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nasceu na São Francisco dos anos 1970, filho de um casal meio hippie. Uma década depois mudou-se para Nova York, onde cresceu rodeado de artistas e filhos de artistas, lendo, jogando RPG e muito, muito video game. Hoje mora com a família no Brooklyn, Nova York, e ainda gosta de games bem mais que a maioria dos adultos. A Torre Invisível é seu primeiro livro para jovens.

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nils johnson-shelton

A NILS JOHNSON-SHELTON

PARTE DO ENCANTO JÁ FOI QUEBRADA. AS PRIMEIRAS PEDRAS COMEÇARAM A DESMORONAR. No mundo que conhecemos, onde vive o garoto Artie Kingfisher, magos chamados Merlin, dragões que cospem fogo e espadas mágicas existem apenas em lendas e contos de fadas. Isso, porém, muda completamente no dia em que ele começa a receber, na vida real, mensagens saídas de seu jogo de video game favorito, chamado Outro Mundo. Pistas misteriosas levam Artie até uma loja estranha, de nome estranho — A Torre Invisível —, onde ele descobre que nada em sua história é o que parece. O menino é nada mais nada menos que o sucessor do lendário rei Arthur, nascido no século XXI para terminar a missão que o outro não conseguiu levar adiante. Ao lado da irmã, Kay, e carregando a célebre espada Excalibur, Artie cruzará o Outro Mundo — que não existe apenas no jogo — em uma jornada digna dos cavaleiros da Távola Redonda, enfrentando dragões, lobos famintos, poderosos feiticeiros e muitos outros perigos. Uma batalha que Artie já venceu no universo virtual agora terá que travar ao vivo, sem macetes nem vidas extras. Se ele perder, será o fim. Deste e de todos os mundos.

Arthur,

Em uma semana você virá até mim na TI. Você é especial, Arthur, e necessito de seus serviços e poder. Eu o espero há muito tempo. Seu humilde criado, M.

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Ilustração de capa © 2012 Brian Thompson Arte de Ray Shappell

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A TORRE INVISÍVEL nils johnson-shelton

Tradução de Rafael Spigel

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PARA MINHA FAMÍLIA

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SUMÁRIO

Prólogo 1.

Em que ouvimos falar da pura sorte do matador do dragão

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2.

De como Artie é contatado por seu humilde criado

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3.

Em que Artie encontra um velho tatuado e louco

22

4.

Em que descobrimos que Artie é um filho perfeitamente normal e adorável

32

5.

Em que Artie retorna ao seu humilde criado

37

6.

De como Artie e Polegar vão até a espada na pedra

46

7.

Em que Merlin compartilha suas ideias

58

8.

Sobre o encontro com Bercilak, o Verde

70

9.

Em que o rei Artie e a cavaleira Kay praticam esgrima!

75

10.

Sobre o encontro com o coelhinho Vorpal e Victor X. Lance

81

11.

Em que o grupo pratica um pouco de remo no lago

87

12.

Em que Artie começa a se entender com a abrasadora Excalibur

95

13.

De como a tempestade parecia um gigante pisando o campo às cegas

101

14.

Em que o grupo descobre qual será a próxima missão

112

15.

Em que Merlin esconde a mais incrível espada jamais forjada, além de algumas outras coisinhas

120

16.

Na corte exilada

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17.

A respeito da Fonte de Sylvan

134

18.

Em que o grupo dá uma volta pela mata

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19.

Em que um favor é concedido a Artie como recompensa

149

20.

De como o grupo chegou à Biblioteca de Sylvan

156

21.

Em que o grupo descobre os olhos!

166

22.

Em que os cavaleiros escapam da grande Biblioteca de Sylvan

174

23.

De como o grupo descobre que não há lugar como o lar de um mago

181

24.

Em que surge o homem-musgo

188

25.

Em que Artie pensa: “Mas o que é uma fonte, afinal?”

195

26.

De como o grupo retornou ao Outro Mundo

203

27.

Em que o trio entra na caverna de Tiberius

208

28.

De como o grande dragão verde mandou os cavaleiros para a arena

216

29.

Em que Artie e Kay são testados mais uma maldita vez

222

30.

Sobre o lorde Numinae de Sylvan, e como voar em um dragão

229

31.

Em que a pedra fundamental é revelada

241

32.

