IV SIMPÓSIO INTERDESIGNERS

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QUARTO SIMPร SIO INTERDESIGNERS Livro de Atas

Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli Arthur Verinaud Guilherme Laurente Iris Fernandes Lacerda Lucas Furio Melara Luisa Salles Mateus Giovanoni Nardini Pedro Nalon Vitรณria Romero Coelho


IV

SIMPÓSIO INTERDESIGNERS


APRESENTAÇÃO:


Em 1991, no então Departamento de Desenho Indústrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, surgiu o evento hoje conhecido como Interdesigners. Sua XIX Edição recebe o nome de Beta, com a proposta de testar diversos conceitos que foram sonhados em conjunto pelos idealizadores: Desenvolvimento Sustentável, Economia Criativa e Inovação Aberta. O Interdesigners Beta realizou a Quarta Edição do Simpósio Interdesigners, originado no ano de 2014 com o Encontro Regional de Design, R Misto, com o propósito de difundir a pesquisa científica entre os alunos de graduação em Design, bem como valorizar as publicações dos mesmos. Para tal realização, a Comissão Organizadora do Interdesigners, se articulou

com diversos parceiros para entender melhor algumas das novas diretrizes de projeto que cabiam nesse conceito. Sendo assim se baseou na Agenda da Organização das Nações Unidas para o Desenvolvimento Sustentável, proposta para ser atendida até o ano de 2030, cujo nome se popularizou enquanto ODs - Objetivos de Desenvolvimento Sustentável para os Países. Portanto, os trabalhos apresentados nesse livro partem do princípio da multidisciplinaridade nos projetos de Design para o Desenvolvimento, sendo agrupados em 7 dos 17 Objetivos da ONU, de acordo com seu caráter fundamental e objetivos constatados.


PREFÁCIO:


O Design, nos últimos anos, se provou como qualificador de diretrizes de projeto, enquanto tratado como disciplina essencial para a sustentabilidade de organizações, governos e empresas. Atualmente, temos cada vez mais noção sobre essas diretrizes, e como elas vêm afetando nosso sistema sociopolítico, econômico e ambiental, na mesma proporção em que percebemos a escassez dos recursos, tanto humanos como materiais, para a manutenção do estilo de vida do ser humano no planeta Terra. As ferramentas do Design, questionando então o porquê, como, para quê e para quem, do desenvolvimento de projetos atuais, propõe a utilização do Design Social trabalhado sem recortes, para empoderamento de comunidades periféricas, consideradas por grandes grupos como inefi-

cientes em geração de renda, ou algum outro fator que retire pessoas da circulação social em qualquer formato, focando no desenvolvimento desses grupos focais para o avanço da economia. Porém, sabemos que essas práticas se tornam ineficientes quando projetamos sem levar em consideração aspectos como o avanço da Indústria 4.0, que reforma os mindsets projetistas, reconhecendo a necessidade da democratização do conhecimento para o fortalecimento de redes, que nos permitem o trabalho e projetos sem fronteiras, através da multidisciplinaridade e da queda da necessidade de patentes projetuais e mercadológicas, impulsionando avanços tecnológicos, bem como a reintegração de grupos marginalizados ao protagonismo social.


SUMÁRIO:


APRESENTAÇÃO: 4 PREFÁCIO: 6 ODS #3: Saúde &

Bem

Estar 10

Como a Engenharia e A Terapia Ocupacional Podem se Ajudar - Caso ADV 11

Interface Design e Gênero: No Limiar Entre a Transdisciplinaridade e os Desafios da Abordagem de Artefatos

O Perigoso: A Arte de Leonilson Aplicada em Série de Cartazes para Conscientização sobre HIV e AIDS 22

ODS #4: Educação

de

16

Qualidade 31

Aplicação de Técnicas de Modelagem para Criação de Robô Pedagógico

32

A Possibilidade de Desenvolvimento de Ilustrações para um Livro Voltado ao Universo de Harry Potter

40

Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção de Energia de Fontes Renováveis para Crianças e Adolescentes

ODS #8: Empregos e Crescimento

Econômico 58

A Importância do uso da Metodologia Linear para o Desenvolvimento de Marca Gráfica: Estudo de Caso

59

Desenho-Expressional e Desenho de Observação: Contribuições na Atividade do Designer

70

Projeto Sagittarius: Incubadora de Ideias Rizomáticas

78

51


ODS #9: Indústria, Inovação & Infraestrutura 85

A Infografia de Jornal no Brasil – A Infografia como Sistema no Periódico Extra

86

A Subversão e o Futuro dos Direitos Autorais na Era do Open Design 97

Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a um Paradigma de Significações Abertas

Inovação Tecnológica e em Design: Uma Avaliação do Registro de Patentes Brasileiras entre 2013 e 2016

107

O Caminho Transdisciplinar do Design Aberto

127

O Corpo e a Mensagem: A Tecnologia Vestível e a Comunicação de Dados Através de Novas Interfaces

137

Produção​​de​​Peças​Automotivas​Personalizadas​​por​​meio ​​da Tecnologia​​de​Impressão​​3D​​–​Trabalho​​ Colaborativo​​entre Laboratório​​Difusão​​e​​PAC​​Baja

146

ODS #10: Redução das Desigualdades 156 Design de Moda Social e Inclusivo como Agente Facilitador na Vida dos Ostomizados 157

Dificuldade Percebida na Abertura de Lacres Violáveis de Embalagens Alimentícias 168

O​​Negro​​e​​a​​Joia​​-​​a​​História​​e​​a​​Técnica​​na​Pprodução das​ Joias​ ​ de​ ​ Crioula 180 ​

Velhas Lembranças, Memórias de Vida

185

ODS #11: Cidades e Comunidades Sustentáveis 191

119


Redes e Fluxos: A Reestruturação da Rede de Transporte público no Município de São Paulo e Acessibilidade ao Sistema na Periferia 192 ODS #15: Vida Sobre

A

Terra

200

Embalagem Primária Biodegradável para Banana Nanica

AGRADECIMENTOS: 210

201


ODS #3: Saúde &

Objetivo 3: Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todas e todos, em todas as idades Autores do Capitulo Brito, Vivian Pereira de; Contini, Guilherme Cardoso; Fontes, Igor Vinícius da Silva; Pelucio, Larissa Maues; Rogoschewski, Raquel Barbosa; Rossi, Dorival Campos;

Bem

Estar


Como

a

Ocupacional

Engenharia Podem

se

e

A

Terapia

Ajudar

-

Brito, Vivian Pereira de; FACENS vivianpbrito@gmail.com Rogoschewski, Raquel Barbosa; FACENS raquel.rogobosa@gmail.com

Caso

ADV

1. INTRODUÇÃO O ato de brincar é fundamental no desenvolvimento das crianças. Segundo Santos et al. (2006) brincar contribui para o desenvolvimento da autonomia, da linguagem, da auto-estima, da socialização e do pensamento das crianças e é fundamental para sua saúde física e emocional. As crianças portadoras de necessidades especiais podem ter suas brincadeiras prejudicadas por diversos fatores como o comprometimento motor, a falta de estímulo parental dessa atividade, e até mesmo o acesso limitado à brinquedos (ISSA et al., 2009). Nesse contexto, a terapia ocupacional emprega o brincar como recurso terapêutico, visto que essa atividade ajuda a estimular e a suprir as necessidades da criança (CRUZ; EMMEL, 2007). Portanto, o desenvolvimento de brinquedos para esse público-alvo mostra-se fundamental não só como apoio na terapia como também como uma questão de cidadania. A Associação de Deficientes de Votorantim (ADV) é uma organização sem fins lucrativos localizada na cidade de Votorantim. A ADV foi fundada em 1995 e realiza o atendimento gratuito de pessoas, de qualquer idade, com deficiências. A Faculdade de Engenharia de Sorocaba (FACENS) possui 6 laboratórios de inovação, entre eles o Laboratório de Inovação Social (LIS), que visa empoderar, compartilhar e fomentar a inovação social através da educação como caminho para gerar soluções mais efetivas e sustentáveis, de forma colaborativa com a sociedade. O Engenhando para o Bem, programa incluso no LIS, objetiva desenvolver iniciativas, no âmbito social, que buscarão proporcionar a melhoria da qualidade de vida da sociedade e engajamento de alunos de todas as engenharias da Facens para desenvolver trabalhos sociais e voluntários. O núcleo recebeu uma solicitação de projeto via e-mail, da ADV, visando auxiliar dois pacientes específicos da instituição: um menino de 9 anos de idade com paralisia cerebral, para o desenvolvimento de equipamentos assistivos exclusivos para ele; e uma jovem de 19 anos, com Mielomeningoce, para a análise e estudo dos problemas apresentados na cadeira elétrica dela. 9


Depois de alguns encontros, determinou-se que o projeto não seria desenvolvido apenas para um ou dois pacientes da instituição, mas que seria elaborado um projeto que pudesse impactar um número maior de beneficiários da organização. Portanto, objetivouse a criação de três equipamentos que auxiliassem na terapia ocupacional, sendo eles: uma bancada de luzes, uma tábua com roscas e porcas e uma tábua de encaixes. 2. MATERIAIS E MÉTODOS Os três projetos foram desenvolvidos em parceria com outros dois núcleos da Facens, o Smart Campus, responsável por desenvolver soluções de problemas para cidades inteligentes, e o FabLab, um espaço de ideação, aprendizado e fabricação de inovações. Os projetos desenvolvidos, assim como os materiais utilizados para cada um, estão apresentados abaixo. 2.1 Bancada de Luzes 2.1.1 A ideia Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a estimulação visual e motora dos pacientes da ADV, possuindo a premissa de o acionador ser simples e rápido, ou seja, um botão fácil e leve para apertar, que exija pouco esforço. Três alunos voluntários e um professor orientador participaram do desenvolvimento dessa bancada. 2.1.2 Materiais necessários 1 Chave 27223 M1FT2EE3S (Tipo Push-Button) - 1 Chave Alavanca c/ Lâmpada - 1 Conjunto Modular Interruptor Simples - 1 Cola Cascola Extra Alba30g - MDF 70x60cm 6mm Cru - 1 Cola Super Bonder Loctite Pre - 1 Adesivo 110V Autocolante - 2 Dobradiças de canto polido 2 - 15 Parafuso Pequeno Fenda - 1Cadeado triangle 20mm - 1 Tarjeta Fio Redondo 38mm Alia - 1 Dijuntor Mono 10A 1PC F1 - 1 Pino macho BCO AD 10A - 1 Cabo de força P/COMP 3MTS - 1 Tomada Bem 3P Computador (Pino) - 1 Botão Vermelho (CHAV L/D KCD4 – 16A) - 1 Botão on/off (CHAV L/D KCD4 201 N) - 5 Led sinaleiro ( JNL Sinaleiro LED) - Fio PP 2x1,5mm² 450/750V – Cordex 2.1.3 Recursos necessários do Fablab Cortadora a Laser - Furadeira - Lixadeira - Ferro de Solda - Parafusadeira. 2.2 Tábua com roscas e porcas 2.2.1 A ideia Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a estimu10


lação motora dos pacientes da ADV, utilizando parafuso/rosca, possuindo a premissa de utilizar cores, alturas e diâmetros diferentes, os quais devem ser fáceis de rosquear, devido à falta de coordenação das mãos dos pacientes. A equipe que desenvolveu o projeto foi composta de 3 alunos e um professor orientador. 2.2.2 Materiais necessários MDF 27,5 x 18,5 x 6mm - Cola branca 500g cascorez - Olho móvel redondo – 10UN. Polímero - Adesivo decorativo - Massa plástica - Barra roscada. 2.2.3 Recursos necessários do Fablab Cortadora a Laser - Impressora 3D 2.3 Tábua de encaixes 2.3.1 A ideia Desenvolvimento de um equipamento indicado para trabalhar a estimulação visual e motora dos pacientes da ADV com encaixes. Possuindo a premissa de ser fácil de encaixar as peças, através de formas diferentes e coloridas e atentando-se ao tamanho das peças para que os pacientes com maiores agravamentos de coordenação motora pudessem utilizá-lo. A equipe que desenvolveu a tábua de encaixes também foi formada por 3 alunos e 1 professor orientador. 2.3.2 Materiais necessários 1 Chapa acrílico cor preto sólido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor roxo translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor vermelho translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Corter a Laser - 1 Cola TekBond bisnaga 20g - Placa MDF 1,30x0,612x0,09 m - Placa MDF 0,510x0,160x0,06 m - 1 Tinta guache 15 ml (c/6 cores) - 1 Kit com 4 pinceis para guache (Pincel chato n.16 amarelo 815 – 16 Tigre) - 1 Verniz marítimo brilhante 2.3.3 Recursos necessários do Fablab Cortadora a Laser - Lixadeira 3. RESULTADOS E DISCUSSÕES 3.1 Bancada de luzes Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa de transformar a ideia original, incluindo na bancada de luz, outros tipos de botões para acionar o funcionamento da lâmpada, a fim de os pacientes treinarem outros tipos de “pegadas”. As figuras abaixo mostram como eram as ideias de cada projeto e como elas ficaram após a produção. 11


3.2 Tábua com roscas e porcas Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa de incrementar a ideia original, deixando-a mais lúdica. Criaram-se roscas com caricaturas de animais, e cada barra possuía uma dificuldade de rosqueamento, além de sentidos diferentes (direita ou esquerda).

3.3 Tábua de encaixes Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa de transformar a ideia original em três tábuas para que cada uma delas apresentassem um nível de dificuldade diferente, em virtude da diferença do tamanho das peças. Adicionalmente, foi incluída uma lógica de sequência numérica em cada peça, a fim de introduzir o sequenciamento matemático. Portanto, foram entregues 5 equipamentos que poderão auxiliar cerca de 80 dos 96 pacientes atendidos pela ADV. Os brinquedos foram entregues no dia 06 de fevereiro de 2017. Essa parceria resultou em reconhecimento em diferentes mídias, tais como Record Paulista, TV Tem, Revista D+ e Globo. 12


4. CONCLUSÃO Conclui-se que o objetivo do projeto foi alcançado, visto que foram entregues equipamentos para a ADV que auxiliam na terapia ocupacional de crianças com deficiências. Após as visitas realizadas na organização entendeu-se melhor os problemas e foi percebido que poderia ser feito um projeto que impactasse mais assistidos, o que resultou numa mudança no escopo da solicitação original. Portanto, projetou-se 3 brinquedos diferentes, que totalizaram 5 equipamentos, que atendem às necessidades das crianças e auxiliam em seus desenvolvimentos. O projetou repercutiu em diferentes mídias de forma positiva, resultando em uma maior exposição da ONG e da faculdade. 5. REFERÊNCIAS CRUZ, D.M..C.; EMMEL, M.L.G. O brinquedo e o brincar na estimulação da função manual de crianças pré-escolares com deficiência física. Cadernos Brasileiros de Terapia Ocupacional, n.º1, p. 7-17, mar 2007. ISSA, D.C.; RODRIGUES, N.A.B.; OLIVEIRA, R.M.G. O brincar: a importância do brincar utilizando sucata com crianças institucionalizadas de 0 a 6 anos. In: Unisalesiano, 2009. (http://www.unisalesiano.edu.br/encontro2009/ trabalho/aceitos/PO22791271805.pdf) SANTOS, C.A.; MARQUES, E.M.; PFEIFER, L.I. A Brinquedoteca sob a visão da terapia ocupacional: diferentes contextos. Cadernos de Terapia Ocupacional da Ufscar, n.º 2, p. 91-102, out 2016.

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Interface Design e Gênero: No Limiar Entre a Transdisciplinaridade e os Desafios da Abordagem de Artefatos

Contini, Guilherme Cardoso; Universidade Estadual Paulista / UNESP guicarcon@hotmail.com Rossi, Dorival Campos; Universidade Estadual Paulista / UNESP bauruhaus@yahoo.com.br Pelucio, Larissa Maues; Universidade Estadual Paulista / UNESP larissapelucio@gmail.com

1. INTRODUÇÃO Este artigo tem como base estrutural a análise da relevância da interface design e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao sexo e ao prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões antropológicas do campo do consumo de emoções e da economia do desejo. Pretende-se analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de teóricos do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Piscitelli, Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e suas redes multidisciplinares. Também é de extrema importância possibilitar o diálogo entre o design e a antropologia em um campo tido como subversivo e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas ao sexo e ao desejo. Além considerar suas importâncias na interface da produção de artefatos. Dessa forma, percebe-se um ganho substancial no processo de abordagem dos artefatos por meio da transdisciplinaridade como fator determinante para a desmistificação do tema. Tema que é muitas vezes visto como transgressor ou de difícil percepção na área. 2. MATERIAIS E MÉTODOS A elaboração de conteúdo referencial para a pesquisa e para o desenvolvimento deste artigo tem viés metodológico em uma instância inicial a ser desenvolvida nos desdobramentos do trabalho. Pretende-se inicialmente buscar caminhos históricos teorizados no campo do design e da antropologia a fim de iniciar a criação de uma base consideravelmente sólida para a construção teórica do “sex design”. Sendo assim, com suporte em teóricos como Cardoso e Flusser, é possível analisar questões sobre a reconfiguração do mundo (que foi tido como o “mundo real”) em torno dos artefatos, além de explorar as questões do design com o espaço no discurso atual. Ao decorrer das análises pode ser vista a pontual conexão com os aportes 14


de sexualidade e gênero da área da antropologia em autores como Laumann, Piscitelli, Gregori e Miskolci considerando suas análises sobre o campo de consumo de emoções e do mercado erótico, além da análise etnográfica de alguns sex shops e das explorações de conceitos e dualismos de gênero como suporte à produção de artefatos para o sexo e para o prazer. 3. OBJETIVOS O objetivo geral desta pesquisa é analisar a tão relevante interface design e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao sexo e ao prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões antropológicas do campo do consumo de emoções e da economia do desejo. Como objetivos específicos, pretende-se: 3.1 Analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de teóricos do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Piscitelli, Foucault, Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e suas redes multidisciplinares. 3.2 Explorar a concepção de artefatos como dispositivos quando relacionados ao sexo e ao prazer considerando a posição do projetista que os elabora. 3.3 Possibilitar o diálogo entre o design e a antropologia em um campo tido como subversivo e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas ao sexo e ao desejo. 4. RESULTADOS E DISCUSSÕES Edward Laumann e sua equipe defendem que estamos vivendo sob a égide de uma “ética sexual recreativa” (2000). Sexo e prazer passam a compor o campo do consumo de emoções que baliza essa nova economia do desejo, nos quais objetos que compõem jogos sexuais são elementos importantes. Nesta pesquisa a atenção é voltada justamente para as coisas como agentes importantes dessas relações entre mercado, afetos, desejo e prazer. Partindo de reflexões aportadas pelo campo do sex design, é necessário dialogar com as propostas foucaultianas (1988) acerca de sexualidade enquanto dispositivo e dos discursos como constituidores de verdades, para pensar o lugar dos/das designers como profissionais que concebem esses artefatos. Nessa reflexão pretende-se mobilizar contribuições provenientes da Teoria Queer a fim de analisar os referentes de sexo e gênero que orientam essas criações, bem como enfrentar criticamente as posições binárias que se materializam nos objetos sexuais. Utilizar a terminologia mercado do sexo ou mercado erótico para 15


pontuar o meio onde é vista essa materialização nos objetos sexuais é tomar como base a produção, comercialização e consumo de bens eróticos produzidos em função do sexo e do prazer. Em etnografia voltada ao universo erótico (em específico os sex shops), Gregori (2010) aponta que os objetos buscados e valorizados justamente realçam as diferenças e as transgressões também observadas por Piscitelli: “Além de ter oferecido ferramentas substantivas para um dos objetivos centrais do pensamento feminista (desessencializar a subordinação da mulher), esse desenvolvimento e reformulação tiveram efeitos significativos na teoria social. Penso concretamente na reelaboração de questões centrais na ciência política, na sociologia e na antropologia, tais como as relações entre público e privado, produção/reprodução, o estatuto das teorias de parentesco e sobre o significado do poder.”. (PISCITELLI, 2002).

Explorando todas estas questões pode-se deparar em um assunto que necessita um capítulo inteiro de discussão (ainda a ser desenvolvida durante a pesquisa), mas que deve ser citado desde já: a perspectiva heteronormativa como aporte para a análise do mercado erótico. As discussões a respeito da heteronormatividade são extensas, mas como ponto de partida reflexivo desta pesquisa pode-se considerar inicialmente as análises feitas por Miskolci (2009) sobre sua estruturação no “dualismo de gênero” e a fundamentação de Michael Warner que em 1991 possibilitou tal nomenclatura. Esta que designa expressões vindas de obrigações sociais e demandas derivadas da pressuposição da heterossexualidade como fundamento da sociedade. E sem desconsiderar o dispositivo de sexualidade, descrito por Foucault em seu livro “História da sexualidade I: a vontade de saber” em 1988, ainda em caráter de análise para o desenvolvimento posterior do tema. No que tange o universo do design, Cardoso aponta, em seus estudos sobre a projeção da atratividade e eficácia dos artefatos, que o foco era reconfigurar o mundo complexo adequando os objetos ao seu propósito (2013). Além disso, a complexidade do mundo atual se mostrou voltada para a ascendência digital, como ele mesmo pontuou ao analisar a publicação do designer americano Victor Papanek em 1971, Design for the Real World: 16


O “mundo real” de Papanek já não é o mesmo: sobretudo, porque a explosão do meio digital os últimos 25 anos tem transformado de modo profundo a paisagem econômica, política, social e cultural. A “era da informação” chegou para todos – por meio de mudanças essenciais em sistemas de fabricação, distribuição e finanças – e não somente para quem tem computador pessoal em casa. À medida que o mundo virtual aumenta em abrangência, a realidade parece desmanchar-se no ar. Essa reflexão acerca dos artefatos e da modificação na estrutura dos meios de divulgação de informação se mostrou extremamente importante para a base da análise desta pesquisa, uma vez que a posição do design e do profissional que representa tal área (o designer) é vista em constante mudança e atualização. Isso explica o motivo de Flusser (2013) considerar em seus estudos a palavra design como ocupante de um espaço no discurso contemporâneo ou mesmo explica suas considerações sobre a transdisciplinaridade e a ética nos métodos projetuais quando refere-se aos criadores (Gestalter; designers; projetistas) como aqueles que projetam formas sobre os objetos para torná-los ainda mais úteis. Dessa forma ele pontua que: [...] não é possível responsabilizar uma só pessoa por um produto. Mesmo que existissem instâncias que estabelecessem normas, ninguém se sentiria pessoalmente vinculado a elas. Essa lacuna e responsabilidade moral, resultante da lógica do processo de produção, criará inevitavelmente engenhos de moral condenável caso não se consiga chegar a um acordo sobre uma espécie de código ético para o design [...]. No passado havia a aceitação tácita de que a responsabilidade moral por um produto era simplesmente do usuário [...]. Hoje em dia, não é mais esse caso.

Neste sentido estrutural, mobilizando algumas provocações trazidas por Preciado (2014), pretende-se problematizar a relação entre a eficácia dos artefatos e as convenções de sexo e gênero que binarizam os corpos a partir de perspectivas heteronormativas, que capturam não só as práticas, mas também orientam a forma como objetos devem ser concebidos e utilizados. De forma que determinadas “verdades” sobre o sexo, ainda aparecem materializadas nesses produtos. 5. CONCLUSÃO 17


Este projeto visou em seu primeiro momento a teorização da interface design e gênero no que tange a concepção dos objetos voltados ao mercado dos desejos e prazeres para solidificar bases na área do “sex design”. Para tal, foi possível, ao longo do trabalho, visualizar aspectos essenciais para o início de uma discussão pouco abordada no design. São aspectos como a transdisciplinaridade de conceitos de gênero e sexualidade no viés antropológico que podem ser conectados com conceitos de design de objetos, e design informacional voltado aos produtos e à produção de artefatos. Foram vistos aqui tópicos citados e conectados brevemente em torno do universo do “sex design”, o qual é pouco trabalhado dentro do design no quesito metodológico e estrutural para uma discussão aprofundada na área. Dessa forma, essa conexão metodológica inicial com base em constatações interdisciplinares mostrou-se essencial para o futuro do projeto. Em um segundo momento será realizada uma revisão bibliográfica em temas que permeiam as discussões sobre sexo e prazer, sobre gênero e sexualidade e sobre a Teoria Queer com suporte em questões antropológicas propostas por Preciado, Gregori, Piscitelli e Foucault para sustentar as discussões transdisciplinares entre essa área e o design. Para isso serão consultados livros, artigos e demais publicações acadêmicas em campos estruturais das discussões de sexo e gênero. Então será efetivada uma seleção de conceitos do design e análises contemporâneas propostas por Cardoso, Flusser e outros teóricos de destaque para conectar e elaborar o suporte teórico-metodológico que permeia as discussões recentes do campo do “sex design” a fim de esmiuçar o universo ainda não desmistificado dos objetos e artefatos relacionados ao sexo, ao prazer e ao desejo que são constantemente produzidos por designers de forma quase “invisível”. Os resultados que forem obtidos com a pesquisa terão sua apresentação em um artigo científico elaborado detalhadamente para servir como suporte teórico para demais nichos multidisciplinares que deverão surgir no campo do “sex design” tangenciando diversas outras áreas comuns do design. Tudo isso integrado à produção efetiva dos objetos em um próximo momento com o Trabalho de Conclusão de Curso em Design. 6. REFERÊNCIAS CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2013. FLUSSER, V. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2013. 18


FOUCAULT, M. História da sexualidade I: a vontade de saber. Rio de Janeiro: Edições Graal, 1988. GREGORI, M. F. Erotismo, mercado e gênero: Uma etnografia dos sex shops de São Paulo. 2012. 45 f. (Artigo) – Cadernos Pagu, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2012. GREGORI, M. F. Prazeres perigosos: erotismo, gênero e limites da sexualidade. 2010. 221 f. (Tese) – Concurso de livre-docência, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2010 MISKOLCI, R. A Teoria Queer e a Sociologia: o desafio de uma analítica da normalização. 2009. p.150-182. (Artigo) – Porto Alegre, 2009. PISCITELLI, A. Re-criando a categoria mulher?. 2002. 25f. (Artigo) - IFCH/ UNICAMP, Campinas, 2002. PRECIADO, B. Manifiesto contra-sexual. Madrid: Opera Prima, 2002.

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O Perigoso: A Arte de Leonilson Aplicada em Série de Cartazes para Conscientização sobre HIV e AIDS

Fontes, Igor Vinícius da Silva; Universidade Estadual Paulista / UNESP igorvsfontes@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

Tomada por alguns artistas como causa pessoal, como forma de politização da linguagem plástica, o tema da AIDS se configura como uma questão de princípios para salvar o corpo erótico dos delírios do conservadorismo e do preconceito (MESQUITA, 1998).

Assim como vários de sua época, José Leonilson, depois de descobrir ser portador do vírus, impregnou seu trabalho com a presença do HIV, às vezes, literalmente falando (“O perigoso”, 1992). É dito que uma geração de artistas contemporâneos tornou-se profundamente marcada pelo espectro da AIDS. A epidemia que trouxe um timer para a produção dos artistas que, embora tenha limitado o processo de criação em questões temporais, o expandiu infinitamente enquanto espaço de representação pessoal crescente e amplificada no cenário da arte contemporânea brasileira. Se não presente formalmente nas obras, a AIDS nunca passava despercebida. Não só trouxe questionamentos, criando uma nova militância que precisava de forças enquanto que lidava com questões amorosas, de sexualidade e de gênero, mas colocou em cena questões a serem descobertas pelos artistas como palco principal para seus trabalhos. A figura do artista se torna o objeto enquanto que os trabalhos considerados como extensões do corpo propriamente dito, aquele que se torna o repositório de todos os embates reais em vida sofridos pela doença, figura-se na obra de maneira a cicatrizar enquanto que criação, em telas, tecidos, tintas, lonas e em qualquer que seja o material, linguagem ou plataforma escolhida. A proposta dos cartazes surgiu de um anseio ao compartilhamento de informações sobre o vírus do HIV, criando uma movimentação sobre o tema. Visto como as campanhas brasileiras de conscientização ao vírus se dispõem, esta pesquisa não tem a intenção de criar uma proposta substitutiva, mas sim de tentar complementá-las. Atualmente, a maioria das campanhas vigentes disponíveis pelo site oficial do Governo Brasileiro sobre o tema (HTTPS:// AIDS.gov.br) não são voltadas especificamente para AIDS, mas sim para além 20


dela, as Hepatites virais. Dessa maneira, as informações previstas nestes panfletos e cartazes sempre estarão limitadas de acordo a que abarque as IST (infecções sexualmente transmissíveis) em sua maioria. Apesar da incisa campanha governamental sobre o uso da camisinha, foi percebido no meio social estudado, <revisão cega>, certo desinteresse sobre o tema do HIV e de certa maneira uma taciturnidade em relação ao uso de preservativos. Podemos acreditar que as novas gerações encontraram uma situação aparentemente sob controle, o que tem gerado uma ilusão de que o problema estaria solucionado. A epidemia que nos anos 80 trouxe para os brasileiros, em maioria a população homossexual, uma morte silenciosa, um pavor em existir e em manter relações de afeto com seus parceiros, amigos e familiares, hoje se tornou um tema que descansa em repouso sobre os ombros dos que não viveram a chegada da doença ao Brasil. Segundo a UNAIDS, cerca de 15.000 pessoas morrem por ano no país em complicações causadas pela AIDS. Além disso, a organização acredita que estejamos passando por uma epidemia entre os jovens visto que, das 5.700 novas infecções por HIV em 2015, 35% ocorreram entre pessoas de 15 a 24 anos. Ainda segundo a instituição, essas epidemias podem ser combatidas através do Desenvolvimento Sustentável, melhorando as oportunidades para jovens através de maior acesso a educação de qualidade, serviços de saúde e oportunidades de emprego, e através da igualdade de gênero e empoderamento de meninas e mulheres. Observando então a partir disto, os cartazes deveriam ter um público alvo jovem, entre os 15 e 30 anos, seguindo com uma asserção artístico-informativa, diferente das campanhas desenvolvidas pelo governo que se sustentam principalmente no meio do marketing. Este lado artístico extrair-se-ia então das obras de José Leonilson, visto que o artista foi vítima do vírus da imunodeficiência humana e tem sua obra dita como uma das mais autobiográficas da arte contemporânea brasileira. A série de cartazes denominada “O Perigoso”, baseada na série de desenhos de 1992, feita por Leonilson já em períodos de internação hospitalar em decorrência da doença, motiva-se a trazer novamente em discussão a presença da AIDS na vida dos jovens. Desmistificando a doença de maneira oposta, hoje, tratada como algo além, não palpável, mas que nos rodeia e exige informação. 2. J. L. 35 A AIDS está presente nas obras de Leonilson como uma alegoria inevitável. O legado propõe múltiplas interpretações a partir de imagens-código e símbolos metafóricos que compõem os trabalhos. Leo, como se fez conhecido, desde sempre manteve suas obras como um diário pessoal. Cercado de 21


desejo e dúvidas internas viu-se na obrigação de registrar seus mais significantes ou ínfimos momentos trazendo à tona seu desenvolvimento como ser humano e sua busca como artista com voz interior. Com uma obra fortalecida por viagens ao exterior e dramas cotidianos, como o abandono e a reclusão permeada pela sexualidade, pode-se acreditar que o artista se via com excitação e receio ao “expor seu coração” para o público. O caráter poético se fortalece na polissemia, presente principalmente nos desenhos. Verifica-se este caráter nos códigos desconexos, palavras e imagens repetidas propositalmente com a intenção de limitação, o que os ‘eleva’ à categoria de símbolo. Os trabalhos são todos ambíguos. Eles não entregam uma verdade diretamente, mas mostram uma visão aberta. (LEONILSON, 1992). Com um acervo medido em centenas de obras produzidas em um período de cerca de dez anos, demonstra-se difícil a tentativa de dividi-las em categorias devido a sua continuidade e contexto. Porém, com uma obra tão pessoal e íntima como a de Leonilson, podemos exercer uma tentativa de divisão das obras em fases, baseadas no estado em que o artista se encontrava nos períodos divididos. A primeira fase que pode ser destacada é chamada de os primeiros anos (1983-88) onde o artista busca uma definição estética. Podemos citar dessa época seus diversos estudos para figurinos, cartazes ou mesmo pinturas, e as experiências trazidas da variadas viagens como fundamentais para o desenvolvimento do traço do artista e início da produção de seus símbolos. Em seguida (1989-91), o artista se encontra no tema do “abandono”, retratado em fitas de áudio, provavelmente causado pela separação pelo dito por ele, o amor de sua vida até então, Al. O romance é introduzido as suas produções novamente após um novo relacionamento por volta de 1991, ano em que descobre ser portador do vírus do HIV. Nos dois últimos anos de sua vida, a alegoria da doença domina por completo a linguagem. (LAGNADO, Lisette, 1992: 29) 3. O Perigoso Tomando como eixo principal os últimos anos da vida do artista, período de vivência com a doença, onde suas produções se tornam impregnadas pela presença do vírus, explicitamente ou de maneira consequente, e temas como a dor, solidão e morte, explicamos o nome escolhido para a série de cartazes. Um “eu” inquieto surge nas obras do artista a partir do ano de 1991, ano do teste, ano que um assombro já antes sentido (“Moedas de artista, dias contados”, Leonilson, 1985), retorna de maneira metafórica às obras. “O perigoso”, série de sete desenhos criados pelo artista durante uma de suas internações e expostos sobre uma mesa de madeira trazem uma impressão de Leonilson em sua mais íntima condição de representação. Inicia-se com a 22


própria gota do sangue contaminado. Colocando a realidade presente que vivia em um papel, o perigoso, assim como aquela gota, existia dentro das veias do artista. Dito pelo próprio artista em entrevista à Lisette Lagnado, “Tem gente perigosa porque tem uma arma na mão. Eu tenho uma coisa dentro de mim que me torna perigoso. Não preciso de arma.” A série reflete como era ser portador do HIV naquela época e é composta pelas obras O Perigoso, Margarida, Prímula, Lisiantros, Copos de leite, Anjo da Guarda e As fadas. É característico do artista e possível de interpretação através dos trabalhos que mesmo em situação de certeza sobre a morte próxima não vemos traços de auto piedade. Seguido em um processo de desmaterialização do corpo através da junção de palavra + imagem, consequenciando uma idealização de mundo, Leonilson consegue transformar um discurso físico em algo excessivamente subjetivo, simples, e que consegue atingir a qualquer um. Evoluindo a alegoria do vírus em obra, torna a doença frívola com alcance para mãos e olhos que não sofrerão de suas mazelas. Referente a desfiguração trazida pela doença ao artista enquanto ser, no último ano de sua vida, no final de 1992 e começo de 1993, as obras produzidas são consideradas autorretratos não antropomórficos. A condição de soropositivo traz ao corpo muitas mutações e já corroído pela doença, Leonilson não se reconhece em sua própria carne. Utilizando de bordado e objetos pessoais as obras José, J. L. 35, J.L.B.D., El Puerto, O Templo, entre outras do período, se tornam em profunda significância a descrição das mutações decorrentes da doença e presentes na vida do artista, feitas em meio a internações e transfusões de sangue. 4. Cartazes Utilizando do livro “São tantas as verdades: Leonilson” (LAGNADO, 1998) e do longa-metragem “A paixão de J.L.” (NADER, 2015) como fontes principais para o trabalho, a pesquisa se iniciou com o entendimento sobre a trajetória do artista e sua relação com a obra autobiográfica, como se deu sua produção e mudanças ao longo de seus anos de vida. Buscou-se perceber os pontos principais a serem adotados e que possuem valor maior para a pesquisa, notados na fase dos últimos anos do artista, a partir de 1991, ano que o artista se descobre soropositivo. Além do estudo dos dois itens citados, um referencial teórico foi construído na tentativa de embasar a relação do artista com o HIV e a AIDS, procurando entender como a arte contemporânea foi afetada pela epidemia, em específica a arte de Leonilson. Apoiado também no acervo disponibilizado pelo Projeto Leonilson e no trabalho realizado pelo Itaú Cultural de digitalização das obras e catalogação, foi possível ter acesso aos registros fotográficos das obras e as fichas técnicas oficiais. Após a pesquisa e estudo do referencial teórico, foi decidido que a 23


série de cartazes possuiria um total de quatro peças gráficas, criadas como releituras de obras significativas do acervo do artista e tivessem um teor explicitamente voltado a presença ou assombro do vírus na vida do artista. Dessa maneira, para cada obra escolhida foi pensada uma paleta de cores baseada na coloração das peças.

