Issuu on Google+

Chapter 1 Introduction to e-business and e-commerce

Internet adalah jaringan fisik yang menghubungkan semua computer di dunia. Jaringan ini terdiri dari infrastruktur server jaringan, dan koneksi komunikasi di antaranya yang digunakan untuk memyimpan dan menyampaikan informasi antarpengguna PC dan server web. Intranet adalah jaringan privat di dalam sebuah perusahaan menggunakan standar internet untuk mengakses dan membagi informasi menggunakan web. Ekstranet adalah sebuah jasa melalui internet dan web yang dilakukan dengan memperpanjang jaringan computer perusahaan kepada pelanggan, pemasok, dan kolaboratornya. WWW(World Wide Web) adalah suatu teknik memublikasikan informasi yang paling umum di internet. Ini dapat diakses melalui sebuah browser web yang manampilkan halaman web dan teks berkode HTML/XML. Wireless Communications adalah transaksi dan komunikasi elektronik yang dilakukan menggunakan perangkat mobile nirkabel seperti laptop, PDA, dan telepon seluler. E-commerce adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik antara suatu organisasi dan seluruh stakeholdernya. Virtual worlds adalah sebuah lingkungan virtual yang menstimulasi interaksi antara karakter online yang dikenal sebagai avatar. Selain itu lebih dikenal juga sebagai MMORPG seperti dalam sebuah game online. Blog adalah buku harian personal online, jurnal atau sumber berita yang dibuat oleh seseorang, sebuah tim, atau pengunjung eksternal. Biasanya komentar dapat ditambahkan guna menciptakan interaktivitas dan umpan balik komunikasi. Rich media menggambarkan keadaan dimana asset digital seperti iklan bukanlah gambar statis, dan audio atau interaktivitas seperti game atau form ada untuk dilengkapi kekayaannya. Mobile commerce (m-commerce) adalah transaksi dan komunikasi elektronik yang dilakukan melalui perangkat mobile dan biasanya menggunakan koneksi nirkabel. Apakah perbedaan e-commerce dan e-business? E-commerce adalah kegiatan transaksi dan komunikasi informasi antara perusahaan dengan stakeholdernya melalui internet yang meliputi sisi penjual (perusahaan), sisi pembeli (konsumen), dan sisi klien pihak ketiga (seperti distributor atau pemasok). Sedangkan e-business adalah kegiatan transaksi dan komunikasi informasi baik di dalam organisasi maupun antara organisasi dengan stakeholder eksternal yang mendukung berbagai proses bisnis. Dapat dianalogikan, e-commerce adalah


bagian (irisan) dari e-business karena e-commerce hanya berfokus pada kegiatan yang bersifat transaksional dan hanya dengan pihak stakeholder eksternal perusahaan. Digital marketing, e-marketing atau internet marketing adalah langkah manajemen dan eksekusi pemasaran menggunakan media elektronik seperti web, e-mail, tv interaktif dan media nirkabel guna mengenali dan menambah karakteristik dan kebiasaan pelanggan. Social network adalah sebuah situs yang memfasilitasi komunikasi peer-to-peer dalam sebuah grup atau antarindividu dengan cara membuat konten sendiri dan untuk bertukar pesan dan komentar di antaranya. Web 2.0 adalah sebuah konsep dimana searngkaian jasa web memfasilitasi interaksi pengguna web untuk membuat konten sendiri dan mendorong perilaku membentuk komunitas, partisipasi jaringan social, mashup, raing konten, penggunaan widget, dan tagging. Web 3.0 adalah sebuah konsep baru web 2.0 dimana serangkaian jasa web mendukung konektivitas berkecepatan tinggi, interaksi antarkomunitas yang kompleks, dipenuhi oleh digital media (teks, suara, ddan video) dan web inteligen dan semantic dimana aplikasi otomatisasi bisa mengakses data dari bebagai jasa online untuk menyelesaikan tugas dan pemilihan supplier. Supply Chain Management (SCM) adalah proses koordinasi seluruh akivitas rantai pasokan sebuah organisasi dimulai dari pemasok dan partnernya di sisi hulu hingga ke pelanggan perusahaan di sisi hilir rantai pasokan. Value network adalah hubungan antara suatu organisasi dengan partner strategis dan non strategis dari luar rantai pasokan. Value chain adalah sebuah model analisis dari bagaimana aktivitas rantai pasokan bisa menambahkan nilai ke produk dan jasa yang didistribsikan ke pelanggan. Business-to-Consumer (B2C) adalah transaksi komersil antara sebuah organisasi dengan kosumen. Business-to-Business (B2B) adalah transaksi komersil antarorganisasi Consumer-to-Consumer (C2C) adalah transaksi informasional atau financial antarkonsumer, namun biasanya melalui situs bisnis. Consumer-to-Business (C2B) adalah transaksi komersil dimana consumer mendekati organisasi dengan sebuah penawaran. E-government adalah aplikasi teknologi e-commerce untuk pemerintah dalam melayani public dan sector bisnis.


Business drivers adalah dorongan terhadap adopsi bisnis internet antrara lain peningkatan pendapatan, pengurangan biaya, dorongan biaya (efisiensi) dan dorongan kompetitif. Dorongan biaya (efisiensi) meliputi: 1. Menambah kecepatan mendapatkan (memilih) pemasok 2. Menambah kecepatan pengiriman dan pembaharuan stok barang 3. Mengurangi biaya penjualan dan biaya pembelian 4. Mangurangi biaya operasi Dorongan kompetitif meliputi: 1. Permintaan pelanggan 2. Meningkatkan rentang dan kualitas pelayanan 3. Menghindari kehilangan pangsa pasar terhadap bisnis yang sudah memakai e-commerce Risk in e-business and adoption barriers adalah risiko e-business dan halangan perusahaan dalam adopsi bisnis internet: •

Kegagalan situs web dalam melayani traffic pengunjung

Hacker menembus keamanan system dan mencuri detil kartu kredit

Perusahaan mengirim e-mail kepada pelanggan tanpa izin dan menggangu hingga hilang kepercayaan pengguna terhadap privasi dan perlindungan data pribadi

Masalah dalam memenuhi permintaan barang hingga pelanggan hilang karena merasa tidak puas

E-mail permintaan pelanggan dari situs web tidak sampai ke orang yang tepat atau tidak ditanggapi

Consumer adoption barriers adalah halangan consumer dalam adopsi internet sebagai tempat berbelanja, di antaranya: •

Tidak ada keuntungan yang didapat

Kurang kepercayaan

Masalah keamanan

Biaya akses

Kurang skill dalam memakai internet


Framework 7s McKinsey menggambarkan aspek-aspek yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan strategi ebisnis: 1. Struktur: modifikasi struktur organisasi untuk mendukung ebisnis 2. Systems: pengembangan proses, prosedur, atau sistem informasi untuk mendukung ebisnis 3. Style: kombinasi manager kunci berperilaku dan budaya organisasi secara menyeluruh 4. Staff: mempekerjakan orang-orang yang tepat sesuai background, usia, gender, dll. 5. Skills: kapabilitas dan skill-set yang perlu diketahui staff 6. Strategy: seberapa besar e-business memengaruhi strategi perusahaan 7. Superordinate goals: konsep pembimbing organisasi sekaligus nilai dan budaya yang dibagi bersama, walau persepsi internal dan eksternal bisa berbeda


Chapter 1: Introduction to E-business and E-commerce