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DE LA PANTALLA AL LIENZO: UNA MIRADA PICTÓRICA A LOS VIDEOJUEGOS

Isabel María Cano Pérez


INTRODUCCIÓN Este es un momento interesante para lo que se ha venido a conocer como concept art. No porque sea algo nuevo, que no lo es. Los humildes diseñadores de vestuario y escenarios para ópera y teatro llevan en esto desde hace un par de siglos, así como los responsables de las criaturas animadas fotograma y fotograma de películas tan añejas como Jasón y los Argonautas (1963) e incluso anteriores, si bien no tenían la importancia ni el nombre que se les ha dado ahora.

una evolución constante de ideas que antes habrían requerido años para avanzar a un nuevo estado.

Los medios técnicos han creado un ciclo creativo que se retroalimenta, y que actualmente se encuentra en un momento de expansión casi exponencial. El desarrollo de este tipo de arte está íntimamente ligado al desarrollo técnico del medio en el que se desarrolla, sea éste el cine o los videojuegos, dado que uno sólo puede diseñar, utilitariamente hablando, aquello que luego puede plasmarse en pantalla. Este momento particular es especial porque la tecnología y los conocimientos de los profesionales permiten invertir el proceso, y recrear en pantalla diseños que en otro tiempo hubiesen resultado imposibles. A esto debemos sumarle otro milagro moderno: internet. En el mismo instante que una imagen es subida a la red, es accesible para todo el mundo, literalmente. Esta libre e inmediata circulación de ideas visuales implica, en cuanto al diseño de concepto,

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Irónicamente, esta globalidad no afecta al hecho de que se creen “escuelas” de estilo acordes, de manera un tanto difusa, a ciertas zonas geográficas. Alguien que pase a penas unas semanas ojeando comunidades de arte digital podría diferenciar inmediatamente unas cuatro escuelas dentro del arte asiático, un par dentro de los países eslavos, etc, etc. Los principales artistas son figuras localizables en las comunidades virtuales, con una interacción constante con su público y, algo fascinante, un interés profundo y vivo por estudiar tanto los avances más recientes como las obras de los grandes maestros y autores clásicos. Quizá es el aire fresco de un campo emergente y dinámico, o quizá se deba a que es un sector conformado casi en su totalidad por mentes jóvenes, que aprovechan la versatilidad técnica y creativa casi ilimitada de este campo para hacer de algo profesional un campo de recreo, pero esta disciplina artística, quizá poco reconocida como tal por el resto de sus hermanas mayores, encarna mejor que ninguna otra el espíritu de este siglo que se despereza. Siguiendo con la ironía, no deja de ser interesante que sea esta, la más joven de las artes actuales, la que más vehementemente se aferre y enarbole la bandera de los conceptos del arte clásico: composición, anatomía, teoría aplicada de la luz y el color. Todo ello puesto al servicio de la creación de cosas inexistentes, de seres que sólo habitan en la imaginación humana. Es, en definitiva, un arte de

exploración, un arte curioso que obliga a la observación del mundo con ojo clínico, con ojo de niño, ese que estudia el funcionamiento esencial de las cosas y que usa ese conocimiento para crear lo que pudo ser, lo que podría ser, lo que será.

