Page 1


Tytuł oryginału: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Tłumaczenie: Rafał Jońca ISBN: 978-83-246-3986-1 © 2012 HELION S.A. Authorized Polish translation of the English edition of Gamification by Design, 1st Edition 9781449397678 © 2011 Gabriel Z, Inc. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all rights to publish and sell the same. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/grymeg Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland.

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę

• Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność


Spis treci Przedmowa ............................................................................................................................... 7 Wprowadzenie .........................................................................................................................9 1. Podstawy ..................................................................................................................... 15 Iloraz zabawy Ewolucja lojalnoci Status na rozbiegu Gospodarz zawsze wygrywa

15 19 22 25

2. Motywacja gracza ....................................................................................................... 27 Potne ludzkie motywatory Dlaczego ludzie graj? Rodzaje graczy Gry spoecznociowe Motywacja wewntrzna i zewntrzna Droga do mistrzostwa Element motywacyjny — bd przewodnikiem

27 31 31 34 35 39 42

3. Mechanika gier: zwikszanie zaangaowania — cz I ..........................................43 System MDA Mechanika gry Punkty Poziomy Tabele wyników

43 44 44 52 56

4. Mechanika gier: zwikszanie zaangaowania — cz II .........................................59 Odznaczenia Przyuczanie Wyzwania Ptle zaangaowania spoecznego Dostosowywanie Oszukanie systemu Zwinno i projektowanie grywalizacji Problem pustego paska — Foursquare Tablice pogldowe

59 62 66 69 71 73 74 74 76 5

Kup książkę

Poleć książkę


5. Mechanika i dynamika gier w szczegóach ................................................................ 77 Informacje zwrotne i wzmocnienia Mechanika gry w szczegóach czymy wszystko razem

77 80 90

6. Grywalizacja — studia przypadków ..........................................................................93 Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu Grywalizacja pyta lub odpowiedzi Health Month Wnioski

93 96 102 104

7. wiczenie — pisanie kodu prostej mechaniki gry ................................................... 107 Planowanie zmian zwizanych z grywalizacj System ledzenia wyników i poziomów Odznaczenia Wywietlanie w witrynie punktów i poziomu gracza Póka z trofeami Podsumowanie

108 111 119 122 127 131

8. wiczenie — uycie gotowej platformy do grywalizacji ........................................ 133 Do dziea! Niezbdne elementy systemu nagród online Planowanie projektu nagród Pisanie kodu programu nagradzania Analityka Gra dopiero si zaczyna

133 134 135 146 154 157

Skorowidz ............................................................................................................................. 159

6

_

Spis treci

Kup książkę

Poleć książkę


ROZDZIA 6.

Grywalizacja — studia przypadków

W poprzednich rozdziaach skupialimy si na teorii i mechanice zwizanej z grywalizacj. Przyjrzelimy si motywatorom psychologicznym, które kieruj zachowaniem graczy. Przeanalizowalimy róne rodzaje graczy i techniki projektowania zapewniajce ich zaangaowanie. Opisalimy kluczowe typy mechaniki i dynamiki gry oraz sposoby ich wykorzystania do lepszego wcignicia graczy w system. Projektanci gier i uytecznych witryn wykorzystuj te techniki od wielu lat, by tworzy uzaleniajce gry lub zapewnia uytkownikom wspaniae doznania. Grywalizacja jako pene pojcie — czyli aktywne korzystanie z mechanizmów gry do przycigania graczy i rozwizywania problemów — nadal jest w powijakach. Trudno wyobrazi sobie, jak j zastosowa w przypadku rzeczywistych witryn internetowych i istniejcych produktów. Na szczcie istnieje ju wiele wymienitych przykadów wprowadzenia grywalizacji jako elementu systemu. W tym rozdziale przyjrzymy si szczegóowo kilku z nich, by nauczy si lepiej przekuwa teori w praktyk.

Foursquare Poniewa serwis Foursquare pojawia si w wielu przykadach w niniejszej ksice, nie bdzie w tym rozdziale omawiany. Oczywicie to bardzo dobra aplikacja do przestudiowania ze wzgldu na sukces, jaki odniosa dziki grywalizacji, w szczególnoci uyciu mechaniki gier do rozwizania problemu — zachcenia graczy do zgaszania wasnego pooenia za pomoc telefonów komórkowych. Co wicej, warto pamita, e aplikacja powstaa na popioach systemu Dodgeball, aplikacji SMS-owej o bardzo podobnej funkcjonalnoci, ale majcej powane trudnoci z zaangaowaniem graczy. Ogromny sukces Foursquare w implementacji podstawowej mechaniki — punktów, poziomów, odznacze i tabel wyników — to co, o czym warto pamita w trakcie zastanawiania si nad wasnym systemem.

Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu Zgodnie z informacjami centrów kontroli chorób w USA dwie trzecie dorosych Amerykanów ma nadwag lub jest otyych i jedynie niewiele ponad 20% wykonuje odpowiedni dawk wicze . Z tych statystyk jasno wynika, e wiczenia fizyczne mogyby by bardziej pocigajce.

93

Kup książkę

Poleć książkę


Nike Plus to gra spoecznociowa zwizana z bieganiem. Najbardziej aktualna wersja to aplikacja na telefon iPhone i aplikacja internetowa, która stosuje zoon mechanik gry do zachcenia biegaczy — zarówno okazjonalnych, jak i uprawiajcych ten sport regularnie — do konkurowania i poprawienia programu wicze . To wietny przykad, jak doskonaa grywalizacja potrafi zmotywowa graczy.

