Issuu on Google+

Portfolio Game Project:

Ramothep’s revenge

Naam: Jak-Kie Chong Datum: 22-01-2013


Inhoudsopgave

Inleiding Farao Jakhals Isis-beeld Kat-beeld Vlammenwerper Ra-standbeeld specialisatie

2

3 4 6 7 8 9 10 12


Inleiding

Bij het begin van het project heb ik gekozen om bij het Art-team te zitten omdat ik modelleren erg leuk en interessant vind. Tijdens het project heb ik veel geleerd hoe ik moet modelleren, unwrappen en rekening moet houden met deze twee om de taak tijdens het texturen ook makkelijker te maken. Standbeelden en andere meer organische modellen zijn mijn voorkeuren, dus heb ik me ook ontfermd over de UV-wraps hiervan. In dit portfolio zal mijn werk voornamelijk bestaan uit handelingen dat deel uitmaakt van het totale plaatje. Als specialisatie heb ik animeren gekozen. Ik heb hier ook externe literatuur gezocht om mijn specialisatie te onderzoeken.

3


Farao Het farao-standbeeld is de eerste asset waar ik mee ben begonnen voor het project. Standbeelden ogen meer organisch en hebben ook een levendige uitstraling. Dat is ook mijn reden om het te modelleren omdat ik geen modellen wou maken die niks met architectuur te maken heeft. Ik wil de uitdaging aan gaan waar je veel met rondingen te maken heb en ook moeilijker is te modelleren. Als eerste heb ik referenties opgezocht die goed aansluit op de sfeer en impressie van ons project. Een farao die koninklijk eruit ziet, maar tegelijkertijd ook galant en nederig. Eenmaal de de juiste referentie opgezocht, moet ik het alleen nog modelleren. Ik ben eerst bij het hoofd begonnen. Om precies te zijn ben ik bij de contouren van het gezicht begonnen en van daaruit het gelaat opgebouwd. Omdat het een poly-efficiente model moet worden heb ik veel edges van het model weggehaald. Ik heb de lijnen weggehaald om zo vlakken te groeperen, hierdoor verminder ik de aantal polygonen. Het lichaam heb ik zonder referenties gemodelleerd. Modelleren zonder referenties is erg lastig maar het is ook leuk en uitdagend om zo te modelleren. Hoewel het niet de juiste manier is van modelleren heb ik het uitgevoerd. De reden voor deze methode is omdat ik het binnen een korte tijd heb kunnen voltooien en de resultaat er niet minder is geworden. Ik heb het lichaam simpel gehouden en ook de kleding van de farao heb ik minimalistisch gehouden. Enkel een kleed om de middel en het bovenlichaam van de standbeeld is meer dan genoeg om het bekleed te laten uitzien. Na het modelleren komt het unwrappen van de het model. Hier zijn enkele complicaties ontstaan omdat de verhoudingen van de vlakken van het model niet in verhouding waren met elkaar. Hierdoor heb ik ingezicht gekregen hoe de lijnen van modellen zou moeten lopen om geen “stretch� te veroorzaken. Stretch is waar pixels van je texture wordt uitgerekt doordat de vlakken die het zicht vertegenwoordigen. Als de vlakken op de uv-map worden uitgerekt staan kan dit verschijnsel worden veroorzaakt.

4


Hoewel in de uv-map alle vlakken worden uitgevouwen als een kartonnen doos is het een uitdaging om het als nog alles in verhouding goed te plaatsen en groeperen. De reden om alles goed te ordenen is omdat het proces om de wrap te texturen ook veel eenvoudiger gaat. Vooral details zijn makkelijker toe te voegen als de uv-map duidelijk en overichtelijk is. Het verzorgen van de texture heb ik overgedragen aan Jascha Bucheler, ĂŠĂŠn van de twee texture leads binnen het Art-team. Bij latere modellen heb ik hier wel rekening mee gehouden. Nadat ik de mankementen van het fout unwrappen doorhad heb ik inzicht gekregen hoe ik de vlakken in een wrap wel goed moet plaatsen.