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A estrutura dos cartazes é dividida em três partes. Uma parte imagética, uma parte composta de texto, que é padrão para todos os modelos, e um rodapé. A parte imagética se resume na utilização de um pequeno poema misturado com desenhos, marca tão característica do artista, além da disposição dos itens no plano que se configura pelo espaço vazio. Esses poemas foram produzidos pela junção do título das obras com palavras retiradas dos materiais de pesquisa estudados. Essa parte do cartaz em específico deixa uma multiplicidade de sentido para seus interpretantes. A parte de texto surge a partir do momento que foi decidido explicitar o tema tratado, a presença do HIV e de que o tema deve ser discutido em conjunto, e não silenciado como algo superado. O rodapé possui informações para o acesso da pesquisa na plataforma online Medium <avaliação cega>, com um QRCode e um link disponibilizados, onde o usuário poderá ter acesso à pesquisa e aos arquivos com os cartazes para impressão pessoal. Também poderá ser direcionado a conteúdos relacionados ao tema do trabalho, como o próprio site do Projeto Leonilson, a UNAIDS e o Ministério da Saúde. O motivo da presença deste veio por meio do desejo pelo compartilhamento de informações aos interessados em se aprofundar no assunto. Todos os cartazes tem um apelo para o tema do HIV, porém os poemas somados dos desenhos deixam de maneira proposital e subjetiva diversas interpretações possíveis.

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5. FIQUE FIRME A oportunidade de desenvolver o seguinte trabalho demonstrou-se desafiadora e gratificante. Entrar em contato com a vida e obra de Leonilson enquanto que autor autobiográfico conduziu a pesquisa para uma experiência de contato direto com o artista. Suas angústias, agonias, clemências e alegrias foram sentidas mesmo que em uma pequena porcentagem, mudando o campo de percepção dos que conduziram a pesquisa. O trabalho abriu 26


caminho para vontades de novas pesquisas relacionadas à arte contemporânea brasileira e ao HIV. Acreditamos que é de grande valor que o trabalho consiga trazer uma mudança, mesmo que em pequena escala, para os jovens do <avaliação cega>. Ainda há muito a se descobrir sobre o vírus da imunodeficiência humana e não existem previsões de uma cura, porém a vontade de auxiliar no combate e prevenção ao vírus não se abate. 6. REFERÊNCIAS AYRES. O miasma da AIDS e a evocação do corpo na poética de Leonilson. In: Artcontexto, 2014. (http://www.artcontexto.com.br/artigo-edicao03_ ricardo_ayres.html) CHEIO, Vazio. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras, 2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58530/cheio-vazio) FREITAS, C. E. R. Leonilson, 1980-1990. Tese de mestrado não publicada. In: Departamento de Artes Visuais da Escola de Comunicações e Artes. Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010. LAGNADO, L. Leonilson: São tantas as verdades. São Paulo: DBAMelhoramentos e FIESP, 1998. LEONILSON. In: Projeto Leonilson, 1995. (http://www.projetoleonilson. com.br/) NADER, C. A paixão de JL. Distribuído por Itaú Cultural. Documentário, 2015. REDAÇÃO. AIDS hoje. In: Super Interessante Online, 2016. (http://super. abril.com.br/saude/aids-hoje/) SAÚDE, M. da. Campanhas. In: Departamento de Vigilância, Prevenção e Controle das IST, do HIV/AIDS e das Hepatites Virais, 2017. (http://www.aids. gov.br/campanhas) PARKER, R.; CAMARGO, K. R. J. Pobreza e HIV/AIDS: aspectos antropológicos e sociológicos. In: Rio de Janeiro: Cadernos de Saúde Pública/Scielo, 2000. (http://www.scielo.br/scielo. php?pid=S0102-311X2000000700008&script=sci_abstract&tlng=pt) PERIGOSO, O. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras, 2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58553/o-perigoso) UNAIDS. UNAIDS Brasil. In: UNAIDS Brasil, 2000. (http://unaids.org.br/)

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ODS

#4:

Educação

Objetivo 4. Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todas e todos Autores do Capitulo Guimarães, Lucia Nobuyasu; Oliveira, Ana Carla Ramos de; Silva, João Carlos Ricco Placido da; Vedan, Alexssander Felipe;

de

Qualidade


Aplicação de Técnicas de Modelagem para Criação de Robô Pedagógico

Vedan, Alexssander Felipe FAAC - UNESP alexssandervedan@gmail.com

1. INTRODUÇÃO As tecnologias têm estado cada vez mais presentes no ambiente educacional. As inúmeras possibilidades de aplicação e exploração que proporcionam tornam a aprendizagem lúdica e dinâmica, tornando seus resultados mais eficazes. O projeto Zamni, desenvolvido pela Startup Ibbo Tecnólogies, propõe um ambiente de interação físico x virtual, em que um robô é colocado sobre uma superfície que emite imagens sobre as quais ele interage diretamente. A posição do robô é detectada através de um sensor de movimento KINECT, e a partir dela que as imagens da tela reagem. Esses artifícios têm um objetivo didático, e os materiais são de fácil transporte para que o projeto possa ser mais acessível. Apesar da excelente proposta do projeto, o robô, enquanto artifício visual físico não possui características estéticas que favoreçam a compreensão e interação com o usuário. Assim detectou-se a necessidade de criar um modelo que recobriria a parte mecânica do robô tornando o uma parte tridimensional do universo criado para o jogo. O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das técnicas projetivas e produtivas na área de modelagem e suas aplicações no mundo pedagógico, tendo como base o projeto pedagógico Zamni e relata o processo de desenvolvimento de um protótipo inspirado em um carro híbrido. As técnicas foram desenvolvidas pensando na aplicação do modelo, na proposta visual e na viabilidade técnica. Também foram avaliados o uso de materiais não convencionais no processo de desenvolvimento produtivo do modelo a fim de levantar seus potenciais de representação tridimensional das formas escolhidas. 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Design (projeto) é uma atividade que reúne conhecimentos gerais e específicos de várias áreas. Caracterizando-se por sua multidisciplinaridade, engloba e correlaciona fatores estéticos, mercadológicos, financeiros, ecológicos, produtivos e ergonômicos, dentre outros (FERROLI, 2009). Como parte integrante da atividade projetual, tem-se os modelos volumétri29


cos, que são basicamente representações tridimensionais de objetos ou produtos em fase de desenvolvimento, simulando determinadas propriedades dos objetos em estudo, e assim permitindo a correção de possíveis defeitos e insuficiências do produto durante as etapas de projeto (PENNA, 2002). Esta representação dos objetos projetados através de modelos pode ser realizada nos meios físico ou virtual. Os modelos físicos são representações tridimensionais que podem levar a produção de protótipo final de determinado produto em fase de desenvolvimento ou como objeto de estudo. Funcionam como simulação de determinadas propriedades dos objetos em estudo, permitindo corrigir defeitos e insuficiências do produto durante as etapas de projeto (SHIMIZU et all,1991).

3. OBJETIVOS O objetivo deste projeto consiste na concepção de um modelo em escala real que seja esteticamente correspondente a proposta de jogo didático, bem como possua características técnicas adequadas para a aplicação. Objetivos específicos: criação de um modelo inspirado em veículo híbrido baseado em projeto de proposta educacional, com uso de bloco de poliuretano expandido e aplicação de resinas de laminação e adesivo plástico, conceituação da temática de exploração espacial e acabamento com tinta acrílica. 4. MATERIAIS E MÉTODOS 4.1 Montagem da caixa de PVC: Cola universal, placa de policloreto de vinila, estilete, régua e lápis. 4.2 Processo de produção do protótipo: bloco de poliuretano expandido, adesivo de laminação, massa plástica e massa ‘’clay’’.

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4.3 Concepção do projeto Para ambientar o objeto procurou-se atender a temática de astronomia por meio de um desenho futurístico, com uso de formas orgânicas e inspiradas numa perspectiva mais moderna e tecnológica. Explorando as curvas como principal característica.

4.4 Montagem da caixa PVC Como parte das exigências projetuais, o objeto necessita contar uma caixinha de PVC (Policloreto de vinila) na parte inferior. Suas medidas são 5,6mm x 5,6mm x 4mm. Para sua montagem se emprega estilete no corte das faces laterais do cubo, sendo três de 5,6mm x 4mm e uma quarta com 5,6mm x 5,6mm e a montagem por meio de cola universal.

4.5 Etapa de corte do bloco de PU Para realização dos cortes iniciais mais largos foi empregado serra fita como equipamento principal. Posteriormente, usando-se estilete, chegou a formas geométricas básicas do objeto. Com a forma básica definida, inicia-se o processo de lixamento mais grosseiro, nesta etapa limas, lixas de granulação alta, formão e estilete são os materiais de uso. Após a fase anterior, dá prosseguimento ao detalhamento da peça por meio de agulhas, lixas de unha 31


e estiletes finos.

4.6 Etapa de aplicação de resina Com a concepção das formas e do detalhamento do objeto, inicia-se o processo de aplicação de resina poliéster no mesmo. Nesse momento será necessário Adesivo para laminação e seu respectivo catalisador. Para preparação do produto utilizou-se 25 gotas de catalisador para cem gramas de resina poliéster. Com o uso do pincel, é necessário aplicar três camadas da mistura na peça (o tempo de espera entre as aplicações deve ser no mínimo 50 minutos). Após a secagem total da resina, é preciso o lixamento da super32


fície com lixas de granulação 80 à 150 para remoção de pontos deformes ou desiguais.

4.7 Etapa de aplicação da massa plástica Subsequente dá início a etapa de emprego da massa plástica (adesivo plástico) com uso de espátula ou equipamento que permita disposição do material na área do objeto para reparar possíveis falhas. A quantidade de massa é de 100 gramas e 24 gotas de catalisador.

4.8 Etapa de aplicação de massa ‘’clay’’ Para um acabamento mais apurado dos locais menores e mais detalhados é utilizado massa de modelar (plastilina ou ‘’clay’’). Desta forma é preciso aplicação de uma nova camada de resina e outra de massa plástica sobre a superfície. Feito isso, há novamente o lixamento para uniformização das faces, agora usandose lixas até 400 de granulação. 33


4.9 Etapa de pintura Em seguida começa a fase de pintura. Nesse momento é aplicado tinta primer em toda na peça para preparação da superfície, devido sua alta aderência, o uso deste material é necessário para a tinta convencional cobrir toda área desejada. Na fase de pintura com tinta acrílica convencional usa-se máscaras de fita adesiva afim de delimitar as cores escolhidas e atingir precisão nas linhas e nos detalhes.

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5. RESULTADOS E DISCUSSÕES O projeto inicial sofreu algumas alterações, a princípio o objeto iria conter uma haste lateral verticalmente, mas devido a fragilidade do poliuretano expandido, buscou-se adaptar o design de modo que não comprometesse a estrutura. Desta forma, o conceito de velocidade que seria representado pela haste foi substituído por formas pontiagudas na parte frontal, adição de forma que simule uma entrada de ar e um formato de trapézio no capô. Na questão da pintura, o teste com aplicação de tinta acrílica de artesanato sobre a tinta spray foi satisfatório, porém para maior fixação da mesma foi utilizado verniz em spray sobre toda a peça. Vale destacar que o verniz também foi empregado no vidro preto (parte superior) para se diferenciar do restante das partes pretas, já que o vidro apresenta maior reflexão da luz. O projeto atingiu a expectativa esperada no quesito acabamento, visto que o emprego de tinta spray automotiva alcança maior uniformidade e tingimento na superfície pintada. Conclusões A execução do projeto abordou questões relacionada a aplicação de técnicas de modelagem e laminação de superfície, entendendo a representação do objeto bidimensional projetado para transpor no bloco de poliuretano expandido. As técnicas aplicadas se mostraram adequadas aos objetivos e, como conclusão geral, foi possível verificar a viabilidade de processos de modelagem na concepção de modelos, sendo a representação volumétrica uma alternativa viável e satisfatória no desenvolvimento do design de produto.

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6. REFERÊNCIAS ITAL DESIGN. Concept Car Pop Up.< https://www.youtube.com/watch?v=-FseeVy7uvU> acesso em 28/07/2016 FERROLI, P. C. M. MAEM-6F (Método Auxiliar para Escolha de Materiais em Seis Fatores): Suporte ao design de produtos industriais. São Paulo: Blucher Acadêmico, 2009. PENNA, E. Modelagem – modelos em Design. São Paulo: Catálise, 2002. SHIMIZU, Y KOJIMA, T. TANO, M MATSUDA, S. Models & Protoypes. Clay, Plaster, Styrofoam, Paper Tokio, Graphica-Sha Publishing CO 1991

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A Possibilidade de Desenvolvimento de Ilustrações para um Livro Voltado ao Universo de Harry Potter

Oliveira, Ana Carla Ramos de; Universidade do Sagrado Coração acro15_aninha@hotmail.com Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista joaocplacido@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

Harry Potter se tornou um grande fenômeno pelo o mundo inteiro, e pode-se ver isto até nos dias atuais. Sempre são publicadas novas edições dos livros, e também lançamentos de outros livros, como O Livro das Criaturas de Harry Potter, Harry Potter a Magia do Cinema, Harry Potter O Livro dos Artefatos Mágicos. Tem duas novas edições, que são edições ilustras, os livros são Harry Potter e a Pedra Filosofal e Harry Potter e a Câmera Secreta. O último lançamento, Harry Potter e a Criança Amaldiçoada, entre outros. Devido ao quão grande se tornou o mundo de Harry Potter, foi desenvolvido um novo livro com conceitos diferentes, algo que não exista ainda. E também uma novas ilustrações, que não se encontram em nenhum dos livros. Então surgiu a ideia de fazer o livro “O Curioso Universo Mágico de Harry Potter”, Todas as curiosidades são baseadas em relatos da própria autora J.K. Rowling, ela divulgou em seu twitter, e no site pottermore. Foram desenvolvidas pesquisas para alcançar o propósito do livro, mas tendo como o principal o desenvolvimento das ilustrações visando encontrar os traços corretos, mantendo assim a mesma identidade em todos os desenhos. Embasamento também para a técnica adequada, que foi “aguada”, mantendo cores neutras, com branco e preto, e as diferentes tonalidades de cinzas. Foi utilizado neste estudo a análise de similares, esboço das ideias, entre outras características que se enquadram no estudo para a ilustração do livro. Depois do desenvolvimento dos estudos foram apresentados os resultados e suas respectivas conclusões, quais foram os pontos que necessitaram mais atenção e as dificuldades encontradas. 1.1 OBJETIVO GERAL Compreender a necessidade dos leitores e realizar o desenvolvimento de um livro ilustrado sob a temática de curiosidades do universo de Harry Potter que a própria J. K. Rowling revelou.

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1.2 DESIGN A palavra “design” se origina do latim. O verbo “designare” é traduzido literalmente como determinar, mas significa mais ou menos: demonstrar de cima. O que é determinado está fixo. Design transforma o vago em determinado por meio da diferenciação progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral abstrata. Determinação por meio da apresentação. A ciência da determinação. (SAMARA 2011). Segundo BÜRDEK (2010) o desempenho de design está introduzido nos conceitos de criatividade, equilíbrio de invenção e inovação, possibilitando assim a expectativa de que o procedimento de design é uma linhagem de ato cerebral. A criatividade por si só não assegura base ao design, precisa- se de uma sistematização. 1.3 DESIGN DE LIVRO Para Haslam (2006) designer é o encarregado pelo planejamento da forma física do livro, a forma de apresentação e a parte visual cuidando também da posição de todos os elementos na página. Em equipe com o editor, o designer seleciona o formato do livro e resolve como será o seu acabamento. Os Designers planejam grades, selecionam a tipografia e o estilo do layout da página. Eles também trabalham como os pesquisadores de fotos, ilustradores e fotógrafos fazendo a direção de arte e preparando imagens. Entrando no assunto leitura, as necessidades de leitura e compreensão servem de base para os aspectos visuais das publicações. Fazer a tipografia interagir com as imagens, representa um grande problema para muitos designers. Fazer uma pesquisa de vários tipos diferentes de tipografia, se baseando nas imagens. Por exemplo, se a imagem apresenta algo mais romântico na diagramação, se encontra um verso, ou uma frase pequena, pode se usar uma fonte um pouca mais trabalha, mais que tenha uma legibilidade boa, mas quando o texto é corrido é melhor trabalhar com fontes mais simples, como Arial e Calibri. 1.4 ILUSTRAÇÃO São as ilustrações que capturam a imaginação, a ilustração é uma forma de arte significativa e duradoura, de acordo com ZEEGEN (2009). De acordo com Newark (2009) a ilustração é um formato de composição meticulosa. Mesmo as menores partes de um desenho foram conscientemente produzidas. Isso pode ser visto mais claramente em um esboço rápido que pretende capturar os traços essenciais de um rosto ou de um animal, por exemplo. Qualquer ilustração é um esboço estendido, que gradualmente coloca mais camadas e adiciona mais detalhes á essência. Os ilustradores pegam várias técnicas, combinando e misturando os métodos de trabalho, também juntando vários estilos diferentes de outros ilustradores, dependendo das necessidades do projeto. Com todas essas informações ajuda no desenvolvimento de uma nova ilustração. De acordo com Lima (1985) o vocábulo “ilustrar” surgi de um conceito e predispõe a ideia de que a figura tem 38


definida sua função, ou seja, a linguagem escrita. Sendo assim a imagem complementa a escrita. 1.5 ILUSTRAÇÃO PARA LIVROS O livro foi a primeira verdadeira mídia dos ilustradores. (ZEEGEN, 2009). De acordo com Zeegen (2009) até a invenção da câmera fotográfica em 1839, a ilustração era a única forma que a imagem impressa podia assumir. A ilustração em um livro é importante, pois ajuda muitas pessoas, a idealizar o contexto da história, ajuda e fortalece mais a imaginação. A ilustração e a escrita caminham juntas, uma complementando a outra. Dentro do mercado editorial atual, os setores que mais demandam o trabalho de ilustradores são os livros infantis, de ficção, e ás vezes manuais técnicos. (ZEEGEN, 2009) Segundo Newark (2009) para o desenvolvimento de um livro é importante: Tipografia para leitura linear (romances, peças teatrais, poesias e contos ilustrados normalmente seguem uma sequência linear, mais precisam de tratamentos mais sofisticados); tipografia para informações. A tipografia tem que ser bem escolhida, e tem que se encaixar com as ilustrações. Assim dando mais legibilidade e entendimento do conteúdo do livro. O design da maioria dos livros é elaborado segundo sistemas, grids preconcebidos e métodos tipográficos – poucos são feitos página por página. Os livros são escritos e projetados para durar – um dos poucos produtos em que os designers gráficos fazem isso. (NEWARK, 2009).

2. DESENVOLVIMENTO A metodologia que foi usada para o desenvolvimento desse estudo é a de Bonsiepe (Figura 1) que criou métodos e técnicas para desenvolver estudos e projetos a fim de aperfeiçoar o desempenho profissional e estimular a criação de novos produtos.

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2.1.1 Problematização Nesta parte é aonde são traçadas as metas gerais do estudo. Deveram ser apresentados os fatores e as influências do problema e as situações que devem ser melhoradas. A problematização serve como a introdução do estudo, que deve ser apresentada de forma breve. 2.1.2 Análise O objetivo é fazer uma análise das característica dos produtos e processos existentes. Análise Similares é um processo importante para a realização do estudo. 2.1.3 Definição de Problema É feita uma síntese do problema, onde este devem ser estruturados, fracionados e hierarquizados. Momento que se definem os requisitos e prioridades, para que possa dar inicio à formulação do estudo. 2..1.4 Avaliação, decisão e escolha: Devem ser escolhidos e definidos os materiais e processos. Deve também ser feito um redesenho da proposta sugerida. 2.2 ANÁLISE DE SIMILARES – TRAÇOS / LIVROS A Análise de similares permeia uma dimensão muito importante no sistema metodológico do estudo, pois permite a coleta de materiais que fazem real sentido para basear e nortear as aplicações realizadas. 2.2.1 Traços Essa análise foi a base para o desenvolvimento das ilustrações. São três ilustradores com formas e traços diferentes. Dessa maneira podem-se absorver seus princípios artísticos (Figura 2) e poder inseri-los na etapa de desenvolvimento dos sketches, mas almejando aplicar uma identidade própria aos traços das ilustrações e assim dar vida aos personagens do livro.

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2.2.2 Livros Realizou-se uma análise específica de capas (Figura 3) que serviram como base para o desenvolvimento da aparência do livro “O Curioso Universo Mágico de Harry Potter”, já que existem mais ou menos 20 edições diferentes da série.

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Esse estudo permitiu um andamento ao projeto com o propósito de criar uma capa que não se assemelhasse com nenhuma já existente, mas que busca-se preservar a essência do conteúdo do enredo da história transmitindo ao leitor o que se trata e qual cunho artístico se quer abordar. 2.3 SKETCHES DE ESTILO Nessa etapa foram desenvolvidos sketches de estilo com a finalidade de se encontrar uma feição própria de traço e que seja inovadora aos já aplicados ao tema do livro. A (Figura 4) traz um apanhado de ilustrações realizados pelo autor, sendo inicialmente representada como a etapa de um desenho realista de um rosto, que fará com que o traçado comece a ser notório pelo criador e sua técnica seja exercitada. Logo após foi feito um esboço do primeiro desenho, mas em forma de ilustração, sem perder os traços que lembre o rosto realista e assim apurar a diferenciação do método de representação. Como continuação para encontrar o traçado, outros esboços foram feitos com uma opção mais livre e diferenciada, o que se pode chegar ao resultado de ilustrações de personagens em desproporção, como fazer a cabeça maior que o corpo, e pernas e braços longos.

Após chegar ao resultado final foram executadas ilustrações dos personagens do Universo de Harry Potter, mantendo características essenciais para reconhecê-los, mas aplicando a linha obtida do traço. 42


2.4 TÉCNICA A técnica que foi desenvolvida para estas ilustrações, é a aguada, mas antes de usar esta técnica foi utilizada a caneta nanquim, para fazer os detalhes e os contornos com mais precisão. Apesar de ser feita com aquarelas ou tinta, a aguada está completamente ligada ao desenho. Ela parte de uma técnica aparentemente muito simples: consiste apenas em colher a cor com um pincel molhado e depositá-la no suporte com quantidades variáveis de água, para conseguir tons mais na claros nas zonas de maior incidência da luz, tons densos nas zonas mais escuras, ou dégradés que acabam por confundir-se com o fundo. Antes de começar a desenhar com materiais úmidos, é recomendável iniciar-se nos rudimentos da aguada monocromática. (ROIG 2007). Está técnica foi escolhida pois chega em vários tons de cinza, que serão as cores que vão ser usadas, juntamente com o preto e branco, é uma forma de inovação, pois todas as ilustrações dos livros de Harry Potter são coloridos, e por possibilitar dégradé tonais amplos e ricos, foi escolhida a técnica aguada. Dando um efeito de tonalidades agradáveis que traduzirá ao projeto um equilíbrio da composição, contraste e um mistério a mais para envolver o universo mágico da história.

3. DESENHOS FINAIS Depois do desenvolvimento dos sketches, e encontrar a ilustração ideal para o livro, e a técnica, é hora de fazer as ilustrações conforme as curiosidades escolhidas. Apresentando duas ilustrações finalizadas.

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3.1 ACABAMENTO Depois de todo o trabalho manual ser feito, foi passado para o computador, para a realização de edição das ilustrações, e para isso usamos o programador Photoshop, para realizar alguns ajustes, para melhor ficar a imagem, e depois foi passado para o InDesign, aonde realizou a diagramação, realizado os posicionamentos certo, tanto para as ilustrações como para as frases. E depois de montado o livro no InDesign, foi impresso, editado em papel couchê 170g fosco, impressão a laser, capa confeccionada com papelão 2mm impressão em papel opaline 120g revestimento com contact transparente, montagem estruturado com color preto 180g, cola branca. 3.2 DIAGRAMAÇÃO Na figura ao fundo tem uma ilustração do professor Alvo, e do lado esquerdo foi colocado Introdução, e o lado direito o texto, a tipografia escolhida para esta e as demais páginas é Vijaya (apresentada a família tipográfica no Desenvolvimento de Marca Gráfica), que traz uma boa legibilidade para pequenos textos.

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4. RESULTADO

5. NOTAS CONCLUSIVAS O que se pode concluir, ao final desse estudo é aproximação entre o mundo literário e o da ilustração, que vêm crescendo junto, bem como explorando novos conceitos, novas formas e novas edições. Também é notável que a ilustração da capa é o que permite a abertura de todo conteúdo exposto no livro e desse modo incentiva o leitor a vislumbrar o restante de suas páginas. Os objetivos desse estudo, foi desenvolver as ilustrações, trazendo novas formas, e novos conteúdos. O maior desafio desse estudo, foi fazer a inovação, mais sem fugir das suas característica, pois Harry Potter é um fenômeno no mundo inteiro. Desenvolver novas ilustrações, para um novo livro, este também sendo algo inédito, é gratificante. 45


Construir um próprio estilo de ilustrar, fazer algo diferente, e ver o resultado sendo positivo, é muito satisfatório. Este estudo também proporcionou o entendimento da metodologia de design para a criação, ajudando a desenvolver um projeto de melhor qualidade. Portanto, considera-se que os objetivos deste estudo foram atendidos. 6. REFERÊNCIAS BURDEK. E. B. de. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo Terphane 2006. BURTON. T. de. O Triste Fim do Pequeno Menino Ostra e Outras Histórias, São Paulo Girafa 2016. DAPPER’S. S. blog. Metodologia de Projeto de Produto Desenvolvida por Bonsiepe. 2012. Disponível em: <https://silviadesign.wordpress.com/2012/04/12/ metodologia-de-projeto-de-produto-desenvolvida-porbonsiepe/>. Acesso em: 16 nov. 2016. DESIGN básico. Criativosfera escola de design 2012 Disponível em: <http://criativosfera.com/aula-02-historia-da-comunicacao/>. Acesso em: 2 nov. 2016. ENTRELINHAS. Três livros de arrepiar nas férias 2014 Disponível em: http:// www.entrelinha.com.br/2014_07_01_archive.html Acesso em 13 nov. 2016 FIORESE, J. Gininha. Juliana Fiorese 2013. Ilustração Disponível em: <http:// www.julianafiorese.com/>. Acesso em: 15 nov. 2016. FIOROSE. J. de. Valquírias, João Pessoa, 2015. HARRY. por dentro dos livros 50 curiosidades do mundo de Harry Potter. Open page 2010. Disponível em: <http:// www.openpage.com.br/2011/02/por-dentro-dos-livros.html>. Acesso: 25 set. 2016. HARRY. 60 fatos do mundo de Harry Potter você provavelmente não sabia. Garotas Geeks 2010. Disponível em: <http://www.garotasgeeks.com/65-fatos-mundo-de-harry-potter-que-voce-nao-sabia/>. Acesso: 25 set. 2016. HARRY 50 curiosidades sobre o Harry Potter que provavelmente você não conhecia. Obcecada por livros, 2013. Disponível em: <https://obcecadapeloslivros. blogspot.com.br/2015/11/50-curiosidades-sobre-harry-potterque.html>. Acesso: 25 set. 2016. HASLAM. A. de. O Livro e o designer II Como Criar e Produzir um Livros. São Paulo Rosari 2006. KIBUISHI. Kazu. Wikipédia 2016 Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/ Kazu_Kibuishi>. Acesso em: 14 nov. 2016. LIMA. L. S. de. A ilustração na produção literária São Paulo – década de vinte, São Paulo USP – 1985. LUND. J. Harry Potter e a Pedra Filosofal, Resenha III, @editorarocco. Portal Literário 2010. Disponível em: http://portal.julund.com.br/resenhas/harry-potter-e-pedra-filosofal-resenha-iii-editorarocco Acesso em: 13 nov.2016 NEWARK Q. de. O que é Design Gráfico? São Paulo Bookman, 2009. ROIG. M.G. de. Fundamentos do Desenho Artístico. São Paulo Ltda 2007. 46


ROCHA. V. Voltando às origens. Lixeira Dourada 2008 Disponível em: http://lixeiradourada.blogspot.com.br/2013/02/frankenweenie-burton.html Acesso em: 21 nov. 2016 SAMARA T. de. Guia de design editorial, Porto Alegre Bookman, 2011. SANZIO. R. Do guardanapo aos milhões: A indústria lucrativa de Harry Potter Disponível em: http://fiqueligado.com.br/noticias/16300/do_guardanapo_aos_milhoes:_a_ industria_lucrativa_de_harry_pott er.html Acesso; 13 nov. 2016 ZEEGEN L. de. Fundamentos de ilustração, São Paulo Bookman, 2009.

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Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção de Energia de Fontes Renováveis para Crianças e Adolescentes

Guimarães, Lucia Nobuyasu; nobuyasu.design@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

Desde 2013, o Projeto Gerasol desenvolve atividades pedagógicas com crianças e adolescentes com o objetivo de conscientizar sobre a necessidade da produção de energia limpa e renovável como forma de preservar o meio ambiente e contribuir com a sustentabilidade. Através de softwares de modelagem e impressão 3D, o projeto criou o redesign dos carrinhos movidos à energia solar utilizados na etapa lúdica das atividades, processo que será descrito neste artigo.

2. OBJETIVOS

A busca de soluções sustentáveis que visam a causar o mínimo impacto ao meio ambiente tornou-se prioridade mundial, principalmente em razão do uso exploratório de recursos naturais finitos e/ou que degradam o meio ambiente. O futuro depende de atitudes ambientalmente corretas, socialmente justas e economicamente viáveis, assim como da utilização eficiente dos recursos naturais integrando novas soluções energéticas. O Projeto GeraSol aparece como uma oportunidade de mostrar às crianças e adolescentes a ampla utilização das energias renováveis como meio alternativo de obtenção de energia elétrica. O assunto, pouco abordado em sala de aula para níveis de ensino fundamental ou médio, possui extrema importância no cenário ambiental atual. Visando isso, o projeto foca em especial na energia obtida através do Sol, inserindo nas escolas de ensino fundamental e de ensino médio discussões sobre questões ambientais, consumo consciente, impactos na natureza, formas de energia renovável e não renovável,sustentabilidade e tecnologia solar fotovoltaica. Por meio de visitas às escolas, o objetivo desse projeto de extensão é apresentar palestras e atividades com brinquedos movidos a energia solar fotovoltaica, aproximando-os desse conhecimento teórico-prático e despertando nos alunos interesse pela área da engenharia. Este ano, estão sendo desenvolvidas outras formas interativas de demonstração de fonts de energia renovável, como maquetes que simulam a utilização de energia renovável, como a eólica e a hidrelétrica, geradores manuais de energia, explorando alternativas de estimular o engajamento dos jovens educandos. 3. MATERIAIS E MÉTODOS Inicialmente, o projeto estruturou-se para receber caravanas de estudantes nos laboratórios de pesquisa em energias renováveis da Faculdade de Engenharia do Campus de Bauru, para apresentação dos trabalhos e aulas interativas. Em face 48


das limitações financeiras e logísticas, mudou se a estratégia de abordagem do público alvo, e o projeto deslocou-se para visitações em escolas públicas da cidade de Bauru. Para isto, optou-se pelo enfoque motivacional, iniciando as apresentações com palestras ministradas por estudantes universitários de engenharia elétrica em linguagem adequada à faixa etária e sempre promovendo o diálogo e abertura a questionamentos por parte dos jovens alunos, sempre com o intuito de despertar nos estudantes a se questionarem sobre como são os processos de geradores de energia elétrica e as diferentes formas de obtenção. Essa etapa contará agora com os diversos experimentos que estão sendo desenvolvidos, como motores elétricos à solenoide (figura 1), geradores manuais e uma maquete que exemplifica a obtenção de energia eólica, também em desenvolvimento. Após essa introdução teórica, iniciam-se as atividades lúdicas e interativas, nas quais as crianças recebem brinquedos movidos a energia solar, verificando na prática as possibilidades de utilização dessa fonte. Foi feito um grande levantamento de projetos que poderiam ser desenvolvidos na forma de adições diferenciais ao que já havia sido desenvolvido pelos alunos anteriores que participaram do projeto. Depois de selecionados os projetos condizentes com a proposta, foi feita uma cotação e lista de materiais necessários e encaminhada ao Setor de compras do Departamento de Engenharia Elétrica.

Os alunos-bolsistas, assim como os voluntários deste ano receberam aulas e acesso à conteúdos sobre Energia Solar e suas formas de obtenção ministradas pelo Prof. Dr. Alceu Alves, orientador do projeto. O projeto atualmente conta com dois alunos bolsistas e um quadro de alunos voluntários e outros contribuidores (professores e alunos da pedagogia, design, engenharia elétrica, física), o que permite que o projeto se diversifique e que todos possamos aprender durante o processo de construção das atividades, incluindo novas técnicas pedagógicas e definição de 49


estratégias de ensino, tornando-se cada vez um projeto interdisciplinares. Contamos também com o Laboratório de Ensino Pesquisa e Extensão e o Laboratório Didático da Engenharia elétrica e seus técnicos como espaço de desenvolvimento de projetos e planejamento. Num primeiro momento, o projeto dos carrinhos movidos a energia solar foram desenvolvidos a partir de placas solares, motores de corrente continua, borracha para os pneus e poliacetato de vinil, um material plástico leve, de baixo custo e facilmente moldável, para a construção de carrinhos de corrida movidos a energia solar (figura 2). Em 2016, as carenagens foram feitas à partir de uma estrutura em papel, com marcas de recorte , dobradura e imagens em preto-e-branco impressas, que foram dobradas e personalizadas pelos alunos (figura 3). O design de 2016 possuía leveza, materiais menos custosos ao projeto e possibilidade de customização pelos alunos. Em 2017, tornou-se possível realizar os carrinhos com maiores recursos tecnológicos. Através da colaboração desenvolvidos modelos de carenagem, roda, mancais e demais peças através da modelagem 3D, utilizando o software SolidWorks 2017 e impressos em material plástico biodegradável PLA (figura 4).

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No desenvolvimento desta ferramenta educacional, os materiais e recursos utilizados foram obtidos através da Faculdade de Engenharia de Bauru e em parceria com o STI, os alunos do IEEE e do técnico Demilson Quintão, que cederam suas impressoras 3D para os processos de testes e impressão final das peças. O processo foi demorado pois a maior dificuldade enfrentada era pelo desenvolvimento de um modelo que atendesse melhorias estéticas e funcionais, além das limitações que o método de impressão por depósito de filament (impressão FDM) apresenta. Os modelos precisam ser posicionados na mesa de impressão de forma que o material depositado não se encontre sem sustentação, condições que, quando não atendidas, proporcionam peças deformadas.