Aplikacja dla biegaczy Cho celem firmy Nike byo wzmacnianie lojalnoci wzgldem marki i sprzedanie wikszej iloci sprztu sportowego, bardzo dokadnie zastanowiono si, jakiego rodzaju osoby bd wykorzystyway aplikacj, i postarano si sprosta ich oczekiwaniom. Nie zaczto przypisywa punktów i odznacze za kupowanie produktów firmy; postawiono raczej na uczynienie biegania ciekawszym i przycignicie w ten sposób wikszej liczby osób do tej dyscypliny sportu, a przy okazji sprzedanie im wikszej liczby produktów firmy. Gówna aplikacja jest dla biegaczy przydatnym narzdziem, gdy pozwala ledzi czas i przebiegnity dystans. Ale umiejtnie wprowadzona mechanika gry zamienia prosty miernik w co bardziej zabawnego, wcigajcego i spoecznego. Nike Plus powoli wciga gracza w gr, a ten zaczyna chcie do niej wraca — aplikacja pomaga wic w osigniciu celów gracza zwizanych z bieganiem.

Róne gry dla rónych graczy Gdy biegacz uruchamia aplikacj Nike Plus po raz pierwszy, widzi bardzo krótkie wprowadzenie i od razu dostaje pierwsze zadanie, czyli pierwszy bieg (patrz rysunek 6.1). Gracz moe od razu uy aplikacji jako nieco bardziej rozbudowanego krokomierza ze stoperem. Jako pocztkujcy moe rywalizowa z samym sob, pokonujc wyniki zwizane z czasem lub odlegoci i stosujc tabele wyników do motywowania si. Gdy zaczyna poznawa aplikacj, jego oczom ukazuj si nowe gry.

Rysunek 6.1. Nieco wicej ni krokomierz. Nike Plus wykorzystuje mechanik gry do motywowania biegaczy

94

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


Wsparcie spoeczne i oryginalne informacje zwrotne Nike Plus dodaje warstw spoeczn do prostego mierzenia czasu i odlegoci biegów, zapewniajc graczom znacznie bogatsze przeycia. Biegacze s zachcani do poczenia si z platform Facebook i informowania o swoich wynikach na wasnych tablicach. Gdy gracz zaczyna bieg, aplikacja wysya informacj do jego znajomych i prosi ich o wsparcie. Za kadym razem, gdy znajomy kliknie przycisk „lubi”, aplikacja odtwarza dwik wiwatu, informujc biegnc osob o wsparciu udzielonym przez znajomego. To ciekawa ptla spoecznociowa, poniewa zwiksza motywacj gracza i utwierdza w programie wicze , niezalenie od tego, czy to zwyky bieg, czy wiczenie do maratonu. Po zako czeniu biegu gracz moe zobaczy komentarze wspierajce jego wysiek pozostawione przez znajomych na Facebooku. Aplikacja przekazuje równie zaskakujce wsparcie i pozytywne informacje zwrotne od takich saw, jak Lance Armstrong i Tracy Morgan, co zapewnia jeszcze wicej pozytywnej energii. Wspaniale wygldajce mapy „interesujcych momentów” informuj o miejscach, w których bieg by najwolniejszy i najszybszy, co czyni przegldanie wyników z biegu naprawd interesujcym zajciem.

Gry zaawansowane Aplikacja kierowana do biegaczy moe przycign graczy szukajcych wyzwa i moliwoci konkurowania. Nike Plus dobrze radzi sobie na tym polu, poniewa oferuje zdobywcom wiele okazji do satysfakcjonujcych wygranych. Gra w „etykietki” umoliwia wyzwanie znajomych, by w nastpnym biegu osignli lepszy dystans lub czas, albo ryzykuj „wyzywanie”. W trybie wyzywania inni za pomoc rónych sugestii staraj si zachci do podjcia nowego wyzwania lub przekazania etykietki innej osobie. To bardzo ciekawa mechanika zawierajca elementy rozprzestrzeniania wirusowego. Gracze posiadajcy konto Nike Plus mog si zalogowa i podj wyzwania (patrz rysunek 6.2) rzucone przez innych biegaczy na caym wiecie. Samemu równie mona zaproponowa nowe wyzwanie. Poniewa zarówno Nike, jak i spoeczno biegaczy rzucaj nowe wyzwania, istnieje wiele okazji do wygranych. Dotyczy to zgoszenia czasów zblionych do tych z kwalifikacji olimpijskich w biegu na 5 kilometrów lub te biegania w wikszej grupie. Cho wiele tabel wyników (wczajc w to tabele spoecznociowe) mogoby jeszcze bardziej poprawi cay system, istniej setki wyzwa i tysice biegaczy, z którymi mona konkurowa.

Ci ga ewolucja Nike Plus to jedno z najlepiej wyko czonych rozwiza grywalizacyjnych na rynku, po czci dziki cigemu poprawianiu systemu przez firm Nike i dostrajaniu grywalizowanych elementów (to jedna z zasad wskazanych w rozdziale 4.). Wraz z rosnc liczb graczy uczestniczcych w Nike Plus system zmieni si z prostej aplikacji na iPoda w prawdziw gr spoecznociow.

Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu

Kup książkę

_

95

Poleć książkę


Rysunek 6.2. Nike Plus zapewnia rónorakie konkursy, wic zdobywcy mog atwo konkurowa z innymi podobnymi do siebie biegaczami

Grywalizacja pyta lub odpowiedzi Subtelne zmiany w mechanice gier, takie jak odpowiedni dobór jej rodzaju i implementacji, mog w znaczcy sposób wpywa na dynamik gry i wzorce uycia. Witryna Yahoo! Answers zostaa uruchomiona w 2005 roku z myl o utworzeniu spoecznoci graczy, którzy dzieliliby si wiedz przez zadawanie pyta i odpowiadanie na pytania innych. Od samego pocztku wykorzystywaa mechanik gry do sterowania zachowaniem spoecznoci przez przypisywanie punktów do wykonywanych dziaa : odpowiedzenia na pytanie, oddania gosu i wybrania odpowiedzi jako najlepszej. Pojawiy si poziomy odblokowujce specjalne mocne awatary z wyranie zaznaczonymi punktami i obietnice specjalnych nagród — na przykad wywietlenie jako polecanego uytkownika na stronie gównej — co zaowocowao powstaniem bardzo aktywnej spoecznoci, która niestrudzenie odpowiadaa na zadawane pytania (czsto bardzo podobne). Yahoo! Answers okazao si ogromnym sukcesem. Co wicej, Google Answers z mniej spoecznociowym modelem pacenia za odpowiedzi (i znacznie wikszym progiem wejcia) zostao zamknite rok po wprowadzeniu Yahoo! Answers. Maa spoeczno Google Answers zostaa wyrugowana przez miliony aktywnych uytkowników systemu autorstwa Yahoo!

