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Espacios para el juego en la ciudad. Una suerte de genealogía El significado antropológico del juego. "El juego es más viejo que la cultura". "La verdadera cultura nace en forma de juego y cuando el hombre juega es únicamente cuando crea verdadera cultura". "Las grandes ocupaciones del hombre como el lenguaje, los mitos, el culto, la política, la guerra... están impregnadas de juego. El juego es pues, esencial para el hombre y la sociedad en la que vive". "El juego es una acción o actividad voluntaria que se desarrolla sin interés material realizada dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría". Huizinga (1972) Huizinga concibe el Homo Ludens, "hombre que juega" (1938), no simplemente en sus aspectos biológicos, psicológicos, etnográficos o culturales, sino como la función humana esencial en la reflexión y el trabajo, mostrando así la insuficiencia de las imágenes convencionales del homo sapiens y el homo faber.

Desde los supuestos del pensamiento científico-cultural, el juego se ubica como génesis y desarrollo de la cultura. En sus propias palabras: "Porque no se trata del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (Introducción a modo de prólogo - Homo Ludens). Huizinga genera una "Teoría de juego" según la cual el juego es una representación lúdica de la propia lucha por la vida. El espíritu competitivo es lo característico del hombre y es lo que le lleva a superarse, a lograr sus metas y en última instancia, a la invención del deporte de competición. Eso nos lleva también a la consideración de la Obra de arte como juego que encuentra un desarrollo teórico en Gadamer, (La Actualidad De Lo Bello, 1977). Hans-Georg Gadamer (fundador de la teoría filosófica hermenéutica o teoría filosófica de la interpretación que deriva en la estética de la recepción con W. Isser y R. Jauss), justifica antropológicamente el arte con tres conceptos: juego, símbolo y fiesta. -Hay en el arte un libre juego, sin conceptos previos, entre el artista, como genio, y el receptor, como co-genio ya que este último es quien desentraña el significado de la obra. -El arte como juego se fundamenta en la necesidad vital del hombre a jugar. Hay allí un movimiento de vaivén continuo, donde los extremos no son fines, sino que hay automovimiento. -El juego es racional, porque se juega con cierto orden, disciplina y leyes como si hubiese fines cuando no los hay. -Tiene identidad o mismidad, que constituye la unicidad de la obra o identidad hermenéutica en sí misma, es decir, que la obra tiene un sentido interpretable de 1


coherencia interna en su lectura. El receptor no puede proyectar sus intenciones en ella. La identidad le otorga durabilidad y apertura. -Implica un jugar-con. La interpretación es un hacer comunicativo del co-jugador (espectador), que forma parte del juego con su abordaje a la obra. Existe una participación. La percepción es una respuesta activa en el espacio de juego que se debe llenar con la praxis, construcción, tarea. Esto es ejercitar el movimiento hermenéutico. -La percepción brinda al co-jugador un sentimiento vital de apreciación del mundo. La ciudad como máximo exponente de la cultura, el concepto histórico de “la ciudad bella” (véase plano de París de Pierre Patte) o “la ciudad como obra de arte” (Versalles), “la ciudad como bosque” en Essai sur l'architecture de Laugier (1752) o el el ecourbanismo, son conceptos que encierran un importante factor lúdico. Espacios para el juego-espacios lúdicos de la ciudad son aquellos donde se alteran las condiciones del transcurrir cotidiano y ocurren acontecimientos y rituales extraordinarios. El espacio lúdico es en lo esencial, el ámbito de la expresión, de la confrontación y de la producción cultural, esto es, las diversas formas de expresión de la existencia tanto material como espiritual del hombre. Su esencia de espacio público comporta la libertad de la expresión y la participación, el ejercicio de la ciudadanía. Los espacios lúdicos de la ciudad son dinamizadores del devenir y de la cotidianidad. Los elementos que conforman estos espacios expresan a veces el mundo de ideas, discursos, y utopías de la ciudad pero no se puede reducir su significado al trazado, diseño, construcción arquitectónica y formas de ocupación y uso previstos en su proyecto. Fundamentalmente, esos dependen de la interpretación y muchas veces de una refundación y el uso espontáneo que se les de. Esos lugares escapan del control de los poderes fácticos que consideran un absurdo tales formulaciones, dadas las distancias que con respecto a la rentabilidad económica presenta su misma esencia dada por el disfrute y no por la productividad. Así que comprender la ciudad como centro lúdico pasa ineludiblemente por el establecimiento y la asimilación de la cultura. La construcción de espacios lúdicos implica la asunción de una responsabilidad en la generación seria de procesos y actitudes que lleven a dar respuestas consecuentes a la sociedad a la que se destinan. Y el uso de esos espacios implica necesariamente una alfabetización espacial a través de una estimulación de la percepción de la dimensión lúdica del espacio físico material construido como condición determinante e ineludible de las condiciones de la existencia tanto en el orden individual como colectivo. A las ciudades de hoy, no es que les falte espacio lúdico sino que son edificadas, ocupadas, reglamentadas y administradas sin que la concepción del espacio lúdico forme parte de los presupuestos y componentes de la identidad ciudadana. El espacio lúdico es aquel en el que se activa y se dinamiza la imaginación y la creatividad. Es por tanto ámbito de la creación de una cultura espacial lúdica urbana que puede implementarse con una paideia (pedagogía), un verdadero movimiento de cambio que penetre en todos los niveles de la educación desde la recreación y los diferentes ámbitos de socialización. Algunos hitos de la historia del juego en el espacio de la ciudad reflejan en la construcción de su identidad histórica-social el imaginario individual y colectivo. Como soporte físico del desarrollo de las actividades, acciones, expresiones de la creatividad individual y colectiva, 2


