se culpa a sí mismo por lo sucedido y debido a ello lo sobreprotege, a veces su excesiva protección crea una confusión acerca de sus sentimientos por Yuki. Está casado con Mika Seguchi, hermana mayor de Yuki. Noriko Ukai Seiyū: Haruna Ikezawa. Es una mujer de 38 años y una altura de 160cm. Siempre regaña a Ryuichi por su comportamiento infantil e hiperactivo. Toca el segundo sintetizador en Nittle Grasper. En el manga aparece en el segundo tomo mientras que en el anime hace su aparición desde el capítulo 8 cuando deciden reintegrar Nittle Grasper.

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Tatsuha Uesugi Seiyū: Hideo Ishikawa. Es un joven de 16 años y una altura de 180cm. Hermano menor de Yuki Eiri. Es admirador de Ryuichi cuyos videos mira repetidas veces. Resulta ser un personaje tan infantil como Shuichi, también apoya mucho a Shuichi para que no se dé por vencido en su relación. Su característica más importante es que es prácticamente idéntico a su hermano mayor, excepto por el color de ojos y cabello. En el manga se supone que incluso tienen la misma voz. Mika Seguchi Seiyū: Hiromi Tsuru. Es una mujer de 28 años y una altura de 168 cm. Es esposa de Touma Seguchi, hermana mayor de Yuki y Tatsuha, ella siempre está preocupada por su hermano aunque éste no le dé importancia. Mr. K (CLaude ‘K’ Winchester) Seiyū: Ryoutarou Okiayu. Es un hombre de 32 años y una altura de 191 cm. Americano, adicto a las armas (amenazó a Yuki para que saliera en una cita con Shuichi) y mánager de Bad Luck. Anteriormente fue mánager de Ryuichi Sakuma, a quien llevó a América durante los 3 años en los que estuvo separado Nittle Grasper (en el tomo 11 del manga se explica el porqué de su adicción a las armas y el disparar a discreción). Tiene una esposa y un


Cap.3 Proceso de apropiación... hijo (que sólo aparecen en el manga). Por las cosas que es capaz de hacer (como disparar un rayo láser sobre Tokio o comandar al piloto de un jet de súper alta tecnología) da la impresión de ser un agente secreto más que un mánager. S a k a n o Seiyū: Takehito Koyasu. Es un hombre de 33 años y una altura de 178 cm. Es productor de Bad Luck, y previamente su mánager. A partir del tomo 10 en el manga se vuelve mánager de Nittle Grasper. Admira a Tohma Seguchi y anhela ser considerado su brazo derecho. Maiko Shindou Seiyū: Yuko Mizutani. Es la hermana pequeña de Shuichi y tiene 17 años. Adora a Yuki. En el manga aparece desde el primer tomo pero no aparece en el anime (aunque sí en los OVA’s). Yuki Kitazawa.Seiyū: Toshikatsu Izaki Fue tutor de Eiri cuando éste vivió en Nueva York, contratado por Touma para que cuidara del pequeño Uesugi. Kitazawa era escritor, y fue quien infundió en el joven Eiri su pasión por las letras. Ambos se volvieron muy amigos hasta que el alcoholismo de Kitazawa causó que todo terminara mal. Este personaje ya está muerto cuando comienza Gravitation, lo conocemos

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mediante los recuerdos de Eiri. Ayaka Usami.Seiyū: Rie Tanaka Es una chica de 16 años, y la única descendiente de una familia de monjes de alta alcurnia. Está prometida con Eiri, y cuando se entera de la relación de éste con Shuichi intenta romper la relación, pero finalmente desiste y empieza a salir con Hiro para tratar de olvidar a Eiri. Un clásico del yaoi que no se pueden perder los aficionados del yaoi siendo de las animaciones de cajón dentro de los aficionados a el consumo de este género ya que lo consideran bastante divertida con una dosis justa de romance. Cabe destacar el estilo tan humorístico de la serie, donde las formas y tamaño de los personajes se modifican a su antojo, la gente mueren una y otra vez sin consecuencia alguna, aparecen objetos y disfraces sin mucho sentido de una escena a otra o robots gigantes de repente se apoderan del momento para librar una batalla, pero sin duda hay robots gigantes que aparecen de repente con armas y demás; al menos en el manga que es donde la locura y la incoherencia de aquellos momentos llega a la exageración. Este anime refleja valores como la perseverancia y la amistad donde siempre serán los principales motores de los logros que se adquieren en la vida diaria de las personas que se esfuerzan y perseveran por conseguir cumplir sus metas y sueños. Al igual abre el panorama a un tema que en occidente apenas se está logrando aceptar en cuanto a la diversidad de género u orientación sexual de las personas logrando en algunos de los consumidores una forma distinta de ver a estas personas y de aceptarlas como son en su vida cotidiana.


Cap.3 Proceso de apropiación...

Título original: NANA [ナナ] Episodios: 50 (3 son resumen de lo ocurrido) Género: Shôjo, Romance, Drama Año: 2006 Estudio: Madhouse Productora española: Jonu Media Historia Es la de dos chicas que llegan a Tokio dispuestas a cumplir sus sueños, aunque aparentemente son totalmente opuestas: Nana Komatsu es dulce, ingenua, enamoradiza, y arrastra un largo historial de amores malogrados. Mientras que Nana Osaki es madura y segura de sí misma, sabe lo que quiere y qué debe hacer para conseguirlo. Los caminos de estas chicas tan distintas se cruzan en la capital, donde empiezan compartiendo piso y acaban apoyándose la una en la otra. Nana Osaki es una cantante Punk que lo único que desea es poder debu-

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tar y superar a la banda Trapnest, en la cual su ex novio Ren Honjou toca la guitarra. Nana y Ren estuvieron dentro de la misma banda en el pasado, los Black stones, pero todo eso terminó cuando a Ren le ofrecieron la oportunidad de reemplazar a un integrante de la popular banda Trapnest, por lo que abandona a la banda para dirigirse a Tokio con su nueva banda. Nana Osaki, después de darse cuenta de que si iba con su novio a Tokio sus oportunidades de hacerse una cantante popular se verían notablemente disminuidas, y ella decía que no era vida para ella esperar a Ren en su casa haciendo la sopa. Finalmente, decide quedarse con los suyos. Nana Komatsu por su parte es llamada por Ōsaki “Hachi” (que significa ocho), lo cual deriva de “Hachiko” un perrito muy famoso en Japón, y la considera nada más que un pequeño cachorrito, muy leal hacia los que se preocupan por ella, pero exigiendo mucha atención a su vez. Toda su vida Nana Komatsu vivió de forma muy mimada, sobreprotegida y donde muy pocas veces tenía que pensar por su propia cuenta, lo que comenzó a traerle problemas mayores cuando se hizo mayor (adulta). Con el hábito de enamorarse a primera vista de cualquiera, Hachi siempre depende de otra gente para que le ayuden a ponerle los pies sobre la tierra, sobre todo su amiga de instituto, Junko Saotome apodada Jun. Tiempo después su amiga Junko tiene que dejar a Hachi para asistir a una universidad de arte en Tokio. Hachi desesperadamente quiso seguir a Junko y a su novio en aquel entonces, Shouji, a Tokio, pero no tenía ningún medio para poder vivir allí o poder establecerse. Sin embargo, después de trabajar mucho sola, finalmente logra ahorrar lo suficiente para poder mudarse y comenzar su vida independientemente. Hachi en el tren de destino a Tokio