96

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


Yahoo! grywalizuje pytania Gdyby ocenia ruch i zaangaowanie Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com), to bez wtpienia historia sukcesu grywalizacji. Ma tylko jedn wad: nie zawsze jest najlepszym miejscem do znalezienia wartociowych odpowiedzi (a czasem i pyta ). Pytania w stylu „Jak powstaje czowiek?” rozlewaj si po Internecie i powoduj, e nauczyciele i rodzice dostaj bólu gowy na sam widok wielu najlepszych odpowiedzi. Odwied witryn pod adresem http://GamificationU.com, by pozna kulturalne sposoby odpowiadania na pytania w stylu „Jak powstaje czowiek?” w kontekcie wasnego systemu.

Po bliszym przyjrzeniu si mechanice gry zauwaamy, e Yahoo! Answers zawsze byo nakierowane na nagrody w wymiarze spoecznociowym, a nie na najlepsze odpowiedzi. System punktów dowiadczenia oferowa najwiksz nagrod graczom, których odpowied zostaa wybrana jako najlepsza (10 punktów za to odznaczenie i dodatkowo do 50 punktów bonusowych za wywoanie pozytywnych reakcji innych osób). Wygranie gry w najlepsz odpowied byo jednak trudne i czasochonne. W oryginalnym systemie punktów Yahoo! Answers (patrz tabela 6.1) gracze na pierwszym poziomie byli ograniczeni do dziesiciu aktywnoci w cigu dnia; limit dotyczy po równo odpowiedzi i pyta . W przypadku 2 punktów za odpowied dziesi odpowiedzi byo wartych 20 punktów plus dodatkowe od 10 do 60 za wybranie odpowiedzi jako najlepszej (oczywicie nie miao si adnej gwarancji, e to wanie ta odpowied wygra). Z drugiej strony zadanie dziesiciu pyta i ich poprawne zamknicie dawao gwarantowane 60 punktów (5 punktów za kade pytanie i 1 punkt za jego ocenienie). Oznacza to, e gracze byli wrcz zachcani do zadawania mnóstwa pyta . Tabela 6.1. W 2005 roku system punktów dowiadczenia w Yahoo! Answers mocno promowa zadawanie pyta Akcja

Warto punktowa

Uczestnictwo w Yahoo! Answers

Jednorazowo 100 punktów

Wybór waciwej odpowiedzi na pytanie

5 punktów

Zapewnienie gosowania nad odpowiedziami na pytanie

5 punktów

Odpowiedzenie na pytanie

2 punkty

Zalogowanie si do Yahoo! Answers

Raz dziennie 1 punkt

Gosowanie na najlepsz odpowied

1 punkt

Ocena najlepszej odpowiedzi

1 punkt

Wybranie udzielonej odpowiedzi jako najlepszej

10 punktów

Otrzymanie pozytywnej oceny za najlepsz odpowied , któr si napisao (uwzgldnia si do 50 gosów)

1 punkt za 1 gos

Co wicej, kilka rodzajów dynamiki gry jeszcze bardziej promowao zadawanie pyta . Poniewa wikszo graczy wykorzystywaa awatary do ukrycia rzeczywistej tosamoci, mogli oni zadawa dowolne pytania bez ryzyka omieszenia si w rzeczywistym wiecie. Cho bez wtpienia pomaga to w zadawaniu trudnych pyta anonimowo, doprowadzio równie do zadawania w poszukiwaniu rady wielu pyta osobistych, takich jak „Sdz, e wszyscy wiedz, ale jawnie nie ogosiem swojej orientacji. Dlaczego?” lub „Czy jestem adna? Ale szczerze”.

Grywalizacja pyta lub odpowiedzi

Kup książkę

_

97

Poleć książkę


Takie interakcje s przesiknite bohaterstwem i flirtem, ale powoduj powstanie wielu pyta

w stylu konwersacyjnym, które dla szerszej spoecznoci nie maj adnego znaczenia. Dodatkowo zadanie ju zadanego wczeniej pytania nie wizao si z prawie adnymi konsekwencjami. Co prawda przed przesaniem pytania interfejs prezentowa pytania o podobnej treci, ale sugestie pojawiay si w prawym dolnym rogu ekranu, co obrazuje rysunek 6.3. Nie wymagano sprawdzenia podobnych pyta , nawet jeli byy identyczne, wic na wiele jednakowych pyta odpowiadano tak samo. W efekcie jako bazy wiedzy nie bya zbyt wysoka.

Rysunek 6.3. Interfejs nie zniechca do ponownego zadawania pyta , które ju pady

Po 2005 roku Yahoo! Answers zmienio system punktów, by zachci do zastanowienia si przed zadaniem pytania. Dodatkowo zadanie pytania kosztuje 5 punktów, a zamknicie go jedynie 3 — oznacza to strat 2 punktów zamiast zyskania 6. Limity dotyczce pyta i odpowiedzi moliwych do wprowadzenia kadego dnia nie s ju wspódzielone, wic witryna znacznie lepiej zachca do odpowiadania na pytania ni ich zadawania. Oryginalna mechanika i dynamika gry wykorzystywana przez Yahoo! Answers zaowocowaa powstaniem bardzo ywioowej spoecznoci graczy zaangaowanych w konwersacje na temat swoich pyta , ale nie zawsze zainteresowanych znalezieniem naprawd dobrej odpowiedzi. Cho nowa mechanika zostaa nieco bardziej zbilansowana, spoeczno nie stracia swojego spoecznociowego dynamizmu. Rysunek 6.3 przedstawia nadal wystpujc kolejno dziaa , a take rzeczywiste priorytety spoecznoci: zadaj pytanie, odpowiedz na inne i odkrywaj pytania oraz odpowiedzi. Zadawanie pyta nadal jest najwaniejszym zajciem w witrynie Yahoo! Answers.

