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ESCUELA: CBTa 131. PROYECTO: RESUMEN NOMBRE DE LA PROFESORA: ING. ITANDEHUI R. MARTINEZ CRUZ NOMBRE DEL ALUMNO: ISRAEL HERNANDEZ LOPEZ


INDICE 1.

¿Qué es un problema?

2.

Lógica computacional.

3.

Algoritmos.

4.

Soluciones de un algoritmo.

5.

Variables y constante.

6.

Tipos de datos.

7.

Sentencias de selección.

8.

Diagrama de flujos.

9.

Tipos de operadores.

10.

Selección simple.

11.

Selección doble.

12.

Selección múltiple.

13.

Estructura repetitiva para for.

14.

Estructura (White).

15.

Pseudocódigo.


¿Qué es un problema? Es una cuestión o puntos discutibles que requiere de una solución son cuestiones que nos generan incógnitas y la solución se debe realizar utilizando algunas tecnologías y otras veces utilizando métodos filosóficos. Para identificar un verdadero problema es necesario reconocer todos los elementos importantes que interviene resolviendo un problema se tiene 3 etapas importantes. Por ejemplo:

Que datos tengo

Que incógnita

Que operaciones realizo para obtenerlo

Resultado obtenido


Existen diferentes tipos de problemas que dependiendo a su naturaleza que se le da el enfoque apropiado para su solución, nos basamos en aquellos su solución sea aplicada a un computador por ejemplo, dónde se requiere datos precisos manejar grandes cantidades de información, agilizar proceso de salida de datos. Para ellos ocuparemos una herramienta llamada lógica computacional.

Lógica computacional Para ellos ocuparemos una herramienta llamada lógico computacional. La lógica computacional es una herramienta utilizada en computación para ayudarlos a resolver problemas aplicables a una computadora dentro de una lógica computación tenemos 3 herramientas básicas. Como: 

Algoritmo

Diagrama de flujos

Pseudocódigos

Algoritmo Un algoritmo es un conjunto ordenado infinito de instrucciones que conduce a la solución de un problemas, si un algoritmo puede ser implementado en un computador es llamado algoritmo computacional y un algoritmo computacional expresado en un lenguaje de programación es llamado programas.

Estructura general de un algoritmo.


Inicio

Entrada de datos

Proceso

Salida de datos

Fin

Característica de los algoritmos •

Preciso

Para que es

Finito

Tener inicio y fin

Definido

Objetivo establecido

Soluciones de un algoritmo Hay 3 soluciones básicas dentro de los algoritmos. a) Entrada de datos: consiste en obtener datos desde un dispositivo de entrada como es el teclado, escáner, lápiz ético entre datos y asignado a la alguna variable expresando esta instrucción. Por ejemplo: leer estatura, leer distancia y leer nombres. b)

Datos de distancia: consiste en mostrar el valor de variable en un dispositivo de salida como, por ejemplo: la pantalla y se expresa por la expresión de imprimir estatura, mostrar nombres.

Ejemplo de un algoritmo Diseñe un algoritmo que determine la suma de las cifras de un entero positivo de cuatro números. Inicio D.E. Leer 1111 Proceso 1000/1111=1 100/111=1 10/11=1 Núm. 100=m Residuo núm. /1000=R R/100=C Residuo R/100=R1


R1/10=D Residuo R1/10=R2 Total=m+c+d+r2 Salida Imprimir Total Fin

Variables y constante

Una variable es un dato cuya valor puede variar a lo largo o transcurro del desarrollo de un algoritmo tiene básicamente dos propiedades. 1.

Se le asigna un nombre referente a lo que va a realizar.

2.

Se le asigna el tipo de dato que va a usar.

Ejemplo de un variable: x, y, z, edad, estatura, etc.

Constante

Una constante es aquel dato que permanece como un valor a lo largo de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo: ¶=3.1416 1, 2, 3, etc. A=1

Tipos de datos

Existen los siguientes tipos de datos utilizando en informática.

Tipo Numéricos Reales

Enteros

Decimal

Naturale

Carácter

Lógicos V

F

Carácter char

Cadena string

A-z

Hola

1-9

Pero

Especial

Día


El objetivo de la clasificación de tipos, nos sirven para asignarle de tipos de datos a variables con el objetivo de maximinizar la memoria de nuestro computador.

Sentencias de elección Es flujo de control if-then-else. If condición then secuencia de sentencia Las sentencias de selección permiten decidir entre distintos cursos de acción en función de ciertos valores. Existen tres tipos de estas sentencias de selección: •

if...else

else if

switch .

.

Por estas sentencias, el flujo de ejecución del programa estaría siempre constreñido a la ejecución de sus sentencias en el orden en que están colocadas en el fuente. if … else cuando no existe la cláusula else, esta sentencia permite escoger entre ejecutar o no una sentencia, en función del resultado de una expresión lógica. En su forma ampliada, cuando la cláusula else está presente, permite escoger entre dos opciones alternativas.

