Page 1


Índice 03-04 Enomos, relato por Oscar M. Gallego 05-07 Cyberpunk: consejos para jugar Y dirigir, por Raul Gallego 08-09 SoftCombat: diversion asegurada, por Per 10-14 Módulo de Aquelarre: La vidente de Santillana, por Iván Villa 15-19 Módulo de La Llamada de Chtulhu, por Migu 20 Roleando en Concepto, por Guillermo Ferreiro 21-22 ¿Canis en Cyberpunk?, por OmeletteBuster 23-25 La Isla Prohibida, por Sandra Campos 26-28 Warhammer: el Hobby, por Mon 29-30 Palm: Una de héroes, por Migu 31-33 Análisis del Dominion, por Isaac Payán

Editorial Queremos aprovechar esta columna para hacer algo muy sencillo, y no es otra cosa que dar las gracias a todos los que han logrado que Proyecto Ludus sea una realidad más allá de lo que cualquiera de sus miembros hubiera podido concebir el día en el que nació. En primer lugar a la Asociación de Vecinos de Segunda Aguada, un barrio del que ya nos sentimos parte y que nos ha aportado mucho más que un lugar donde reunirnos y realizar actividades: nos han dado vitalidad y ganas de seguir adelante, aun con las dificultades propias que tienen todos los inicios, y grandes ejemplos a seguir: de constancia y capacidad de trabajo altruista. Orgullosos llevamos su emblema en nuestra portada. Estas son unas actitudes que tratamos de trasmitir a todos los que se acercan domingo tras domingo a crear, imaginar, fantasear, hacer amigos, reir, disfrutar, y recordarnos que se pueden hacer las cosas bien de mil maneras, y que si se hacen de corazón son las mejores. Por eso a los asistentes a nuestros talleres y partidas también tenemos que darles las gracias, porque sin vosotros, os aseguro que estaríamos tristes por no poder compartir las buenas ideas que tenemos de cuando en cuando (¡como esta revista!). Por primera vez editamos una revista electrónica, y para nosotros es un hito importante, ya que no se nos había ocurrido hasta hace bien poco la idea de seguir la estela de “la modernidad”, con todas las ventajas que eso conlleva: mayor difusión y económico para los lectores. Es nuestra primera vez, pero esperamos que os guste a vosotros leerla ¡y utilizarla! como a nosotros haberla creado. ¡Gracias a tí también por ello!


Y a cada segundo que corría en mi reloj sentía como mis esperanzas desaparecían con el último rayo de sol. Solo deseaba acabar con el último encargo del día, tan solo quería llegar cuanto antes con la satisfacción de un trabajo bien hecho y la serenidad que se respira cada noche del viernes. Mi hogar…Hasta mi propia casa me parecía un mundo paralelo… Mientras sueño con la hipotética idea de escapar de aquí, la puerta que me separa de la muerte cede los violentos golpes. Cada alarido me estremece…Cada arañado profetiza un oscuro presagio…Esas cosas no tardarán en entrar… Jamás fue todo tan triste y sencillo; cuando el sol se ponga, no seré nada… Las calles lucían el brillo del sol de los viernes. La carretera estaba vacía, así que conducía con toda tranquilidad. Me permitía el lujo de observar por el espejo retrovisor como la ciudad era engullida por el horizonte. -Es el último encargo del día- pensaba. La verdad es que era lo que me levantaba el ánimo. Me llamo Cónrad. Trabajo en BioWay corporation, un centro de investigación situado a varios kilómetros de la ciudad. Soy encargado de las instalaciones eléctricas y de la climatización; mis funciones abarcan desde cambiar bombillas hasta desvalijar el sistema de refrigeración si es preciso. Mis días lectivos son de lunes a viernes, aunque solo lunes, martes y jueves a jornada completa. Los miércoles y los viernes, solo tengo que ir si hay algún encargo en concreto, como hoy, precisamente. ¿Algo sobre BioWay corporation? Ahora que lo pienso, tampoco lo tengo tan claro… Lo único que puedo decir es que se dedican al desarrollo de potentes pesticidas. Sin embargo, lo que más me impresiona es la profesionalidad de sus investigadores; cien-

tíficos especializados en distintas ramas que se toman muy en serio su trabajo, parece como si sus vidas dependan de ello. Es más, junto al centro de investigación, hay unas residencias donde viven algunos. Lo más extraño de todo, es como guardan en secreto los resultados de sus investigaciones. Jamás les he oído hablar de trabajo en sus descansos. Tras varios minutos, llegué por fin al centro; un imponente edificio con un aspecto moderno, protegido por una muralla de hormigón. Tiene solo cinco plantas, pero sus dimensiones son gigantescas. Además de la residencia, que es un auténtico paraíso para todo trabajador, cuenta con un jardín botánico, un centro de descanso y un invernadero. Mientras admiraba el edificio, me acerqué a la entrada principal, bajé la ventanilla y mostré mi tarjeta al lector. La puerta se abrió lentamente, entré y aparqué el coche en mi plaza correspondiente. Saqué mis herramientas del maletero, no demasiadas, por si acaso. Al entrar al edificio saludé a los guardas. -¡Hola Cónrad! Seth te está esperando con mucha impaciencia- Dijo uno de ellos. -Lo sé- Respondí – Ahora voy a buscarlo.


Seth, uno de los encargados, bastante excéntrico, tiene un aspecto muy raro. No es un mal tío, pero cuando se le sube el poder a la cabeza, se comporta como un imbécil. Además se cotillea que es el único de los encargados que está soltero. Después de deambular por el edificio un buen rato, le encontré echándole la bronca a uno de los investigadores. -¡¿Y a mí que me cuentas?! ¡ Si no tienes tiempo, date más prisa!- Gritaba a todo pulmón con su estridente voz- ¡Ah! ¡Por fin has venido Cónrad! -He llegado a mi hora-Le dije con firmezaTampoco tienes que… -¡Me da igual! – Me interrumpió – Ahora te necesitamos urgentemente. Vamos, sígueme. Caminamos hasta el cuarto de contadores, donde se encuentra el control principal del sistema de refrigeración. -El aire acondicionado lleva sin funcionar desde las seis de la mañana, ¡Los laboratorios son un auténtico asador! – Dijo como si me estuviera echando la culpa de todo. -Bueno- Contesté intentando no perder los nervios – veamos qué pasa. -¡Y lo quiero rapidito!- Gritó con arrogancia- Es muy importante, todo debe ir a la perfección. Tras esto se marchó murmurando de forma inquieta y haciendo gestos muy cómicos con sus manos. -Gilipollas…-Mascullé. Me aseguré de que la refrigeración estuviera desconectada. Abrí la caja de herramientas y saqué lo necesario. No era gran cosa, uno de los cables estaba suelto. Parecía como si hubiese sido intencionado, aún así, no le di importancia. Tardé un poco en repararlo, me tomé la molestia de comprobar que todo iba bien. La volví a conectar y la puse en marcha. No hubo ningún problema. -Y ya está- Dije bastante satisfecho. Lo dejé todo en orden y salí de la sala. Al

caminar por el pasillo, no pude evitar fijarme en que los científicos corrían en la misma dirección. No sonaba la alarma, pero todos se comportaban como si se tratase de una emergencia. Intentaba escuchar lo que hablaban entre ellos. -El director nos ha citado a todos en la sala de Proyecciones- Dijo un investigador a su compañero. -Dicen además que es muy urgente, al parecer puede haber un problema muy gordo… Llevo ya mucho tiempo trabajando aquí y jamás les había visto tan preocupados… La verdad es que me estaba empezando a asustar… Me detuve y esperé a que no hubiese nadie más en el pasillo. Al rato, me dirigí a la sala de Proyecciones; No podía quedarme sin saber qué era lo que estaba pasando, qué era aquello tan urgente. -Un problema muy gordo…-Pensaba. Las palabras de aquel científico se repetían una y otra vez en mi cabeza. Cada vez aligeraba más el paso, quería llegar antes de que cerraran la puerta. Al no ser investigador, no tenía permiso para asistir a las conferencias. Poco a poco me acercaba más a la puerta. Estaba decidido a entrar. Quería saber qué era aquello que levantaba tanto temor e interés a toda la corporación. Ya es hora de saber algo más sobre BioWay corporation… CONTINUARÁ


Cyberpunk consejos para dirigir y jugar

Aunque se trate de un juego de rol englobado en el término de los “Clásicos” el género del Cyberpunk y el universo que este engloba no se ha perdido, e incluso todavía puedes encontrar a gente que juega y dirige partidas que nos transportan a un futuro (Ya no tan lejano) sombrío, donde las Corporaciones lo controlan todo y mueven el mundo con sus negocios y asuntos oscuros, y tú, como un león herido debes continuar luchando, para no perderlo todo.