esos espacios se caracterizan, por ser la formulación de un proyecto lúdico-artístico. El juego, el símbolo y la fiesta caracterizan esos lugares donde se aglutina comunicación, identidad, memoria de las efemérides, rituales de la religión… Son lugares de una densidad significativa, una complejidad y siempre actualidad en tanto que escenarios vivos de la ciudad actual. Pero esos lugares también funcionan como paradigma para definir el proyecto de ciudad del futuro. Desde la más remota antigüedad los espacios para juegos reglados y para las actividades lúdicas formaron parte de la ordenación de la ciudad. - La palestra y el gimnasio. Juego y actividad física en Grecia clásica. El nacimiento del olimpismo. La palestra y el gimnasio junto con el teatro y el estadio suelen forman un sector de la ciudad griega -clásica y helenística y después la romana -especializado en la cultura y el ocio. (Véase el plano de Priene o Pompeia) Lo más característico del espíritu clásico griego era el espíritu competitivo. La competición se fomentaba en todos los ámbitos. Había competiciones literarias, teatrales, retóricas y atléticas. La competición en los "Juegos", no era más que una manera pacífica de competir entre las ciudades estado griegas. Los juegos Olímpicos se convirtieron en una poderosa fuerza, que aglutinó la idea de un panhelenismo con la participación oficial de las ciudades griegas. Competir en los juegos implicaba una larga y sistemática preparación de los jóvenes ciudadanos que competía al estado. La educación física formaba parte de la educación integral básica en Grecia que consistía en Gramática, Música y Gimnasia. A los doce años los niños varones ingresaban en la palestra a realizar prácticas de lucha y aprender la disciplina corporal y emocional. En ese ámbito sé promovían como virtudes, o hábitos buenos: la fortaleza, la resistencia al dolor, la templanza que modera el placer de los sentimientos, la modestia que regula las emociones humanas… A los dieciséis años los jóvenes entraban al gimnasio, donde además de realizar ejercicios físicos y atletismo como las carreras pedestres, salto de longitud o lanzamientos de disco y jabalina, disfrutaban de la vida al aire libre y participaban en diferentes certámenes filosóficos, literarios,… Esa educación era un medio de crear nuevas disposiciones a partir de un modo natural de ser. El objetivo de la sociedad griega era preparar a los jóvenes intelectualmente para asumir posiciones de liderazgo en las tareas del Estado y la sociedad. En Grecia se reconocía el valor decisivo de la educación en la vida social e individual y se establecía como principio la competición y la selección de los mejores. Y lo más importante, la educación física e intelectual conjunta, fórmula expresada en “mente sana en cuerpo sano” habría de incorporarse en la vida con naturalidad y ser placentera. En siglos posteriores, los conceptos griegos sirvieron para el desarrollo de las artes, la enseñanza de todas las ramas de la filosofía, el cultivo de la estética ideal y la promoción del entrenamiento gimnástico. Pero el elemento más nuevo y más característico del legado de Grecia se puede considerar la pedagogía donde además de la incorporación de la música y la gimnasia, hay que destacar la concepción de la sociedad como educadora. Es significativo que Aristóteles hablando de las tareas del estado, de la educación, de las artes y del adiestramiento del esclavo…, destaca la importancia del ocio frente a la actividad y lo que se hace por el conocimiento frente a lo que se hace por utilidad, (razón teórica y razón práctica). - El juego de la pelota. Juego y ritual en la cultura maya. Uno de los enclaves más impresionantes de la civilización maya es el Juego de Pelota. En Chichen Itza se encuentra la explanada más grande de Mesoamérica (de 168 m de largo y 70 de ancho) que albergaba un rito que como se ha comprobado tenía mucho más de religioso 3


que de deportivo. Los mayas entendían que jugando se recreaba la victoria de sus dioses contra los demonios del mal, y la llegada de una nueva raza maya como símbolo de vida y de reencarnación. La leyenda se trasladó a esa enorme parcela del Juego, con grabados alusivos a los dioses en las paredes que limitan ambos lados de la cancha. En la parte más alta de cada pared se colocó un círculo, por donde los jugadores-guerreros debían introducir la pelota que sólo podían manejar golpeándola con las caderas y los antebrazos. Sin embargo, el destino del vencedor de cada torneo era misterioso y estremecedor: voluntariamente y con gran honor era decapitado en honor a Kukulkán. Una vez más, el juego se transformaba en una acción simbólica, una representación de credos y valores, la luz vencía a los demonios del inframundo, pero aquí el hombre, su propia vida era un instrumento de una voluntad superior que regía su destino. - Reminiscencias de juegos y torneos medievales en la ciudad. El Palio de Siena. Jeu de pome como origen del tenis. Pelota vasca. Deporte Rural Vasco Muchos espacios de las ciudades de hoy configurados como plazas tienen su origen a espacios destinados a juegos y torneos medievales. La frecuencia de esos espacios solo tienen su parangón a aquellos otros destinados a los mercados que nos han llegado también transformados en plazas. Las plazas al asumir las funciones simbólicas y celebrativas de la ciudad albergan habitualmente las actividades lúdicas y festivas entre las que se recuerdan los juegos. La place des Vosgues en París es una de ellas, y la plaza de Santa Cruz de Florencia y muchas plazas españolas se recuerdan por los juegos taurinos, la plaza mayor de Madrid, por ejemplo. El mundo taurino en España, tiene su origen a rituales muy antiguos. Algunas de esas formas primitivas nos han llegado hasta hoy, pues siguen celebrándose en muchas localidades españolas. El Palio de Siena es una versión de las famosas competiciones medievales entre las diversas caballerizas de la ciudad que sigue desarrollándose dos veces al año en su célebre plaza. Según algunas fuentes, fue en recuerdo de la batalla de Montaperti, que ponía fin al peligro florentino, que hizo a los sieneses iniciar el Palio. La carrera del Palio toma su nombre, y no sólo en Siena, del premio: el Palio, del latín pallium (mantel de lana), era un tipo de tela muy apreciado, que se usaba en distintos ámbitos. En Siena, en general, era destinado a la iglesia de la contrada ganadora. Algunos de los actuales deportes tienen su origen en la Edad Media en Europa como, por ejemplo, los primeros juegos de bolas y mazas de madera que se jugaban en Inglaterra. Esos juegos normalmente involucraban solo una bola que se golpeaba a través de unos aros muy anchos. Se cree que campesinos franceses jugaron primero un juego parecido al Croquet en el siglo XIII, usando unas mazas de madera rudimentarias que aporreaban bolas de madera a través de los aros hechos de ramas de sauce. En los siglos XVII y XVIII en Francia, los juegos de bolas y mazas eran bastante populares y uno de ellos, el "Paille Maille", se introdujo en Londres, donde se jugaba a campo abierto cerca del Palacio de St. James. Esta área se conoce como Pall Mall. Francia se conoce también como el país donde hace más de mil años se jugaba al jeu de paume, el deporte más popular en los tiempos reales, convirtiéndose en una verdadera sensación en todo Europa a partir del siglo XV. Es considerado hoy en día como el antecesor del tenis, e incluso de todos los deportes con raqueta. Pero si bien hoy en día se conoce como un juego utilizado con paleta, originalmente habría sido practicado con las palmas (Paume significa palma en francés, derivando de esta palabra su nombre: juego de palma).