Como melhorias observadas, estão: 3.1 A carenagem, que agora possui sistema de encaixe para a placa fotovoltaica feito sob medida, também possui maior resistência e durabilidade, podendo 51


ser reaproveitada pelos demais anos; 3.2 Foi desenvolvido um sistema de engrenagens junto ao motor para otimizar a capacidade de movimentação através da energia solar (figura 5); 3.3 As rodas imitam o sistema airless tires, sistema que permite uma maior absorção do impacto, oferecendo maior durabilidade e leveza das peças; 3.4 Houve un ganho de conhecimento em técnicas de modelagem 3D e impressão por parte dos alunos que se envolveram no planejamento dos carrinhos, conhecimento a ser passado para os demais membros, posteriormente. 3.5 Possibilidade de replicação: os arquivos. digitais permitem mudanças e a impressão 3D garante a padronização entre os modelos, facilitando e accelerando sua produção.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO Os resultados atingidos até o momento refletem parte do trabalho já realizado nas etapas anteriores, haja vista todo o desenvolvimento feito desde 2013. Nas etapas anteriores, os resultados foram satisfatórios e motivaram a continuidade do projeto nos anos seguintes. Em 2014 o projeto prosseguiu sem recursos financeiros, mas evoluiu nas técnicas de abordagem e no desenvolvimento de novos brinquedos. Em 2015, contando novamente com recursos da PROEX na concessão de bolsas BAE II, os trabalhos voltaram a se intensificar e produzir novos resultados. Em 2017, contando com dois alunos-bolsistas, a produção do projeto, em termos de divulgação, atividades e eventos nos quais o projeto tem se envolvido aumentou. Através de uma postura interdisciplinar, o projeto agora conta com parcerias de outros projetos, como o IEEE, Projeto Taquara e planeja manter em expansão sua rede de contatos. 52


Em relação ao desenvolvimento dos carrinhos movidos á energia solar, depois de criados,o protótipo foi testado e ajustes foram realizados. Um dos problemas observados foi que, a impressão por depósito de filamento (impressão FDM) possui algumas irregularidades e produz imperfeições que no modelo 3D virtual não aparecem, trazendo a necessidade de acabamento manual, como lixamento das peças. Outra preocupação estava no ganho de peso dos carrinhos devido a estrutura, agora mais robusta. Fizemos testes em períodos entre 12h00 e 15h00 da tarde, durante o fim de Julho e início de Agosto. Dentro deste período do dia, exceto por dias nublados, os carrinhos funcionaram perfeitamente. Dentro das questões ligadas à divulgação, além de atualizada a página do Facebook, o Projeto Gerasol agora conta com uma conta no Instagram e uma página para postagem de videos no Youtube, aumentando a possibilidade de disseminação do conhecimento desenvolvido e, futuramente, estes canais de mídia social serão utilizados para divulgação de tutoriais dos projetos exploratórios de formas de obtenção de energia através de recursos renováveis. Apesar de ainda não terem sido feitas as visitações do ano de 2017, os membros do projeto contam com os relatos das experiências passadas e, somado aos ganhos, tanto em termos de equipamentos, material e membros voluntários e colaboradores, acreditamos que teremos resultados ainda melhores em nossas atividades pedagógicas. O Projeto GeraSol tem atingido plenamente seus objetivos, dentre estes, o principal de difundir o conhecimento gerado intramuros na Universidade para um público jovem, ávido por novos conhecimentos. As atividades realizadas e por realizar configuram-se em uma forma de divulgar a ciência em uma linguagem acessível, através de atividades lúdicas, que estimulam e desafiam os jovens estudantes a conhecê-la. Aos estudantes de graduação, apresenta-se um desafio novo, que é adaptar seus conhecimentos a uma metodologia de difusão até então bastante distante de suas realidades acadêmicas; como os estudantes curam graduação em Engenharia Elétrica e demais cursos de bacharelado, como Design e Arquitetura, onde não há em sua formação disciplinas específicas na área de educação, como didática ou pedagogia. A partir da experiência adquirida pelos anos anteriores, foi possível a inserção disciplina optativa específica na área de energia renovável para a Engenharia Elétrica. Efetivou-se a relação teoria-prática, proporcionando interação com estudantes de outras áreas do conhecimento, estimulando a prática do diálogo interdisciplinar. A identidade visual foi mantida e o uso das mídias digitais mostraram-se de fundamental importância para a continuidade dos objetivos do Projeto GeraSol, agora também contando com outros canais midiáticos. Houve um maior uso de tecnologia com o emprego da impressão 3D no desenvolvimento dos carrinhos solares a serem utilizados neste ano e novas parcerias com outros projetos de extensão foram estabelecidas, proporcionando um maior intercambio de conhecimentos. A equipe do Projeto Gerasol possui novas implementações a serem testadas e documentadas nas visitações, como a utilização de espelhos e pistas de corrida para 53


implementar ainda mais as atividades lúdicas, trazendo, assim como os anos anteriores, mais conhecimento a ser agregado e acrescido ao Projeto Gerasol. 5. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem aos alunos voluntários e aos servidores do Departamento de Engenharia Elétrica pelo suporte às atividades desenvolvidas, e à PROEX pela concessão de 01 Bolsa de Apoio Acadêmico e Extensão II. 6. REFERÊNCIAS ASALLA HINRICHS, R.; KLEINBACH, M.; REIS, L. B., Energia e Meio Ambiente. 4ªEdição, Cengage, 2011. CASTRO, R. M. G Introdução à Energia Fotovoltaica. Edição 2.2. Lisboa, Maio 2008. 63p. CENTRO DE PESQUISAS DE ENERGIA ELÉTRICA (CEPEL) / CENTRO DE REFERÊNCIA PARA ENERGIA SOLAR E EÓLICA SÉRGIO DE SALVO BRITO (CRESESB). Manual de Engenharia para Sistemas Fotovoltaicos. Rio de Janeiro, 1999. 204 p. STINE, W. B., GEYER, M. Power from the Sun. 2001. Disponível em: . Acesso em: 6 Fev. 2015. BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Básica, n° 9394 de 20 de Dezembro de 1996. Disponível em: << http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/ leis/L9394.htm &gt> . Acesso em: 06 mai.2017. SANTOS, M. A natureza do espaço. Editora Edusp. 3° edição. 2010. THINGIVERSE EDUCATION, 2017. Disponível em: < https://www.thingiverse. com/education >. Acesso em: 06 mai. 2017. Minigerador eólico - transforme vento em energia elétrica!, 2014. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=VKFpp1oljps>. Acesso em: 06 jul. 2017. Como fazer uma turbina caseira (energia hidrelétrica), 2014. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=3L2j3_OHek0&t=7s>. Acesso em: 06 jul. 2017.

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ODS

#8:

Empregos e Crescimento

Objetivo 8. Promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo e trabalho decente para todas e todos Autores do Capitulo Moretto, Joicelaine; Nakata, Milton Koji; Ramuno, Natalia Mortari; Sassi, Jéssica Ortiz; Silva, João Carlos Ricco Placido da; Silva, Luiz Carlos Teixeira da;

Econômico


A Importância do uso da Metodologia Linear para o Desenvolvimento de Marca Gráfica: Estudo de Caso

Ramuno, Natalia Mortari; Universidade do Sagrado Coração nati.mramuno@gmail.com Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista joaocplacido@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

No mercado atual, a concorrência entre as empresas cresce cada vez mais, criando assim uma infinidade de opções, e isso faz com que as empresas passem a buscar formas de estabelecer uma ligação emocional com os clientes e assim tornar-se insubstituíveis. Se a marca se torna forte irá se destacar em um mercado saturado. Para isso, a identidade visual irá transmitir e expressar os valores, estilo e essência da empresa, ampliando o reconhecimento e a diferenciação, a tornando mais atraente para os clientes. Deste modo, neste trabalho se encontra o desenvolvimento da identidade visual da produtora de vídeos Contando Histórias, que tem como foco a criação de vídeos animados e personalizados, contando uma história em formato de retrospectiva animada feita através de desenhos à mão em uma lousa branca. A produção dos vídeos da empresa é feita pela autora deste trabalho. Para construção da Identidade visual foi utilizada uma metodologia direcionada, realizando assim pesquisas teóricas relacionadas ao que já está sendo realizado no mercado. Além disso, utilizou-se etapas fixas de método projetual que auxiliaram no desenvolvimento do projeto, como o briefing, análise de similares, painel semântico, esboço das ideias, estudo sobre fontes tipográficas, formas gráficas, entre outras questões que abordam a Identidade Visual. Este estudo tem como objetivo demonstrar de maneira prática a importância do método projetual direcionado, voltado para o estudo de caso de uma marca gráfica, expondo as etapas utilizadas e como estas auxiliaram e delinearam o resultado final.

2. Revisão Bibliográfica 2.1 Design

A origem da palavra “design” está na língua inglesa, porém é etimologicamente latina, e tem como significado designar, marcar, representar, ordenar, indicar e dispor, ou seja, é um esforço criativo no qual se projetam objetos ou meios de comunicação para uso do ser humano (SILVA et al., 2012). Para Bürdek (2010) a atividade de design está inserida nos conceitos de criatividade, fantasia cerebral, senso de invenção e de inovação, gerando assim a expectativa de que o processo 56


de design é uma espécie de ato cerebral. Contudo, a criatividade por si só não garante base ao design, necessita-se de sistematização. Bürdek (2010) afirma que o design é um processo criativo, onde cada objeto é resultado de um processo de desenvolvimento determinado por condições e decisões. Desta maneira, para se obter um produto de design, é preciso se fundamentar em metodologias que possibilitem cumprir os objetivos que foram preestabelecidos. O trabalho do designer não se limita, por exemplo, apenas a uma ilustração, mas sim com o projeto como um todo, pois a estética é apenas um dos aspectos do design (SILVA, 2012). 2.2 Design gráfico De acordo com Newark (2009), o design gráfico é uma arte universal que está em toda parte e impõe significado ao mundo. Está presente em tudo que se lê e interage se tornando fundamental para o mundo moderno, como na palavra escrita, revistas, jornais, Internet, livros e outros tipos de comunicação visual. Newark (2009) também afirma que dentro do design gráfico, o estilo tem um efeito total, isto é, cria uma combinação de todas as escolhas específicas do projeto (fonte, espaçamento, cor e etc.). Essa escolha de estilo para um projeto gráfico define um padrão a ser seguido e o torna especial, pois explora os valores que o estilo representa. 2.3 Identidade visual Atualmente, praticamente todos os negócios sentem os efeitos da competição global e das inovações tecnológicas, e as empresas que não conseguem acompanhar essa dinâmica e demonstrar diferenciais em seus produtos ou serviços, acabam se tornando empresas capazes de disputar apenas por preço com seus concorrentes (STRUNCK, 2012). Por isso, as empresas passam a procurar formas de estabelecer uma ligação emocional com seus clientes, ou seja, tornar-se insubstituíveis e desenvolver sua fidelização. A maneira como a marca é percebida influencia diretamente no seu sucesso, pois as pessoas acreditam e confiam na sua superioridade, fazendo com que a marca se destaque em um mercado saturado (WHEELER, 2012). Segundo Wheeler (2012), a identidade visual fará um apelo sentimental e criará uma ligação emocional com o cliente. A identidade aumenta o reconhecimento e a diferenciação, transformando grandes ideias e significados mais acessíveis. Strunck (2012, p.81) afirma que,

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A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou serviço. Estes elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas de as pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação. No cotidiano das pessoas, elas se deparam inúmeras vezes com as marcas, podendo ser de forma consciente ou inconsciente, racional ou emocional, mas frequentemente esses contatos trazem consigo uma interface visual. Assim, é essencial para o sucesso das marcas apresentarem identidades visuais sólidas, que proporcionem seu efeito acumulativo (STRUNCK, 2012). 2.4 Marca Gráfica Segundo Wheeler (2012), a marca busca estabelecer uma ligação entre cliente e empresa, o que ajuda os consumidores a escolher entre uma grande quantidade de opções. Isso porque as marcas transmitem a qualidade essencial do produto ou serviço e passam a segurança ao cliente de que ele está tomando a decisão certa. As marcas utilizam-se de imagens, linguagens e associações para impulsionar a identificação da marca pelo cliente. O investimento da empresa em uma marca é fundamental para motivar e garantir que seus objetivos sejam alcançados. A marca afirma a cultura da empresa e retrata constantemente seus valores fundamentais e sua tradição (WHEELER, 2012). Dessa forma, a marca facilita a compra para o consumidor, a venda para a equipe de vendas e a construção de valor da marca. A identidade de marca dá a qualquer empresa, de qualquer tamanho, em qualquer lugar, uma imagem facílima de reconhecer, diferenciada e profissional, que a posiciona no caminho do sucesso. A identidade ajuda a gerenciar a percepção de uma empresa e a diferencia de seus concorrentes (WHEELER, 2012, p. 21).

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2.5 Logotipo De acordo com Strunck (2012, p. 96), o logotipo “[...] é a particularização da escrita de um nome.”. Ou seja, é uma palavra constituída por uma fonte tipográfica, que pode ser normal, modificada ou inteiramente redesenhada, e quando está aplicado com um símbolo, forma-se uma assinatura visual (WHEELER, 2012). Wheeler (2012) afirma que os logotipos são exclusivos e diferentes, mas, além disso, devem ser duráveis e sustentáveis. A legibilidade é essencial, considerando que o logotipo será aplicado em diversas proporções e em várias mídias, seja na lateral de uma caneta esferográfica ou em um outdoor. Ainda de acordo com Wheeler (2012), a tipografia é fundamental para um programa de identidade eficaz. Uma imagem coerente e incorporada de uma empresa só é possível com uma tipografia que tenha personalidade e legibilidade.

2.6 Cor Segundo Wheeler (2012), as cores são capazes de relembrar emoções e expressar personalidades, isso se deve a estimulação da associação da marca e acelera a identificação, assim, ao ver uma cor, o cérebro sente imediatamente diversas impressões, e após essa percepção visual, a primeira leitura que o cérebro faz é da cor. O que comprova que, no desenvolvimento da identidade visual, a escolha da cor exige o estudo da teoria das cores, para desta forma, ter uma percepção clara de como a marca deve ser identificada e diferenciada. Strunck (2012) afirma que as pessoas podem não conseguir descrever o símbolo de uma marca conhecida, mas provavelmente serão capazes de dizer quais são suas cores. Estas cores estão totalmente relacionadas às empresas que representam, fazendo assim, parte de sua personalidade e possibilitando sua identificação a grandes distâncias. Portanto, essa padronização das cores de uma identidade visual garante o reconhecimento e a construção do valor da marca. 2.7 Símbolo Os símbolos, segundo Strunck (2012), são sinais gráficos que tem como função, na identidade visual, reconhecer um nome, ideia, produto ou serviço, e podem ser classificados em abstratos e figurativos. Os abstratos aparentemente não representam nada, mas seus significados devem ser aprendidos com o tempo, como no exemplo representado na figura 3, já os figurativos (representados na figura 4) podem ser baseados em ícones, que são desenhos bem parecidos com o que pretendem representar, em fonogramas, que são aqueles formados por letras 59


e que não são logotipos, e em ideogramas, que são aqueles desenhos que representam ideias ou conceitos.

Wheeler (2012) afirma que não existem regras que determinem qual a melhor abordagem na escolha do identificador visual para cada tipo de empresa, pois cada identidade tem suas características, que dependem de vários fatores. Desta forma, o papel do designer é analisar e perceber as soluções que atendem às necessidades do cliente. 3. O mercado de produtoras de vídeos Atualmente, as empresas perceberam que possuir um produto de qualidade, nos novos padrões de mercado, já não é mais suficiente. É necessário procurar atender diferentes consumidores, que têm a sua disposição diversas ofertas de produtos das mais diferentes empresas (LEONARDI, 2010). De acordo com Nascimento (2016) o segmento de Comunicação está em crescimento e percebe uma crescente demanda de conteúdo multiplataforma, especialmente porque as pessoas passam a maior parte do seu dia a dia conectados aos seus smartphones, e têm maior acesso a Smart TVs e canais online, o que pode servir como ferramenta estratégica para atrair a atenção do público-alvo. Segundo o site do SEBRAE MERCADOS (2014), a produção de vídeos para plataformas online está aumentando, e isso veio do sucesso dos canais online que produzem conteúdo de humor, animação, e outros assuntos voltados para públicos específicos. Esse sucesso se deve, principalmente, aos hábitos das pessoas entre 18 e 34 anos, esse grupo de consumidores passa mais tempo vendo vídeos online do que assistindo TV. E a tendência é que esse mercado cresça em uma taxa sem precedentes. Com base nesses conhecimentos, é perceptível que os vídeos podem servir como uma forte ferramenta para destacar uma empresa no mercado, 60


tornando o seu produto personalizado e mais atrativo para o públicoalvo. As produtoras de vídeos buscam oferecer esse tipo de produto, diferente e personalizado, que podem ser oferecidos para empresas, eventos, comemorações, divulgações e entretenimento. 4. MATERIAIS E MÉTODOS Para o desenvolvimento deste estudo de marca gráfica foi utilizada e adaptada a metodologia de SILVA (2012), onde a sequência deste modelo de desenvolvimento foi aplicada na busca pelo melhor resultado do projeto gráfico, neste caso especifico da marca gráfica. Na dissertação, o autor cria um modelo baseado em diversas etapas, que descreve desde o briefing até a aplicação final da marca. O briefing (tabela 1) tem grande importância na identificação das principais ideias do cliente, que auxiliam na criação da identidade visual.

4.1 Análise de similares A análise de similares permite verificar como as marcas se posicionam no mercado através de suas marcas permitindo o desenvolvimento de diretrizes para o início do projeto. O estudo conclui-se que perceber que todos utilizam de símbolo gráfico, que representa o nome da empresa e/ou o produto oferecido. As cores variam muito entre todas as marcas, não existindo um padrão. A maioria das tipografias utilizadas são do tipo fantasia, e outras são mais simples, porém todas estão alinhadas com seus respectivos símbolos. 61


4.2 Painel semântico Para criação do logotipo, foram pesquisadas imagens que remetessem as características e temas abordados pela empresa, e assim foi elaborado o painel semântico para ajudar na criação das hipóteses. O painel semântico é uma ferramenta que ajuda a garantir um desenvolvimento mais seguro e direcionado do projeto (COSTA, c2010-2014). Segundo Costa (c2010-2014), semântica é o estudo do significado, sendo assim o painel semântico pode ser considerado um painel de significado, que irá atuar como uma ferramenta para o designer nos seus trabalhos e projetos.

4.3 Estudo de formas Através da orientação do briefing e do painel semântico, foram criadas diversas formas baseadas no nome da empresa (Contando Histórias) e nas figuras do painel, e assim foram testadas diversas formas e tipografias. Acabou-se optando pelo símbolo relacionado com o obturador de uma câmera fotográfico unido com pinceladas de tinta representado nos sketches e forma final da figura 6, formando juntos um círculo, e sendo definido esse o símbolo gráfico da marca.

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4.4 Estudo de tipografia De acordo com Wheeler (2012), a tipografia é parte importante da criação de uma identidade visual, pois representa visualmente o nome da empresa, e deve dar apoio à estratégia de posicionamento e as suas características. Um bom logotipo depende muito de uma exploração tipográfica adequada. A fonte tipográfica escolhida para o logotipo foi a Yanone Kaffeesatz devido ao ser formato simples, sem serifa e levemente arredondado que combinam com o símbolo gráfico e se alinham com as qualidades da empresa (criatividade, confiança, credibilidade e qualidade), além de que possui certo equilíbrio entre rigidez e fluidez. As tipografias complementares selecionadas foram a fonte Gravity, que possui características mais rígidas, porém garante a legibilidade, principalmente nos meios digitais, e a fonte Mark My Words que possui características de escrita à mão, que será usada em algumas composições para as redes sociais. 4.5 Estudo de cores As cores escolhidas para compor a marca foram o verde-turquesa no símbolo gráfico e o cinza para o nome da produtora (figura 7). O verde-turquesa foi escolhido, pois é uma cor equilibrada e rejuvenescedora, que representa crescimento e harmonia. E o cinza foi escolhido, pois representa neutralidade e estabilidade. Silva (2012) relata que, o verde representa sentimentos como desenvolvimento, esperança, juventude e tranquilidade. E a cor cinza desperta sentimentos de elegância, humildade, respeito e sutileza.

5. Resultados Todos os processos resultaram em uma marca gráfica que contém todos os atributos solicitados no briefing, os requisitos verificados na análise de similares além do estudo de imagens do painel semântico. O resultado final da marca desenvolvida encontra-se na figura 8. 63


5. Conclusão A metodologia utilizada no desenvolvimento do projeto auxiliou o caminho por todas as etapas de criação, baseando-se em uma fundamentação teórica que abrangeu design, design gráfico, identidade visual e sobre o mercado de produtoras de vídeos, auxiliando assim a chegar a resultados mais concretos. O projeto teve início no desenvolvimento do Briefing, que tem como importância identificar as principais características e objetivos do cliente, que facilitam a criação de uma nova marca. Na etapa de análise de similares, permitiu-se reconhecer e analisar as características das marcas dos concorrentes do setor, o que direcionou na criação de hipóteses que fossem de acordo com o público-alvo. Através dessas referências e do painel semântico, foi realizado o estudo de formas, onde se gerou diversas hipóteses com conceitos diferentes, para posteriormente determinar a marca que mais representava as características da empresa. O estudo tipográfico foi essencial para a escolha de uma tipografia que apoiasse as características e o posicionamento da empresa, e que estivesse alinhado ao símbolo gráfico, sem deixar de lado a legibilidade e a leiturabilidade, assegurando a visibilidade da marca em diversas aplicações. Para reafirmar a caracterização da marca com qualidade, a escolha das cores foi de grande importância, e isso só foi possível através do estudo de cores, onde a utilização da teoria das cores de forma aprofundada ajudou a entender como cada cor afeta o centro das emoções das pessoas, o que permitiu a escolha das cores de acordo com o briefing. O resultado final se torna satisfatório e eficaz alcançando os objetivos propostos, desde a pesquisa a respeito dos conceitos de design, design gráfico e identidade visual, até a prática da metodologia escolhida.

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O projeto respeitou as ideias estudadas a partir das referências, gerando uma marca que se alinha com o que o setor de mercado apresenta com profissionalismo e alinhamento da marca. O desenvolvimento desse projeto se torna uma experiência que pode ser utilizada como referencial a novos estudos e trabalhos direcionados na área da metodologia linear nessa área, procurando sempre a melhoria nos resultados. 6. Referências APPLE. Apple: homepage. c2017. Apresenta os produtos da marca. Disponível em: < http://www.apple.com/br/>. Acesso em: 20 jan. 2017. BÜRDEK, Bernhard. E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Blücher, 2010. COSTA, R. Cinco ferramentas de criação – Parte 4 de 5 – Painel Semântico. ChocolaDesign, c2010-2014. Disponível em: < http://chocoladesign.com/cinco-ferramentas-de-criacao-parte-4-de-5-painel-semantico>. Acesso em: 19 nov. 2016. CREDORES da Vasp devem receber R$70 milhões essa semana. Jornal Bom Dia, 2016. Disponível em: <http://www.jornalbomdia.com.br/noticia/7407/credores-da-vasp-devem-receber-r-70-milhoes-estasemana>. Acesso em: 20 jan. 2017. FANDOM. Logopedia, c2016. Bando de imagens de logotipos de diversas empresas. Disponível em: < http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia>. Acesse em: 20 jan. 2017. FOLHA DE PAPEL. Folha de Papel Entretora, c2016. Apresenta os trabalhos e serviços prestados pela empresa. Disponível em: <http://www.folhadepapelentretora.com.br/index.html>. Acesso em: 05 set. 2016. LEONARDI, B. R. Avaliação de posicionamento estratégico de mercado de uma produtora de vídeo. 2010. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação em Administração) – Escola de Administração, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2010. NASCIMENTO, C. Produtor de vídeos ganha destaque no mercado de trabalho. O Amarelinho, 2015. Disponível em: <http://oamarelinho.com.br/noticias/2015/7/ 2643-produtor-de-videos-ganha-destaque-nomercado-atual.aspx>. Acesso em: 13 nov. 2016. NIKE. Nike: homepage. c2015. Apresenta os produtos da marca. Disponível em: < http://www.nike.com.br/>. Acesso em: 20 jan. 2017. NEWARK, Q. O que é design gráfico? Porto Alegre: Bookman, 2009. Importância do uso da metodologia linear para o desenvolvimento de marca gráfica: estudo de caso PROPMARK. Escândalo da Volkswagen atinge marca. PROPMARK, 2015. Disponível em: < http://propmark.com.br/anunciantes/escandalo-da-volkswagen-atinge-marca>. Acesso em: 20 jan. 2017.

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SEBRAE. Produção audiovisual é fonte de oportunidades. SEBRAE MERCADOS, 2014. Disponível em: < http://www.sebraemercados.com.br/producao-audiovisual-e-fonte-de-oportunidades/>. Acesso em: 13 nov. 2016. SILVA, J. C. R. P. et al. O futuro do design no Brasil. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2012. SILVA, J. C. R. P. Diretrizes para análise e desenvolvimento de identidade visual – contribuições para o design ergonômico. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2012. STRUNCK, G. Como Criar Identidades Visuais Para Marcas de Sucesso. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012. WHELLER, A. Design de Identidade da Marca. Porto Alegre: Editora Bookman, 2012.

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Desenho-Expressional e Desenho de Observação: Contribuições na Atividade do Designer

Moretto, Joicelaine; FAAC-Unesp joice@doisdi.com Silva, Luiz Carlos Teixeira da; FAAC-Unesp luiz@doisdi.com Nakata, Milton Koji; FAAC-Unesp milton@faac.unesp.br

1. INTRODUÇÃO

Entende-se que o design é um processo com o intuito de alcançar uma solução que atenda a uma necessidade. Esse desenvolvimento percorre um caminho cíclico seguindo algumas etapas, conforme diversos autores indicam. Ambrose e Harris (2011) definem em sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, solucionar, implementar e aprender. Segundo esses autores, cada um desses estágios envolvem atividades características, sempre objetivando o desenvolvimento de uma solução tecnicamente viável e economicamente rentável. Durante todo esse processo de desenvolvimento de um projeto, o desenho é a maneira que o designer materializa e comunica suas ideias. O ato de desenhar “para os designers, constitui-se em uma ferramenta essencial, talvez até vital, para transmitir conceitos e ideias sobre os produtos criados, quer sejam bidimensionais ou tridimensionais” (SILVA; NAKATA, 2012, pg. 9). Entende-se o desenho como uma interpretação da realidade através da representação gráfica (HALLAWELL, 2006. pg. 9). O desenho é um processo que tem um propósito e difere da escultura e pintura por preencher necessidades práticas. “Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência de ‘algo’, seja uma mensagem, seja um produto” (WONG, 1998. pg. 41). O desenho pode ser abordado dentro de vários campos de ação, como o desenho-expressional, o desenho projetual ou projetação e o desenho-operacional, utilizado tanto em desenhos de observação quanto desenhos técnicos (SILVA, et. al. 2010). Desde o Renascimento, quando foi estabelecida uma cultura em que os processos analíticos projetuais, evidencia-se o grande valor das representações gráficas durante o projeto. Os desenhos criados por profissionais se associavam ao ápice de sua produção intelectual (MEDEIROS, 2004). Porém, principalmente nos dias atuais, os profissionais parecem ansiosos em alcançar resultados finais, tendendo a pular etapas tradicionais importantes de geração de alternativas e conceitos, buscando soluções rápidas em recursos digitais. O agravante também atinge a qualidade do desenho final, que costuma retratar da melhor forma possível as características de um produto.

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É esperado que profissionais como os designers façam uso constante de representações gráficas, mesmo que provisórias, como veículo de acesso ao raciocínio, trabalhando suas decisões por meio de desenhos (MEDEIROS, 2004). Acredita-se que a escassez de desenhos realizados durante o projeto culmina em resultados deficientes e pouco inovadores. Afinal, “sem o desenho como suporte de uma reflexão cognoscitiva projetual, não teria sido possível o milagre da engenharia de Leonardo”. Ainda, o desenho como projeto testa as hipóteses, convertendo-as em previsões verificáveis (MASSIRONI, 2015). Acredita-se o desenho como recurso de representação gráfica é essencial em todo o processo projetual, inclusive nas simples representações das primeiras ideias e na elaboração de um desenho com refinamento adequado para descrever as propriedades de um produto. O objetivo desse trabalho é levantar questões sobre a importância do desenho no projeto e como o designer pode se beneficiar do bom uso dessa prática. Pretende-se contribuir tanto para o design quanto para outras áreas que utilizam o processo criativo e as etapas metodológicas de produção.

1.1 Desenho-Expressional

De acordo com Medeiros (2004, pg. 14), o desenho-expressional refere-se às “representações gráfico-visuais informais que refletem, registram e assistem, com flexibilidade, rapidez e estabilidade, o pensamento fluído nas etapas conceituais e criativas do projeto para inovação”. Nascimento (2010) declara que o desenho-expressional também costuma ser nomeado como esboço, rascunho, croqui, rafe e sketch. Publicações sobre métodos projetuais são diversas, descrevendo suas características e suas etapas de trabalho. O processo criativo, que aqui denomina o caminho do início ao fim do projeto, procura sempre por novos meios de resolução de um problema. O desenho-expressional acaba por se encaixar mais apropriadamente nos estágios iniciais do projeto, ou seja, faz parte do início do processo criativo. Segundo Medeiros (2004), o desenho-expressional se manifesta adequadamente até a etapa que pode ser denominada de Iluminação (fig. 1), onde as ideias que surgiram nos estágios anteriores amadurecem ao ponto de serem escolhidas para refinamento e produção.

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Entende-se então que o desenho-expressional é utilizado como um estímulo criativo, uma ferramenta gráfica rápida que expressa conexões entre pensamento, interpretações e repertório com o intuito de favorecer a criação de soluções autênticas e inovadoras (NASCIMENTO, 2010). Essa materialização, mesmo imprecisa, impulsiona a imaginação do profissional cujo olhos e mente trabalham alimentando-se do conhecimento compilado em sua memória e modificando com as possibilidades idealizadas, buscando gerar alternativas válidas. “A maioria das pessoas é capaz de traduzir uma informação visual imprecisa em algo identificável. O olho e a mente trabalham juntos para pintar, desenhar e criar por meio da imaginação” (JENNY, 2015. pg. 17). Santos (2003, pg. 70) aponta um importante benefício do desenho na criação de um objeto, classificando-o como uma ferramenta do raciocínio projetual ao registrar as imagens mentais criativas. Desse modo, a memória de curto prazo pode ser aliviada para realizar outras operações, sendo que os registros gráficos ficam armazenados para futura análise. Quando se tem uma ideia, mesmo que ainda vaga em mente, ao ser desenhada, toma forma ficando clara para si e para com aqueles que pretende compartilhar. “Podemos utilizar a simplicidade e o imediatismo dos desenhos para descobrir e esclarecer nossas próprias ideias, e podemos usar esses mesmos desenhos para transmitir e esclarecer nossas ideias para outras pessoas, ajudando-as a descobrir algo novo ao longo do caminho” (ROAM, 2012. pg. 11). O exercício do esboço exerce uma função de gatilho de novas inspirações, uma atividade dinâmica onde é possível imaginar soluções oriundas de traços e ao desenhar essas alternativas, despertar o imaginário para idealizar outras possibilidades. “Todo mundo anseia por novas inspirações. Assim que você pensa em uma imagem, o desejo pela seguinte surge meio que instantaneamente” (JENNY, 2015. pg. 29). Entendendo que o design é um processo que anseia solucionar problemas com respostas criativas com intuito econômico, justifica-se a necessidade de estudar técnicas que auxilie para produção de soluções que atendam a esses objetivos. “Embora a criatividade seja importante, o design é uma atividade que serve tanto para objetivos econômicos quanto criativos. O processo de design ajuda a satisfazer todos esses pontos; ele busca gerar certo número de soluções possíveis e utiliza diversas técnicas e mecanismos que estimulam os participantes a pensar com ousadia na busca de soluções criativas ou inovadoras” (AMBROSE; HARRIS. 2011. pg. 11).

Desse modo, acredita-se que em busca de ideias originais, o desenho-ex69


pressional deve sempre fazer parte do processo criativo no desenvolvimento de projetos, colaborando para expor ideias e auxiliando no processo cognitivo de pensamento visual (KULPA; CARÚS; HARTMANN, 2016).

1.2 Desenho de Observação

O desenho de observação é uma prática que aprofunda os ensinamentos sobre o desenho, indo além do uso dos elementos gráficos básicos de representação visual. A prática do desenho que busca retratar a realidade através da observação pode ser mal interpretada como algo que inibe a criatividade. Porém, o domínio dos elementos da linguagem visual e gráfica é crucial para a interpretação da realidade e, assim, usar a capacidade de representar com mais liberdade. Hallawell (2006) aponta que sem esse domínio, a criatividade é sempre limitada. Dentro do processo criativo, a capacidade adquirida com o desenho de observação parece se tornar mais relevante nas etapas finais (fig. 2). Quando as ideias já foram verificadas e filtradas permitindo que se trabalhe em uma opção viável para a produção, é necessário ilustrar o objeto projetado aplicando-lhe o valor adequado de informações. Massironi (2015) diz que “os clientes, diante da leitura dos desenhos, aprovam ou não o projeto. Tais representações gráficas devem possuir informações completas ou suficientes sobre as características finais do projeto”.

Nas etapas iniciais, apesar de serem evidenciadas aqui como fases em que o desenho de observação pode não ser tão participativo, ainda são passíveis do uso dessa ferramenta. Santos (2003, pg. 66) indica que o desenho de observação pode servir como um meio de investigação e análise de produtos similares nas etapas iniciais de um projeto. Entende-se que a capacidade do desenho de registrar aspectos tanto gerais quanto particulares dos objetos também se torna útil na coleta de informações para as etapas de criação. O desenho tem forte impacto na avaliação, interpretação e aceitação do que o processo criativo pretende produzir. Saber representar requer treinamento adequado e o desenho de observação consegue suprir tais necessidades, como aponta Edwards (2002) ao se referir a certas habilidades. A autora apresenta cinco capacidades de percepção: a das bordas (contornos), a dos espaços (áreas e su70


perfície), a das relações entre partes (componentes e proporções), a das luzes e da sombra (valor, volume ou tridimensionalidade) e do todo (gestalt). Assim que aprendidas, permitirão que uma pessoa consiga desenhar qualquer coisa. Ressalta-se que essas cinco percepções não são técnicas de desenho e sim meios de observação da realidade. Para Nakata e Silva (2011), o desenho de observação desenvolve o pensamento analógico e concreto sendo fundamentado em quatro princípios: o enquadramento, a composição, a luz e a sombra. Outros aspectos desenvolvidos durante as atividades de desenho de observação é a sensibilidade na captação de detalhes e na representação dos elementos gráficos. Massironi (2015) realça a importância do desenho na apresentação de um produto, dizendo que “a imagem tem a característica de se apresentar como um intermediário entre o indivíduo e a realidade física (...)”. Além disso, “(...) a imagem, para além de se fazer passar pela coisa que reproduz, transmite também informações relativas ao modo como a imagem pode ser lida ou utilizada”. Em um espectro profissional, há uma necessidade de formar indivíduos com controle sobre as suas criações, expressando visualmente suas ideias com resultados mais eficientes. O desenho e seu domínio se torna um modo de se instrumentalizar (NAKATA, 2010. p. 55). 2. Pesquisas experimentais Nesse capítulo os autores relatam parte de suas pesquisas de mestrado em andamento, que pretendem avaliar métodos, técnicas e contribuições relacionados ao desenho, executado de modo analógico. A pesquisa intitulada Avaliação de Métodos de Apoio para o Ensino do Desenho na Graduação de Design foca o desenho de observação e sua colaboração para alunos em formação em curso superior. A pesquisa Avaliação do Uso do Desenho-Expressional no Desenvolvimento de Projetos Gráficos destina-se a verificar a contribuição do desenho-expressional durante processos criativos. As pesquisas têm natureza aplicada, possuem caráter qualitativo e de procedimentos experimentais. Na primeira pesquisa, acredita-se que alguns métodos no ensino do desenho de observação, assim como o uso de determinadas técnicas, melhoram a capacidade produtiva dos graduandos. Após a conclusão do curso, eles seriam mais aptos e seguros no desenvolvimento e apresentação de projetos profissionais. Portanto, estão sendo aplicadas duas técnicas de desenho de observação que visam melhorar a qualidade final dos desenhos. A amostra é composta por 14 indivíduos, alunos matriculados e recém-formados de um curso superior de Design. Tais indivíduos realizam 4 atividades de desenho de observação, sendo que 2 delas com intervenção do pesquisador. Depois respondem um questionário sobre sua satisfação com os resultados alcançados. Um grupo de designers também avaliará os resultados. Os dados parciais mostram que as técnicas utilizadas podem contribuir para que indivíduos consigam reproduzir um desenho mais próximo de sua referência, melhorando sua estrutura, simetria, alinhamento e equilíbrio, além de sua capacidade 71


de representação gráfica. De modo dedutivo, pretende-se levantar dados e sugeri-los como parâmetros para atividades em disciplinas de desenho de observação. Na segunda pesquisa, ainda em fase preliminar, pretende-se observar alguns profissionais da área do design gráfico dentro de agências e descrever seus métodos adotados durante a etapa criativa, assim como resultados alcançados por meio de fichas e questionários de satisfação. Sabendo que o desenho expressional é uma representação rápida que colabora para materialização e geração de ideias, a pesquisa pretende aplicar atividades que estimulem seu uso para gerar novos dados que possam comprovar que a utilização desse recurso durante a fase criativa, no desenvolvimento de projetos gráficos, auxilia o profissional a desenvolver ideias inovadoras e originais. Novos questionários e fichas levantarão informações sobre a aplicação do desenho-expressional e sua influência nos trabalhos executados.

