Информатика и рачунарство 7, уџбеник за седми разред основне школе

Page 1

Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

Ed

uk a

pr om

o

УЏБЕНИК ЗА 7. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ


Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО УЏБЕНИК ЗА 7. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ Главни уредник Др Бошко Влаховић Одговорни уредник Др Наташа Филиповић

o

Лектура и коректура Биљана Никић

uk a

Илустрације Младен Анђелковић

pr om

Рецензенти др Ана Капларевић Малишић, доцент, Природно-математички факултет Универзитет у Крагујевцу Душа Вуковић, професор рачунарства и информатике, Математичка гимназија, Београд Милош Милосављевић, наставник информатике и рачунарства, ОШ „Радоје Домановић”, Крагујевац

Дизајн Иван Танић, Агенција Мани gва

Ed

Издавач ЕДУКА д.о.о. Београд Ул. Змаја од Ноћаја бр. 10/1 Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903 Сајт: www.eduka.rs; имејл: eduka@eduka.rs За издавача Др Бошко Влаховић, директор Штампа Цицеро, Београд Издање бр.: 3, Београд, 2023. година Тираж: 5000

CIP - Каталогизација у публикацији Народна библиотека Србије, Београд 37.016:004(075.2) ИНФОРМАТИКА и рачунарство : уџбеник за 7. разред основне школе / Катарина Алексић ... [и др.] ; [илустрације Младен Анђелковић]. - Изд. бр. 3. - Београд : Eduka, 2023 (Београд : Цицеро). - 202 стр. : илустр. ; 29 cm + 1 електронски оптички диск (CD-ROM) Тираж 5.000. - Речник мање познатих речи и страних израза: стр. 196-202. ISBN 978-86-6013-458-7 1. Алексић, Катарина, 1971- [аутор] COBISS.SR-ID 118808073

© Едука д.о.о. Београд

Министар просвете, науке и технолошког развоја Републике Србије одобрио је издавање и употребу овог уџбеника Решењем број: 650-02-00521/2019-07. Није дозвољено: репродуковање, дистрибуција, објављивање, прерада или друга употреба овог ауторског дела или његових делова у било ком обиму или поступку, укључујући и фотокопирање, штампање или чување у електронском облику, без писмене дозволе издавача. Наведене радње представљају кршење ауторских права.

2


Садржај

Садржај Како да користиш овај уџбеник. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Уређаји потребни за учење и израду задатака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 QR кодови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Како да користиш QR кодове. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Информационо-комуникациона технологија. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Ed

uk a

pr om

o

Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Рачунарска графика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 RGB модел приказа боја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 CMYK модел приказа боја. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Растерска и векторска графика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Растерска графика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Векторска графика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Типови графичких датотека. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Претрага по величини слике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Рад са сликама – слојеви . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Слојеви . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Додавање и брисање слојева . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Приказивање и сакривање слоја. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Подешавање непровидности, закључавање и стапање слојева. . . . . . . . . . . . . . 31 Растеризација слоја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Рад са сликама – обрада дигиталних слика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Алатке за одабирање дела слике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Промена нивоа обојености, осветљености и контраста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Филтери. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Основне геометријске трансформације слике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Ротација . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Искошавање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Преокретање. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Аутоматска обрада већег броја дигиталних слика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Креирање векторске графике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Цртање правоугаоних и овалних облика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Цртање правилних многоуглова, звезда и спирала. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Цртање линија . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Уметност лепог писања. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Креирање текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Обрада векторске графике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Операције над објектима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Анимиране слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Креирање анимиране слике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Покретање и чување анимације. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Уграђивање анимације у мултимедијалну презентацију. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Снимање видео-записа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Подешавање параметара видео-записа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Покретање и заустављање снимања. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 3


Садржај

Дигитална писменост . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

o

Интернет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Интернет адреса и домен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 DNS сервис и сервер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Хипервеза и хипертекст. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Електронска пошта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Креирање налога електронске поште. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Слање и пријем електронске поште. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Пријем електронске поште, писање одговора и прослеђивање порука. . . . . . 91 Организација поштанског сандучета. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Правила електронске комуникације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Рад на дељеним документима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Рад са дељеним диском. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Рад са текстуалним документима и презентацијама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Дељење документа са другим корисницима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

pr om

Истраживачки пројекат 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Рачунарство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Ed

uk a

Програмски језик Пајтон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Додела вредности променљивој. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Приказивање вредности променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Гранање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Корњача-графика и понављање. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Дефинисање функције. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Вежбаоница 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Библиотека Пајгејм . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Исцртавање дужи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Исцртавање правоугаоника и круга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Исцртавање многоугла и исписивање текста. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Учитавање слике и звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Aнимација. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Вежбаоница 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

Истраживачки пројекат 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

Додатак: Микробит и Мју едитор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Инсталација Mu (мју) едитора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Мју едитор – окружење . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Основне функције. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Управљање екраном. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Тастери. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Звук. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Генерисање насумичних бројева. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Радио . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Покрет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Компас. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Управљање пиновима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Температура. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Приказ података у реалном времену. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

Речник појмова, мање познатих речи и страних израза. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 4


Здраво!

Ed

uk a

pr om

o

На почетку смо нове, треће године изучавања информатике и рачунарства. Све су изазовнији наставни садржаји које треба да разумеш, вештине којима треба да овладаш, ставови које треба да формираш. Немој да се обесхрабриш. Испричаћемо ти причу о професору Мазуру и проклетству знања. На Харварду, чувеном америчком универзитету, ради професор физике Ерик Мазур. Одличан је наставник кога студенти веома цене. Захваљујући његовим занимљивим и јасним предавањима, студенти су одувек постизали одличне резулате на тестовима. Дуго година, професор Мазур имао је све разлоге да буде веома задовољан. И био је... За професора Мазура, све се променило када је прочитао резултате истраживања који су недвосмислено указивали на чињеницу да се студенти на југозападу Сједињених Америчких Држава обично не сећају ничега са својих часова физике! Тестирао је своје бивше студенте који су, пар година раније положили физику. Нису се прославили на тесту. Професор Мазур је дуго размишљао и схватио: студенти памте „рецепте“ за решавање задатака! Отуда потиче њихов успех на тестовима. Такав начин „учења за оцену“ уопште не подразумева дубоко разумевање онога што уче. Професор Мазур није сматрао да су студенти криви. Анализирао је начин на који предаје физику и решио да потпуно измени свој начин рада. Схватио је да проблем лежи у проклетству знања: наставник који дуго времена познаје одређену тему заборавио је оно што је било тешко за разумевање када се, први пут са том темом срео. Много је лакше и ефикасније да неко, ко је тек недавно схватио одређени концепт објасни суштину особи која тај концепт управо учи! Од тада, у амфитеатру професора Мазура тишина није добро дошла – од студената се очекује да живо разговарају о темама које изучавају. Дакле, када ти је тешко да разумеш наставне садржаје, не оклевај да се обратиш друговима и другарицама. Сигурно постоји неко ко може да ти помогне на начин који добро разумеш. Такође, када научиш нешто ново, подели знање са вршњацима. Једни другима можете много да помогнете! Срећно! Аутори

5


Како да користиш овај уџбеник

Како да користиш овај уџбеник

Наставни садржај подељен је у три тематске области: Информационo-комуникациона технологија, Дигитална писменост и Рачунарство. Свака област садржи по неколико лекција. У лекцијама те очекују:

, истакнуте кључне речи (појмови који су од великог значаја за теме о , посебно означени простори Говорићемо о... Уради

, ,

Мала помоћ Важно

,

,

Занимљивост

,

Питања и задаци Укратко

и

,

;

uk a

Осврни се

pr om

Размисли

,

o

којима учиш);

, адресе интернет сајтова и путокази до потребних материјала (CD) који ће те „извести” из уџбеника и додатно појаснити одређене појмове и технике.