Em que os Kingfisher tentam retornar à vida normal

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Interlúdio

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Agradecimentos

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PRÓLOGO

Há muito tempo, um velho — na verdade, um feiticeiro — foi aprisionado em uma torre invisível. A torre fora construída com uma magia poderosa, perto de um rio sinuoso de águas escuras e colinas verdejantes, e mantinha o feiticeiro longe do resto do mundo. Da torre, ele não conseguia ver nada além das paredes internas de sua prisão. Por muitos anos ele viveu tão zangado que não conseguia fazer nada a não ser fervilhar de ódio e descontar sua fúria nos distraídos e distantes carcereiros. Mas então, depois de um longo tempo, o ódio diminuiu, e ele percebeu que, embora fosse impossível sair dali para o mundo, ele podia fazer com que partes do mundo fossem até ele. E assim evocou homens, mulheres e crianças; feras, insetos e plantas; pedra, terra e areia. Por quase mil anos, todos sofreram com a tentativa do feiticeiro de extrair deles um meio de fugir, o que era inútil. A fuga era impossível. Mas então ele começou a ouvir falar de pessoas desembarcando em grandes barcos a vela, em costas distantes. Esses recém-chegados eram exilados, vagabundos e pastores vindos de lugares chamados Inglaterra, França e Países Baixos, entre outros. O mundo que ele tinha habitado um dia estava voltando, e um plano começou a se formar na mente do feiticeiro. Tal plano exigiria dedicação, astúcia e muita sorte, mas, se funcionasse, significaria sua liberdade.

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Assim que estivesse livre, seus olhos cinzentos e antigos iriam contemplar o mundo novamente. Assim que estivesse livre, seu grande poder iria renascer. Assim que estivesse livre, ele iria consertar tudo que tinha dado errado muitos e muitos anos antes.

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EM QUE OUVIMOS FALAR DA PURA SORTE DO MATADOR DO DRAGÃO

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Arthur “Artie” Kingfisher — doze anos, magro feito um palito e nem de longe bronzeado o bastante para uma criança no fim do verão — tinha acabado de matar Caladirth, uma dragoa verde com rubis afiados no lugar dos dentes e espirais douradas como chifres. Um dos chifres estava agora despedaçado no chão como um cabo de vassoura quebrado. Artie achou que era um bom ponto fraco. De verdade: todos no Outro Mundo sabiam que era sempre melhor evitar chifres de dragão. A fera estava aos pés de Artie, seu sangue laranja escorrendo do chifre quebrado. A caverna de repente parecia vazia, o que é curioso se pensarmos que havia ali um dragão morto de dez toneladas, três enormes ovos de dragão negro e um vasto e reluzente tesouro que mal caberia nas bolsas vazias que Artie trazia nos ombros. Ele tinha muito a fazer. Artie se abaixou no chão e examinou seu machado de dois gumes, que se chamava Qwon, para avaliar os estragos. A arma estava um pouco arranhada, mas nada que não pudesse ser consertado pelo ferreiro da cidade. Ele soltou um longo suspiro. Sentia-se satisfeito e completamente exausto. Não haveria nenhuma nova missão por enquanto. Ele fechou os olhos e avaliou sua condição física. Estava inteiro mas suava um pouco, embora o ar ao seu redor estivesse bem frio. Os únicos sons eram sua respiração, os pequenos pingos da água gotejante e o cre-

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pitar das tochas. Após o alvoroço da batalha, ele sentiu-se muito solitário de repente. Mas então começou a sentir um formigamento familiar no pescoço, como se estivessem lhe fazendo cócegas com penas. Artie sempre sabia quando sua irmã estava a uns três ou quatro metros dele, e naquele momento Kay vinha rastejando para a caverna subterrânea, tentando alcançá-lo. Uma imagem se formou nitidamente na mente dele: o longo cabelo vermelho dela puxado para trás em um rabo de cavalo, e ela vestindo uma calça cargo e aquela camiseta azul com a estampa de um gnomo de jardim lutando caratê. Ele sabia, sem nem olhar, que Kay imaginava que teria uma chance real de enfim assustá-lo. Era previsível. Artie sabia que ela sabia que ele sabia que ela iria tentar assustá-lo. Os dois tinham passado grande parte da infância fazendo essa brincadeira, e mesmo assim nunca funcionara. Eles sempre sabiam. — A-há! Peguei você! — falou Kay em um impulso, enquanto o empurrava com força mas de brincadeira pelas costas, derrubando os óculos de realidade virtual 3D do rosto dele. Artie ofegou, e Kay ficou espantada ao ver que o irmão estava suando. Ela perguntou: — Espere... peguei mesmo? Ele enxugou a testa com as costas da mão e sorriu. — É claro que não. Faz uns trinta segundos que eu senti você chegando. Ele pegou o controle do Xbox e pausou o jogo pelo qual estava obcecado desde que o ganhara de presente de aniversário, em abril: Outro Mundo. — Faz uns trinta segundos que eu senti você chegando — imitou Kay. — Até parece, garotão. Peguei você, sim. — Não. — Até parece. Kay, que já tinha treze anos e a absurda altura de um metro e oitenta, com braços e pernas que pareciam os de um louva-a-deus, passou por Artie e foi para a sala de jogos. — O que você está fazendo? — quis saber ela. 12

