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a roda do tempo

“Jordan chega para conquistar o mundo que Tolkien revelou.” The NewYork Times

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om mais de 80 milhões de exemplares vendidos no mundo inteiro, A Roda do Tempo está não apenas entre as sagas contemporâneas mais famosas, mas também entre as mais elaboradas e consistentes obras da literatura fantástica, que consagrou Robert Jordan como referência absoluta do gênero. Lançados originalmente entre 1990 e 2013, os 14 volumes da série compõem um universo venerado por uma gigantesca base de fãs de diferentes gerações. Sofrendo de uma doença grave, Robert Jordan morreu em 2007, mas confiou a seus amigos mais próximos a incumbência de encontrar um autor que pudesse dar prosseguimento à série, sinal de seu imenso apego pela obra na qual ele trabalhou durante quinze anos. Jovem autor, mas já reconhecido, e, sobretudo, grande admirador da série, Brandon Sanderson foi a primeira escolha da família de Jordan e aceitou redigir os últimos volumes de A Roda do Tempo com base nas anotações deixadas pelo escritor. O último livro da série, intitulado A Memory of Light, publicado em janeiro de 2013 nos Estados Unidos, atingiu o topo da lista de best-sellers do The New York Times na semana do lançamento e por duas semanas consecutivas foi o livro mais vendido da Amazon.com.

O ENREDO O ponto de partida da série é simples: três jovens camponeses, Rand, Mat e Perrin, se veem em uma grande aventura que os surpreende depois da chegada em seu vilarejo isolado de uma mulher misteriosa. Atacados por Criaturas das Trevas, são obrigados a fugir de um perigo que ainda não compreendem. A história então toma proporções inesperadas e, à medida que os personagens se multiplicam, as intrigas se imbricam umas nas outras e os destinos desses três heróis involuntários se desenham com muita precisão.


O fenômeno

AS RAZÕES DO SUCESSO • Personagens fortes, um universo rico A genialidade de Jordan está em ter criado uma obra artística que, como O senhor dos anéis, de J. R. R. Tolkien, alia personagens fortes e profundos a um rico universo fantástico. Por trás da simplicidade desse enredo inicial se desdobra pouco a pouco uma realidade bem mais complexa, na qual se misturam magia, guerras e intrigas políticas. No final da leitura, emergem da narrativa reinos, povos e organizações com interesses conflitantes, enquanto os próprios personagens evoluem, afirmando com vigor sua personalidade. • Uma abordagem original Essa diversidade permite que a obra ultrapasse o aspecto maniqueísta tradicional tão presente no gênero fantástico. É certo que a luta entre o bem e o mal é onipresente. Mas, enquanto as forças das Trevas tentam estender seu império pelo mundo, do lado da Luz, cada um defende sua própria visão, convencido de estar no bom caminho. Longe de estarem unidos diante do perigo, os povos ficam divididos e seguem sua própria busca pelo poder, seja ele político, econômico ou militar. Nesse contexto, as alianças são frágeis, os juramentos só obrigam aqueles que acreditam neles e a fidelidade parece não passar de uma ilusão. • Uma obra coerente A multiplicidade de pontos de vista contribui para reforçar a coerência da obra, fundada em grande parte nas intrigas políticas, a exemplo das Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin. Na verdade, os acontecimentos não se concentram apenas nos três jovens heróis, mas se estendem a tudo que pode influenciar direta ou indiretamente a situação geopolítica global e os perigos que ameaçam o mundo.

OS DESDOBRAMENTOS DESSE UNIVERSO Obra monumental e atemporal, A Roda do Tempo inspira escritores, músicos e artistas de diversas áreas e já foi desdobrada em uma gama de produtos, de livros a jogos de cards, bonecos e RPG. Os direitos da adaptação cinematográfica foram adquiridos pela Universal Pictures, e está em progresso a adaptação da série para video game pela EA Games, que desenvolve o jogo para as plataformas PlayStation, Xbox e PC.