No obstante…A veces podemos encontrarnos en un callejón sin salida, atrapados entre los terribles designios de vuestro árbitro, o, en el caso contrario, la dificultad de meter a los jugadores en el mundo que nos describe este juego narrativo-interpretativo o salir de las situaciones peliagudas en las que los jugadores nos han enfrascado… Pues bien en este artículo, daré algunos consejos tanto para que los jugadores y sus cyberpunk puedan aguantar la presión como para los máster a la hora de ambientar y darles ese punto de adrenalina que la vida en el límite nos impone.

Espero os sirva de ayuda, tanto a nuevos jugadores como a nuevos árbitros que queráis animaros a dirigir este género.

Para los jugadores No os fiéis de nadie, incluida vuestra sombra: El futuro es sombrío, incierto, sucio y brutal. A la vuelta de la esquina puede esperarte la suave y fría hoja del chuchillo de un matón dispuesto a quitarte todo (órganos incluidos) para calmar su adicción a la sintecoca, incluso cualquier amigo podría venderos por el suficiente dinero…Estad


siempre atentos y ser precavidos con vuestros contactos, puede que así despertéis con el apestoso olor de la alcantarilla, arrancándote de tus dulces sueños. Pero al menos no estás muerto. Tu apariencia manda: En el universo de Cyberpunk eres lo que pareces. Si pareces un tipo duro, eres un tipo duro, si piensas como un cobarde eres un cobarde. Así de simple. En este juego, las balas duelen, y el clérigo que lo curaba todo mágicamente se quedó fuera. ¿Por qué desperdiciar munición y sangre, pudiendo arreglar las cosas enseñando los dientes y gruñiendo más que el otro? Tu interpretación debe ser recordada por todos, que mantengan en sus chips de memoria tu cara y tu nombre, porque, si se olvidan, se lo recordarás solo una vez…y puede que les duela. Vive al límite: Vivir en el límite…Es como en la película Blade Runner…Corriendo

en el filo del puñal. Al final puedes caer y cortarte. ¿Quieres ser el mejor? Adelante, hazlo. Vacía el cargador de tu arma en ese mercenario tan famoso. Revienta ese sistema con tus programas y fríele el cerebro al Señor de la Red. Hazte con la corona matando al anterior rey. ¿Estás cómodo en el trono? Enhorabuena, estas en lo más alto. Has alcanzado el límite dándolo todo, arriesgándote. Estas donde todos pueden verte, y al igual que tu hace cinco minutos, ahora hay alguien que quiere esa corona que tienes. Pero no dejes que eso te acobarde, porque ahora eres el mejor. Solo tienes que demostrarlo. Los muertos son tiendas: Bien, hemos hablado de evitar los combates por la forma diplomática…Pero entre tanta gente seguro que terminas de bronca. Si no eres pasto de sus balas y habilidades, probablemente sobrevivas y acabes con el ingrato. Róbale lo que lleve encima. Necesitas dinero, mu-


nición, algún arma, y si tienes suerte hasta te puede tocar la lotería con ciberequipo y tienes a la tienda <inserte nombre del tipo aquí> no tiene seguridad y no se opondrá a un saqueo. ¿A qué esperas? Ahí tienes la pasta. Vende el ciberequipo que no te venga bien y quédate con todo lo útil que tenga. Felicidades, con eso podrás comer y dormir en algún antro de mala muerte.

puede recordarte que sigues vivo y no eres una mezcla de metal y carne encolerizado. Además le darás un ambiente bastante característico al mundo.

Para el Máster

Juega duro: Tú controlas las corporaciones: lo controlas todo, menos a los Cyberpunk de tus jugadores. Que cada paso les suponga un reto les hará recordar que este rol no es un simple camping. No, los jugadores, son supervivientes, que demuestren lo que dicen: Ponles trampas, emboscadas, róbales sus armas, sus posesiones, traiciónales, enfréntales con los mercenarios, que caigan en accidentes, bajo las garras de alguna banda, o incluso tira los dados de la pantalla y mira a un jugador, ¡aunque luego no ocurra nada! Tienes donde elegir…Este mundo es duro, y tú decides qué ocurre. Y no, no tendrías que tener miedo de matar a los personajes

Un futuro brutal y oscuro: Este es el ambiente que debéis presentarle a vuestros Cyberpunk. No tengas reparo en decirles la decadencia del mundo en un próximo futuro, todo está sucio, llueve y el sol no quiere salir, la gente solo mira por sí misma y las buenas personas, por regla general, se extinguieron. No les dejéis respirar, un combate aquí, un robo acá, un accidente que ponga sus vidas o las de sus familiares y amigos en peligro…Si no pueden aguantar la presión, que se vuelvan a su rol de elfos saltarines. Envuélvelos en el ambiente urbano. Además, siempre puedes echarle un ojo a toda la filmografía y bibliografía de este género, así podrás sacar ideas para tus partidas.

Cooperación forzosa: El último paso para hacer una buena ambientación de Cyberpunk consiste en los equipos. Lo sabes, solos no pueden hacer nada, a no ser que sean los mejores…Y por esto acabaran muertos pronto, pero puedes hacer que colaboren y dejen esta idea...Por alguna razón llamada X los personajes se ven forzados a cooperar, sin necesidad de que se lleven bien y todos se quieran, el truco está en que puedan trabajar en equipo. Como buen conocedor del mundo sabrás que existen diversos grupos…Encuádralos en el que más te parezca…Y obviamente, que se enfrenten a otros grupos…Si no hay sangre y es el equipo de héroes que pueden contra todo no tiene gracia.

Ruido, mucho ruido: ¿Qué sería de Cyberpunk sin su género de música que lo caracteriza? ¡El Rock! Ponles a tus cyberpunks tus mejores temas de rock, en la calle provenientes de alguna banda o concierto, en los bares…Todo momento es bueno para escuchar algo de música, a veces solo ella

Estamos en Cyberpunk, deben sangrar y pasarlo mal, ahí se verá si de verdad son un equipo o solo un sucedáneo de personas que intentan trabajar juntas.

Las pifias, que sean con estilo: Como en todo juego de azar, es posible que el dado considere que en ese momento nuestro Cyberpunk la haya fastidiado. Pues si la pifias, al menos que se vea que lo tenías pensado así. Probablemente así tu cagada no te suponga más problemas. Tu apariencia y estilo manda en Cyberpunk, no olvides esto.


Para los más curiosos vamos a tratar una de las actividades más dinámicas de las que ofrecemos en Ludus, explicando tanto su mecánica como las precauciones a tomar para hacer de ésto un deporte divertido y seguro a la vez. Hablamos del Softcombat. ¿Qué es el softcombat? A grandes rasgos Softcombat es un juego donde al menos dos oponentes se enfrentan en combate usando armas acolchadas. El dinamismo de la lucha y la oportunidad de poder medirse activamente contra otros constituyen una manera ideal de poner a prueba la destreza, la inteligencia y los reflejos de los participantes. En Softcombat se usan recreaciones de armas para combatir. En Ludus priorizamos la seguridad por delante de la estética. Es por ello que las armas que ofrecemos son visualmente más gruesas que sus originales de metal. Tenemos muy en cuenta el grosor y la densidad del acolchado para que nunca se palpe el alma rígida del arma. Como norma general veremos espadas, aunque es posible encontrarse con otras armas como lanzas, mazas, hachas, dagas o martillos. Incluso se hacen escudos (que también se acolchan para garantizar la ausencia de riesgo). Al final, la diversidad genera especializaciones por parte de cada jugador, siendo cada cual más hábil con según qué armas. ¿Es el Softcombat seguro? Para que el softcombat sea un juego tan divertido, en Ludus hacemos especial hin-

Arriba, nuestras espadas de seguridad. Abajo un combate de este apasionante y divertido juego

Cómo podéis ver en esta imagen, hay multitud de variedad de “armas”, temáticas y estilos


2- Información. Un árbitro es el encargado de velar por la seguridad, informando a los participantes de la existencia de localizaciones del cuerpo donde no serán válidos los golpes, e incluso algunas (como la cabeza) donde queda prohibido golpear. Además informamos que no es prudente que realicen esta actividad personas con ciertas discapacidades físicas o que estén lesionados o en recuperación, debido al esfuerzo físico que esta actividad requiere. Por supuesto también se les advierte contra comportamientos que atenten contra la seguridad, como golpear con demasiada fuerza o usar el contacto directo (por ejemplo realizar un bloqueo agarrando la muñeca del rival) para que los jugadores eviten este tipo de conductas. En Ludus prestamos siempre la máxima atención para que los jugadores conozcan y cumplan todas las normas de seguridad de Softcombat.

capié en mantener las condiciones de seguridad totalmente al máximo. Resolvemos dudas: nuestras medidas de seguridad son las siguientes: 1- Calidad material. Un buen acolchado es esencial. Las armas no pueden tener salientes rígidos ni ser propensas a ellos. Tampoco pueden tener esquinas. Con todo ello se evitan contusiones y arañazos. En Ludus sólo ofrecemos armamento de seguridad que cumpla estas características para garantizar máxima diversión y cero problemas. También es posible que alguien se traiga sus armas ya hechas de casa. En tal caso los monitores le hacemos varias pruebas de acolchado y seguridad a las armas antes de validarlas o de considerarlas no aptas.