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Se sitúa también en Francia, el origen del juego de la Pelota vasca (en euskera: pilota), según se documenta en algunos textos franceses del siglo XIII, mencionando dos variantes del juego: courte paume o palma corta, practicado por la nobleza y el clero, y longue paume o palma larga, practicado por la población en espacios abiertos. En la actualidad se practican muchas variantes: pelota mano, cesta-punta o jai alai, la variante más antigua, el xare, y muchas otras dependiendo del tipo de pelota y paleta. Ese deporte tradicional vasco está practicado, más extensamente en la zona norte de España; además del País Vasco, en Navarra y La Rioja, y en menor medida en Castilla y León y Aragón. También se practica en el País Vasco francés y en algunos países americanos en que corrientes migratorias vascas llevaron principalmente la práctica de este deporte, tales como Argentina, Estados Unidos, Chile, Cuba, México, Uruguay y Venezuela e incluso en Asia y más concretamente en Filipinas (donde se practica la modalidad de cesta-punta). Debido al origen vasco, al deportista que practica ese deporte se le denomina pelotari. Generalmente requiere la participación de, al menos, dos jugadores o bien dos equipos que en líneas generales golpean por turnos una pelota contra un muro llamado "frontis", hasta conseguir un tanto. Se considera "modalidad" el tipo de cancha donde se juega y se denomina "especialidad". El arquitecto vasco, Luis Peña Ganchegui, incorpora el frontis en las plazas que construye o remodela: la plaza de los Fueros de Vitoria junto con el escultor vasco Eduardo Chillida o la plaza de la Trinidad en San Sebastián. A esos juegos podíamos añadir algunas modalidades también muy antiguas que tienen su origen a las actividades rurales que se han transformado en actividades deportivas. En euskera Herri kirolak, es el término bajo el que se engloban diferentes modalidades deportivas que se practican por tradición en el medio rural del País Vasco, Navarra y el País Vasco Francés. Algunos de estos deportes han surgido y son específicos del País Vasco; aunque otros se practican de una u otra forma también en otras partes del mundo. Rasgos comunes de estos deportes son la importancia que se concede a las apuestas y desafíos entre participantes y espectadores. También es destacable que en general todos los deportes rurales vascos requieren una gran fuerza física y una gran resistencia. Existen 18 modalidades deportivas reconocidas oficialmente como Deporte Rural Vasco entre los que podemos destacar: alzamiento de yunque (Ingude altxatzea), arrastre de piedra (Giza-abere probak), corte de troncos con hacha (aizkora edo aizkol jokoa) o el lanzamiento de fardo (Lasto botatzea). -Los laberintos Hechos en jardines, con altos setos y con el propósito único de divertir, eran una moda hacia el final del Renacimiento. Estos, "extraños caprichos", como Shakespeare les llamó, florecieron en Inglaterra hasta el siglo XVIII. Antonio Averlino (1404-72), más conocido como Il Filarete, en su Tratado de Arquitectura, plantea la creación de una ciudad ideal, Sforzinda que toma su nombre de Francesco Sforza, mecenas del proyecto. El proyecto incluye jardines en nivel de igualdad con edificios palaciegos y de gran diversidad haciendo descripciones de jardines colgantes distribuidos en terrazas, laberínticos con significado apotropaio (siniestro) o los más tradicionales concebidos como síntesis de arquitectura y naturaleza con presencia de decoración escultórica de iconografía mitológica. Poca información grafica disponemos sobre ese tipo de jardines históricos. Aquí en España, uno de ellos es el jardín de Vincencio Juan de Lastanosa junto a su casa de Huesca en el siglo XVII. (Antonio Naval Mas, “Los dibujos del jardín de Lastanosa, en Huesca (siglo XVII)” 5


publicado en el "Boletin del Museo Camon Aznar", núm. 102, (Zaragoza, 2008) pp 413-451, ilus. ) Pero el laberinto es un juego muy antiguo. Las monedas de Cnosos llevaban grabado un laberinto sencillo, y modelos de laberintos más complicados aparecieron en las aceras romanas y en las túnicas de los antiguos emperadores romanos. Durante la Edad Media, los muros y el piso de muchas catedrales en la Europa continental fueron decorados con diseños similares. Como se sabe el concepto de laberinto tiene su origen en el mito de minotauro. "Cuando el joven Teseo penetró al laberinto de Creta en Cnosos, en busca del terrible minotauro desenredó el ovillo de seda que le proporcionó Ariadna para no perderse al volver. "Un laberinto tan astutamente tramado no fue jamás visto en el mundo, ni antes ni después", escribe Nathaniel Hawthorne en su libro "Cuentos de laberintos", en el que relata la historia. "No puede haber nada más intrincado, excepto quizá que el cerebro de un hombre como Dédalo, que lo planeó, o el corazón de cualquier hombre común..." Los laberintos arquitectónicos de esta clase, edificios con intrincados pasadizos diseñados para desconcertar a los no iniciados, eran frecuentes en el mundo antiguo. Herodoto describe un laberinto egipcio que tenía tres mil cámaras. Desde el punto de vista matemático, un laberinto es un problema de topología. El camino correcto desde la entrada para encontrar la salida es topológicamente invariante; se puede resolver rápidamente en un papel cuando se sombrean todos los callejones sin salida hasta que sólo queden las rutas directas. Aunque hoy día, los adultos ya no se entretienen con tales acertijos, hay dos campos dentro de la ciencia en los que el interés por los laberintos permanece: la psicología y el diseño de computadoras. Los psicólogos han usado laberintos desde hace varias décadas para estudiar el comportamiento de aprendizaje en el hombre y en los animales. Aun al más inferior de los gusanos se le puede enseñar a recorrer el laberinto de un tenedor, y la hormiga puede aprender laberintos hasta con diez puntos de elección. Para los diseñadores de computadoras, los robots que manejan laberintos son parte de un emocionante programa para construir máquinas que, como los animales, saquen provecho de su experiencia. Se especula que las máquinas de aprendizaje del futuro adquirirán enormes poderes y jugarán papeles insospechados, lo que nos devuelve al mito griego del laberinto del Minotauro construido para el rey Minos por el genial arquitecto Dédalo inventor, según parece, también de la primera máquina voladora. Pues construyó unas alas mecánicas para su hijo Icaro quién pereció por volar muy cerca del sol. El laberinto sigue siendo el símbolo de la inteligencia humana que no repara nunca en invertirse en lo complejo gratuito de la hazaña. -Juegos cortesanos, juegos de agua en el jardín Barroco Los jardines barrocos se conciben como escenarios para representaciones teatrales, batallas navales y otros juegos, que se daban en la vida cortesana. La propia vida en Versalles se concebía como un juego que era lo más parecido a una representación teatral. El diseño de jardines tiene en el barroco su máximo representante en André le Notre. Iniciado en la planificación paisajística de Vaux −le−Vicomte, tuvo en Versalles y las Tullerías sus máximas posibilidades creativas. Le Notre rompe con el jardín renacentista, de clara organización estática, e introduce un sistema de ejes y diversidad de espacios consistentes en parterres, 6