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Volume 1: O Olho do Mundo Um dia houve uma guerra tão definitiva que rompeu o mundo, e no girar da Roda do Tempo o que ficou na memória dos homens virou esteio das lendas. Como a que diz que, quando as forças do Tenebroso se reerguerem, o poder de combatê-las renascerá em um único homem, o Dragão, que trará de volta a guerra e, de novo, a Ruptura do mundo. Nesse cenário em que trevas e redenção são igualmente temidas, vive Rand al’Thor, um jovem de uma vila pacata na região dos Dois Rios. É a época dos festejos de final de inverno — o mais rigoroso das últimas décadas —, e mesmo na agitação que antecipa o festival, chama a atenção a chegada de uma misteriosa forasteira. Quando a vila é invadida por Trollocs, bestas que para a maioria dos homens pertenciam apenas ao universo das lendas, a mulher não só ajuda Rand e seus amigos a escapar dali, como os apresenta àquela que será a maior de todas as jornadas. A desconhecida é uma Aes Sedai, artífice do poder que move a Roda do Tempo, e acredita que um dos três jovens seja o profético Dragão Renascido, aquele que poderá salvar ou destruir o mundo. Impresso Gênero: Ficção EAN: 9788580573619 | ISBN: 978-85-8057-361-9 Formato: 16 x 23cm | Páginas: 800 | Preço: R$ 49,90 | Tiragem: 15.000 Categoria: Literatura estrangeira | Subcategoria: Romance Palavras-chave: Jornada, herói, aventura,fantasia, magia, Robert Jordan, A Roda do Tempo E-book E-ISBN: 978-85-8057-362-6 | Preço: R$ 34,90


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Volume 2: A Grande Caçada A Roda do Tempo gira, e Eras vêm e vão, deixando memórias que se transformam em lendas. Há séculos os menestréis narram a Grande Caçada à Trombeta de Valere, que muitos pensavam não passar de uma história, e agora foi encontrada. Ela seria usada para convocar heróis mortos de seus túmulos para lutar contra o Tenebroso, mas alguém a roubou. Rand al’Thor, Mat Cauthon e Perrin Aybara juntam-se aos soldados shienarianos, dispostos a sacrificar a própria vida para recuperar o artefato. No entanto, há algo que Rand teme ainda mais do que as forças do Tenebroso: a mácula de saidin. Rand sabe que está condenado à loucura e à morte e se pergunta se conseguirá ajudar seus amigos antes que isso aconteça ou se será ele próprio o responsável por destruí-los.

Impresso Gênero: Ficção EAN: 9788580575156 | ISBN: 978-85-8057-515-6 Formato: 16 x 23 | Páginas: 704 | Preço: R$ 49,90 | Tiragem: 10.000 Categoria: Literatura estrangeira | Subcategoria: Romance Palavras-chave: Jornada, herói, aventura, fantasia, magia, Robert Jordan, A Roda do Tempo E-book E-ISBN: 978-85-8057-516-3 | Preço: R$ 29,90


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O autor

ROBERT JORDAN

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obert Jordan, pseudônimo de James Oliver Rigney Jr., nasceu em 17 de outubro de 1948, na Carolina do Sul, Estados Unidos. Depois de aprender a ler sozinho aos quatro anos de idade, mergulhou nas obras de Mark Twain e Julio Verne. Lutou na Guerra do Vietnã e recebeu diversas medalhas. Ao retornar, tornou-se membro do Citadelle, a academia militar da Carolina do Sul, formou-se em Física e passou a trabalhar como engenheiro nuclear da Marinha Americana. Começou a escrever nesse período, em 1977. Suas paixões eram muitas, e compreenderam tanto história, teatro e dança, quanto pesca, caça e vela, ou ainda xadrez, pôquer e bilhar, sem esquecer sua impressionante coleção de cachimbos. Anglicano episcopal, Robert Jordan reconheceu ter sido francomaçon, como seu pai e seu avô, quando questionado sobre a semelhança entre os conceitos desenvolvidos em A Roda do Tempo e a francomaçonaria. No dia 23 de março de 2006, anunciou ser portador de uma doença rara, a amiloidose. Começou um tratamento, mas morreu no dia 16 de setembro de 2007. A Roda do Tempo era a grande obra de sua vida e, não desejando deixá-la inacabada, confiou a sua esposa e editora, Harriet McDougal, a tarefa de encontrar um escritor para terminar a redação da série a partir das várias anotações e informações que deixou. O escolhido foi Brandon Sanderson, que em 2013 publicou o último volume da excepcional epopeia.


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Roda gira, e as Eras vêm e vão, deixando memórias que se transformam em lendas.

