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Mulheres Nerds

Elas estão arrasando na cena. E querem respeito.

Matéria apresentada à disciplina Jornal Laboratório Izabella Ravizzini Escola de Comunicação - UFRJ/2017


Invasão feminina no mundo nerd

Os meninos precisam admitir: as mulheres estão cada vez mais apaixonadas por nerdices — e arrasando Izabella Ravizzini Quem ainda pensa que videogame e super-herói são coisas de menino, precisa pensar duas vezes. O universo nerd/geek, território antes dominado pelo público masculino, ganhou forte representatividade feminina nas últimas décadas. A pesquisa “Game Brasil 2017” constatou que 53,6% do público gamer no país é composto por mulheres, uma estatística que vem crescendo a cada levantamento. O filme “Mulher Maravilha”, esperado há anos pelo público, é atualmente o maior sucesso da DC Comics no cinema. Protagonizado e dirigido por mulheres, o longa se tornou o assunto mais comentado das redes sociais e finalizou suas exibições no cinema como a terceira maior bilheteria de filmes de heróis nos EUA. O número de canais no Youtube de meninas e mulheres comentando o universo geek também mostrou crescimento significativo de 2010 até hoje. Apesar de já representar mais da metade do público consumidor desse universo, as mulheres ainda enfrentam problemas para serem aceitas pela comunidade de fãs. Quando se trata do nicho dos games isso fica ainda pior, tendo casos de agressão verbal e até ameaças de estupro e morte. A jornalista Bruna Penilhas, de 22 anos, sentiu isso na pele no último mês. Após uma review do jogo “Cuphead” para o site em que trabalha, o IGN Brasil, Bruna recebeu vários ataques em suas redes

sociais, deixando o caso na lista de assuntos mais comentados do Twitter naquele dia. “Não fizeram isso com nenhuma outra pessoa aqui do IGN, em nenhuma outra review que o autor fosse homem. Uma parte dessa comunidade que me atacou realmente costuma cobrar o usuário de jogo de youtubers ou jornalistas da área, mas por eu ser mulher esses ataques tiveram uma direção um pouco diferente. Então não adianta falar que “ah, não estamos fazendo isso porque você é mulher”. Então estão fazendo por quê? Eles não querem e nem nunca vão admitir, mas quando é mulher eles tratam diferente sim.” Muitas outras influenciadoras digitais do universo geek sofrem ataques diários da parcela masculina da base de fãs. Para elas, Bruna aconselha buscar apoio em outras mulheres do ramo e nunca se esconder por vergonha. “Eu acho necessário expor o que acontece com você. Não digo expor tudo, mas expor os casos mais graves e mostrar para as pessoas que aquilo realmente acontece, mas não aconselho a ficar prolongando muito os ataques. O mais importante é apoiar todas essas mulheres do seu meio, porque uma das coisas que já me magoou bastante foi ver uma mulher apoiando os caras. Quando são homens, infelizmente a gente já espera, mas ver mulheres atacando umas às outras em uma comunidade que já é complicada para a gente, é muito triste” A hostilidade em relação às mulheres que trabalham

Paula Ramos e o “ santuário” de Harry Potter em sua casa. A estudante é fã da saga desde os 7 anos

na área não é novidade. A cartunista norte americana Trina Robbins, de 79 anos, visitou a UFRJ na Semana Internacional dos Quadri-

nhos e, em sua palestra, mostrou como dedicou sua carreira à firmar o espaço das mulheres na produção de cartoons. Ela foi a pri-

meira mulher a desenhar para a revista da Mulher Maravilha, da DC Comics, mas contou que no início da carreira trabalhava como a

Muitos itens foram presentes de colegas que sabem da sua paixão

única mulher em quadrinhos underground. E foi lá percebeu que a misoginia nos cartoons dos homens era aceita e perdoada pela

sociedade. A sua resposta veio também por meio dos desenhos: em conjunto com outras mulheres cartunistas, lançou em 1972 a