Cap.3 Proceso de apropiación... ve por primera vez a Nana Osaki, que también iba hacia Tokio, es ahí donde comienzan a conversar y después de numerosas coincidencias que van ocurriendo, especialmente que tienen que ver con el número siete, deciden alquilar un piso juntas. A pesar de que sus personalidades contrastan notablemente una vez que se conocen, tanto Nana Osaki como “Hachi” comienzan a respetarse y agradarse mutuamente llegando a tener una gran amistad. Mientras que los Black stones, vuelven a reunirse ahora con un nuevo bajista Shinichi Okazaki, (por la falta de Ren), comienzan a hacerse populares en conciertos underground en los suburbios de Tokio tocando en algún que otro bar, donde quedan todavía asuntos por resolver, especialmente en el ámbito del romance. Personajes: Nana Komatsu (Hachiko): También conocida como Hachi, es muy extrovertida, habladora, inquieta, impaciente, supersticiosa (al principio de la serie solo hablaba del rey demonio), alegre, un poco egoísta e indecisa. Es una muchacha de pueblo pequeño que se traslada a Tokio para comenzar una nueva vida con el novio que tenía en aquella época. Coincide en un tren con Osaki Nana, y eso marca sus destinos. Es una persona que se enamora muy fácilmente, así de Asano, Shouji (el cual deja a Nana por Sachiko),de Yassu, aunque no llegan a nada ya que ella se da cuenta de que el solo la quiere como amiga además de que se da cuenta de que Nobu era igual que ella, Nobu (quien compone las canciones del grupo

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Black stones y guitarrista) y Takumi con el cual se muda y le propone matrimonio ya que queda embarazada de él; lo que causa una gran polémica ya que no se sabía de quien era él bebe si de Nobu o Takumi. Nana Osaki: La otra protagonista es la vocalista de Black stones, y además toca la guitarra fuera del grupo. Está enamorada de Ren. Tuvo una infancia muy dura, su madre la abandono y tuvo que cuidarla su abuela. Aparentemente es una persona muy fuerte y decidida pero en realidad es una persona muy insegura que se siente triste y un poco obsesiva en cuanto a los pocos amigos que tiene, es tal el miedo que tiene de perderlos que llega a tener un comportamiento obsesivo. Takagi Yasushi - (Yasu): Es el líder de Black stones y también el baterista. Quiere al grupo como si fueran sus hijos. Tuvo un romance con Leyla (Reira) y gran amigo de Ren desde el orfanato, el cual dejó al ser adoptado una familia adinerada. Es abogado. Te r a s h i m a Nobuo - (Nobu): Es el guitarrista y compositor de Black stones y amigo de Nana desde el instituto. Sus padres son adinerados ya que poseen un hotel (Ryokan), pero él decidió irse para continuar con el grupo.


Cap.3 Proceso de apropiación... Es el único miembro de la banda que no fuma, pero nunca se resiste al alcohol, cosa que ayuda a contar secretos de todo a todos. Está enamorado de Hachiko, pero su relación se ve truncada por la llegada inesperada de un acontecimiento provocado por Takumi y como quiere que Hachi sea feliz, no se entromete después de esto en la relación entre Hachi y Takumi, aunque al final de la 1ª temporada del manga en Japón se ve como Nobu coge de la mano a Hachi y estos se sonrojan. Okazaki Shinichi - (Shin): Es el bajista de Black stones, tiene 15 años, pero a pesar de su edad es muy maduro. Hachi es como su madre, ya que siempre le cuida. Se escapó de su casa para entrar en el grupo, al que pudo entrar por un cartel que puso Hachi fuera de la tienda en que trabajaba. Vive en un piso con Nobu y hace cosas “atípicas” para conseguir dinero (en realidad se prostituye, ya que como según dijo él, en un episodio, con 15 años y su aspecto punk, le es muy difícil encontrar un trabajo honrado). Está enamorado de Reira, solo lo saben ellos, aunque en el manga la noticia se ve extendida a través de las dos bandas. Seritzawa Layla - (Reira): Es la vocalista y la compositora de letras de canciones de Trapnest, es mitad extranjera (de ahí su nombre Layla) pero para que el grupo pareciera que todos eran nacidos en Japón, se cambió el nombre a Reira. En apariencia es un

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personaje atractivo, maduro y seductor, pero en realidad es muy dulce, y su inocencia raya en la inmadurez, cosa que impresiona a Nobu cuando la conoce. Ella iba al mismo instituto de Yasu, Takumi y Naoki. Tiene un romance con Shin, se llevan muy bien, ya que comparten sentimientos como la soledad que han vivido. Honjô Ren: Es el Guitarrista de Trapnest, y su compositor de canciones, mantiene una relación amorosa con Nana. Antes de ser el guitarrista de Trapnest, tocaba el bajo en los Black stones, vivía en un orfanato, junto con Yasu, luego salió de este a los 12 años, cuando comenzó a tocar la guitarra, haciéndose de los mejores. En el manga muere en un accidente de tráfico por exceso de drogas. Ichinose Takumi: Es el Bajista de Trapnest, es líder del grupo y hace los arreglos musicales a las canciones compuestas por Ren. Proveniente de una familia rota. A la muerte de su madre por una larga enfermedad, su padre comenzó a beber convirtiéndose en un alcohólico, por lo que se refugió en la música. Es elegante y frío, considerado también un play boy. Nunca fue bien visto por Nana. Fujieda Naoki: El baterísta de Trapnest, tiene 23 años, es el personaje más des-


Cap.3 Proceso de apropiación... enfadado de la serie, es muy inocente, pero a veces cambia drásticamente a un personaje muy seductor. Conocido como el Rubio. Endo Shoji: Fue el enamorado de Hachiko al principio del anime, pero por cosas de la vida él termina enamorándose de Sachiko, una chica que trabajaba en el mismo lugar que él e incluso van a la misma universidad. Los otakus han oído hablar alguna vez de este shôjo y romikome llamado Nana. Esa serie donde dos chicas con el mismo nombre muy opuestas entre sí, terminan compartiendo piso. Donde los fanáticos puedes sentirte identificado con más de un personaje o situación. El diseño de personajes es muy fiel a los de Ai Yazawa, incluso los personajes llevan la misma ropa que en su versión en papel, y aunque nunca llegarán al detalle de los dibujos de la autora, es un diseño muy bueno. La animación es perfecta para poder ver todas las viñetas del manga en color con sus personajes moviéndose y sus paisajes. Nana se resume como una historia de amistad, líos amorosos, música, superación personal y en definitiva, como conseguir lo que deseas, porqué el camino nunca es fácil y en el amor no es todo de color de rosa. Este producto de entretenimiento oriental contiene muchas sorpresas y giros, y nada es lo que parece; siendo de aquellos animes recomendado a cualquier persona que le gusten los dramas y las historias cotidianas bien planteadas con unos personajes muy diferentes entre sí.

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Nombre: One Piece Género: Aventura, Comedia dramática, Acción. Episodios: 431 (aun en emisión). Volúmenes del manga: 56. Creador: Eiichiro Oda. Editorial: Shūeisha. Publicado: En Shōnen Jump. Demografía: Shōnen. Historia: Es posible que haya bastante gente que lo conozca, o que al menos haya visto algún capitulo por la TV (lo que seguramente los habrá dejado una impresión algo especial, sobre todo si estaba censurado). One Piece es un manga creado por Eichiro Oda que empezó en 1997, es decir que lleva 14 años en publicación. La historia transcurre en un mundo donde aún existe la piratería, de hecho la era actual se llama la gran era de la piratería debido a las palabras que pronuncio hace 20 años el primer hombre en conquistar la temida Grand Line, el rey de los piratas, cuando lo estaban a punto de ejecutar: ¿Mis riquezas y tesoros? Si los queréis os permito haceros con ellos. ¡Buscadlos, los dejé todos en ese lugar!” (Oda, 1997)


Cap.3 Proceso de apropiación... Esta frase causó que la gente decidiera hacerse pirata e ir a buscar los tesoros escondidos por Gol. D Roger, abriendo así la gran era de la piratería en la historia del anime. En este contexto la historia sigue a Luffy, un joven de 17 años cuyo sueño es ser el rey de los piratas, para conseguirlo va consiguiendo miembros para crear una tripulación pirata y entrar en la Grand Line, el océano donde se supone que Roger dejó sus tesoros. Luffy y su tripulación (que crece a medida que la serie avanza) viven un montón de aventuras con tal de conseguir cada uno de los tripulantes sus sueños (ambiciones). Los otakus que han visto capítulos sueltos del principio de One Piece tuvieron la sensación de estar frente de una serie infantil. Sin embargo a través del análisis realizado al anime cabe mencionar que a partir de cierto momento la serie va madurando poco a es por ello que este anime ha sido seleccionado como uno de los más seguidos y visto por los jóvenes otakus de la ciudad por lo que juzgarla solo por sus primeros episodios no tendría sentido para. La idea general del anime es muy simple, pero no su desarrollo. La trama de One Piece toca temas como la corrupción de gobiernos, el racismo y la esclavitud, el misterio de un siglo en blanco en la historia y los intentos desesperados del gobierno para que nadie lo investigue, la duda sobre quien representa el “bien” y el “mal”, si el gobierno mundial o los piratas o si directamente no existe tal separación, guerras civiles, conspiraciones por conquistar países, armas ancestrales, el misterio del origen de las frutas del diablo. Son solo el trasfondo de la historia, que enriquece todo el argumento. Lo interesante es que en lugar de estar resolviéndose todas estas cuestiones que se desarrollan en la historia después