Ed

, QR кодови

Радни материјали

Саставни део уџбеника чини CD са материјалима потребним за израду задатака (сликама, звучним и видео записима), као и видео-упутствима, која ће ти олакшати разумевање онога што учиш. Исте материјале наћи ћеш и у облаку података, на интернет адреси http://bit.ly/RadniMaterijali7.

Уређаји потребни за учење и израду задатака

w

bit.ly/RadniMaterijali7

6

За успех у учењу, није неопходно да имаш лични дигитални уређај (рачунар/лаптоп/таблет/мобилни телефон). Сасвим је довољно да користиш уређаје који се налазе у твојој школи. У случају да имаш мобилни уређај (таблет/телефон), потрудили смо се да ти садржаји уџбеника буду понуђени и на начин који омогућава брз и савремен приступ одабраним информацијама. Зато ћеш, на страницама које следе, налазити QR кодове.


Како да користиш овај уџбеник

QR кодови

uk a

pr om

o

Данас су сви производи у продавницама обележени бар-кодовима. Радници на каси више не куцају цене, већ скенирају бар-кодове. Бар-кодови су визуелни прикази информација о производима које машине могу да прочитају. QR кодови (кодови за брзи приступ, енгл. Quicĸ Response Code) су унапређена верзија бар-кодова. Они садрже и до хиљаду пута више информација од бар-кодова. Могућност да се помоћу мобилног уређаја скенира QR кôд и брзо приступи некој локацији на интернету чини га погодним за коришћење у уџбеницима. Уместо укуцавања интернет адресе неког сајта, довољно је скенирати QR кôд и проучити материјал који је у овом уџбенику препоручен. Да би у потпуности искористио/искористила могућности које ти пружа овај уџбеник, биће потребно да инсталираш читач QR кодова. Ако имаш мобилни уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code Reader. Након инсталације и покретања апликације, довољно је да упериш екран свог мобилног уређаја на QR кôд. Када га апликација препозна, упутиће те на предвиђено веб-место.

Како да користиш QR кодове

Ed

На страницама које следе, најчешће ћеш поред објашњења неког техничког поступка (инсталације програма, подешавања радног окружења и сл.), видети простор са QR кôдом, адресом интернет странице и/или путоказом ка радном материјалу (CD добијен уз уџбеник). На овај начин имаш могућност да оно што читаш у уџбенику видиш и у видео-формату, посетиш одабране интернет странице или преузмеш потребне материјале (CD добијен уз уџбеник).

w www.eduka.rs C

Eduka → eduka.jpg

7


Ed

uk a

pr om

o

1.

Информационо -комуникациона технологија

8


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

1.1. Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа Говорићемо о: – – – –

визуелној презентацији текста; логичкој структури текста; стиловима; прегледу садржаја текстуалног документа.

Ed

uk a

pr om

o

Након две године рада у програму за унос и обраду текста, познато нам је да садржај и изглед текста мењамо WYSIWYG примењујући акције едитовања и форматирања. Све промене (акроним What одмах су нам видљиве. На екрану дигиталног уређаја, You See Is What You Get текст се приказује у облику у коме ће бити одштампан на – Шта виgиш то ћеш и папиру (WYSIWYG). Радећи са текстом на овај начин, ми се gобити) је израз који се бавимо појавним обликом текста, тј. његовом визуелном користи у рачунарству презентацијом. да би се описао принцип Поред визуелне презентације, у шестом разреду бавили смо у коме се садржај (текст се и дефинисањем логичке структуре текста. Дефинисали смо и графика) већ током наслове, поднаслове, пасусе и сл. тако што смо одговарајућим израде приказује у деловима текста додељивали стилове. Стилови су нам облику у коме ће бити омогућавали да доследно форматирамо елементе текста који одштампан. се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. све наслове, све поднаслове...). Поступак означавања стилова сводио се на Презентација – означавање (селектовање) делова текста и одабирање одговарајућег стила из представљање, палете уграђених стилова, која се налази на картици Home, слика 1.1.1. приказивање

Акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи

Слика 1.1.1. Палета уграђених стилова

9


Информационо-комуникациона технологија

Уграђене стилове мењали смо у палети стилова, десним кликом на одабрани стил и одабиром опције Modify, слика 1.1.2. '

Ed

uk a

Важно је да не сметнеш с ума да измене стилова важе само у оквиру документа у коме су извршене. Нови документи садржаће само уграђене стилове, слика 1.1.3.

pr om

Отварао се прозор Modify Style, у оквиру кога је било могуће изменити фонт, величину, поравнање, боју и сличне карактеристике уграђеног стила.

o

Слика 1.1.2. П рилагођавање уграђеног стила

Слика 1.1.3. Прозор Modify Style

% Отвори датотеку NauciliSmo.docx, која се налази на CD-у, у фасцикли L1.1.

Респективно – узимајући у обзир ред како је наведено

10

% Пратећи упутства дата у документу, означи главни наслов, наслове наставних тема и наслове одељака стиловима Title, Heading 1 и Heading 2, респективно. Модификуј стил Heading 2 тако што ћеш му променити: ► величину фонта на 16; ► боју у црвену; ► поравнање у центрирано. % Сачувај документ у фасцикли Documents → VII→ IKT → Ime Prezime користећи само тастатуру.


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

Уочавамо да додељивање логичке структуре текстуалном документу обезбеђује лако прилагођавање изгледа текста неким специфичним захтевима (нпр. одређена боја свих наслова, искошеност свих поднаслова...). Међутим, то није једина корист. Захваљујући дефинисаној логичкој структури текста, у ситуацији смо да, након само неколико кликова, формирамо преглед садржаја текстуалног документа.

Ed

uk a

pr om

o

Све што је потребно јесте да се позиционирамо (кликнемо мишем) на место у документу где желимо да поставимо преглед садржаја, а затим да у картици References одаберемо опцију Table of Contents. Отвориће се падајућа листа са понуђеним изгледом прегледа садржаја текстуалног документа, слика 1.1.4.

Слика 1.1.4. Table of Contents

Након одабира једног од понуђених изгледа, приказ садржаја текстуалног документа (наслови, поднаслови и бројеви страница на којима се налазе) аутоматски ће бити видљив.

% Креирај преглед садржаја текстуалног документа Naučili smo.docx. % Сачувај документ у фасцикли Documents → VII→ IKT → Ime Prezime.

11


Информационо-комуникациона технологија

Све поменуте акције могу се извести и у програмима LibreOffice Writer и Google Документи. Google Документи Уметање прегледа садржаја текстуалног документа

Ed

uk a

pr om

o

LibreOffice Writer Уметање прегледа садржаја текстуалног документа

Укратко

22 Визуелна презентација текста представља његов појавни облик (то што видимо на екрану биће одштампано на папиру). 22 Логичка структура текста описује организацију садржаја текста (наслове, поднаслове, пасусе). 22 Стилови омогућавају доследно форматирање елемената текста који се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. свих наслова, свих поднаслова...). 22 Уграђене стилове могуће је модификовати (променити боју, величину фонта и сл.). 22 Логички структуриран текст омогућава уметање прегледа садржаја текстуалног документа.