3. Considerações finais Acredita-se que o uso do desenho durante todas as etapas de um projeto é uma prática benéfica em muitos sentidos. O desenho-expressional permite a visualização, expressão e expansão de ideias, antes somente no imaginário. Isso possibilita a combinação e a evolução na geração de alternativas criativas e autênticas. Ainda, a habilidade no desenho para uma representação adequada, carrega a imagem com detalhes necessários para sua aceitação. A preocupação com o desenho para o design parece se elevar no momento em que o profissional está sendo instruído, ou seja, durante a graduação. De fato, é o período em que o choque criado pelo distanciamento do desenho ocorrido a partir da infância ocorre. Alunos de design que não desenham deverão retomar a atividade, pois se faz necessária em suas atribuições. O professor responsável pelas instruções sobre desenho tem um papel importante na condução das atividades, portanto deve entender as necessidades e deficiências de seus alunos para melhor orientá-los. Refletir sobre o momento em que o desenho deixa de ser algo banal em nossas vidas pode ser a chave para a melhoria no alfabetismo visual e, consequentemente, no benefício dos profissionais que constantemente enfrentam problemas nos processos criativos. Se em nossa infância e adolescência, durante nossa vida escolar, mantivéssemos a prática do desenho e suas vertentes, provavelmente seríamos mais capacitados em nos comunicar e produzir melhor. A respeito da pesquisa que está avaliando métodos e técnicas auxiliares para o desenho de observação, descrita nesse trabalho, seus resultados parciais se 72


mostram promissores, indicando o benefício de algumas técnicas usadas no processo. Em futuros trabalhos, pretende-se continuar o levantamento de mais informações sobre a aplicação do desenho visando contribuir na prática docência e na produção realizada por profissionais.

4. Agradecimentos

Os autores agradecem a CAPES pelo apoio financeiro destinado à pesquisa experimental em andamento sobre Avaliação de Métodos de Apoio para o Ensino do Desenho na Graduação de Design.

5. Referências

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011. EDWARDS, Bethy. Desenhando com o lado direito do cérebro. Rio de Janeiro: Editora Ediouro. 2002. HALLAWELL. Philip. À mão livre: a linguagem e as técnicas do desenho. São Paulo: Editora Melhoramentos. 2006. JENNY, Peter. Técnicas de desenho. São Paulo: Gustavo Gili. 2014. KULPA, Cínthia; CARÚS, Lauren; HARTMANN, Patricia; “Sketching: pensamento visual e representação de ideias”, p. 2665-2676 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016. MASSIRONI, Manfredo. Ver pelo desenho: aspectos técnicos, cognitivos, comunicativos. Lisboa: Edições 70. 2015. MEDEIROS, Ligia. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa Maria: sCHDs Editora. 2004. NAKATA, Milton Koji; SILVA, José Carlos Plácido da. Desenho para design: uma contribuição do desenho de observação na formação dos designers. Bauru: Canal6, 2011. NAKATA, Milton K. et al. Ensaios em design: arte, ciência e tecnologia. 1.ed. Bauru: Canal 6 Editora. 2010. NASCIMENTO, Luís Renato do. O desenho de expressão no processo de projetos em comunicação visual. 100 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, 2010. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/89713>. ROAM, Dan; Desenhando negócios: como desenvolver ideias com o pensamento visual e vencer nos negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. SANTOS, Claudemilson dos. O design para a micro e pequena empresa na região de Bauru: a abordagem do projeto pelo desenho. 114 f. Dissertação (mestrado) Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação. 2003. Disponível em <https://www.faac.unesp.br/Home/Pos-graduacao/Design/ Dissertacoes/dissert_claudemilson.pdf>. 73


SILVA, José Carlos Plácido da; NAKATA, Milton Koji. Sketch para design: sua importância no processo de criação de produtos. Bauru: Canal6, 2012. SILVA, João Carlos Riccó; SILVA, Danilo Corrêa; CARNEIRO, Luciane do Prado; PASCHOARELLI, Luis Carlos. SILVA, José Carlos Plácido. Um estudo sobre o desenho aplicado ao design. Revista Convergências, nº 6, nov 2010. WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes. 1998.

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Projeto Sagittarius: Incubadora de Ideias Rizomáticas

Sassi, Jéssica Ortiz; FAAC - UNESP jessica.ortiz.sassi@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO

A revolução tecnológica causou profundas mudanças nas relações sociais e isso se reflete no modo como as pessoas passaram a interagir com o meio. Nesse cenário, tem-se verificado uma alteração expressiva nas possibilidades tecnológicas de comunicação; incluem-se neste quesito, as mídias tecnológicas, como a web, os dispositivos móveis, entre outras, e suas relações com a imagem e a linguagem, o que este projeto pretende investigar de forma híbrida e transversal. A era contemporânea desconstrói os paradigmas consolidados nos anos anteriores, propondo um novo sistema em que tudo é mutável e dinâmico. De acordo com Bauman (2001), a forma de vida contemporânea ganha nova características: a imprevisibilidade, flexibilidade e fluidez. A cultura da imaterialidade começa a surgir nessa modernidade líquida, surgindo uma perspectiva de uma nova visão de universo, mais híbrida e multidisciplinar. O intuito hoje é projetar novas formas para criar mundos alternativos, uma “fuga” da realidade ao mesmo tempo que pretende metaforizar as relações contemporâneas. As novas formas de mídia possibilitam a construção de consciência do homem através da difusão de mais informações e noções intrínsecas desse fluxo de inovações A globalização da informação gerou uma desmaterialização do suporte da mesma e isso permitiu uma maior amplitude no acesso de variedade de obras, serviços, dados e produtos transmitidos e reproduzidos em grande velocidade pelas mais variadas formas de produção e distribuição. As macro-mudanças no ambiente da mídia (conhecimento, a informação e a comunicação) geraram profundas transformações na rede e, com isso, novas empresas, novas formas de se vender, de comprar, de se informar, se comunicar, de se relacionar. Surge novos caminhos para trilhar na sociedade, política e economia. (LEVY, 1998).

2. Conceito do Projeto

Baseada no modelo de horizontalidade e no método alternativo de inserção de mercado que as startups desenvolveram ao longo do tempo, surge o Projeto Sagittarius. Primeiro como um projeto colaborativo de desenvolvimento audiovisual, em que serão desenvolvidos roteiros e posteriormente arrecadar recursos para a sua produção e eventual difusão. A equipe procura ser bastante diversificada, para atuar em todas as áreas que podem ou poderão envolver a produção artística e audiovisual, sendo composta por estudantes e graduados em cursos diversos, tais como Artes Visuais, Administração, Artes Cênicas, Jornalismo, Cenografia, 75


Pós produção em imagem e som, Publicidade, Marketing e Design. Aproveitando um sistema colaborativo de mentoring, a proposta é utilizar dos conhecimentos individuais de cada membro adquiridos em suas experiências anteriores e compartilhá-lo, capacitando os outros membros para um melhor desenvolvimento das ideias. Segundo Johnson (2003), a organização horizontal se fundamenta no comportamento complexo gerenciado em formato bottom-up ou rizomático, ou seja, criação de um método organizacional de alto nível sem ter estratégia ou autoridade centralizada. Se assemelha aos comportamentos encontrados na natureza. Assim, em sua obra discute que na natureza não se trabalha com líderes e se contrapõem o sistema “top-down” (de cima para baixo, em que todos obedecem a hierarquias) e “bottom-up” (de baixo para cima). Como pode ser visualizado de como foi dividido os temas abordados em seu livro: A ultima seção se concentra no futuro da emergência artificial e escupla sobre o que acontecerá quando as expeiências em mídias e os movimentos forem delineados pincipalmnte for forças bottomup, e não top-down. (Johnson, 2003, p. 17) Deleuze e Guattari (2000), em sua obra relata sobre o rizoma que é formato da explicação do processo de construção do conhecimento humano. No nome rizoma é uma referência imagética adotada que tem origem da biologia que é uma planta que os brotos se ramificam em qualquer ponto, ou seja, é uma organização que não se tem uma posição hierárquica. De uma mesma base comum se tem origem a diversos ramos. O que contrapõe ao conceito de organização tradicional de sistema, modelo vertical onde sempre tem subordinações de hierarquia. Baseada na obra de Johnson, Deleuze e Guattari; o Projeto Sagittarius tem o desafio de expandir e difundir conhecimentos adquiridos em diversos campos de atuação e ao, mesmo tempo, convergir todas essas ideias em um único ponto, sem utilizar-se de uma figura autoritária, como um chefe ou líder, ou seja, todos possuem sua própria área de atuação condizente com a própria linha de conhecimento, porém tem total consciência de que o trabalho é desenvolvido em partes e que todos precisam estar em completa sintonia para um bom resultado final. Como um quebra cabeça, todas as peças se encaixam, e todas tem vital importância.

2.1 Startups

As startups são novo conceito de empresa. Geralmente são empresas que se encontram na fase embrionária. Sendo assim, Sua dimensão é pequena porém conseguem ter dinamismo empreendedor de inovação bastante acentuado de um crescimento rápido no segmento que atuam. estão no mercado na criação e desenvolvimento de seus conceitos. Se caracterizam por um conjunto de competências que voga a criatividade. O exercício de cunho criativo é algo valorizado no mercado 76


de trabalho, pois denomina o estado de eterno aprendizado, de busca do conhecimento. De acordo com SEBRAE (2017), as Startups são pequenas empresas que tem custo de manutenção baixos, mas tem como propulsor ideias inovadoras que geram lucros. O modelo de negócio das Startups apesar de ser vista por muitos economista como “incertas”, elas são a representação nítida da transformação de um ideal trabalho se transformando em geração de renda. A aprendizagem empreendedora desperta a capacidade de identificar oportunidades e assim se torna mediador para novas ofertas de trabalho. Nesse cenário, surge a Incubadora de ideias que tem o objetivo de empreender com novas ideias ou ideias que até antes não eram possíveis de se desenvolver. O eixo principal construtivo em uma incubadora de ideias é empreendedorismo e criatividade, com o objetivo de elaborar projetos nos quais, organizados individual ou coletivamente, produzem bens e serviços criativos. Por ser uma economia com dinâmica própria, rompe com a lógica dos padrões econômicos tradicionais e constrói novos modelos de negócio, economia criativa. Segundo o SEBRAE, o Minc (Ministério da Cultura) intitula a economia criativa como conjunto de negócios baseados no capital intelectual e cultural e na criatividade que estimula a geração de renda, cria empregos e produz receitas de exportação, enquanto promove a diversidade cultural e o desenvolvimento humano. Expressa na capacidade de criar e fazer circular o capital intelectual tem o potencial de gerar renda, empregos e receitas de exportação, na mesma proporção em que contribui com a inclusão social, a diversidade cultural e o desenvolvimento humano.

3. Metodologia

Baseado em um sistema com 3 frentes, o Projeto Sagittarius atuará em desenvolver projetos com a elaboração da linguagem visual adequada de acordo com a necessidade da produção. A primeira frente, pensando no desenvolvimento a curto prazo, envolve a administração geral e a produção e a difusão de eventos culturais, pensando em adquirir um financiamento para as produções e, ao mesmo tempo, convidar pessoas para conhecerem mais do projeto. A segunda frente, pensando a médio prazo, é a frente de Publicidade e Criação, em que seus membros procuram formas de divulgação das propostas consolidadas, procuram parcerias e patrocínios, e como uma forma de retorno mais rápido, a criação de identidades visuais e obras de design, principalmente no regime de freelancer. A terceira frente, com uma visão de longo prazo, é pensada focando principalmente na captação profissional voltada para o desenvolvimento criativo com o objetivo de criar e produzir conteúdo audiovisual com uma linguagem própria. Essa frente é responsável por criar, projetar, produzir e filmar os resultados, seja em projetos de cenografia ou decoração de eventos, como também a produção de conteúdo próprio. Todas as frentes possuem uma ligação umas com as outras e se encaixam 77


no mesmo objetivo final que é a produção artística /fílmica e a difusão destes trabalhos. O processo de aprendizado mútuo, como uma ferramenta essencial para a garantia de sucesso do projeto, pois é a partir deste que todos os membros vão se capacitando e trocando experiências, ou seja, todos crescem uniformemente quando apoiados uns aos outros.

4. OBJETIVOS

4.1 Identificar o potencial cultural e audiovisual da região. 4.2 Desenvolver estratégias para a criação de uma identidade e linguagem própria e única 4.3 Elaborar e executar projetos, eventos e atividades culturais 4.4 Buscar parcerias com diversos segmentos artístico culturais para pleno desenvolvimento de um projeto multidisciplinar 4.5 Elaboração de projetos culturais para captação de recursos em audiovisual abrangendo ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que usem criatividade, cultura e capital intelectual como insumos primários produzindo um conteúdo de forma abrangente e assertiva.

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES

A primeira proposta que o projeto se dispõe a realizar é uma produção audiovisual que mescle recursos virtuais e reais para a criação de uma identidade artística e para a geração de uma ambientação cinematográfica verossímil. De caráter experimental, é uma obra conjunta que interliga dois trabalhos de conclusão de curso e 1 projeto de extensão de estudantes de cursos distintos: Artes Visuais e Arquitetura. Com focos diferentes, mas o mesmo resultado final, cada trabalho detalha a produção com um viés diferente dentre esses três: Direção Geral e Preparo de Atores, Cenografia e Efeitos de pósprodução e Direção de Arte e Ambientação, sendo o produto final um curta metragem no formato de piloto de minissérie. De caráter experimental, a proposta é utilizar-se de recursos como o efeito Chroma Key, aplicando cenários virtuais concebidos com auxílio de softwares de modelagem e animação, utilizando-se de atores e alguns elementos reais, montados na pós-produção. Para o preparo dos atores, utiliza-se de recursos de óculos VR, conseguindo gerar a ambientação necessária para que o ator consiga entender com fidelidade o que será gravado em cena. O roteiro, baseado na obra de Lewis Caroll, é uma releitura de Alice no País das Maravilhas, desenvolvida em braistorm coletivo dentro do projeto.

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6. CONCLUSÃO

Partindo da ideia de desenvolvimento de uma atividade que surge como incubadora de ideias, o projeto ganha vida através da troca de experiências entre agentes culturais e produtores de conteúdo audiovisual. A base teórica encontrada está sendo aplicada na prática, principalmente no que tange a criação desse novo método organizacional que está revolucionando toda a relação trabalhista do século XXI, porém, a aplicação concreta de uma teoria acaba gerando dificuldades, contornadas através de um sistema igualitário com foco na “tentativa e erro”, ou seja, utilizando-se das referências já consolidadas e aplicando-as num contexto real, o que gera a necessidade de muita adaptação. Os integrantes do projeto tem a total noção de que essa metodologia não é rígida e está aberta a experimentação, sendo real a necessidade de adaptação conforme as adversidades e a escala a ser pretendida. Segundo Bauhma (2001), a modernidade líquida seria a oposição de toda a metodologia aberta e contemporânea se adotássemos modelos fixos sem estar abertos para novas experimentações de gestão. De acordo com Johson (2010) em sua obra que relata a epistemiologia do nascimentos da boas ideias, ele cita que uma das principais passos é estar sujeito ao erro que tem a significação da experimentação. Não se tem o movimento da experimentação sem estar livre de erros. Uma boa ideia é formada por uma rede líquida, ou seja, quanto mais pessoas, mais experimentações; maior chance de nascer uma boa ideia, como se todos os esses fatores fossem a força motriz para motivar a criatividade. 80


7. Revisão Bibliográfica

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, Vol. 1, Rio de Janeiro: Ed. 34, 2000. JOHNSON, S. De onde vêm as boas ideias. Rio de Janeiro : Editora Zahar, 2010. JOHNSON, Steven. Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro, Editora Zahar, 2003. LEVY, Pierre. A máquina universo. Porto Alegre: ArtMed, 1998 SEBRAE. Como o Sebrae atua no segmento de Economia Criativa. Disponível em: <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/segmentos/economia_criativa/ como-o-sebrae-atuano-segmento-de-economia-criativa,47e0523726a3c510VgnVCM1000004c00210aRCRD>. Acesso em: 21set. 2017. SEBRAE. O que é uma Startup? - 2017 Disponível em: <https://www.sebrae. com.br/sites/PortalSebrae/sebraeaz/o-que-e-umastartup,616913074c0a3410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em: 25 set. 2017.

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ODS

#9:

Indústria, Inovação & Infraestrutura

Objetivo 9. Construir infraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação. Autores do Capitulo Araújo, Marina de; Porsani, Rodolfo Nucci; Braga, Marcos da Costa; Temporim, Pedro; Guimarães, Lucia Rodrigues, Sérgio Tosi; Nobuyasu; Rossi, Dorival Campos; Hellmeister, Luiz Antônio Santos, Diego Ramires Vasques; Silva; Jurisato, Augusto Seolin; Silva, Gustavo de Lamas, Kael Kolia de Andrade; Souza; Landim, Paula da Cruz; Moon, Rodrigo Malcolm de Barros; Moraes, Wallace Alves; Neto, Luiz Daré;


A

Infografia de Jornal no Brasil Infografia como Sistema no Periódico Extra

A

Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo wallacemoraes@usp.br Braga, Marcos da Costa; Universidade de São Paulo bragamcb@yahoo.com.br

1. INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho é dissertar a respeito da infografia do jornal Extra, um dos periódicos populares pioneiros no uso de infográficos no Brasil. A publicação foi escolhida por apresentar um aspecto inovador em relação a outros veículos do meio, o uso de infografia sequencial1. Serão observados dois infográficos sequenciais produzidos por Ary Moraes: “O Nascimento do futebol-arte” e “Intolerância”, ambos distribuídos progressivamente em várias edições do jornal. Para Margolin (1994), a sociedade tem sido marcada por uma intensa produção de informação. Ao ser assim, o designer não deve preocupar-se apenas com a plástica das comunicações, mas com a estrutura e composição. O meio e a mídia são igualmente importantes, e não entidades separadas. O projetante deve trabalhar para minimizar a complexidade existente para que os cidadãos não sejam privados da comunicação intuitiva. Então, compete, ao designer de informação, uma responsabilidade importante, e os infográficos são ferramentas efetivas para tornar perceptível e digerível a massa de informação a qual a sociedade está sujeita. Ao jornalismo, cabe o papel de mediador entre o público e os acontecimentos, a informação jornalística é uma interface. E a infografia sequencial nos periódicos é um dos dispositivos mais sofisticados do jornalismo impresso para favorecer a narrativa e as informações relevantes (Moraes, 2016).

2. Desenvolvimento

2.1 Primórdios da história da infografia em periódicos O termo infográfico vem do inglês information graphics – infografics. É uma representação visual de dados, informação ou conhecimento com o objetivo de apresentar a informação de uma maneira rápida e clara. As origens da visualização de informação podem ser traçadas há muitos anos atrás, mas a infografia, principalmente a infografia em periódicos – o que trata o trabalho –, tem entre seus pioneiro um cartógrafo argentino, Alejandro Malofiej. Malofiej era filho de dois russos nascidos na atual Bielorussia, e que se conheceram na Argentina, Simón Malofiej e Alejandra Stoliaroff (Pérez, 1999). À época, 1 O termo “infográfico sequencial” é usado por Ary Moraes em seu livro “Infografia Projeto e História” na página 58, continuação do parágrafo da página 57. Entende-se que o autor usa o termo para descrever o trabalho “Intolerância”, e não como termo de classe ou taxonômico como Giannella e De Souza (2013). Nesse estudo o termo é usado para descrever megainfográficos dispostos continuamente em várias páginas de jornal.

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os mapas, estatísticas e diagramas eram desenhados a tinta e pena, e não com os computadores e algoritmos gráficos atuais. Considerado um patriarca da profissão e pioneiro da infografia de periódicos, boa parte de sua produção, inclusive mapas, foi publicada nos diários La Opinión, Tiempo Argentino, La Nueva Provincia e a revista Armas y Geoestrategia (Cairo, 2012). Nos trabalhos preocupava-se em conhecer a fundo cada tema com que trabalhava, a fazer que cada projeto fosse uma tarefa extremamente exaustiva (Cairo, 2012). Segundo Pérez (1999), seus projetos eram sintéticos, neles não havia nada mais que ícones, nomes geográficos e as referências eram mínimas. Dispensava sobretudo os textos explicativos. Era um mestre da síntese, priorizava a qualidade do conteúdo em relação ao espaço. Em 1993, em homenagem ao infografista foi criado o prêmio Malofiej pelos, então, professores da Faculdade de Comunicação da Universidade de Navarra, Juan Antonio Giner e Miguel Urubayen. O prêmio é considerado o Pulitzer da infografia, dado aos melhores projetos dos diversos veículos de comunicação do mundo (Lucas, 2012). Outro pioneiro foi Peter Sullivan (1932-1996) – designer gráfico britânico – criador de infográficos para o The Sunday Times durante os anos de 1970 a 1990, o que incentivou diversos jornais a usarem mais infográficos. 2.2 O Jornal Popular No século XIX Friedrich Koenig inventara a impressora de alta velocidade, isso barateou a produção de impressos em larga escala, dessa maneira o nicho passou a ser explorado pelo mercado de impressão, que buscava cada vez mais leitores para consumir seus produtos. As massas populares, então, tiveram mais acesso à mídia. Os canards – termo que significa absurdo ou fato não-verídico no francês – enveredaram o jornalismo popular na França. Jornais sinópticos cujo conteúdo cobria histórias como crimes, catástrofes causadas por eventos da natureza, grandes desastres e situações inusitadas da vida. Entre suas características estavam a comicidade, o baixo preço, dramas, textos ilustrados, manchetes com letra arraigadas e informações sobre a vida de celebridades (Hohlfeldt, 2003). A prática jornalística dos canards consolidou-se no século XIX. Vendido por um preço baixo as classes populares, com generoso uso de figuras, o New York World, de Joseph Pulitzer, logo teve um aumento acentuado na circulação, e ajudou a disseminar o modelo nos Estados Unidos da América (EUA) (Fang, 1997). No Brasil, os folhetins são os precursores dos jornais populares. Apareceram no século XIX (Nadaf, 2009), e fizeram com que as pessoas mais pobres da sociedade comprassem jornais (Prevedello, 2008). O sensacionalismo mantém-se em alta no brasil de 1960 a 1980. A “Última Hora” no Rio de Janeiro e o “Notícias Populares” em São Paulo foram personagens importantes nos jornais populares brasileiros. O modelo jornalístico era marcado principalmente pelo sensacionalismo e distanciamento das análises econômicas e 84


políticas dos jornais de referência (Prevedello, 2008; Cardoso, 2009). Como ambos modelos, jornal de referência e popular, brigavam por anunciantes, este último apresentava ameaças ao primeiro, conforme crescia. Todavia, este modo de jornalismo sensacionalista parecia saturado, principalmente, por conta da rejeição do público. Isso levou a decadência do jornal “Notícias Populares”, fechado em 2001, o que representou o fim de um ciclo no jornalismo impresso brasileiro (Prevedello, 2008). A década de 1990 apresentou um cenário propício à renovação da mídia brasileira. A nova moeda brasileira – o Real – marcou um novo contexto econômico. A valorização da moeda e o fim da inflação – entre o governo Itamar e o início do governo de FHC – fez com que o poder de compra das classes C e D no Brasil fosse fortalecido. Tais mudanças econômicas possibilitaram a expansão de um potencial público consumidor de notícias na classe que não estava habituada com os jornais impressos. As reestruturações feitas nos jornais a partir deste marco, resultam no modelo de periódicos populares existente hoje (Prevedello, 2008). Ao elaborar uma junção a partir da releitura de elementos do sensacionalismo – como no jornal “Notícias Populares” – e a apropriação de técnicas que davam credibilidade e legitimidade aos jornais tradicionais, várias companhias promoveram desde 1990, lançamentos de jornais populares. A nova proposta do jornalismo impresso eram periódicos mais condensados, com linguagem sucinta e direta, apelo visual forte. Buscavam seduzir o leitor pelo apelo gráfico e velocidade de leitura. Evitavam assuntos políticos nacionais e de macroeconomia. Privilegiavam o cotidiano e a proximidade com a vida diária local desse novo leitor (Prevedello, 2008). Muitos desses novos periódicos são lançados por companhias que já possuíam outro “carro-chefe”, como o Extra da Infoglobo, que tem “O Globo”. 2.3 O Jornal Extra O jornal Extra é produto da Infoglobo, subsidiária para o setor de periódicos impressos do maior conglomerado de mídia da América Latina – Organizações Globo Participações S.A. –, que também é dona dos jornais “Diário de São Paulo”, “Expresso” – Rio de Janeiro – e “O Globo”. Com o objetivo de criar um produto que se diferenciasse do jornal de referência “O Globo”, e para concorrer com “O Dia”, a Infoglobo estruturou um periódico com foco na classe C – sujeito que ganhava dois a quatro salários mínimos, aproximadamente 2 mil reais naquele tempo. Através de uma campanha, o público escolheu o nome do jornal, e, então, nasce em 5 de abril de 1998 o jornal Extra, com o slogan – “Extra, o jornal que você escolheu” (Prevedello, 2008). Enquanto “O Globo”, jornal de referência, é mais focado em política e poder legislativo, a estrutura do jornal Extra foi definida para priorizar temas mais próximos desse leitor, como editoriais sobre economia popular – casa, impostos, dívidas e aplicações financeiras de renda –, polícia, televisão aberta, cidade, esporte; e a revista Canal Extra, de cultura, publicada aos domingos (Prevedello, 2008). A projeção inicial de vendas para o “Extra”, na semana, era de 60 mil exempla85


res e, nos fins de semana, 100 mil, mas logo no dia de seu lançamento a circulação foi de 100 mil, e cresceu cerca de 50 mil nos próximos dias, até chegar a 250 mil exemplares por dia, durante uma semana (Anj, 2016). Entre os motivos de sucesso de vendas do jornal, pode-se considerar, além do planejamento feito para o seu lançamento, as inovações na linguagem, como cor das páginas, textos sintéticos e condensados, design sedutor, limpo e agradável – se comparado aos sensacionalistas anteriores –, infográficos, mapas, ilustrações, fotografia em formato grande, títulos atraentes e caixas complementares de informação. Outros afirmam (Prevedello, 2008) que a estrutura da Infoglobo, por pertencer a um grande grupo multimídia, foi fundamental para isso. Uma companhia que dispunha de rádios e televisão para a sustentação do sucesso de circulação de seu periódico podia ser muito bem-sucedida a ponto de tirar do posto de líder, no Rio de Janeiro, o tradicional “O Dia”. 2.4 Infográficos sequenciais À medida que a infografia cresceu na imprensa, criou-se a necessidade de classificá-la. Com a intenção de estabelecer um filtro para discriminar o que é e o que não é infografia, Sancho (2000) propõe tipologias para infográficos; o objetivo principal é a identificação de classes e as modalidades. A taxonomia articula ferramentas da semiótica, semântica e a produção do sentido; orienta os significados dos signos linguísticos-visuais e o morfológico-sintático que operam no âmbito da produção gráfica (composição, estilo, tipografia, ilustrações e combinação dos signos). Em uma primeira classificação, Sancho (2000) distinguiu entre infografias individuais e coletivas, denominadas megainfografias (no original, em espanhol, megainfografías). As infografias individuais contém os elementos necessários para a construção de uma unidade de conteúdo, são sintéticas e exercem a função de complemento e apoio aos textos. A partir de então, distinguiu as classes (1) comparativa, (2) documental, (3) cênica e (4) mapa. Comparativas – são estruturadas com esquemas e gráficos estatísticos, o principal objetivo é comparar dados e representações. Documentais – possuem um enfoque explicativo e são apresentadas em linhas do tempo, oferecem muitas informações que são tomadas a partir do fatos, com base nos documentos históricos que comprovam o delinear dos eventos e assuntos; como a informação geralmente é de grande valor, o viés de conteúdo é educativo. Mapas – referem-se a espaços físicos ou geográficos que podem ser mapas geográficos (realistas ou distorcidos), planos e locais; trazem facilidade para que o leitor possa situar-se. Cênicas – descrevem o passo-a-passo dos eventos, podem incluir infográficos de processos, propõem uma narrativa de fato, a descrição ou a reprodução de uma lugar ou objetivo que represente informação; faz com que o leitor fique muito próximo da “cena”, ou, até mesmo, como se estivesse no local do acorrido. As infografias coletivas, megainfografias ou infografias sequenciais, para Sancho (2000), têm a capacidade de substituir os textos, são autossuficientes 86


e combinam mais de um infografia em seu conjunto. É uma unidade discursiva completa e complexa, disposta em um espaço determinado evidenciado por um sistema de interligação entre os elementos. Os jornais espanhóis El Mundo e o El País, produziram alguns infográficos sequênciais (mega-infográficos), que também inspiraram a criação de modelos do tipo no Brasil (Moraes, 2016). Em uma edição de 9 de abril de 2010, o El Mundo lançou o que chamou de “o maior infográfico já feito pelo El Mundo”. Uma esquematização de um edifício histórico centenário – Gran Vía; o infográfico sequencial é disposto em uma imensa faixa com a altura do jornal, mas largura muito maior do que o usual (Viernes, 2010).

A infografia no Brasil desenvolveu-se tardiamente, se comparado a outros países. Há alguns anos atrás pouco se falava sobre o assunto no país, e aqueles que quisessem exercitar a profissão tinham que buscar o próprio caminho de pesquisa – uma vez que os cursos de especialização e pós-graduação em design da informação eram escassos (Moraes, 2014) – e ainda são. Nesse cenário, Ary Moraes é um personagem importante, foi um dos pioneiros da infografia de periódicos no Brasil e na produção de megainfográficos em edições normais de jornais diários. Os dois infográficos sequenciais analisados – ambos premiados pela Society for News Design (SND), e o último pela Sociedade Interamericana de Imprensa (SIP) – representam um marco desse modelo para o Brasil. Foram publicados em um jornal popular, o periódico Extra. São trabalhos de Ary Moraes , que também ganhou o primeiro prêmio Malofiej de infografia para o Brasil, em 1996. O autor começou a carreira como cartunista e logo após iniciou seus trabalhos como infografista em jornais (Globo, 2012). 2.4.1 “Intolerância” O infográfico “Intolerância” tem a infografia e arte feita por Ary Moraes e pesquisa e texto por Clarissa Monteagudo. Acompanha uma série de reportagens especiais “Inimigos da Fé”: (1) “Os herdeiros da intolerância” (domingo, 25 de janeiro de 2009), (2) “Anos de espera e de mágoa” (segunda-feira, 26 de janeiro de 2009), (3) “Laços rompidos pela religião” (terça-feira, 27 de janeiro de 2009), (4) “No trabalho, a religião é outra” (quarta-feira, 28 de janeiro de 2009), (5) “Fuga preservar a vida” (quinta-feira, 29 de janeiro de 2009), (6) “O olhar que julga e condena” (sexta-feira, 30 de janeiro de 2009) e (7) “A graça de deus e dos orixás” 87


(sábado, 31 de janeiro de 2009) (Extra, 2016). Apareceu sempre na página três do caderno “Geral” do jornal Extra. Sobre sua produção, não apresenta, ademais do próprio formato, características especiais de produção gráfica; não há uso de faca ou cores especiais – é impresso no modelo de cor ciano, magenta, amarelo e preto. O infográfico nasceu a partir de uma matéria especial, com pesquisa de conteúdo por Clarisse Monteagudo, que necessitava de elemento visual forte para auxiliar a narrativa. O, então, infografista Ary Moraes sugeriu um formato que se desenvolvesse ao longo das páginas, em mais de uma edição, mas com unidade e identidade. Como não se sabia a natureza de imagens fotográficas que o trabalho necessitaria, a técnica escolhida foi a ilustração; desenvolvida ao longo das páginas com o intuito de criar apelo e equilíbrio visual (Moraes, 2016). Entre os elementos utilizados estão as linhas cinéticas. O corpo dos personagens e dos objetos é usado com estratégia de movimento. As linhas, que servem para representar o movimento, são essenciais no gráfico, uma vez que é sequencial. Indicam a trajetória da história e dos eventos. Fazem possível, assim, uma sequência temporal dos acontecimentos. A linha cinética parte do continente Africano, representado por um pequeno mapa no topo da primeira parte do infográfico. O infográfico enfatiza a organização dos fatos, conforme explica o tema. As grandes figuras são essenciais para separar os períodos de leitura. A relação entre o infográfico e a linguagem dos quadrinhos é perceptível através dos instantes que são interligados em uma “sequência consecutiva” (Giannella e De Souza, 2013). Todavia, nem tudo é linear; durante vários momentos do percurso da leitura, o leitor é levado para outros caminhos paralelos que adicionam cada vez mais informação – característica dos megainfograficos, que possuem outros dispositivos de infografia que compõe o sistema (Sancho, 2000). Existe uma dualidade: no momento em que os fatos são interligados, são divididos em porções digeríveis ao leitor para evitar o excesso de informação e esquematizar a história. O infográfico é complexo, e faz uso de muitos outros elementos dentro da estrutura: a linearidade temporal de acontecimentos (última parte do infográfico) demonstra caminho e espaço temporal da história. Da mesma forma, todo o conjunto remete ao conceito de caminho, como uma trilha pela qual o leitor vai se deslocar paulatinamente. Na premiação que recebeu, da Sociedade Interamericana de Imprensa (SIP) – cujo a entrega fora feita a Ary Moraes e Clarissa Monteagudo durante a 6ª Assembléia Geral da SIP em Mérida, no México – o Júri de infografia destacou os formatos das páginas, que permitem fazer uma coleção com as informações históricas e culturais, além dos elogios ao uso da cor e a integração da infografia ao tema da série (Monteagudo, 2010). De acordo com os conceitos de (Sancho, 2000) fica evidente como o infográfico tem seus fundamentos na documentação – com o enfoque explicativo sobre a religião, história ao longo do tempo, herança e cultura – e viés educativo. Ao mesmo tempo, apresenta características cênicas, quando dispõe os elementos 88


grandes e impactantes. Traz a imagem dos personagens para perto do leitor.