98

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


W jaki sposób witryna powicona zadawaniu pyta i odpowiadaniu na nie powinna wykorzysta mechanik gry do ukierunkowania graczy na budowanie bazy wiedzy z rzeczywicie dobrymi odpowiedziami? Przyjrzyjmy si, jak to zadanie wykonuje wzgldnie nowa witryna o nazwie Quora.

Quora grywalizuje odpowiedzi Uruchomiona pod koniec 2009 roku Quora (http://www.quora.com) to witryna typu pytanie – odpowied, starajca si zbudowa i rozwin mechanizm dzielenia si wiedz w sposób spoecznociowy. Gracze cay czas aktualizuj i poprawiaj odpowiedzi na pytania w jednym celu — by strona staa si najlepszym ródem informacji dla osoby szukajcej odpowiedzi na okrelone pytanie. Aby ksztatowa spoeczno skupion na przedstawionym celu, witryna dosy mocno ogranicza moliwo rejestracji nowych osób. W wyniku tego w 2010 roku Quora przycigaa na swoje strony wiele osób z racji jakoci prezentowanej zawartoci, a take z powodu uczestniczenia w jej tworzeniu wielu profesjonalistów. Gdy jednak spoeczno witryny rozwinie si, z pewnoci po jakim czasie zaczn pojawia si problemy z jakoci pyta i odpowiedzi. Cho mechanika gry nie jest tak rozwinita jak w przypadku Yahoo! Answers, witrynie Quora udao si wprowadzi j w taki sposób, by zachci graczy do wkadania wysiku w pisanie naprawd dobrych odpowiedzi na pytania. W efekcie dynamika gry jest zupenie inna.

Do kogo naley pytanie? W systemie nie ma widocznych punktów, które mona zyska lub straci. Elastyczno gry zadajcego pytanie jest mocno ograniczana przez interfejs uytkownika, który nie promuje w aden istotny sposób osób zadajcych pytania. Pytania traktowane s jak dobro ogóu, które kady moe edytowa w zalenoci od potrzeb, wic pytania niskiej jakoci powoli poprawiaj si. Po zadaniu pytania gracz traci nad nim jakkolwiek kontrol. Interfejs uytkownika bardzo mocno narzuca taki system pracy, gdy przy pytaniach nie zostaje umieszczona informacja o statusie — nazwa i awatar gracza zadajcego pytanie nie pojawiaj si na stronie. Jedynym sposobem uzyskania powaania jest tworzenie wysokiej jakoci odpowiedzi na pytania (patrz rysunek 6.4). To bardzo mocno ogranicza ch zadawania niewaciwych lub zych pyta . System zapewnia to, e pytania s unikatowe, wic istnieje znacznie mniejsze prawdopodobie stwo pojawienia si duplikatów. Jeli gracz bdzie chcia zada pytanie „Ile way so ?”, zostanie od razu przeniesiony do odpowiedzi. Sugestie wyszukiwania podobnych pyta w trakcie wpisywania wasnego zdecydowanie lepiej proponuj sprawdzenie, czy przypadkiem nie ma ju odpowiedzi na to, czego szukamy. Pewne kontrowersje budzi równie wymuszony i mudny proces przyuczania, zanim gracz bdzie móg zada pytanie. Gdy gracz chce zapyta o co po raz pierwszy, jest proszony o rozwizanie testu z pytaniami dotyczcymi prawidowego tworzenia pyta (sposobu konstrukcji zdania, stosowania wielkich liter itp.), co pomaga w tym, by pytanie mogo by interesujce dla szerszego krgu graczy. Cho wiele osób krytykuje ten system, takie sito sprawia, e gracze s przeszkoleni w zadawaniu pyta w sposób preferowany przez witryn.

Grywalizacja pyta lub odpowiedzi

Kup książkę

_

99

Poleć książkę


Rysunek 6.4. Interfejs witryny Quora nie oferuje adnych informacji o osobie zadajcej pytanie, a jedynie o osobie udzielajcej najlepszej odpowiedzi

Wysokiej jakoci odpowiedzi to podstawa gry Gr wygrywa si dziki wysokiej jakoci odpowiedzi na pytanie i uzyskaniu najwikszej liczby gosów. Projekt gry bardzo jasno pokazuje graczowi waciwy cel. Strona kadego pytania jest jak tabela wyników, w której odpowiedzi s ukadane w kolejnoci liczby oddanych na nie gosów, a nie kolejnoci ich przesyania. Najlepsza odpowied i jej autor pojawiaj si na samej górze strony WWW. Informacje o autorze odpowiedzi s bardzo wyranie oznaczone tu obok liczby oddanych gosów. Gdy odpowied gracza pojawi si jako pierwsza, pojawi si tam równie jego profil. Dodatkowo interfejs uytkownika zapewnia prosty, cho pobudzajcy zdobywców mechanizm. Wida stale odwieane pozostae odpowiedzi na pytanie i ich gosy, co tylko zaostrza konkurencj.