12


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

Питања и задаци: 1. Објасни разлику између визуелне презентације и логичке структуре текста. 2. На који начин дефинишемо логичку структуру текста? Објасни. 3. Зашто је важно дефинисати логичку структуру текста? Објасни. 4. Опиши поступак приказа прегледа садржаја текстуалног документа. Осврни се на лекцију Раg са текстом – преĪлеg саgржаја текстуалноĪ gокумента и одговори на следећа питања:

pr om

o

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Ed

uk a

Шта ћеш да урадиш да разрешиш недоумице и додатно напредујеш? Напиши неколико идеја (нпр. разговор са друговима и наставником, претрага интернета...).

Оствари своје идеје самостално или у друштву. Подели научено са другарицама и друговима из одељења.

13


Информационо-комуникациона технологија

1.2. Рачунарска графика

Говорићемо о:

o

– рачунарској графици; – RGB моделу приказа боја; – структури пиксела и резолуцији; – CMYK моделу приказа боја.

Ed

uk a

pr om

Рачунарска графика постала је једна од најузбудљивијих области модерне технологије. У овој области рачунарства која се бави креирањем, обрадом, прилагођавањем слика и анимација, скоро да не постоје ограничења приликом израде дигиталног садржаја. Готово све идеје могуће је остварити. Отуда, рачунарска графика налази примену у бројним индустријама: продукцији музичких спотова, телевизијских реклама, у филмовима, рачунарским играма, медицини, архитектури, дизајнирању производа и многим другим областима.

Слика 1.2.1. Примена рачунарске графике

Чињеница је да смо окружени рачунарском графиком. Међутим, није нам свима познато на који начин видимо боју, како је та боја приказана на екранима дигиталних уређаја, а како одштампана на папиру. 14


Рачунарска графика

У нашем оку налазе се две врсте специјалних ћелија осетљивих на светлост (фоторецептора) – чепићи и штапићи.

♦ Штапића има око 120 милиона. Изузетно су осетљиви. Омогућавају нам да разликујемо нијансе боја. ♦ Чепића има само око 6 милиона. Осетљиви су на боје, мада је њихова осетљивост и до 100 пута мања него код штапића. Неки чепићи су осетљиви на црвену (64%), неки на зелену (32%), док је најмањи број оних који су осетљиви на плаву светлост.

чепићи

чепићи

штапићи

Ed

uk a

pr om

o

Наш мозак обрађује слике које видимо у зависности од количине светлости приликом посматрања. Мозак користи раније стечено искуство у посматрању одређеног призора. Он упоређује садржај тренутне слике са сликама које је до тада „видеоˮ и претходним знањем о боји конкретних предмета. Последица овакве мождане активности јесте да боје које видимо нису истоветне са бојама у природи, већ су улепшане.

штапићи

Фоторецептори – чепићи и штапићи

Слика 1.2.2. На слици лево – сцена са реалним бојама, на слици десно – наше виђење те сцене

Француски сликар Жорж Сера, на својој слици Un dimanche apres-midi a l’Ile de la Grande Jatte (ЈеgноĪ неgељноĪ попоgнева на острву Гранg Жат) из 1884. године искористио је несавршеност људског ока – ако нанесемо довољно ситне тачкице основних боја, посматрач ће, са растојања од око пола метра, имати утисак да гледа уједначену боју, односно неће приметити ситне тачкице које је сачињавају. Тада је настао и нови правац у сликарству који је касније назван поинтилизам. 15


Информационо-комуникациона технологија

RGB модел приказа боја Због наведених особина људског ока, у свим уређајима који производе слику емитовањем светлости (монитори, дигитални видео-пројектори и сл.) црвена, зелена и плава користе се као основне боје. Овај начин приказивања боја назива се RGB (Red, Green, Blue) модел приказа боја.

pr om

o

B – основна боја (плава) R – основна боја (црвена) G – основна боја (зелена) Y – изведена боја (жута) M – изведена боја (магента, розе, циклама) C – изведена боја (цијан, тиркизна, светло плава) W – бела боја BK – црна боја

Слика 1.2.3. RGB модел приказа боја

Пиксел – (енгл. pixel, скраћено од picture element – део слике) најмањи елемент дигиталне слике који се може обрађивати

RGB модел приказа боја представља адитивни метод стварања слике. Заснива се на комбиновању (сабирању) светлости три основне боје. Један пиксел на монитору састоји се од три правоугаоника који се налазе један поред другог. Један од њих емитује црвену, други зелену, а трећи плаву светлост. Од интензитета светлости коју сваки од њих емитује зависи колико ће бити стимулисани одговарајући чепићи у оку посматрача.

uk a

Адиција – (енгл. addition) додавање, сабирање

Ed

Ако сва три правоугаоника: Слика 1.2.4. Пиксели ♦ емитују исту количину светлости умереног интензитета, имаћемо утисак да је пиксел сив; ♦ сва три правоугаоника емитују исту количину светлости високог интензитета, видећемо бели пиксел; ♦ не емитују светлост, видећемо црни пиксел.

Напомена: Низ од 8 битова чини један бајт. Пошто један бит представља једну бинарну цифру (0 или 1), значи да бајт може садржати осмоцифрен бинарни број. Најмањи такав број се састоји од осам нула (00000000 што у свим бројним системима има вредност 0), док се највећи могући осмоцифрени бинарни број састоји од осам јединица (11111111 што у бинарном бројном систему има вредност 255) То значи да у једном бајту можемо забележити један цео број од 0 до 255, односно 256 различитих бројева.

16

Ниво интензитета светлости сваког правоугаоника бележи се засебним бројем. Број битова којима се бинарно записује овај број назива се дубина боје. Он одређује укупан број различитих нијанси одређене боје. Данас се најчешће користи дубина боје специфичног назива TrueColor за који се подразумева по један бајт за сваку од три RGB компоненте. С обзиром на то да један бајт садржи осам битова, jедним бајтом могуће је представити 28 = 256 различитих боја. Вредност једног пиксела представља се помоћу три бајта (и то по један бајт за сваку RGB боју), тако да број боја по сваком пикселу износи 256 · 256 · 256 = 16.777.216.


Рачунарска графика

Количина меморије коју заузима слика зависи од дубине боје, али и од резолуције слике. Резолуција је основна мера за оштрину неке слике и дефинише се као број пиксела на екрану дигиталног уређаја. 1920 х 1080 1280 х 720 640 х 480

pr om

o

РЕЗОЛУЦИЈА

Слика 1.2.5. Приказ различитих резолуција

uk a

За слику резолуције 640 x 480 пиксела, чији су пиксели представљени 24-битним бројем (3 бајта), потребна је количина меморије од: 640 · 480 · 3 бајта = 900 килобајта.

Ed

Ако вредност пиксела представимо 8-битним бројем (1 бајт), такве слике се називају 8-битне сиве слике. Оне садрже само информацију о светлости пиксела, али не и о боји. Код њих је могуће представити 256 нивоа светлости, при чему 0 обично одговара црном пикселу, а 255 белом пикселу. У фотографској терминологији у питању је црно-бела слика. За слику резолуције 640 x 480 пиксела, чији су пиксели представљени 8-битним бројем, потребна количина меморије је 640 · 480 · 1 бајт = 307200 бајтова = 300 килобајта.