5


Jakhals De jakhals is één van de eerste modellen die ik heb unwrapped die door iemand anders is ge modelleerd. Dit standbeeld is gemaakt door Tom Kamps, teamgenoot, en de texture is verzorgd door Jascha Bucheler. Het blijft een moeilijke opgave om een dierlijke of menselijke model te unwrappen, maar dat is ook de uitdaging die ik zoek. En zolang je van puzzelen houdt, is unwrappen zeker een uitdaging. Het lastige aan dit model is dat er veel rondingen in zitten. Nog meer en complexer dan de farao. Dat niet alleen, het model is ook door iemand anders gemaakt. Omdat het niet je eigen model is moet je eerst snappen hoe het model is opgebouwd. Dit vergt inzicht in de werkwijze van anderen. Vooral de ledematen zijn een uitdaging omdat de polygonen niet in verhouding zijn met de rest. Dit zorgt ervoor dat je niet zomaar stukken kan rondslingeren zonder rekening te houden met de beschikbare ruimte. Net als hoe je een dier velt, is het hier niet veel verschillend. Voor dit model gebruik ik voornamelijk Pelt-mapping. Dit houdt in dat je snij-lijnen aan brengt rondom het model. Vervolgens pak je vlakken binnen een snijgebied en vouw je je stuk uit als een vel van een dier. Hier is het resultaat van het Peltmappen. Hoewel ik het grootste werk erop heb zitten, ben ik nog niet klaar. Wat nog overblijft is het recht trekken van de vlakken binnen een stuk vel. Een kleine handeling, zoals het ‘relaxen’, erna zorgt dat de vlakken wel goed staan. Hiermee is het model klaar

6


Isis Net als de jakhals is het Isisbeeld gemodelleerd door Tom Kamps. Dit keer is de texture wel gedaan door Tom zelf. Bij dit beeld was de grote uitdaging om nauwkeurig de stukken te verdelen in de UV-map. Niet alleen heeft het Isisbeeld meer rondingen dan het vorige standbeeld, het aantal details is een stuk hoger. Hier is niet alleen efficient mappen belangrijk maar ook de verhouding van de grootte is essentieel. Aangezien dat het een vrouwelijke vorm heeft, moeten kenmerkende accenten ook wat groter in de UV-map staan. De reden hiervoor is om meer details toe te kunnen voegen. Bij de Isisbeeld komt niet alleen Pelt-mapping om de hoek kijken. De vleugels hebben niet zo zeer Pelt-mapping nodig, maar om alle afzonderlijke vlakken handmatig aan elkaar te plakken kost veel tijd. Niet alleen dat het is niet efficient werken. Om dit probleem op te lossen heb ik ook planar-mapping gebruikt. Het is een manier van unwrappen zodat je de afmetingen krijgt van de vlakken zoals je in het aanzicht ook op het oog ziet. Met deze twee methodes ben ik grondig te werk gegaan en zijn alle vlakken stukken gegroepeerd. Nu is het de taak om alles netjes in de UV-map te krijgen zonder te veel details te verliezen. de balans tussen de verschillende groottes blijkt meer dan een uitdaging te zijn. Niet alleen moet je goed kunne puzzelen, maar je moet ook rekening houden dat sommige stukken niet te klein worden geschaald. Schaal je stukken te klein dan is er grote kans dat deze vlakken grote pixels gaat veroorzaken. Toch is het mij gelukt om het een nette en acceptabele UV-map te maken. Het is geen understatement dat het mij bloed zweet en tranen kostte.

7


Kat-beeldje Dit beeldje is gemodelleerd door Julian Korneef. Het kat-beeldje heeft veel weg van de jakhals. Met als enige uitzondering, hier zijn de polygonen wel goed in verhouding met elkaar. Dit zorgt ervoor dat niet alleen het unwrappen een stuk makkelijker gaat, maar ook dat minder stretch voor kan komen. Een zeer geraffineerde model en erg prettig om te unwrappen. Ik heb hier het minste moeite mee vergeleken met al mijn unwrapwerk. Niet omdat het een simpel model is. Hier zitten evenveel rondingen en complexe stukken in als de jakhals. Vooral rondom het gelaat van het kat-beeldje vergt veel inzicht en inspanning. De rondingen zorgen ervoor dat je ingewikkelde stukken moet vellen met Pelt-mapping. Het hele beeld moet trouwens worden gepelt-mapped door de dierlijk proporties wat dit beeldje heeft. De handeling was snel en simpel omdat het model gebalanceerd en goed is gemodelleerd.