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O video game que Artie vinha jogando, de óculos, estava duplicado na TV presa à parede. Ao ver o dragão caído sangrando pelo chifre dourado, Kay gritou: — Artie! Você conseguiu? — Ela inclinou-se mais perto da tela. — Caramba! Você conseguiu mesmo! — Virou-se para Artie e abriu um sorriso radiante, com brilho nos seus olhos fantásticos e incomuns: um era azul-celeste e o outro, verde-bandeira. — Como descobriu um jeito de matar essa dragoa? Como? Como? Ela agarrou Artie pelos ombros e lhe deu um rápido abraço. Artie e Kay eram bem próximos, tanto quanto um garoto de doze anos e a irmã de treze podem ser — principalmente considerando que, por alguma razão, eles sempre compartilharam o nível de percepção extrassensorial comum a gêmeos idênticos, o que era ainda mais estranho, já que Artie era adotado. Ele ficou contente em receber o apoio de Kay. Em geral, o que acontecia era o contrário. Kay era muito boa quando se tratava de jogos — ou de qualquer outra coisa, aliás. Não era tão boa quanto Artie jogando Outro Mundo, mas era tão habilidosa em Call of Duty e Fallout que já ganhara uns cinco mil em torneios de video game. Artie tinha certeza de que ela conseguiria mais uma vitória na semana seguinte, quando o pai deles, Kynder, os levaria até um enorme torneio no qual Kay iria competir. Artie colocou o controle e os óculos no chão e deu um impulso para se levantar. Tomou um gole de Mountain Dew de uma garrafa de plástico sem rótulo e contou à irmã como tinha vencido. Resumindo, depois de muitas tentativas, tinha dado sorte. Conseguira levar seu mago-guerreiro — Mentecapto, o Cinzento — para um canto no alto da parede direita da caverna. A dragoa sabia que Mentecapto estava ali, mas não o atacava porque naquele canto estavam três ovos de dragão negro. Basicamente, Artie os estava usando como escudo, e ela não ousaria sacrificar seus dragõezinhos apenas para acabar com Mentecapto. A dragoa não estava gostando nada daquilo e fez uma grande dança na frente de Mentecapto, balançando a cabeça para a frente e para trás e batendo a cauda no chão, mas Artie não teve medo. Só estava muito frustrado por não conseguir matar a dragoa, por mais que tentasse. 13

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Então resolveu soltar outra bola de fogo. Era o encanto mais forte que tinha. No entanto, ele se confundiu na hora de apertar o botão e acabou ativando o comando de “Encontrar Item”, que revelava o item mágico mais poderoso por perto dentre aqueles ainda não conquistados. Os chifres de Caladirth imediatamente adquiriram uma aura avermelhada. — Primeiro pensei que, se eu conseguisse matá-la, seria bem maneiro ter uma espada feita com os chifres dela, mas aí tive uma ideia — explicou Artie. — Foi como uma inspiração, sei lá. Só para confirmar, apertei o “Encontrar Item” novamente e não restava dúvida: os chifres voltaram a brilhar. Então, mudei para o combate corpo a corpo, mirei nos chifres e coloquei o Qwon em ação. Assim que acertei o golpe, ela gritou e caiu. E foi isso. Kay estava com o olhar fixo e balançava a cabeça. — Uau. Os chifres. Quem diria? — disse ela, pegando o refrigerante das mãos do irmão e tomando três grandes goles. Ela então deu de ombros e comentou: — Você tem que entrar nos fóruns e avisar isso aos diretores da Coca-Cola. Artie nunca conseguira descobrir o motivo, mas, para Kay, diretores da Coca-Cola significava “nerds”. — Qual é, Kay, você sabe que eu odeio fóruns de jogos. — Sim, sim, “gamer purista” e tal. Nunca usar detonados. Mas caramba, Artie. Você merece a fama. Vá se exibir um pouco! Fácil para ela dizer. Artie adorava a irmã, mas a verdade é que os dois eram bem diferentes. Ela era ótima em video games, excelente corredora, ex-estrela da liga infantil de beisebol, aluna nota dez, e também sabia dançar — em outras palavras, superdescolada. Ele, por outro lado, era um jogador mais ou menos, franzino, saco de pancadas peso leve, ímã de valentões, aluno nota sete, nunca tinha dançado e só era um pouco maneiro por ter uma irmã muito legal. Mas a principal razão para Artie não gostar de atenção era Frankie Finkelstein. Anos suportando o ódio de Frankie Finkelstein tinham ensinado a Artie que o melhor era ser discreto. Se Artie não ficasse completamente na dele, Finkelstein encontrava diversas oportunidades para 14