3- Control del combate. El árbitro tiene potestad máxima para detener el combate si así lo considerase necesario, por ejemplo para recordar alguna norma de seguridad, para sacar del combate algún arma que se haya deteriorado o para permitir que un jugador que está exhausto pueda tomar aire. Conclusiones Podemos ver que el Softcombat es un juego de competición divertido y muy seguro, de hecho es más seguro que deportes como el fútbol, siempre que se cumplan ciertas normas. Para quien no lo haya experimentado nunca, le proponemos que no haga planes para éste domingo, venga a Ludus, busque uno de nuestros monitores que haga las funciones de árbitro y que se prepare para divertirse al máximo y sin riesgos.


Introducción

Los personajes, de diversos estratos sociales, son convocados por el regidor del pueblo de Santillana en la Colegiata, una próspera abadía en torno a la cual ha ido naciendo la villa. Allí se encuentran con Don Borja Sancho, un importante noble y cortesano del círculo del rey Alfonso VI que ha regresado tras la boda de Doña Urraca con Alfonso I, horrorizado ante la visión de una creciente tensión política y con la idea de alejarse del ojo del huracán. Ni que decir tiene que un noble convocado lo será por la amistad o por el vasallaje que le une a Don Borja, y que todos los demás, burgueses, villanos o siervos, tienen fama de ser astutos o hábiles por separado en el pueblo y que por ese motivo han sido seleccionados.

En la Colegiata

Una vez en el lugar, Don Borja, en presencia de dos caballeros armados y del abad, explicará sus múltiples preocupaciones a modo de desahogo, en cuanto al tema político, y en la que recalcará su cristiandad y ciego seguimiento del catolicismo, y en un momento dado añadirá: “...y para colmo mi mujer no tiene ya un heredero para mi nombre”, que será el verdadero punto de partida. Don Borja está preocupado porque su esposa puede estar cometiendo adulterio. El señor, pues, considera que el hecho de que su esposa, Doña Marina, no tiene hijos a que está maldita por tener una serie de encuentros secretos con su primo, el bastardo Rodrigo en alguna casucha en las cercanías de la ciudad hacia la cual la han visto escabullirse alguna vez, así pues los personajes son enviados sin más a investigar los hechos.

Recopilando información

Los personajes pueden preguntar a Don Borja por la casucha, pero su información no va más allá de lo que ha comentado, y tanto el abad como la gente de la Colegiata no se preocupan por seguir a Doña Marina. Nadie en las “altas esferas” conoce la ubicación de la casa de Ysabel. Si preguntan por el pueblo, en la zona de la posada o en esta en sí, algunos habitantes le indicarán el camino a la casucha, siempre con una propina o invitación en la taberna a cambio, en la cual habita una curandera con fama para quitar males de ojo y de ahuyentar al diablo, Ysabel, aunque si se acercan a plena luz del día la hallarán vacía. Algunos personajes del pueblo consideran que Ysabel ahuyenta al diablo tanto como lo atrae y que es una señora de mal agüero. Si investigan muy a fondo, además de enterarse de las horas a las que la señora suele marchar hacia el lugar, sabrán que han sido seleccionados por distintos motivos: son gente de la que casi todo el mundo tiene envidia porque “casi nunca les va mal”, y eran blanco fácil.


Hora de fisgonear Tanto si los personajes deciden esperar a que llegue Marina y Rodrigo en los aldeaños de la casucha de Ysabel, o siguen a alguno de los dos, la aventura continúa con el espionaje de lo que está ocurriendo dentro. En caso de que no sean suficientemente discretos, evidentemente, la misión se malogrará, en cuyo caso, tarde o temprano Doña Marina irá sola y envuelta en una larga capa con una capucha que oculte su rostro a ver a Ysabel, aunque su preferencia siempre es ir con Rodrigo.

cho ruido. En ese momento, Rodrigo saldrá de la casucha con Marina en tono amistoso junto a uno o dos guardias de Santillana y abatidos les contarán a los personajes la devoción que sienten por su amado señor Don Borja. Cualquier personaje, pasando una tirada de conocimientos mágicos o de percepción y leyendas, sabrá que la “bruja” en realidad es tan sólo una curandera y que no está llevando a cabo nada pecaminoso o mágico.

Decisiones y espadas

En tanto puedan espiar en la cabaña, los personajes se encontrarán con que realmente Ysabel es una bruja que le prepara a Marina una serie de pociones para mejorar su fertilidad, ya que ella está preocupada por no darle descendiente a su querido marido, y que Rodrigo en realidad se ha ofrecido como un discreto escolta.

Sin embargo, los jugadores tendrán que decidir qué hacer con la situación que tienen entre manos, y por supuesto qué contarle a Don Borja, ya que tanto el adulterio, como la acusación de recurrir a brujería son dos cosas que le molestarán, por lo que deberán ponderar cuál es el mal menor.

Sea como fuere, en el transcurso de la conversación, el director de juego debería tirar los dados tras las pantallas y hojear el libro de reglas levemente para anunciar que han pisado una rama o golpeado algo que ha he-

En cualquiera de los casos, Rodrigo en cualquier momento de su charla con los personajes, intentando convencerles de que no digan nada. Si la discusión se dilata demasiado tiempo, o los personajes convencen a Marina de que cuente la


verdad,Ysabel y Rodrigo tomarán cartas en el asunto y tratarán de silenciar al grupo para que ninguna de las dos informaciones llegue a Don Borja, produciéndose un combate, aunque Doña Marina, de belleza inhumana, tratará por todos los medios (incluyendo el arte de la seducción) de evitar un conflicto violento, aunque sin llegar al extremo de deshonrar a su marido (por ejemplo, “caldeando el ambiente” para posteriormente ofrecer alguna de sus doncellas o para intentar que acepten unas 10 monedas de plata por esfumarse para siempre del lugar). En este combate, los tres lucharán hasta la muerte, o hasta el fin de sus fuerzas, pero en el caso de Doña Marina, romperá a llorar en caso de que maten a cualquiera de los otros dos, y el combate se detendrá, porque ella admitirá su culpa.

Conclusiones Obviamente, si los personajes matan a Rodrigo y a Ysabel, no tendrán ningún problema con Don Borja, pero el más mínimo daño sobre Marina, producirá una reacción en cadena que podría terminar con los personajes en los sótanos de la torre y siendo ajusticiados por complicidad con Ysabel para corromper el alma de Doña Marina, ya que el bueno del señor no perdonará a nadie que la hieran de espada. Si Doña Marina admite su culpa, Don Borja decidirá hacer un peregrinaje hacia <introducir destino> para ver las reliquias de <introducir santo>, y premiará a los personajes con el honor de acompañarles en este, dando comienzo una nueva nueva aventura.

Don Borja

Altura: 1’82 Peso: 60 kg. RR: 75% IRR: 25% FUE 20, AGI 15 , HAB 15, RES 17, PER 10, COM 5, CUL 5 Apariencia 15 Armas: Hacha de mano 75% Daño: 1D8 + 1D6 + 2 Escudo: 65% Armadura: Cota de malla (Prot. 5) Casco (Prot. 2) Competencias: Cabalgar 72%, Elocuencia 45%

Doña Marina

Altura: 1’60 Peso: 55 kg. RR: 10% IRR: 90% FUE 5, AGI 15 , HAB 15, RES 10, PER 15, COM 15, CUL 15 Apariencia 23 Armas: Cuchillo 50% Daño: 1D6 + 1D4 Esquivar: 30% Armadura: Ninguna Competencias: Seducción: 120%

Ysabel, la vidente

Altura: 1’67 Peso: 75 kg. RR: 30% IRR: 70% FUE 10, AGI 10 , HAB 15, RES 10, PER 15, COM 15, CUL 15 Apariencia 15 Armas: Cuchillo 75% Daño: 1D6 + 1D4 Esquivar: 65% Armadura: Ropa Gruesa (Prot. 1) Competencias: Todas las de cultura y comunicación, salvo C. Mágicos 50%