2.4.2 “O nascimento do futebol-arte”. A produção deste infográfico tomou caminhos diferentes do primeiro. Por se tratar de uma efeméride (uma matéria relativa a datas comemorativas), teve seu planejamento e execução com antecedência. Da mitologia do futebol brasileiro e mundial, o “futebol-arte”, o futebol dos dribles, executado por grandes jogadores em seus melhores momentos de jogo; logo, daí o título. Com a conquista da Copa do Mundo de 1958, o futebol foi posto como afirmação do Brasil, nesse momento, perante o mundo. Embora tratava-se de um evento mundial, a cobertura não ocorria como hoje, então, muitas pessoas que ouviram as histórias dos craques da seleção de 58 a jogar a bola não conheciam detalhes do evento, por isso havia a necessidade de criar um infográfico explicativo, para detalhar as peças-chave da seleção brasileira nesse período; quais eram as limitações físicas dos jogadores, como eram os equipamentos. Como os registros em cores sobre o time são raros, de baixa qualidade técnica para impressão, o autor, Ary Moraes, optou por ilustração (Moraes, 2016). As técnicas utilizadas foram tinta, lápis de cor, pastel, desenho vetorial (Moraes, 2013a). O infográfico foi publicado em partes ao longo de seis domingos – nas edições de 25 de maio, e 1, 8, 15, 22 e 29 de junho – recebeu prêmio da SDN – Society for News Design – nas categorias de Portfolio de Infografia e Coberturas Especiais (Moraes, 2013b). A princípio, a ideia era fazer um caderno especial no periódico para publicar os infográficos, mas por conta das delimitações financeiras do jornal, o projeto foi readaptado para ser disposto em partes (Moraes, 2016). Na execução da infografia, o infografista conta (Moraes, 2016) que sofreu dificuldades na execução do projeto, principalmente porque os editores não compreenderam muito bem a proposta “estranharam aquele pedaço de pôster saindo a cada domingo”; a ideia só foi compreendida quando os primeiros conjuntos estavam formados. A proposta, além de apresentar a estrutura narrativa de megainfográfico descrita por (Sancho, 2000), possibilitava vantagens, do ponto de vista técnico e de economia na produção, pois se não fosse publicado em partes sequenciais, a apuração necessária para uma reportagem tão grande seria desperdiçada. Do ponto de vista da estratégia de vendas, a circulação do periódico poderia aumentar, uma vez que os leitores poderiam se interessar em colecionar 89


as páginas para que depois pudessem ver todo o infográfico. Esse infográfico pressupõe uma narrativa que é construída a partir da inter-relação entre texto e imagem. A imagem não está apenas como valor cosmético, mas contribui significativamente para a construção do significado; trabalha na construção histórica de elementos não mais disponíveis, de difícil acesso ou escassos: as imagens e registros da copa de 58. O trabalho do infografista também é o do historiador, que trabalha na reconstrução dos fatos. Diante da classificação de (Sancho, 2000) é muito clara a característica histórica da representação como cênica, o que pode ser observada pela ilustração gigante dos jogadores, que traz para perto do leitor os ídolos do acontecimento; mostra concretude para um fato que poderia ser considerado por alguns como não-claro.

3. METODOLOGIA

A investigação envolveu dois procedimentos: a pesquisa exploratória para compreensão do assunto e a entrevista. O objeto de estudo foi a infografia sequencial no jornal Extra. Os infográficos analisados foram (1) “Intolerância” – Extra, edições 21 a 26/01 de 2008; e “O nascimento do futebol-arte” – Extra, edições 25/5, 01/05, 08/05, 15/05, 22/05 e 29/06 de 2008. 3.1 Entrevista Existem vantagens, desvantagens e cuidados que devem ser tomados ao utilizar a entrevista como instrumento de coleta de dados. A entrevista considera o ponto de vista dos atores sociais para compreender e interpretar suas realidades. Um método que pode ser usado para perceber suas práticas e interações, e interrogá-los durante a ação (Poupart et al., 2014). Aqui, a história oral foi um procedimento integrado à metodologia, a privilegiar a realização de entrevista com o indivíduo que participou do processo histórico a partir de acontecimentos no âmbito da vida coletiva. O objetivo é a constru90


ção de fontes que a subsidie (Delgado, 2003). O tipo da entrevista é temático – infográficos sequenciais do jornal Extra – e refere-se à experiência de processos testemunhados (Delgado, 2003). Também funcionou como uma pesquisa bibliográfica complementar, de informações especificas que não se encontraria em outro meio. Para acumular fatos descritos pelo personagem produtor da cultura material foi feita uma extensa pesquisa na internet de entrevistas – escritas, gravadas e filmadas – com seus relatos pessoais. Uma vez levantadas as fontes, foi criado um questionário estruturado aberto com questões específicas sobre o objeto de estudo, que o produtor poderia falar com prioridade. As perguntas foram sistematizadas e articuladas com as questões que motivaram a pesquisa; definidas a partir do projeto de pesquisa e objeto de estudo. No entanto, não concentrou-se apenas na perspectiva do entrevistado. Procurou-se primeiro adquirir certo domínio sobre o assunto para, então, compreender o contexto e obter mais confiança do entrevistado. O critério para a escolha do entrevistado foi a sua participação ativa no processo histórico. A entrevista foi realizada por e-mail. As questões escolhidas eram abertas e dissertativas, estruturadas, de consequências e avaliativas (Manzini, 2004). 3.2 Análise de Infográficos. Os infográficos foram analisados a partir das características constituintes que os colocam dentro de um meio de manifestações variadas que possui taxonomia e estruturação própria de estudo. Raymond Colle (2004) classifica os infográficos em três tipologias principais: a primeira, segundo o estilo; a segunda, o conteúdo; e a terceira, a consideração da aplicação. No quesito estilo, os infográficos sequencias tendem apresentar características narrativas e plásticas semelhantes aos quadrinhos. Do ponto de vista do conteúdo, os conceitos de (1) mediação e (2) criação de sentido são abordagens que, no geral, apresentam representações e objetivos de aplicação distintos (metadesign e mediação). Relativo a aplicação, Sancho (2000) aponta quatro manifestações gerais voltadas para o conteúdo: (1) comparativas, (2) documentais, (3) cênicas e (4) mapas.

4. Rererências

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Subversão e o Futuro dos Direitos Autorais na Era do Open Design

Araújo, Marina de / FAAC - UNESP ninaaraujo13@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO

Faz parte do dia a dia de boa parte das pessoas navegar na internet em busca de conteúdo sobre incontáveis campos do conhecimento. A rede virtual tornou-se, com o tempo, uma dimensão socialmente presente, e hoje não se vive mais desconectado dela. Seja para fazer contato com uma pessoa, checar a previsão do tempo, ler um livro ou escutar uma música, no século XXI a internet será decerto utilizada. Partindo desse ponto, assumindo a importância da web na vida das pessoas atualmente, percebemos que ela facilita extremamente as situações graças à sua rapidez e à diversidade que oferece. Ainda assim, leva-se em conta que não seria possível um acesso tão ilimitado se a comunidade virtual não compartilhasse tantas informações, ou ainda mais profundamente, se essas informações não pudessem ser compartilhadas. Foi-se o tempo em que a única maneira de ler um livro era pagar um preço absurdo por ele em uma loja física, ou em que só os engenheiros ou profissionais da área eram capazes de compreender o funcionamento de uma máquina, ou mesmo em que era preciso pagar um “profissional capacitado” para consertar uma torneira quebrada. A internet, juntamente a outros movimentos de abertura e compartilhamento de conhecimento, trouxe um enorme dinamismo para o cotidiano das pessoas, e isso só tem a beneficiá-las, proporcionando um estilo de vida mais hábil, sustentável, autônomo, e contribuindo para uma sociedade mais comunitária. O que é mais prático do que aprender a construir um móvel vendo vídeos no YouTube? Ou acessar o código fonte de um software para conhecer seu funcionamento e melhorar seu desempenho? Ou poder remixar livremente algumas músicas para utilizá-las numa festa? Essa é uma realidade quase inteiramente concretizada, uma vez que ainda existe uma imensidão de textos, sons, imagens, objetos e conteúdos em geral que são protegidos pelos denominados direitos autorais. As leis de autoria impedem que diversos conteúdos sejam abertamente compartilhados, como veremos adiante. Apresentaremos a problemática dos direitos autorais, possíveis soluções, exemplos que subvertem essas leis, tudo sob a perspectiva do design, da arte, uma vez que o campo artístico foi infinitamente beneficiado pelo advento da rede virtual porém igualmente prejudicado pelos direitos autorais.

2. Materiais e Métodos

O objetivo desse artigo é, por meio de uma pesquisa descritiva, a partir de bibliografia específica, e um estudo de caso, apresentar o Open Design, uma vertente do design contemporâneo que subverte as burocracias das leis, e demonstrar de 94


que forma estas prejudicam o desenvolvimento artístico e quais são os possíveis caminhos para atravessar as barreiras legais. Quem está inserido na web é vítima diária do bloqueio feito pelas leis de copyright, e a situação é ainda mais séria quando essas leis impedem que a criatividade seja exercitada. Entende-se a importância social do design, da arte, do Open Design e deseja-se abrir cada vez mais portas para que eles cresçam e sejam vistos. Frente à realidade atual, é imprescindível questionar o futuro das leis de autoria e qual é o verdadeiro papel delas, inclusive se elas são realmente úteis. Com base em leituras sobre os principais assuntos descritos e exemplificados nesse artigo, consegui chegar a conclusões e reflexões sobre o assunto, todas bem expostas ao longo do texto.

3. Open Design

O termo Open Design é derivado do Open Source, um movimento que promove a queda das barreiras de softwares, seja ligado ao código fonte ou mesmo a feedbacks dados ao criador através de fóruns online, oferecendo ao público softwares livres e abertos para que haja uma inclusão entre o programador e o público, para que o usuário se sinta parte da experiência. Ao introduzir o termo ao Design, pode-se entender o Open Design como a abertura de todo o processo do design (da concepção da ideia à reprodução), produzindo design para o público e com o público, compartilhando conhecimentos, promovendo contribuições e encontros interdisciplinares, tornando o produto do design acessível a todos, não só o produto, como também os procedimentos de produção dele, conectados às ideias do Do It Yourself (faça você mesmo), da Cultura Maker e do Hackerismo. O Open Design encoraja os indivíduos a conhecer o processo de fabricação dos produtos, resgatando o instinto natural do ser humano de trabalhar, no sentido de demonstrar ações, saber lidar com suas necessidades, tomar iniciativas e desenvolver habilidades. Para o Open Design, todas as pessoas são capazes de projetar, e as habilidades de todas são valorizadas. Os projetos em Open Design e Open Source são, sem exceção, compartilhados na rede, para que todos possam ter acesso a eles e utilizá-los, remixá-los, melhorá-los e devolvê-los à comunidade digital, formando um eterno ciclo de informações e conhecimentos relativos ao design e à criação. No Open Design não existem ideias “privadas”, mas sim coletivos trabalhando juntos, grupos de fabricação colaborativa num incessante compartilhamento de ideias e co-criação. O Open Design tem um compromisso com a sociedade, e além de tudo quer estabelecer uma cultura de envolvimento dos seres humanos com o meio em que vivem, dandoos autonomia para guiarem suas próprias vidas, sem depender das correntes do sistema capitalista e suas restrições materiais e imateriais, contribuindo para tornar o planeta um lugar mais sustentável. Como previa Pierre Lévy (2015), o regime de trabalho assalariado foi cedendo lugar à valorização das competências diferenciadas dos indivíduos por meio de produtores independentes e pequenas equipes,

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formando coletivos inteligentes (inteligência coletiva1), desenvolvendo interações cooperativas no ciberespaço internacional. A ferramenta principal do Open Design é a internet e sua possibilidade de realizar uma circulação de mensagens em massa, criando, assim, redes de interesses, competências, projetos e identidades.

4. Direitos autorais, Creative Commons

Os direitos autorais mais severos como conhecemos surgiram numa época em que o comércio de livros ganhava força na Inglaterra após a introdução na imprensa no país por William Caxton em 1476 (ZANINI, 2010). A Coroa concedeu o privilégio da impressão a uma associação chamada Stationer’s Company e seus integrantes, os stationers. Surgiu, então, o copyright, livremente traduzido como direito de cópia, que garantia a regulação do comércio de livros entre os próprios integrantes. Dentro do copyright, havia o reconhecimento de direitos morais (relacionados à manutenção da paternidade e integridade da obra) e patrimoniais (que consistia no pagamento ao autor). O monopólio mencionado começou a apresentar problemas devido à exploração dos privilégios por parte dos stationers e, graças às ondas liberais que cresciam na Europa, as leis de censura - incluindo o Licensing Act - foram grandemente criticadas, não só pelo abuso da exclusividade, mas também por ir de encontro à liberdade de expressão. Em 1694, encerrou-se a renovação das leis e instalou-se um caos no comércio de livros devido à cópia indiscriminada. Um projeto que previa o fim do regime de privilégios e da censura e reconhecia os direitos dentro do copyright foi convertido em lei, a qual foi promulgada em 1710 no Estatuto da Rainha Ana. Surgiu, então, o primeiro sistema de direitos autorais, os quais podiam ser transferidos ao editor, estabelecendo-se uma nova regulação do comércio de livros, além de um incentivo aos autores na época. Também foi criado o domínio público, que passaria a funcionar após 21 anos da publicação da obra, com o objetivo de prevenir a publicação de livros com preços absurdos com interesse no lucro que eles viriam a dar. Portanto, é a partir do Estatuto da Rainha Ana que nasceram os direitos autorais como o concebemos até então. Até o século XX, o sistema de direitos autorais, patentes e copyright funcionaram bem, porém, a história mudou com o surgimento da internet. A reprodução, que antes era controlada e monopolizada pelos criadores ou editoras, passou a acontecer em larga escala e indiscriminadamente pelos usuários da rede, graças às inovações na área da gravação e, fazendo referência à origem dos direitos autorais, da digitalização. Toda a informação foi traduzida em bits e compartilhada mundialmente, derrubando as barreiras comerciais. A essa nova conjuntura os direitos autorais não se encaixavam mais, uma vez que as legislações de controle de cópia impediriam um compartilhamento aberto e veloz, que dependeria de inúmeras autorizações, 1 Caracteriza-se pela nova forma de pensamento sustentável através de conexões sociais que se tornam viáveis pela utilização das redes abertas de computação da internet. As tecnologias da inteligência são representadas especialmente pelas linguagens, os sistemas de signos, recursos lógicos e pelos instrumentos dos quais nos servimos. Todo nosso funcionamento intelectual é induzido por essas representações. Segundo o filósofo e sociólogo criador do conceito de inteligência coletiva Pierre Lévy, os seres humanos são incapazes de pensar só e sem o auxílio de qualquer ferramenta. (MUNDO EDUCAÇÃO)

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indo de encontro, inclusive, à definição de internet de Castells (2002), que seria “um instrumento de comunicação horizontal, global, livre e não controlável”. Por isso, foi necessário atualizar as leis. Em 2001, foi criada a organização não governamental Creative Commons, uma iniciativa que oferece licenças livres e fáceis para dar ao público permissão para utilizar trabalhos de acordo com a escolha do autor. As licenças Creative Commons possibilitam um uso personalizado e mais aberto dos direitos de autor, contribuindo para a maximização da cultura do remix, ao mesmo tempo em que “protege” o autor. As licenças CC, denominadas como “alguns direitos reservados”, podem vir em diferentes formatos, da mais aberta que requer apenas a atribuição ao autor à mais restritiva, que requer atribuição e não permite alterações e uso comercial. Por também oferecer um tratamento legal mais fácil, as licenças CC são vastamente usadas pelos usuários da internet, estabelecendo um compartilhamento criativo muito maior, possibilitando a cópia, o remix e a utilização de inúmeros trabalhos por toda a rede e contribuindo para uma cultura digital aberta e social. (CREATIVE COMMONS, 2001). Por mais aberta que as CC sejam, alguns formatos ainda não atendem efetivamente à definição de Open Design, uma vez que ainda possuem restrições, mesmo que pequenas, ao uso livre de determinados materiais. No Open Design, a apropriação de um trabalho para remixagem ou reprodução fica a cargo da ética do designer, dos limites entre a cópia e o “roubo”. Felizmente, os designers que aderem às premissas do Open Design são ativistas digitais que lutam pelo estabelecimento de uma cultura de saberes compartilhados, e seu maior objetivo com a abertura das fronteiras de patentes é utilizar o maior número possível de referências para co-criar produtos e serviços cada vez melhores tanto no âmbito do design quanto no social. Como abordado inicialmente, a criação das leis de autoria continha interesses comerciais e pretendia atender ao crescente avanço do capitalismo e suas premissas econômicas, além de alimentar o argumento da chamada propriedade intelectual. Segundo Cabeza (2014), “a única forma de fazer o conhecimento rentável para as empresas monopolistas geradoras de cultura e conhecimento, é converter o conhecimento em um bem rival e escasso artificialmente. Isso só é possível por meio de leis de patentes, copyrigths e direitos autorais, nascidos na era industrial e inadequados para o mundo virtual”. O Open Design busca romper com esses princípios de exploração, apresentando soluções de menor custo e colaborativas, preconizando o bem do usuário e do planeta, sustentando-se em projetos e softwares abertos e compartilhados, afinal, a inteligência coletiva é importantíssima para o constante crescimento do ser humano social.

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“A obra clássica é como uma aposta. Quanto mais transforma a linguagem que a contém, seja ela musical, plástica, verbal ou outra, mais seu autor corre riscos: incompreensão, falta de continuidade… Mas, quanto mais a contribuição é importante [...], mais o ganho é atraente: constitui um acontecimento na história da cultura”. (LEVY, 2015) Leis que restringem o acesso a bens culturais acorrentam os que praticam o Open Design e prejudicam a autonomia e a expansão de ideias que poderiam mudar o curso da humanidade para melhor.

5. Resultados e discussões: a reprodução e o acesso

É fato que a abertura cultural, fora do controle das leis de autoria, promove uma maior reprodução dos bens artísticos. É nesse contexto que surge uma discussão dentro do âmbito da arte, que defende dois lados, os que são contra a reprodução, pois alegam que ela perde sua essência, sua aura, e os que são a favor, ao levarem em conta que o acesso a aqueles produtos se torna bem mais possível. Os primeiros defendem a unicidade da obra de arte, enquanto os segundos acreditam que a reprodução não tira essa singularidade, levando em conta ainda a questão econômica, uma vez que as obras são reproduzidas em larga escala justamente para alimentar o mercado. Dessa forma, os mais restritos ao assunto, os apocalípticos, seriam a favor dos direitos autorais, pois estes garantiriam a exclusividade do conhecimento, a nãoreprodução, e os bens intelectuais continuariam restritos à elite que tem acesso a eles. Os mais abertos, então, estariam no lugar dos integrados, a favor do compartilhamento de conhecimento, da abertura dos limites autorais para a reprodução, levando as obras a todos os seres humanos, cada vez atingindo mais pessoas. (ECO, 2015) Na posição de integrada, percebo a interferência das leis de patentes no Open Design e defendo a disseminação sem rédeas do conhecimento. O Open Design pauta-se na inclusão social, na valorização de todas as inteligências e na operação em conjunto para a construção de uma sociedade mais justa e avançada. Permitindo o acesso geral a todos os tipos de conhecimento, é possível que os seres humanos desenvolvam suas habilidades inatas ou já reconhecidas, e nessa cadeia de informações todos podem se ajudar, praticando o Open Design no dia a dia. Ao contrário do que muitos pensam, todas as pessoas são capazes de “fazer design”, uma vez que o design (uma de suas definições) é o projetar de alguma coisa. Com um maior acesso à informação, todos são capazes de projetar suas próprias coisas, de seus objetos pessoais a grandes empresas, contribuindo para uma sociedade cada vez mais pautada pelos saberes universalmente compartilhados, crescendo, assim, a partir da inteligência coletiva.

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6. Atravessando as barreiras dos direitos autorais

Na internet, uma vez que um conteúdo é disponibilizado, seja protegido por leis de autoria ou não, ele está passivo à cópia e modificação. Isso acontece devido à dinâmica da rede, que transmite informações sem fronteiras por todo o mundo numa velocidade inacreditável, o que permite que, em segundos, uma postagem seja compartilhada e acessada por milhões de pessoas. Dessa maneira, com foco no campo artístico, qualquer obra disponibilizada na rede, mesmo que protegida por direitos autorais, pode ser copiada, compartilhada, remixada e reutilizada por terceiros. Um simples exemplo estaria nos índices de arquivos torrent, sites como o The Pirate Bay, que oferecem um enorme catálogo de arquivos de diversos formatos para serem baixados por usuários no mundo todo. Por ser um site sueco, o The Pirate Bay não enfrentou grandes problemas legais, uma vez que as leis de direitos autorais funcionam de maneiras diferentes pelo mundo. A crítica da justiça ao site estaria ligada ao conteúdo ao qual ele serve de ponte, que geralmente são filmes, músicas e outros materiais legalmente protegidos em seus países de origem. Para a cultura livre2 e adeptos da abertura do conhecimento, o The Pirate Bay é um exemplo de compartilhamento justo e útil, uma vez que basta um clique para que tenhamos acesso a infinitos conteúdos através do índice de arquivos torrent. É essa facilidade de acesso que os contrários às leis de autoria defendem: se tudo fosse facilmente compartilhado como são os arquivos torrent, a camada de conhecimento da web estaria mais rica e mais pessoas poderiam ter acesso a muito mais informações. A partir do momento em que um artista não disponibiliza sua obra de forma aberta na internet, toda reprodução em cima dela se torna ilegal, o que termina por tirar o incentivo de artistas que se inspiraram naquela obra mas não querem enfrentar problemas maiores. Além disso, falando em Open Design, quanto mais interessado o artista estiver na repercussão de sua obra disponibilizada na rede e não no retorno financeiro que ele terá, mais aberto é o modo no qual ele trabalha. Se todos fizessem projetos pensando em como aquele conteúdo poderia ser útil para outras pessoas e em como seria válido disponibilizá-lo online para enriquecer projetos futuros, o repositório de projetos abertos na web seria mais desenvolvido. Uma maneira muito inteligente de subverter um sistema movido pelo dinheiro é diminuir a concorrência por ele. Assim, caminhamos cada vez mais para uma comunidade socialista. A quebra dos direitos autorais e a realização de uma obra aberta dá origem a projetos in progress, que são trabalhos em andamento, ainda não terminados (e que provavelmente não serão), sempre com novas lacunas a serem preenchidas por quem os adotar, garantindo maior autonomia para os subsequentes contribuidores daquele projeto. 2 A cultura livre é uma visão da cultura baseada na liberdade de distribuir e modificar trabalhos e obras criativas livremente. Opõe-se ao conceito que nomeia “cultura da permissão” e à ideia de propriedade. Portanto, envolve a produção e a defesa de diversas formas de conteúdo livre, como o software livre, conhecimento livre, música livre, entre outros. (WIKIPEDIA, 2017) 99


Uma assinatura de um artista em uma obra torna-a fechada e interrompe um possível enriquecimento proveniente da reinterpretação do coletivo.

7. Projetos que atendem essencialmente ao Open Design

Apoiados na filosofia do Open Design e na total abertura de projetos que visam às práticas colaborativas para o enriquecimento de toda a comunidade praticante, apresentaremos alguns exemplos de grande importância cultural e intelectual. O primeiro é a plataforma de prototipagem e desenvolvimento que cresce mais a cada dia ao redor do globo. O Fab Lab é um laboratório de fabricação (do inglês Fabrication Laboratory) que nasceu no Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos em 2001, como iniciativa do professor Neil Gershenfeld, vinculado ao MIT Media Lab. Hoje, já existem quase duzentos Fab Labs em operação pelo mundo. Dentro de um Fab Lab é possível realizar projetos práticos de diferentes raízes, com foco em eletrônica, e desenvolvê-los a partir de diversas máquinas que o laboratório oferece, sendo um local interessante para os hackers e makers. As máquinas dos Fab Labs, como a impressora 3D, por exemplo, são abertas e seguem um padrão tipológico, produzidas a partir de um modelo, com um baixíssimo custo comparado a grandes laboratórios de fabricação “fechados”. No Fab Lab, o usuário pode colocar seus projetos em prática coletivamente e realizar outros que foram compartilhados na internet, além de compartilhar os seus próprios e contribuir para a disseminação de projetos abertos na web. O compartilhamento e o trabalho colaborativo são intrínsecos aos Fab Labs, democratizando as ferramentas e os saberes, fazendo do usuário parte da produção de um projeto, ensinando a comunidade a se inserir nas tecnologias e na concepção das coisas, divulgando a cultura hacker, maker, Do It Yourself, contribuindo com a sociedade e sendo um exemplo de sustentabilidade e colaboração. As criações colaborativas que os Fab Labs oferecem são possíveis graças à abertura do conhecimento na rede virtual, ao advento da internet, à cultura livre e à subversão dos direitos autorais. Se as licenças criativas fossem pertinentes, todo esse processo seria impossível, uma vez que os projetos não poderiam ser abertamente compartilhados, modificados, redesenhados, testados. Outra criação importantíssima para o Open Design é o Arduino. Criado com o objetivo de ser uma ferramenta de baixo custo e fácil manuseio para o ensino e aprendizado de componentes eletrônicos, o Arduino é um hardware e software open source que permite o compartilhamento de projetos na web e uma infinidade de possibilidades de uso para fins eletrônicos. O Arduino é utilizado por pessoas de diferentes áreas, funcionando como base para obras de arte, instalações, “gambiarras”, internet das coisas (IoT) e também como ferramenta em escolas e universidades a fim de ensinar aos alunos como estar ciente da parte mecânica do projeto ou mesmo simplesmente como utilizar a tecnologia. Por ter um software simples e aberto, o Arduino permite ao usuário uma experiência fácil e ainda complexa. A facilidade se deve à simplicidade de uso, aos inúmeros tutoriais de projetos de diversas origens que são compartilhados na web, e à interface de fácil compreensão. A complexidade está na essência do projeto, 100


que na maioria das vezes é resultante de uma longa raiz digital de contribuições, e sempre permite o compartilhamento daquele projeto e infinitas modificações e contribuições a partir dele. Apesar de requerer uma linguagem de programação para funcionar (C++), o compartilhamento online permite que o usuário encontre projetos prontos e entenda a dinâmica por trás deles, e até mesmo compreenda certos códigos que foram escritos, o que serve ainda como um incentivo ao aprendizado de linguagens de programação, abrindo portas para o open source e tornando as pessoas cada vez mais inseridas numa linguagem sem fronteiras espaciais. Nas escolas e universidades de design no mundo todo, o Arduino é utilizado não apenas como processo, mas como protagonista de projetos e obras artísticas. A abordagem dessa ferramenta vai além do uso para determinado fim: o Arduino funciona como a compreensão do meio e a inserção no meio. É cada vez mais comum vermos artistas criando instalações e obras ligadas à tecnologia, e percebemos que eles não só idealizaram o projeto, como também aprenderam a lógica da ferramenta que utilizaram para produzir o objeto artístico. Faz parte do Open Design entender como uma coisa funciona por dentro, e não focar no projeto finalizado, uma vez que o movimento propõe que os projetos sejam expostos in progress, o que permite que eles sejam modificados por terceiros.

8. Conclusão

Ao levar em conta o constante crescimento do Open Design como filosofia de trabalho e de vida, devemos nos preocupar com o que poderá acontecer em um futuro próximo. É fato que as leis de direitos autorais ainda existem e são bem rígidas com os que as infringem, mas ao mesmo tempo a sociedade segue para um tempo de abertura artística, intelectual, espacial e digital. Enquanto alguns artistas abrem processos contra pessoas que utilizam suas obras de maneira indevida, outros disponibilizam livremente seus materiais na rede, com o objetivo de enriquecer o acervo artístico digital, promover um maior aproveitamento para toda a comunidade artística presente na rede e encorajar as pessoas a ousarem produzir suas próprias obras. Mesmo que pareça um pensamento utópico, vimos a (r) evolução após o surgimento da internet e podemos enumerar diversas contribuições para a arte graças a essa abertura, uma delas sendo a Cultura Remix (PARA ENTENDER, 2011). O remix surgiu nos anos 70, dentro da música, quando perceberam que era possível unir e/ou modificar diferentes sons a fim de obter algo novo. Com o advento dos DJs e MCs, o remix começou a se popularizar em festas de comunidades norte-americanas até chegar aos estúdios e contribuir para o nascimento do hip hop. A partir da aparição da internet, ficou ainda mais fácil obter informações de diversos campos e o remix migrou para todos as dimensões sociais, da moda ao cinema ao design de utilitários. Hoje, não há praticamente nada que possa ser considerado original, uma vez que qualquer criação é baseada em outras, que por sinal são baseadas em outras, e assim por diante, criando uma longa raiz criativa. O que aconteceu foi a subversão de todos os conceitos individualistas e segregacionistas que afirmavam que cada coisa pertence à sua área e não que 101


não deveria haver trânsito entre ideias, quando sabemos que a criatividade do ser humano não deve ser isolada em si mesma. Aos poucos redescobrimos pontos em comum em áreas que antes julgávamos completamente alheias umas às outras - intersecções entre arte e dinheiro, ciência e religião, paixão e lucro - que nos fazem repensar completamente o cenário em que habitamos. Estamos, como Mould no final dos anos 70, descobrindo que existem formas de facilitar a vida de cada um dos DJs do mundo - e todo mundo é um DJ em potencial. Como tal, todo ser humano edita sua própria realidade a partir de sentimentos, conceitos, princípios e valores que são, voltando à metáfora, as canções que ele quer que o resto do mundo ouça. (PARA ENTENDER, 2011) Das licenças apresentadas, sem dúvidas a Creative Commons é a mais aconselhada a designers, músicos e diferentes tipos de artistas ou ramos que trabalhem com criação e produção, uma vez que ela permite um uso menos burocrático da obra, promovendo uma maior liberdade de uso para terceiros e incentivando um contínuo desenvolvimento artísticointelectual. Ainda que as CCs existam mundialmente, suas regras foram adequadas às leis de direitos autorais dos países onde foram aplicadas, fato que prejudica o caráter democrático que o Open Design busca e que o próprio criador das CCs um dia sonhou. Ainda é um desafio tornar mundial a abertura da web, por mais que o seu alcance já seja. Como já abordado, é importantíssima a ética do usuário na hora de se apropriar de uma obra, para que ele não prejudique o proprietário original do projeto e para que devolva-o para a rede, contribuindo com o compartilhamento de ideias. Se as pessoas tiverem mais empatia, colocarem-se no lugar do outro e usarem todos os recursos de maneira consciente, boa parte dos problemas do mundo podem ser dialogados e resolvidos. O Open Design é uma das iniciativas que busca uma maior aproximação entre diferentes pessoas, que encoraja atitudes mais sociais e horizontais, para que a sociedade seja cada vez menos competitiva e aprenda a se ajudar. Mais do que uma corrente do design, o Open Design é um estilo de vida que engloba todos os modos de vida sustentáveis e colaborativos como o hackerismo, o Do It Yourself, o remix, o aproveitamento de bens materiais e imateriais. Portanto, o Open Design é uma excelente alternativa para resgatar a coletividade e a empatia que o ser humano um dia perdeu.

9. Bibliografia

Arduino: The Documentary. Direção: Raúl Alejos, Rodrigo Calvo. LABoral Centro 102


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Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a um Paradigma de Significações Abertas

Moon, Rodrigo Malcolm de Barros; FAAC/UNESP rmdbmoon@gmail.com Rossi, Dorival Campos; FAAC/UNESP bauruhaus@yahoo.com.br

1. INTRODUÇÃO

Tendo em vista a forte relação que se consolidou ao longo dos anos entre o design e a semiótica, com foco na discussão e conceitualização das mensagens engendradas na produção de objetos, tanto atuais quanto virtuais, pode-se começar a pensar no design enquanto uma linguagem: passível de ser trabalhada por signos e representações. Isto significa pensar que todo discurso e visão de mundo embutidos nos objetos é cabível de análise sintática e semântica. Se formos tratar de linguagens, surge uma necessidade de se explicitar dois momentos na história das ciências humanas – preferimos nos utilizar deste termo pois conglomerou-se tanto linguística, antropologia, sociologia, psicologia e psicanálise, dentre muitas áreas dos saberes humanos –, denominados por estruturalismo e pós-estruturalismo, que marcaram os estudos das linguagens profundamente. No começo do século XX, através de obras de autores como Saussure e Levi-Strauss, percebeu-se uma forte potencialidade em edificar certas estruturas pelas quais compreendemos tanto nossa percepção da realidade quanto os mecanismos sociais, culturais e antropológicos que se desenrolam na esfera humana. A possibilidade de entender que, através da língua, poder-se-ia elevar estruturas constantes pelas quais o homem pensa, age e entende, se tornou um marco positivista dessas ciências. Estudos linguísticos determinaram uma forte relação entre o representar e o ser, entre a forma como nos expressamos e como entendemos a realidade, numa relação unívoca entre significante e significado – ou seja, entender que existem signos que designam coisas específicas, sem nenhum tipo de flexão; a psicanálise lacaniana estruturou três ordens da percepção, dividindo entre o imaginário, o simbólico e o real e que através deste tripé partiriam quaisquer análises psicoterapêuticas; estudos antropológicos determinaram fatores culturais que eram presentes em diversos povos, mitos e rituais que se replicavam nos diferentes continentes; a sociologia determinou certas formas da composição do socius que tornariam previsíveis certos acontecimentos ou que possibilitariam leituras contemporâneas dos fenômenos; A ideia de se consolidarem as estruturas do ser humano foram tão promissoras que diversos pensadores adotaram este modelo como essencial e único para qualquer construção de saber nas ciências humanas. A possibilidade de trazer as ciências humanas para um campo de estudos a priori aos acontecimentos era deveras encantador. Contudo, isto implicava de fato em uma constância e permanência da qual desconhecemos. Com a progressão dos estudos nestes campos, 104


começaram a se suscitar certas críticas a estes modelos de saber pautados em determinações generalizadas. Ignorava fatores históricos de forma que quaisquer aspectos edificados poderiam, sim, aplicar-se ao homem do século XVI tanto quanto ao homem do século XX. E foi exatamente por este motivo que pensadores como Baudrillard, Derrida, Deleuze, Foucault e Guattari começaram um processo de desconstrução destas estruturas atemporais, sob a premissa de que quaisquer análises não podem ser cabíveis se não considerarem uma relação complexa entre os fatores de diversas esferas humanas; se há estruturas, elas de certo se edificaram por uma construção histórica altamente complexa, na relação entre o imaginário humano e a os objetos designáveis. É isto que Foucault demonstra em As Palavras e as Coisas, resgatando um método Nietzschiano – a saber: a genealogia – agora sob a ótica estruturalista, denominando-o de arqueologia. Pois, é de fato no processo de construção do conhecimento e na história da representação que podemos identificar outros modelos que predominaram nas diferentes áreas do saber em outras épocas. Que a partir de uma interrelação complexa constituem-se não estruturas fixas, mas mutantes e interdependentes. A arqueologia se mostra como um estudo da complexidade. É através de uma análise arqueológica que podemos entender os caminhos para decifrar o que ocorrem nas ‘fendas’ da linguagem ou das estruturas representativas do imaginário, entender um universo subterrâneo das ligaduras, e assim construir um saber humano numa volta dele sobre o próprio conhecimento. Na mesma postura, Deleuze estrutura sua tese em Diferença e Repetição para articular uma nova postura pela qual a filosofia deveria interpretar a diferença: abandonando o aspecto positivista da semelhança, deveríamos, longe de uma postura negativa, abordar a diferença como o que de fato possibilita qualquer similitude. Diferença vista como caráter, pois é nas identidades que percebemos o que se diferencia e o que se assemelha. Esta conjunção dos saberes influenciou diversos outros pensadores a reformular suas teses estruturalistas para adequar seus métodos a um novo paradigma, sob então: a figura da repetição, uma sucessão consecutiva das mutações e conexões das estruturas ao longo do tempo; e da diferença: entender que toda singularidade possui uma multiplicidade virtual e possível, de forma que toda repetição, toda alteração nestas estruturas complexas, se abre para uma diferenciação dela consigo mesma ou com uma alteridade. Assim, podemos definir o momento pós-estruturalista ou desconstrutivista como uma emancipação do significante sobre o significado: libertou-se as coisas de qualquer sentido absoluto, pois, seria o significante que teria o poder de flexionar as significações em seus discursos. A depender do contexto sócio-histórico, mesmos objetos podem adquirir diversos significados, e que, nesta estrutura complexa, apenas uma análise poderia enfim determinar sob quais preceitos que esta representação pode corresponder de fato a uma coisa. Cabe dizer que estes dois movimentos não são como a antítese um do outro, mas dois momentos da mesma corrente de pensamento que se desenvolveu. Assim, 105


enquanto um acredita em estruturas absolutas, o outro acredita em estruturas complexas e mutantes. Foucault conclui seu ensaio sobre as palavras e as coisas constatando que, de fato, se formos tomar por estruturas as formas como compreendemos e edificamos os saberes humanos, há de se ter cuidado para não enrijecer estas análises da mesma forma que as ciências matemáticas, a priori: passíveis de previsibilidade. E que, por fim, se formos tratar de estruturas, há de se sobrepor os diferentes eixos para que nesta intersecção se constitua uma conceituação, e que apenas uma análise dos diferentes contextos e óticas tornem possível uma estruturação hibridizada de determinado objeto de estudo: A análise linguística é mais uma percepção que uma explicação: isso quer dizer que é constitutiva de seu objeto mesmo. Ademais, eis que, por esta emergência da estrutura (como relação invariante num conjunto de elementos), a relação das ciências humanas com as matemáticas acha-se novamente aberta e segundo uma dimensão totalmente nova; não se trata mais de saber se se podem quantificar resultados, ou se os comportamentos humanos são suscetíveis de entrar no campo de uma probabilidade mensurável; a questão que se coloca é a de saber se se pode utilizar sem jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da mesma estrutura que se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que é central, se se quiser conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os limites de uma formalização justificada. (FOUCAULT, 1992. P 399)

2. Linguagem, máquinas e interpretações subjetivas

Se o significante de fato exerce uma supremacia sobre os significados, torna-se os olhares para com o sujeito da linguagem: o ser que permeia todos os verbos como agente da ação. “A espécie inteira do verbo se reduz ao único que significa: ser. Todos os outros se servem secretamente dessa função única, mas a recobriram com determinações que a ocultam” (FOUCAULT, 1992. P 110). Entender o ser passa primeiramente por um crivo linguístico, pois antes de conceito é palavra, portanto, representação designada. Podemos entender como uma generalização do Eu: o ser do verbo sempre será o enunciador, este ser linguístico que se confunde inevitavelmente com a existência denominada homem, “de tal forma que seria preciso rejeitar como quimera toda antropologia que pretendesse tratar do ser da linguagem, toda concepção da linguagem ou da significação que quisesse alcançar, manifestar e liberar o Ser próprio do homem” (FOUCAULT, 1992. P 355). Assim, se tomar-se o humano como central para qualquer teoria de significação, se implica uma exigência e uma problemática ao mesmo tempo: quem é este homem, e como ele se compõe? De quais formas podemos analisar o ser da linguagem através do homem? Os estudos psicanalíticos iniciados por Freud em 1900, na virada do século, determinaram sobremaneira o entendimento que temos hoje sobre o homem: possuímos um consciente e um inconsciente; e que nas intensidades entre um e outro, se delimita o que chamamos de subjetividade. Porém, não podemos mais acreditar que, depois de mais de 100 anos, o homem permaneça nessa dualidade. Para tal, Guattari escreve que “O ser humano contemporâneo 106


é fundamentalmente desterritorializado1. Com isso quero dizer que seus territórios etológicos originários – corpo, clã, aldeia, culto, corporação... – não estão mais dispostos em um ponto preciso da terra, mas se incrustam, no essencial, em universos incorporais ” (GUATTARI, 1992. P 169). São exatamente nesses universos incorporais que podemos pensar o homem, ao invés de imanente à uma dicotomia consciente-inconsciente, enquanto produção e conjunção destas incorporeidades. Isto significa que qualquer tentativa de delimitar um território histórico preciso sobre o homem será em vão. Ele se tornou deveras complexo. Se não mais encontramos as origens de um ser constantemente desterritorializado em sua imanência; uma arqueologia do homem nele mesmo não se torna possível. A única forma de se gerar qualquer entendimento composicional se mostra em uma análise das subjetividades. Porém, ao mesmo tempo, “devese admitir que uma certa representação universalista da subjetividade [...] faliu, sem que ainda se possa medir a amplidão das consequências de um tal fracasso” (GUATTARI, 1992. P 13). A ruína de uma estrutura geral da subjetividade apenas nos mostra que não cabe mais uma análise do homem per se, mas sim o que Guattari e Deleuze cunham, em O Anti-Édipo, de máquinas. Estas, são constructos, criações do homem que a natureza não consegue produzir. Podemos entender, seguindo Guattari, que a máquina precede a técnica, e não o contrário. A máquina é conjunção sistêmica e complexa. São alteridades contruídas e constituem diversas esferas humanas. Podemos pensar em máquinas sociais, interpessoais, tecnológicas, informacionais... Estes universos incorporais podem ser traduzidos como a existência destas máquinas, pois, “a alteridade homem/máquina está tão inextricavelmente ligada a uma alteridade máquina/máquina que ocorre em relações de complementaridade ou relações agônicas (entre máquinas de guerra) ou ainda em relações de peças ou de dispositivos“ (GUATTARI, 1992. P 54). Se considerarmos que nossa subjetividade é por si alteridade em potência – para outras subjetividades, portanto – o passo além da dicotomia entre consciente e inconsciente se dá em direção à relação complexa entre estas subjetividades. E é assim que podemos entender, enfim, uma subjetividade enquanto construção, produção e consequência de interações homem-máquina e até mesmo máquina-máquina: territórios de alteridade existencial que operam fluxos e agenciamentos próprios. A subjetividade pode ser entendida, talvez até mesmo de maneira visual, enquanto uma sobreposição de infinitos planos bidimensionais. Estes planos são as diversas máquinas que se acoplam ao sujeito, promovendo inputs incorpóreos que alteram uma visão de mundo e os fluxos internos do ser. Nestes planos maquínicos, operam diversos fluxos, e podemos vizualizá-los enquanto linhas que percorrem estes planos em uma velocidade infinita, e que este plano se situa num tempo infinito – pois jamais será atual, somente virtual, de potencialidades, de multiplicidades. 1 Desterritorializar é sair do território, para remoldar o território ou estar em estado absoluto em linha de fuga. Se se formam territórios, o processo de desterritorializar é seu extremo oposto das intensidades do território, possibilitando uma deterritorialização parcial.