bosquecillos y naturaleza libre y desordenada, fuentes, estanques y canales. El jardín barroco es una idea de integración y dispersión de espacios de una gran variedad, algunos de ellos aptos para la representación oficial otros para la vida privada, todos ellos de un marcado carácter lúdico y teatral. Versalles como se sabe tenía un grave problema de abastecimiento de agua a pesar de las enormes empresas que se llevaron a cabo para tal efecto. Pero a pesar de todo, Versalles era un vasto escenario animado por el agua. Los juegos de agua eran muy apreciados como factores de sorpresa y motores de diversión. El propio rey se estimulaba en su paseos por el parque con los juegos de agua. Y para que esos juegos se llevasen a cabo sin fallos, una ordenanza de 1672 prescribía: “Cuando su majestad llegue por la calle del estanque, el maestro fontanero cuidará de dar agua a la Piramide, a la Allée d’eau, al Dragón, y tomará sus medidas para que estas fuentes alcancen su perfección cuando su majestad esté en el punto de vista del extremo de la calle. Como la fuente del Pavillon no puede funcionar si no es cerrando la pirámide, el mozo fontanero encargado de estas dos fuentes cuidará de no cerrar la pirámide hasta que su majestad no haya entrado en la pequeña calle del Pavillon, y rápidamente dará agua al Pavillon, de modo que funcione antes de que su majestad pueda verla. Cuando su majestad no esté ya en el jardín pequeño, se parará todo. Cuando su majestad esté en el canal, la fuente de Apolo funcionará siempre, pero los surtidores a los pies de los caballos estarán cerrados hasta que su majestad regrese al jardín pequeño” (Benevolo, La captura del infinito, 1994).

El juego aquí radica en la ficción que implica siempre un escenario teatral como sucedáneo del espacio real y el desarrollo de estrategias y técnicas para generar la ilusión como compensación de los defectos de la realidad, y ocultamiento de la insuficiencia de los recursos de un soberano considerado omnipotente. -La institucionalización de los juegos populares como espectáculo en la Ilustración. Los toros en España Dentro del proyecto de reeducación de la sociedad emprendido por la Ilustración adquiere extrema importancia el espectáculo y la diversión del público. En España, en la segunda mitad del siglo XVIII, la lidia de toros practicada desde muy antiguo, se reglamenta y da lugar a las corridas de toros en su sentido moderno como espectáculo de masas. Desde tiempos inmemoriales, se practicaban en España bajo diversas formas juegos con toros. Los llamados «matatoros» o «toreadores», recorrían los pueblos divirtiendo al público (y cobrando por ello) mediante la práctica del toreo a pie de forma más o menos rudimentaria. Además, estaban los pajes que, como parte de su servicio, ayudaban a los caballeros a lancear o rejonear a caballo, realizando los quites cuando fuera necesario. En Madrid, los primeros espectáculos taurinos se celebraron desde 1540 en el espacio conocido como el Arrabal, antecedente de la Plaza Mayor. Carlos V fue gran aficionado y, sobre todo Felipe II, le dio al juego todo un carácter cortesano y festivo, en especial, cuando logró que el Papa levantase, un “motu proprio” que había prohibido las corridas de toros. Y así sucedió que las corridas taurinas se han dinamizado y reproducido en todos los pueblos y ciudades de España, adquiriendo, además, a partir de su restablecimiento, un carácter institucional que hasta entonces carecían. Sólo hubo, otro “espectáculo” que rivalizase con el anterior en concurrencia, animación y aparato: los autos de fe celebrados por la Inquisición. La procesión, según R. De a Flor (2001), sería otra más de las producciones simbólicas más características del mundo hispano. La afición a los toros, creció aún más en tiempos de Felipe III, quien en 1619 mandó derribar la antigua plaza y construir la nueva Plaza Mayor donde durante su reinado tuvieron lugar lucidos espectáculos para festejar canonizaciones de santos “españoles” y otros acontecimientos, diversiones que alcanzaron su apogeo en el reinado de 7