Rodrigo, el Bastardo

Altura: 1’75 Peso: 80 kg. RR: 50% IRR: 50% FUE 20, AGI 15 , HAB 15, RES 20, PER 10, COM 10, CUL 10 Apariencia 12 Armas: Hacha de mano 80% Daño: 1D8 + 1D6 + 2 Escudo: 60% Armadura: Cota de malla (Prot. 5) Casco (Prot. 2) Competencias: Cabalgar 60%, Discreción 45%

Guardias de Santillana

Altura: 1’65 Peso: 65 kg. RR: 50% IRR: 50% FUE 12, AGI 15 , HAB 15, RES 15, PER 10, COM 5, CUL 5 Apariencia 12 Armas: Lanza 45% Daño: 1D6 + 1D4 + 1 Esquivar: 40% Armadura: Peto de Cuero (Prot. 2) Casco (Prot. 2) Competencias: Cabalgar: 40%, Juego: 30%

Trasfondo: Año 1109

La siguiente lista de acontecimientos corresponde a hechos históricos acontecidos durante el año 1109, que es cuando se desarrolla la aventura. La fecha ha sido escogida por ser un momento histórico lo suficientemente convulso como para de apoyo para, además de servir para crear una ambientación adecuada, integrar la aventura en una campaña más larga. Sigurd I el Cruzado, rey de Noruega y el primer monarca europeo que marcha a la Cruzada (110811)(con 6.000 hombres en 60 barcos), permanece un tiempo en Santiago de Compostela y al proseguir su camino ataca las plazas musulmanas de Sintra, Lisboa y Alcácer do Sal. Alrededor de este año nace, probablemente en el castillo de Guimaraes (Portugal) el que será primer rey de Portugal, Alfonso Enríquez, y su padre, Enrique de Borgoña, conde de Portugal, se proclama independiente a la muerte de su suegro Alfonso VI. Diego Gelmírez consagra la iglesia primitiva del Mº de San Martín Pinario, en Santiago de Compostela (ó 1102). Construcción de la cruz procesional (mozárabe) de Manzilla de la Sierra (Burgos), del mismo taller que el arca de Celanova de 1090. El gascón Raimundo de Sauvetat es nombrado obispo de Osma (Soria)(1109-25). Alfonso VI casa a su hija y heredera Urraca con el primo segundo de ésta, Alfonso I el Batallador (1109-14) (matrimonio celebrado en otoño en el castillo de Monzón de Campos y apadrinado por su alcaide, y que acabará siendo anulado por el papa por incestuoso), para asegurar que continuará la lucha contra los musulmanes aún a costa de que Castilla sea gobernada por un aragonés (en las

capitulaciones matrimoniales ambos contrayentes se reconocen la potestad soberana en los reinos del otro y acuerdan que todos ellos sean heredados por sus descendientes, en detrimento de Alfonso Raimúndez) y luego muere en Toledo (1 jul): Urraca se convierte en reina de Galicia, León, Castilla y Toledo (1109-26) y los partidarios de Alfonso Raimúndez (futuro Alfonso VII), hijo de su primer matrimonio, a cuyo frente se encuentra su ayo el conde de Traba Pedro Froilaz, se enfrentan al rey aragonés (1109-10) sublevando Galicia, mientras éste invade Castilla, donde tiene muchos partidarios. Alfonso VI es sepultado en el monasterio de Sahagún (León), junto a su hijo y a todas sus esposas fallecidas. Tras la muerte del rey se producen matanzas en las juderías castellanas. Bertran de Tolosa pide a Alfonso I que proteja su condado, ya que marcha a Tierra Santa. Cartas del papa Pascual II al arzobispo Bernardo de Toledo y del prepósito de Saint Sernín de Tolosa (Francia) a Alfonso I, que dan cuenta de la terminación de las murallas de Artajona (Navarra), en cuya construcción han participado canteros franceses. Ali embarca sus tropas en Ceuta (14 ago) para venir a la Península por 2ª vez (15 ago) a hacer la Guerra Santa y con sus almorávides conquista Talavera (Toledo) (ago) desde la plaza de Coria (Cáceres), retomada a los cristianos, y también los castillos de Consuegra (1109-47) y Canales (en Recas; Toledo), pero no logra tomar Toledo, a pesar de asediarla un mes, defendida por Álvar Fáñez. También ataca Madrid, desde el que se denominará en adelante Campo del Moro.


Muere Santo Domingo de la Calzada, llamado “el Abraham de La Rioja”, habiendo sólo realizado el tramo riojano de su ambicioso proyecto: una calzada que una Nájera con Burgos.

privativo de Cerdanya y Conflent (1109-17), reunificándolos con el condado de Berga.

Fortún Ximénez de Nieva es señor del castillo de Nieva de Cameros (La Rioja).

La condesa regente del Rosselló une el Mº de Sant Andreu de Sureda al de Santa Maria de la Grassa. 1ª mención de la casa fuerte de Freixenet, en Alpens (Osona; Barcelona).

Fortún Íñiguez aparece como tenente del castillo de Enciso (La Rioja).

El barcelonés Oleguer Bonastruga pasa a ser abad de Sant Ruf d’Avinyó (Provenza).

Guillem Jordà logra conquistar la invicta fortaleza de Arques y rendir Trípoli (Líbano) (12 jul), pero pronto llega su primo Bertran de Tolosa a reclamar la herencia paterna y estalla un conflicto, que acaba en un pacto forzado por el rey Balduino, por el que Trípoli vuelve a la casa de Tolosa y Guillem se queda con Arques y la ciudad de Tortosa (Siria), aunque poco después es asesinado en Arques (probablemente a instigación de Bertran) y le sucede su hermano Bernat Guillem como último conde

Ibn Basam, historiador nacido en Santarém, escribe la “Dajira” o “Dzajira”, subtitulada “Tesoro de las hermosas cualidades de la gente de la península”. Nace en Guadix (Granada) Ibn Tufayl o Aventofail (Abu Bakr Muhammad ibn Abd al-Malik ibn Tufayl al-Qaysi), secretario y médico de cámara, matemático, astrónomo y filósofo místico hispanomusulmán, del cual se ha conservado sólo la obra “Risala de Hayy ibn Yaqzan fi asrar al-Hikmat alMashriqiyya” (ó 1110).


Investigador privado: Humphrey Kant (38 años) Esa invitación que se coló por debajo de la puerta te desprendía un buen presentimiento. Esto no podías perdértelo. Médico: Rob J. Cole (45 años) Sabías que el señor Valdemar fue amigo de tu padre, pero tras la muerte de éste, perdiste todo contacto con él. Fue una agradable sorpresa recibir la carta en el buzón. Personajes Periodista: Eva Sanders (28 años) Acaba de empezar a trabajar para el periódico de Arkham y le ha tocado cubrir un acontecimiento especial que va a tener lugar esta noche: una cena en casa de un excéntrico millonario de esta ciudad. Tu jefe te ha conseguido una invitación. Policía: Alex Robertson (34 años) El jefe de policía te ha encargado vigilar una cena en casa del señor Valdemar, algo huele raro en esa casa. Tu jefe te ha conseguido una invitación. Escritora: Rose Lauren (76 años) Tras unos meses de estancamiento en la escritura de tu última novela negra has recibido una carta cuyo contenido es una invitación personal del señor Valdemar, un personaje bastante misterioso de la ciudad. Sacerdote: John McKenzie (54 años) Eres un sacerdote honrado, que se desvive por sus feligreses y por el bienestar de la comunidad. Esta mañana, dentro del cepillo, ha aparecido un sobre con una invitación.

Presentación Cena en casa del señor Valdemar La cena tendrá lugar a las 20. Son las 18, los jugadores pueden hacer lo que quieran durante esas dos horas. Un mayordomo les atiende y los conduce a través de un lujoso pasillo hasta un espléndido salón, donde hay una enorme cena, el mayordomo les dice que coman ellos. Tras las presentaciones, las puertas se abren bruscamente y aparece el señor Valdemar. Causa impresión de dejadez, apesta bastante y sobre todo, se le ve muy triste y decaído. Les cuenta que su hija, que cuidaba de él, lleva dos semanas desaparecida y que les ha invitado porque piensa que pueden ayudarla. Les cuenta que lo extraño del caso es que la hija no sale de la casa. Las compras las hace el mayordomo. No sale porque cuida del padre y porque tiene miedo del mundo exterior. Ofrecerá la mitad de su fortuna al que logre encontrar a su hija, y la mitad de la mitad si la encuentran viva. Tras esto, el señor Valdemar se despide y se va, cerrando la puerta tras de sí. Cuando intentan salir, la puerta no se abre, se oye un ruido y se empieza a llenar la habitación de humo.