8


Vlammenwerper De vlammenewerper is een variatie van het Ra-standbeeld. Het bovenste gedeelte van het model heb ik zelf gemaakt, even als het Ra-standbeeldbeeld. Het voetstuk is gemaakt door Marley. De texture is gedaan door Jascha. De ingeving om het Ra-standbeeld te gebruiken als vlammenwerper is omdat Ra de god van de zon is. Het is ook één van de weinige goden die iets te maken heeft met vuur. Hierbij heb ik twee verschillende modellen gebruikt. Ik heb hier mijn model van Ra gecombineerd met het model van Marley om een vlammenwerper te creeëren. Der zijn wel enkele aanpassingen gedaan in zowel het model als in de UV-map. Omdat het alleen functioneert als een valkuil-element in het spel, heb ik de armen en onderlichaam verwijderd van het Ra-standbeeld. Vervolgens heb ik het voetstuk er ondergeplaatst. Tijdens het modelleren ben ik achtergekomen dat de mond dicht zit. Het is niet geloofwaardig dat daar vuur uitkomt. Ik heb de mond opengezet en het hoofd ook wat meer naar achteren getild zodat de opening horizontaal is.

De UV-map was redelijk makkelijk te maken omdat veel van de stukken op dezelfde plaats stonden van de modellen die ik hiervoor heb gebruikt. Alleen de mond en het voetstuk moest ik opnieuw indelen om alles passende te krijgen.

9


Ra-standbeeld De Ra-standbeeld is een variatie op de farao standbeeld en de voorganger van de vlammenwerper. Ik heb Ra dezelfde lichaam en grootte ervan gegeven om makkelijk te kunnen modelleren. Een ander reden waarom ik dit standbeeld dezelfde lichaam heb gegeven is om eenheid te creeĂŤren tussen de verschillende standbeelden. De reden waarom ik Ra heb gekozen als inspiratie is omdat Ra de tegenhanger is van Seth. Seth komt voor als een boss in de game, daarom leek het mij ideaal om Ra ook in het spel te brengen. Het model en UV-map heb ik gemaakt , maar de texture is het werk van Rico Peters. Als eerste heb ik gekeken wat voor goden er allemaal verwant zijn met Seth. Tijdens het zoeken van informatie over Seth ben ik de geschiedenis van Seth tegengekomen en wat zijn oorsprong is. Ra is niet alleen de broer van Seth, hij is ook de ultieme tegenhanger van zijn broertje. Een soort verhouding tussen het goede en het kwade. Ik heb zelf geen referentie modellen of blauwdrukken gezocht. Dit heb ik ook bewust gedaan, want ik wilde mezelf uitdagen om met zo min mogelijk begeleiding Ra modelleren. Tijdens het zoeken voor meer inspiratie en illustratie van Ra ben ik het onderstaande plaatje tegengekomen die ik in de inspiratie map van Character-team vond. Ik heb een mantel om zijn hoofd gemodelleerd om het een egyptische uitstraling te geven. Overigens hebben alle Ra illustratie een doek om het hoofd heen. Ik heb wel een schijf boven op het hoofd toegevoegd. De schijf staat als symbool voor de zon, wat gebruikelijk is voor de zonnegod.