Felipe IV. Cualquier acontecimiento relevante era bueno para celebrar una corrida de toros: las fiestas de santos, los nacimientos y bodas de reyes y príncipes, la conmemoración de paces y victorias, todo se celebraba con corridas de toros. Con la prohibición de torear a caballo que en 1723 Felipe V impuso a sus cortesanos, los modestos matatoros y los pajes empezaron a torear por su cuenta en las ciudades más importantes y a desatar el entusiasmo del gran público. Todo eso, siempre apoyado por la monarquía, se incorpora en una genealogía de las técnicas del poder desarrolladas con suma efectividad por el absolutismo confesional que controla virtualmente desde 1570, pero intensificado en 1609 con la expulsión morisca, la urbe hispana antiguamente mestiza, arabizada, ingobernable, reduciendo así su entropía, su desorden y homogeneizando a las masas con técnicas que han sobrevivido y perfeccionado. Goya resaltaba los claroscuros, la tensión, el drama, lo siniestro en sus grabados de la “tauromaquia” frente a la visión tradicional del ámbito taurino, costumbrista, amable y placentera. Así “en España la persistencia mnémica del barroco y una Ilustración “insuficiente” convierten en una dramática representación de la “vida es sueño”, las estrategias formales y modos operacionales del poder: la “fiesta” y la procesión, vinculadas a unas ideologías trágicas y a un pensamiento hispano de lo fatal que sitúan el proceso histórico siempre a un paso de la muerte, la catástrofe y la desrealización del mundo” (F. R. de la Flor, 2001). Calabrese en su célebre Neobarroco (1994) nos devuelve a esas estrategias formales diseñadas por el barroco que nutren las operaciones típicas de la posmodernidad, a la producción simbólica actual cuyos esquemas productivos se ubicarían en el área del espectáculo. En ellas podemos reconocer la herencia formal, no de ningún momento ilustrado, sino precisamente la conexión con ese barroco de los efectos retóricos de nuestro tiempo. La vuelta a la retórica actual como técnica y maquinaria potente del imaginario artístico. Juegos de sociedad en la naturaleza. Mujer y sociedad del XIX. El Croquet En el siglo XIX la ociosa sociedad burguesa desarrolló diversas actividades al aire libre como muy bien se refleja en la pintura de los impresionistas. Entre esas actividades destaca el juego moderno de Croquet. Parece ser de origen irlandés ya que se jugaba en Irlanda un juego llamado Crooky desde el siglo XVIII, que en 1852 se llevó a Inglaterra donde se hizo rápidamente popular. Pero un juego similar al croquet se cree haber sido jugado en Roma antigua y que alrededor del siglo XIV los campesinos franceses utilizaron los mazos de madera para golpear bolas de madera a través de aros hechos de ramas del sauce. Transferido a Inglaterra, el juego popular irlandés se hizo particularmente popular entre las mujeres porque era el primer deporte al aire libre que podían jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa. La popularidad del juego se generalizó al disponerse el equipo de Croquet fácilmente, debido a su fabricación masiva en Londres. Pronto se convirtió en un deporte importante de la época y se esparció rápidamente en las colonias británicas, de Australia y Nueva Zelanda y para 1870, el juego había llegado a todas las colonias británicas. Su popularidad crecía, siguiendo la antigua tendencia de ser especialmente popular entre las mujeres. Fue condenado desde los púlpitos, por inducir conductas de inmoralidad. Pues al hacerse un juego popular entre la juventud del imperio británico se ha utilizado como medio de socialización y para el flirteo sin sus padres que miraban con fijeza constantemente sobre sus hombros. El juego fue también condenado por el clero de Boston, debido a su asociación con la bebida, jugando, y el comportamiento licencioso. Tradicionalmente, el croquet fue jugado en un campo de hierba como el golf aunque el juego se sometió en diferentes reglamentaciones y que sus versiones 8


más simples y rudimentarias se podrían jugar ocasionalmente en los propios patios traseros de las casas. Una hermosa plaza en la Isla de Corfu, que mantiene su denominación medieval de ‘explanada’, ya que originalmente constituía la zona libre de tiro entre la fortaleza y el mar, y en su entorno reúne un armonioso, aunque de diferentes procedencias, conjunto de edificios (venecianos, ingleses, franceses y griegos), mantiene el recuerdo de los juegos establecidos durante su dominación inglesa. Pues, se utiliza hasta hoy como campo de croquet. Se dice en la isla que el croquet y ginger beer son de las pocas costubres inglesas que se hicieron populares. El croquet se jugó en las Olimpíadas de 1900 pero por esa época, empezó a ser eclipsado por el prometedor deporte del Tenis aunque sigue actualmente, jugándose competitivamente en más de veinte países. -Coney Island, Luna Park, emergencia de la “cultura de las masas y de la congestión” La cultura moderna en los albores del siglo XX encuentra en Manhattan, según Rem Koolhaas (Delirius New YorK, 1978), “el escenario donde se representa el último acto de la civilización occidental”. Con la explosión demográfica y la invasión de las nuevas tecnologías, Manhattan se ha convertido, desde mediados del siglo XIX, en el laboratorio de una nueva cultura: la cultura de las masas y de la congestión (cultura del espectáculo). Manhattan-isla mítica donde se hace realidad el inconsciente colectivo de un nuevo modo de vida metropolitano es una fábrica de lo artificial donde lo natural y lo real han dejado de existir. Coney island, un apéndice de Manhattan, un lugar abandonado, frecuentado por prófugos y vagabundos, se convierte en una gran empresa del espectáculo. Aparecen allí los primeros parques de atracciones, todo un mundo donde llega a su apogeo “la tecnología de lo fantástico”. Cuando Manhattan se transforma de una ciudad en una metrópolis, Coney Island se ofrece como un escape de un mundo altamente congestionado: la metrópoli. Como aumenta la demanda de escapar, “la isla se ve obligada a mutar, pero en lugar de proporcionar una liberación de la presión urbana, Coney ha de convertirse en lo contrario de la naturaleza", y proporcionar más intensificación. La isla artificialmente se convierte en una atracción, para contrarrestar la teatralidad de la nueva metrópoli, con su búsqueda de lo 'sobrenatural': los parques de atracciones de Coney, Steeplechase (carrera de obstáculos), Luna y Dreamland que surgen cada uno más ostentoso que su predecesor, ofreciendo una infraestructura que hace de la isla el "fragmento más moderno del mundo". Estos tres parques de Coney actúan como el campo de pruebas para una "nueva tecnología de lo fantástico ', de la que derivan las estrategias y mecanismos que vinieron a dar forma a Manhattan. No es casual que a la medida que emerge el fantasmagórico sky-line de luces y máquinas fantásticas de Coney island, surgen también los primeros rascacielos de Manhattan. El promotor de Coney island, el senador Reynolds es el mismo promotor de Crysler building. En esa circunstancia basa Koolhaas su 'manifiesto retroactivo' una suerte de interpretación de la teoría no formulada que subyace en el desarrollo de Manhattan; es el relato de las intrigas de un urbanismo que tiene su origen en Coney Island, el mayor espectáculo de diversión, y que desemboca en la teoría del rascacielos. El universo metropolitano mutante y la singular arquitectura que puede producir, genera la nueva cultura. La imaginería que ilustra el texto de Koolhaas muestra la condición humana convertida en masa humana que se mueve y se transporta en grandes oleadas hacia el espectáculo los fines de semana.