Ukierunkowanie troli i pobocznych konwersacji Mechanizm gosowania stosunkowo dobrze radzi sobie z promowaniem najlepszych odpowiedzi, ale Quora wykorzystuje równie kilka innych mechanizmów poprawiajcych jako. Stosujc mechanik bohatera, zachca innych graczy do przesyania autorowi odpowiedzi sugestii i poprawek. Co wicej, niektórzy rcznie dobrani gracze mog nawet edytowa odpowiedzi. Odpowiedzi nowych graczy podlegaj weryfikacji. Nie tylko pomaga to poprawi jako odpowiedzi, ale równie ogranicza spam i dziaalno troli. Quora wykorzystuje jeszcze dwa dobrze zaimplementowane mechanizmy, które blokuj trole i kontroluj typ zabójców. Odpowiedzi oznaczone przez recenzenta lub o wystarczajco maej 100

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


liczbie gosów spadaj na dó strony. Zmniejsza to wpywy odpowiedzi majcych podgrzewa atmosfer, gdy szybko trafiaj w najrzadziej odwiedzane miejsce i nie przynosz trolom tak podanego przez nie efektu. Dyskusja moe by nadal kontynuowana (co jest istotnym elementem „zmikczajcym” autora zej odpowiedzi) i nie wpywa to na ogó spoecznoci. Osobny wtek komentarzy ukryty jeden poziom poniej wtku odpowiedzi wykonuje podobne zadanie, ale korzysta z mechaniki flirtu. Gracze mog prowadzi konwersacj, narzeka na odpowiedzi lub debatowa, lecz to wszystko odbywa si poza gównym kanaem. W ten sposób interfejs dopuszcza prowadzenie dyskusji i moliwo wyraenia wasnej opinii, lecz uniemoliwia zamiecanie nimi gównej strony odpowiedzi, co zapewnia witrynie opini dobrego róda wiedzy. Do tej pory wydaje si, e nawet kontrowersyjne tematy uzyskuj na pierwszym miejscu sensowne odpowiedzi (patrz rysunek 6.5), a odpowiedzi troli i dodatkowe konwersacje s bardzo szybko usuwane z pocztkowego widoku strony. Quora chcc ukry tego rodzaju komentarze, zamiast polega na moderatorach, którzy je usun, kieruje trole i osoby chcce wymieni opinie do osobnych kanaów — prawdziwe odpowiedzi pozostaj w centrum uwagi.

Rysunek 6.5. Nawet w przypadku kontrowersyjnych pyta dynamika gry powoduje promowanie sensownych odpowiedzi i usuwanie pobocznych konwersacji z gównego widoku

Grywalizacja pyta lub odpowiedzi

Kup książkę

_

101

Poleć książkę


Poniewa Quora jest stosunkowo now witryn, nie musiaa jeszcze sprosta wyzwaniu milionów graczy chccych oszuka system, wic jeszcze jest za wczenie, by stwierdzi, czy ten model dziaania okae si penym sukcesem. Z drugiej strony zastosowana mechanika do tej pory zapewnia wyjtkowo dobrej jakoci pytania i odpowiedzi, a take stworzya oddan spoeczno chcc zachowa taki stan rzeczy.

Health Month Health Month (http://healthmonth.com) zbiera postanowienia noworoczne i zamienia je w gr spoecznociow, dziki czemu pomaga ludziom poprawi swoje ycie w sprawach mniejszych lub wikszych. Cho w chwili pisania tego tekstu to nadal moda witryna, jej system zasad ewoluowa przez wiele lat intensywnych testów (pocztkowo bya to gra wród znajomych, a nastpnie grupa na platformie Facebook). Nowy gracz zaczyna od wybrania zestawu postanowie poprawy samego siebie w nadchodzcym miesicu, na przykad uczestniczenia w obowizkach domowych lub spoywania wikszej liczby owoców. Odpowiada na szczegóowe pytania na temat celu i ocenia, jak trudno bdzie osign cel. Health Month wykorzystuje te informacje do okrelenia poziomu trudnoci i liczby punktów przypisywanych kademu zadaniu. Gdy gracz jest zadowolony ze wskazanych celów, zobowizuje si dy do nich przez cay miesic, podpisujc co na ksztat umowy. Gra polega na wykonywaniu wskazanych zada

i codziennym raportowaniu wyników. Poniewa gównym celem jest zachcenie do dziaa poza gr, witryna stosuje struktur, która jest znacznie mocniej nakierowana na osignicia ni wikszo innych gier spoecznociowych. By zagwarantowa, e osoby wykonujce wszystkie zadania z nawizk nie zdominuj mniej utalentowanych graczy w tabelach wyników, gracze s automatycznie grupowani na podstawie poziomu trudnoci miesicznego zadania.

Przyuczanie Jeli popatrze na zoono stosowanej mechaniki gry, Health Month wykonuje doskona prac w zakresie przyuczania nowych graczy przez powolne odkrywanie wszystkich zasad. Pomys rozpoczcia gry obiecujcej wielu osobom pomoc w prowadzeniu zdrowszego stylu ycia wydaje si trudny w realizacji, nawet jeli obiecuje si przy tym dobr zabaw. Strona gówna Health Month (patrz rysunek 6.6) wskazuje dwie moliwe drogi: wypróbowanie systemu bezpatnie (jeli gracze ju chc rozpocz przygotowania) lub uruchomienie koa fortuny (jeli trzeba ich przekona, e to naprawd dobra zabawa). Zakrcenie koem powoduje wylosowanie motywujcej porady i wywietlenie zrzutu ekranu z systemu zachcajcego do wejcia do gry. Cho zapewne chcielibymy zobaczy bardziej interesujce koo fortuny i poprawion mechanik informujc o tym, co mona wygra przez samo rozpoczcie gry, zastosowane rozwizanie to ciekawa taktyka pozwalajca przekona niezdecydowanych do wejcia do gry.

102

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


Rysunek 6.6. Strona gówna witryny Health Month stara si przekona nerwowych graczy, e denie do poprawy zdrowia moe by przyjemne

