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GEFAHR SOZIALER NETZWERKE

Die Gefahren des Second Life Die virtuelle Welt strahlt auf junge Menschen eine unglaubliche Faszination aus. Second Life, Herr der Ringe, World of Warcraft, Twinity oder Aion sind nur für die Elterngeneration unbekannte Begriffe. Für vor allem jugendliche User, sind die Onlinespiele, in denen man eine eigene, beliebige Identität annehmen kann, so real wie das wirkliche Leben. Nach aktuellen Erhebungen sollen sich alleine in Deutschland ca. elf Millionen Menschen an derartigen Spielen beteiligen. Was bitte soll an einem Onlinespiel gefährlich sein und wie kann in einer virtuellen Welt kriminell gehandelt werden? Bevor wir auf die Gefahren und mögliche Kriminalität eingehen, müssen wir für Uninformierte diese neue Kulturform erklären. Ein Spieler (Gamer) meldet sich bei einem der meist gratis angebotenen Onlinespielen per Internet an und erhält einen virtuellen Stellvertreter (Avatar), der in einer grafisch dargestellten Welt gewisse Aufgaben erfüllt. Mit seinem Avatar kann er in dieser Welt mit den Avataren anderer User interagieren. Es kann jede, auch in der realen Welt mögliche Situation (inklusive Sex, inklusive kriminelle Delikte) nachgespielt werden. So weit, so gut. Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen hat 2009 im Zuge einer Feldstudie festgestellt, dass bei etwa 2 bis 3 % der Gamer bereits Grundzüge regulärer Suchterscheinungen eingetreten sind. Zwanghaftes Nutzungsverhalten, Schlafmangel, Vernachlässigung der wirklichen Welt sind die ersten Anzeichen. In Südkorea, wo derartige Spiele weiter verbreitet sind als bei uns, hat sogar ein Ehepaar sein Kind verhungern lassen, während es sich auf ihr virtuelles Kind konzentrierte. Aus Florida Die Gefahren des Second Life

ist ein Fall bekannt, dass eine Mutter ihren Sohn getötet hat, weil er sie beim Spiel gestört hatte. Sicher Ausnahmen, aber auch die sanfteren Formen von Sucht haben Auswirkungen auf das soziale Leben eines Gamers. Neben der Gefahr des Süchtigwerdens, hat sich die Verbreitung von Schadstoffsoftware über Onlinespiele zu einer Gefahr entwickelt. Was aber selbst in Polizeikreisen kaum bekannt ist: Zwischenzeitlich hat sich im Umfeld derartiger Onlinespiele eine Begleit- und Beschaffungskriminalität gebildet. In Fachkreisen wird diese neue Art der Kriminalität Gamecrime oder Metacrime genannt. Sie spielt sich vorwiegend im Bereich Vermögensdelikte (ca. 51 %) ab, es sind aber auch bereits Meinungsäußerungs- und Sexualdelikte begangen worden. Die Frage ist: Wie kann aus einer virtuellen Welt Kriminalität in die reale überschwappen? Zwar sind die Spiele selbst meist gratis, um aber erfolgreich interagieren zu können, müssen Gegenstände zugekauft werden. Mit einer Laserwaffe oder einem magischen Schwert lässt sich eben in einer virtuellen Welt mehr erreichen als mit leeren Händen. Nur für Außenstehende ist es verwunderlich, dass für weibliche 29


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