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INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR CONTENIDO PROGRAMATICO COMPUTACION GRAFICA ING. IVAN JESUS FERNANDEZ RAMIREZ

PROGRAMA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Computación Gráfica GRUPOS: 01 Y 02 CODIGO: SS424 JUSTIFICACION Hoy en día el estudiante de Ingeniería de Sistemas, debe estar capacitado en el desarrollo de animaciones visuales, efectos especiales, programación de Videojuegos, elaboración de Software que utilice los gráficos asistidos por Computadoras. La representación y la descripción de los tipos de gráfico bajo diferentes lenguajes geométricos es la motivación para crear una aplicación interactiva en computador con el propósito de facilitar al usuario, interfaces agradables, de fácil uso, amigables, que solucionen un problema específico que se presente en una empresa. La computación gráfica se establece como un medio interactivo donde se crea la relación de representaciones y formas gráficas. Está orientado al conocimiento de parámetros y comportamientos que se pueden observar cuando se aplican diferentes modelos matemáticos.

El curso pretende que a través de algoritmos establecidos con soluciones matemáticas el alumno pueda realizar un análisis de los resultados gráficos. Tomando en cuenta la participación activa del diseño, la teoría del color y las diferentes transformaciones geométricas que podemos obtener en una figura o en un objeto, con el fin de despertar la creatividad y habilidad en el alumno, Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co


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aplicando herramientas de hardware y software que contribuyen como parámetros de control. OBJETIVO GENERAL Establecer los diferentes algoritmos y análisis por medio de procesos matemáticos que contribuyen al manejo de formas gráficas y sus aplicaciones. OBJETIVOS ESPECIFICOS -Estandariza y dar a conocer los modelos matemáticos que participan activamente en la construcción de nuevas formas que constituyen la Computación Gráfica. -Realizar una exploración y reconocimiento detallado de los diferentes procesos que se ven afectados en los dispositivos de exhibición. -Participar y crear nuevos desafíos tecnológicos en la utilización de herramientas que asisten los diseños gráficos por computador. -Proyectar al estudiante en la visión que se debe contemplar para el desarrollo de herramientas de diseño gráfico de calidad y altos rendimientos. -Observar la importancia que poseen las herramientas de diseño gráfico y obtener el comportamiento que ofrece medio en el desarrollo de estas. HABILIDADES QUE CONTRIBUYE A DESAROLLAR        

Desarrollar capacidad de análisis y solución de problemas. Desarrollar la creatividad, mediante modelos de diseño. Desarrollar del pensamiento lógico-sistémico. Transferir conocimientos teóricos a la práctica, elaborando diseños agradables al usuario. Desarrollar aplicaciones interactivas. Integrar conocimientos básicos de la profesión. Manejar las TIC y gestionar información. Desarrollar la capacidad para la autogestión y el estudio independiente. Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co


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ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS 1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales) 2. Aprendizaje Colaborativo (Trabajo en grupo) 3. Talleres prácticos. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS La asignatura será dirigida por el docente, teniendo en cuenta los temas establecidos por la dirección del programa, a través de: Docencia Directa: Esta estrategia corresponde a clases presenciales, dirigidas por el docente, el cual explicará y profundizará las ideas y conceptos principales de cada tema, fomentando la investigación, participación e interés del estudiante, mediante el diseño y dirección de proyectos, talleres, debates, mesas redondas, sustentaciones y socialización de: lecturas autorreguladas, mapas conceptuales y ensayos. Trabajo Independiente: Esta estrategia corresponde al autoaprendizaje por parte del estudiante. Para ello, debe documentarse y preparar los diferentes temas de la asignatura con anticipación; teniendo en cuenta el contenido suministrado por el docente, utilizando las diferentes fuentes bibliográficas y las franjas de usuario programadas en las salas de informática. Horas de Asesoría: Esta estrategia corresponde a la asesoría que debe brindar el docente a los estudiantes, sobre las tareas asignadas y en horas estipuladas independientemente de las horas de docencia directa.