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-El concepto de espacio libre (en la modernidad) versus espacio público Si el Manhattanismo es "la congestión por la congestión”, es también la razón por la cual cualquiera de los esquemas de Le Corbusier para Manhattan fallaría. La Ciudad Radiante, que Koolhaas describe como "un flujo majestuoso humanista de incongruencias, es una propuesta para abolir todos los ideales urbanísticos utópicos sobre los que Manhattan fue levantado, y sustituirlos por un conjunto uniforme de las torres-rascacielos cartesianos, uniformemente plantados en los espacios verdes. Su deseo era purificar la ciudad, y dar a sus residentes el acceso pleno a la luz y el aire. Su forma urbana elimina la congestión, ofreciendo a cambio sólo la eficiencia de la banalidad”. No había lugar para la tecnología de lo fantástico de Manhattan en el rascacielos cartesiano. Para Le Corbusier, "el uso de la tecnología como instrumento y como extensión de la imaginación es una redundancia. Para él la tecnología en sí es fantástica". El rascacielos cartesiano había sido despojado de la piedra de revestimiento del rascacielos de Manhattan que permitía prosperar la “histeria ideológica" interna de la arquitectura. Rem Koolhaas llega a la conclusión de que las paredes de cristal del rascacielos de Corbusier encerraban "un vacío cultural completo”. Según Colin Rowe, (Ciudad Collage, 1981), “los arquitectos y planificadores preocupados por los trofeos y triunfos de la cultura, por la representatividad del dominio público, y sus fachadas, que habían comprometido vergonzosamente no solo la posibilidad del goce sino lo que era todavía peor, las bases sanitarias esenciales de la gente”, habían sido desplazados por los arquitectos modernos quienes han transformado la matriz de la ciudad de sólido continuo en vacío continuo. Le Corbusier clamaba: “Sol, espacio, verdor, son dichas esenciales. A través de las cuatro estaciones se yerguen los árboles, amigos del hombre. Grandes bloques de viviendas cruzan la ciudad. ¿Qué importa? Se encuentran tras las pantallas de árboles. La naturaleza va incluida en el contrato de arrendamiento”. Hacia 1930, la desintegración de la calle y de todo el espacio público altamente organizado, prometía un espacio de la libertad y del goce cerca de la naturaleza donde se aboliría la frontera entre lo privado y lo público. El continuum espacial no podía sino facilitar las demandas de libertad, naturaleza y espíritu frente a la materia grosera. Si el concepto de “espacio” en la modernidad llegó a ser algo sublime, el espacio naturalista ilimitado debía ser superior a cualquier espacio abstracto estructurado. Implícitamente a ese argumento se introducía la noción del tiempo libre. Pero, tales fantasías incrustadas en la ciudad moderna pronto empezaron a desvanecer y reconocerse que el ideal del “espacio libre” de una neutralidad indiscriminada o una uniformidad igualitaria resultaba apenas alcanzable, ni siquiera deseable. La crítica a la reproducción tecnomecánica-mercantilista del espacio de la ciudad. El Situacionismo http://www.bifurcaciones.cl/005/reserva.htm En la segunda mitad del siglo XX los postulados de la ciudad moderna habían entrado en crisis por haberse prestado a los intereses de la especulación inmobiliaria y por haber producido efectos de uniformidad, monotonía y baja calidad espacial. Empezó a formarse una plataforma crítica que entre sus diversos componentes, el movimiento situacionista o situacionismo protagonizó una nueva forma de ver y experimentar la vida urbana, “deriva”, como la llamaría Debord, dentro de una propuesta más amplia de la psicogeografía. En vez de ser prisioneros a una rutina diaria, planteaba el situacionismo, seguir las emociones y mirar a las situaciones urbanas de una forma nueva y radical. El Situacionismo era el pensamiento y 10


la práctica en la política y las artes inspirada por la Internacional Situacionista (IS), (19571972), cuyo planteamiento central era la creación de situaciones. La IS era una organización de intelectuales revolucionarios, entre cuyos principales objetivos estaba el de acabar con la sociedad de clases en tanto que sistema opresivo y el de combatir el sistema ideológico contemporáneo de la civilización occidental: “la dominación capitalista”. Comúnmente se considera una de las principales impulsoras ideológicas de los acontecimientos sociales acaecidos en Francia en mayo de 1968. La creación de situaciones aludía a situaciones construidas como un momento de la vida construido concreta y deliberadamente para la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos. Para Guy Debord, la construcción concreta de ambientes momentáneos de la vida y su transformación en una calidad pasional superior. Debord pensaba en la posibilidad de una intervención ordenada sobre los factores complejos e interactuantes del marco material de la vida; los comportamientos que entraña y que lo desordenan. Sus perspectivas de acción sobre este marco tienden, en su último desarrollo, a la concepción de un urbanismo unitario. Un urbanismo que integraría el conjunto de las artes y las técnicas como medios que concurren en una composición integral del medio. Había que afrontar este conjunto como infinitamente más extenso que el antiguo imperio de la arquitectura sobre las artes tradicionales, o que la actual aplicación ocasional al urbanismo anárquico de técnicas especializadas o de investigaciones científicas como la ecología. El urbanismo unitario tendría que dominar, por ejemplo, tanto el medio sonoro como la distribución de las diferentes variedades de bebidas o de alimentos. Tendría que abarcar la creación de formas nuevas y la inversión de las formas conocidas de la arquitectura y el urbanismo. La hipótesis sobre la estructura de una ciudad situacionista se basaría sobre la investigación psicogeográfica, es decir el estudio de las leyes y de los efectos precisos del medio que actúan directamente sobre el comportamiento afectivo de los individuos, y dependería principalmente de la experimentación mediante intervenciones urbanísticas concretas; acciones sobre el comportamiento, que en relación con los demás aspectos deseables de una revolución en las costumbres, puede asimilarse a la invención de juegos de una esencia nueva. El objetivo general tendría que ser la ampliación de la parte no mediocre de la vida, de disminuir, en tanto sea posible, los momentos nulos. Se puede hablar como de una empresa de ampliación cuantitativa de la vida humana, más seria que los procedimientos biológicos estudiados actualmente, lo que implicaría un aumento cualitativo de desarrollo imprevisible. El juego situacionista se distingue de la concepción clásica de juego por la negación radical del carácter lúdico de competición y de separación de la vida corriente. El juego situacionista no es distinto de una elección moral, que es la toma de partido para el que asegura el futuro de la libertad y del juego. Esto está ligado a la certeza del aumento continuo y rápido del tiempo libre que contradice completamente el desarrollo del vasto sector industrial del ocio que es, según Debord, un incomparable instrumento de embrutecimiento del proletariado mediante los subproductos de la ideología mistificadora y de los gustos de la burguesía, para lo que había de arrojar nuevas fuerzas en la batalla del ocio. Pero Debord no se limitó a teorizar; su obra fue siempre una construcción viva mediante la cual se propuso “el uso de ciertos medios de acción y el descubrimiento de nuevos [...] en la perspectiva de una interacción de todos los cambios revolucionarios”. La finalidad última de estas labores era liberar la personalidad y el comportamiento de las estructuras opresivas del capitalismo. -Transformaciones pro-activas de espacios en desuso. Espacios de oportunidad Del situacionismo se desprenden acciones que van desde la ocupación de solares vacíos por los juegos infantiles de Aldo Van Eyck en Amsterdam a los jardines comunitarios de los Green Guerillas en Nueva York (grupo fundado por la artista Liz Christy, 1973, que utilizaban