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de 14 años se están complicando más y no parece que vaya a conocerse pronto las respuestas a todos los problemas que se plantean en él. La capacidad de Oda para hacer la historia más rica e interesante capitulo a capitulo es asombrosa para los seguidores que semana tras semana esperan ver un nuevo capítulo por internet sobre la serie animada. Siendo una incógnita la resolución de los misterios. Sobre el tema de las peleas también se puede hablar. Normalmente son muy originales, sobre todo las de Ussop que por su poco fuerza física tiene que recurrir al ingenio para salir vivo. También está el hecho de que en One Piece los enemigos no te vienen en perfecto orden de fuerza para que el protagonista los pueda ir venciendo sin problemas (como en el 90% de los shonen). Aquí si los enemigos son más fuertes que Luffy, no hay power up mágicos (poderes mágicos que se elevan) que les salven. Y en la historia Luffy no es más que un principiante comparado con los pesos pesados que hay por el mundo, concretamente en el Nuevo Mundo (2ª parte de la Grand line). Lo interesante y atractivo de One Piece es que no solo se trata de lucha. Sino que tiene aventuras que tiene que pasar la tripulación cada vez que llega a alguna isla como: Islas del cielo, islas submarinas, islas que parecen estar encalladas en el jurásico, torneos contra otros piratas, islas llenas de zombies. Esta variedad de situaciones es enorme, y de hecho, lo considero el pilar fundamental de One Piece, sin el cual One Piece no sería tan admirada y vista por los jóvenes otakus. Para entender la filosofía de la historia, cabe mencionar que para Luffy lo importante no es el hecho de ser el rey de los piratas sino las aventuras que tendrá que pasar para llegar hasta ahí. Asi, esto es una historia de unos piratas


Cap.3 Proceso de apropiación... que buscan aventuras mientras tratan de cumplir sus sueños. Una de las cosas que caracteriza esta historia es la división de protagonismos en One Piece. Todos los shonen tienen su protagonista y sus amigos pero básicamente se centran en el primero. En One Piece esto no pasa; no “va solo de Luffy” One Piece se concentra en la tripulación entera, una tripulación que actualmente tiene 9 miembros. Cada uno es importante a su manera. La manera cómo interactúan entre ellos es también muy interesante. Personajes: Monkey D Luffy: El capitán de la tripulación. Despreocupado, idiota, devorador de carne pero también muy preocupado por sus amigos, el típico héroe shonen, sin duda. Su sueño es ser el rey de los piratas. Contando con una peculiaridad de ser de goma. Roronoa Zoro: El segundo a bordo. Tiene 19 años y es un espadachín de 3 katanas (una en la boca). Decidido, maduro, con ganas de superarse continuamente y un sentido de la orientación peor que el de un niño de 3 años. Su sueño es ser el mejor espadachín del mundo, por él y por una amiga con la que prometieron que alguno de los dos lo llegaría a ser algún día. Nami: Una chica de 18 años que adora el dinero. Es la oficial del barco por lo que todos le ha-

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cen caso cuando se trata de manejarlo. Es inteligente y temperamental pero no muy fuerte. Su sueño es hacer un mapa entero del mundo. Ussop: De 17 años. Mentiroso, débil y quejita pero también un gran inventor con gran imaginación y un tirador con gran puntería. Su sueño es poder ser algún día un valiente guerrero. Sanji: El cocinero de la tripulación. Le encantan las mujeres por lo que nunca se atreve a pegar a ninguna. Lucha con sus piernas, a base de patadas. Tiene una gran rivalidad con Zoro. Su sueño es encontrar el All Blue, un legendario océano donde supuestamente es posible encontrar todas las especies de peces del mundo. Chopper: No es ni humano, sino un reno que comió la fruta hombrehombre por lo que es un híbrido entre reno y hombre que comprende el lenguaje humano. Es el primero (junto con Ussop) de gritar de miedo cuando pasa algo. Es muy inocente y hace de médico de la tripulación. Debido a su pasado quiere convertirse en un medico capaz de curar cualquier enfermedad. Nico Robin: De 28 años. En un principio es una enemiga pero por dis-


Cap.3 Proceso de apropiación... tintas circunstancias acaba formando parte de la tripulación. La más inteligente del grupo, no tiene problemas en matar si es necesario. De pequeña comió la fruta Hana-Hana lo que le permite hacer brotar cualquier parte del cuerpo donde. Es arqueóloga. Su sueño es llegar a descubrir que es lo que paso en el siglo en blanco de la historia. Franky: Un cyborg de 34 años. Es un salido, pero no en el sentido de Sanji (no acosa las mujeres). Es el carpintero del barco. Sus posturas y salidas llegan a ser hilarantes. Su sueño es/era construir e mejor barco que se haya hecho nunca y dar la vuelta al mundo con él. Digo “era” porque actualmente lo está cumpliendo. Brook: El último miembro hasta ahora. Es un esqueleto viviente, la razón es que en vida se comió la fruta Lazarus-Lazarus que le volvió a la vida una vez muerto. Por esta razón ahora mismo tiene 88 años. Es bastante salido (como Sanji), y muy alegre. Es el músico del barco. Más que un sueño lo que tiene Brook es un promesa, lo único que le queda de su anterior vida. La promesa que hizo su tripulación de reencontrarse con la ballena Laboon, en el inicio de la Grand Line. Aunque en la tripulación de los som-

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breros de paja hay algunos de los estereotipos más recurrentes (sobretodo Luffy, que es más o menos el típico héroe shonen) Oda ha creado tal cantidad de personajes que es imposible no encontrar personajes inolvidables y únicos, incluso personajes “terciarios” pueden ser totalmente geniales. A la mente me viene el Doctor Hiruluk, un personaje que solo salió en un flashback que duro unos 5 capítulos (en anime) y que dejo uno de los monólogos más memorables de todo One Piece. Además lo más interesante de todo es la interacción que tienen los 9 miembros de la tripulación del sombrero de paja.


Capítulo 4. Otaku como estilo de vida de jóvenes tuxtlecos Sujeto de investigación

Es

ta investigación se enfoca en el los jóvenes tuxtlecos que se reconocen como otakus, cuyas características son: • Tienen entre 15 y 30 años y que han consumido productos de entretenimiento oriental y todo lo relacionado con la cultura nipona, desde los 12 años por lo menos. • Que sea o haya sido integrante de alguno de los clubs de otakus de la ciudad. • Realizar alguna de las actividades otakus (cosplay, karaoke, coleccionismo). • Asistir a las convenciones de anime o ser parte de la organización de estas mismas.

Recolección de información El espacio-tiempo donde se recolectaron las evidencias de la investigación, fueron las convenciones de anime y manga en Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, entre los meses de junio de 2011 a abril de 2012. La decisión de recolectar los datos en estos escenarios, se tomó debido a que son los puntos más importantes

de reunión y convivencia de los jóvenes otakus. Esta información se enriqueció con entrevistas y observaciones realizadas en lugares de reunión de los clubes y hasta en las casas particulares de los entrevistados. Las evidencias recolectadas son de cuatro tipos: • Entrevistas a los jóvenes aficionados al anime/manga (grabaciones). • Anotaciones de observaciones durante la convivencia con los jóvenes aficionados a la cultura oriental (observación participante). • Fotografías de los eventos otakus. • Análisis de contenido de los productos de entretenimiento oriental. Con estas evidencias se buscó obtener información sobre la historia, la identificación y organización de los grupos otakus, y la influencia del consumo de los productos de entretenimiento oriental para la existencia de un estilo de vida. Se compararon los dos parámetros y se realizó un análisis de los resultados.