SISTEMA DE EVALUACION Primer parcial Segundo parcial Examen final

30% 30% 40% 100% Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co


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COMPUTACION GRAFICA SS424 SEMA NA

Tema

PRESENTACIÓ N DEL CURSO 1

CONCERTACIÓ N DE EVALUACIONES INTRODUCCIÓN

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Empleo de interfaces para modelar

Descripción de las Descripción actividades: Primer ambiente actividades de aprendizaje independiente Presentación personal docente y dicentes Definiciones, computación gráfica, Hardware gráfico, teoría del color Formatos de archivos gráficos, Algoritmos Raster Básicos, algebra matricial. Iluminación, sombreado, Prototipos elementales GUI, modelos matemáticos para 2 dimensiones, 3 dimensiones y la representación de polinomios. 3.Curvas

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las Indicadores del Logro de trabajo Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad Consulta de Conceptos Ubica la importancia de la básicos. Leer y analizar asignatura dentro del plan de los documentos soporte estudios. archivo Fotonostra Argumenta sus posiciones con Realiza un cuadro sinóptico relación al proceso y/o mapa conceptual sobre el metodológico y evaluativo desarrollo y evolución de la Maneja lo conceptos de computación gráfica. Hardware gráfico, y Test algoritmos Raster lógico. básicos. Consulta de Conceptos Manejar programas de diseño básicos. Revisar para para obtener iluminación, y modelos 2D y 3D complementar conceptos sobre iluminación, prototipos, modelos 2D y 3D Estimular la destreza para crear interfaces agradables al usuario. Realizar taller de ejercicios sobre estos conceptos.

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SEMA NA

Tema

Visualización en 2D y 3D 3

Representación de Curvas y Superficies 4

Descripción de las Descripción actividades: Primer ambiente actividades de aprendizaje independiente Conocer todos los conceptos relacionados con Proyecciones y especificaciones de las vistas 2D y 3D.

Tener claro los conceptos de mayas poligonales y ecuaciones de curvas cúbicas y bicubicas.

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Indicadores del Logro de las Competencias que desarrolla trabajo en el estudiante cada actividad

Aprendizaje mediante video Elabora presentaciones en 2D tutoriales que el docente le agradables al usuario. entrega a los estudiantes para profundizar en cada tema. Crea diseños y modelos para videojuegos. Taller práctico visualización en 2D y 3D.

Aprendizaje mediante diapositivas, videos y algoritmos prácticos para generar curvas y superficies.

crea curvas y superficies para aplicarlos a videojuegos. .

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Introducción a la Programación de VideoJuegos con OpenGL.

Utilizar OpenGL para crear Objetos Bidimensionales y tridimensionales.

Conocer el concepto de Transformaciones transformaciones Geométricas bidimensionales, coordenadas homogéneas.

Leer el manual completo de Crea rutinas de programación OpenGL. en OpenGL para generar Aprendizaje mediante gráficos en 2D y 3D. videotutoriales para conocer a fondo la librería Gráfica que permite la creación de VideoJuegos. 1 Evaluación: creación de personajes y ambientes para Videjuegos.

Leer y analizar el documento soporte Analizar los video tutoriales elaborar diferentes tipos de transformaciones Geométricas.

Elabora cualquier tipo transformación Geom

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Modelado de Sólidos

Programación Interactiva 8

Programación Interactiva 9

Conocer el concepto Generación de sólidos, ejemplares de primitivas, barrido, fronteras y partición espacial.

Leer y analizar el documento soporte Analizar los video tutoriales elaborar diferentes tipos de modelos de sólidos.

2. Evaluación: creación de Uso de Macromedia Flash, para la creación software interactivo educativo de software interactivo, en Macromedia Flash para facilitar el aprendizaje de cualquier asignatura.

Elabora cualquier modelo de sólido asistido por computador.

Aprender a crear presentaciones interactivas en Macromedia Flash que sean agiles y agradables al usuario final.