Tienen que romperla: 15 PV. Descubrir o Idea: No hay mecanismos secretos, lo mejor es romper la puerta. Al salir al pasillo, es otro diferente, la misma estructura pero como si hiciera 10 años que nadie entra en la casa, y por supuesto no hay luz. 2 Parece ser un trastero, una estantería, una caja de herramientas, un perchero sin ropa. Descubrir: hay marcas en el suelo cerca de la estantería (pasadizo secreto) Idea: caja de herramientas: martillo (1D6) y palanca (1D4) Pasadizo secreto: Es una pared falsa muy bien hecha, pero aun así, parece que necesita una llave. 3 Es una sala de estar, no tiene nada sospechoso. 4 Es una habitación de mujer, sobria. La cama está deshecha. Hay un retrato de una mujer, posiblemente la hija del Sr. Valdemar. Hay ropa en el armario y en una silla. Hay un mueble con un espejo y cajones. Descubrir o buscar en cajones: hay un diario, de la misma hija del señor Valdemar contando que suceden cosas raras en la casa, que desde hace unos meses, algunas noches, escucha unos ruidos muy raros que vienen de todas partes. También cuenta que alguna vez, durmiendo, ha sentido que había alguien o algo en su habitación que la miraba. Parece asustada por como lo cuenta. La última entrada dice que su padre está muy raro últimamente. Es de hace dos días. 5 Es la habitación del señor Valdemar. Tiene una cama de matrimonio, una silla, un armario abierto, con ropa de hombre y de mujer y una mesita de noche.

Descubrir: En la mesilla de noche hay un cuchillo ensangrentado En la cama hay sangre y se oye algo, como un zumbido. Si deciden cortar el colchón con el cuchillo, verán como del colchón salen cientos de miles de insectos: cucarachas, hormigas, gusanos, grillos, arañas… Los presentes perderán 0/1D4 de cordura. Luego descubrirán que lo han imaginado sugestionados por la oscuridad. Del colchón solo salían plumas. Debajo de la alfombra hay un tablón suelto, debajo de él está la llave de 2. 6 Es una cocina normal y corriente. Hay un par de cuchillos por si alguien quiere. 7 Es una despensa, con sacos de alimentos y productos en salmuera. Hay una puerta en el suelo con una cadena. Pueden intentar romper la puerta (10 PV) o usar la cadena (Superar una tirada de FUE x 5) Escalera hacia el sótano. 8 Es una especie de despacho, con un bureau con papeles desparramados por todas partes. Buscar libros y Latín: Son unos textos sobre invocaciones y sacrificios, hay muchas palabras raras que no se entienden. 9 Es una habitación completamente vacía, a excepción de un gran baúl en uno de los lados. Si intentan abrirlo, éste se abrirá bruscamente y de dentro sale un zombie. Perderán 1/1D8 de Cordura. Es un cadáver al que le falta un brazo, tiene unas heridas severas en piernas y pecho. Los ojos se le salen de las cuencas y la boca está bastante desfigurada, no tiene labios y le falta media mandíbula.


PV’s: 14 BD: +1D4 Mordisco: 30% 1D3 – Si muerde el jugador debería irse despidiendo. Cada turno, Tirada de CON x 5 y si falla pierde 1/3 de sus PV’s redondeando hacia abajo. Puñetazo: 1D8 + 1 + BD Cada golpe y disparo en un sitio donde no sea la cabeza solo quita 1 PV 10 Es una biblioteca bastante extraña. Hay un sofá. Es una habitación con pintadas con palabras muy extrañas en la pared, solo descubren las palabras Sacrificio y Vida Eterna. Ciencias Ocultas: Te pareció haber oído o leído alguna vez algo sobre unos libros que indicaban que mediante sacrificios se podía conseguir la vida eterna. Buscar Libros: Uno de los libros confirma lo de arriba.

11 Es un sótano/trastero, hay muchísimas cosas ahí. Una pala, una carretilla de madera, algunos ladrillos. Descubrir: la carretilla tiene cemento reciente en su interior. 12 Al entrar, se cierra la puerta y se oye el ruido de una cadena. La puerta a 13 se abre y de su interior salen dos perros negros, enseñando dientes y gruñendo. PV’s: 10 Mordisco: 1D6 daño En una esquina de la habitación hay un trozo de papel. En él pone O.S.E.O. 13 Es una jaula de los perros, hay mucha sangre por todas partes y huesos que parecen


humanos. 14 Es una habitación totalmente vacía a excepción de 4 agujeros en la pared. Izquierda, abajo, derecha, izquierda. Si meten la mano en alguno de los agujeros y no es en ese orden, perderán 2 PV. Si lo consiguen se abre un muro. 15 Es una habitación vacía. Descubrir: uno de los muros parece nuevo y hay gotas de cemento en el suelo. Al golpearlo suena hueco. Se abre un pasillo que lleva a X. En mitad del pasillo, las velas, lámparas y demás luz que lleven se apaga debido a una fuerte corriente de aire. Al avanzar a oscuras el que vaya delante se tropieza con algo. Si consiguen verla, es la hija del Señor Valdemar. Ha sido masacrada, le cuelgan algunos órganos y le salen insectos de la boca. Perderán 1/1D4 de COR. Si intentan volver, en la boca del muro hay siete osos pardos que impiden salir por ahí. Otra salida a X: X Es una sala redonda, abierta por el techo. De repente, comienzan a iluminarse candeleros en toda la estancia y descubren que no hay puertas ni salidas aparentes. En una vieja silla desvencijada se encuentra el Sr Valdemar. Empieza a reírse locamente y conjura unas cuantas palabras. Tras un destello en todo el cielo, una criatura aparece volando en el centro de la habitación y el Sr Valdemar se monta en ella. Byakhee: BD: 1D6 Garra: 1D6 + BD daño 40% Mordisco: 1D4 daño 30% - Drenaje del daño que haya hecho Lanzar: 1D4 + BD 50%

Al matar al Byakhee el Sr Valdemar se vuelve loco: ¡HABÉIS DESTRUIDO A UN SER SUPERIOR, INFIELES! AHORA OS TOCARÁ SUFRIR A VOSOTROS. Castea dominación sobre uno de los jugadores al azar. Valdemar desaparecerá y el jugador dominado intentará atacar a otro de los jugadores al azar con su arma, y un acierto de +30% a lo que tenga. Psicología, Charlataneria o Persuasion (dificultad de +15): El dominado volverá a su estado normal y el Sr. Valdemar volverá. Sr. Valdemar Dominación: 50% Pistola: 1D6 daño 50% Invocación: 20% Invocará Migos (10 pv, Garra: 1D6 50%) Al matar al Sr. Valdemar (no se puede esposar ni llevárselo) este se desintegrará, quedando reducido a un montón de pellejos humeantes. La estructura comenzará a derrumbarse. Deben salir corriendo de la casa superando 2 Tiradas de Destreza, relatar final.


Saludos cordiales a todos los lectores! en esta sección hablaremos de los personajes en los juegos de rol. Comenzaremos poniéndonos un poco en el contexto del que vamos a ir tratando en esta y posteriores secciones. Un “personaje” o “pj” (Personaje jugador) es aquel personaje que es interpretado por uno mismo u otro jugador valga la redundancia. Distan de los “pnj” o “personajes no jugador”, que son llevados, narrados por el director de juego, también llamado “master”. Tenemos que diferenciar a dos tipos de estilos de pj, los predefinidos y los personalizables. Los personajes predefinidos, normalmente son de las partidas con un final también predefinido, partidas cortas en su mayoría, aquellas que podemos encontrar en jornadas, salones manga, etc. Un personaje predefinido agiliza mucho la preparación de la partida, ya que ahorra el tiempo que se invierte en la creación de los personajes, además de darle una concordancia o discordancia a la personalidad de los personajes acorde a la historia fijada. Interpretar un personaje predefinido y darle un toque personal requiere seguir unos patrones de actitudes prefijados por el director de juego o por la propia trama argumental. Algo que siempre ha traído comederos de cabeza a muchos jugadores, y que hace que no se le ponga el mismo esmero a la interpretación ni apego a la consecución de los objetivos que si lo hubiera creado uno mismo.

Los personajes personalizables se suelen otorgar en las partidas de las que se disponga más tiempo para la creación del pj, partidas que en un principio, se tiene pensado que se prolonguen en el tiempo, siendo la historia la que se debe de adaptar a los pjs y no al revés. Ya puesta tierra de por medio, procederemos al kit de la cuestión. En esta sección viendo las que a mi parecer son las principales características para una buena interpretación de un personaje predefinido. Lo más importante siempre es meterse en el contexto, ya sea una partida de Vampiro época medieval, o Cyberpunk futurista, se debe de hacer un esfuerzo para imaginarnos como debe de ser la personalidad de alguien en un mundo en el que se encuentren las características y hayan vivido los hechos de los que tratan dichos argumentos recogidos en los libros. He visto en muchas partidas con personajes predefinidos, que suelen morir antes y que la gente no le tiene el mismo apego que si lo hubieran creado ellos mismos, a mi parecer por un concepto erróneo del rol, ya que se tiende a extrapolar nuestros rasgos de personalidad a los personajes, y si nos dan uno con unos rasgos marcados, nos resulta más difícil narrar sus acciones y decisiones. Así pues, para novicios en esto de la interpretación, recomiendo empezar con un personaje personalizable, que serán analizados con más profundidad en el artículo de la siguiente edición. ¡Un saludo a todos!