Análisis de contenido de los productos de entretenimiento oriental Para el análisis de contenido prime-


Cap.4 Otaku como estilo de vida...

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ro se hizo un sondeo entre la comunidad se encuentran dentro de los géneros seotaku con el propósito de contar con dañalados; es así como se identificaron los tos generales de los consumidores de animes a analizar. Para este análisis se considera que: productos de entretenimiento oriental: “Los principales componentes del anágénero, edad, nivel escolar, producto de mayor consumo, anime favorito, prefelisis de contenido cualitativo se fundamentan en diferentes formas de interprerencia del género de animación y la influencia del anime y manga en el consutación de los textos” (Santiago Andrea & Sergio Felipe, 2010). mo de otros productos. Es por ello que se usó un esquema El sondeo se realizó en 36 jóvenes en el que se abordaron los dos primeros que cumplen con las características geniveles de análisis de contenido descrito nerales de nuestro objeto de estudio los cuales son los aficionados que ya llevan por Greimas y Courtés quienes muestran el cuadro de textualización de los niveles más de 3 años consumiendo productos de análisis que se utilizan en la semiótide entretenimiento oriental. ca. Los cuales son: el nivel de discurso y Los espacios compartidos por los el nivel semionarrativo. jóvenes otakus son zonas en las que se En el nivel discursivo se pretende hallevan a cabo actividades relacionadas a cer una identificación de tiempo, tema, la afición; es decir, los consideran espaespacios donde se desarrollan las histocios de diversión que los alejan por un rias a analizar de los productos de entremomento de la realidad cotidiana, por tenimiento oriental seleccionados. ello, la aplicación de una encuesta de naturaleza normal podría resultar algo invasiva para Titulo: El nombre que lleva el anime/manga que se analizó. los miembros de Tiempo: La temporalidad en la que se desarrolla la historia que se cuenta. estos grupos de Tema: Es el tópico del que se desarrolla en el anime/manga. jóvenes. Cabe men- Espacialidad: Es el lugar o lugares en el que se desarrolla la trama de la historia y cionar que para que tiene que ver con el contexto de la misma. lograr el sondeo se propuso la inPor otra parte, el nivel semionarratiteracción del encuestador con los envo es donde se identifican las cuestiocuestados en condiciones de igualdad. nes un tanto más descriptivas las cuales La aceptación por parte de los jóvenes nos ayudara a comprender lo que aporotakus ante un agente externo se da, tan estos productos de entretenimiento en primera instancia, a través del recooriental a los jóvenes que lo consumen y nocimiento de los usos y apariencias de se denominan como otakus para la formoda, por lo que fueron utilizados los mación de un estilo de vida. En este nivel datos obtenidos a través de la observase analizara: (Vease tabla en la siguiente página) ción para acoplarse a la apariencia usada por parte del joven otaku. Con estos puntos de análisis a conDentro de la encuesta realizada se siderar se pretende llegar a reconocer identificaron tres géneros predominancomo es que influyen los productos de tes de los productos de entretenimiento entretenimiento oriental en los jóvenes y oriental (anime/manga) que consumen en qué aspectos estos ocasionan la forlos jóvenes tuxtlecos y tres animes que mación de un estilo de vidas a través de


Cap.4 Otaku como estilo de vida...

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(Viene de la página anterior)

Actantes: Son las personas que tienen una función dentro de la historia. Personajes: Son las personas que tiene un rol dentro de la historia. Historia Es la trama que se desarrolla a lo largo de todos los capítulos del anime/ manga. Texto: Son los signos o palabras que se utilizan dentro de la historia. Diálogos: Es el argumento que tiene cada uno de los personajes en su intervención en la historia. Música; Es el elemento que se utiliza para contextualizar parte de la historia que se cuenta. Narración: Es la forma en que se cuenta la trama que se desarrolla en el anime/ manga. Temáticas abordadas en la historia: Son los tópicos que se exponen dentro de cada uno de los animes/mangas.

la afición y el consumo de ellos.

Observación participante Esta técnica de recolección de información dentro del estudio se realizó en dos niveles, desde la experiencia propia y desde mi mirada como investigadora. Experiencia propia: En este caso este elemento es relevante ya que como joven me encuentro dentro de un grupo otaku (club) desde hace cuatro años y medio; dentro de la convivencia con este grupo he participado en actividades como cosplay, coleccionismo, he asistido a las convenciones y a su vez he sido parte de la organización de estas en la ciudad. La experiencia como otaku ha sido la principal razón para dar pie a la investigación realizada. Como otaku me tocó vivir las distintas etapas de iniciación a este tipo de afición por la cultura oriental; el conocer a los grupos o clubs otakus, integrarme a uno, elegir un nickname con el cual sería identificada en el grupo al que había decidido entrar y darme cuenta de que en este mismo ciertos personajes o nom-

bres de algún anime eran muy populares y no podrían ser repetidos obligando a el aficionado a buscar la identificación con otro seudónimo por el cual podría ser considerado y conocido como parte del grupo otaku; por este motivo dentro del grupo se me identifico como thenma-chan, personaje femenino de la serie (anime) School Rumble. El ser parte de un grupo de aficionados a los productos de entretenimiento oriental conocí cuáles eran sus gustos y a su vez parte de su vida personal creando una confianza y amistad con ciertos integrantes del club otaku; de esta manera conocimos como es la organización del grupo para realizar una convención y las actividades que se realizan dentro de ellas. Las actividades que reflejan y son parte de este tipo de convenciones en las cuales participe como integrante del club fueron el cosplay de dos diferentes personajes; al realizar esta actividad me pude dar cuenta del trabajo, tiempo y esfuerzo que se necesita cuando el aficionado desea que este sea lo más parecido al dibujo. Otra de las actividades fue el coleccionismo donde se necesita un gran esfuerzo para ahorrar y comprar los productos relacionados al anime o animes que te


Cap.4 Otaku como estilo de vida... gustan ya sea en las tiendas o en las convenciones que se realizan en la ciudad. Otra de las cosas que más llama la atención dentro de la convivencia que ser mantuvo con los jóvenes es que entre ellos mismos hay subgrupos de acuerdo a su preferencia de animes o a su preferencia de actividades como es el caso de los video jugadores; sin embargo, a pesar de estas subdivisiones entre los integrantes del grupo surge un ambiente que entre ellos mismos denominan familiar ya que los propios otakus que integran el club consideran a este como su segunda familia. Mirada investigadora: El papel de investigadora se tuvo que realizar a través de un cierto alejamiento del grupo como integrante donde como tal tuve que hacerme de herramientas de análisis como son las dos definiciones principales que utilizó para llevar a cabo el estudio del grupo otaku de manera objetiva. Aplicando una técnica tan antigua como la observación pero en este caso desde un ámbito de investigadora se pretendió estudiar más de cerca las pautas y hábitos del grupo social al cual está dirigido el estudio. Malinowski es el primer autor que estructura la observación participante; afirma que para conocer bien a una cultura es necesario introducirse en ella y recoger datos sobre su vida cotidiana” (Murillo, Uam, 2010). Esta observación es básica en nuestro estudio pues uno se tiene que volver parte del movimiento para que ellos también puedan compartir sus ideas, pensamientos, gustos, aficiones, creencias y costumbres que me ayudaron a descubrir mejor la forma de vida de los integrantes del grupo y como ellos mismos se conciben ante la sociedad. En este tipo de observación es imprescindible señalar dos elementos: el

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grado de participación: aproximación del observador y los observados, y el acceso: estrategia para introducirse en el contexto natural de la observación (Murillo, Uam, 2010). El hecho de ver a los otakus como objeto de estudio genero un cierto distanciamiento hacia nuestra percepción como un participante más dentro de este grupo y genero este análisis con las herramientas teóricas con las que contamos en esta investigación. Mientras que las experiencias propias de cada persona integrante del grupo “otaku” son registradas por medio de otras dos técnicas que nos ayudara a conocer más a fondo al individuo y el motivo porque este se identifica con los productos anime y manga. De esta manera durante el periodo de la investigación se ha asistido a los tres eventos que se han realizado en el transcurso del año. La primera es el Rakuen 8 bits realizada el 27 y 28 de enero; la segunda la copa cosplay suroeste realizada el 3 y 4 de marzo y por último y la más reciente Hanamatsuri que se llevó a cabo el 14 y 15 de abril. Entrevista a otakus Para poder profundizar y completar los datos obtenidos a través de la observación, se realizaron entrevistas a profundidad, las cuales muestran respuestas concretas y firmes que fundamentaran lo ya observado con más detalle. Ya que esta “permite la interacción humana a partir del dialogo y la pregunta-respuesta” (Macías, Cardona, & Cáceres, 2007); debido a que el dialogo con una persona logra cierto grado de confianza este tipo de entrevistas nos ayudara a que mientras lanzamos las preguntas en forma de dialogo al entrevistado este conteste de manera natural sin sentirse atacado o presionado ante las preguntas generando respuestas concretas y verdaderas.