Слика 1.2.6. Слика чији су пиксели представљени 24-битним и 8-битним бројем

17


Информационо-комуникациона технологија

CMYK модел приказа боја Боје које се могу одштампати класичним штампарским машинама дефинишу се CMYK моделом приказа боја. CMYK је акроним од енглеских речи Cyan, Magenta, Yellow, Key (Black).

C

pr om

M

o

Y

Када се помешају све три боје (цијан, магента, жута) у једнаким количинама, требало би да се добиje црна. Ипак, то се не дешава, већ се добија црвено-смеђа боја. Због тога се у CMYK моделу уводи и четврта боја – црна.

Слика 1.2.7. CMYK модел приказа боја

uk a

Ed

Суптракција – (енгл. subtraction) одбијање, одузимање

Овај модел заснива се на појави да пигмент боје премазан на папир не емитује светлост, већ супротно, упија светлост одређене боје, а око види само светлост која се одбила. Зато се у штампи не користе црвена, зелена и плава, већ цијан, магента и жута. Цијан тачкица на папиру упија црвено светло, а одбија једнаке количине зеленог и плавог светла. Жута боја упија плаво светло, а одбија црвено и зелено, док магента упија зелено светло, а одбија црвено и плаво. Због тога се овај модел назива суптрактивни, јер свака од основних боја у штампи (цијан, магента, жута) одузима једну од основних боја (црвена, зелена, плава).

Укратко

22 Рачунарска графика је област рачунарства која се бави креирањем, обрадом, прилагођавањем слика и анимација помоћу рачунара. 22 Пиксел (енгл. pixel, скраћено од picture element, део слике) је најмањи елемент дигиталне слике који се може обрађивати. 22 Резолуција је основна мера за оштрину неке слике и дефинише се као број пиксела на екрану. 22 Ниво интензитета светлости сваког правоугаоника од којих се састоји пиксел бележи се засебним бројем. Број битова којима се бинарно записује овај број назива се дубина боје. 22 RGB (Red, Green, Blue) модел приказа боја је адитивни метод стварања слике који се заснива на комбиновању (сабирању) светлости три основне боје. 22 CMYK (енгл. Cyan, Magenta, Yellow, Key (Black)) модел приказа боја назива се и суптрактивни, јер свака од основних боја у штампи (цијан, магента, жута) одузима једну од основних боја (црвена, зелена, плава).

18


Рачунарска графика

Питања и задаци: 1. У којим се областима живота можеш сусрести са рачунарском графиком? 2. Која количина меморије је потребна да би се сачувала слика резолуције 1920 х 1080 пиксела ако је дубина боје TrueColor? 3. Објасни основну разлику између адитивног и суптрактивног модела боја.

Осврни се на лекцију Рачунарска Īрафика и одговори на следећа питања:

pr om

o

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Ed

uk a

Шта ћеш да урадиш да разрешиш недоумице и додатно напредујеш? Напиши неколико идеја (нпр. разговор са друговима и наставником, претрага интернета...).

Оствари своје идеје самостално или у друштву. Подели научено са другарицама и друговима из одељења.

19


Информационо-комуникациона технологија

1.3. Растерска и векторска графика Говорићемо о: – – – –

подели рачунарске графике; компресији података; типовима графичких датотека; претрази слика по величини.

Ed

uk a

pr om

o

Појава рачунарске графике везана је за прве апликације за симулацију летења које је развијала америчка војска почетком 50-их година 20. века. Ипак, оцем рачунарске графике сматра се Ајван Сатерленд, доктор рачунарских наука и инжењерства из Америке. Сатерленд је 1962. године креирао рачунарски програм под именом Sketchpad који је омогућавао цртање на рачунару.

Слика 1.3.1. Ајван Сатерленд демонстрира коришћење програма Sketchpad

Рачунарска графика се најчешће дели на: ♦ 2Д и 3Д графику и ♦ растерску и векторску графику. Појам 2Д графике односи се на слике које имају две димензије (ширину и дужину), попут фотографија, слика које се приказују на екрану или геометријских фигура (правоугаоник, квадрат, троугао, круг...). С развојем технологије дошло је до развоја 3Д графике и приказа објеката – геометријских тела (квадар, коцка, лопта...) и тродимензионалног простора у 20


Растерска и векторска графика

дигиталном облику. Ови 3Д модели користе се за креирање рачунарских игара, симулација, у архитектури и грађевинарству, те у многим другим областима.

pr om

Растерска графика

o

Слика 1.3.2. Приказ 2Д и 3Д графике

uk a

Растерска графика изграђена је од пиксела. Боја сваког пиксела дефинисана је са 3 броја која узимају вредности од 0 до 255 (од 0 до 100% концентрације црвене, зелене, односно плаве боје). На пример, (255, 0, 0) представља црвену боју – концентрација црвене боје је 100%, док је концентрација зелене и плаве 0%. Слично томе, (0, 255, 0) представља зелену боју, а (0, 0, 255) плаву боју.

црвена

зелена

плава

цијан

магента

жута

црна

бела

сива

Слика 1.3.3. RGB модел приказа одређених боја

Ed

Kвалитет растерске слике одређује њена резолуција (укупан број пиксела од којих је сачињена) и број могућих нијанса боје за сваки појединачни пиксел (дубина боје). Већа дубина боје подразумева вернији приказ слике, али захтева и више меморије. Увећавањем, растерска слика губи на квалитету. Променом димензије растерске слике не мења се број пиксела, већ њихова величина, чиме се губи оштрина слике.

Слика 1.3.4. Растерска слика и увећан детаљ слике

21


Информационо-комуникациона технологија

Векторска графика

pr om

o

Векторска графика представља начин приказивања слике помоћу геометријских облика који се заснивају на математичким функцијама. Основне елементе (тачке, линије, криве, кругове, многоуглове...) који граде слику називамо објектима. Формирајући слику, објекти могу бити отворени и затворени, један испред другог, могу да се преклапају итд.

Слика 1.3.5. Векторска слика креирана помоћу објеката

На пример, за векторско представљање круга потребно је запамтити:

Ed

Напомена: Координате центра круга представљају пар бројева (x, y) при чему x представља удаљеност центра круга дуж x осе од координатног почетка, а y представља удаљеност центра круга дуж y осе од координатног почетка.

uk a

Да би исцртавали векторске слике, рачунари користе математичке формуле које описују начин и редослед исцртавања објеката. Векторска слика чува се као колекција геометријских фигура (математичких формула) и параметара који дефинишу како и где ће фигура бити исцртана. Количина меморије потребна за чување оваквих објеката износи само неколико бајтова, без обзира на то колика је величина објекта који се приказује. Другим речима, количина меморије коју ће заузети векторска слика зависи само од броја елемената од којих се она састоји, а не од величине слике.

22

x=0 y=0

тип објекта – круг, координатни полупречник круга, почетак координате његовог центра, стил и боју линије кружнице (може бити и провидна), y ♦ стил и боју унутрашњости круга (може бити и провидан).