Taller creación de Juegos en Realiza juegos interactivos en Adquirir destreza en el análisis Macromedia Flash. Uso de Macromedia Flash Macromedia Flash. del problema planteado y para la creación de juegos utilizando múltiples decisiones. y animaciones para la televisión y sitios Web

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SEMAN A

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Tem a

Programación Interactiva

La Computación Gráfica aplicada a los Sitios Web

Descripción de las Descripción actividades: Primer ambiente actividades de aprendizaje independiente Creación de Símbolos: botones, clips de películas, gráficos. Programación action Script 2.0 y 3.0. Creación de Menú y navegación. Exportar e integrar un proyecto flash.

La computación gráfica aplicada a los Blogs, Foros, Chat y otros recursos para sitios Web.

de

Indicadores del Logro de las Competencias que desarrolla en el trabajo estudiante cada actividad

Leer Crea animaciones complejas, manual aplicaciones con menú y esquema de action de navegación. script, Crea un Proyecto Final interactivo en Videos Flash. sobre programa ción interactiva Leer y analizar todo el material de soporte, como video Implementa sitios web, blogs, tutoriales, manuales ayudas. foros, chat, tiendas virtuales aplicando las técnicas aprendidas en Computación Gráfica.

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SEMAN A

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Te ma

Descripciรณn de las Descripciรณn actividades: Primer ambiente actividades de aprendizaje independiente

Creaciรณn de Mundos Virtuales Introducciรณn a aplicados a VideoJuegos y VRML (Lenguaje Sitios Web. para modelado de de Realidad Virtual)

VRML Avanzado

Creaciรณn de Proyectos que simulan la Realidad Virtual.

de

las Indicadores del Logro de trabajo Competencias que desarrolla en el estudiante cada actividad Crea animaciones y modelos Leer manuales y virtuales. Videotutoriales de VRML

Consulta del manual oficial Crea Proyectos Avanzados VRML y Videotutoriales para relacionados con la Realidad aprender a fondo este Tema. Virtual..

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SEMAN A

Tema

OpenGL aplicado a 3D Studio Max 14

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La computaciรณn Grafica y otras Ciencias

Descripciรณn de las Descripciรณn actividades: Primer actividades ambiente de aprendizaje independiente Creaciรณn de elementos Tridimensionales programando en 3D Studio Max.

Integrar la Computaciรณn con otras aplicaciones.

de

Indicadores del Logro de las Competencias que desarrolla trabajo en el estudiante cada actividad

Aprendizaje mediante video Diseรฑa Elementos tutoriales que el docente le Tridimensionales para entrega a los estudiantes para VideoJuegos. profundizar en cada tema. Taller prรกctico de elaboraciรณn figuras 3D

Integra la Ejemplos prรกcticos y tallares computaciรณn Grรกfica para integrar la computaciรณn con otras doctrinas. grรกfica en otros ambientes.

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Proyecto Final

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Creación de un VideoJuego con Niveles de Vida y Diferentes mundos virtuales.

Leer y analizar todo el material Crea un Video Juego aplicando de soporte, como video todos los conceptos aprendidos tutoriales, manuales ayudas. en la Materia de Computación Gráfica.

BIBLIOGRAFÍA   

EWEISKAMP, KEITH, GRAFICAS PODEROSAS CON TURBO C++, 001.6424 / W428g, 1994 HEARN, DONALD M, GRAFICAS POR COMPUTADORASA, 001.6425 / H436g, 1988 CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER, JAVA 2 INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET / FRANCISCO JAVIER CEBALLOS SIERRA, 005.113 / C387ja, 2006.

SITIOS WEB     

http://computaciongrafica.co.cc/?p=588 http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DfwzYuhduME4 http://www.cgw.com/ http://wwwcg.in.tum.de/ http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://chortle.ccsu.edu/vectorlessons/vectorIndex.html Sede Campus Universitario 5849233 EXT. 1104 Bloque D - 203 Valledupar Cesar Colombia ingsistemas@unicesar.edu.co


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