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  我想,生活最有趣的事情就是不斷的藉由外發事件去探求關於自己的真相-可能是感性或理性的,途 中任何抉擇引發的連鎖反應都會以一種平淡無味或精彩絢爛的偽裝進入生活接著漸漸發酵而成長;或許已 經不再只是關於字面上通俗的詮釋,設計是一種生活與人關係的重組,其涵蓋許多思考過程以及判斷,無 止盡的沙盤推演和不斷地刺激腦細胞的實驗過程,基於對於未知理想鄉的想像。   我覺得詩人與設計工作者的工作性質是接近的;我欣賞那些被稱做詩人的文字工作者,他們讓文字成 為情感和經驗的載具,以一種優雅的姿態穿梭於世,傳唱著人們心中細膩的情感漣漪;我們生命所見到好 的事物並非無端自生,吾等學習設計領域技能工作者的作品就是屬於生活的詩句-平面、產品、建築、多 媒體,匯集理想、文化、技術、情感和美感經驗而成;其實也不單只是設計這塊,每個職業每個領域都是 ,即便表達的方式多數不同,仍有不少值得我們在不同位置上共同努力的事情:關於這社會這世界,關於 我們自己,於此同時也要學著聆聽別的聲音。   也許就在每個人都能夠唱出心中最真切的美好詩句那時,世界就和平了吧。


RESUME 2012

實踐大學工業產品設計學系 畢業

2012

巴哈姆特ACG創作大賽 作品「Oasis-Dreamtracks」獲 漫畫組 銀賞

2012

第十二屆 新一代設計競賽 作品「和弦」獲 產品設計類 佳作

2010

形意藝術空間有限公司 藝術設計

2009

實踐大學工設系第十五屆系學會美宣組成員

2008

實踐大學工設系期末產品設計展"7776000 sec "平面組組長

2008

實踐大學工設系期末產品設計展"P.P.F "平面組成員

2008

第11屆全國大學生設計大師獎張江盃居家用品愛心家園設計大賽 作品「Lighting Listening」獲 優秀獎


PD


[ PRODUC T, C ONC EPT]


和弦


音樂對現代人生活早已密不可分,其中閱讀更是,於此為發想,將象徵音 樂的各式圖像融合提供閱讀照明的檯燈意象,以舊式燈具的操作方式襯托現代 播放音樂的功能,交織相成,得以演奏出兩者合一的嶄新和弦。


CONCEPT   尼采曾說過沒有音樂,生活將是一種 錯誤,音樂的流行對大眾而言,和其他興 趣相似,是能夠藉由向外表現自己喜好及 個性的,但大抵而言仍有不同,音樂是更 加細膩、感性、有韻味、感染力的,除了 一般的娛樂消遣功能之外,更是一種可以 擴大我們思考的空間與情感的媒介。

Lamp Form

Music Symbol

儘管現在CD播放音樂的形式逐漸式微,取 而代之的 MP3 等數位音樂播放方式已經成 為時代趨勢,音樂 CD 及黑膠唱盤仍舊是最 能夠代表音樂播放的外觀語彙,唱片在播 放器上播放,音樂彷彿自然地隨著唱盤的 旋轉而自然的流放充滿空間;另外單體輪 廓的 icon ,也經常在播放器的音源控制、 聲量大小上出現。作品試圖重新將象徵音 樂的物件及圖像組裝、拼湊,從燈罩、支 架、底座、開關上皆從此發展而成,造型 個別來看都是以音樂作為隱喻,整體而觀 以檯燈造型為主架構則是不言而喻。


-Set CD on platform -Pull the switch -Enjoy your reading and music


MOCK-UP



永續性設計是指可持續長久的、能增進生物健康與繁衍的、與不危害環境 的規劃設計活動...同時也包含美觀上的永續性、人際關係上的永續性、社區鄰 里的永續性、與企業經營的永續性等等。 -陳重仁 / 站在天秤上的永續性設計