♦ ♦ ♦ ♦

x x=4

y=3

координате центра круга (4,3)

Слика 1.3.6. Круг полупречника 20 mm, координате центра (100, 100), боја линије кружнице – црна, дебљина линије кружнице – 2 mm, боја унутрашњости круга – плава


Растерска и векторска графика

pr om

Слика 1.3.7. Векторска слика и увећан детаљ слике

o

Приликом увећавања векторске слике, објекти се поново исцртавају, па се она може неограничено повећавати без губитка квалитета. Због тога се векторска графика користи приликом израде слика за рекламе на билбордима, плакате или у пројектовању.

Типови графичких датотека

Ed

uk a

Савремени фото-апарати и дигитални уређаји имају камере високе резолуције, због чега слике које су њима снимљене заузимају велику количину меморије. Да би се смањила количина меморије потребна за чување слика, развијене су различите технике компресије дигиталне слике. Компресија без губитака (енгл. lossless) смањује величину датотеке без смањења квалитета слике. Kористи се кад је квалитет слике важнији од величине датотеке. Компресија с губитком података (енгл. lossy) користи ограничења људског ока и са слике се одбацују они делови података које око не региструје.

Дигитални фотоапарати резолуције 12 мегапиксела (12.000.000 пиксела) код којих се користи 24-битна дубина боје формирају слике чије датотеке заузимају 36 MB меморије.

Најчешће коришћени типови (формати) растерских датотека су: 1. RAW формат записа фотографије, у којем фото-апарат бележи све податке које је забележио и сам дигитални сензор RAW фото-апарата (RAW значи сиров, необрађен). У овом формату нема компресије, па ни редукције квалитета слике;

Компресија – смањење садржаја неке датотеке тако да она заузме мање места

2. BMP (bitmap) формат слике један је од првих формата, па се растерске слике често називају битмапиране слике. У датотеку BMP се складишти сваки пиксел слике, са одговарајућим бројем бајтова који одређују боју. Нема компресије, па ни редукције квалитета слике; 23


Информационо-комуникациона технологија

3. GIF (Graphics Interchange Format) формат је ограничен на 8-битну палету, односно 256 боја, чиме се смањује количина података. GIF Погодан је за чување графике с релативно мало боја, као што су дијаграми, геометријски облици и логотипи. Подржава анимације и често се користи за приказ анимација на веб-страници; 4. JPEG (Joint Photographic Experts Group) је компресовани формат слика с губицима. Заснива се на особини људског ока да боље JPG уочава површине и облике него варијације у боји и осветљењу. Ово је најчешће коришћен формат у раду са сликама. Због мале количине меморије коју заузима, налази примену у складиштењу слика, приказу слика путем интернета или размени путем електронске поште;

pr om

o

5. PNG (Portable Network Graphics) је формат за растерске слике који користи компресију без губитка. Подржава 24-битну дубину боја; PNG 6. TIFF (Tagged Image File Format) формат користи 24-битну или 48-битну дубину боје, а екстензија за ове датотеке је tiff или tif. Користи се компресија без губитка, те је ово преовлађујући TIF формат за велике слике које се користе за штампу великих плаката, висококвалитетних каталога и сл. Формати за чување векторских датотека углавном зависе од програма у којем је садржај датотеке направљен. Најчешће коришћени типови (формати) векторских датотека су:

uk a

1. SVG (Scalable Vector Graphics) – формат намењени вебстраницама;

Ed

2. PDF (Portable Document Format) – формат који се користи за запис докумената намењених за читање на екрану и штампање. Подржава чување и растерских слика; 3. CDR (CorelDraw) – формат програма CorelDraw;

svg

PDF

CDR

DWG

EPS

AI

4. DWG (AutoCAD) – формат програма AutoCAD; 5. EPS (Encapsulated PostScript) – формат из Adobe пакета програма; 6. AI (Adobe Illustrator) – формат из Adobe пакета програма.

PNG резолуција 1280 х 1280, 1,08 MB

24

JPEG резолуција 1280 х 1280, 1,12 MB

GIF резолуција 1280 х 1280, 277 KB

SVG, 181 KB

Слика 1.3.8. Количина меморије потребна за чување слике у различитим форматима


Растерска и векторска графика

Претрага по величини слике У шестом разреду претраживали смо интернет у потрази за сликама према праву коришћења, затим их преузимали и чували на локалном рачунару.

3 1 2

pr om

3

o

4

Слика 1.3.9. Поступак проналажења и преузимања слике са интернета (1 уношење кључне речи; 2 избор права коришћења; 3 отварање слике у новом табу; 4 чување слике на локални рачунар)

Ed

1

uk a

Осим према праву коришћења, слике можемо претраживати и према њиховој величини.

3

2

4

Слика 1.3.10. Поступак проналажења слике по величини на интернету (1 уношење кључне речи; 2 избор алатке; 3 избор слике веће од…; 4 избор резолуције, 1024 х 768)

25


Информационо-комуникациона технологија

pr om

o

Након избора приказаће нам се слике чија је резолуција, у овом случају, већа од 1024 х 768.

Укратко

uk a

Слика 1.3.11. Приказ слике Исака Њутна у резолуцији већој од 1024 х 678

Ed

22 Најчешће поделе рачунарске графике су на 2Д и 3Д графику, те на растерску и векторску графику. 22 2Д графика односи се на слике које имају две димензије (ширину и дужину). 22 3Д графика се користи за приказ објеката у тродимензионалном простору у дигиталном облику. 22 Растерска графика представља графичке податке правоугаоном мрежом пиксела и њиховом бојом. 22 Векторска графика представља начин приказивања слике помоћу објеката (геометријских облика) и њихових особина. 22 Растерска слика не може се увећати без губитка квалитета. 22 Векторска графика може се неограничено увећавати без губитка квалитета. 22 Да би се смањила количина меморије потребна за чување слика, развијене су различите технике компресије дигиталне слике. 22 Најчешће коришћени типови (формати) растерских датотека су: RAW, BMP, GIF, JPEG, PNG, TIFF. 22 Најчешће коришћени типови (формати) векторских датотека су: SVG, PDF, CDR, DWG. 22 Слике можемо претраживати и према величини.

26


Растерска и векторска графика

Питања и задаци:

1. Објасни разлику између 2Д и 3Д графике. 2. Наведи недостатке растерске графике. 3. Треба да направиш логотип за једну фирму. Да ли ћеш користити векторску или растерску графику? Зашто? 4. Да ли је више меморије потребно за чување векторских или растерских слика? Образложи свој одговор. 5. Пронађи слике Николе Тесле чија је величина тачно 1920 х 1080 пиксела.

o

Осврни се на лекцију Растерска и векторска Īрафика и одговори на следећа питања:

pr om

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

uk a

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Ed

Шта ћеш да урадиш да разрешиш недоумице и додатно напредујеш? Напиши неколико идеја (нпр. разговор са друговима и наставником, претрага интернета...).

Оствари своје идеје самостално или у друштву. Подели научено са другарицама и друговима из одељења.

27


Информационо-комуникациона технологија

1.4. Рад са сликама – слојеви

Говорићемо о: – појму и сврси слојева; – техникама за рад са слојевима; – растеризацији слојева.

uk a

pr om

o

Често је потребно да побољшамо слике које смо креирали дигиталним уређајем. То чинимо у неком од програма за обраду слика нпр. програму Gimp 2.