A ERA DAS LENDAS As lendas possuem uma Era própria. Nessa época, tão antiga que dela pouco resta, o mundo travessou um longo período de paz e prosperidade. A guerra não passava de uma lembrança reservada aos livros de história, e os milagres realizados com a ajuda do Poder Único eram comuns. Os homens e as mulheres Aes Sedai, poderosos e respeitados, trabalhavam para o bem de todos. Inadvertidamente, os Aes Sedai descobriram a prisão do Tenebroso, a fonte do mal, aprisionado pelo próprio Criador em Shayol Ghul. Não deveriam ter feito isso. O Tenebroso não se libertou de imediato, mas sua influência no mundo fez ressurgir o que todos tinham esquecido. Crime, corrupção, a Sombra. A civilização de uma Era hoje conhecida como Era das Lendas perdeu-se na guerra e no terror.

LEWS THERIN TELAMON E OS CEM COMPANHEIROS Foi então que o poderoso Aes Sedai Lews Therin Telamon, o Dragão, partiu para restaurar os selos da prisão do Tenebroso, acompanhado de cem de seus mais fiéis companheiros. Essa viagem hoje lendária foi bem-sucedida. Mas houve um preço. A parte masculina da Fonte Verdadeira, de onde os Aes Sedai retiram o Poder Único, foi maculada pelo Tenebroso. Os homens Aes Sedai foram então tomados por uma loucura progressiva e devastadora. Mas embora estivessem loucos, não tinham perdido seu poder. O próprio Lews Therin matou a família e seus amigos mais próximos. Daí a alcunha da Fratricida.

A RUPTURA DO MUNDO Com o devasso Poder que se seguiu, a geografia do mundo sofreu terríveis consequências. As planícies se tornaram montanhas, os oceanos foram deslocados em milhares de quilômetros, nações inteiras foram arruinadas. Durante esse período apocalíptico, chamado de Ruptura do Mundo, os homens Aes Sedai não conseguiam controlar seu poder, e destruíram tudo por onde passaram, até o último deles perecer em sofrimento atroz.


O UNIVERSO HISTÓRICO

A Era das Lendas deu lugar à Terceira Era, anunciando o nascimento do novo Dragão, que viria ao mundo para combater o Tenebroso no momento da Batalha Final.

A TERCEIRA ERA Essa nova Era foi de início sombria e marcada por perdas imensuráveis. Desde seu começo, só é possível recordar muito pouco. A Era das Lendas havia trazido consigo muitos saberes, e as mulheres Aes Sedai – as únicas que restavam – não passavam de sombras delas mesmas. Vários conflitos estouraram. Os homens que sabiam canalizar o Poder eram perseguidos, enquanto os comandantes das guerras e os dirigentes, sedentos de poder, alteravam sem cessar as fronteiras e viviam de conquistas. Tentando manter a civilização, as Aes Sedai se reagruparam na ilha de Tar Valon.

O IMPÉRIO DE ARTUR ASA-DE-GAVIÃO Nações nasceram, apesar de tudo, nas ruínas da Ruptura. Nos jogos de guerra, um homem se destacou. Artur Paendrag Tanreall teve sucesso onde todos fracassaram. Ele unificou a quase totalidade do continente. Conquistador sem igual, estrategista incomparável, as derrotas que sofreu eram contadas nos dedos da mão. Mas seu império era um gigante com pés de barro, sustentados pela vontade de um homem. Depois de seu desaparecimento, seus generais disputaram o que restou em um conflito chamado de Guerra dos Cem Anos.

UMA PAZ ENGANOSA Nossa história começa mil anos depois, no reino de Andor, aos pés das Montanhas da Névoa. O continente vive há algumas décadas em relativa paz, e os soldados das Terras da Fronteira mantêm as criaturas da Sombra na Grande Praga. Infelizmente, as aparências enganam. Poucas pessoas sabem, mas os selos que mantêm o Tenebroso preso em Shayol Ghul enfraquecem. A influência do Senhor das Trevas se estende progressivamente.


