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Aprendizaje y educación en la sociedad digital El diseño de juegos educativos por el profesor: ¿mejora su creatividad?

basado en juegos, hemos podido identificar diferentes características de las pedagogías creativas, así como su relación con las metodologías de aprendizaje basadas en juegos. a) Promover metodologías centradas en el alumno Los estudiantes actuales están acostumbrados a interactuar con medios digitales interactivos, que difieren de los recursos pedagógicos típicos utilizados en el aula (Aldrich, 2005; Ulicsak & Williamson, 2011). En cambio, los videojuegos forman parte del entorno cotidiano de los jóvenes, y representan un elemento cultural importante en sus vidas (Gros, 2007, 2009; Ulicsak & Williamson, 2011). Además, los videojuegos se centran en el usuario (Gros, 2007). Proporcionan un camino de aprendizaje que se adapta continuamente al ritmo de los estudiantes. En efecto, los jugadores deben aprender nuevas habilidades a medida que superan los niveles en el juego. Este sistema de andamio permite la introducción de nuevos conceptos a través de una progresión lógica de aprendizaje, siguiendo los ritmos y las necesidades de los alumnos (Gee, 2003). b) Facilitar procesos de autoaprendizaje Los videojuegos son interactivos. A diferencia de los libros de texto pueden contestar a las acciones de los jugadores, como en un diálogo real (Gee, 2005). En consecuencia, permiten a los estudiantes tener un impacto activo en su entorno virtual. Además, los estudiantes aprenden de manera iterativa en un juego (Gee, 2003), en el sentido que pueden ver el resultado de cada una de sus acciones, reflexionar sobre ellas, y así aprender a mejorar la acción. En este sentido, los videojuegos permiten a los jugadores sentir un cierto control sobre sus acciones (Gee, 2005). Por último, los jugadores de un videojuego son productores, no sólo consumidores de conocimientos (Gee, 2005; Ulicsak & Williamson, 2011). Co-diseñan su experiencia de juego a través de sus acciones y decisiones. Como resultado los videojuegos constituyen un medio ideal para promover procesos de aprendizaje por acción (Aldrich, 2005), y se relacionan directamente con las teorías constructivistas (Gee, 2005), posicionando el alumno como centro de su experiencia de aprendizaje, sin que se requiera la intervención de un instructor.

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Aprendizaje y Educación en la Sociedad Digital  
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