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socá-lo, chutá-lo, empurrá-lo, xingá-lo e lhe dar cascudos e chaves de braço. E tudo isso era um saco. No entanto, conforme essas coisas passavam pela cabeça de Artie, ele percebia que a irmã provavelmente estava certa. Ele tinha matado Caladirth afinal, oras! Por que não se gabar um pouquinho? Artie olhou para Kay e disse: — Sim, está bem. Acho que vou fazer isso, sim. — Ótimo! — falou ela, com a voz aguda. — Mas não agora, garotão. Primeiro nós dois temos que ajudar Kynder no quintal. — Ah, é. Assim, Artie e Kay subiram as escadas e entraram na cozinha. Artie enroscou a tampinha do refrigerante e o escondeu no fundo da geladeira. Kynder não aprovava refrigerantes e nutria um ódio especial por Mountain Dew, dizendo sempre que aquilo ia “literalmente transformá-lo em um viciado em drogas”, embora esse efeito ainda não tivesse sido provocado em Artie, mesmo depois de três anos bebendo o refrigerante (ele só ganhara seis cáries). Em seguida, os dois foram para o quintal, caminhando na direção da pequena horta que, depois dos filhos, era o grande orgulho de Kynder. Kynder também era alto, magro e ruivo. Seus olhos eram castanho-claros e ele tinha um bigode bem-cuidado que dava ao seu nariz reto a aparência de um T invertido, e em seu rosto repousavam grandes óculos quadrados que talvez — talvez — tivessem sido maneiros na década de 1980. Ele ainda estava com o ridículo shortinho de corrida que usava em seu cooper matinal, mas tinha substituído os tênis por um par de galochas verdes que deviam estar derretendo seus pés, já que a temperatura do lado de fora quase chegava aos trinta e dois graus. Sim, Kynder também era diretor da Coca-Cola, como diria Kay. Um nerd modesto, bem de vida e semiaposentado, adorado pelos filhos. — Ei, crianças, terminaram de praticar? Por incrível que pareça, era assim que eles se referiam a jogar video game na casa dos Kingfisher. — Sim. O sinistrão aqui finalmente matou Caladirth. 15

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— Jura? Que legal, Arthur! Você vinha tentando isso desde o dia em que levou um beijo na bochecha da Qwon, né? Era assim que o último dia do sexto ano ficaria eternamente conhecido na casa dos Kingfisher, e Kay e Kynder vinham provocando Artie desde então. Artie não fazia ideia de como o pai sabia que Qwon — não o machado de guerra virtual, mas a menina da escola que dera nome ao objeto — o tinha beijado, mas o fato é que ele sabia. — Legal ter se lembrado disso, sabichão — gracejou Kay. — Ah, calem a boca vocês dois — resmungou Artie. Ele sentou-se perto dos tomates e começou a arrancar ervas daninhas do solo, imaginando o que aconteceria a seguir naquele jogo louco que ele tanto adorava.

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PARTE DO ENCANTO JÁ FOI QUEBRADA. AS PRIMEIRAS PEDRAS COMEÇARAM A DESMORONAR. No mundo que conhecemos, onde vive o garoto Artie Kingfisher, magos chamados Merlin, dragões que cospem fogo e espadas mágicas existem apenas em lendas e contos de fadas. Isso, porém, muda completamente no dia em que ele começa a receber, na vida real, mensagens saídas de seu jogo de video game favorito, chamado Outro Mundo. Pistas misteriosas levam Artie até uma loja estranha, de nome estranho — A Torre Invisível —, onde ele descobre que nada em sua história é o que parece. O menino é nada mais nada menos que o sucessor do lendário rei Arthur, nascido no século XXI para terminar a missão que o outro não conseguiu levar adiante. Ao lado da irmã, Kay, e carregando a célebre espada Excalibur, Artie cruzará o Outro Mundo — que não existe apenas no jogo — em uma jornada digna dos cavaleiros da Távola Redonda, enfrentando dragões, lobos famintos, poderosos feiticeiros e muitos outros perigos. Uma batalha que Artie já venceu no universo virtual agora terá que travar ao vivo, sem macetes nem vidas extras. Se ele perder, será o fim. Deste e de todos os mundos.

Arthur,

Em uma semana você virá até mim na TI. Você é especial, Arthur, e necessito de seus serviços e poder. Eu o espero há muito tempo. Seu humilde criado, M.

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