Cap.4 Otaku como estilo de vida... “Este tipo de entrevistas ayudan al sujeto entrevistado a construir discursivamente su vida, relaciones, percepción del mundo, transito histórico y cultural, emociones” (Macías, Cardona, & Cáceres, 2007) debido a que la investigación se centró en recaudar este tipo de información sobre el individuo “otaku” resulta de gran ayuda la aplicación de la técnica para descubrir los motivos de la identificación ante la cultura oriental por medio de los productos anime y manga. Cabe mencionar que el nivel de confianza que se llegó a tener con los sujetos seleccionados para realizar esta técnica de recolección tenían ya un grado de confianza bueno con el investigador por lo que facilitó el desenvolvimiento del otaku entrevistado a la hora de relatar cómo surgió la afición a esta cultura, que le provoca el consumo de estos productos, como han influido en su vida cotidia-

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na volviéndose parte de su estilo de vida.

Presentación y análisis de resultados Se hicieron 6 entrevistas a individuos pertenecientes al grupo de jóvenes otakus en Tuxtla Gutiérrez, Chiapas. Las personas elegidas para la entrevista se escogieron a través de la observación realizada en la convivencia e interacción con cada una de ellas. Estos casos se consideran de interés para el estudio que se realizó debido a que dos de los entrevistados manejan su afición por los productos de entretenimiento oriental fuera de su grupo de amigos otakus exteriorizándolo en su desarrollo profesional de distintas maneras. A continuación nombre, edad, sexo, club al que pertenecen o pertenecieron y ocupación.

TABLA 1. Nombre, edad, sexo, club al que pertenecen o pertenecieron y ocupación. Nombre

Edad

Sexo

Club

Nickname

Ana Alicia

21

F

OFC

Katsumi Kurosawa licenciatura en la enseñanza del ingles

Exal de Jesús

28

M

AA

Gendo Cosplay

Leonardo

26

M

OFC

Leotaku Ingeniería en Sistemas computacionales

Petrona

20

F

OFC

Yuki Fye Lengua y Literatura Hispanoamericana

Marcos

24

M

S/C

Syao Ushuromiya Licenciatura en comunicación

Hana

26

F

OFC

Sakura Medicina

Ocupación Estudio

Licenciatura en ciencias de la educación

trabajo

Docente secundaria técnica en Ocosingo


Cap.4 Otaku como estilo de vida... Las entrevistas se realizaron en lugares como los espacios de reunión y en algunos casos en la comodidad de los hogares de los jóvenes otakus. Algunos de los entrevistados fueron contactados en tiendas y por conocidos del grupo que los presentaron para poderlos entrevistar. A lo largo de este capítulo se citaran fragmentos de las entrevistas realizadas. Para identificar al otaku se utiliza la inicial de su nombre y edad. Debido a que la entrevista a profundidad no se limita a un guion de preguntas sino que toma la forma de una conversación con el entrevistado; en ocasiones será necesario citar las preguntas que se les realizó o las intervenciones en alguna conversación. Los resultados fueron organizados de acuerdo a los siguientes apartados: • Iniciación • Gusto Iniciación En las entrevistas a los jóvenes otakus se les fue presentado un esquema de iniciación en el mundo otaku en donde ellos marcaron su ruta de conocimiento hacia cada uno de las cosas presentadas ahí como son: el anime por televisión abierta o pagada, el manga, el cine, la j-music, las cartas yugi los videos o los videojuegos. Dentro de este esquema de iniciación me ha sorprendido ver que de los seis entrevistados todos coincidieron en la forma de iniciar en el mundo del anime/manga. Siendo el resultado marcado como numero 1 el consumo del anime por televisión abierta. Al ver la reacción de esta ruta se preguntó ¿cuáles eran estos animes que habían visto por TV abierta? Todos los entrevistados mencionaron que estas las vieron cuando eran niños y aun no contaban con el conocimiento previo de que este tipo de caricaturas eran prove-

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nientes de Japón y mucho menos que a estas se les conocían como animes. Los otakus entrevistados contestaron que la televisión había sido el medio por el cual habían comenzado a consumir estos productos de entretenimiento oriental como: drangon ball y dragon ball z, digimon, sailor moon, pokemon, mikami la casa fantasma, ranma ½, los caballeros del zodiaco, guerreras mágicas, súper campeones y sakura card captor. Animes que fueron transmitidos en la época de los 90´s en los canales de televisa y tv azteca como parte del entretenimiento infantil. Cabe mencionar que los animes mencionados por los entrevistados pertenecen a una clasificación de géneros como el shonen y shoujo clasificaciones que en Japón son especiales para los niños siendo los más entretenidos en ese tiempo para los niños. La trayectoria del conocimiento de que estas caricaturas se llaman animes y el gusto por este y los mangas hasta convertirlos en una afición es el procedimiento que los entrevistados siguieron según lo contaron. En el momento en que el joven aficionado conoce que a éste tipo de serie se le llama anime se empieza a interesar más por saber sobre este tipo de producto de entretenimiento oriental. Gusto por el anime/manga Al momento de empezar a definir el gusto por estos productos de entretenimiento oriental se consideró los géneros, anime favorito, series de anime vistas y mangas leídos aproximadamente; y la frecuencia con la que consumen estos productos. Como se especificó en el capítulo uno de la investigación existen distintos géneros de anime y manga por lo que hay una amplia gama de estos según el gusto del joven otaku. Cabe mencionar que en el sondeo que se realizó para


Cap.4 Otaku como estilo de vida...

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Tabla 2. Como te iniciaste ¿Cómo te volviste otaku? Forma en la que comenzaron

Ejemplo

De niña por canales de TV abierta

“Cuando era niña yo empecé desde muy chica a ver anime; en ese entonces yo no sabía qué era eso y que así se le llamaba pero me gustaba y lo veía” (P, 20).

De niña por canales de TV abierta

“Desde muy chica realmente era así como que si veamos caricaturas, pero fue después que con mi prima nos dimos cuenta que a esas se les llamaba anime” (A, 21).

De niño por canales de TV abierta

“pues yo desde chiquito sufría mucho porque me enfermaba demasiado y mis papa prefería que me quedara en la casa encerrado viendo caricaturas a salir y exponerme es ahí donde empecé viendo he-man, Voltron, Mazinger Z, entre otros obviamente en ese entonces cuando salía por mis amigos que era con los que platicaba de las series” (E, 28)

Por mi hermano mayor en televisión

“cuando estaba chiquito fue por mi hermano porque pues pasaban en la televisión programas como mazinger z, netamente de Japón que yo en mi vida sabía que se llamaba anime y es donde empecé a ver cosas de robots gigantes y ahí me quede y los sábados pasaban una gran variedad de estos y me quede con todas las series viendo monitos y caricaturas y de repente te das cuenta que tiene géneros e historias diferentes” (L, 26)

De niño por canales de TV abierta

“yo era en ese entonces de los 6 años que en aquel entonces no había mucho que hacer, era quedarse en tu casa y en aquel entonces se me frecuentaba ver mucho caricaturas , y en este caso como bien sabemos las caricaturas que ponían eran de procedencia japonesa en Azteca 13 y pues era como que lo más atractivo” (M, 24)

De niña por canales de TV abierta

Creo que como todos mi hermano y yo veíamos televisión y pasaban ahí este tipo de caricaturas que nos llamaron la atención y fue después cuando supimos que se llamaban anime “H, 26)


Cap.4 Otaku como estilo de vida... saber las preferencias se estacaron tres géneros el shonen, romakome y el yaoi y a su vez que el anime favorito del otaku entrevistado se relacionaba con el género que había mencionado. Se buscó encontrar la razón y motivo del gusto por estos géneros en específicos encontrando ciertas respuestas que sonaron interesantes para la investigación. ¿Cuál es tu anime favorito y porque? P: “gravitation; Te muestra en el caso del género que más consumo a grandes rasgos la vida de una pareja, y siento que con él aprendí a respetar, las opiniones, los géneros, los gustos y todo de los demás” (P, 20). L: “cowbow bebop; por la historia los personajes, la música es increíble, tiene un sountrack de jazz realmente muy bueno; jazz y blues así como pocos y lo más curiosos es que se haya invertido tanto en musca buena para una serie cuando realmente en esta se invirtió bastante” (L, 26).