Bueno, antes de comenzar este artículo, es necesario definir qué son los canis. Los canis, también conocidos como bakalas, o chungos en otras comunidades autónomas de España, son una tribu urbana de jóvenes y no tan jóvenes que se caracterizan por sus vestimentas, adornos, actitud, forma de hablar, música, costumbres etc. Antes de entablarlos y meterlos en el duro y oscuro futuro que nos presenta el mundo Corporativo de Cyberpunk, analizaremos algunas variables del comportamiento Cani en general, y haremos una leve reflexión de cada una de estas y su influencia en el mundo del mañana. Tras ello, una conclusión que dará la conclusión de si verdaderamente conseguirían sobrevivir. Lo primero a dejar claro es que, con total seguridad, se agruparían en familias de nómadas (Gitanos, moteros asaltantes de la carretera) en las cuales habría un cani

macho alfa, que obviamente sería el más musculoso, más chulo y vacilón del grupo, y una choni (Como se conoce a las chicas canis) alfa, que compartiría los mismos rasgos que su pareja. Aclarado esto, pasemos a analizar cada variable por separado para luego, dar una conclusión final. -Vestimenta: El uniforme oficial de la banda es ropa deportiva, a ser posible de una marca cara, los famosos tenis de muelles de la marca nike, una gorra colocada con un ángulo imposible sobre la cabeza y unas gafas de sol. Analicemos, la ropa deportiva no es que dé mucha protección contra las balas, además, se rompe con mucha facilidad en combate y es bastante sensible a las inclemencias climáticas, como por ejemplo la lluvia ácida…Aunque es duradera si se usa solo para vestir y muy cómoda, a la vez que deja una buena sensación de libertad… ¿Cómo se refleja esto en el futuro?


Muy sencillo, aunque irían a la cabeza de la moda en lo que a ropa deportiva se refiere, en un combate serían pasto de las balas y acabarían muertos antes de que pudiesen reaccionar. Un punto negativo a su supervivencia. -Adornos: Básicamente se basa en anillos y colgantes de oro…En algún momento podrían venderlos para conseguir algo de dinero…Pero claro, otra gente los colocaría en los objetivos de sus armas para robarles sus pertenencias. Daremos un punto positivo (Al fin y al cabo intercambiar joyas por dinero es algo que quizás todos hagamos en momentos de extrema necesidad, incluso los canis tienen que comer) y un punto negativo, ya que serían objetivos de mucha gente con capacidad para acabar con ellos y obtener los beneficios que los adornos les dan. -Música: Este es quizás el tema más sencillo de tratar. Los canis son adoradores del estilo del regaeton, del flamenquito y sus remixes de discotecas. Como ya muchos sabrán el estilo por excelencia en el futuro es

el Rock y prácticamente el resto de música no se escucha apenas. ¿Podrían aguantar realmente esta falta de sonidos? Podríamos pensar que, con el uso de las nuevas tecnologías, hayan ido guardando sus CDs con sus recopilatorios de canciones favoritas y continuarían molestando a la gente del futuro con sus nuevos teléfonos, cosa que bueno…No les haría demasiado bien a su supervivencia…Pero si se reúnen en sus grupos fuera de las ciudades obviamente esta sería su banda sonora y sería el aviso de que están cerca. Punto negativo porque probablemente algún tipo harto de su música iría a por ellos no con buenas intenciones y acabaría con esa fuente de ruido. -Actitud: El punto fuerte y más complicado de clasificar de los canis…Bien, su actitud es resumida fácilmente con la Ley del más fuerte. En sus bandas, el más chulo, más duro, bruto y fuerte es el que manda, y, obviamente, no dudan en mostrar esta chulería con el resto, incluidas las otras personas del futuro, cosa que sin duda alguna les dará oportunidades de sobrevivir…Aunque podrían molestar al tipo menos adecuado


y recibir un tiro. Pero, nos olvidamos de algo importante, y es que van en grupos de varias personas (de tras hacia arriba) y si molestas a uno, molestas al grupo y si golpeas a uno, irán a por ti todos. A no ser que acabes con su líder o les demuestres que tú eres aún más duro que ellos; en cuyo caso huirían o te reconocerían como un igual. Por otro lado, la mayoría actúan sin pensar y de una forma muy simplista, esto, obviamente es un problema en un mundo en el cual tienes que andarte con mucho ojo para no caer en cualquier trampa, pero lo compensan con una capacidad de sobreponerse a los problemas admirable y con un gran número de efectivos. Les daremos un punto a favor de su supervivencia. -Costumbres: Las costumbres de un cani son sencillas, levantarse tarde, salir a la calle a pasear, beber y consumir drogas, comer algo en algún restaurante de comida rápida, salir de fiesta con sus vehículos y su música estridente hasta caer dormidos o inconscientes por un excesivo abuso de alcohol y drogas. Claramente, estas costumbres acabarán causando a sus consumidores graves y tempranos problemas de salud, por lo que queda claro que esto es un punto negativo a su supervivencia.

Conclusión: Tenemos cuatro puntos negativos y dos puntos positivos...Probablemente habrían muchas bajas por parte de los miembros de las bandas y estas, contando además como factor la tasa de natalidad relativamente baja que tiene la especie humana (De un individuo por año en su mayoría) sería acertado decir posiblemente mueran. No obstante, se trata de bandas de humanos, que, al fin y al cabo, se adaptan con el paso de los años e incluso puede que alguna banda urbana de canis se acostumbre al angosto paisaje que se nos presenta en el futuro de Cyberpunk y puedan sobrevivir. No obstante, esto es sólo teoría, y aunque seguido bajo unos cánones de lógica, queda claro que nadie tiene capacidad para adivinar el futuro y si esta tribu urbana desaparecerá o se harán con el control de alguna multinacional y perseguirán con sus Seat Ibiza tuneados y sus motos vespa a todas las personas que no compartan su estilo, imitando una mala versión de la película El Planeta de los Simios, es algo que solo el destino sabe y que con el tiempo, descubriremos.


Ficha Técnica Calificación: 8/10 De 2 a 4 jugadores A partir de 10 años 30min Juego de Matt Leacock con ilustra- ciones de C.B. Canga Componentes: 58 cartas de juego 24 losetas de isla 1 marcador de agua 1 indicador de nivel del agua Reglamento

Historia Consiste en que una serie de exploradores se encaminan a La Isla Prohibida en busca de cuatro tesoros. Éstos pueden causar daños catastróficos por lo que los nativos de la Isla, los Arcanos, crearon antes de extinguirse una maldición en la Isla para que nadie pudiera alzarse con ellos desatando el caos, consistía en que cualquiera que tocara uno de los tesoros, la isla comenzaría a hundirse llevándose con ella a todo el que estuviera sobre sus tierras. La misión de los jugadores, en sus roles de exploradores, es lograr salir con vida de allí con todos los tesoros en sus manos. Se trata de un juego cooperativo.

Preparatoria Se comienza preparando la isla, para ello se colocan imágenes de forma aleatoria con una formación fija (de arriba abajo: 2 losetas, 4 losetas, 6 losetas, 6 losetas, 4 losetas, 2 losetas). Los tesoros se colocan rodeando la Isla. La Isla comienza hundida, simplemente por la presencia de los exploradores, se cogen 6 cartas del mazo de localizaciones. Éstas se devuelven y se baraja.


Los jugadores deben elegir, al azar, los exploradores y situarlos en sus localizaciones de inicio, marcados con un pequeño icono en una esquina de la loseta con el mismo color que el peón que se emplea para jugar con él. Se baraja el mazo de tesoros con las cartas de helicóptero, saco de arena y suben las mareas, y se reparten 3 a cada jugador (éstos no deberán tener más de 5 por lo que si llega a 6 debe descartarse de una). Si saliera un suben las mareas se devuelve al mazo y se reparte otra en su lugar. Establecer el nivel del agua inicial en cero.

Secuencia de juego La secuencia del juego es la misma para todos los jugadores, si bien cada jugador tiene unas habilidades diferentes. El jugador tiene derecho a realizar 3 acciones que puede consistir en: moverse, realizar su habilidad especial y dar cartas a otros compañeros (siempre que estén en la misma loseta).