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E que, a partir da sobreposição destes diversos planos, podemos constituir uma linha transversal, de cima a baixo e baixo a cima, chamada de máquina abstrata. Quando falamos de máquinas abstratas, por ‘abstrato’ podemos igualmente entender ‘extrato’, no sentido de extrair. São montagens suscetíveis de pôr em relação todos os níveis heterogêneos que atravessam e que acabamos de enumerar. A máquina abstrata lhes é transversal. É ela que lhes dará ou não uma existência, uma eficiência, uma potência de autoafirmação ontológica. Os diferentes componentes são levados, remanejados por uma espécie de dinamismo. Um tal conjunto funcional será doravante qualificado de Agenciamento maquínico. (GUATTARI, 1992. P 46/47) Se podemos entender estes planos maquínicos enquanto planos do possível, podemos falar destes fluxos enquanto virtuais. A máquina abstrata promoverá então o agenciamento capaz de atualizar uma complexidade – composta de fluxos e entrecruzamentos caóticos –, união de diversas máquinas e fluxos. Será responsável então pela mesma função que conferimos ao sujeito do verbo ser: determinar. O fluxo transversal determina todas as potencialidades que compõem os territórios existenciais de cada máquina e é capaz de articular através do caos o que podemos chamar de intenções, desejos – ou as máquinas desejantes, de Deleuze e Guattari. Podemos desvendar a composição subjetiva dos seres enquanto produção de agenciamentos maquínicos diversos que conferem consistência ontológica ao ser, configurando então estes territórios que se delimitam por alteridades; ou como Guattari coloca, “‘o conjunto das condições que torna possível que instâncias individuais e/ou coletivas estejam em posição de emergir como território existencial autoreferencial, em adjacência ou em relação de delimitação com uma alteridade ela mesma subjetiva” (GUATTARI, 1992. P 19). Esta autoreferencialidade evocada toma forma com o conceito de autopoiese, característica essencial das máquinas: capacidade de se reproduzir e manter a si mesmas. Por isso evocamos máquinas enquanto alteridades subjetivas, pois se relacionam entre si e com os homens, com capacidade de ao mesmo tempo se manter e engendrar novas máquinas derivadas do fluxo transversal abstrato, promovido por um ser ou outra máquina. A subjetividade, por fim, é derivada de diversos agenciamentos individuais, coletivos e institucionais. E por tal, ao se falar em análise subjetiva, nunca pode se pensar em estruturas absolutas de exegese. Estas composições maquínicas determinam uma miríade de construções complexas e únicas, e que portanto a subjetividade será o maior fator de indeterminação das interpretações: o interpretante.

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Proporemos então operar um descentramento da questão do sujeito para a da subjetividade. O sujeito, tradicionalmente, foi concebido como essência última da individuação, como pura apreensão pré-reflexiva, vazia, do mundo, como foco da sensibilidade, da expressividade, unificador dos estados de consciência. Com a subjetividade, será dada, antes, ênfase à instância fundadora da intencionalidade. Trata-se de tomar a relação entre o sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar ao primeiro plano a instância que se exprime (ou o interpretante da tríade de Pierce). A partir daí se recolocará a questão do conteúdo. Este participa da subjetividade, dando consistência à qualidade ontológica da expressão. É nessa reversibilidade do conteúdo e da expressão que reside o que chamo de função existencializante. Partiremos, então, do primado da substância enunciadora sobre o par expressão e conteúdo. (GUATTARI, 1992. P 35) É por isso que sempre que formos falar em interpretação, necessariamente ela será subjetiva. E ainda, que um objeto de Design terá, além de sua existência objetiva, diversas existências subjetivas e virtuais, alocadas nos diversos planos de agenciamentos que os constituem: multiplicidade.

3. Análises subjetivas

Colocando o interpretante em primeiro plano, podemos finalmente justificar o porquê de libertar os objetos para uma miríade de interpretações: porque o significante jamais será o mesmo para quaisquer subjetividades. Por mais que as aloquemos enquanto produções maquínicas, aquelas sempre terão uma máquina abstrata singular que diferencia capacidades intencionais de um ser ao outro. Ou ainda uma diferente disposição e acoplamento destas máquinas. É, pois, erguendo pilares destas diversas máquinas – biológicas, sociais, psicológicas, criativas, mass-midiáticas, institucionais, legislativas, convencionais, simulacros... – que entendemos que cada composição maquínica, singular a cada ser, pode emitir um fluxo transversal característico e único. Se quisermos elevar estruturas, teremos que conceber que elas estarão sujeitas às complexidades caóticas destes fluxos abstratos e que a composição maquínica de cada Corpo Sem Órgãos será o fator individuante dos seres, e enfim elevará uma desconstrução à uma reconstrução destas estruturas para cada caso específico de análise. 109


Convém situar o corpo sem órgãos (CsO) não enquanto entidade física, definida por sua constituição. Ora, Artaud, a quem devemos este conceito, já deixara claro que o CsO opõem-se menos aos órgãos que o compõem que ao organismo que os unifica e territorializa (DELEUZE, 1995). Pois, ele não se dará pela conjunção e pelo funcionamento, mas sim pelo limiar que se impõe a um ser. Ele se faz existir não pela sua organização ou estrutura, mas pela capacidade intensiva de agregar. Ao CsO se acoplam máquinas das mais diversas, e que não é esta conjunção que define um Corpo, mas sim esta unidade abstrata que circulará o espaço e demarcará o território do Eu – hajam máquinas acopladas ou não. O CsO é antes uma identidade que uma existência; é o plano pelo qual operam-se os devires e os fluxos afetivos, mas jamais sendo estes. Desta forma podemos entender que esta subjetividade, à qual nos referimos como singularidade e pessoalidade intransponível ao ser, de fato é seu CsO; cabendo enfim à subjetividade a operação dos fluxos e o corte dos mesmos. Se elevamos uma sobreposição dos planos maquínicos anteriormente, o CsO será esta altura, e o fluxo abstrato transversal a subjetividade instaurada. Há de se explicar os conceitos determinantes para tal análise: os de devir e de multiplicidade. Devires serão tomados como as potencialidades de um ser; disposições virtuais de fluxos no plano das multiplicidades; e que cada devir traçará uma linha de fuga para fora de seus territórios – desterritorializando-os. E multiplicidade será a conjunção destes infinitos devires, potencialidades virtuais, que se encontram compreendidos por um ente – os fluxos imanentes do CsO. Oras, evocando um ciclo próprio para cada análise – de estabelecer um território, agenciar os fluxos e desterritorializa-lo para novamente territorializa-lo, e de novo – podemos afirmar que, ao estender as estruturas universais e os matemas exatos para o campo do subjetivo, jamais restará espaço para os fluxos e agenciamentos caóticos que operam as máquinas. O método não é compatível com o objeto de estudo. E se formos pensar em métodos, podemos estabelecer o diferencial da multiplicidade: ele traz os acontecimentos subjetivos e caóticos para um momento a priori, porém, sempre na condição de possibilidade. É a isso que Foucault se refere quando diz que “a questão que se coloca é a de saber se se pode utilizar sem jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da mesma estrutura que se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que é central, se se quiser conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os limites de uma formalização justificada” (FOUCAULT, 1992. P 399): se podemos pensar de alguma forma em fazer ciência da complexidade humana, é essa. São os fluxos dos devires que fogem a qualquer território que comporão uma subjetividade: esta congregação de universos incorporais se liga ao CsO, portanto, pelo agenciamento desses desejos; e que estes desejos existem em um plano virtual, que comporta a existência simultânea dos fluxos infinitos com velocidades ilimitadas, ao qual nomeamos multiplicidade. De certo, a multiplicidade de qualquer ente se caracteriza pela fuga dos devires de qualquer território existencial de um Eu. É por isso que qualquer singularidade é impermanente: pois se projetam desejos e intenções para fora de qualquer singularidade atual. É entendendo esta dimensão 110


virtual e possível que podemos pensar numa proposta de análise subjetiva. E que a ferramenta para tal é a relação simbólica plurívoca que se estabelece do ser da ação para com um discurso ou seu objeto. Se formos pensar na linguagem enquanto expressão, é exatamente por meio dessa que o homem se desterritorializa para fora de qualquer território existencial. Deleuze, tanto Foucault, quanto Guattari tomaram seus olhos tanto para os poetas como aos loucos, pois eram destes que emanavam uma maior concentração de linhas de fuga dos territórios conhecidos. É na admissão de um caos extremamente complexo que regem estes fluxos pessoais e impessoais que podemos deixar de construir amarras e limites para análises complexas e enfim libertá-las, promovendo-as cada vez mais precisas às singularidades. Não basta um olhar objetivo e métrico para analisar qualquer produção criativa, qualquer máquina subjetiva. Pois, se tratarmos os objetos de design enquanto máquinas – que se mantem em uma unidade simbólica e ao mesmo tempo podem originar outras peças derivadas, que possuem uma potência de alterar seu entorno, como um atrator caótico – podemos de fato destrinchar todos os planos sobrepostos pelos quais um único fluxo transversal perpassa e emite, por fim, uma subjetividade que somente podemos interpretar. Interpretar e não especificar, pois delimitar um entendimento único desta peça significa ignorar a complexa relação que cada subjetividade fará com o objeto. E também toda a história do pensamento descrita na introdução. Para analisar o produto, voltaremos primeiramente nossos olhos para com o processo. Mais especificamente, analisaremos as linhas de fuga que os devires manifestados no processo compõem para além do território do CsO do produtor, para enfim engendrar uma nova subjetividade maquínica, ou ainda, uma subjetividade objetada. Pois salientamos que uma análise do produto será limítrofe – os componentes assignificantes, tomados como desejos, simpatias, pulsões de vida do inconsciente, estarão ocultos de quaisquer olhares semióticos. Pois é apenas no processo que se pode estabelecer uma cartografia de todos os agenciamentos presentes no objeto.

4. Processos Subjetivos em Design

Em termos sucintos, uma análise subjetiva de qualquer peça de design haverá de tomar em conta o processo. E não somente de maneira objetiva. Pois, o motivo é deveras simples: havemos de projetar com acontecimentos e agenciamentos virtuais, e não atuais. A partir do momento que o projeto se finda, atualizase um produto sensível. Uma análise estética poderá evidenciar aspectos formais e sensíveis, mas nunca possíveis. Ou melhor, o possível sempre estará numa indefinição eterna. Uma desterritorialização de qualquer fluxo engessado será deveras ineficaz. Assim, propomos antes uma análise dos processos. O artista polissêmico, polifônico, que o arquiteto e o urbanista devem se tornar, trabalha com uma matéria humana que não é universal, com projetos individuais e coletivos que evoluem cada vez mais rápido e cuja singularidade – inclusive 111


estética – deve ser atualizada através de uma verdadeira maiêutica, implicando, em particular, procedimentos de análise institucional e de exploração das formas coletivas do inconsciente. Nessas condições, o projeto deve ser considerado em seu movimento, em sua dialética. Ele é chamado a se tornar uma cartografia multidimensional de produção de subjetividade, cujos operadores serão o arquiteto e o urbanista. As mentalidades coletivas mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido. (GUATTARI, 1992. P 176-177) Podemos extrair o que interessa a nós, designers: ‘uma cartografia multidimensional de produção de subjetividade’. É, pois, na evidência dos fluxos, das peças, partes, que se perfazem as interpretações – fluxos transversais. Ao invés de nos atermos somente às determinações, aos fluxos já evidenciados, devemos analisar de fato quais são as possibilidades de fluxos que se evidenciam em um mapeamento destes planos. Ora, assim podemos pensar como classificar um ‘bom’ design através de parâmetros subjetivos: uma cooperação complexa de máquinas que abre para diversos fluxos interpretativos. Não é na mensagem que o autor conclama que reside a subjetividade imbricada na peça, mas sim nas interpretações possíveis que os diferentes leitores podem ter com aquele objeto. Paradoxalmente, levamos em conta exatamente a mensagem proclamada. Qual o sentido que isso pode tomar? Simplista, por natureza, pois nos contentamos com uma imposição de subjetividades que determinada máquina pode propor. Uma obra de arte – e por isso o uso de Guattari do termo artista polissêmico – que se valha como boa, possui uma imagem aberta às infinitas significações possíveis. Certos historiadores e filósofos, como Didi-Huberman, em seu ensaio sobre a imagem mariposa, nos leva a crer que o abrir e fechar de suas asas – as diferentes repetições interpretativas que podemos metaforizar como um abrir e fechar de olhos frente ao objeto – deve guardar uma multiplicidade de interpretações. E por que ainda nos atemos a um bom design unívoco? Porque é muito menos difícil estabelecer uma mensagem para apenas um expectador do que projetar para mil expectadores diferentes. Ora, há de se diferenciar os tipos de agenciamentos que cada peça desta máquina pode compor: pois se elevamos critérios como ergonomia, usabilidade, aspectos formais e estéticos, polissemia da obra, adequação ao propósito e ao contexto, público-alvo; podemos estabelecer diferentes intensidades que uma máquina pode agenciar. E se este objeto se fecha para apenas um tipo, nos cegamos para todas as potencialidades implícitas. Antes de pensar se a o usuário sente o que deveria ser sentido, devemos nos questionar quais pessoas poderão fazer uso do objeto e quais as possibilidades de interações que podem ocorrer. De certo, analisar somente os efeitos de superfície que um objeto promove enquanto máquina é deveras simplista. Porém, caso partamos de análises proces112


suais, podemos entender, antes, a trama de diferentes agenciamentos que compõe a complexidade caótica – porém ordenada – do produto. E isso é fundamental para se tratar de todos os preceitos de um bom design, pois não se analisará os efeitos, mas sim as causas. É muito mais prudente questionar o executor do que a obra muda. E se partimos do pressuposto de que este mapeamento de agenciamentos é fundamental, tanto para a estrutura do objeto, quanto para uma avaliação estrutural, podemos salientar fatores desta composição: se ela se forma por uma complexidade, e opera-se caos nesta trama, podemos pontuar alguns fatores que podem enriquecer este mapeamento processual. Primeiramente, entender que a complexidade opera por intensidades. E isto significa que varia conforme o número de partes e de sua capacidade de relações. Não necessariamente deve-se aumentar o número, mas pode-se partir para outro lado da balança, aumentando-se a relação das partes. Isso significa projetar esta cartografia e implementar máquinas e conceitos que possuam certo grau de similitude. E como pontuamos, antes de assemelhar de fato, há de se entender as diferenças individuais para posicioná-las nesta trama a fim de promover um número crescente de ligaduras. E isto significa compreender que num sistema caótico, operam-se conexões por rizomas, e não linearidades. “Qualquer ponto de um rizoma pode ser conectado a qualquer outro e deve sê-lo” (DELEUZE, 1996. P 15). É neste ponto que podemos pontuar uma operação rizomática pelo sistema n-1. Isto significa não subtrair do todo, mas subtrair o único do múltiplo. Significa, acima de tudo, abolir quaisquer singularidades das partes em detrimento de uma multiplicidade cada vez mais abrangente. Trabalhar não com as relações individuais, entre A e B, mas com os rizomas constituídos por A, B, C, D... É aqui que podemos dizer que uma máquina projetual pode e deve operar por modos complexos, e acima de tudo é aqui que se salienta a necessidade de análises complexas dos processos de Design. O segundo ponto pode ser entendido como um aumento do número de máquinas acopladas. E longe de termos e visões abstratas, procuramos aqui trazer uma abordagem pragmática deste ponto: agregação de conceitos e pensamentos, diferentes visões sobre o mesmo objeto. Todo conceito é uma máquina conceitual, e percebe-se o quanto se valoriza o conceito de um produto. Assim sendo, pensamos aqui antes da produção e do projeto em si, a capacitação do ser pelo subjetivo. Um domínio de diversas áreas do saber, ou antes, de áreas similares, aumenta a complexidade entre planos, aumenta a complexidade do fluxo transversal que se promoverá. É aqui que evocamos a transdisciplinaridade do designer: seja por cooperação de conceitos, seja por cooperação de outras subjetividades. Aqui não trabalhamos necessariamente com rizomas, mas com as linhas de fuga que se montam com os devires. Quanto mais fugas dos territórios propostos, quanto maior a hibridização conceitual tanto do processo quanto do executor, há um aumento da complexidade exercida sobre o produto. As linhas de fuga proporcionam expansões territoriais. Assim, há uma esfera corporal e outra incorpórea: acoplamento de máquinas por linhas de fuga e rizomatização dos fluxos imanentes de cada plano maquínico. 113


Enfim, tendo salientado certos parâmetros – e que não serão limítrofes, mas com caráter de abertura –, pensamos que uma análise eficaz de tais aspectos subjetivos do produto, antes de meramente conformidade com leis da forma e da função, como apreendidas pelas raízes na Bauhaus, se mostra complexa e difícil em nosso paradigma objetivo. Pois nos atermos meramente à legibilidade, a forma positiva e negativa, contraste entre as partes, ergonomia e usabilidade, dentre outros, não implica uma análise de significações. Pelo contrário, todas estas categorias de adequação aos parâmetros do Bom e do Belo podem ser subvertidas por contra fluxos afetivos se bem for este o desejo das máquinas. Assim, há necessidade de uma abertura maior para análises subjetivas dos processos promovidos por um designer na elaboração projetual, antes mesmo de qualquer análise objetiva. Pois, aspectos de forma e função podem ser tomadas como diretrizes de normatização, operando como um corte dos fluxos do que propomos aqui. Há de se ter um balanço de cortes e aberturas, porém, percebemos uma necessidade de abrir muitos mais do que continuar numa proposta de engendrar parâmetros externos que somente limitam a existência virtual dos projetos. É neste tipo de proposta que vemos margem para uma desmistificação da criatividade como um dom ou algo fora do controle, para um paradigma, como proposto por Guattari, Ético e Estético, antes de objetivo e cientificista. A criatividade de fato não pode ser explicada por números, somente pela arqueologia ético-estética das subjetividades. Pois há de se compreender que num estudo sobre estas, o modelo científico não comporta tantas aberturas quanto necessárias para uma discussão caso a caso e da plurivocidade das representações. O paradigma dos matemas quebra quando uma palavra significa mais de uma coisa. Há uma necessidade de se abolir esta visão estreita que se oferece para a interpretação de objetos de design em paralelo com os da arte. Uma polarização entre estas duas esferas já foi superada décadas atrás exatamente na discussão estruturalista. Não cabe perguntar se algo é design ou arte, mas sim se as operações complexas de fluxos nos liames entre um e outro cooperam com o resto da trama complexa construída para embasar conceitualmente o projeto. Não se faz necessário delimitar se um projeto cabe enquanto design gráfico ou de produto, digital, ou dentre as mais de 30 facetas reconhecidas do design. Precisamos hibridizar estas estruturas tão rígidas para utilizá-las apenas como pilares para ascender cada vez além nas propostas maquínicas que estruturamos nos nossos projetos. Precisamos deixar de construir cortinas e muros e cavar fendas entre os territórios, para que se facilite uma arqueologia das determinações. Se cabe citar um caso, podemos observar cada vez mais projetos híbridos pautados nas tecnologias emergentes: ao invés de se optar por uma ou outra, mesclamos as estruturas para poder tomar o melhor de uma e de outra; para que a trama complexa que nossos subjetivos promovem se tornem cada vez mais complexas e que evidenciemos todas as ordens engendradas nas relações caóticas. Concluímos que antes de se estabelecer normas para que os produtos se adequem ou não, pensamos em análises de processos rizomático e altamente complexos. Se 114


entendemos por fim que um pensamento criativo é antes de tudo uma cooperação maquínica de nossa subjetividade, precisamos estabelecer novas formas de avaliar e de analisar as estruturas das peças. E que estas novas formas tenham olhos abertos para uma miríade de possibilidades que, embora não tenham se atualizado, estão presentes virtualmente na multiplicidade daquele projeto. E que, ao invés de ignorar os meios em detrimento do fim, que façamos o caminho reverso: que tomemos o meio como começo para depois se pensar na conformidade com os fins. Pois como diz Guattari, “as mentalidades coletivas mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido”. Ainda há espaço para análises objetivas, mas que sejam pautadas antes como um dos inúmeros processos maquínicos do que tomados como manifestações territorializadas e cristalizadas no tempo. Não podemos tratar o design e suas produções de maneiras cientificistas e objetivas. Ou melhor, mantermos as reflexões neste paradigma apenas impede que o design possa alçar voo e que explore os territórios vizinhos, faça um salto longínquo ou ainda cave túneis em rizomas por entre esses territórios. Se, de fato, identificamos os fatores e incorporações subjetivas nas peças, temos de abrir mão de dados determinísticos e partir para interpretações cada vez mais embasadas e minuciosas das significações e representações. Temos enfim que enxergar o design com novos olhares.

5. Bibliografia

DELEUZE, G. Diferença e Repetição. Tradução de Luiz Orlandi e Roberto Machado – Lisboa: Relógio d’Água, 2000. 284p DELEUZE G.; GUATTARI F. Mil platôs: Capitalismo e esquizofrenia, vol 1. Tradução de Aurélio Guerra Neto e Célia Pinto Costa - Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. 96p. FOUCAULT, M. As palavras e as coisas: uma arqueologia das ciências humanas. Tradução de Salma Tannus Muchail – São Paulo: Martins Fontes, 1992. 404p GUATTARI, F. Caosmose: um novo paradigma estético. Tradução de Ana Lúcia de Oliveira e Lúcia Claudio Leão – São Paulo: Editora 34, 1992. 208p ZOURABICHVILI, F. O Vocabulário de Deleuze. Tradução André Telles – Rio de Janeiro: UNICAMP, 2004. 66p. Disponível em <<http://escolanomade.org/wp-content/downloads/deleuzevocabulario-francois-zourabichvili.pdf>> Acesso em 18/09/2017.

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INOVAÇÃO TECNOLÓGICA E EM DESIGN: UMA AVALIAÇÃO DO REGISTRO DE PATENTES BRASILEIRAS ENTRE 2013 E 2016

Silva, Gustavo de Andrade / UNESP gustavo_andrade@faac.unesp.br Landim, Paula da Cruz / UNESP paula@faac.unesp.br Rodrigues, Sérgio Tosi / UNESP srodrigu@fc.unesp.br

1. INTRODUÇÃO

Inovar é o processo de introduzir algo novo, de forma que este “novo” atenda uma demanda de mercado. Lima (2011) esboça a separação dos conceitos de invenção, inovação e criatividade na qual o primeiro seria um processo tecnológico que tem a capacidade de executar um projeto, já a criatividade é definida pelo autor como um processo cognitivo, no qual estariam as ideias latentes, sem preocupação com as carências de mercado ou disponibilidade tecnológica para sua execução. Dessa forma, entende-se que o processo de inovação visa explorar novas ideias e atender uma demanda específica de mercado, gerando novos produtos, produtos melhorados, novos métodos ou processos, novos serviços, novas formas de gerenciamento de negócios dentre outros. Segundo Schumpeter (2002), atribui-se o termo inovador a algo ou aquilo que combina aspectos técnicos com os do negócio envolvido, se houver apenas mudanças tecnológicas, o autor define aquilo como invenção. Puerto (1999) aplica este conceito a produtos e esboça que para um produto tornar-se inovador ele deve atingir sucesso de mercado, no momento em que se ajusta uma necessidade social latente. Desse jeito, o design tem papel fundamental no processo dito inovador e pode ser o fator determinante para que esta inovação aconteça sendo, portanto, o diferencial competitivo de um produto. Roy e Riedel (1997) contribuem para este fato, alegando que o design e a inovação podem ser utilizados em conjunto para aprimorar a competitividade de um produto através de diversas vertentes como a redução de custos, o aumento de performance, a melhoria na qualidade e novos produtos, por exemplo. Há diversos indicadores que apontam quantitativamente o quão inovador foi uma empresa ou país durante um período de tempo, geralmente são indicadores anuais. Dois desses indicadores são o investimento em colocar uma empresa na área de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) e a quantidade de patentes concedidas a esta empresa (DECOSTER, 2015). Apesar da relação entre inovação tecnológica e patentes ser discutida na literatura, não há muitos estudos atuais a respeito (ADREASSI et al, 1999). Além disso, há uma lacuna entre as pesquisas realizadas e a sua aplicação, e estes estudos são, geralmente, mais gerais e não relacionam a inovação tecnológica no design, por exemplo. Assim, há a necessidade de investigar as atividades 116


de inovação tecnológica em design no Brasil para criar um panorama sobre o tema. Anteriormente, Andreassi et al (1999) investigou a correlação entre as despesas em inovação tecnológica e a obtenção de patentes no âmbito empresarial. Neste estudo, analisou-se o investimento em P&D relacionando-o com a concessão de patentes para empresas brasileiras. Ao mesmo tempo, Prado (1999) estudou a dimensão inovadora de empresas de base tecnológica em incubadoras, analisando-as sob a ótica de patentes concedidas. Já Centurión e Quintella (2015) avaliaram as patentes como parte integrante das estratégias de inovação em empresas, através da análise dos fatores que motivam ou impedem as empresas de uma rede de petróleo e gás a buscar a proteção patentária como uma estratégia de inovação. Enquanto que Trueman e Jobber (1998) avaliaram a vantagem competitiva do uso do design em empresas. Pereira (2009) averiguou a importância da inovação guiada pelo design. Lima (2011) buscou avaliar a inovação e implementação do design thinking em empresas de Portugal. Deste modo, o objetivo deste estudo é avaliar a inovação tecnológica brasileira através da concessão de patentes e destacar a importância do design como uma ferramenta de inovação.

2. Revisão bibliográfica

De acordo com Lima (2011), inovação pode ocorrer em quatro áreas: produto, processo, organizacional e marketing. A primeira indica a inovação através da introdução de um bem ou serviço novo ou ainda demasiadamente melhorado. O processo inovador seria a implementação de novos métodos ou esses melhorados. Já a inovação organizacional caracteriza-se pela inserção de novos métodos organizacionais como prática de negócio e organização do trabalho. A inovação de marketing introduz novos métodos de marketing como mudança em embalagens ou design do produto. Vê-se que a inovação ocorre em diversos ambientes dentro de uma empresa, e não somente na área tecnológica ou de produção de equipamentos eletrônicos, como erroneamente acredita-se devido ao enfoque na inovação tecnológica promovido pelas redes sociais e mídia em geral. Puerto (1999) estabelece uma forte relação entre o design e a inovação na medida em que essas áreas tratam da criação e novidade, trabalham com tecnologia, partem dos princípios de invenções ou descobertas e principalmente, visam o mercado consumidor e intermediam as novas tecnologias com as necessidades de usuários. Pode-se diferenciar o grau de inovação dividindo-a em inovação incremental ou radical (DECOSTER, 2015; LIMA, 2011). A inovação do tipo incremental caracteriza-se pela introdução gradual de melhoramentos como otimizar o desempenho de produtos, por exemplo, já a inovação radical quebra paradigmas e apresenta mudanças fundamentais nas atividades de uma empresa ou cria algo novo que pode levar a criação de novos mercados. De mesmo modo, tem-se a concessão de patentes que protege a invenção ou um melhoramento em algo já existente. A partir deste contexto, deve-se compreender melhor a concessão de patentes. O Instituto Nacional da Propriedade Intelectual (INPI) é o órgão governamental brasileiro responsável pelo 117


registro de patentes. Patentes são títulos de propriedade sobre uma invenção ou modelo de utilidade na qual o inventor revela detalhes sobre a sua invenção a fim de proteger esta criação contra cópias (CENTURIÓN & QUINTELLA, 2015). Prado (1999) argumenta que a patente é o resultado do investimento em P&D, sendo a principal motivação para a invenção de novos produtos, processos, serviços dentre outros. Ainda segundo este autor, a patente tem papel fundamental para o estimulo da divulgação desta novidade patenteada, aumentando o desenvolvimento e a comercialização do achado, além de incentivar a inovação, invenção e novas patentes a partir de uma patente já concedida.

3. Materiais e métodos

Para atingir os objetivos propostos neste estudo, utilizou-se os dados de concessão de patentes fornecidos pelo INPI, os projetos de pesquisa que resultaram em patente da Fapesp (Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo) e os dados estatísticos e econômicos da WIPO (World International Property Indicator). Avaliou-se os dados de duas categorias de propriedade intelectual do INPI: as patentes e o registro de desenho industrial. A primeira categoria refere-se aos pedidos de registro para novas invenções, seja de processo ou de produto, enquanto que a segunda, refere-se à proteção da aparência que diferencia o produto dos demais, excluindo-se funcionalidades, vantagens práticas, tipos de materiais, formas de fabricação e cores associadas a este objeto. Com relação ao período avaliado, restringiu-se a pesquisa dos registros de Desenho Industrial e patentes para o quadriênio de 2013 a 2016. Os dados referentes aos projetos de pesquisa da FAPESP que geraram patentes foram obtidos através da biblioteca virtual desta fundação para o período de 2013 a 2016. De forma análoga, obteve-se os relatórios de resultados econômicos e estatísticos da WIPO para os anos de 2013 a 2015. Até a finalização deste estudo não foi divulgado o relatório WIPO de 2017 referente ao ano de 2016. Deste modo, utilizou-se o método de contagem de patentes e o método de contagem de inovações baseada em patentes para indicar o número de patentes e o número de inovações a partir do registro e concessão de patentes no Brasil (DECOSTER, 2015). A seguir, contrastou-se o número de patentes para o período de 2013 e 2014 com o resultado da Pesquisa de Inovação Tecnológica (PINTEC) referente a publicação de 2014 o qual foi realizado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

4. Resultados e discussão

O INPI divulga mensalmente um boletim sobre os pedidos de protocolos de proteção a propriedade intelectual realizados por esse órgão governamental. Utiliza-se neste trabalho o relatório de estatísticas do INPI referentes ao mês de janeiro de 2017, compreendendo o período dos anos de 2013 a 2016 completos. Este relatório apresenta dados de patentes, registro de marcas, registro de proteção a desenhos industriais, registro de proteção a programas de computador, contratos, 118


indicações geográficas e topografias de circuitos integrados. Dessa forma, utiliza-se neste estudo apenas os dados referentes a registro de patente e desenhos industriais. Para o ano de 2013 foram protocolados 34.050 pedidos de patentes e 6.846 pedidos de registro de desenho industrial. Em 2014 o número de protocolos de patente caiu 2,55% com relação ao ano anterior para 33.182 enquanto que o número de registro de desenho industrial foi de 6.590, representando uma queda de 3,75% em relação ao ano de 2013. A quantidade de solicitações de proteção de propriedade intelectual continuou a cair no ano de 2015, apresentando os valores de 33.043 (0,41% a menos do que 2014) e 6.039 (8,36% a menos do que em 2014) para os registros de patentes e desenho industrial, respectivamente. Para o ano de 2016 a queda no número de registros de patente foi ainda mais expressiva quando se compara o valor com o ano anterior, chegando a 6,12% enquanto que o número de registros de desenho industrial caiu apenas 0,19% quando comparado com os valores do ano de 2015. Verifica-se a evolução desses dados na figura 1a.