Los otakus relataron en la entrevista una variedad de razones para explicar su gusto por el anime/manga; entre estas destacaron las siguientes: Tabla 3. Razones de gusto

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Aunque en la investigación se habla del anime/ manga como si fueran uno solo esto no es así pues cada uno es diferente en su presentación; y cabe mencionar que a pesar de que proviene de la misma cultura no todos los entrevistados les gustan ambos o consumen en igual medida los dos; sino que a veces prefieren una sobre de la otra en su mayoría al anime sobre el manga. Identificación otaku El sentirse identificado para el joven como parte del grupo tiende a darse a partir de ciertas características que han relacionado como parte de las condiciones para poder ser un otaku. Los entrevistados mencionan que el principal factor para logra ser uno es el gusto por la cultura oriental y los productos que viene de Japón. ¿Qué es ser otaku? E: “Es aquel que le gusta parte de la cultura japonés, que es muy abundante; pero basada en lo que es el anime; digamos las caricaturas japonesas” (E, 28). A: “Un otaku es el amante del anime, manga y la cultura otaku para mí; no necesariamente con esa connotación negativa que tiene muchos, ni tampoco con esa connotación que se tiene en Chiapas que un otaku es el que

¿Por qué te gusta el anime/manga? Razones

Ejemplos

Diversión

“Pues creo que este gusto se ha vuelto un hobbie para muchos de nosotros y es una forma de desestresarnos de nuestra vida diaria, ya sea el trabajo o la escuela porque convivimos con gente que es afín a nuestros gustos y vemos algo que nos llama la atención” (L, 26).

Fantasía

“Es algo emocionante y fuera de lo normal ver como una niña de primaria de repente va y enfrenta a criaturas con ayuda de poderes mágicos que se le han otorgado para cumplir con una misión” (H, 26)


Cap.4 Otaku como estilo de vida... pertenece al Otaku Fan Club eso se me hace un poco tonto; reitero el otaku es el amante a la cultura oriental” (A, 21) M: “Es una persona que tiene los gustos más marcados o inclinados a lo que son las tradiciones de animación de oriente; entre ellas están tanto los dibujos hasta todo lo que esto marca; gastronomía, formas de hablar, vestimenta, etcétera (M, 24). H: “El otaku vive con los personajes, la casa la tiene invadida por este gusto, llenando su vida de este gusto” (H, 26).

Como podemos apreciar dentro de estas respuestas de los entrevistados un otaku es aquel que se sume como tal por su afición a la cultura oriental y al hacer esta pregunta algunos de ellos dejaron en claro que ellos lo son sin necesidad de preguntarles ¿te consideras un otaku; mostrando una gran pasión por su afición. Por el contrario una de las entrevistadas comentó que no se consideraba otaku “yo solo tengo un gusto mas no soy una persona que lleno toda mi vida relacionada con este gusto es solo un pasatiempo pero no es parte de mi vida como tal” (H, 26). La definición de otakus de cada integrante de estos grupos de jóvenes nos hace ver la diferenciación que radica entre los propios otakus de un grupo dependiendo de la actividad que realicen o en otros casos el grado de afición que se tenga hacia esta cultura. La clasificación que se maneja por afición de actividad de acuerdo a los otakus entrevistados es la siguiente:

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Clasificación otaku por actividad Cosplayer Es aquel joven aficionado que se dedica a realizar performance de algún personaje de anime o videojuego que le guste tratando siempre de ser lo más parecido posible a este. Gamers Son aquellos otakus que se centran más en los videojuegos de todo tipo y se vuelven expertos y conocedores sobre ellos en un grado mayor al consumo de anime/manga. Friki Es el nivel de afición en el cual, el joven otaku es considerado una persona aficionada que llega a hacer cosas fuera de lugar sin mucho conocimiento sobre la cultura nipona; se centra en el anime o las series de moda. M:”Tengo amigos de las tiendas que hay de productos de anime y manga y ellos mismos me han dicho que los frikis son aquellos chicos que llegan, entran, ven y se van y es muy raro que compren algo; mientras que el otaku es aquel que llega, entra y le pregunta por objetos de los animes, colecciones y cosas más especificas” (M, 24).

Cabe mencionar que un otaku puede desarrollarse dentro de las tres clasificaciones que se han definido a través de las entrevistas y la observación realizada en la investigación; según los jóvenes de estos grupos mencionan que la combinación de estas tres actividades son la definición del verdadero otaku.


Cap.4 Otaku como estilo de vida... Diferencias de otakus según el lugar En el estudio al realizar la entrevista encontré que los otakus de Tuxtla Gutiérrez, Chiapas utilizan dos referentes de lo que significa ser un otaku tanto en occidente como en oriente. ¿Qué diferencias crees que hay entre el otaku mexicano y el japonés? E:”el mexicano es considerado como una copia; ya que en Japón esto ya es un estilo de vida; nosotros hemos logrado imitar esos estilos y actualmente esa imitación es el movimiento otaku”(E, 28). P:”según por lo que se escucha, se lee por internet, el mexicano es más libre de expresar sus gustos y en Japón este es agredido por ser según el nerd, inadaptado social; ay incluso densha otoko que es un anime te muestra la vida de un otaku en japonés; pero hay diferencias entre el significado pues haya el otaku es aquel que le gusta algo y es coleccionista de algo no importa lo que sea en cambio acá en México se ha adoptado la palabra hacia el manga y anime” (P, 20.

Como se menciona los otakus conocen las razones por las cuales el otaku en Japón es rechazado en su sociedad; sin embargo, esto no impide que el joven occidental se sienta orgulloso de serlo y cree su propio ideal de lo que aspira a ser o convertirse como otaku. Cabe mencionar que dentro de los

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sueños que tiene un otaku según las palabras de los 6 entrevistados hay dos cosas la primera y principal el de conocer Japón y todo lo que han visto a través de los productos de entretenimiento oriental que consumen y el segundo que es de que varios ha logrado cumplir el de conocer a los actores de doblaje de los personajes a quienes admiran. Influencia anime/manga El propósito de la investigación ha sido ver como los productos de entretenimiento oriental influyen en la creación de un estilo de vida en los jóvenes que se identifican como otakus es así como una de las preguntas que se les hizo a ellos fue: ¿Tu afición por el anime y manga influye en alguna forma en tu vida? P: Si; porque ya no ves igual al mundo, ya no ves igual el mundo en el que vives, no ves de la misma manera, te transmite otro tipo de conocimiento, deja que es un simple anime, como una caricatura el chavo del ocho por ejemplo o yo que sé; pero si tú ves mas haya que un anime en el que están peleando o se roban a la chica, o n ose que llegue un extraterrestre a destruir el planeta, te cambia la visión del mundo en el que estás viviendo y no quiero decir que te vuelvas paranoico o algo por el estilo, te estimula la imaginación y no es que tampoco seamos unos chamaquitos porque hay que separar el anime de la vida real. (P, 20).

La influencia de los productos de


Cap.4 Otaku como estilo de vida... entretenimiento oriental depende de la forma en que se miren estos; ya que de esto dependerá si se capta el mensaje que tiene los animes/mangas y los temas que estos abordan. A:”Definitivamente, expresiones faciales, expresiones orales e incluso expresiones escritas; palabras japonés que normalmente uno dice como bakka (insulto, tonto)” (A, 21).