EL CONCEPT ART COMO FENÓMENO SOCIAL Diego Gisbert Concept artist, ilustrador

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Todo videojuego comienza por una idea. Ésta se tiene que desarrollar, que en un principio puede ser de forma escrita, pero siempre se acaba recurriendo a lo visual. En algún momento los diseñadores tienen que agarrar el lápiz y realizar bocetos. Por ello, vincularlos con el arte tradicional no parece un pensamiento tan descabellado. Aunque cada vez nos agarremos más a lo digital, y se haga uso de tabletas y programas como el Photoshop para crear. Hay teorías de composición y color que no se olvidan, como bien indica Diego Gisbert. En la exposición “De la pantalla al lienzo: una mirada pictórica a los videojuegos”, se ha optado por realizar el camino de forma inversa. Ha sido el proceso final lo que se ha llevado al terreno plástico. Las partidas se han pausado a partir de materiales pictóricos. Así, el jugador pasa a ser un mero espectador: la única interactividad que habrá será la de observar los cuadros. Cuadros que se han realizado a partir de seleccionar capturas de pantalla. Escogiendo las más interesantes en estética y composición. La idea de elaborar este proyecto nació de combinar mis dos aficiones favoritas: la pintura y los videojuegos. Dos ámbitos que parece que chocan entre sí. Los he fusionado de tal manera que podrá aportar algo a todo el que vaya: a unos conocer algo más esa rama de las nuevas tecnologías, y a otros las diferentes técnicas pictóricas.

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EJERCICIO LIBRE Para comenzar este proyecto, se escogió un ejercicio de acuarelas y tinta china. La idea: comparar las generaciones humanas con las de videoconsolas. A partir de pinceles de 0 y máscara líquida, se trabajó poco a poco para alcanzar el máximo detalle posible.

Papel de 24 x 32 cm.

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RETÍCULA Y REPETICIÓN Antes de escoger el Tetris (Pázhitnov, 1984) para el tema de retícula y repetición, se planteó también la opción de hacer un Pac-Man (Namcon, 1980). A pesar de ello, me decanté por pintar los tetrominós, ya que se pueden trabajar directamente sobre cuadricula. Debido a la imposibilidad de jugar a la primera versión a color, se realizaron las capturas a través de un juego online. Luego, la seleccionada, se retocó en Photoshop, para escoger los colores más fieles a aquellos que estuvieron una vez rotando en MS-DOS. Se aplicó el acrílico varias veces, llegando a tener algunas piezas hasta 5 capas. Todo a pulso. El soporte es madera de 100 x 50 cm. Al finalizar, se cubrió el cuadro con un barniz.

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LUZ Y OSCURIDAD Cuando Jonathan Blow creó Braid (2008), decidió darle al jugador la capacidad de enmedar los errores. Puede retroceder en el tiempo. Evitando así que el protagonista muera. Esto me llevó a elegir este juego para representar la luz, luz como símbolo de vida. En éste hay una búsqueda constante, una meta: la princesa. Icono que no creo que sea del todo físico, sino más bien abstracto. Representando los sueños de cada uno, y los rompecabezas es el camino que hay que atravesar para llegar a ellos. Todo a través de una estética saturada de colores.

En el lado contrario, nos topamos con Limbo (PlayDead Studios, 2010). Nos muestra la oscuridad a través de un juego de sombras. Únicamente nos topamos con una escala de grises, lo que permite fundir las figuras y desorientar al jugador. Esto hace que, tengas que “morir” varias veces, para saber cómo avanzar. Con un dibujo simple y original, se muestra un tema muy complejo y de infinita discusión. Ambos realizados con acrílico (y pasteles, en el caso de Limbo), sobre lienzo de 27 x 35 cm.

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CIUDAD Ezio salta de tejado en tejado en la ciudad de Florencia. Reposa sobre una atalaya y nos permite admirar las vistas. Al fondo, se muestra la cúpula de Santa María del Fiore, realizada por Brunelleschi. De noche, resaltan los colores fríos por encima de las cálidas luces.

Óleo sobre madera, 50 x 70 cm.

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EJERCICIO LIBRE II Retomando el primer ejercicio libre, se ha continuado la serie de acuarelas. Se llegó a la conclusión de que en cada generación han existido una enorme cantidad de juegos, y no todos hemos conocido los mismos ni en el mismo momento. Así que, se realizó un experimiento en la redes sociales, preguntando por el primer videojuego de cada uno. Hubo una participación de más de veinte personas, con predominancia femenina. Los apartados técnicos se mantuvieron.