Atribui-se a essa queda de registros, durante o período de 2013 a 2016, ao Brasil ter iniciado um período de recessão o qual se intensificou no ano de 2016. 119


Devido a crise econômica, houveram cortes no investimento em Pesquisa e Desenvolvimento, além de demissões. Registrou-se em 2015 uma taxa de inflação de 10,672% segundo o IPC (Índice de Preços ao Consumidor) Brasil enquanto que o valor em 2014 foi de 6,409% e de 6,288% em 2016 o que significa que o poder de compra do brasileiro diminuiu em razão do aumento nos preços de produtos e, por conseguinte, as empresas tiveram que cortar gastos para manter a produção e atender aos seus compromissos tributários. Com relação ao perfil dos requisitantes de patentes em 2016, dos 5.200 pedidos de registro de residentes brasileiros, segundo o INPI, 50% foi de pessoas físicas, 22% de instituições de ensino e pesquisa e governo, 18% de médias e grandes empresas, 8% de empresas de pequeno porte e 2% referentes a associações e sociedades de intuito não econômico (Figura 2).

O segundo maior órgão solicitante de patentes no brasil são as instituições e ensino e pesquisa. Desse modo, verifica-se uma queda ano a ano no registro de patentes a partir de projetos de pesquisa financiados pela agencia de fomento FAPESP. Em 2013 houve registro de 81 patentes, 78 no ano de 2014, 70 em 2015 e apenas 11 em 2016 (Figura 2), apresentando uma queda de 84,29% com relação ano anterior. Este fato ocorre devido aos cortes de investimento em pesquisa a partir de 2015 devido a crise econômica no Brasil.

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De acordo com o relatório de econômica e estatística de 2016 (ano de referencia 2015) da WIPO (World Intellectual Property Indicators, ou em português, Organização Mundial de Propriedade Intelectual) que é vinculada a ONU (Organização das Nações Unidas), em 2015 teve-se um aumento de 7,8% no registro de patente em todo o mundo o que representa mais de 2.9 milhões de pedidos de proteção de propriedade intelectual. Desse total, o país com maior número de pedidos de patente é a China seguido pelos Estados Unidos e Japão. O relatório ainda corrobora com o declínio de registros de patente no Brasil, especialmente para registros de residentes no país. Nota-se que a China está muito a frente de outros países, através dos registros de patente percebe-se que esse país mudou a sua característica de engenharia reversa para uma tendência de criação de produtos novos, contando ainda com design próprio. Nota-se esta tendência a partir de diversas empresas tecnológicas que hoje são multinacionais como montadoras de automóveis, empresas desenvolvedoras de software e hardware. Em contrapartida, o Brasil já apresentou declínio no número de patentes devido ao início do período de recessão, conforme citado acima, o qual comprometeu os investimentos em pesquisa e desenvolvimento a fim de criar novos produtos, serviços, processos dentre outros. A Pesquisa de Inovação Tecnológica (PINTEC) realizada pelo IBGE tem o intuito de caracterizar os investimentos, de diversos setores, em inovação tecnológica no Brasil. Dentre os seus indicadores, tem-se os valores de investimento em P&D. O PINTEC é um relatório trienal e sua ultima versão publicada aconteceu em 2014. Este documento estatístico contou com mais de 132 mil empresas participantes as quais implementaram 47.693 produtos, processos ou melhorias para o período de 2012 a 2014. Essas empresas industriais relataram um aumento geral de inovação em 36% de taxa de inovação e uma estabilidade - quando comparada ao período anterior - durante o período avaliado. Com relação à inovação em produto, registrouse um aumento de 18,3% de novos produtos ou aprimorados, expressando um pequeno aumento se comparado com os 17,3% do ano anterior. Todavia, a maior fonte de expressividade de pesquisa e desenvolvimento foi através da aquisição de máquinas ou equipamentos o qual representa 72,5% de investimento em P&D no Brasil. O relatório 2014 do PINTEC apresenta crescimento de investimento em pesquisa e desenvolvimento em diversos setores e ramos de atividade, todavia, tem-se que considerar que em 2015 iniciou-se o período de crise econômica no Brasil, o qual tem como consequência o corte de gastos com investimento, aumento de impostos, além da diminuição de vendas devido à alta na taxa de inflação e contração da disponibilidade de crédito ao consumidor. Portanto, há a necessidade de aguardar o próximo relatório para contrastar a realidade do período abordado neste trabalho (de 2013 a 2016), especialmente para os anos de 2015 e 2016 que sofreram as consequências da crise.

5. Conclusão

A análise dos dados de patentes indica uma tendência de aumento de investimento ou corte do mesmo, mas não é suficiente para indicar se houve realmente 121


inovação tecnológica ou de design, contando apenas com este tipo de dado. Para obter dados mais fieis, há a necessidade de avaliar o investimento de pesquisa e desenvolvimento nas empresas e correlacionar estes valores para obter um indicador da inovação brasileira. O relatório PINTEC do IBGE fornece valores de investimento em P&D para indústria, petrolíferas e setor de serviços, mas este é feito de 3 em 3 anos e não foi possível utilizá-lo nesta pesquisa para todo o período de interesse, pois ainda não foi divulgado o relatório que contém o período dos anos de 2015 a 2016. Os relatórios mensais do INPI contêm os registros de patentes, os quais são divididos nas categorias de melhoramento, invenção e modelo de utilidade, porém, não indicam se esta patente foi para um produto, serviço ou processo. De forma análoga, o registro de desenho industrial apenas protege a forma do produto e não outras características. Pode-se utilizar o registro de desenho industrial como um indicador de inovação de marketing em produtos, porém, este valor indica apenas a inovação estética, não contemplando outras características desse produto. Deste modo, a partir deste trabalho foi possível avaliar o registro de patentes do Brasil de 2013 ao ano de 2016, bem como o número de registro de desenho industrial para o mesmo período. Assim, notou-se que a partir do final de 2014, ano em que se iniciou um período de recessão econômica no Brasil, houve queda no registro de proteção da propriedade intelectual. Supõe-se que a pesquisa e desenvolvimento deixaram de receber novos investimentos tanto no setor privado quanto para financiamentos de agências de fomento e do governo, comprometendo a inovação tecnológica e, por conseguinte, também do design. Portanto, há necessidade de trabalhos futuros para averiguar os dados econômicos e de investimento de empresas durante o período de recessão. 6. Referências ANDREASSI, T. ALBUQUERQUE, E. M. MACEDO, P. B. R., SBRAGIA, R. Relação entre inovação tecnológica e patentes: o caso brasileiro. Revista de Administração, v. 35, n. 1, p. 63-71, 2000. CENTURIÓN, W. C., QUINTELLA, R. H. Patentes como parte integrante das estratégias de inovação nas empresas inovadoras da Rede Petrgas/SE. XVT Congresso Latino-Ibero-americano de Gestão da Tecnologia. Porto Alegre. 2015. DECOSTER, S. R. A. Análise de fatores que impulsionam a colaboração para a inovação por meio do uso de tecnologias baseadas na web (Doctoral dissertation, Universidade de São Paulo). 2015. LIMA, F. A. D. M., Inovação pelo Design: Contributos para a sua implementação. Dissertação de Mestrado. Universidade do Porto. 2011. PEREIRA, N. M. C. Inovação guiada pelo design: JP Sá Couto e o portátil Magalhães-que futuro?.(Tese de Mestrado, Faculdade de Engenharia, Universidade do Porto). 2009. PRADO, E. J. S. “A inovação nas incubadoras tecnológicas: uma análise sob a ótica das patentes.”. 1999. 122


PUERTO, H.B. LITTMAN, J. Design e inovação tecnológica: coletânea de idéias para construir um discurso. Iel/programa bahia design. 1999.
 ROY R, RIEDEL JC. Design and innovation in successful product competition. Technovation. Oct 1;17(10):537593-48594. 1997. SCHUMPETER, JOSEPH, M. C. BECKER, and T. KNUDSEN. “The fundamental phenomenon of economic development.” American Journal of Economics and Sociology 61.2. 405-437. 2002. TRUEMAN, M., & JOBBER, D. Competing through design. Long range planning, 31(4), 594-605. 1998. Registro de Patentes FAPESP. In: Biblioteca Virtual. 2017. (http://www.bv.fapesp. br/pt/papi-nuplitec/) Relatório PINTEC 2014. In: Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). 2017. (http://www.pintec.ibge.gov.br/downloads/PUBLICACAO/ PUBLICAÇÃO%20PINTEC%202014.pdf) Relatório Mensal INPI. In: Instituto Nacional da Propriedade Intelectual. 2017. (http://www.inpi.gov.br/sobre/estatisticas/arquivos/publicacoes/boletim_ jan-2017.pdf) World Intellectual Property Indicators. In: Organização das Nações Unidas (ONU). 2017. (http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_941_2016.pdf)

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O CAMINHO TRANSDICIPLINAR DO DESIGN

ABERTO

Santos, Diego Ramires Silva / UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO JOÃO DEL REI diegodeiscila@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO

Ao longo das últimas décadas se evidenciou o acesso a bens e produtos de consumo por parte de novas classes socioculturais no mundo todo. Houve transformações dosgrupos e da própria sociedade por meio de métodos, meios e mecanismos. Maglio (2009) evidencia a produção de bens no passar das décadas dos ultimo século e chama a atenção pela exponencial transformação que se observou em diversos setores dentro das cidades. Nesse panorama se evidencia a cada dia mais o design aberto (Open design), ou seja, um desenvolvimento que compreende com a participação de inúmeras pessoas e busca desenvolver esforços positivos na elaboração colaborativa de ferramentas efetivas em sua finalidade. Definição que caminha junto de Hummels (2011), e corrobora com outros autoresque buscam evidenciar processos de construção democrática dentro de contextos e áreas do saber. Entretanto, vale ressaltar que essa possibilidade de projeto ou desenho aberto não é exclusiva do campo do design ou das artes. Autores como Edgar Morin (2003) buscaram sempre atrair as atenções para novas abordagens e possibilidades que entendam a complexidade humana como um todo, fazendo ter conhecimento das limitações que muitas áreas do saber possuem. Uma cabeça bem-feita é uma cabeça apta a organizar os conhecimentos e, com isso, evitar sua acumulação estéril. Todo conhecimento constitui, ao mesmo tempo, uma tradução e uma reconstrução, a partir de sinais, signos, símbolos, sob a forma de representações, idéias, teorias, discursos. A organização dos conhecimentos é realizada em função de princípios e regras que não cabe analisar aqui; comporta operações de ligação (conjunção, inclusão, implicação) e de separação (diferenciação, oposição, seleção, exclusão). O processo é circular, passando da separação à ligação, da ligação à separação, e, além disso, da análise à síntese, da síntese à análise. Ou seja: o conhecimento comporta, ao mesmo tempo, separação e ligação, análise e síntese. Nossa civilização e, por conseguinte, nosso ensino privilegiaram a separação em detrimento da ligação, e a análise em detrimento da 124


síntese. Ligação e síntese continuam subdesenvolvidas. E isso, porque a separação e a acumulação sem ligar os conhecimentos são privilegiadas em detrimento da organização que liga os conhecimentos. (p.23). Compreendendo isso foi elaborada uma revisão de autores que defendem a perspectiva de ir além do interdiciplinar e ao mesmo tempo dialogam com o conceito de design aberto. Por meio de aproximações foi estruturada uma linha de pensamento que solidifica as várias camadas do saber diante das transformações que tomam o cotidiano de todos. A consolidação dessa perspectiva se faz pela presença de discursos e autores importantes em suas áreas e de uma aproximação dentre eles. Nesse aspecto se mantem a ideia do design ser politico e representar muito da sociedade e dos seus grupos.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

É um movimento da condição humana e representa as múltiplas facetas de uma sociedade aberta como alega Popper (1974). Referente a questão de aproximação de áreas do saber, de conteúdos tidos como distantes deve-se compreender que é essencial quando se assume o saber humano em sua complexidade. É natural assim a criação de áreas de resistência que representam a contramão de um sistema que defende e valoriza somente o individualismo e garante mecanismos capazes de consolidar essa ideologia. Não somente isso, pois existe todo um exercício de reflexão contra essa postura que muitas vezes limita aconcepção de ideias e projetos que consigam realmente serem proveitosos em grupos. O especialista sabe, a cada dia que passa, mais sobre menos. José Ortega y Gasset ao referir-se aos especialistas, os denominou de “novos bárbaros”: [...] o novo bárbaro é, na verdade, o profissional mais sábio que nunca, mas o mais inculto também - é o engenheiro, o médico, o advogado, o homem de ciência dos nossos dias (GASSET, 1946, p.32). O entendimento dessa perspectiva é além de tudo uma postura humana e que muitas vezes dialoga com a realidade que se encontra os sujeitos e a sociedade. No campo do design se encontra o design aberto que dialoga totalmente com tal postura e reflete muito bem o discurso de construção conjunta entre diferentes sujeitos. Recebendo assim contribuições de seus iguais, o seu resultado não repousa somente na obra, mas também na produção e no encontro entre esses sujeitos. Seu objeto é um assim um produto cultural material ativo. O design aberto é então uma necessidade e direito dentro da elaboração e es125


truturação de metodologias de criação. Seu entendimento de abertura pode ser caracterizado como reflexão dentro das próprias artes como defende Eco (1962), que aproxima do desenvolvimento tecnológico e das transformações sociais dos grupos e nichos. Discurso esse que é semelhante ao de autores pós-modernistas herdeiros de Nietzsche e Marx) que defendem que toda a arte deve se manter atenta a tecnologia e seus impactos na vida humana, ou seja, quais consequências poderão ser discutidas e consolidadas (Kilduff e Mehra, 1997). Desse modo o desenvolvimento de tecnologias e ferramentas virtuais é um grande pilar quando se observa os movimentos de transformações socioculturais dentro de contextos globais e locais. Assim, é importante compreender que tal elemento (tecnologia) é ainda mais evidente uma vez que se considera a potência das redes sociais e da internet como espaço de acesso aos campos do conhecimento. Tanto que Cabeza e Moura evidenciam essas plataformas como elemento chave no design aberto do Brasil. O movimento de design Livre/aberto no Brasil está sustentado num ecossistema de indivíduos, usuários, designers, fabricantes, fazedores ou comunidades frequentemente associados para produzir conteúdos culturais, conhecimento, hardware, software e outros tipos de informações, e, no caso do Open Design, produtos, sistemas e serviços que oferecem soluções a seus interesses particulares ou comunitários. A maioria dessas pessoas cria espaços de encontro, discussão, fabricação, aprendizagem, desenvolvimento e design como hackerspaces, fablabs, makerspaces, 1000k garagens, plataformas de discussão e compartilhamento, lojas tecnológicas, transformando, mesclando e criando, suas ideias e as ideias de outros em objetos tangíveis e ferramentas de produção e fabricação digital. A informação e o conhecimento produzido é compartilhado pela internet, por meio das redes sociais, blogs, grupos virtuais, sites e plataformas especializadas desenvolvidas por eles em uma sinergia local-global, para que possa ser compartilhada, modificada, distribuída, visualizadas, misturada, entre outros (2014, p.9). Todavia Manuel Castells (2003, p.225) coloca a internet como instrumento de libertação para os informados e opressão para os desinformados, excluindo aqueles que são definidos como sem um valor. Valor esse que é construído e ressignificado por propostas dentro e fora da rede, 126


assim aproximando as diferenças entre os sujeitos semelhantes. Nesse aspecto quando se busca representar tal linha de contribuição ou pensamento em grupo é comum se utilizar do conceito de multidisciplinar, ou seja, uma linha de elaboração que bebe de vários campos e compactua de mecanismos e ferramentas diversas mas permanece fiel a sua essência de base formativa. Mas existem diferentes abordagens que oferecem uma interpretação que comungue de autores de diversas linhas de pensamento e áreas e ainda assim respeite seus conteúdos. Um procedimento que se assemelha ao do design aberto que aceita e incorpora a presença de outros colaboradores. Esse processo de abertura (Openness) em todos os momentos do projeto é importante e reflete o caráter multidisciplinar que se pode obter em meio a uma construção ou reflexão em grupo. Essa aproximação pode ser caracterizada em um plano mais abstrato em um movimento semelhante ao que Paulo Freire define como “Dialogicidade” (1998, p. 96), ou seja, o encontro entre os sujeitos e tudo aquilo que eles trazem junto de si. Evidenciando assim o respeito pelas áreas e aos ambientes que se trabalha. Logicamente, Freire buscava não somente trazer essa noção para seu campo (educação), mas sim para englobar toda a construção do dialogo. “E que é o diálogo? È uma relação horizontal de A com B. Nasce de uma matriz crítica e gera criticidade (Jaspers). Nutre-se do amor, da humildade, da esperança, da fé, da confiança. Por isso, só com o diálogo se ligam assim, com amor, com esperança, com fé um no outro, se fazem críticos na busca de algo. Instala-se, então, uma relação de simpatia entre ambos. Só aí há comunicação. O diálogo é, portanto, o indispensável caminho (Jaspers), não somente nas questões vitais para a nossa ordenação política, mas em todos os sentidos do nosso ser. Somente pela virtual da crença, contudo, tem o diálogo estímulo e significação: pela crença no homem e nas suas possibilidades, pela crença de que somente chego a ser eles mesmos” (2007, p.115-116). É importante evidenciar que nessa aproximação o acesso à informação e aos campos de conhecimento fomentou bases capazes de conectar saberes semelhantes e pessoas interessadas, em um processo que autores pós-modernistas como Deleuze e Guattari colocariam como rizomas. Assim evidenciando a complexidade humana e do pensamento que muitas vezes vem ao encontro da construção dos projetos dentro do design. “O pensamento não é arborescente e o cérebro 127


não é uma matéria enraizada nem ramificada. O que se chama equivocadamente de “dentritos” não assegura uma conexão dos neurônios num tecido contínuo. A descontinuidade das células, o papel dos axônios, o funcionamento das sinapses, a existências de micro fendas sinápticas, o salto de cada mensagem por cima destas fendas fazem do cérebro uma multiplicidade que, no seu plano de consistência ou em sua articulação, banha todo um sistema probabilístico incerto, uncertain nervous system. Muitas pessoas têm uma árvore plantada na cabeça, mas o próprio cérebro é muito mais uma erva [daninha] do que uma árvore” (DELEUZE & GUATTARI, 2000 p. 25). Não é recente essa linha de pensamento, que diante da compreensão de mundo busca se estruturar dialogando com a condição humana. Rompendo com a delimitação e concentração dos saberes ganha força o movimento pela transdisciplinaridade. Que mesmo possuindo tudo o que já foi apresentado pelos autores citados, não possui tanta divulgação nos desenvolvimentos de projetos. Em parte por sua compreensão que muitas vezes se confunde com outros campos. Sendo assim, afinal o que seria transdiciplinaridade? A resposta pode ser compreendida como: modalidade que busca uma aproximação entre todos os campos do conhecimento e metodologias de cada área. Assim difundindo que não existem campos e áreas do conhecimento exclusivas e garante que todo o saber humano pode operar em uma mesma essência e postura horizontal (INSTITUTO PAULO FREIRE, 2011). Essa proposta educacional em um primeiro momento pode parecer ousada ou transgressora, porém reflete muito bem posicionamentos e abordagens como o design aberto. Tal possibilidade dialoga em completo com os diversos campos que percebem as suas limitações e buscam serem humildes em assumir isso. Um primeiro movimento quando se objetiva a transdiciplinaridade é sua compreensão perante outras abordagens. Diante de vários níveis de Realidade, o espaço entre as disciplinas e além delas está cheio, como o vazio quântico está cheio de todas as potencialidades: da partícula quântica às galáxias, do quark aos elementos pesados que condicionam o aparecimento da vida no Universo. A estrutura descontínua dos níveis de Realidade determina a estrutura descontínua do espaço transdisciplinar, que, por sua vez, explica porque a pesquisa transdisciplinar é radicalmente distinta da pesquisa 128


disciplinar, mesmo sendo complementar a esta. A pesquisa disciplinar diz respeito, no máximo, a um único e mesmo nível de Realidade; aliás, na maioria dos casos, ela só diz respeito a fragmentos de um único e mesmo nível de Realidade. Por outro lado, a transdisciplinaridade se interessa pela dinâmica gerada pela ação de vários níveis de Realidade ao mesmo tempo. A descoberta desta dinâmica passa necessariamente pelo conhecimento disciplinar. Embora a transdisciplinaridade não seja uma nova disciplina, nem uma nova hiperdisciplina, alimenta-se da pesquisa disciplinar que, por sua vez, é iluminada de maneira nova e fecunda pelo conhecimento transdisciplinar. Neste sentido, as pesquisas disciplinares e transdisciplinares não são antagonistas mas complementares (NICOLESCU,p.11-12 2000). Edgar Morin(1994), um dos maiores nomes desse movimento, defende essa possibilidade e coloca ela como fundamental para se operar dentro de uma sociedade e de tantas realidades que se apresentam no mundo moderno. E coloca a necessidade de tal abordagem ser expandida, ou seja, argumento esse que chega ao Design Aberto de forma direta. Entretanto tal perspectiva não opera somente nas esferas de criação em sociedade, e cabe aqui ressaltar também aquilo que Barthes (1984) coloca como a “Morte do Autor” e posteriormente coloca como cerne do ensaio “Da Obra ao Texto”, ou seja, quando se recua dentro da elaboração e construção acaba-se entrando em uma área comum diferente da que se elabora posteriormente. Ou seja, o saber reside dentro de um campo comum a todos e parte para a especificação pela mão dos pensadores. Pensamento que não se difere muito de Michel Foucault(2002) que expressa a dificuldade de definição da autoria em muitas obras e coloca que existem muitos “eus” no processo de criação. Revela assim o caráter contraventor da transdiciplinaridade em uma eterna busca pelo conhecimento, mesmo que seja necessária a aproximação de pensadores que se contradizem. Assim é importante uma pesquisa inicial como já foi colocado antes, e analisando o próprio contexto fazendo um movimento semelhante ao do metadesign de Caio Vassão ou até mesmo o movimento de arquitetura aberta. Nesse contexto é necessária a consolidação de múltiplos agentes fomentando linhas de pensamentos transdiciplinares capazes de dialogar entre si na conceptualização de determinado projeto. Assim como o movimento de softwares abertos (Mul, 2011) que influenciaram na elaboração do Design Aberto posteriormente. Ou seja, espaço de construção comum de indivíduos com o mesmo objetivo e que compreendam o cenário da realidade em que buscam trabalhar. Para tanto se deve encorajar discursos que compreendam a potencialidade de 129


tal abordagem, tanto nos campos artísticos quanto em outras áreas. Um exemplo disso é o movimento de Transmídia, que busca compreender a identidade de determinados projetos e obras por meio do estudo de suas varias vertentes. Assim é analisado o que pode ser considerado como eixo fundamental ao se compreender um determinado assunto ou conteúdo dentro de uma narrativa. Outro exemplo a ser citado pode ser o Instituto Faber-Ludens e sua plataforma Corais que busca oferecer o design aberto sedimentando a proposta de Inovação Aberta aos interessados. Sendo esses somente dois exemplos dentro de um vasto campo de ressignificações e abordagens possíveis, refletem a necessidade de ampliação do pensamento dentro de cada área e do design como um todo. Diante desse cenário, se faz necessária a criação de currículos e oportunidades de ensino e aprendizagem capazes de emancipar os sujeitos e seus projetos de modo que consigam compreender as vertentes positivas da transdiciplinaridade. Sendo constituídas zonas de resistência até mesmo dentro da academia, como se observa no aparecimento de pós- graduações que se colocam a debater esse campo expandido do conhecimento humano. Como o Programa Interdepartamental de Pós-Graduação Interdisciplinar em Artes, Urbanidades e Sustentabilidade da Universidade Federal de São João de Rei, que opera com quatorze professores advindo de cinco departamentos diferentes. Abrindo espaço para alunos de diferentes áreas e possuindo projetos de pesquisa que procuram ampliar o reconhecimento desse campo de entendimento. Um exercício único na América Latina e representa uma nova possibilidade dentro do campo formativo e de atuação de várias áreas. É interessante observar a possibilidade de aproximação dentre as áreas que resultam numa conquista em diferentes níveis, como a sustentabilidade que é colocada como pilar do Programa citado e sedimenta todos os projetos. Uma proposta aberta é capaz de manter um foco e ampliar sua atuação sem perder sua identidade. Logicamente se necessita de um planejamento e estruturação que compreenda tais fatores, assim como o design aberto muitas vezes coloca como peça chave no seu desenvolvimento. Aicher (2001) relata isso ao afirmar que o papel do design agora é projetar o mundo, e somente com o entendimento da época e da realidade será possível saltar do projeto para a prática junto a sociedade. Sobretudo em momentos de crise, onde se necessita de uma reinvenção e retomada de muitos valores e possibilidades. Ele relata a contribuição do entendimento de filósofos para se compreender uma concepção de projeto e almejar certa efetividade na construção de uma identidade. Além dessa proposição em diferentes setores da formação, é interessante também salientar a possibilidade artística como afirma McCrae (1996), e sua potencialidade junto de sujeitos inventivos engajados na criação. Nesse aspecto a flexibilidade de atuações é beneficiada pelo foco e pode atender novos públicos ou objetivos dentro da proposta. Assim Villas Boas (2002) relata o design como uma necessidade de agregar valores e simbolismos, e assim como campo de materialização de significados. Ou seja, quando se coloca dentro das artes a possibilidade de 130


expansão criativa se alcança também novas escalas dentro do simbolismo. Como quando se desenvolve projetos, em volta da sustentabilidade por exemplo, e se pode apresentar diferentes mensagens na obra. Assim se pode repensar tendências, princípios e estilos que carreguem novas metodologias em seu cerne.

3. CONCLUSÃO

É da natureza humana associar diversas áreas e buscar as integrar ao longo de suas manifestações. Todavia se entende que é necessário manter um foco de elaboração e significado ao se criar elementos e ferramentas dentro de uma determinada área. O design aberto compõe a possibilidade de uma aproximação entre diferentes pontos de vista e realidades que podem (ou não) influenciar toda a dinâmica do desenvolvimento de um projeto. Cabe aos envolvidos a percepção de que todo conhecimento é limitado e necessita de uma observação em um novo patamar, panorama ou perspectiva. Nesse sentido é necessário fomentar caminhos capazes de criar vínculos entre novas áreas e aquelas que se trabalha. Existem assim autores e obras que podem compor e auxiliar todo um acervo que sustenta uma linha de pensamento e podem ser trazidos para outra área e mesmo assim contribuir amplamente. Tal mobilização garante ainda mais a consolidação de um determinado plano ou projeto pois garante a eficiência junto a outras realidades. O entendimento dessa possibilidade é ainda transpassado pela participação democrática e o acesso as informações de maneira geral. Frente a isso se encontra a transdiciplinaridade, ou seja, um campo que define e enquadra todas as contribuições entre áreas do saber em busca da construção do conhecimento. Assim se faz necessária a necessidade de uma popularização dessa abordagem e a manutenção dos espaços capazes de aproximar os sujeitos interessados. É fundamental a criação de “trincheiras de resistência” capazes de evidenciar a participação da população e das diferentes áreas do saber. Logo é interessante também a criação de projetos transdiciplinares capazes de carregar uma identidade junto do contexto e que compreendam suas limitações. Nesse sentido o design aberto é uma importante área de dialogicidade e aproximação das experiencias presentes em várias esferas. Muito mais do que uma apropriação de discursos, se espera a criação do dialogo e aproximações entre os saberes humanos. Corresponde a um exercício de reflexão junto ao mundo e a si mesmo, pois parte da percepção de que juntos os sujeitos são capazes de atingir seus objetivos de maneira eficiente e democrática. Ao se reconhecer no outro, os sujeitos desenvolverão além de projetos, novas perspectivas de criação e transformação dentro e fora do design. O que se objetiva é que assim como existem pessoas que “pensam fora da caixa” em outras áreas, também existam designers que realmente façam desse modo. Não somente reproduzam as caixas que lhe são oferecidas e busque somente cores ou elementos ligeiramente diferentes. Se espera que superando as “caixas das áreas” possa ser possível uma abordagem critica-superadora dos conceitos que não lhe agradam. É necessária uma reflexão de identidade e do caráter individualista que se é 131


defendido dentro de linhas de pensamento que não dialogam com os sujeitos “fora da caixa”.

4. REFERÊNCIAS

AICHER, Otl. Analógico y digital. Tradução Yves Zimmermann. Barcelona: Gustavo Gili,2001. BARTHES, R. A morte do autor. O rumor da língua. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1984. CABEZA, Edison. "OPEN DESIGN: abertura+ design= prática projetual para a transformação social.; Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Vol.11. 2014. CASTELLS, Manuel: A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. ECO, Umberto. Obra aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas. 8 a . ed.ed. São Paulo: Perspectiva, 1991. FOUCAULT, Michel. O que é um autor? Portugal:Veja/Passagens; 2002. FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 30 ed. 2007. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 9. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1998. GASSET, J. O. Y. Missão da universidade. Porto: Seara Nova, 1946. INSTITUTO PAULO FREIRE. Inter-transdisciplinaridade e transdiciplinadidade. 2011 KILDUFF, M.. Postmodernism and organizational research. Academy of Management. Review, v. 22, n. 2, p. 453 -482, 1997. MAGLIO, Paul. The service system in the basic abstraction of service science. Inf Syst E-Bus Manage, n. 7, p. 395-406, 2009. MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita repensar a reformar do pensamento. Bertrand Brasil, 2003. MUL, J. De. Redesigning design. In: Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam, The Netherlands: BIS publishers, 2011. NICOLESCU, B. Um novo tipo de conhecimento– transdiciplinaridade.2000. POPPER, Karl Raimund. A sociedade aberta e seus inimigos. São Paulo: Belo Horizonte; Itatiaia, 1974. VILLAS BOAS, A. Identidade e cultura. Rio de Janeiro: 2002.

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O Corpo e a Mensagem: A Tecnologia Vestível e a Comunicação de Dados Através de Novas Interfaces

Guimarães, Lucia Nobuyasu diegodeiscila@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO

As constantes evoluções da tecnologia da informação exercem um expressivo papel dentro do contexto contemporâneo da comunicação. Pode-se observar os primeiros computadores com suas linhas de código e, com o passar do tempo, foi possível desenvolver uma interface de linguagem amigável e que abarcava desde usuários experientes até crianças. Com o surgimento da interface sensível ao toque (touchscreen), sucessor da interface “apontar-e-clicar”, abrimos um leque de novas opções para a criação de novas interações e formas de estruturação de softwares e suas interfaces em tela, ou seja, novas interações. As diversas formas de manifestações sociais que eles nos proporcionam, a portabilidade cada vez maior desses dispositivos somado ao seu funcionamento ubíquo, diminuindo ainda mais a necessidade de ativação ou desligamento desses novos dispositivos, tornando-os companheiros constantes do nosso cotidiano, atingindo esferas cada vez mais íntimas da vida, tanto nas m suas práticas sociais como culturais que também estão em constante transformação. Para Johnson (2001, p.17), a interface trata-se de um facilitador, tornando sensíveis uma a outra, duas partes outrora separadas, humano e computador. Para o autor, as interfaces desenvolvem-se mediante novos ambientes digitais e suas formas de imersão. De acordo com RENÓ (2013, p. 216-217), nossa vida é construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos rodeiam, sendo nossas relações interpessoais também fruto da interação entre interfaces humanas. A prática de projetar interfaces sempre acompanhou o desenvolvimento de novas ferramentas para adequar as características fisiológicas do homem aos específicos procedimentos de operação. Quando se fala sobre computadores não é diferente, sendo a Interface Humano Computador (IHC) a responsável pelo desenvolvimento de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de uma maneira efetiva e também mais intuitiva. Também fazem parte deste estudo os dispositivos físicos de entrada e saída, como o monitor, o mouse, o teclado. Com os computadores pessoais a elaboração de uma interface gráfica - graphical user interface (GUI), necessária para organizar o acesso à informação e tornar a relação com o usuário mais consistente (DONATI, 2005, p.27-28). O desenvolvimento de recursos gráficos, como: layouts espaciais, ferramentas gráficas, menus dinâmicos, janelas, respostas multisens6rias, tornaram o uso da tecnologia digital uma experiência também visual e geraram um contexto sinbólico, que apresenta opções e sugere operações ao usuário. Estas ações abstratas, como 134


copiar, colar e apagar arquivos, iniciar e fechar programas vern “formatando” o computador como uma “interface cultural” ao criar procedimentos característicos e comportamentos para manipulação das informações- dados computacionais hierarquizados em sistemas de arquivos. (Manovich, 2001) Como Norbert Wiener primeira afirma (1954) e posteriormente McLuhan (1969), o homem desenvolve tecnologia e ferramentas como uma forma de estender e amplificar suas capacidades corpóreas. A escrita se tornou a extensão de nossas mentes e permitiu-nos propagar o conhecimento, assim como uma série de exemplos apontados por McLuhan (1969b), demonstrando como o homem alia tecnologia com a expansão de seu corpo como um todo. A tecnologia vestível não somente cumpre este papel de amplificador como também permite que exploremos todas as extensões do corpo como plataformas responsivas, onde corpo e máquina se misturam de forma transumana. A medida que a tecnologia vestível adiciona mais variáveis físicas, cognitivas e fisiológicas, assim como a interface se desloca para perto do corpo, é possível captar maiores nuances de informações, tornando-se mais relacionado aos sentidos.

Os wearables ou tecnologia vestíveis são a manifestação desta revolução tecnológica avançando. Os objetos estão de fato tornando-se participantes ativos nas pequenas e grandes práticas do cotidiano, trazendo um diálogo intenso entre o mundo das coisas e o mundo dos humanos, como sugere Santaella: Objetos estáticos e mudos tornar-se-ão seres dinâmicos e comunicantes, incrustando inteligência nos ambientes. No momento em que os objetos se tornarem inteligentes, o mundo das coisas e o mundo humano estarão comunicando-se sob condições inéditas (SANTAELLA, 2003, p.144).

Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial em (re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do usuário. Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação constantemente operacional e acessível, de forma que ampliam a capacidade de atuação dos usuários. 2. Desenvolvimento

Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial em (re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do usuário. Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação constantemente operacional e acessível, de forma que ampliam a capacidade de atuação dos usuários. Se considerarmos a etimologia da palavra tecnologia e o termo vestível como tudo que podemos carregar sobre nosso corpo, podemos enquadrar os óculos, relógios de pulso, calculadoras de bolso e todas as outras ferramentas de pequeno formato 135


que carregamos conosco como os primórdios dessa modalidade tecnológica. No início dos anos 80, relógios digitais com funções similares aos monitores de atividades físicas dos dias de hoje já eram comercializados (figura 1). Apesar do conceito de tecnologia utilizada sobre o corpo humano ser antiga, as possibilidades que este dispositivo engloba à partir da evolução da interface são perceptivelmente um elemento essencial na ressignificação desta vertente tecnólogica. Neste processo de introdução de novas tecnologias, designers e desenvolvedores lançam mão da similaridade deste produto com um outro, familiar e menos intimidador: o relógio de pulso. O skeumorfismo, característica comumente usada para descrever um recurso de design de interface, significa “manter as características sugestivas de um design ornamental das estruturas originalmente presentes” (BASALLA, 1988, p. 107). Pode-se observar que muitas tecnologias vestíveis assemelham-se à anéis, pulseiras, relógios, pingentes, óculos, camisetas e outros acessórios de moda aos quais estamos habituados. Porém sua finalidade e funcionamento difere-se dos tradicionais adornos corporais. Muito do funcionamento das tecnologias vestíveis prezam pela comunicação homemmáquina-homem: nosso corpo produz informações, que são capturadas pelos sensores, transformadas em códigos que são processados pelo computador. Esse processamento e interpretação dos dados se torna uma informação, que vai ser comunicada ao usuário através de uma interface.

