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GRUPO 8 CURSO APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACION

15-07-2012 Volumen 1, nº 1

Educación, en la era digital Introducción ¿Qué tanto se compromete un docente con la labor de convertirse en un verdadero mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente cuando están de por medio las nuevas tecnologías? Conforme las sociedades cambian, éstas empiezan a poner sus expectativas en manos de la Educación como un medio de desarrollo de la cultura a la cual pertenecen; de tal forma que el tradicionalismo dentro de las aulas no se ajusta al

Contenido

modo de vida que enfrentamos actualmente, debido a que es una realidad que las

Introducción ............................... 1

tecnologías y sus aplicaciones están formando parte de la vida cotidiana de los

Presentación ............................... 2

individuos y por ende se requiere de la promoción de nuevos métodos y técnicas en la

Mundos Virtuales........................ 2

educación, considerando así, las diferencias individuales de cada uno de los

Características............................. 3

miembros participes de este proceso.

Herramientas y Estrategias ......... 4

¿Y dónde quedan el sin número de actividades que puede realizar el docente para

Ejemplos ..................................... 5

resaltar las capacidades de sus educando y por ende favorecer su desarrollo?

Conclusiones ............................... 7

Esto puede parecer una crítica a los educadores, pero hay que recordar que cada persona elige su profesión y debe realizar su trabajo de la mejor manera, más que por

Puntos de interés especial

el salario que recibe lo debe hacer por la vocación que lo llevó a ocupar ese puesto. El docente se desenvuelve en la institución, pero fuera de ella requiere de la colaboración de los padres de familia y miembros de la comunidad, para que todo conocimiento aprendido dentro del aula sea desarrollado fuera de ella; lo mismo si tuviera necesidad de apoyo en caso de presentar problemas de aprendizaje. En fin el presente trabajo refleja la importancia de un cambio de actitud en todas las personas.

Los mundos virtuales y su aplicación en la educación. Características principales de los mundos virtuales. Ejemplos de mundos virtuales que se utilizan en educación.


Presentación La educación actual se ve

posibilidades en todo un

favorecida

nuevo mundo por explorar.

grandemente

con la incorporación de la

Como

Web 3.0 y las tecnologías

novedosos aportes que se

en 3D como herramientas

pueden aprovechar en la

que pueden aplicarse en el

educación se encuentran

proceso

los

de

enseñanza-

aprendizaje y que brindan una

amplia

gama

parte

de

Mundos

estos

Virtuales

Inmersivos en 3D.

de

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo..” Benjamin Franklin

Ventajas: El usuario puede

Mundos Virtuales Inmersivos en 3D Se refiere a espacios tridimensionales, reales o imaginarios, que son

accesar a espacios

producidos por medio de la computadora, con los que el usuario puede

inaccesibles o con

interactuar, y lo que más interesa y llama la atención de éstos, es que

riesgo, y modificar los

dan la sensación de estar dentro de dicho ambiente.

eventos que ahí

Esta sensación de presencia es generada al

ocurren. Por ejemplo:

elementos, como son las imágenes de alta calidad por segundo, des-

recorrer libremente

plegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión

ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas, etc. Recrear ambientes que

integrar varios

del usuario, y que resultan cuando el usuario se mueve o modifica el espacio y sonido relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción se lleve a cabo de forma más natural, lo que se hace es que se recurre al uso de dispositivos especiales que nos

serían de muy alto

permiten una

costo o no son posibles,

de guantes, sistemas de rastreo de movimiento o interfaces de entrada

por ejemplo:

muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se

adiestramiento en

trabaja.

casos de siniestro.

manipulación natural con el ambiente, como son: el uso

Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades. Para simulaciones de cirugías se utilizan los

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instrumentos, según la cirugía que se dé.


Características: Son entornos multimedia digital. Se llevan a cabo en línea. Están inspirados o simulan la realidad. Permiten la interacción entre los usuarios. El usuario puede crear su propio avatar que lo

Los Mundos Virtuales ofrecen al usuario: Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D. Entorno físico: se accede al programa por medio de una interfaz que simula el entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es representado a través de un avatar.

identifica o diseñar nuevos entornos virtuales. Se pueden utilizar, comprar y comercializar objetos, productos y

Interactividad: puede ser accesible simultáneamente por un gran número de personas al mismo tiempo, con la posibilidad de interactuar entre sí.

contenidos virtuales

Interfaz gráfica de usuario: las interfaz están en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersos en 3D.