CONCEPT   現在大部分的綠能利用都是以自然能為號召,雖然我們使用的能源是更為環保的,但是人們的觀念還是停 在「從自然擷取」上;現在已有許多研究以人體在進行運動時會產生振動做製能的手段,如果將此製能方式化 為生活之中的一部分,不僅降低對自然能源的依存,綠色意識也能更加深植人心。在觀察公園裡獨有的器材公 用現象後,發現呼啦圈在沒有管理者的情況下,民眾會自發性地將呼啦圈懸掛在樹幹上,若把呼拉圈此運動器 材視為一生能裝置,使用者在使用之後歸位同時將其中的能源回存,如此周而復始,自然能累積相當的能源。

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102 北投 士林

36 內湖

13 松山

中山

大同

南港

信義

大安

中正

萬華

38

8 23

文山

9 11

5 25

WHY PARK   在台北市內的公共空間中,公園有著 367 處之數量 優勢,所以決定把公園作為主要設置空間。公園綠地 在觸目所及皆為冰冷的鋼筋水泥的都市之中,是必然 的需求,原因源自現代人心中仍有著對自然空間的嚮 往,都市公園的存在能夠有效提升都市居民的生活品 質,同時也提供了居民一處休閒場所,得以進行運動 、交流、休憩等活動,重要性可見一斑。

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TECH TO USE   本裝置應用壓電效應發電技術及太陽能光伏系統;太陽能板蒐集陽光並提供基礎供電,同時擷取使用者 在使用呼啦圈運用離心力原理在轉動同時,呼啦圈內側與使用者產生的碰撞作為壓力來源,使壓電材料變形 並使改變其電場進而產生之電流,將這些電流儲存到圈體內部電池,其後再將這些能源回充到站體之中,得 以進行更多方面的應用。

正電荷

正電荷

外力 擠壓

負電荷

N區負極導線 N型半導體

外力 拉伸

電極 間距

+ 負電荷

負電荷 外力 擠壓

+

-

+

P型半導體

正電荷

壓電式發電便是對壓電材料時加壓力產生形變後會產生電流的一種發電方式

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P區負極導線 太陽能發電為藉由太陽能板照射陽光後半導體內 電荷移動電壓改變產生電流的一種發電方式

ENERGY CRISIS 能源危機是指過去世界所高度仰賴的石化燃料 供應短缺,通常涉及到石油、煤、天然氣或其 他非再生資源,造成能源供不應求、價格飆漲 、經濟與社會問題等現象,於是世界各國都致 力於發展再生資源,正因為能源、環境、現代 生活密不可分,這項問題才更有著被討論、共 同解決的必要性。而在臺灣,超過九成以上的 能源燃料來源來自進口,這意味著臺灣更迫切 需要發展數套能夠自給自足的能源方案,也更 需要對能源使用上有更多的節省概念,不能再 恣意地浪費電力。


MOCK-UP


光音

  古人想在夜晚讀書,不是靠著燭火便是倚賴月光 ,不僅增加他們的閱讀時間,也增添了一份雅趣;現 代人讀書,不愁夜晚沒有燈光,桌上總有著檯燈以供 照明使用,而為了在讀書時不枯燥乏味,便習慣開啟 電台或是播放音樂聆聽。   結合過去閱讀場景的意象以及現代無線傳輸與紅 外線感應科技,讓檯燈不只是有照明功能的發光體, 更同時能夠播放音樂,提供優質的閱讀環境。


當開啟時,燈前方的紅色二極管激光器便會啟動,會在書旁投射出肉眼可辨識的光圈區塊,光圈內會顯示 播放模式之圖像,利用紅外線感應手指停留之位置,系統便會開啟選擇之功能,進而開啟下一個播放選項。


  光影器,顧名思義便是同時容納「光」與「影」 的容器,通俗一點的稱呼叫做燈具,一般我們看到的 表現方式,常常是將發光體發散出來的光線通過某種 介質:固態或液態,使其強度減弱並同時改變其屬性 ,換言之,我們正在對「光」做減法,給予其相對應 的「影/介質」,以達到我們預期它在空間中呈現的效 果;那麼我們或許可以這麼重新思考光影器的呈現: 如果說在一個幽暗的空間內光的數值是 0% ,一個無遮 罩的發光體製造出來的光是 100% ,那麼影/介質相對地 為負數,而操作影的多寡讓光得出怎麼樣的數值就是 其中有趣的地方。   本概念作品利用乾冰作為影的存在,藉由管線的 流通讓氣態的二氧化碳流竄其中,緩慢地充斥於每一 顆LED塑膠光球之內,在光線漸漸被霧吞噬,我們也 同時觀察到光線與影的細緻變化。