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O MAPA - MÚNDI


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• RAND AL’THOR é um jovem pastor. Ele vive com o pai perto do pequeno vilarejo de Campo de Emond. A personalidade teimosa foi herdada dos habitantes dessa região, mas a estatura alta, os olhos cinzentos e os cabelos ruivos são traços da mãe. Quando feras estranhas e um misterioso cavaleiro negro ameaçam a paz do vilarejo, Rand será afastado para muito longe de seu lar, no caminho de um destino que jamais lhe passara pela cabeça. • MATRIM CAUTHON, ou simplesmente Mat, é filho de um comerciante dos Dois Rios. Ele é o melhor amigo de Rand e de Perrin. Grande galhofeiro, jogador e apostador inato, o jovem tende a se meter em problemas, que recaem sempre sobre os ombros de seus companheiros. Perseguido por inimigos misteriosos, ele se lança com certo entusiasmo no que pensa ser uma grande aventura... mas que se mostrará bem menos divertida do que o previsto. • PERRIN AYBARA é um jovem aprendiz de ferreiro dos Dois Rios e o melhor amigo de Rand e Mat. De personalidade calma e prudente, é com frequência acusado de ser muito lento, tanto nos gestos quanto na forma de agir. Sua força bruta e sua estatura imponente o incitam a ser cauteloso. No início é muito desconfiado e só aceita acompanhar os amigos a contragosto, arrastado, sem querer, para uma aventura na qual desempenhará um papel fundamental. • MOIRAINE DAMODRED é uma viajante misteriosa que chega a Campo de Emond pouco antes do Bel Tine, a festa da primavera. Vem acompanhada de um Guardião, personagem igualmente enigmático. Na verdade, ela é uma Aes Sedai, uma feiticeira poderosa. Logo se perceberá que ela conhece muito sobre os monstros que perseguem Rand, Mat e Perrin. E que a desconhecida não revela tudo o que sabe... Calma, autoritária e determinada, possui todas as características de uma dama nobre. Ela se tornará a guia dos rapazes nessa estranha viagem, apesar da desconfiança que seu status de Aes Sedai desperta. • AL’LAN MANDRAGORAN é o Guardião de Moiraine. Guerreiro temível nascido nas Terras da Fronteira, ele dedicou a vida à proteção das Aes Sedai. Espadachim condecorado com o símbolo da garça real e considerado um dos melhores de seu tempo, ensinará a Rand a arte do combate. Mas esse homem de olhar gélido e rosto de pedra poderá se revelar mais do que um simples combatente. • EGWENE AL’VERE é filha do Prefeito de Campo de Emond e praticamente a prometida de Rand. De baixa estatura e cabelos castanhos, essa moça de olhar intenso tem de-


OS PERSONAGENS e a magia

terminação de sobra! Aprendiz de Nynaeve, a Sabedoria do vilarejo, ela se junta ao grupo de Rand, Perrin e Mat quando eles deixam os Dois Rios, pois deseja embarcar em uma aventura. • NYNAEVE AL’MEARA é a Sabedoria de Campo de Emond. Particularmente dotada nas artes da cura e na previsão do tempo, ela se torna a moça mais jovem a assumir essa posição nos Dois Rios. Contudo, ninguém ousa duvidar de suas capacidades. Sua personalidade difícil e seu bastão lhe auferem o respeito (contrito e forçado) de todos, inclusive dos anciãos do vilarejo. Sua função a leva a querer proteger, custe o que custar, Rand, Mat, Perrin e Egwene, pelos quais se sente responsável. • THOM MERRILIN é um menestrel que está de passagem por Campo de Emond, apesar de muito poucos expressarem sua arte em terras tão longínquas. Esse senhor de bigodes brancos, olhos azuis e manto multicolorido demonstra uma grande vivacidade de espírito e parece possuir conhecimentos de política bem superiores aos de um simples menestrel. • O TENEBROSO, Shai’Tan, Pastor da Noite ou qualquer que seja o nome que se dê a ele, foi aprisionado pelo Criador em Shayol Ghul no momento da Criação. É uma constante em todas as Eras que a Roda do Tempo poderá tecer. Entre o mito e a figura religiosa, é o principal antagonista de nosso herói, lançando em seu encalço seus servos monstruosos sem que se compreenda realmente suas motivações. Além da Grande Praga, em companhia de suas potentes almas amaldiçoadas, os Abandonados, ele tenta se libertar de sua prisão subterrânea. • AES SEDAI, cujo significado é “serviçais de todos” na língua antiga, são poderosas feiticeiras cujo bastião é a Torre Branca, na cidade de Tar Valon. Determinados habitantes de regiões afastadas as consideram quase como lendas, e os boatos que correm a esse respeito falam de mulheres perigosas, adeptas da manipulação, embora seus juramentos as impeçam de mentir. Elas sabem, contudo, moldar a verdade em seu benefício e estão investidas em segredo de poderes como conselheiras na maioria dos reinos. Seu poderio e seu mistério advêm de sua capacidade de canalizar o Poder do Único, que lhes permite realizar proezas impossíveis para as pessoas comuns. A maioria delas vem acompanhada de seu Guardião, protetores com os quais criaram um elo com a ajuda do Poder e considerados os melhores guerreiros de seu tempo.