Se utilizan

Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real. Socialización y comunidad: el mundo permite la formación de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.

(e-commerce).

aplicaciones Web 3D. Sirven de soporte para la comunicación multisensorial.

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Aspectos a considerar al utilizar los mundos virtuales en el campo pedagógico Estimular en el alumno

Herramientas y Estrategias que se pueden aplicar en Educación En la actualidad cuando se habla de

educativos, en el trabajo, en la familia y

mundos virtuales y aún más en 3D, las

en la diversión. Es por eso que niños y

personas

de

jóvenes lo han hecho ya parte de sus

describir y habitar esos mundos que

sienten

la

necesidad

vidas, ya que lo conciben como un espa-

trascienden la ciencia-ficción y que a la

cio que les permite explorar sin límites.

la actividad intelectual y

vez forman parte de las rutinas cotidianas.

La navegación ilimitada por estos mundos

el deseo de acudir a

El gran número de aplicaciones que

virtuales, es en lo que se debe enfocar,

otros recursos.

ofrece Internet, es lo que hace que el

debido a que es el reto principal del

usuario piense que está cobrando vida en

personal docente.

Asegurarse

que

lo

aprendido se convierta en punto de partida de nuevos conocimientos.

un escenario mágico que se encuentra dentro del ordenador, desarrollando así, un tipo de motivación que lo acerca cada vez más a esta realidad.

Tener en cuenta que la

Estos

eficacia

navegar, escribir, construir, experimentar

del

depende

mensaje

tanto

del

contenido como de su

espacios

permiten

programar,

o comunicar. Esos diversos intereses entran

en

acción

en

los

centros

presentación.

Componentes:

Flexibilidad en su uso. Contenidos

que

se

relacionen

en

las

distintas áreas en que se

desarrolla

estudiante

el

(afectivo,

social y cultural). Adaptarse

a

• Dispositivos visuales: presentan a los ojos del usuario el mundo 3D generado por la computadora. • Sistemas de rastreo: dispositivos que proveen información sobre la posición y orientación de un objeto. • Dispositivos de entrada: Son dispositivos que permiten la interacción entre el humano y el Mundo Virtual. Entre estos dispositivos periféricos se puede

las

mencionar el guante de datos, joystick y sistemas de reconocimiento de voz.

necesidades, intereses

• Sistemas de sonido: Dispositivos usados para la generación de sonido 3D

y expectativas de cada

(sonidos localizados) dentro del mundo virtual. Los sonidos localizados pueden

población estudiantil.

ser asociados a objetos o pueden ser usados para mejorar la sensación de

Facilitar

inmersión en el ambiente.

una

práctica

educativa eficaz.

• Dispositivos apticos: Son dispositivos de entrada y salida que pueden medir

Motivar al estudiante a

la posición y fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo cuando se

que aprenda a utilizar

esté manipulando un ambiente virtual.

los

del

• Hardware gráfico y de cómputo: Los sistemas gráficos y de cómputo se

Internet de una manera

refieren al hardware usado para controlar la operación completa del ambiente

inteligente, esto por el

virtual.

sin número de sitios

• Herramientas de software: Algunas herramientas de software para el

que existen y que no

desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas

todos son de carácter

de aplicaciones ó

apropiado.

aspecto de la creación de una aplicación de RV modelación, codificación y

beneficios

ambientes para desarrollo completo, integrando cada

ejecución en un paquete sencillo.

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Ejemplos de Mundos Virtuales en Educación Whyville: http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games es un sitio de Internet educativo dirigido a niños de edades entre los 8 y 16 años. Su objetivo es involucrar a sus usuarios en el aprendizaje de una amplia gama de temas, desde ciencia y los negocios con el arte y la geografía. El juego se informó de que uno de los más populares mundos virtuales con una base de jugadores de más de 7 millones. Por ejemplo, Whyville ha recibido premios en 2006, 2007 y 2008 de iParenting como la mejor página web para los niños, y lo mejor en la web por sus características de seguridad. En 2008 recibió una Whyville NAPPA (Premio Nacional de la publicación Padres) Oro Premio como un sitio que representaba lo mejor en su género para los niños, como una simulación basada en mundo virtual, los usuarios Whyville de participar en juegos y juegos de rol patrocinado por una amplia gama de entidades gubernamentales, sin fines de lucro, y las empresas, fue uno de los primeros mundos virtuales para niños, y es uno de los pocos mundos virtuales cuyo objetivo es principalmente educativo.