Systemy punktowe Health Month wykorzystuje kilka systemów punktowych, by zachci graczy do osignicia wyznaczonych celów. x Punkty — prosty system punktów dowiadczenia za podjcie susznych dziaa . Gdy gracz

wykonuje dziaania zbliajce go do wyznaczonego celu, otrzymuje punkty za kade osignicie oraz dodatkowe punkty bonusowe za uko czenie zadania w wyznaczonym czasie. Punkty dla kadej reguy bazuj na ocenie zoonoci lub istotnoci celu. Osoba lubica wygrywa szybko stwierdzi, e sposobem na wygrywanie jest zmiana planu taryfowego na patny, który dopuszcza wicej ni trzy reguy w miesicu. Bonus za pojawianie si w systemie kadego dnia sprawia, e gracze aktywnie uczestnicz w grze, a nie pojawiaj si pod koniec miesica, by oznaczy wykonanie wszystkich zada . x Punkty ycia — kadego miesica gracz otrzymuje 10 punktów ycia, które traci po kadym

zamaniu ustalonych regu. Ten rodzaj systemu punktowego to raczej kij ni marchewka i spotyka si go raczej w zaawansowanych grach wideo, a nie w grach spoecznociowych i grywalizowanych aplikacjach, poniewa moe zniechca do gry. W przypadku Health Month dziaa dobrze, gdy pasuje do celu gracza, jakim jest dusze i zdrowsze ycie. Punktami trudno zarzdza: w przypadku trzech zasad gracz ma 90 szans na ich zamanie, ale tylko 10 punktów ycia. Jeli tylko na trzy dni opuci gr, straci wszystkie punkty. Negatywny wpyw zasad agodzi fakt, i utrata wszystkich punktów ycia nie ko czy gry. Jest szansa na ich odzyskanie losowo lub dziki systemowi „owoców”. x Owoce — kawaki owocu otrzymuje si jako losowe bonusy i wykorzystuje jako punkty

karmy przekazywane innym graczom bdcym akurat w potrzebie. Kady kawaek owocu przekazany innej osobie zamienia si na jej punkt ycia. Poniewa punkty ycia s bardzo cenne, mechanika bohatera tworzy silne ptle zaangaowania spoecznego, jeszcze mocniej zacieniajc wizi spoecznociowe.

Health Month

Kup książkę

_

103

Poleć książkę


x Dolary duchowe — gra Health Month wykorzystuje wasn wirtualn monet nazwan

dolarami duchowymi. W trakcie powstawania ksiki dolary byy przyznawane kadego miesica, ale nie mona ich byo wyda. Twórcy witryny obiecuj jednak w dziale FAQ, e wkrótce zostanie otwarty sklepik dajcy moliwo wydania tych dolarów. x Sponsoring — to forma wirtualnego prezentu, która umoliwia paccemu graczowi za-

sponsorowanie przez jeden miesic innemu, zwykemu graczowi patnej rozgrywki. Paccy gracze otrzymuj moliwo sponsorowania bezpatnie, ale mog take zakupi dodatkowe kupony sponsorskie, a nawet je wygra. Bezpatnie grajcy gracz musi publicznie poprosi o sponsorowanie i wyjani, dlaczego si o to ubiega. Cho sponsor moe wybra dowoln ubiegajc si o sponsoring osob, wikszo zdaje si sponsorowa graczy, którzy wykazali spore zaangaowanie i wygrali cho jedn bezpatn gr. Takie dziaania wzmacniaj wizi spoeczne i pogbiaj zaangaowanie. Kilka systemów punktowych zapewnia zoon dynamik, w której gracze s nakaniani do coraz wikszego zaangaowania si w witryn. Powoli odkrywajc kady nowy system, Health Month pomaga graczom zmaksymalizowa korzyci z gry bez zbytniego przytaczania zoonoci systemu. Nowy gracz szkoli si przede wszystkim w zwracaniu uwagi na punkty dowiadczenia zdobywane za logowanie si do systemu i osiganie celów. Gdy gracz po raz pierwszy nie osignie celu, straci punkt ycia, ale gra zagodzi ca sytuacj zacht: „Ojej! Upade! Podniesiesz si!” i wyjani nowy system punktów: „Przykro nam, ale stracie punkt ycia. By moe kto podaruje Ci owoc i go odzyskasz”. W trakcie dalszej gry gracz odkryje duchowego, zwierzcego pomocnika, który bdzie wyjania znaczenie poszczególnych metryk, na przykad poziomu stresu i zadowolenia. Dopiero pod koniec pierwszego miesica pomocnik informuje o istnieniu wirtualnej waluty. W ten sposób gra powoli wprowadza zestaw wartoci zwizanych z graniem. Kada z nich ma za zadanie zachca gracza do osignicia miesicznych celów, a jednoczenie zapewnia wiele sposobów na wygran (osignicie celów dnia, pomoc innym, redukcja stresu, utrata wagi itp.). Bardziej zaawansowani gracze cz si w druyny dajce szans na zacienienie wizi spoecznych, sprawdzenie si w roli lidera i pomoc graczom w osigniciu celów grupy. To bardzo delikatny system dostosowywany tak, aby stworzy wcigajce rozgrywki. Zmotywowanym graczom pomaga wzmocni si psychicznie, co najczciej przeoy si na popraw ich ycia. W zasadzie jeden z autorów ksiki po rozpoczciu pisania tego studium przypadku zacz codziennie je wiey owoc tylko dlatego, by nie straci punktów ycia. Przyznaje si take, e ma wyrzuty sumienia, gdy za wiey owoc uznaje guacamole. Health Month udowadnia, e dobrze zaprojektowana gra moe motywowa ludzi do podejmowania w ich prawdziwym yciu waciwych decyzji.

Wnioski W poprzednich rozdziaach omawialimy grywalizacj, motywacj graczy, mechanik gry i techniki jej wprowadzania. W tym rozdziale przyjrzelimy si bliej firmom, które z sukcesem wykorzystuj mechanik gry i mylenie w kategoriach gier do rozwizywania problemów i zwikszania zaangaowania graczy. Widzielimy, jak mechanika moe zapewni bardzo due zaangaowanie spoecznoci, a take jak nawet niewielkie zmiany w mechanice prowadz do bardzo rónych zachowa .