Variantes El juego especifica claramente que es un juego para 4 jugadores. ¿Por qué no de 5 jugadores? Se debe a que cuando se incluye un jugador más la tarea de ganar se convierte en misión imposible. No importa cuántas veces lo intentes, no es posible una victoria. Nosotros recomendamos retirar una carta de inundación , porque aunque asís e equilibra la dificultad y resulta posible la victoria. También se puede modificar la presentación de las losetas, dándole a la isla una forma diferente. También hay variantes para subir el nivel de dificultad:

Empezar con el indicador de nivel de agua por encima del valor de base, así la isla se inunda más rápidamente. También podéis alejar las losetas “clave” del juego del centro del ta- blero haciendo más difícil llegar a ellos Meter la condición de que para con seguir un trofeo se necesiten 5 cartas del tesoro Retirar las cartas de sacos de arena.

Después de esto, el jugador roba 2 cartas del tesoro. Luego se sacan cartas de inundación, tantas como indique el nivel de agua. A medida que vas sacando cartas de inundación, las losetas que no esté inundadas se voltean para que queden inundadas. Si se encuentra una inundada, esta se elimina del juego.

La isla prohibida es un juego divertido donde su punto más interesante radica en que es un juego totalmente cooperativo: Si pierde uno, pierden todos, si gana uno, ganan todos.

Si apareciera una carta llamada “ suben las mareas” entonces se sube 1 punto el indicador de nivel de agua, se barajan las cartas de inundación que estuvieran volteadas boca arriba y se colocan en el mazo justo encima. Después se sacaran tantas cartas como indique el nivel de agua.

No existe nni bonificaciones, ni nadie sobresale durante la partida. Lo que cobra mayor importancia en la partida es la obtención de las reliquias y la supervivencia de todo el equipo. Es muy gratificante ganar el juego porque todos terminan contentos y satisfechos.

Opinión


Aunque la suerte es un factor determinante en el juego, tiene una pizca de estrategia porque una particularidad de este juego es que la isla tiene memoria: Si una loseta se inundó durante la partida, cuando se drena más probable que se inunde esa loseta que otra diferente. Lo negativo del juego es que a pesar de que cada jugador tiene un rol distinto, con el paso de las partidas acaba perdiendo su identidad, de manera que al final todo lo que hace lo decide más el grupo que uno mismo.

Ventajas Es divertido al ser emocionante Es original, porque fomenta la coope ración sin dejar de ser un reto Su diseño es espectacular, tanto los trofeos coma las losetas son obras de arte Ninguna partida es igual

Desventajas No hay un modo competición Poca libertad para decidir, ya que debes beneficiar al grupo antes que a ti mismo

Recuerda que en caso de estar interesado, puedes adquirir este juego en tu tienda habitual a un pvp recomendado de 20 euros, aunque es habitual encontrarlo en muchos comercios y ofertas online en precios que oscilan entre los diecisiete y los diecinueve.


Durante varios numeros os voy a hablar de este juego desde varios aspectos de este gran juego/hobby.

¿Qué es warhammer? Warhammer es el juego de batallas fantásticas, una emocionante prueba de habilidades tácticas y estratégicas. Warhammer es mucho más que un simple juego, es un hobby fascinante donde puedes coleccionar, montar y pintar ejércitos de miniaturas excelentes. Warhammer es el juego de batallas fantásticas, una emocionante prueba de habilidades tácticas y estratégicas. Warhammer es mucho más que un simple juego, es un hobby fascinante donde puedes coleccionar, montar y pintar ejércitos de miniaturas excelentes. Lo primero y más importante de Warhammer es que se trata de una lucha emocionante de estrategia y habilidades (y, quizás, un poco de suerte también). En una partida de Warhammer, dos o más jugadores participan con poderosos ejércitos sobre un tablero de juego y llevan a cabo una batalla, utilizando reglamentos, cintas métricas y dados para determinar el transcurso del combate. Tras esta pequeña descripción a grandes rasgos comentaros que el universo warhammer se mueve alrededor de 2 universos principales: Warhammer fantasy, mundo de edad media fantastica donde las lanzas, arcos, armaduras, magia y demás cosas que puedas imagi-

nar se lanzan al campo de batalla para hacer de las suyas. Warhammer 40.000, un universo futurista donde los vehículos de combate, graviticos, armas de fusión, servoarmaduras, y poderes psiquicos realizan las misiones mas complejas para demostrar quien tiene mas dominio sobre el tablero. Como primer articulo hablaré un poco por encima de todo lo que rodea al hobby de Warhammer y le toca el turno a la pintura, la parte de modelismo mas tecnico. Fuera de los dados, estrategias y lista de ejercitos, decir que estas figuras vienen sin montar, sin pintar y en un “gris plastico” caracteristico. Aquí es donde entra en juego las tenazas, pegamento, pinceles de detalle, pincel seco, capas, pinturas base, tintas, luces y terminos tecnicos que haran que nuestras minis luzcan como verdaderos campeones. Pintar por primera vez puede parecer intimidatorio pero vereis que con unos pocos truquitos podremos hacer que nuestras minis resalten en la mesa. Tambien incluire una sección de Estrategias y demás ocurrencias para poder dar una buena pelea sobre la mesa. Como primer numero hoy os dejaré unos consejos para el buen desarrollo del hobby: 1.- A la hora de hacerte un ejercito busca lo que realmente te guste esteticamente y por trasfondo, podemos elegir desde condes vampiros con hordas de zombies y esqueletos hasta señores enanos disparando todo el plomo de su artilleria, hay muchas opciones


para todos los gustos, merece la pena gastar un poco mas de tiempo para decidirse. 2.- Paciencia, montar, pintar, jugar y ganar requiere de tiempo,la asimilaciĂłn de las reglas del juego, el pegamento que tarda mas en pegar de la cuenta un brazo y me quedan 50 esqueletos mas. Todo esto puede hacer que en un momento dado , en uno de esos dias malos que todos tenemos, puedas desesperarte, pero cuando comprendas un poco mas todo lo que envuelve al hobby podras darte cuenta que te ayudara mas de una vez a abstraerte de los pesares del dia a dia, dandote un lugar donde evadirte mientras pintas una unidad de caballeria o lees el libro de ejercito y elaboras una lista para la siguiente partida.

3.-Conservar bien los materiales, los pinceles, las pinturas, las miniaturas en si, todo bien conservado durarĂĄ mas. Ademas despuĂŠs de invertir tiempo y esfuerzo en pintar un batallon de 30 maestros espaderos lo que menos querras es que esten mal conservados y se despiecen a la primera de cambio xD. Para los que ya conozcais este mundo tambien tendremos mas consejos avanzados en los proximos numeros y para aquellos que os iniciais en esto os acompaĂąare paso a paso para que no os perdais detalle de este fantastico mundo. Recordad que el objetivo es pasarlo bien y desarrollar el hobby.


Palm tenía hambre, y cuando Palm tenía hambre, mucha gente se llevaba las manos a la cabeza. El problema es que en aquel bosque apenas había ya animales, o por lo menos, animales comestibles. Entonces, alzó la vista hacia un árbol y lo vio. Hacia ya muchos años que Palm había sido consagrado como el mejor guerrero de Vía Magra. Muchas hazañas tras sus espaldas, salvar doncellas en apuros, matar dragones*1, ayudar a ancianas a cruzar la calle, salvar a países de invasiones demoníacas masivas… lo normal.

Palm clavó su hacha a dos manos en el tronco del árbol, se puso el maletín de cuero negro en la boca y se preparó para trepar. Por su mente pasaban escenas*2 de la última vez que intentó trepar un árbol. Fue hace unas semanas, cuando a la solterona de la calle Quiste, choza número 3, se le escapó el gato y se le subió a un árbol. - ¡Que tiempos aquellos! – musitó Palm con un suspiro y un maletín en la boca.


Cuando llegó a la rama, cogió el nido prudentemente y se llevó uno de los siete huevos a la boca. Como hacía tres o cuatro horas que no comía nada se comió otro, y otro, y otro… y así sucesivamente hasta llegar al fondo del nido y lamer la base, a falta de pan. A los pocos segundos de comerse el último huevo, o probablemente hasta antes, cuando alzó la vista del improvisado plato nidoforme se encontró cara a cara con un pequeño dragón de unos treinta centímetros de largo que le miraba con una expresión de bastante odio y furia, además de unas pequeñas llamas que le surgían de nariz y un aliento bastante peculiar. Palm cogió el maletín de nuevo y saltó. De camino al suelo no podía sino hacer alguna que otra pirueta, además de coger el hacha a dos manos con la mano derecha con una acrobacia espectacular y ponerse en posición de combate. En una mano el hacha, y en la otra el maletín de cuero negro. El dragón bajó y en vez de atacar, se derrumbó en el suelo llorando con un ataque de ansiedad. Nuestro héroe no era muy inteligente, pero sabía que había destrozado una familia. Entonces, se compadeció del dragón madre, sintió un poco de gusa, le cortó la cabeza al dragón y se comió el resto, dejando posteriormente los huesos en la papelera. Mientras, en la oficina de empleo de Vía Magra, una persona estaba buscando trabajo.