Y ¿utilizas estas expresiones fuera de tu círculo de amigos otakus? A:”Si comúnmente y pues es chistoso porque casi siempre acabo explicándolo ya que ay veces que alguien hace algo tonto y le digo bakka y todos me dicen ¿queee? Y yo pues perdón, quise decir esto” (A, 21).

¿Qué tan frecuente te ha pasado ese tipo de cosas? A: “Bastante frecuente, no podría decirte que tantas veces pero si muy a menudo” (A, 21).

Como se puede apreciar esta influencia se vuelve una adopción de modismos, gestos y expresiones dentro de la convivencia con el entorno que rodea al joven otaku; quien al haberse Apropiado de ellos sin darse cuenta a través de consumo constante de los productos de entretenimiento oriental lo vuelve parte de su vida cotidiana. Ay casos en los que la identificación e influencia de ciertos animes y mangas llegan al grado de una similitud con la persona o el joven que se identifica con ellos como lo menciona una de nuestras

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entrevistadas otakus. A:”Yo siempre me he descrito como un punk salido de un anime de Aiyazawa la creadora del anime paradaisse kiss; entonces si tiendo a ser como una especie de punk fresa, ya que tengo un gusto un tanto marcado hacia los botines, a los collares de picos las pulseras de pico o de cuero, las chamarras de cuero y el cabello de colores, así muy punk pero en si no me salió de la ideología punk sino de los animes y mangas que he leído o visto(A, 21).

¿Cuáles son los animes o mangas que han influenciado más en tu forma de vestir? A:”Nana, y paradisse kiss, que son los que recuerdo y son de los que sacan un punk de cierta personalidad y que adopta la ideología punk; por ejemplo yo tengo mucho parecido con nana y no digo que me crea nana pero hay muchas similitudes de mi vida con ese personaje por lo que me siento identificada con ella, como el hecho de cantar y estar en una banda, y la ropa que tengo” (A, 21).

El hecho de reflejar una personalidad y tener una similar a un personaje que sale en los productos de entretenimiento oriental puede lograr ese vínculo de identificación que suele ser el gancho para crear la influencia en el joven fanático de estos productos.


Cap.4 Otaku como estilo de vida... Estilo de vida Al haber una influencia en los otakus se logra alcanzar un nivel de identificación del joven con la cultura que le transmiten los productos de entretenimiento oriental pero más allá de haber una identificación hay casos en los que llega a crearse un estilo de vida en donde los jóvenes adquieren ciertos patrones, pensamientos e ideologías de la cultura y las aplican a su vida cotidiana. Como lo plasma una de las chicas entrevistadas: ¿Tu afición por el anime/ manga influye en alguna forma vida? P: “Si, porque al levantarme lo primero que hago es prender la compu, y querer ver una serie en ese momento; en la manera de hablar, ya que cuando lees los subtítulos identificas las palabras y el idioma lo tiendes a utilizar; y pues en la comida tratas por lo regular de saber que están comiendo en el anime; alguna vez intentar comerlo y probarlo aunque lo más común que podemos comer de lo que se ve ahí son los pockys, los bollos, los makis y el arroz”(P, 20).

La Gastronomía Oriental es muy diferente y peculiar de la occidental y esta tiende a ser muy publicitada por medio de los productos de entretenimiento oriental que consumen los jóvenes otakus de la ciudad, como ya mencionaba la entrevistada dan ganas de conocer y probar. Al degustar de la comida culinaria oriental muchos de los jóvenes otakus suelen adquirir un gusto por este tipo de alimentos o golosinas que los lleva en ocasiones a sustituir las comidas típicas

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de celebraciones tradicionales por éstas. Desde otro punto de vista de una de las entrevistadas se muestra otro de los enfoques del consumo de los productos de entretenimiento oriental donde se configura el uso dentro de la vida profesional del joven otaku siendo un habito más o menos constante que alude a la forma personal en que ésta se realiza como ser social en condiciones concretas y particulares. A:”yo como maestra me sirve como herramienta didáctica donde utilizo imágenes de anime para captar la atención de mis alumnos hacia las diapositivas o lo que se está explicando; según se y leí en algún lugar no recuerdo quien lo dijo ni donde lo leí pero está comprobado que ayuda al aprendizaje y pues como a mí siempre en mis programas de clases me piden que ejemplifiqué con imágenes y como tengo un mundo de animes que ya conozco logro saber cual me puede ayudar para cada situación” (A, 21).

El estilo de vida suele llevarse a un grado exterior donde puede que se refleje este gusto como en el ámbito profesional donde se aplica como herramienta para la enseñanza a los alumnos y que de esta manera ellos puedan captar mejor el aprendizaje, no solo didácticamente si no como herramienta de asesoría moral. y de superación personal paras los niños. E: “yo como maestro de niños acostumbro a tomar a veces algunas frases o ejemplos de


Cap.4 Otaku como estilo de vida... los animes para darles consejos a los niños con los que tengo asesorías para motivarlos cuando piensan que no se puede o tiene algún problema” (E, 28).

Por otra parte se exterioriza en un ámbito estudiantil o más personalizado en el joven que lo hace parte de su cotidianidad en su personalidad reflejada en sus relaciones humanas. Cabe mencionar que en las familias de los jóvenes otakus es normalmente aceptada la afición de estos hacia los productos de entretenimiento oriental debido a que los padres en algunas ocasiones suelen compararlo con otro vicio como el alcohol o las drogas que ven como mayor daño que los dibujos animados. Sin embargo una de nuestras jóvenes entrevistadas mencionó que el anime puede llegar a ser un distracto para el joven otaku que se encuentra en una situación difícil o ha pasado por una dentro de su círculo familiar. Después de haber realizado todo el procedimiento de la investigación se han identificado y reconocido tres tipos de estilos de vida otaku.

Otaku estudiantil

Este estilo de vida se lleva a cabo por jóvenes que todavía se encuentran en el ámbito estudiantil donde la mayoría aun no tiene responsabilidades más que el de la escuela; por lo que les permite desarrollar un estilo de vida que pueda girar con más fuerza dentro de la afición hacia este tipo de productos de entretenimiento oriental y su consumo por lo que le dedican más tiempo, y logran ser mas influenciados por es-

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tos, principalmente en la gastronomía, gesticulación, expresiones ,escritas y expresiones orales.

Otaku personal Es aquel otaku que mira su gusto por la cultura nipona y su consumo de estos productos como una forma de difundir y utilizar este conocimiento como parte de su profesión, herramientas que le ayudaran a facilitar su labor profesional. Como es el caso de los otakus que se dedican a la educación o los diseñadores. Y en algunos casos es aquel que a pesar de su edad piensa y sigue la difusión del gusto por estos productos con su descendencia.

Otaku doble cara (profesionista) Este aficionado a la cultura oriental y el consumo sabe dividir completamente los espacios y tiempos para hacer realizar, consumir y convivir con su círculo de amigos otakus, ya que este se encuentra en una etapa en la cual mira como un hobbies la afición a esta cultura ya que esta le sirve como desestrés, y distracción de la vida cotidiana que lleva. Estos estilos de vida van de acuerdo a diferentes factores el primero que es el tiempo dedicado a el consumo de los productos de entretenimiento oriental, el dinero invertido en alguna de las actividades relacionadas con la cultura oriental , como es el coleccionismo o el cosplay; el nivel de estudio de las personas (aficionados) y la edad de estos.