Ed

Слика 1.4.1. Побољшана фотографија манастира Жича (прекривени случајни пролазници, додат текст и слика ктитора манастира)

Слојеви

Један од најлакших начина за уређивање слике јесте коришћење слојева. Слојеви (енгл. Layers) су делови слике који се користе при обради дигиталних слика за одвајање њених елемената. Најлакше их је разумети као листове папира из блока за ликовно које постављаш један на други, само што су у овом случају листови провидни. Ако се на сваком од листова налази цртеж, када поставиш све листове један на други, видећеш све цртеже одједном. Изгледаће ти као да се сви налазе на једном листу папира.

28


Рад са сликама – слојеви

1

2

pr om

o

3

4

Слика 1.4.2. Приказ четири слоја која формирају коначну слику манастира Жича (Напомена: Сиви квадратићи на три слоја означавају њихову провидност.)

Ed

uk a

Картица Layers налази се у горњем десном делу прозора програма Gimp 2. У оквиру ње можемо да креирамо нове слојеве, копирамо или бришемо постојеће, приказујемо их или сакривамо, повезујемо, мењамо им провидност или бирамо начин мешања.

3

2

1

1 Mode – начин мешања слојева 2 Opacity – непровидност 3 Закључавање слојева 4 Палета слојева

4

5 Палета дугмића за рад са слојевима

5 Слика 1.4.3. Картица Layers у програму Gimp 2

Ако картица Layers није приказана приликом покретања програма Gimp 2, можемо је приказати комбинацијом тастера Ctrl + L. 29


Информационо-комуникациона технологија

Додавање и брисање слојева Постоји више начина да креирамо нови слој у програму Gimp 2: кликом на Layer → New Layer, комбинацијом тастера Shift + Ctrl + N или кликом на прво дугме у дну палете Layers.

Слика 1.4.4. Палета дугмића за рад са слојевима.

uk a

pr om

o

Отвориће се прозор у коме можемо да именујемо слој, подесимо његову резолуцију и означимо да ли ће бити провидан или испуњен бојом. Притиском на дугме OK додајемо слој у палету слојева.

Слика 1.4.5. Додавање новог слоја Наслов слике.

Ed

На дну палете слојева, поред дугмета за додавање новог слоја, налазе се редом: дугме за креирање нове групе слојева, дугме за померање активног слоја на једно место више у палети, дугме за померање активног слоја за једно место ниже у палети, дугме за креирање дупликата слоја, дугме за усидравање и дугме за брисање слоја (Слика 1.4.4.).

Слој чинимо активним кликом на његов назив у палети слојева. Кликом на дугме за брисање слоја (иконица кантице) можемо да избришемо само активан слој. Све измене догађају се само на активном слоју. Двоструким кликом на назив слоја можемо да изменимо његов назив тако што га откуцамо, а затим притиснемо тастер Enter. 30

Слика 1.4.6. Брисање слоја


Рад са сликама – слојеви

% На интернету пронађи слику свог места поштујући права коришћења и сачувај је у фасцикли Documents → VII→ IKT → Ime Prezime; % Отвори слику у програму Gimp 2; % Промени име слоја у Назив места слика (нпр. Краљево слика); % Додај нов слој. Из палете са алаткама изабери алатку за исписивање текста и откуцај име свог места; % Промени име слоја у Назив места текст (нпр. Краљево текст);

Приказивање и сакривање слоја

o

% Сними слику као име места.xcf (нпр. Краљево.xcf) у фасцикли Documents → VII → IKT → Ime Prezime;

Ed

uk a

pr om

Главни део картице Layers представља Палета слојева. На нашој слици су приказана четири слоја. Испред слојева видљиве су две иконице (око и ланац). Ако је иконица ока приказана, слој је видљив (приказан) у прозору за приказ слике, а ако није приказана, слој није видљив.

Слика 1.4.7. Слојеви текста Стефан Немањић, слика Стефана Немањића и слика манастира Жича видљиви су, а слој текста Манастир Жича је невидљив

Иконица ланца означава везу између слојева. Када је видљива, слојеви су . повезани и можемо да их заједно померамо употребом алата Move

Подешавање непровидности, закључавање и стапање слојева Непровидност (енгл. Opacity) подешава се за сваки слој засебно. Иницијално, сваки слој је непровидан (Opacity је подешена на 100%).

31


Информационо-комуникациона технологија

Кликом на стрелице мењамо провидност слоја (Слика 1.4.8.).

o

Слика 1.4.8. Подешавање непровидности слоја слике Стефана Немањића

pr om

Закључавањем слоја спречавамо измену његовог садржаја. Опција Lock штити слојеве од измена на два начина:  Кликом на иконицу четкице

, закључавамо све пикселе на слоју;

 Кликом на иконицу провидног слоја пикселе на слоју.

, закључавамо само провидне

Ed

uk a

Стапање (мешање) слојева одређује начин на који ће се пиксели који се налазе на доњем слоју преклопити (измешати) са пикселима који се налазе на горњем слоју. Почетно подешавање је Normal, чиме је обезбеђено да горњи слој у потпуности прекрива доњи (ако је непровидност подешена на 100%). У програму GIMP 2 постоји 21 начин мешања слојева, који се приказују кликом на стрелицу поред опције Mode.

Неки од ових начина мешања слојева користе се за потамњивање слике (Multiply, Overlay), неки при раду са црно-белим фотографијама (Dodge), а неки за промену боја (Hue) комбинујући нијансу боје од горњег слоја а осветљење од доњег слоја.

32

Слика 1.4.9. Избор начина мешања слојева


Рад са сликама – слојеви

% Са интернета, поштујући права коришћења, преузми слику значајне личности свог краја и сачувај је у фасцикли Documents → VII→ IKT→Ime Prezime; % У програму Gimp 2, на претходно сачуваној слици име места.xcf додај нови слој и у њега постави преузету слику значајне личности свог краја; % Промени име слоја у Име личности слика (нпр. Стефан Немањић слика); % Учини све слојеве видљивим, а затим испробај опције подешавања провидности, закључавања и стапања слојева; % Сачувај слику као име места.xcf.

pr om

o

Растеризација слоја

Ed

uk a

Слика манастира Жича приказана у овој лекцији има четири слоја. На два слоја налазе се слике, а на друга два текст. У појединим програмима за обраду растерске графике, текст је векторски слој у растерској слици. То је случај и код програма Gimp 2. Повећањем величине слова квалитет слике се не смањује.

Слика 1.4.10. Слој текста с величином слова од 35 и 200 пиксела

Векторски слој са текстом можемо да трансформишемо у растерски. Када кликнемо десним кликом на текстуални слој, појавиће се помоћни мени, у коме треба да одаберемо опцију Discard Text information коју користимо када желимо да одбацимо текстуалне информације. Иако име опције делује као да ће њеном применом текст бити обрисан, не брини – векторски текстуални слој само ће се претворити у растерски. Овај процес називамо растеризација. Ако бисмо желели сада да повећамо слова, квалитет слике би се смањио. 33


Информационо-комуникациона технологија

pr om

o

Слика 1.4.11. Поступак растеризације текстуалног слоја

Слика 1.4.12. Приказ увећаног растеризованог текста

Ed

uk a

Поступком чувања (експортовања) слике из формата програма Gimp2 (xcf) у неки од формата растерских графичких датотека (jpg, png, bmp…), престаје могућност измене слојева.