10


11


Specialisatie-Animaties Ik ben altijd al gefascineerd in hoe animaties werken. Nu met het Game-project heb ik de mogelijkheid gekregen om zelf te kunnen animeren. Ik heb de skeletspeerman gekozen om hiermee te animeren. Hoewel ik van Art-team ben, is het toegestaan om een karakter van Character-team over te nemen en de animaties ervoor te maken. Toch moet ik eerst weten wat animeren precies inhoudt. Welke voorbereidingen moet ik treffen, hoe ga ik dat uitvoeren en wat zijn de moeilijk-heden van animeren? Om als een echte nieuweling te beginnen is literatuur één van de betrouwbaarste bron van informatie over mijn onderwerp. Ik heb hiervoor het boek “Introduction to Game Development” gekozen om als hulpmiddel te gebruiken voor mijn verHoewel het boek maar voor een klein deel over mijn verdieping gaat, geeft het mij best veel inzicht hoe animaties in elkaar steken. Niet alleen dat maar ook waar je als animator op moet letten. Het komt erop neer dat animeren veel tijd, geduld en oefening nodig heeft om het te kunnen beheersen. Laten we bij het begin beginnen. Er zijn twee algemene en belangrijke factoren van animaties die voor komen in alle bewegingen, namelijk tijd en ruimte. Als iets statisch is en een afstand aflegt met een constante snelheid zal dat niet levend eruit zien. De kunst om levendige animaties te kunnen maken is dan om de anatomy van bewegende objecten, bijv. de mens, weten te analyseren en te begrijpen hoe de bewegingsmechanisme werkt. Zelfs massa en volume zijn factoren die je niet kunt negeren. Het klinkt heel natuurkundig over, maar voor animatie is het belangrijk. Wij als mens zijnde hebben hoge eisen en het zijn juist de kleine details die dan aan onze eisen voldoen. Hiernaast zie je schema van frames hoe een poppetje loopt, rent en springt. Niet alleen gaan de benen van voor naar achteren, zelfs de torso en het het bovenlichaam beweegt mee met elke beweging. En dit is nog maar 2d met zeer weinig frames per seconde. Als de details hier al veel moet zijn dan is het 3d animeren nog moeilijker dan je zult denken. Dit is dan nog het animeren van een persoon met twee voeten. Complexere animaties hebben een set van zeer hoge details nodig om het levendig en actief uit te laten zien. Naast het rekening houden met de ledematen moet je ook rekening houden met de volume en massa van het lichaam. Het lichaam kan uitdeien bij een landing of juist inslinken bij een sprong. Daarnaast heb je nog wat ze noemen secundary actions. Dat zijn de wegingen van kleine dingen zoals je haar of je kleding.

12


Nu we de meeste therie gedeelte voorbij zijn is het tijd om technische voorbereidingen te treffen. Met een 3d model alleen gaat animeren niet gebeuren. Zelfs in het stadium van modelleren is het zeer belangrijk dat de edges van de polygonen in het model op de juist plek staat. Dit houdt in dat de vlakken waarschijnlijk gaan rekken tijdens het bewegen. Rondom de polygon zal er stretch worden veroorzaakt en geeft een slechte indruk zowel voor degene die het heeft gemodelleerd als de degene die de animatie heeft gemaakt. Voorkom in de geometrie dat polgonen meer dan vier kanten hebben. Als het model zover is moet er een rig voor worden opgesteld. Een rig is onderdeel van het voorbereiden van het model om het later te kunnen animeren. Voordat je een rig kan opzetten heb je ook bones nodig. Deze bones dienen als een skelet voor je model en zorgt ervoor dat je met je rig jouw model kan laten bewegen. Met dit skelet (rig) kan je jouw model laten wegen mits je de bones zo hebt neergezet dat de gewrichten draaien waar het ook hoort. Omdat de bones in je mesh (statisch model) gaatt zitten is het handig tijdens het toepassen van de bones je mesh ontzichtbaar te maken. Wireframes is ook een goede optie, maar bij een complex model zal dat storend zijn. De volgende stap is het ‘vertex weighting”. Dit is een onderdeel waar je de punten van je model een gewicht geeft hoeveel invloed je bones op je mesh hebben bij beweging. Als weighting goed is gelukt zul je geen rare vervormingen krijgen tijdens het animeren. Doe je het slecht dan is er grote kans dat je model in elkaar zakt bij het animeren. Om het proces te versnellen hoef je niet perse perpunt aan te wijzen hoe sterk de invloed van je bones op je mesh moeten zijn. In plaats daar van kan je envelopes gebruiken. Is eerder een grote groep punten tegelijk pakken en in één keer aanwijzen hoeveel de puntjes moeten wegen. deze manier weegt niet alleen de punten in één keer, het zorgt er ook voor dat over lapping tussen envelopes mogelijk is. Dit houdt in dat punten in een overlappend gebied bij meerdere bewegingen meerdere kanten opkunnen gaan mits er een heersende beweging is. Voorbeeld is dat als het gewicht van de punten rondom de torso 50% beïnvloed wordt door de torso en 50% door het onderlichaam, dat het dan meegaat met één van de twee. Hier ligt het aan welke als eerste beweegt.