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bombas de semillas de fabricación casera para hacer florecer estos espacios de abandono que eran literalmente bombardeados por los comandos de los ‘guerrilleros verdes’. La base de este tipo de intervenciones implica siempre disfrutar de lo que uno hace y pretender generar un espacio para el disfrute de un colectivo. En ningún caso se trata de ocupar un espacio de forma egoísta. Se trata de abrir un momento de libertad y de ocio en áreas urbanas que carecen de espacios acondicionados para actividades lúdicas de sociabilidad y definir zonas que escapen del control totalitario que a menudo sufren los espacios públicos contemporáneos. Una acción urbana en sí puede ser ya un reto para cualquiera, pero cuando se plantea algo un poco más ambicioso se convierte en un evento. En esos procesos, lo más importante es la forma que las personas se impliquen y participen en la creación del espacio, que se lo puedan apropiar y darle una continuidad temporal. Sin personas ninguna intervención tendría sentido y vida. Un joven Aldo van Eyck, que formaba parte del equipo técnico municipal, muy influenciado por el grupo CoBrA 1, transformó de forma radical una cantidad de solares urbanos vacíos existentes en Amsterdam para juegos de niños. Con el baby-boom de la posguerra y las primeras políticas de inserción de tráfico rodado en el centro de Amsterdam, frente a la escasez de espacios libres para que jugaran los niños, el departamento de diseño urbano del Ayuntamiento decidió aprovechar solares vacios para acometer intervenciones mínimas, ligeras, que utilizaran estos espacios de forma temporal, y convirtiéndolos en espacios de juego para los niños. Aldo van Eyck transformó estos espacios mediante la incorporación de estructuras sencillas, objetos simples como bloques de hormigón prefabricados, estructuras tubulares de acero y areneros que, a través de la repetición y re-combinación en cada una de las ubicaciones, permitieron crear una gran diversidad de situaciones, con gran capacidad de adaptación a los distintos solares. De estas intervenciones surgieron juegos de niños de gran belleza, efectividad y sencillez que fueron incluso exportados fuera de Amsterdam, hasta han llegado a formar parte de la memoria colectiva holandesa de varias generaciones. Los Green Guerrillas, poco después de fundar el primer jardín colectivo autogestionado de Nueva York y debido al éxito del mismo, comenzaron a organizar talleres y a utilizar el huerto como huerto experimental y como ‘refugio’ de plantas. Más de treinta años después, Green Guerrillas es una ONG que forma parte de la red de asociaciones sin ánimo de lucro que nutren y sostienen la creación y el desarrollo de huertos comunitarios y la agricultura urbana en la ciudad de Nueva York. Usando una combinación de educación, organización y campañas de defensa, Green Guerrillas ayuda a grupos auto-organizados, asociaciones y jardineros a gestionar y cultivar jardines comunitarios que prosperan como parques, granjas urbanas y centros sociales al aire libre. Liz Christy fundó además el Open Space Greening Program de la Concejalía de Medioambiente (en 1975), y poco después se creó Green Thumbs, programa que gestiona la ocupación de los solares vacíos y da actualmente asistencia a 600 jardines comunitarios.

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El grupo CoBrA se formó en 1948 en París por el danés Asger Jorn, los belgas Alechinsky y Corneille, y los holandeses Constant y Karel Appel. Pretendía la plasmación directa de lo imaginado espontáneamente a partir del subconsciente, sin la racionalización reflexiva del intelecto. Se diferenciaban de los expresionistas abstractos en el hecho de no rechazar la representación objetiva, su estilo espontáneo puede ser definido como una mezcla de informalismo, de arte primitivo y de `art brut´.