Wimmin’s Comix, primeira revista em quadrinhos formada inteiramente por mulheres. Trina conta que desde o início, o objetivo era “criar um conteúdo que os homens nunca fariam”. E criar ambientes para a produção exclusiva de mulheres parece ter sido uma solução que deu muito certo. Um exemplo é o site Garotas Geeks, que começou como um projeto universitário e hoje é uma das maiores plataformas de conteúdo pop no país. Quando se uniram, o objetivo das criadoras era poder falar de seu interesses no universo geek de um ponto de vista feminino. Luiza Mcallister, editora do site, conta que a paixão por videogames e quadrinhos começou na infância. “Tive oportunidade de jogar muito Nintendo 64, meus pais sempre incentivaram meu lado gamer e possibilitavam meu acesso às novidades, assim o interesse foi crescendo naturalmente.” Luiza também é ilustradora e está lançando a sua primeira HQ independente, a Plumba. Feminista assumida, ela conta como isso influencia na sua criação. “Eu sempre fiz projetos que destacassem as mulheres, tentando meu máximo para criar personagens femininas fortes. Com Plumba não foi diferente. O Thiago, meu coprodutor, também apoia a nossa causa então tentamos passar várias mensagens legais no quadrinho, explícitas ou não.” Para as fãs, essa presença feminina na produção do conteúdo geek – seja no cinema, nos quadrinhos, na televisão ou nos games – é um grande avanço para uma representatividade mais realista das mulheres. Historicamente, as personagens foram desenhadas e escritas com roupas hipersexualizadas e persona-

lidades razas, sempre acabando em clichês que nada tem a ver com as mulheres do mundo real. A estudante Paula Ramos, de 23 anos, sempre admirou a maneira como a Hermione, da saga Harry Potter, foi trabalhada nos filmes. Mas isso é mérito da autora J.K. Rowling, que fez questão de participar diretamente na produção e nos roteiros, para que os diretores homens não mudassem a essência da sua personagem. “Para mim o grande diferencial é saber como encaixar as coisas.

“É importante reconhecer os aliados, mas temos que ignorar os trolls e produzir o conteúdo em que acreditamos” Trina Robbins

Trina Robbins com alguns exemplares de HQs produzidos por ela

Uma das razões pelo sucesso de Mulher Maravilha, por exemplo, é sem dúvida terem contratado uma diretora mulher, porque ela soube trabalhar a personagem de uma maneira muito natural. Muitos produtores incluem as personagens femininas de uma maneira que fica claro que é só por “estar politicamente correto”. E aí, você como mulher, vê aquilo e fica tão claro que é forçado, que aquela personagem não está ali porque ela é boa e sim porque precisa que ter a cota feminina. Aquilo não conversa contigo”, opinou Paula. A grande dificuldade das empresas de jogos e HQs ainda é saber como conversar com esse novo público. Sendo mais da metade dos consumidores, as mulheres geeks estão exigindo um trabalho mais responsável

por parte dos produtores. Muitos passos já foram dados, e o sucesso do filme Mulher Maravilha abriu portas para que os estúdios acreditem no potencial das protagonistas femininas. Ainda assim, na opinião de Paula, há um longo caminho pela frente, principalmente em relação à aceitação dos homens. “As meninas agora estão tendo orgulho de usar coisas da Mulher Maravilha, mas você não vai ver homens com a camisa dela. Infelizmente ainda se tem essa percepção de que personagens femininas são só para mulheres. Se você, como homem, elogiou tanto o filme da Mulher Maravilha, por que não usa uma camiseta dela? Por que ela é mulher? Eles precisam entender uma coisa: ela é tão foda quanto o Batman. Às vezes, mais.”

Mulheres nerds: elas estão tomando conta desse universo. E arrasando!  

Escrito, fotografado e diagramado por Izabella Ravizzini. Reportagem apresentada à disciplina Jornal Laboratório, da Escola de Comunicação d...

Mulheres nerds: elas estão tomando conta desse universo. E arrasando!  

Escrito, fotografado e diagramado por Izabella Ravizzini. Reportagem apresentada à disciplina Jornal Laboratório, da Escola de Comunicação d...

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