Sintaxis if ( <condición> ) <sentencia1>; [ else <sentencia2>; ]

Descripción <condición> debe ser una expresión relacional que devuelve un valor lógico y estar obligatoriamente entre parentesis. Pueden declararse variables dentro de la <condición>. if (int val = func(arg)) val = z ; else val = y;

Diagramas de flujo

Son representaciones grafico de los pasos necesarios que con llevan a la solución algorítmica a un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representa una acción dentro del procedimiento, estos símbolos se han


normalizado para representar los pasos del algoritmo, cada paso representa a través del símbolo adecuado. Algoritmo

Diagrama de flujo

Inicio

Decisión

D. entrada

Conectar misma

Proceso

pagina

Salida

Conectar otra

Fin

pagina Dirección de Flujo de datos

Reglas para diseñar diagramas de flujo. a)

Los diagramas de flujo se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

b)

Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en una punta una flecha que indica la dirección hacía donde fluye la dirección del proceso.

c)

No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.


d)

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso y evitar el uso de muchas palabras.

e)

Todos los símbolos pueden tener más una línea de entrada a e sección del símbolo final.

Ejemplo de diagrama de flujo Diseñe un algoritmo y diagrama flujo que realice la multiplicación de dos Inicio

números. Algoritmo y Diagrama de flujo Inicio D.E

Leer (num1, num2) Proceso

Num1, num2

Mul=num1*num2 Salida Imprimir (mul)

Mul=num1, num2

Mul

Fin


Tipos de operadores Aritm茅tica + Suma Resta * Multiplicaci贸n / Divisi贸n Mod. Residuo

L贸gicos

Relacionados > Mayor que < Menor que >= Mayor igual <= Menor igual = Igualdad != Diferente de Tabla de verdad And

v v v v f v f v v f f f v v

Or

Not


v v

f f f f F V V F v v f f

v f v f

v v v f

And Not Or

Un operador es un símbolo matemático que indica que llevar a cabo una operación existe diferentes tipos de operadores que dependiendo de las necesidades utilizaremos en la lógica computacional, aritméticos, relaciones, lógicos.

Algoritmo de decisión o selección Son aquellos cuanto existe un numero de probabilidades para dar solución a un problema las escritoras selectivas se utiliza para tomar decisiones lógicos de ahí que suelen denominarse estructura de alternativas, estas estructuras son la que adiciona las característica


necesaria para que un programa o un algoritmo obtenga una aparente inteligencia mismo que es reflejada a una computadora las estructura selectiva pueden ser simple dobles y múltiples.

Selección simple La selección simple ejecuta una determinada acción cuando cumple una determinada condición.

Condición

Estructura de

if-then

Selección simple

si-entonces

Acciones

Fin

Por ejemplo Diseñe un algoritmo y diagrama de flujo para indicar un mensaje en la pantalla si un número introducido por el usuario es negativo. Inicio

Inicio Núm.


D.E Leer núm. Núm. <0

Proceso

No

Si “Numero negativo”

Si núm. <o entonces Imprimir “numero negativo” núm. / Fin

Fin si Fin

Selección doble Esta estructura entre dos condiciones si la condición es verdadera ejecuta una acción y si condición es falsa ejecuta otra acción. Condición

If – then –else Si- entonces- de lo contrario

F

V


Acciones

Acciones

Fin

Selección múltiple Inicio Leer núm. Seleccionar case núm.

Case 1:”lunes” Case 2:”martes” Case 3:”miércoles” Case 4:”jueves” Case 5:”viernes” Case 6:”sábado” Else case:”domingo”

Fin—case Estructura repetitivas For: para para i=1 hasta i=10 White=mientras mientras condición =verdad Repeat: repetir=repite hasta que sea condición evaluado se verdad Contador: repite un conjunto de instrucciones Acumulador: acumula valores sobre su propia variable.

Estructura repetitiva para for Se conoce comúnmente como estructura de control definida ya que los valores iniciales y finales son especificadas por la variable contadora que controla el ciclo el número de veces exacto que se repitiera por ejemplo para i=1 hasta i=10. La variable contadora puede ir en incremento decrementos de números enteros. Por ejemplo:


Diseñe un algoritmo que dado un numero por el usuario realice la suma Inicio

del 1 al número introducido por el usuario.

Núm.

Inicio Leer (núm.)

I=1 s=0

S=0

Para i=1 hasta núm. Para i=1, núm., 1

S=s + i I=i+1

Fin-para

S=s +i

Imprimir s Fin (para)

Fin S

Fin

Estructura (White) Esta estructura se realiza mientras se cumpla la comisión que se desencadena el proceso, las instrucciones que se encuentran del ciclo White se realizaran. Por ejemplo: realice la suma del 1 al número que realice el usuario.


Diseñe un algoritmo que realice la suma de los números introducidos por Inicio

el usuario sea 0.

Núm. S=0 M num!=0

S=s + núm. núm. Fin (mc) “suma:”, s Fin

Pseudocódigo Su principal objetivo es el representar de una solución de un algoritmo de la forma más detallada posible y a su vez la más parecida a lenguaje de un programación a utilizar de esta manera podemos encontrar pseudocódigo orientado al lenguaje de programación como pascal, llevar, e , emast, entre.

Estructura básica

Cabecera: dentro de esta sección tenemos el nombre del programa la declaración de variables y constante y el tipo de datos a utilizar. Cuerpo del programa: dentro de esta sección tenemos el inicio, los instrumentos a utilizar y fin del programa. Por ejemplo:


Pseudocódigo Programa: calcula—área—cuadrado Declaración visual Dim i, a as single Inicio Visualizar

resumen  

resumenes de modulo

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