Укратко 22 Слојеви су делови слике који се користе при обради дигиталних слика за одвајање њених елемената. 22 У програму Gimp 2 могуће је додавати или брисати слојеве, мењати им назив, чинити их видљивим или невидљивим, непровидним или провидним, повезивати их, закључавати, стапати и растеризовати. 22 У програму Gimp 2 текст је векторски слој у растерској слици.

34


Рад са сликама – слојеви

Питања и задаци: 1. Објасни појам и улогу слојева. 2. Објасни мешање слојева и његову примену. 3. Када је вредност слоја Opacity 0%, да ли је слој непровидан или провидан?

Осврни се на лекцију Раg са сликама – слојеви и одговори на следећа питања:

pr om

o

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Ed

uk a

Шта ћеш да урадиш да разрешиш недоумице и додатно напредујеш? Напиши неколико идеја (нпр. разговор са друговима и наставником, претрага интернета...).

Оствари своје идеје самостално или у друштву. Подели научено са другарицама и друговима из одељења.

35


Информационо-комуникациона технологија

1.5. Рад са сликама – обрада дигиталних слика Говорићемо о:

o

– одабирању дела слике; – промени нивоа обојености, осветљености и контраста; – филтерима; – основним геометријским трансформацијама слике; – аутоматској обради већег броја дигиталних слика.

pr om

Дигиталну слику додатно уређујемо тако што:

♦ коригујемо слику (ниво осветљености, контраста, обојености...); ♦ примењујемо филтере да бисмо изоштрили, замутили слику или додали специјалне ефекте; ♦ примењујемо геометријске трансформације над сликом.

uk a

Алатке за одабирање дела слике

Ed

Често се дешава да желимо да уредимо одређени део слике. У програму Gimp 2 постоји више алатки помоћу којих можемо да одаберемо (селектујемо) жељени део слике. Оне се налазе у кутији са алаткама (Toolbox), а видљиве су и у оквиру менија Tools → Selection Tools. .

2

1

Слика 1.5.1. Начини приступа алаткама за одабирање: 1 избором иконе алатке у кутији са алаткама, 2 кроз мени Tools → Selection Tools

36


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Део слике одабирамо употребом алатки за правоугаони , елипсоидни и слободни избор или издвајањем пиксела који имају сличне особине (суседне области сличне боје , области исте боје на целој слици ). Кликом на једну од приказаних алатки, испод кутије са алаткама отвара се простор у коме је могуће подесити њена својства. Најважнија својства су:

pr om

o

♦ Mode – начин рада алатке (прво дугме активира начин одабирања који уклања претходни одабир, а друго дугме активира начин рада у коме се, приликом новог одабира задржава и претходни) и ♦ Feather edges – мекане ивице (фини прелаз између одабраног дела и остатка слике).

У зависности од избора алатке, могу се приказати и друга својства као што су:

Ed

uk a

♦ Rounded corners – заобљене ивице; ♦ Expand from Center – одабирање дела слике са почетном тачком у средини селекције.

Слика 1.5.2. Својства алатке за правоугаоно одабирање

Одабирање дела слике у облику правоугаоника вршимо тако што одаберемо алатку Rectangle Select Tool и, држећи притиснут леви тастер миша, развучемо правоугаоник. Одабирање дела слике у облику квадрата вршимо држећи притиснут тастер Shift или подешавањем својства задржавања односа ширине и висине 1 : 1, што значи да ће нам ширина и дужина бити исте.

Слика 1.5.3. Подешавање својства алатке за квадратно или кружно одабирање дела слике

Одабирање дела слике овалног облика вршимо тако што одаберемо алатку Ellipse Select Tool и, држећи притиснут леви тастер миша, развучемо овални 37


Информационо-комуникациона технологија

Ласо – дугачак конопац са омчом на једном крају који користе каубоји за хватање стоке

облик, док одабирање дела слике кружног облика вршимо држећи притиснут тастер Shift или подешавањем својства задржавања односа ширине и висине 1 : 1. Неправилни облик одабирања дела слике вршимо коришћењем алатке Free Select Tool. Ова алатка се често, због изгледа иконице, назива и Ласо. Курсор поставимо на део слике који желимо да одаберемо. Држимо притиснут леви тастер миша и исцртавамо жељени облик. Да би облик био затворен, поступак морамо да завршимо у тачки из које смо га започели.

uk a

% Коју алатку сматраш најбољом за овај задатак?

pr om

% Користећи описане алатке, изврши одабирање приказаних ћелија.

o

% У програму Gimp 2 отвори слику ObliciCelija.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5).

Ed

Да бисмо одабрали суседну област или објекат сличне боје користимо алатку Fuzzy Select Tool. Када кликнемо на неку област или објекат, пиксели око те тачке на коју смо кликнули, а који имају сличну вредност боје, биће такође одабрани. Ако желимо да одаберемо све области или предмете исте боје, користићемо алатку Select by Color Tool. Када кликнемо на неку област или објекат, сви пиксели на слици који имају сличну вредност боје биће одабрани.

% У програму Gimp 2 на слици ObliciCelija.jpg испробај алатке Fuzzy Select Tool и Select by Color Tool тако што ћеш кликнути на ћелије зелене боје (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Наведи разлике које примећујеш у коришћењу алатки.

38


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Промена нивоа обојености, осветљености и контраста

Ed

uk a

pr om

o

Одабрани део, слој или целу слику можемо додатно да коригујемо – променимо ниво осветљености, контраста или обојености. У оквиру менија Colors можемо да подесимо равнотежу боја (опција Color Balance), нијансу засићености боје (опција Hue-Saturation), обојеност (опција Colorize), осветљење и контраст (опција Brightness-Contrast). Кликом на опцију Color Balance отвара се помоћни мени у коме можемо да променимо тамне (опција Shadows), средње (опција Midtones) или светле делове (опција Highlights) слике, те да померањем клизача подесимо нивое боја (Cyan, Magenta, Yellow).

Слика 1.5.4. Мени Colors

Слика 1.5.5. Подешавање Color Balance

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Користећи неки од алата за одабирање, одабери део језера. % Из менија Colors изабери подешавање Color Balance → Midtones и помери вредност клизача Yellow у крајњи леви положај. % Која је боја одабраног дела језера? Која је вредност боје Blue? 39


Информационо-комуникациона технологија

pr om

o

У помоћном менију BrightnessContrast померањем клизача можете подесити осветљеност и/ или контраст (разлику између најтамнијих и најсветлијих области).

Слика 1.5.6. Подешавање Brightness-Contrast

Слика 1.5.7. Слика PlaninskoJezero.jpg и изглед слике после подешавања вредности контраста на 30

uk a

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Користећи неки од алата за одабирање, одабери део облака.

Ed

% Испробај различита подешавања у оквиру менија Colors. % Сачувај слику у фасцикли Documents → VII→ IKT Ime Prezime.

Филтери Филтери су посебна врста алата која се користи за постизање различитих ефеката на слици попут замућености или изоштравања фотографије или различитих уметничких ефеката. Филтере можемо да применимо на слој или одабрани део. Њима приступамо помоћу менија Filters.