104

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


Odznaczenia w Health Month i oszukiwanie systemu W lutym 2011 roku witryna wprowadzia zestaw odznacze Foursquare, dajc graczom szans na otrzymanie nagród i pochwalenie si nimi wród znajomych na Foursquare. Cho system okaza si duym sukcesem, gdy przycign mnóstwo nowych uytkowników i zwikszy presj spoeczn do osignicia celów, sta si doskona ilustracj tezy postawionej w rozdziale 4. — jeli w systemie pojawi si co cennego, wielu bdzie chciao go oszuka. Gracze pokochali nowe odznaczenia i wic si z nimi moliwo przechwalania, która okazaa si niezamierzon konsekwencj. Poniewa punkty dowiadczenia s kluczowym elementem w odblokowywaniu odznacze , a paccy gracze maj znacznie wicej okazji do zdobycia punktów, najprostszym sposobem okazao si przejcie na plan patny i dodanie do gry wielu regu. Cho byo to dla Health Month korzystne finansowo (wicej paccych graczy), miao równie kilka nieoczekiwanych efektów ubocznych — sponsoring sta si doskonaym narzdziem do odblokowywania odznacze bez ponoszenia adnych kosztów. Pomimo silnego wymuszania regu przez najbardziej zaangaowanych graczy nowe osoby zaczy spamowa forum, bez skrupuów proszc o zasponsorowanie miesica, zamiast spokojnie korzysta z aplikacji. W czasie pisania tego tekstu twórcy Health Month prosili najbardziej zaangaowanych uytkowników o pomysy na dostrojenie systemu. Pierwsze próby rozwizania problemu pokazay, jak trudno poradzi sobie z zabójcami, którzy chc wygra za wszelk cen. Automatyczne blokowanie osób, które na forum uyy sowa sponsor, spowodowao tylko radosn twórczo w wymylaniu nowych sów. Obecny pomys, czyli ograniczenie dostpu do niektórych istotnych odznacze przez przyznawanie ich jedynie paccym uytkownikom, prawdopodobnie wyeliminuje znaczn cz problemu. Ogólnie rzecz biorc, twórcy witryny musz teraz przedsiwzi pewne kroki omówione w rozdziale 4., takie jak na przykad usuwanie graczy i wymylanie sposobów na wyszumienie si przez zabójców bez rujnowania zabawy innym graczom.

Po dotarciu do tego miejsca masz ju wystarczajco du wiedz, by zacz wprowadza elementy grywalizacji do wasnych produktów, usug i pomysów. W ostatnich rozdziaach skupimy si na technologii i praktycznym wprowadzaniu grywalizacji we wasnym systemie. Pokaemy, jak napisa kod mechaniki gry, a take przyjrzymy si dostpnym na rynku gotowym rozwizaniom implementujcym zoone systemy punktowe. Masz wszystko, czego potrzeba, by zacz. Gracze czekaj ju, by zabra ich w góry. Czas sta si przewodnikiem. Wicej przykadów oraz ciekawych informacji od ekspertów znajdziesz w witrynie GamificationU.com.

Wnioski

Kup książkę

_

105

Poleć książkę


106

_

Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup książkę

Poleć książkę


Skorowidz A analityka, 154 Apple, 72, 83 argument siowy, 27 automaty do gry, 84 awatar, 99, 127

B Badgeville, 133 Bartle’a test, 33 wykres, 36 bonus, 19 Bottega, 24 bractwo, 34

Facebook, 22, 45, 87, 134 Flickr, 88 flirt, 85 forum Altered Beast, 107 mechanika gry, 108 Foursquare, 15, 60, 83, 134

G

C cele biznesowe, 135 czynnik motywujcy, 31 nagradzajcy, 22

D denominacja waluty, 49 dobra wirtualne, 85 dolary duchowe, 104 dopamina, 18 dostp priorytetowy, 89 dynamika, 43

E ekspert, 40 estetyka, 44

F

gamification, 7 geocaching, 84 Gilt Groupe, 23 Google, 45 AdWords, 63 Answers, 96 gra Angry Birds, 53 brokuowa, 10 Café World, 85, 88 Chocolatier, 66, 84 CityVille, 15 Civilization, 17 Diaper Dash, 16 Diner Dash, 16, 84 Donkey Konga, 53 Doodle Jump, 57 Exit Strategy, 81 FarmVille, 15, 21, 34, 42, 49, 61, 66, 76, 90, 134 Flight Control, 16, 57 FrontierVille, 64 Gdzie si podziaa Carmen Sandiego, 17 geograficzna, 17 Health Month, 104 Mafia Wars, 85 Ms. Pac-Man, 52 Plants vs. Zombies, 53 poker, 34 QuantaPet, 90

159

Kup książkę

Poleć książkę


gra Sally’s Salon, 16 Second Life, 73 SimCity, 17, 84 starszych, 41 Super Mario Brothers, 33 trenujca, 65 World of Warcraft, 24, 28 zespoowa, 35 gracz odkrywca, 33 spoecznik, 33 zabójca, 33 zdobywca, 33 gracze aktywno, 149 rodzaje, 137 spoeczno, 67 ledzenie zachowa , 149 gratis, 24 Groupon, 76 gry projektowanie, 43 reklamowe, 9 rzeczywiste, 9 spoecznociowe, 9, 34 wideo, 34 grywalizacja, 7, 9, 78 definicja, 10 grywalno, 13 Gucci, 24

H Halpern James, 82 heroizm, 88

I iluzja wygranej, 25 implementacja, 135 informacja nadmiar, 63 zwrotna, 77 integralno systemu punktowego, 116 interfejs uytkownika, 99

160

_

J JavaScript, 149 jazda ekologiczna, 78 JSON, 148

K klucz obcy, 113 kolekcjonowanie, 82 konkurencja, 13 konkursy, 87 Kudos, 79, 134 system punktów, 87

L liczba odson, 11 limitowana edycja, 89 LinkedIn, 55 lojalno, 12 koszt, 21 strumie , 22 wobec marki, 21 loteria fotoradarowa, 28

 czenie podobnych elementów, 84

M marketing, 7, 9 marki, 11 spoecznociowy, 11 szeptany, 21 MDA, 43 mechanika, 43 dostosowywanie, 71 gry, 16 odznaczenia, 59 oszukanie systemu, 73 poziomy, 52 przyuczanie, 62 punkty, 44 gra wideo, 44 metryka zespolona, 45 sie spoecznociowa, 45 stan konta, 44 tabele wyników, 56 wyzwania, 66