Y bien… ¿me presta su CV, por favor? – dijo la chica del mostrador Mi… err… ¿qué?. Su Currículum Vitae, por favor. Ah, sí, mi…ehhh - se lo pensó mejor – no, le regalé el último que me quedaba a un mendigo que vi. Bueno, qué importa – respondió dudosa la chica - ¿Qué sabe usted hacer? Pueeeeeees – exclamó dubitativo Tom – no se si le valdrá, pero tengo una habilidad innata para que me caigan a mí los excrementos de todo animal, insecto, anciano o dragón que me pase por encima. Palm se miró al espejo: esos músculos trabajados tras duros años de combate, depositados cariñosamente sobre dos fornidos brazos, el musculoso tronco bronceado, una melena rubia quemada por el sol, un taparrabos de pelitos de un animal seguramente salvaje, las botas hechas por el mismo material que el taparrabos, pero con la suela de piel, seguramente del mismo animal, el hacha a dos manos en la mano derecha, en la cual solo tiene tres dedos*3 y en la mano izquierda aquél maletín de cuero negro. Mientras Palm se miraba con cara de interesante al espejo, algo ocurría a varios kilómetros y un par de metros más lejos…

¡Continuará!

1* Sin querer 2* Vagas, pues su inteligencia no daba para más, pobre. 3* La gente piensa que los dedos que le faltan los perdió en un arduo combate en las llanuras montañosamente nubladas, pero solamente Palm sabe que fue un simple accidente de cocina.


Introducción ¿Eres un rey materialista? ¿Un monarca segundón con ganas de probar suerte? ¿O un ambicioso señor de la guerra? Este mundo es demasiado pequeño para compartirlo con todos. ¡Domina los territorios! Objetivo del juego: Aquel monarca que posea el reino con mayor territorio será el ganador del juego. Trasladado al juego: Ganará el juego aquel jugador que posea más puntos de victoria al finalizar la partida.

Edad : Recomiendo A partir de 10 años. La editorial recomienda a partir de 8 años. Duración: Para 4 jugadores, aproxi- madamente 45 minutos Número de jugadores: A partir de 2 jugadores.

A continuación se preparan las cartas de reino, se apilan en diferentes mazos boca arriba y sin mezclarse. En nuestro caso para simplificar vamos a poner 3 tacos, pero se pueden poner lo que deseen los jugadores y elegir a su gusto, ya que este juego tiene una enorme versatilidad. Aquí unos cuantos mazos que podéis elegir:

Componentes 500 cartas 130 cartas de tesoro 48 cartas de victoria 252 cartas de reino 30 cartas de maldición 33 cartas de mazo agotado 7 cartas en blanco

Preparación En primer lugar, se colocan las cartas del tesoro y las de victoria tal y como se muestra en la imagen.

Tras elegir los mazos, colocarlos en un lugar donde sean visible y fácilmente alcanzables para todos los jugadores.


¿Cómo se juega? Sin perder de vista que el objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria tenemos que tener claro un aspecto: ¿Con qué se juega a esto? En este juego se dispone de un mazo propio para comprar propiedades y otros menesteres. A este mazo se le llama dominio y es esencial porque es la única forma de adquirir los puntos de victoria. Sin embargo, cuando empiezas la partida te encuentra con primera sorpresa: ¡En tu dominio no tienes nada! Nos encontramos con el primer punto interesante del juego: Al mismo tiempo que tienes que intentar conseguir el mayor número de puntos de victoria posible, tienes también que emplear tiempo en construir un buen mazo para sacar ventaja a tus rivales. Pero ¡no te angusties! No olvides que eres un monarca, y al principio, el juego te proporcionaran 10 cartas: 7 cartas del tesoro( concretamente cobre) y 3 puntos de victoria( concretamente fincas). Esas 10 cartas, tendrás que barajarlas, apilarlas en un montoncito, colocarlas boca abajo y robar las 5 primeras cartas. ¡Felicidades! Has construido tu mano inicial. El taco restante es tu dominio. Y es tuyo para siempre, ¡pero no te conformes! ¡Saca al conquistador que llevas dentro y apodérate de todo lo demás! La mecánica del juego es más sencilla de ejecutar que de explicar. Aunque es un poco repetitiva y monótona durante los primeros 5 turnos. A partir de ahí, la cosa se pone interesante. Todos los jugadores deben tener por regla general (salvo que una carta de reino diga lo contrario) 5 cartas en la mano .Durante su turno el jugador tiene derecho a hacer 3 acciones:

1) Fase de acción - Estas cartas son especiales porque les da ventaja de algún tipo al jugador que las usa (esta acción no es obligatoria). Una vez usada la carta, se envía a tu zona de descartes. 2) Fase compra- Usando las cartas de tesoro que tienes en tu mano, puedes comprar propiedades, cartas de reino y paradójicamente “más oro” que te permitirá comprar propiedades y cartas de reino “más caras”. Una vez echa la compra, aquello que se compró y lo usado se envía a la zona de descartes. 3) Fase de mantenimiento - En esta fase, se envía lo que te queda de tu mano a la zona de descartes, y repones tu mano. Es decir, robas 5 cartas de tu mazo o “dominio” No hace falta ser un genio de las matemáticas, ni dedicar largas jornadas de investigación en fenómenos paranormales para saber que llegará el momento en el que no puedas tener 5 cartas en mano porque no te quedará nada que robar en tu mazo No te martirices, llegados a este punto lo único que tienes que hacer es depositar en la pila de descartes las cartas que te quedan, barajarlas y volverlas a colocar boca-abajo. Finalmente, igual que hiciste al principio. Robas hasta 5 cartas en tu mano. Y ahí está el segundo punto interesante del juego: Las cartas que vayas consiguiendo a lo largo de la partida podrán ser reutilizadas por ti numerosas veces, por lo que tú tienes la capacidad para construir el mazo a tu medida del modo más beneficioso para ti. Esto con la variedad de cartas que tiene el juego te permite elegir entre muchas y variadas estrategias: Acumular mucho oro, realizar más compras, posibilidad de tener más cartas en mano,etc.


Finalización de la partida “ Oye, ¿Cuánto le queda a la partida? Vamos pa saber si he ganao ¿no?” La partida se acaba cuando el mazo de “Provincias” se acaba o cuando 3 mazos que no sean provincia se queden completamente agotados. Cuando eso suceda, cada jugador deberá coger su mazo o dominio y contar el número puntos de victorias que tiene en total. El jugador con más punto de victoria, será el ganador del juego.

Opinión Dominion es un juego que a primera vista puede parecer un poco complicado, por ello, tener muy claro desde el principio cuál es el objetivo ayuda mucho a aprender a jugar. La principal dificultad de este juego es la de aprender a mecanizar las acciones por turno y entender la ventaja que te dan la compra de cartas, pero que a medidas que vas jugando partidas, eres capaz de realizar estrategias más elaboradas y es cada vez, más divertido.

Calificación total: 7/10 Presentación: 3/5 Complejidad: 2/5 Versatilidad: 3/5 Diversión: 3/5

La enorme versatilidad de este juego evita que la misma estrategia pueda tener eficacia, además que puedes recrear tu partido totalmente a tu gusto. La versión intriga de este juego, es muy interesante, porque empieza a introducirse maldiciones( que te restan puntos de victoria) y las cartas que puedes mezclar quedan boca-abajo por lo que en esta versión del juego se deja en manos de la suerte. Tal incertidumbre aumenta la diversión.

Recomendaciones -Para novatos, jugar con pocas pilas de cartas al principio, para aprender la mecánica del juego -Tratar de jugar con persona con un nivel similar, porque si no, se hace desmotivante al perder con tanta claridad -Evitar poner las cartas que favorezcan a los jugadores a tener muchas acciones, porque entonces los turnos se hacen demasiado largos y es aburrido. Ventajas Versatilidad y diversidad en las car tas. La mayor parte de tu victoria es con- secuencia de tu estrategia Inconvenientes Juego aburrido durante los primeros 5 turnos. Puede hacerse muy largo. Cuando pierdes la iniciativa, resulta muy difícil remontar. Curiosidades Fue mejor juego del año 2009. Tiene varias expansiones: Intriga, Te- rramar, Cornucopia, prosperidad, Alquimia Su precio actual ronda los 33 euros.


Ludus: Número 0  

Fanzine de juegos de rol, mesa y ocio alternativo, realizado por Proyecto Ludus - Cádiz.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you