40


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Филтери су подељени у неколико категорија, од којих су најчешће коришћени: ♦ Blur – скуп филтера који замућују слој или одабрани део; ♦ Enhance – скуп филтера за изоштравање слике, отклањање мрља, црвенила очију и сл.; ♦ Distorts – скуп филтера са ефектима мозаика, ветра, таласа и сл.;

Слика 1.5.8. Мени Filters

pr om

o

♦ Artistic – скуп филтера који стварају уметничке ефекте, као што је изглед уља на платну, витража и сл.

Ed

uk a

Кликом на већину филтера отвара се помоћни мени у којем можемо да видимо како ће изгледати слика након примене филтера, те да изменимо додатне параметре како бисмо постигли жељени резултат. Померањем клизача можемо да прегледамо било који део слике. Притиском на тастер OK потврђујемо примену одабраног филтера.

Слика 1.5.9. Мени филтера Pixelize категорије Blur

1

2

3

4

Слика 1.5.10. Слика PlaninskoJezero.jpg на којој су у четири правоугаона дела примењени различити филтери: 1 Gaussian Blur (ефекат замућења), 2 Sharpen (ефекат изоштравања), 3 Mosaic (ефекат мозаика), 4 Oilify (ефекат сликања уљаним бојама).

41


Информационо-комуникациона технологија

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Испробај различите филтере у оквиру менија Filters. % Сачувај слику у фасцикли Documents → VII → IKT → Ime Prezime.

pr om

o

Желиш да објавиш фотографије на којима си са друговима, али не знаш да ли би тиме била нарушена њихова приватност. Који филтер можеш да примениш да избегнеш такву ситуацију? Да ли неко може да употреби исти филтер и да помоћу њега добије слику приближну оригиналу? Која би била насјигурнија опција за заштиту приватности твојих другова?

Основне геометријске трансформације слике

uk a

Поред алатки као што су алатка за померање Move и алатка за , у програму Gimp 2 постоји још алатки помоћу којих опсецање Crop можемо да трансформишемо слику. Овим алаткама приступамо у кутији са алаткама или помоћу менија Tools → Transform Tools.

Ed

1

2

Слика 1.5.11. Приступ алаткама за трансформацију 1 избором иконе алатке у кутији са алаткама, 2 помоћу менија Tools → Transform Tools

Слој или одабрани део слике можемо ротирати , променити му , искосити га , променити му перспективу или га величину . преокренути Кликом на једну од приказаних алатки, испод кутије са алаткама, отвара се простор у коме је могуће подесити њихова својства.

42


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Најважнија својства су: ♦ Transform – избор слоја или дела слике на коме ћемо применити трансформацију; ♦ Interpolation – начин на који ће бити уметнути пиксели који недостају на трансформисаној слици;

Слика 1.5.13. Својства алатке за преокретање

uk a

Ротација

pr om

Слика 1.5.12. Својства алатке за промену величине

У зависности од избора алатке, могу се приказати и друга својства као што је тип преокретања (опција Flip Type, који може да буде хоризонтални (опција Horizontal) или вертикални (опција Vertical).

o

♦ Show image preview – начин на који ће се промене током трансформације приказивати у прозору слике.

Ed

Употреба алатке Rotate Tool веома је једноставна. Кликом на активни слој или одабрани део слике појавиће се помоћни мени. У оквиру њега, подешавамо угао ротације (опција Angle) Слика 1.5.14. Помоћни мени алатке за тако што померамо клизач или унесемо ротирање бројну вредност, као и центар ротације. На крају, потврђујемо избор кликом на дугме Rotate. Слику можемо да ротирамо и тако што ћемо кликнути на слој и држати притиснут леви тастер миша док га померамо у смеру жељене ротације.

Слика 1.5.15. Слика и слика ротирана за угао од 45 степени

43


Информационо-комуникациона технологија

Искошавање

Преокретање

pr om

Слика 1.5.16. Помоћни мени алатке за искошавање и слика искошена по вертикали

o

Помоћу алатке Shear Tool можемо да искосимо слику хоризонтално или вертикално, кликом на стрелице или уносом бројчане вредности. Кликом на дугме Shear потврђујемо свој избор.

Ed

uk a

Алатком за преокретање FlipTool можемо слику да окренемо хоризонтално или вертикално, кликом на слој или одабрани део слике.

Слика 1.5.17. Слика преокренута хоризонтално и вертикално

% У програму Gimp 2 отвори слику UmetnickaSlika.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Одабери бокал са шољама и примени на њему различите трансформације. % Сачувај слику у фасцикли Documents → VII → IKT → Ime Prezime. 44


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Аутоматска обрада већег броја дигиталних слика

pr om

o

Показали смо ти неке могућности програма Gimp 2 и начине да додатно уредиш своје слике. Корисно је да, поред онога што програм Gimp 2 нуди, инсталираш додатке који ће додатно проширити његове могућности. Један од таквих додатака је dbp.exe. Он ће ти омогућити да аутоматски обрадиш више дигиталних слика. Конкретно, ако желиш да у исто време промениш величину свих слика које се налазе у некој фасцикли или да им промениш име, потребно је да инсталираш додатак dbp.exe (David's Batch Processor), који ћеш пронаћи на свом CD-у, у фасцикли L1.5. Додатак ископирај у фасциклу plug-ins програма Gimp 2. Одредиште фасцикле plug-ins зависи од тога где је на твом рачунару инсталиран програм Gimp 2.

Напомена: Поступак инсталације додатка који смо ти приказали је намењен за инсталацију код куће.

Аутоматска обрада више слика

Слика 1.5.18. Приказ могућег одредишта фасцикле plug-ins програма Gimp 2

w

bit.ly/AutoObrada ViseSlika

C

L1.5 →AutoObrada ViseSlika.mp4

Ed

uk a

Након покретања програма Gimp 2, из менија Filters покренућемо додатак Batch Process. Oтвориће се прозор у који уносимо више слика и одабирамо акцију коју желимо на њих да применимо. На пример, уколико желимо да смањимо величину више слика одједном (што је корисно када треба да пошаљемо већи број слика имејлом) кликом на Add Files додамо жељене слике, одаберемо опцију Resize, подесимо која ће величина слика бити након смањења, а затим кликнемо на дугме Start.

Слика 1.5.19. Додатак Batch Process у менију Filters и приказ екрана покренутог програма Batch Process

45


Информационо-комуникациона технологија

Укратко 2 Дигиталну слику додатно уређујемо тако што: ♦ коригујемо је (ниво осветљености, контраста, обојености...); ♦ п римењујемо филтере да бисмо је изоштрили, замутили или додали специјалне ефекте; ♦ примењујемо геометријске трансформације над њом. 2 Инсталацијом додатака унапређујемо могућности програма Gimp 2 (нпр. примењујемо операције на више слика одједном). Питања и задаци:

o

1. Објасни како обележавамо слику квадратно, а како кружно.

pr om

2. Ако на слици животиња желиш да означиш једну, коју технику селекције сматраш одговарајућом и зашто? 3. Ако желиш да истакнеш неке делове слике, а друге учиниш нејасним, које филтере ћеш применити? Осврни се на лекцију Раg са сликама – обраgа gиĪиталних слика и одговори на следећа питања:

uk a

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

Ed

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Шта ћеш да урадиш да разрешиш недоумице и додатно напредујеш? Напиши неколико идеја (нпр. разговор са друговима и наставником, претрага интернета...).

46

Оствари своје идеје самостално или у друштву. Подели научено са другарицама и друговима из одељења.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.