0.1

  拉伸膜帶給人們的記憶即是它本身便宜隨處可取 ,卻又穩固牢靠;本作品「 0.1 」不利用任何黏著劑及 其他固定方式,只純粹倆要讓這便宜可靠的力量讓人 感到安心。調整使用拉伸膜所針對其特性的利用方式 ,自將拉伸膜所製造出來的面來支撐人體的重量,轉 而把焦點放在拉伸膜在幾經纏繞後,所製造出來的內 聚力,是非常強大且具有韌性的。利用這股原始的力 量把整體結構建構出來,達成支撐人體的目的。


PU-CHUU

  從主題" to live to have fun "發想,最易與人發生 互動的椅子著手,以液體材質表現座椅與人之間的關 係之趣味方式。   此凳子的椅面構成為滴管和染色液體,當乘坐於 上時,滴管接受人體重量擠壓,而當壓力消失之後, 依照乘坐重量及乘坐面積的不同,滴管會吸附相對應 的有色液體上來進而產生不同樣式的形狀,用互動的 方式詮釋饒富趣味的生活之題旨。


  在新物件亮麗外表的催眠下忘記了思考,我們總是 選擇不斷地丟棄。   每當我們替換一次燈泡,所產生的廢棄物不只是單 單舊的燈泡而已,還有新燈泡的外包裝和內部支撐材, 從這兩樣東西從剛購買燈具開始的保護作用到購買之後 丟到垃圾桶這樣的極短週期來看,它們的生命的確可謂 極短篇。對燈泡來說又是如何的存在?對我們來說大概 只是購入之後附帶的垃圾,但對燈泡來說或許包裝材就 等同於它的巢,保護著他在運送過程中一路安全直到被 使用;於此做為發想,包裝材作為巢的存在是否有著其 他的可能性。   本作品提出另一種觀點,延續包裝材生命的方式, 化作燈罩的每一個單元,作為燈泡的「巢」的身分繼續 生存下去。


GF


[G R A PHI C, I CON,&]


樂團KiRakIrA視覺識別暨名片設計


J - P O P

&

A C G

R O C K

- SINCE 2010 -

B A N D


KiRakIrA為一活躍在臺灣 ACG(Animation ,Comic ,Game 之略稱)領域的地 下樂團,主要表演曲目以cover今昔動畫日文歌曲為主,希望透過演奏這些 耳熟能詳的動畫曲目帶回給聽眾那些曾經在其中獲得的感動,而其也在各 項演出中都獲得相當的人氣與支持。   以該團名日文 キラキラ / kirakira /做為起點,希望做出看起來愉快又不 失樂團特色之識別圖像,其中加入的圖騰元素是希望在配色明亮活潑之餘 同時帶有動漫卡通的意象,也呼應了樂團屬性及特點。


OASIS

- DREAMTRACKS -

第一屆巴哈姆特ACG創作大賽 漫畫組 參賽作品 Oasis-Dreamtracks


作品 Oasis-Dreamtracks 講述著這樣的故事:「一對姐妹企圖建造造夢機 器追求理想中幸福便捷的舊世界;然而在她們來到夢中的舊世界之後,才 慢慢體會到原本的生活環境雖然艱辛,但卻是擁有更純粹的幸福。」   本作品為短篇漫畫作品,係由三人共同作業完成,在共同討論故事大 綱後,本人負責分工內容為:期程規劃、擬製分鏡、上字、後製整合等, 另外兩位搭檔則各負責上線以及上色的部分;而後參加了知名網站巴哈姆 特舉辦之 ACG 創作大賽的漫畫組競賽,並獲銀賞之殊榮,實為一難得之經 驗。


遠傳手機使用介面icon設計提案


整套icon以遠傳形象的「箭頭」作為基本元素,利用箭頭的元素勾勒 出icon圖像線條;配色方面使用遠傳基本的亮紅色,在熱情、準確的意象 輔以黃色搭配,襯托其品牌活力清新。   Icon內容計有:訊息、簡訊、MMS、遊戲、連線遊戲、音樂、鈴聲、 FET點唱機、i-pay payment tool等。


c a rg o c o llec tive. c om / liNuo

Works Collection  
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