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• AS CRIATURAS DAS TREVAS formam o rico bestiário a serviço do Tenebroso. Produtos de experiências do Poder do Único, possuem habilidades diversas. Os mais numerosos são os Trollocs, híbridos de animais e seres humanos, vivendo principalmente para matar e comer. São seres brutais e preguiçosos, comandados pelos Myrddraal, cavaleiros negros humanoides também chamados de Sem-Olhos. Mais rápidos do que um ser humano, eles inspiram terror a quem quer que os veja. Essas criaturas não são, contudo, tão perigosas quanto os Abandonados. Treze antigos Aes Sedai da Era das Lendas, sedentos de poder, eles juraram fidelidade ao Tenebroso. Foram aprisionados em Shayol Ghul com seu mestre e só esperam uma oportunidade para estenderem sua dominação pelo mundo. A maioria dos homens os considera seres lendários, personagens de histórias para assustar crianças pequenas, assim como os Trollocs e os Myrddraal. É bom dizer que as Criaturas das Trevas se aquartelaram, desde as Guerras dos Trollocs, na Grande Praga, uma terra maldita e inóspita em torno da Shayol Ghul. • AS TERRAS DA FRONTEIRA são compostas de quatro nações distintas, que, no entanto, lutam juntas contra o Tenebroso e suas forças. Esses territórios ao norte do continente fazem fronteira com a Grande Praga, território das Criaturas das Trevas que constituem uma ameaça constante e bem concreta nessas regiões. Nessa guerra sem fim contra a Sombra, mesmo os que não portam armas ficam sempre prontos para lutar. Seu objetivo comum, porém, não impede que os quatro reinos se orgulhem de suas diferenças. Ainda que compartilhem o estilo de luta e o código de honra, seus costumes e suas vestimentas são quase sempre muito diferentes. • OS TUATHA’AN ou latoeiros são um povo nômade e pacífico. Eles seguem um código de não violência chamado de Caminho da Folha. Deslocando-se em carroças tão coloridas quanto suas vestes, são vegetarianos, pois se recusam a atentar contra qualquer forma de vida. Evitam as cidades, onde em geral não são bem-vindos, pois têm a reputação de ladrões de crianças. O chefe de um comboio recebe o título de Mahdi, que significa “Buscador” na língua antiga. Os Tuatha’an estão em busca da canção, apesar de ignorarem o que ela é ou com que se parece. Estão certos de que a reconhecerão quando chegar a hora.


• AIEL, povo corajoso do Deserto Aiel, severo e nada acolhedor. São considerados os combatentes mais mortíferos do continente. Escondem o rosto antes de matar e possuem vários guerreiros em suas fileiras. Adquiriram a reputação merecida de defender seu território contra todos os estrangeiros. Vivem em clãs e seguem um código de honra muito rígido. • A FONTE VERDADEIRA A magia no universo de A Roda do Tempo está intimamente ligada à própria Roda e ao Padrão que ela tece. Imagine um ofício de tecelão cósmico, bordando o padrão do Universo, criando a realidade ao entrelaçar os fios do destino. A talagarça resultante se chama Padrão das Eras. A Roda é obra do Criador e existe desde a aurora dos tempos. No cerne da Roda se encontra a origem de sua energia: a Fonte Verdadeira. É a partir dessa reserva infinita que é extraído o Poder Único, a expressão da magia. Este é constituído de uma parte masculina, o saidin, e outra feminina, a saidar, que trabalham ao mesmo tempo juntos e um contra o outro. Partes opostas, mas complementares, elas produzem a força que faz a Roda girar e tecer o destino do mundo.


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