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Escuela Dos Cercas

Docente de informática: Janelle McDonald Nelson

Revista Digital

Año: 2012


Algoritmo del reto #1

Carrera de autos

1- Se muestra el escenario #1 2- Se muestra dos botones el botón izquierdo que fija la posición de los objetos y el botón derecho inicia (reto). 3- Aparece un avión que está en movimiento. 4- Muestra dos carros que inician la carrera. 5- Cuando los carros tocan el borde del final de escenario, se envía un mensaje y se realiza el cambio del escenario #2. 6- Se esconde el avión 7- Se muestra dos barcos en movimiento. 8- Los carros siguen en la carrera y al tocar borde del escenario #2 envían un mensaje para hacer cambio de escenario #3. 9- Se esconden los barcos. 10- Se esconde uno de los carros (objeto 2). 11- Al mostrarse el escenario #3, se observa un barco de vela en movimiento. 12- Se muestra 3 personas que animan en si la carrera. 13- El carro (objeto 1) sigue la carrera al tocar la bandera blanca con negro (final), se detiene automáticamente el carro. 14- Fin de la carrera


Escenario#1

F. Posici贸n de los objetos

Avi贸n Inicia

Objeto 2

Objeto 1

Bloques de programaci贸n para llevar acabo reto: Primera parte


Programaci贸n del carro(objeto1) que inicia en el escenario#1 hasta llegar al escenario #3 al tocar la bandera (final) se tiene.


Programaci贸n del carro (objeto 2) que inicia en el escenario#1 hasta llegar al escenario # 2, cuando va cambio de escenario#3 se esconde.


Escenario#2

Barcos (objeto5)

Bloques de programaci贸n para llevar acabo reto: Segunda parte


Escenario#3

Objetos: (8-9-10)

Barco vela (Objeto 11)

Bandera (Final)

Bloques de programaci贸n para llevar acabo reto: Tercera parte


Actividades

Este reto estรก destinado para los estudiantes de Tercer Grado Escolar. En este reto se destaca mucho el enviar y recibir mensaje.

Reto: Carrera de Autos Dinรกmica: Dramatizaciรณn

1- Explicar a los estudiante el concepto de enviar, recibir mensaje y se comenta en plenaria. 2- Luego se puede crear con los estudiantes los posibles escenarios con material reciclaje. 3- Se les pide crear los objetos que se mostrarรกn en cada escenario, eso si objetos creados por ellos mismos. 4- Luego se les entrega a cada estudiante un cartรณn con las indicaciones (bloques) de como simular en cada escenario para que se muestren o se escondan los objetos para el escenario 1, 2,3.


Algoritmo del reto #2 123456-

Se inicia con un clic en la bandera verde. Se muestra el rotulo “por favor poner la basura en su lugar”. Los objetos (basura) se desplazan de forma azar. Dar clic con el apuntador sobre alguna basura para alimentar a óscar. Si está tocando a Oscar va adquiriendo punto y la basura se esconde. Cuando óscar se halla comido todas las basuras sale un mensaje diciendo está lleno y cambia de disfraz.


Bloques de programaci贸n para llevar acabo el reto2


Este reto está destinado para los estudiantes de Cuarto Grado Escolar

Reto: Tocando a Oscar Bloques: Azar -Tocando

1- Se le explica a los estudiantes en que va consistir la actividad y se inicia con una breve explicación sobre los conceptos de azar y tocando. 2- Explicar con un papelografo el concepto y ubicación de las coordenadas (X , Y) 3- Luego se les indica a los estudiantes moverse en cualquier posición según las indicaciones de la docente y si están tocando con algún obstáculo o objeto en el camino en el aula que canten una canción.


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