“El maestro que intenta enseñar sin inspirar en el alumno el deseo de aprender está tratando de forjar un hierro frío.” Horace Mann

Panfu: brinda actividades para niños de 8 a 12 años. Tiene gran variedad de juegos educativos y la posibilidad de aprender inglés en línea con la ayuda de Penny Panda. Es un buen comienzo para que los niños entiendan y comiencen a manejar la virtualidad. En Panfu los niños de hoy en día pueden desarrollar su intelecto. Los dibujos niños, que se pueden practicar a través de una divertida e intuitiva interfaz, se combinan con un entretenido juego de mascotas y diversos atractivos de juegos 3D: entre ellos podemos mencionar el tradicional 4 en línea, donde los niños pueden medir su inteligencia visual con otros. También el juego de geografía goza de gran simpatía entre los niños. Juegos de pandas surfistas, para medir los reflejos, o el tradicional "piedra-papeltijera", uno de los preferidos entre los niños por ser fácil para establecer una conversación inicial. De este modo los niños se sienten atraídos por el contenido ofrecido, y esto facilita además su atención para otro contenido: el educativo. En efecto, los diversos juegos aprender, también conocidos como juegos educativos son juegos divertidos que hacen que el niño disfrute aprendiendo. No se trata sólo de educar, sino de mostrar que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hábito en el niño en el que disfrute aprendiendo, pues ese interés propio es clave para un aprendizaje satisfactorio.

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SecondLife: Es una de las plataformas más utilizadas en educación ya que ofrece una plataforma estable, accesible, barata y habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios, lugares para la educación. Se ofrecen clases de script que hacen accesible el aprendizaje de este lenguaje de programación, también se enseñan contenidos curriculares a través de la discusión, demostración, juego de roles o ejercicio práctico, otra posibilidad es aprender propiamente del mundo virtual o infovirtual que se ofrece en esta plataforma, por ejemplo, la visita a lugares educativos como el Social Simulation Research Lab que acoge una interesante colección de materiales de investigación sobre Internet y redes sociales. También se pueden visitar museos de arte y ciencia o simulaciones referentes a salud, anatomía, aprendizaje de idiomas entre otros.

“El aprendizaje es un simple apéndice de nosotros mismos; dondequiera que estemos, está también nuestro aprendizaje”. William Shakespeare

Qilania: es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su edad. Las nuevas generaciones han nacido con Internet, crecerán con él y deben aprender a dominarlo. La mejor manera que tienen para llevar a cabo esa labor es disponer de contenidos que se ajusten a ellos y a sus necesidades. En Qilania los usuarios participan en una gran aventura, en un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a otros chavales e interactuando con ellos. El objetivo final de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de una factoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable. Los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) en Qilania, una isla un tanto especial que Lord Lord piensa utilizar para destruir el mundo. Para llegar hasta él, el jugador tendrá que estar atento, escuchar, emprender tareas y misiones, jugar y vigilar de soslayo el nivel de vitamodus, que es el termómetro de la salud ecológica de la isla. ¡Todo en Qilania es emocionante! Qilania comparte con otros mundos virtuales sus cualidades básicas: se financia a través de un modelo de usuarios "premium"; el chat tiene ciertas restricciones y puede ser desactivado por los padres; las salas son monitorizadas por "guardianes" para proteger a los usuarios; etc. El chaval entra a Qilania creando su avatar (puede personalizar su aspecto y sus atuendos, conducir vehículos fantásticos...), interactúa con el mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidades y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Todo en un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.

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Virtual Community of Learning and Care (VCLC): intenta explorar todas las capacidades de la virtualidad en pos de proyectos. Por ejemplo, nos encontramos con la Zora @ Computer Clubhouse, dirigida a los adolescentes en el horario post escuela. Estimula a los chicos, en el área tecnológica, especialmente en el campo de la robótica, para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y tecnológicos.