Skorowidz

Kup książkę

Poleć książkę


mechanizm promocji, 85 rekrutacji, 85 SOS, 76 wymiany towarów, 83 meneder produktu, 7 metadane, 136 mistrz, 40 mistrzostwo, 39 droga do, 42 poziomy, 39 moderator forum, 24 motywacja, 129 do zrzucenia wagi, 38 gracza, 27, 95 pienina, 36 wewntrzna, 35, 37 zbyt dua, 37 zewntrzna, 35 motywatory, 27, 136 motywowanie pracowników, 35

N nagroda dostp, 23 moc, 24 rzeczy, 24 status, 23 warto, 24 wygld, 142 Netflix, 65 nieliniowy wzrost trudnoci, 52 niespodzianka, 83 Nike Plus, 94 nowicjusz, 39

O odpowiedzi wysokiej jakoci, 100 odznaczenia, 60, 83, 87, 111, 119 kolekcja, 141 projekt, 141 odznaczenie Gadua, 121 O tym si mówi, 121 Pocztkujcy, 120 Przeamywacz lodów, 121 odznaki, 7 oprogramowanie edukacyjne, 18

organizacja, 84 organizowanie grup ludzi, 85 Orkut, 45 osignicia, 86 oszukiwanie, 109, 150 systemu, 105

P pasek logowania, 143 postpu, 54 ptla informacji zwrotnych, 77 nagród, 37 spoecznociowa, 95 wyzwanie – osignicie – nagroda, 18 zaangaowania spoecznego, 69 zwrotna, 7, 10 pielgnacja, 90 pierwsza minuta, 63 piramidalny system punktowy, 90 podwójna ekonomia, 50 poker online, 75 pokój trofeów, 127 ponadprzecitna promocja, 88 portal randkowy, 86 porzdkowanie, 84 poziom, 114, 138 bossa, 41, 54 gracza, 113, 115, 123, 126, 130 poziomy, 7, 110 nazewnictwo, 140 nazwy, 111 projektowanie, 110, 139 praca zespoowa, 87 prezenty, 85 rekomendacje, 85 priorytetowe wejcie na pokad, 38 problem pustego paska, 74 profil uytkownika, 143, 151 progi poziomów, 110 program Chopped, 22 Deal or No Deal, 22 Hell’s Kitchen, 22 Project Runway, 22 Top Chef, 22

Skorowidz

Kup książkę

_

161

Poleć książkę


program lojalnociowy, 19 AAdvantage, 20 Aviator, 20 frequent-flyer, 20 Mileage Plus, 20, 41 projekt, 135 projektant produktu, 7 projektowanie zaangaowania, 35 promocja sponsorowana, 155 przepyw, 28 przeszkolenie graczy, 99 psychologia behawioralna, 9 punkty, 7, 103, 109, 114 karmy, 85 za logowanie, 117 za rejestracj, 115 ycia, 103

Q Quora, 99

R Radoff Jon, 78 ranking, 127 recenzje, 136 reguy, 109 reputacja eBay, 48 TripAdvisor, 48 Yelp, 48 rodzaje graczy, 31 ROI, 156 romans, 85 rozpoznawalno, 22 rozpoznawanie wzorców, 80 rozprzestrzenianie wirusowe, 95 rozwizywacz problemów, 39 Ruby on Rails, 107, 113

S sieci neuronowe, 7 spoecznociowe, 154 sortowanie, 126 spam, 100 spoeczne poparcie, 88 spoeczno graczy, 98

162

_

Sponsoring, 104 sqlite3, 107 stan przepywu, 29 status, 22, 23, 89, 112 gracza, 138 odznaczenia, 23 poziomy i tabele wyników, 23 struktura nagród, 142 system grywalizacji Badgeville, 133 integralno, 150 MyTown, 68 nagradzania, 23, 133 online, 134 nagród, 156 punktowy, 44, 45 karma, 47 nagrody, 46 punkty dowiadczenia, 46 reputacja, 47 umiejtnoci, 47 punktów, 97, 98 rankingowy, 88

cieka rozgrywki, 64

T tabela uytkowników, 113 wyników, 124, 143, 150 niesko czona, 57 niezniechcajca, 56 prywatno, 58 z ograniczon widocznoci, 57 tablica asocjacyjna, 129 tablice pogldowe, 76 Tamagotchi, 90 teoria wzmocnienia, 29 Teoria Zabawy, 28 trofea, 87, 89 wygld, 140 trole, 100 tryb wyzywania, 95 Twitter, 22, 45, 70 tyrania wyboru, 72

Skorowidz

Kup książkę

Poleć książkę


U Ubuntu, 107 ucieczka graczy, 76 ukryte funkcjonalnoci, 84 obiekty, 84 usuwanie graczy, 105

wyzwanie, 88 czasowe, 84 grupowe, 67 ilociowe, 84 zadaniowe, 84 zespoowe, 87 wzmocnienie, 29 o staym interwale, 30 o zmiennym harmonogramie, 30

V

Y

Veneta, 24

W warunkowanie operantu, 30 widget aktywnoci, 152 informacyjny, 145, 153 komentarzy, 153 wirtualna ekonomia, 48 moneta, 104 waluta, 20 wirtualne gadety, 86 witryna, 10 BeatTheGMAT.com, 151 GamificationU.com, 25 gowalla.com, 63 Health Month, 102 hotornot.com, 63 Quora, 99 Yahoo! Answers, 97 wizjoner, 40 wspópraca symbiotyczna, 15

Yahoo! Answers, 96 Yelp, 58 YouTube, 88

Z zaangaowanie, 11 zachowania podane, 136 zasada cienkich plasterków, 62 dyscyplinujca, 11 Zynga, 12, 49

Skorowidz

Kup książkę

_

163

Poleć książkę


164

_

Skorowidz

Kup książkę

Poleć książkę


Grywalizacja_Mechanika_gry_na_stronach_WWW_i_w_aplikacjach_mobilnych_grymeg  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you