Conclusión El

fenómeno de los otakus en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, se puede describir a partir de los ejes centrales en la configuración del estilo de vida y la identidad de los otakus; esta comienza con el gusto como el factor principal de la reunión social de los jóvenes; el grupo como causa de la creación de la identidad como otaku; el consumo como articulador de las actividades; el saber y conocimiento como condicionante del consumo y finalmente, la distinción entre los otakus más jóvenes y los veteranos, en cuanto a sus actividades y formas de relacionarse con los pares creando diferentes estilos de vida de acuerdo a las actividades y la edad de cada sujeto. Un primer punto es la presencia del animé, principalmente de aquel que es visto desde la infancia, y también en la apreciación de las diferentes características narrativas de éste, a lo cual se debe la identificación que los jóvenes otakus adquieren con los personajes. Como es el caso de una de las entrevistadas que por medio de tramas complejas y personajes realistas, el animé a permitió una identificación de la joven consumidora con el personaje principal, (como la chica “A, 21” quien mencionó asemejarse con el personaje de Nana Osaki del anime Nana, por la similitud de su vida con la de ella; ya que a partir de ese personaje la joven personalizo su vestimenta y a su vez al igual que éste esta se encuentra como vocalista de una banda de música). Por ese motivo, las historias en las series de animé pueden resultar más complejas y envolventes donde permiten abordar temáticas para un público más adulto, esto justifica el gusto por lo

dibujos animados de sujetos mayores, como los otakus. El segundo punto maneja la creación de los grupos de jóvenes (clubs) en los que se desarrollan como parte de un movimiento social y cultural en el que el objetivo es la difusión de la propia cultura nipona; al ser integrante de estos grupos el joven otaku empieza a adquirir pautas y hábitos constantes relacionados al consumo de los productos de entretenimiento oriental los cuales generan ideologías que determinan las relaciones personales y su cosmovisión del mundo. Cabe mencionar que dentro de los grupos de jóvenes otakus estos mismos a partir de un cierto tiempo de convivencia se definen como una gran familia que apoya a sus integrantes, motivo por el que varios de estos jóvenes lo consideran de esta manera debido al gran gusto y afición por los productos de entretenimiento oriental que todos tienen. Dentro de este punto es necesario resaltar el comentario de una de las entrevistadas la cual mencionó que “para ser un otaku se debe de tener una personalidad, y que ella había identificado un factor muy común entre los jóvenes que son parte de estos grupos; ya que todos mis amigos otakus viene de padres alcohólicos, padres divorciados, problemas en la casa, padres demasiado estrictos u algún otro problema que los caracteriza que vienen de familias disfuncionales o con problemas; por lo que siempre estos no tratan de salir de la realidad, pero sí de alegrarse con otras situaciones diferentes a las que viven”(A,21).De esta manera la afición de la cultura japonesa con el consumo de mangas o animes suele ser un refugio de paz y tranquilidad para los


Conclusión jóvenes otakus. Esta afición por la cultura oriental va incrementándose al paso de los años y al adquirir cada vez más objetos y conocimientos sobre los productos de entretenimiento oriental que éste consume; volviéndose parte de una serie de pautas y hábitos que realiza el joven otaku socialmente en condiciones concretas y particulares de su vida cotidiana donde cada una de las actividades, gestos, formas de hablar, pensamientos y sentimientos en su mayoría van relacionados con algo que ha apropiado a través del consumo de los animes o mangas que generan un estilo de vida en algunos de ellos; principalmente en aquellos otakus que son veteranos y llevan más de 2 años desarrollando su afición por la cultura oriental. Siendo que la formación de estilos de vida en los otakus se desarrolla cuando estos adquieren un habito de consumo de los productos de entretenimiento oriental y lo conjugan con su vida diaria; sin embargo entre los otakus existen diferentes estilos de vida de acuerdo a

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distintos factores como son el tiempo dedicado a el consumo de los productos de entretenimiento oriental, el dinero invertido en alguna de las actividades relacionadas con la cultura oriental , como es el coleccionismo o el cosplay; el nivel de estudio de las personas (otakus) y la edad de estos. Lo anterior se puede respaldar por el hecho de que son los otakus de mayor edad los que se enfrentan más frecuentemente a prejuicios ante la sociedad, pues en general los otakus jóvenes reducen su círculo de amistad exclusivamente a su grupo de amigos afines a su afición y los veteranos se mueven en distintos grupos sociales. Sin embargo, cabe destacar que existen casos en los que a pesar del distanciamiento del otaku veterano este no deja de ser aficionado a la cultura oriental; trasladando esa afición al ámbito familiar donde va desde la decoración del hogar con artículos de colección orientales o en otros casos el llegar a ponerle a sus hijos nombres de algún personaje de un anime/ manga.


Anexos 1. Sondeo Universidad Autónoma de Chiapas Facultad de Humanidades Campus VI Lic. Comunicación Esta encuesta busca explorar los animes/manga de preferencia que los jóvenes otakus como apoyo estadístico y análisis en el tema de tesis. En cada pregunta solo podrás escoger una opción. Edad:

Sexo:

Escolaridad:

¿Cuál de los siguientes productos de entretenimiento oriental es el que más consumes? a) Manga b) anime c) j – music ¿Qué genero de anime es el que más ves? a) Maho Shojo b) Mecha c) Sentai d)Spokon e) Cyber punk f) Meitantei g) Romakome h) Shonen i) Yaoi j) Shoujo k) Yuri l) Hentai m) Ecchi n) Harem ñ) Harem reverso o) Magical girlfriend p) Gore q) Anime progresivo r) Gekiga ¿Cuál es tu anime favorito? ¿Qué es lo que más te atrae de ese anime? a) La temática b) La estética de los personajes c) La trama de la historia ¿En qué producto aprecias más la influencia manga-anime? a) Posters b) ropa c) artículos escolares d) Otros (especifica)

2. Guía de entrevista Datos generales • ¿Cómo te llamas? • ¿Cuál es tu edad? • ¿Estudias? ¿Trabajas? ¿En qué? • ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?

Conocimientos otakus • ¿Qué es ser un otaku? • ¿Qué diferencia crees que haya entre un otaku mexicano y un japonés? • ¿Qué hay que hacer para ser un otaku?


Anexos • ¿Conoces alguna clasificación de otakus? Iniciación del otaku • ¿Te consideras un otaku? • ¿Qué tipo de otaku eres? • ¿Cuál es tu sueño como otaku? • ¿Cómo te enteraste del grupo otaku? • ¿Cómo entraste en el grupo? • ¿Por qué entraste en el grupo? • ¿Cómo te volviste otaku? • Esquema de ¿cómo se inicio? Ruta de afición. Identidad otaku • ¿Cuál es tu nickname como otaku? • ¿Por qué escogiste ese nickname? • ¿Qué significado tiene tu nickname para ti? • ¿Tu nickname te identifica fuera del grupo otaku? • ¿Te has registrado en la web con tu nickname? Características del club o grupo social • ¿Cómo es el grupo otaku al que perteneces? • ¿Qué aspectos te agradan de tu grupo? • ¿Qué aspectos te desagradan de él? • ¿Cambiarias de grupo otaku? • ¿Para ti es posible ser otaku sin estar dentro de algún club? Productos de entretenimiento oriental • ¿Qué productos de entretenimiento oriental consumes? • ¿Qué genero de animes/manga ves? • ¿Cuál es tu anime/manga favorito? • ¿Por qué te gusta ese anime/ manga?

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• ¿Cuántas series de anime/manga has visto aproximadamente? • ¿Con que frecuencia ves anime/ manga? • ¿Cómo lo adquieres estos productos? • ¿Qué otros productos relacionados con el anime/manga has adquirido? • ¿Dónde los adquieres? • ¿Es fácil adquirir estos productos al igual que los mangas y los animes? • ¿Cuánto dinero gastan en estos productos? • ¿Te parece importante tener esos productos? ¿Por qué? Actividades que realizas • ¿Realizas actividades relacionadas al ser otaku fuera del grupo? • ¿Cuáles son esas actividades? • ¿Has asistido a las convenciones? • ¿Qué tan frecuentemente vas a estos eventos? • ¿Con quienes vas a los eventos de anime? • ¿Has hecho alguna vez cosplay? • ¿Cuáles cosplay has hecho? • ¿Los has hecho tu mismo? • ¿Con quienes has hecho cosplay? • ¿Cuánto tiempo te lleva hacer un cosplay? • ¿Por qué haces cosplay? • ¿Cuánto es lo más caro que te ha salido realizar un cosplay? Estilo de vida • ¿Tu afición por el anime/ manga influye en alguna forma vida? • ¿Para ti el consumo de estos productos es un estilo de vida? • ¿Crees que el ser otaku sea un estilo de vida? • (Preguntas anexas a las respuestas que daban)


Anexos 3. Esquema ruta de iniciaci贸n

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