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-Estrategias ambientales y de sostenibilidad. Nuevos parques industriales. Cabe mencionar bajo este epígrafe de ‘estrategias ambientales y de sostenibilidad’ el reciclaje de zonas industriales, altamente contaminantes, en parques con reestablecimiento ecológico y dotación de nuevas actividades lúdicas. Lo que viene a decir, en la mayoría de los casos dados, que las viejas instalaciones industriales se usan de una nueva y diferente manera creativa. Tenemos significativos ejemplos en la cuenca de Ruhr en Alemania. Allí ocurre que varios retazos de terrenos industriales se han transformado en manos de creadores contemporáneos. Entre ellos merece destacarse el proyecto de Landschaftspark de DuisburgNord (1991-2001), obra del paisajista Peter Latz. Se trata de una intervención sobre las antiguas acerías de la compañía Thyssen donde se han conciliado planes de conservación del patrimonio industrial, un funcionalismo dotacional y la implantación de vegetación en consonancia con un naturalismo estratégico. Se consigue así un parque paisajístico y un campus de la memoria industrial, sobre una extensión superior de 200 hectáreas. Se trataba de una metamorfosis de la pesada estructura industrial existente en un parque público. El parque refleja el debate de las nuevas ideas acerca del paisaje y la naturaleza. En lugar de construir objetos para usos específicos, la fantasía y la diversión hacen posible que las abstractas construcciones existentes funcionen de maneras completamente nuevas. El viejo alto horno aparece ahora como un dragón amenazante, y es también una montaña para escaladores, mientras que los antiguos depósitos de mena se convierten en caras de roca de un paisaje montañoso que encierran jardines; un club de buceo utiliza los viejos depósitos Möller y el antiguo gasómetro para buscar aventuras subaquáticas. Una vez que las industrias del carbón, el hierro y el acero hayan cesado en la zona septentrional del Ruhr, hay un viejo proyecto de los años 20 - que trataba de crear grandes conexiones verdes entre el norte y el sur que no había llegado a realizarse- y que ahora parece encontrar un momento oportuno para llevarse a cabo. Ese fue el tema de IBA Emscher Park, (la Exposición Internacional de la Construcción de Emscher Park) que planteaba un continuum de intervenciones paisajísticas a lo largo del río Emsher. Uno de los objetivos establecidos fue la recuperación del río, hasta hace poco un simple albañal de aguas residuales. Además, objetivos establecidos en tal iniciativa era la restauración ecológica de un área muy contaminada, la regeneración del área con nuevas industrias y tecnología, nuevas posibilidades de empleo, renovación de los antiguos poblados obreros así como la promoción de nuevas áreas residenciales, nuevos centros cívicos de cultura y ocio, preservación y usos adaptativos de los restos arqueológicos industriales, promoción de un turismo relacionado con el patrimonio industrial e integración de zonas verdes y agricultura. Una idea global integra las plantas industriales y los edificios existentes en un nuevo paisaje, pequeños proyectos de equipamientos, trabajos de descontaminación del suelo y revaloración del patrimonio industrial; combinación de esparcimiento al aire libre y conservación de la vida silvestre, en definitiva un proyecto que debía promover y coordinar diversos trabajos de mejora de las cualidades estéticas y la variedad de usos. Esos trabajos tienen su origen en a obra de Robert Smitshon, adalid de la corriente de land art o earth work, consistente en formas rotundas de fuerte caracterización gestáltica como la Espiral Jetty en el Great Salt Lake del estado de Utah (1970). Los dibujos de paisajes entrópicos de Smitshon así como las fotografías que obtiene en paisajes industriales degradados 13


constituyen un antecedente de las nuevas producciones estéticas con los terrenos industriales aunque esas son acciones exclusivamente de artistificación del medio encontrado, utilizando como medios los residuos y materiales de desecho han dado lugar a acciones que también son renaturalizadoras y tienen una repercursión social más ámplia y compleja como son los paisajes descritos . Así que ante el proceso degenerativo de los territorios y de los espacios urbanos, una actitud receptiva que fue ya muy desarrollada en el mundo de las artes plásticas acepta como inevitables los paisajes degradados tales como son los paisajes industriales y los convierte en campo de una recreación estética y significativa. Y esto, contra de lo que secularmente venía siendo la formatividad artística cuyos componentes eran el orden, la armonía y la proporción. No hay que olvidar que la calidad paisajística se da, sobre todo, cuando existe colaboración de factores, interacción simbiótica entre territorio, acción humana, acción constructiva, postulados próximos a la doctrina ecológica y ambiental y que no su sola fruición estética se convierte en motivo de proyecto. Pero la dificultad de lograr entornos de integradora potencialidad estética a través de fenómenos de colaboración da lugar que el feísmo, las estéticas del caos, lo povero, el minimal, el land art y otras muchas versiones del arte iniciadas hace ya un siglo por los dadaístas y los surrealistas deriven hacia la arquitectura. Los nuevos supuestos de un ‘ecohumanismo’ también adquieren en muchas ocasiones un carácter puramente estético y habitualmente encubren intervenciones de la tecnociencia que opera mítica y simbólicamente en el medio apoyándose en valores antropocéntricos y más bien dogmáticos y que actúa como deudora de la cultura ilustrada derivada hacia la actual cultura de masas. Rezuman así de actualidad propuestas según la vigente institución del arte como dominio de actuación que interviene sólo como sustitución gratificante de la falta de armonía en el entorno contemporáneo como mediador en la angustia y desazón emocional causadas por la fealdad de los lugares. Mientras el deterioro del medio ambiente avanza, hay una implicación de la producción arquitectónica que asume esa condición ambiental deteriorada como marco teórico del proyecto. En algunas manifestaciones de Rem Koolhaas, por ejemplo, se desprende una aceptación positiva de los espacios devastados, cada vez más compartida. La poética de lo sucio y degradado, la apología del caos, constituyen hoy nuevos dominios estéticos que presentan objeciones contra conceptos como ‘espacio público’, ‘contexto’, ‘lugar’, tachándolos de míticos y anticuados.

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Referencias bibliograficas: Johan Huizinga, Homo Ludens (Leiden, 1938). Traducción española de Eugenio Imaz (Buenos Aires: Emecé, 1968). España, Emecé Editores, 1972. Hans Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta, (1a ed. en alemán Die Aktualität des Schönen, Stuttgart, Reclam, 1977). Barcelona, Paidós/ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona, 1991. Leonardo Benevolo, La Captura Del Infinito, Madrid, Celeste Ediciones, SA, 1994. Fernando R. de la flor; “Barroco en la posmodernidad: los destinos de un estilo” Astrágalo, 19, 2001. Omar Calabrese, La era neobarroca, Cátedra, Madrid, 1994. Rem Koolhaas, Delirious New York: A retroactive Manifesto for Manhattan (Academy Editions, London, 1978; republished, The Monacelli Press, 1994) ed. esp. Gustavo Gili, Barcelona, 2004. Colin Rowe y Fred Koetter, Ciudad Collage, Gustavo Gili, Barcelona, 1981. Guy Debord, “Informe sobre la construcción de situaciones y sobre las condiciones de la organización y la acción de la tendencia situacionista internacional”, recogido en: http://www.bifurcaciones.cl/005/reserva.htm L. Lefaivre, l. De Roode, Aldo van Eyck, Playgrounds and the city, Stedelijk Museum, Ámsterdam , 2002. A. Van Eyck, “Whatever space and time mean, place and occasion mean more”, Forum, 1960-1961. A. Van Eyck, Aldo Van Eyck works. Basel, Birkhäuser, 1999. F. Strauven, Aldo Van Eyck : The shape of relativity, Architectura & Natura, Ámsterdam, 1998.

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espacios para el juego en la ciudad-ESPSemana 12