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Unos r贸tulos, que contienen la experiencia y el recuerdo de cada participante, acompa帽an la obra.

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EXPOSICIÓN CARTEL

FOLLETOS

DE LA PANTALLA AL LIENZO:..

Colabora:

Exposición de Isabel Cano

Hall de la Biblioteca General, Campus de Espinardo

Hall de la Biblioteca General, Campus de Espinardo

Martes 28 de mayo. 12:00 h.

Del 28 de mayo al 18 de junio

(Hasta el 18 de junio)

Exposición de Isabel Cano

DE LA PANTALLA AL LIENZO:.. UNA MIRADA PICTÓRICA A LOS VIDEOJUEGOS

UNA MIRADA PICTÓRICA A LOS VIDEOJUEGOS

Los medios técnicos han creado un ciclo creativo que se retroalimenta, y que actualmente se encuentra en un momento de expansión casi exponencial. El desarrollo del concept art está íntimamente ligado al desarrollo técnico del medio en el que se desarrolla, sea éste el cine o los vídeojuegos, dado que uno sólo puede diseñar, utilitariamente hablando, aquello que luego puede plasmarse en pantalla. Este momento particular es especial porque la tecnología y los conocimientos de los profesionales permiten invertir el proceso, y recrear en pantalla diseños que en otro tiempo hubiesen resultado imposibles. A esto debemos sumarle otro milagro moderno: internet. En el mismo instante que una imagen es subida a la red, es accesible para todo el mundo, literalmente. Esta libre e inmediata circulación de ideas visuales implica, en cuanto al diseño de concepto, una evolución constante de ideas que antes habrían requerido años para avanzar a un nuevo estado. No deja de ser interesante que sea esta, la más joven de las artes actuales, la que más vehementemente se aferre y enarbole la bandera de los conceptos del arte clásico: composición, anatomía, teoría aplicada de la luz y el color. Todo ello puesto al servicio de la creación de cosas inexistentes, de seres que sólo habitan en la imaginación humana. Es, en definitiva, un arte de exploración, un arte curioso que obliga a la observación del mundo con ojo clínico, con ojo de niño, ese que estudia el funcionamiento esencial de las cosas y que usa ese conocimiento para crear lo que pudo ser, lo que podría ser, lo que será.

Diego Gisbert Concept artist, ilustrador

Isabel Cano Estudiante de Bellas Artes de Murcia en el último año de carrera. Trabaja de diseñadora gráfica. Dominando más teoría que práctica en el mundo de los videojuegos, decidió llevarlo a un terreno más laborioso y lo combinó con una de sus pasiones: la pintura.

Colabora:

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CÓDIGOS QR A la hora de pensar en la combinación de arte tradicional y nuevas tecnologías, se desarrolló un experimento. Para colocar las características de los videojuegos, se elaboraron varios códigos, y así, poder acceder desde el móvil a una ficha. Una vez allí, se puede reproducir un vídeo, que muestra como es el juego realmente.

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CONCLUSIÓN Si este proyecto tiene una marca constante, es la de autosuperación. No hay cuadro que no me haya supuesto un reto, pues están todos desvinculados a lo que suelo hacer. A partir de sugerir cada una de las obras, he trabajado como he creído conveniente: con mucho empeño y paciencia. Lo importante era ser lo más fiel posible a la imagen, manteniendo la técnica. Lo que a la vez podía suponer un problema, pues no me quería alejar de ninguna de las dos cosas: si el material fallaba, le daba el máximo de vueltas posible para conseguir el resultado más adecuado. El proceso de mejora es totalmente visible en las acuarelas: sólo por eso se nota cuales son las primeras que elaboré y cuales las últimas. La exposición estuvo acompañada de una serie de videconsolas. Así, se aprovechó al máximo el espacio otorgado por la Biblioteca General del campus de Espinardo. La combinación de la que se habla a lo largo de todo el proyecto, llega a su culminación con esto.

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De la pantalla al lienzo