Conclusiones de los Mundos Virtuales Inmersivos en 3D Los mundos virtuales permiten tanto la evaluación del conocimiento como de competencias, en estos se puede dar la interacción entre los usuarios lo que permite ser usado como estrategia de estudio. Los mundos virtuales permiten una evaluación de una manera más rica, además estos son programas abiertos a la imaginación y la curiosidad de sus usuarios. Unos lo pueden utilizar como juego, otros como chat, otros como pasatiempo creativo, algunos otros como trabajo y otros como estrategia para aprender académicamente. Algunos combinarán estas posibilidades y otros encontrarán otras distintas, son entornos muy variados que cada uno puede utilizar según sus propias preferencias y en donde se puede experimentar sin miedo conductas y actitudes que en la vida real no se atrevería e incluso sentirse más satisfecho y realizado como persona. Esto a mucha gente le da miedo, temen que los usuarios descuiden su vida real, su familia, sus estudios, su trabajo... por estar enganchados al “juego”, pero querámoslo o no, estos mundos virtuales han llegado para quedarse y ofrecen unas posibilidades de relación con las que tendremos que aprender a coexistir, tendremos que entender y admitir que habrá personas que se enamoren sin haberse acariciado, amigos íntimos que nunca se habrán visto y dependientes que atenderán en sus tiendas sin levantarse de la cama. Al igual que la tecnología nos permite además de hablar cara a cara hacerlo por videoconferencia, también nos permite que nuestros campos de relación social se amplíen a los mundo virtuales y en ellos sentimos y nos emocionamos igual que en los reales y nos satisface de manera similar un abrazo real que por uno virtual. Esto es así, nos gustará o nos preocupará, pero es uno de los muchos cambios en nuestra vida a los que nos tendremos que acostumbrar y como casi todo, no es intrínsecamente ni bueno ni malo, es una opción más que podemos utilizar bien o mal, depende de nosotros. Lo único que tenemos que pulir son las reglas de comportamiento social, llevamos muchos años de historia aprendiendo cómo debemos comportarnos en los distintos ambientes, en la familia, en el trabajo, en el colegio… Ahora de repente aparece un entorno nuevo en el que nuestras habituales reglas de comportamiento no sirven, donde no importa quienes somos ni el aspecto físico que tenemos, porque nos ampara el anonimato y nuestra apariencia es moldeable. Un entorno en el que somos más libres de mostrar lo mejor o lo peor que llevamos dentro sin miedo a las consecuencias y en el que las emociones fluyen sin las constricciones de la vida real, estamos aprendiendo a comportarnos en él, además que como docentes saber que ya que son tan atractivamente llamativos para todas las edades, debemos de sacarles provecho y modificar nuestra forma de enseñar y utilizar estos mundos de manera positiva.

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Referencias Bibliográficas:

Integrantes: Darlyn Dayan Vega Méndez Ivannia María Pereira Ramírez

Burdea, G. & Coiffet, P. (1996). Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona. Ediciones Paidós. Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Ediciones Paidós. Fuentes de Internet. Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre - OEI. En: http://www.oei.es/noticias/spip.php? article823 consultado el 112/07/2012 La

simulación

como

aprendizaje:

educación

y

mundos

virtuales

En:http://campus.usal.es/

~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf consultado el 05-07-2012.

Paola Lucrecia Quiel Avalos

Mundos virtuales para niños | Nuevas tecnologías aplicadas a la ... En: http://www.educacontic.es/blog/mundos-virtuales-para-ninos consultado el 112/07/2012.

Rita de los Ángeles Navarro Granados

Rico, M. (2010). V-LeaF, una plataforma educativa basada en mundos virtuales. Recuperado el 12/07/2012 en http://www.emadridnet.org/es/seminario-plataformas-herramientas-elearning/vleaf-una-plataforma-educativabasada-en-mundos-virtuales Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales... En: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php consultado el 04/07/2012. Wikiquilania. (2010). QILANIA. Recuperado el 11/07/2012 en http://www.qilania.com/es/

Los mundos virtuales son muy provechosos para la educación a distancia, ya que permiten simular un ambiente de aula como si el alumno se encontrara presente en ella por medio de la creación de su propio avatar o representación gráfica que lo identifica. En este tipo de ambientes, el aprendizaje se lleva a cabo de forma muy vivencial, creativa y significativa como por ejemplo, la participación en una charla online,

el

chat

con

otros

usuarios,

la

comunicación multisensorial, la interacción de los educandos en un mundo casi real en el que se

pueden

conocimientos colaborativa.

compartir y

aprendizajes

experiencias, de

forma

Educación, en la era digital  

Mundos Virtuales

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