13


Nu begint het echte werk voor mij, het animeren zelf. Er zijn verschillende mogelijkheden om een model te laten animeren. De meest gebruikelijk manieren van animeren zijn: “hand keyframe”, “motion capture” en “simulation” animaties. Hand Keyframe animeren te vergelijken met filmen waarvan je de film dia’s kan zien. Als je dia’s goed observeert, zie je dat de pose of omgeving in de dia net een stukje verandert. Als dit snel genoeg achter elkaar wordt gedraaid krijg je een animatie. hand keyframe animeren volgt hetzelfde principce. Echter, waar films alleen per dia verandert kan jij zelf de dia’s als het ware aanpassen. Niet alleen kan je per frame de pose veranderen van je model, je kan ook een serie frames aanpassen. Verlengen of verkorten is mogelijk. Wat ik heb gezien bij het programma “Motion builder” is dat je ook een deel van een pose kan veranderen. Een voorbeeld is een ren-animatie waar je linkervoet 3 centimeter naar binnen verplaatst. Het resultaat dat de gehele animatie ook alleen de linkervoet 3 centimeter naar binnen plaatst, maar die de compostie van het model verstoort. Dit biedt veel mogelijkheden qua creativiteit, maar ook ruimte voor correctie en eventuele aanpassingen. Hand keyframe animeren, heeft één nadeel en dat is dat je nauwkeurig de pose moet kunnen bepalen. Dit betekent dat je aardig veel kennis moet hebben over anotomie en ook wat ze noemen kinetics, hoe bepaalde krachten werken op bijvoorbeeld lichaamsdelen. Een voorbeeld is hetzelfde ren-animatie. Normaal gesproken weet je dat een been naar voren en naar achteren gaat. Ook hierbij als je goed observeert beweegt een been niet met constante snelheid en dat is het probleem voor hand key frame animeren. Om de verschillende snelheden aan te passen moet je uitzoeken bij welke frames de vertraging of versnelling voorkomt en daarop aanpassen. Hand keyframen biedt de mogelijkheid om veel van je eigen ingeving toe te passen, maar het probleem is ook dat je teveel handmatig moet doen. Motioncapture animeren is een hele andere manier ten opzichte van hand keyframe animeren. Waar je bij hand keyframe alles handmatig moet instellen en aanpassen, hoef je bij motioncapture alleen een pak aan trekken en de beweging voor de animatie te doen. Het pak is een speciale kleding met sensoren die geplaatst zijn op de belangrijke punten die nauwkeurig de compositie van een persoon registreert tijdens het opnemen. Voordeel hierbij is dat de animatie van de bewegingen in de meeste gevallen zeer vloeiend en levendig overkomen. Hiermee voorkom je het houterige loopje of dat knulle slag-animatie. Soms zijn er een paar frames corrupt, maar dat is binnen een enkele handeling verwijderd van de animatie. Deze toepassing van frames verwijderen laat de animatie nog steeds in takt. Ook het opnemen van de animatie is vele malen sneller. Bij hand keyframe animeren moet elke verandering met de hand worden gedaan. Motioncapture heeft dit probleem niet, want de levendige bewegingen die je wilt hebben wordt ook door een echt persoon uitgevoerd. Het is sneller en effectiever dan de voorgaande animatie toepassing, maar het heeft ook zijn minpunten. Eén ervan is dat de mogelijkheid zeer gelimiteerd is. Het apparaat is duur en daardoor is er beperkte locatie gepaard met je budget of het haalbaar is om met motioncapture op te nemen. Waar hand keyframen door iedereen kan worden gedaan, is motioncapture erg beperkt en exclusief. Simulation animeren is het simuleren van realistische effecten die betrekking hebben op het leven en die toe te passen in een programma, waar onder andere animaties. Het is alleen niet beperkt tot animaties van mensen. Beweging van vuur en water kan ook worden opgenomen en dat weer terug laten komen in een virtuele wereld via simulaties. Dit laatste wordt veel toegepast op natuur elementen of fysieke mechanica. Het voordeel hierbij is zulke animaties voor meerdere projecten kan worden gebruikt, omdat de elementen heel algemeen zijn. Er komt overal wel flikkerende vuur voor en water dat stroomt of druppelt. Het nadeel hierbij is dat of de programma of de code die de simulate toepast zeer complex is. Hier ligt het probleem bij de vorm van toepassing. Het programma zelf.

14


vBijlage: 3ds Max designs:

Archief CD Jak-Kie Chong, semester game 2012/2013

Boek voor specialisatie: S. Steve, Introduction to Game Development, CHARLES RIVER MEDIA, Massachusetts

15



Portfolio game project Ramothept's Revenge