Outro avanço essencial à tecnologia vestível e sua diversidade foram o desenvolvimento de novos materiais. E- textiles, na definição dada por Rebeccah PailesFriedman em entrevista À Forbes em 2014, “são tecidos capazes de fazer aquilo que o tecido comum não pode: comunicar, transformar, conduzir energia e até mesmo crescer”. Fios de costura condutíveis capazes de utilizar a resistência galvânica da pele como forma de enviar impulsos elétricos portadores de informações, permitindo diferentes comportamentos de envio de informações controlados. Com um simples dobrar de cotovelos (figura 2), aumentam ou diminuem a resistência do circuito, deixando passar então impulsos elétricos são alguns exemplos de aplicações destes novos materiais e, consequentemente, trazem novos diálogos entre corpo e máquina. Um exemplo dessa aplicação é a camiseta de entrada de dados criada por estudantes de engenharia da Northeastern University com o intuito de rastrear e prevenir os comportamentos que levam a lesão de cotovelo, comum entre jogadores de beisebol. Em seu artigo Wearable Sensors: Opportuni136


ties and Challenges for Low-Cost Health Care, FLETCHER (2010, p.1) observa que aquilo que conceituados como cuidados à saúde e a forma como eles são entregues está atualmente passando por grandes mudanças, especialmente nos Estados Unidos devido ao uso de tecnologia vestível e inteligência computacional As áreas de aplicação são numerosas: Transtornos do Espectro do Autismo (TEA), deficiência visual, deficiência auditiva, Alzheimer, transtorno de ansiedade, pacientes que possuem membros amputados, monitoramento de funções fisiológicas, etc. Abarca-se então as tecnologias vestíveis como capaz de auxiliar no tratamento ao empoderar o usuário, proporcionando-lhe autonomia e novas formas de sentir e expressar o que sente. Mas não devemos nos restringir as características utilitaristas, mas também observar como através da exploração sinestésica diversas soluções em tecnologia vestível cujo intuito são auxiliar portadores de deficiência podem se manifestar como uma experiência estética e sensível a todos que a observam em funcionamento (figura 3).

Uma colaboração entre a Junge Symphoniker Hamburg Orchestra na Alemanha e a empresa de tecnologia vestível inglesa CuteCircuit criou a Sound Shirt, uma peça que traduz o som em vibrações e luzes. Quando tocado algum som, os usuários podem sentir os vários instrumentos, cada som interpretado por um software vinculado às camisas sem fio. Ao longo da camisa, colocou-se 16 motores, cada um atribuído a um instrumento diferente na orquestra com base no som e no tom. Por exemplo, o baixo grave é percebido por um sensor no estômago e os violinos são atribuídos aos motores do braço e dos ombros. Outro exemplo de aplicações das tecnologias vestíveis como facilitador de plataformas diferenciadas envolvem por137


tadores de autismo. Devido a do individuo autista e a possibilidade de utilização da tecnologia vestível para aguçar ou acalmar os sentidos ajudando ao paciente a se ajustar ao convívio e interação com os demais, existem muitos produtos tanto no âmbito das pesquisas como no comercial.

Uma O Ph.D. Matthew S. Goodwin, professor assistente dos programas Health Science e Computer and Information Sciences da Northeastern University pesquisa há mais de 10 anos autismo com novas tecnologias como ferramenta. Goodwin explica que 50% desta população possuem sintomas tão severos que não permite que participem das pesquisas laboratoriais. Em ambientes comuns como sala de aula, eles instrumentam o espaço com câmeras de vídeo, microfones e sensores para medir as movimentações do seu corpo durante atividade física, seu estado fisiológico e todos esses sensores podem ser sincronizados e seus dados gravados a distancia e disponibilizados ao profissional ou cuidador responsável pela sua análise, fazendo com que se possa, em tempo real, relacionar níveis de stress com a atividade que o paciente a esta praticando. “(...) Aplicando estas tecnologias ao estudo do autismo, não estamos somente nos ajudando a avançar nas pesquisas e tratamento clínico, estamos também nos forçando a desenvolver inovações dentro da área”. (GOODWIN, 2013). O Brasil é um país com demanda para este tipo de pesquisa, talvez ainda pouco explorada devido a interdisciplinaridade que esses projetos exigem (Ciências da Computação, Design, Medicina, Engenharia de Software, Engenharia elétrica), qualidade que as Universidades nacionais não estimulam. A Tjacket, jaqueta projetada para pessoas autistas, simula a sensação de um abraço através de compartimentos escondidos de ar que inflam, “abraçando” o usuário acalmando e confortando em momentos de estresse. Permite experimentar diferentes níveis de pressão quando você veste Tjacket controlando-o diretamente do seu aplicativo, ou pré-programando um nível que atender às suas necessidades (figura 4). Desenvolvido em colaboração com tera138


peutas seniores profissionais, pesquisadores universitários, psicólogos clínicos e educadores, Tjacket pode ajudar as pessoas com dificuldades de modulação sensoriais.

Leo Chao, estudante na Emily Charr Instituto de Vancouver criou como projeto de conclusão de curso o Beagle Scarf (figura 5) uma peça de roupa co-criado com crianças autistas e seus pais. Beagle Scarf integra som, cheiro e textura, tornando-se um dispositivo de assistência médica wearable e portátil para crianças autistas que sofrem de um distúrbio sensorial, onde eles às vezes precisam ser bloqueados ou estimulados a partir de determinados sentidos para se sentir aliviado. Alto-falantes integrados no capus fornecer um envoltório de som suave em torno das orelhas da criança. Patches de aroma customizados e bolsos internos texturizados fornecem outra camada de ajuda, dando a crianças autistas alívio em situações de estresse. Outra deficiência cujos portadores podem se beneficiar da exploração de interfaces multissensoriais é a visual. No Brasil, existem mais de 6,5 milhões de pessoas com deficiência visual, sendo 582 mil cegas e seis milhões com baixa visão, segundo dados da fundação com base no Censo 2010, feito pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Em Junho de 2017, uma equipe de pesquisadores do MIT criou um protótipo de sistema portátil que ajuda as pessoas cegas a navegar em seus arredores imediatos e detectar obstáculos. O sistema consiste em uma câmera sensora de profundidade 3-D e um computador pendurado ao redor do pescoço, um cinto que proporciona feedback haptico e uma tela em braile que reinicia após uso, anexada ao cinto e que mostra a primeira letra dos objetos identificados.

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3. Considerações Finais

As telas, dentro da comunicação digital, são elementos primordiais na estruturação da interoperabilidade entre homem e máquinas e precursores das interfaces modernas. Dispostas em mídias de tecnologia móvel amplamente populares, como os smartphones e tablets, A tecnologia vestível advém possibilitando novas interfaces sensoriais para estabelecer comunicações Homem-Homem, Homem-Máquina e Homem-Máquina-Homem. A multissensorialidade que as tecnologias vestíveis permitem que o desenvolvedor explore tornam possível a criação de interfaces inclusivas e o desenvolvimento de tecnologias assistivas que contemplam a todos uma vida inserida com normalidade na sociedade. Permite uma gama de explorações sensoriais e sinestésicas também que antes somente laboratórios de 140


pesquisa tinham acesso e agora, devido a popularização dos recursos tecnológicos, mais pessoas podem usufruir dessas possibilidades. É um momento de experimentação e atividade lúdica por parte de designers e pesquisadores desta área, podendo levar a novas descobertas e progressos em termos de interação digital. Seja no campo da comunicação e entretenimento, seja por aplicações na etc., as interfaces digitais, o audiovisual e as tecnologias vestíveis, como um todo, seguem em novas vias de aplicações e experimentações dessas interacionalidades que nos permitem sentir, conhecer e entender melhor nosso funcionamento.

4. Referências

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Produção​ ​de​ ​Peças​ Automotivas​ Personalizadas​ ​por​ ​meio​ ​da Tecnologia​ ​ de​Impressão​​ 3D​​ –​Trabalho​​ Colaborativo​​ entre Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja

Porsani, Rodolfo Nucci / FAAC - UNESP ​​ rodolfonporsani@gmail.com Jurisato, Augusto Seolin / FEB - UNESP ​​ guhjurisato@gmail.com Temporim, Pedro / FEB - UNESP ​ pedrotemporim94@gmail.com Lamas, Kael Kolia de Souza / FEB - UNESP ​​ kael.kolia@gmail.com Hellmeister, Luiz Antonio Vasques / FAAC - UNESP ​​ hellmeister@faac.unesp.br Neto, Luiz Daré / FEB - UNESP daren@feb.unesp.br

1. INTRODUÇÃO

O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das tecnologias de impressão 3D, tomando como foco a tecnologia FDM - Fused Deposition Modeling, categoria das Tecnologias de Prototipagem Rápida por manufatura aditiva, relatando o processo de desenvolvimento de projeto colaborativo entre os grupos Laboratório Difusão e PAC Baja da Universidade Estadual Júlio de Mesquita Filho, - UNESP - Campus Bauru. Durante o projeto foram desenvolvidos, prototipados e testados componentes mecânicos funcionais (Reservatórios de Fluidos de Freio) personalizados e feitos sob medida para o automóvel voltado para competição​​off-road. Para fundamentação e desenvolvimento deste projeto, foram previamente realizadas pesquisas sobre FDM (tecnologia disponível no laboratório) e das propriedades físico-químicas dos insumos plásticos mais utilizados​​pelas​​impressoras​​ 3D​ ​desse​ ​segmento​ ​tecnológico. Também foram avaliadas as Diretrizes do Projeto do Veículo Baja modelo 2017, com o objetivo de determinar o ambiente em que seria instalado o objeto, quais influências, agentes e intempéries estaria sujeito, quais fatores poderiam reduzir sua vida útil ou danificá-lo e quais as melhores alternativas para suprir​​tais​​demandas. Por meio de contatos e ideais em comum uniram-se frentes de pesquisa e desenvolvimento de projetos de dois laboratórios distintos por meio de trabalho em grupo colaborativo e multidisciplinar, a fim de projetar, manufaturar e implementar componentes personalizados e customizados sob medida, destinados ao automóvel​​de​​ competição​​Baja​​modelo​​17.

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1.1 O​ ​Laboratório​ ​Difusão O Laboratório Difusão propõe um trabalho embasado na multidisciplinaridade, trabalho em equipe e colaboração entre estudantes do curso de Design, Artes e Arquitetura no departamento da FAAC,os cursos de Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica e Engenharia de Produção do departamento da FEB da Universidade​ ​Estadual​ ​Júlio​ ​de​ ​Mesquita​ ​Filho-​ ​UNESP​ ​-Campus​ ​de​ ​Bauru. A principal proposta do grupo é o incentivo à criatividade e ao empreendedorismo, para tal o Projeto Laboratório Difusão disponibiliza desde 2012 ao estudantes o acesso à tecnologias de projeto assistido por computador - ​Computer Aided Design (CAD) de tecnologia de usinagem por manufatura subtrativa e demanufatura aditiva por controle numérico computacional – Computer Numerical Control (CNC). A fim de introduzir, familiarizar e sedimentar na formação curricular dos integrantes do projeto os conceitos básicos de desenho, geometria, gestão de projeto, modelagem, propriedades de materiais dentre outras áreas correlatas ao processo produtivo e de pesquisa em tecnologia open-source e simulação com vistas à produção​​de​​bens,​​serviços​​e​​produtos​​tecnológicos. 1.2 O​ ​PAC​ ​Baja O projeto de extensão PAC Baja, presente há mais de 20 anos no campus de Bauru, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, é composta, hoje, por estudantes de Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica,Engenharia de Produção, Design e Relações Públicas.Todos os integrantes, incluindo o orientador,​​ possuem​​áreas​​de​​atuações​​específicas,​​cada​​um​​com​​suas​​determinadas​​tarefas. mento de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de uma maneira efetiva e também mais intuitiva. O Baja tem como intuito projetar, manufaturar e testar um veículo​off-road, robusto, de baixo custo e fácil manutenção, tal como proposto pela SAE – ​Society of Automotive Engineers. Os alunos têm que expor a criatividade e através de pesquisas, adquirir conhecimentos nas áreas de gestão, projeto e aplicação de conceitos, preparando-os, assim, para o mercado de trabalho. O PAC Baja, em todo omundo,évistocomo uma empresa pelos seus componentes, dessa forma, trabalhar em equipe, estabelecer e cumprir metas estão nos​ ​focos​ ​principais.

2. Introdução​ ​a​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva

A Tecnologia de Manufatura Aditiva ou popularmente conhecida como Impressão 3D, é uma nomenclatura que se dá a todo processo de materialização de um objeto inicialmente desenvolvido em formato tridimensional digital (3D virtual) e que após a preparação e a execução converte-se em um objeto físico tátil, através da adição de matéria camada à camada (Figura 1). No mercado atual existem diversos tipos de tecnologias em impressoras e insumos, contudo a tecnologia mais difundida e de fácil acesso é a FDM Fused Deposition Modeling que trabalha basicamente com insumos plásticos devido suas propriedades físico-químicas e por se tratar de umpolímerol argamente utilizado por diversos setores 144


industriais, oque o torna​ ​barato,​ ​acessível​ ​e​ ​fácil​ ​de​ ​ser​ ​transformado.

Segundo VOLPATO, N.(2007), a prototipagem rápida, enquanto tecnologia 3D, começou a ser desenvolvida a partir da topografia e foto-escultura e apesar da prototipagem rápida ter surgido na década de 80 e não ser uma novidade, é ainda uma tecnologia em ascensão, tanto em ambientes industriais como comerciais e acredita-se que em breve tornar-se-á uma forma rápida e de baixo custo para se produzir,produtos.

3. Breve​ ​História​ ​da​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva

De acordo com AGUIAR, A impressão 3D iniciou-se com o trabalho de Kodama (1981) ao publicar um método decriação de modelos plásticos pelo enrijecimento resina de fotopolimérica utilizando raios ultravioleta. Kodama ressaltou que a técnica permitiu a construção de formas complexas e a criação de objetos com asuaestruturainterna de​ ​uma​ ​única​ ​vez,​ ​o​ ​que​ ​pode​ ​dispensar​ ​a​ ​tradicional​ ​etapa​ ​ de​​montagem. Ainda segundo AGUIAR,trêsanosmaistardeChuckHull(1984),registrou a patente de um aparato que materializava objetos tridimensionais utilizando um método semelhante ao de Kodama (1981). Para o aparato, e o método, Hull deu o nome de estereolitografia ​(stereolithography) .Após o registro de patente, Hull fundou a empresa ​3D Systems​, a primeira​​fabricante​​de​​impressoras​​3D​​do​​mundo.​​ (AGUIAR,​​L.​​C.​​D.,2016​​p40). No ano de 1989 foi registrada por Scott Crump a patente de “​Apparatus and method for creating three-dimensional objects​ ” , (Aparato e método para criação de objetos tridimensionais - tradução própria) cuja operacionalidade dava-se pela deposição de material fundido, geralmente filamento plástico, o que originou o nome desse segmento de tecnologia, FDM(​Fused Deposition Modeling, Modelagempor Fusão e Depósito 145


- tradução própria) porém devido a restrições de uso comercial desse nome, um termo de uso livre é o FFF ( ​Filament Fused Fabrication - Fabricação por Filamento​​Fundido).​​(​​PORSANI,​​R.N,​​2017,​​p8)

4. As​ ​Propriedades​ ​do​ ​Insumo​ ​PETG

O POLITEREFTALATO DE ETILENO GLICOL - PETG é um termoplástico derivado do petróleo,sendo amplamente reciclável como o PET, é muito utilizado no setor industrial para diferentes finalidades.Reconhecido pela sua excelente transparência e brilho, é comercializado em cores translúcidas ou transparente, e possui propriedades físico-químicas que garantem resistência à impactos, flexibilidade, resistência​​química​​à​​solventes​​e​​altas​​temperaturas. Outras propriedades importantes são o baixo coeficiente de atrito, a alta aderência entre camadas (tenacidade) e o baixo índice de contração após o resfriamento, que proporcionam peças dimensionalmente precisas​​com​​detalhes​​acentuados​​e​​bem​​definidos,​​​​permitindo​ ​um​ ​excelente​ ​acabamento. Este insumo é altamente recomendadopara objetos funcionais e decorativos que por ventura estejam sujeitos à intempéries, ações físicas, químicas e térmicas e que necessitem de resistência à impactos, flexibilidade, transparência, além de resistência à temperaturas elevadas e à solventes. Apresentando uma alta durabilidade e longa vida útil, é considerado um dos melhores insumos do mercado, além de ser (FoodSafe) seguro​​para​​interação​​com​​ alimentos. Permite usinagem, por meio de lixas abrasivas, brocas, fresas e serras. Não possui contraindicações de uso, podendo ser aplicado em diversos projetos. Ecologicamente mais danoso ao meio ambiente se comparado ao PLA que é biodegradável, mas melhor que o ABS por ser 100% reciclável. Suas peças podem ser unidas por meio adesivos como o cianoacrilato e a cola epóxi, bem como através do atrito por mini retifica com o próprio​ ​filamento,​ ​soprador​ ​térmico​ ​ou​ ​caneta​​ 3D​​para​​soldá-las. Apesar de ser um dos melhores insumos destinados as impressoras da categoria FDM, o PETG possui um preço/kg mais elevado que os demais insumos, além de demandar uma maior temperatura de extrusão de impressão o que acaba por resultar em um custo cm3/grama/hora maior que seus principais concorrentes de mercado,​ ​ABS​ ​e​ ​PLA. • Densidade:​​1,25​​g/cm3​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​• Temperatura​​de​​Transição​​Vítrea:​​88​​ºC Segue abaixo um gráfico comparativo (Figura 2) desenvolvido por PORSANI 2017 que resume as propriedades físico-químicas e características de desempenho dos três principais insumos plásticos comercializados no Brasil e utilizados pelas impressoras 3D FDM, Neste gráfico é possível confrontar as potencialidades e deficiências de cada material, e foi desenvolvido para auxiliar o projetista na escolha do melhor​ ​insumo​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​projeto.

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5. A​ ​Competição​ ​BAJA​ ​SAE

Os​​alunos​​que​​participam​​da​​Competição​​Baja​​SAE​​devem​​formar​​equipes​​que​​ representarão​​a​​Instituição​​de Ensino​​Superior​​à​​qual​​estão​​ligados.​​Estas​​equipes​​ são​​desafiadas​​anualmente​​a​​participar​​da​​competição, que​​reúne​​os​​estudantes​​ e​​promove​​a​​avaliação​​comparativa​​dos​​projetos.​​No​​Brasil​​a​​competição​​nacional recebe​​o​​nome​​de​​Competição​​Baja​​SAE​​BRASIL​​e​​as​​competições​​regionais​​são​​ nomeadas​ ​como​ ​Etapa Sul,​ ​Sudeste​ ​e​ ​Nordeste.​ ​As​ ​etapas​ ​da​ ​competição​ ​não​​ são​ ​complementares​ ​e​ ​a​ ​equipe​ ​vencedora​ ​do​ ​Baja nacional​ ​ganha​ ​o​ ​direito​ ​de​ ​ competir​​da​​etapa​​internacional​​da​​prova​​nos​​Estados​​Unidos. Na​ ​competição​ ​todas​ ​as​ ​equipes​ ​são​ ​submetidas​ ​a​ ​Avaliações​ ​Estáticas,​ ​que​​ totalizam​​350​​pontos,​​e Avaliações​​Dinâmicas,​​que​​totalizam​​650​​pontos.​​As​​avaliações​​estáticas​​compreendem:​​Inspeção​​Técnica​​e de​​Segurança​​–​​subdivide-se​​ em​​inspeção​​estática​​e​​dinâmica,​​onde​​o​​carro,​​sistemas​​de​​segurança​​e​​o equipamento​​de​​apoio​​são​​verificados,​​a​​fim​​de​​que​​todos​​atendam​​aos​​requisitos​​mínimos​​ de​​segurança propostos​​pelo​​RBSB​​(Regulamento​​Baja​​SAE​​Brasil)​​-,​​Verificação​​de​​ Motor​ ​e​ ​Avaliação​ ​de​ ​Projeto.​ ​As Avaliações​ ​Dinâmicas​ ​são:​ ​Prova​ ​de​ ​Aceleração,​ ​ Velocidade​​Máxima,​​Tração,​​​Suspension​&​Traction​​e Enduro.​​O​​desempenho​​da​​ equipe​​em​​cada​​uma​​das​​provas​​determina​​a​​pontuação​​obtida​​ao​​final​​da competição. Dentro​​das​​Avaliações​​Estáticas,​​temos​​que​​a​​Avaliação​​de​​Projeto​​corresponde​​ à​​90%​​dos​​pontos disponíveis​​nessa​​etapa​​da​​competição.​​Nesta​​prova,​​o​​projeto​​ do​ ​carro,​ ​juntamente​ ​com​ ​o​ ​relatório,​ ​é apresentado​ ​para​ ​os​ ​juízes​ ​da​ ​SAE​ ​Brasil,​ ​ que​​avaliam​​o​​projeto​​quanto​​às​​inovações​​e,​​obviamente,​​às considerações​​de​​engenharia​​e​​os​​processos​​utilizados​​e​​considerados​​para​​o​​desenvolvimento​​de​​cada​​ um dos​ ​subsistemas.​ ​Nas​​Avaliações​​Dinâmicas,​​temos​​o​​Enduro​​com​​maior​​representatividade​​dos​​ 147


pontos​​– 400​​pontos​​–​​nesta​​prova,​​o​​carro​​é​​submetido​​a​​uma​​corrida​​de​​4​​horas​​ de​​duração,​​onde​​a​​equipe​​que completar​​o​​maior​​número​​de​​voltas​​ao​​final​​desse​​ período​​é​​considerada​​a​​vencedora​​da​​prova. Ao​​final​​de​​todas​​as​​provas,​​as​​pontuações​​obtidas​​são​​somadas​​e,​​com​​isso,​​determinada​​a​​equipe vencedora.​​As​​3​ instituições​ ​de​ ​ensino​ ​com​ ​melhor​ ​colocação​ ​são​ ​escolhidas​ ​para​ ​representar​ ​o​​ país​ ​no Mundial​ ​Baja​ ​SAE,​ ​que​ ​ocorre,​ ​geralmente,​ ​nos​ ​EUA.

6. As​ ​Diretrizes​ ​de​ ​Projeto

Após a análise do gráfico acima apresentado e da interpretação das demandas do projeto optou-se pela escolha do PETG como matéria prima, já que os reservatórios de freio estariam sujeitos à exposições prolongadas ao sol, altas temperaturas do motor e do fluido de freio, à própria ação de solvente dos componentes químicos do fluido de freio. Estariam também localizados próximos às regiões sujeitas a impactos com pedras, galhos e lama além da necessidade de serem transparente para verificação do nível (volume) de fluido, estes reservatórios precisam ser muito resistentes, baratos e de fácil manutenção e substituição. O sistema de freios do protótipo é do tipo hidráulico, constituído por um cilindro mestre, dois freios à disco outdoor, na dianteira, e dois freios à disco indoor, na traseira (figura 3). O cilindro mestre e reservatório de fluido, este último sendo o ponto central do desenvolvimento do projeto, é provindo de carros de passeio comuns ao nosso dia-a-dia. O projeto inicia-se a partir da identificação de um problema presente na equipe há algumas temporadas: as grandes dimensões do reservatório e, também, do elevado volume de fluido utilizado para que o mesmo possa ser preenchido - o que é justificado por essa peça ter seu uso direcionado a automóveis​​que​​possuem​​ maiores​ ​dimensões​ ​e​ ​massa.

Com​ ​isso,​ ​as​ ​premissas​ ​do​ ​projeto​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​ ​freio​ ​próprio​ ​da​ ​equipe​ ​ são: 1. Redução de Volume de Fluido Utilizado: São utilizadas pinças de freio de motocicletas, que necessitam de um volume de fluido muito menor, quando comparadas com pinças de freio automotiva,​ ​que​ ​necessitam​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​​ fluido​​com​​dimensões​​elevadas. 148


2. Redução de Dimensões do Reservatório: Com a redução do volume de fluido utilizado, têm-se, também, a redução das dimensões do reservatório, tornando-o mais compacto, leve e visualmente atrativo. 3. Atender às Normas de Segurança: Todo o projeto deve ter como base o regulamento disponibilizado pela SAE Brasil (RBSB), já que o produto final irá ser instalado no veículo e, com isso, ser submetidos​​à​​avaliação​​de​​segurança​​imposta​​ pela​​competição. 4. Aproximar​​o​​projeto,​​membros​​e​​demais​​envolvidos​​à​​Tecnologia​​FDM. Para atingi-las, fez-se um estudo volumétrico do sistema de freio. O volume presente no reservatório é necessário devido ao desgaste natural do sistema: conforme o sistema é requisitado, ocorre o desgaste das pastilhas de freio e, com isso, faz-se necessário uma compensação do fluído, que agora irá “ocupar” o que antes composto pelo material de atrito das pastilhas. Uma vez determinado o mínimo volume necessário, têm-se as dimensões finais do reservatório a ser produzido e, assim, parte-se para o desenvolvimento do projeto​​em​​CAD​​3D.

7. A​ ​Execução​ ​/​ ​Registro

O desenvolvimento do novo reservatório de fluido de freio iniciou por meio da modelagem 3D Digital, por meio da plataforma SolidWorks 2016, onde foi dimensionado e projetado sob medida para a perfeita implementação no automóvel (Figura 4) Posteriormente o arquivo 3D digital foi transferido ao Repetier Host, software de fatiamento e controle de máquina, onde o arquivo foi convertido em código G (linguagem da máquina) (Figura 5) e consequentemente manufaturado inicialmente em PLA para estudo meramente volumétrico (Figura 6) e por fim, manufaturado em PETG para utilização como produto final(Figura7). O objeto passou por um processo de acabamento manual (Figura 8) e posteriormente foi implementado junto ao​ ​sistema​ ​de​ ​freio​ ​do​ ​automovel​ ​.

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Fonte:​ ​O​ ​autor

8. Resultados F​ inais

Objetivou-se durante o exercício deste projeto o desenvolvimento e a execução de um novo modelo de reservatório de fluido de freio, maisl eve,c ompacto,resistente e inovador no cenário do Programa Estudantil “Baja SAE Brasil”. Para tal foram realizados estudos multidisciplinares prévios correlatos às áreas de engenharia, design e prototipagem rápida de manufatura aditiva, além de debates em conjunto com os membro​ ​dos​ ​projetos​ ​Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja. 150


Os objetivos almejados foram alcançados e o produto final. Reservatório PAC 2017 mostrou-se resistente, eficiente, eficaz e funcional, além de viável, quanto a produção em baixa escala. Por se tratar de um componente automotivo personalizado e projetado sob medida, teve fácil implementação (Figura 9) e satisfez​​as​​ necessidades​​e​​os​​anseios​​do​​projeto​​automotivo​​Baja​​17.

9. Conclusão

A revisão bibliográfica bem como a familiarização com a tecnologia 3D FDM e com as propriedades dos insumos mostraram-se eficazes para o desenvolvimento deste projeto colaborativo, bem como para a construção do presente artigo. Foram encontradas dificuldades na localização de material de apoio sobre a temática de impressão 3D sobretudo em língua portuguesa, o que consideramos estar relacionado ao fato desta tecnologia ainda está em processo de popularização no Brasil. Em virtude disso, boa parte do material de apoio foi encontrado em mídias digitais por meio de fóruns, grupos e redes sociais online através da colaboração​d ​ a​​comunidade​​maker. Apesar da grande variedade de processos, materiais e tecnologias de manufatura aditiva como as Stereolithography, ​Direct Light Printing - DLP,​ Laser Sintering-LS ​e Inkjet​- foi adotada a vertente tecnológica FDM por ser a mais economicamente viável e disponível no mercado. Sendo somente esta tecnologia disponível no laboratório Difusão. Que devido ao baixo custo de insumos, hora-máquina e manutenção,​ ​possibilita​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​vários​ ​projetos​ ​de​ ​pesquisa​ ​ a​​um​b ​ aixo​​custo. Almeja-se com esse estudo, aproximar e sedimentar parcerias entre o Design e a Engenharia dentro do meio acadêmico e da sociedade civil por meio deste ramo da tecnologia, que vem se tornando cada vez mais acessível. Cônscios de que em países desenvolvidos ela já se equiparou às impressoras 2D em preço e acessibilidade, acreditamos que brevemente esta tecnologia vai se popularizar em terras brasileiras,pois já vem revolucionando vários setores econômicos. Lembramos que dentro do contexto social econômico em que está o Brasil, tal tecnologia pode parecer ainda distante, mas com seu potencial sendoreconhecido,vai se​​tornar​​não​​somente​​útil,​​mas​​necessária​​para​​diversos​​setores​​da​​ sociedade​ ​em​ ​um​ ​futuro​ ​próximo. 151


Podemos concluir que o produto desenvolvido mostrou-se eficaz e resistente às provas que foi submetido, tendo resistido às intempéries e obstáculos das pistas off-road.Tal resultado só foi possível devido ao estudo prévio das propriedades físico-químicas dos insumos e a escolha da melhor matéria prima para a produção deste​​Projeto. Por fim, recomenda-se a atenção por parte dos projetistas, designers e/ou engenheiros, na escolha da matéria prima e tecnologia mais adequada a cada projeto, cabendo a eles estarem ciente das potencialidades e deficiências de cada insumo e infill, bem como as limitações estruturais e operacionais de cada máquina a fim​​de​g ​ arantir​​um​​produto​​final​​que​​atenda​​as​​expectativas.

10. Agradecimentos

Aos integrantes do Laboratório Difusão e PAC Baja, aos Professores Orientadores e a todos os colega que tornaram​​a​​realização​​desse​​trabalho​​possível.

11. Referências

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ODS

#10:

Redução das Desigualdades

Objetivo 10. Reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles -

10.2 Até 2030, empoderar e promover a inclusão social, econômica e política de todos, independentemente da idade, gênero, deficiência, raça, etnia, origem, religião, condição econômica ou outra. 10.3 Garantir a igualdade de oportunidades e reduzir as desigualdades de resultados, inclusive por meio da eliminação de leis, políticas e práticas discriminatórias e da promoção de legislação, políticas e ações adequadas a este respeito.

Autores no Capitulo: Alves, Fernanda Queiroz; Andrade, Ana Beatriz Pereira de; Melara, Lucas Fúrio Montoro, Gabriela Moraes; Moura, Mônica Cristina de; Paschoarelli, Luis Carlos; Silva, Nicolline Murati da; Zitku, Emilene.


Design de Moda Social e Inclusivo como Agente Facilitador na Vida dos Ostomizados

Silva, Nicolline Murati; FAAC/UNESP nicolline.murati@gmail.com Moura, Monica Cristina; FAAC/UNESP monicamoura@faac.unesp.br

1. INTRODUÇÃO

Introdução As últimas décadas no Brasil têm registrado intensas e produtivas relações entre as áreas de design e moda com resultados muito proveitosos em questões criativas e comerciais. Porém, na atualidade isto não basta. Torna-se fundamental que os campos do design e da moda atuem em favor da inclusão social. O design de moda é um segmento que atua nas inter-relações entre design e moda e essa integração tem propiciado propostas de intensa experimentação onde o universo dos negócios se misturam a estética, ao estilo de vida, ao bem-estar, ao conforto, a identidade e personalização, a cultura e à criação, a sustentabilidade e a inclusão, tendo em vista uma ação proativa e com maior conscientização com relação a sociedade. Ou seja, faz-se de suma importância a interação e interlocução do conceito do design de moda com o design social, considerando que todos os indivíduos precisam se valer de vestuário, e que existem grupos de pessoas que estão em situações diferenciadas ou delicadas e que possuem características especiais, como é o caso dos deficientes físicos ou dos ostomizados que não são representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda com cunho mais social, que resulta na inclusão, pode atender e suprir os problemas enfrentados por essas pessoas cm relação ao vestir, ao conforto, a construção de sua identidade e a valorização pessoal. Pessoas ostomizadas são aquelas que, devido a uma enfermidade ou acidente, passam a ser portadores de uma bolsa que constitui uma ligação/comunicação com o intestino grosso ou delgado ou com a bexiga para possibilitar que as funções destes órgãos sejam realizadas armazenando os excrementos nesta bolsa. O desenvolvimento de projetos com enfoque social e inclusivo gera produtos que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência física, tornando-o mais acessível, e integrando-o ao restante da sociedade, onde as características do sujeito-usuário não vistas como problemas, mas sim como oportunidades para o desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos. Entretanto essa é uma vertente de pensamento relativamente nova, e muitos âmbitos do cotidiano dos indivíduos com deficiências ou restrições ou, ainda, diferenças, não foram contemplados, estudados, pesquisados de forma a possibilitar o desenvolvimento de soluções para grupos ou nichos específicos de público, entre eles, os sujeitos ostomizados. Diante desta realidade, este artigo apresenta os resultados obtidos por meio de uma pesquisa de abordagem qualitativa, com aplicação 154


de revisão de literatura e pesquisa documental. Os estudos e referencial teórico são relacionados ao design social, inclusivo e de moda, a ostomia, aos ostomizados e as questões médicas e órgãos representativos deste público que se encontram na categoria de deficientes físicos. E, demonstra como os agentes (designers e profissionais que atuam no mercado de moda) podem intervir positivamente, e contribuir para a qualidade de vida dos portadores de um estoma, incentivando assim mais produções e desenvolvimento de pesquisas e projetos futuros dentro desse tema ainda inexplorado. A nossa proposta e intenção é contribuir com os estudos a respeito desta temática que envolve o design social e inclusivo na área de moda e os sujeitos ostomizados.

2. Fundamentação Teórica

Sabemos que o ser humano deve ser o foco primário do design, dos projetos, sistemas e objetos, sejam de informação ou de uso, conforme indica Bomfim (1997). Sendo assim, o conhecimento a respeito das pessoas, de suas características indicará ao designer como conduzir o projeto e as soluções ao encontro dos requisitos de tarefas e das necessidades do usuário, fato que ocorre via design participativo, ou seja, o design desenvolvido para as pessoas, conhecendo-as e incorporando-as no desenvolvimento dos projetos e soluções. (Krippendorff, 2000) No cenário do design contemporâneo passam a ser incorporados com maior ênfase e valorização os temas relacionados a inclusão e aceitação e de muitas coisas que durante muito tempo foi (e, talvez continue sendo?) considerado “fora dos padrões” pela sociedade, veem sendo incorporados a novas discussões e projetos que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência física, tornando-o mais acessível, e integrando-o de maneira mais efetiva com a sociedade, tomando suas características não como defeitos, mas sim como possíveis oportunidades para o desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos, mas que atenda às necessidades dos públicos e nichos específicos, como é o caso dos ostomizados. Para isto é importante trazer a luz e, não apenas retomar, mas ensinar, divulgar, escrever e repetir muitas vezes que o designer tem responsabilidade social, econômica e ambiental com a sociedade, e com o contexto no qual está inserido. Assim, como afirma Papanek (1971) o designer deve compreender as pessoas e o mundo, estudando-o profundamente e percebendo suas efetivas necessidades. Afinal, é a área do design que tem como objetivo e pode contribuir de forma efetiva para a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, sistemas ou objetos de uso e de informação, de modo a suprir as necessidades dos consumidores e lhes trazer maior satisfação, conforto e melhorias na vida cotidiana. O design tem que ser interdisciplinar, pois quando se fecha, torna-se um processo introspectivo, reformulando apenas coisas que já existem. Sem ligação com outros conhecimentos, ele fica sem rumo, tornando-se obsoleto e momentâneo. Entretanto, quando ele abrange diferentes áreas, torna-se universal, sustentável e inovador. (PAPANEK, 1971) A atuação na vertente interdisciplinar possibilita ricas e produtivas relações que podem ser constituídas pela 155


associação do design com a moda, com a sociedade, com os sujeitos a partir do enfoque do design social e inclusivo de modo a contribuir com um mundo, com a sociedade e com este tempo que necessita do desenvolvimento sustentável em todos os seus aspectos sociais, culturais, econômicos, produtivos, estéticos e simbólicos. As questões e o modo de ação relacionados ao design social aliado à moda inclusiva podem constituir uma abordagem que busca conceber um vestuário que satisfaça as necessidades de vários perfis de usuários, considerando suas realidades, capacidades e limitações. Assim sendo, o processo projetual, desde o princípio, deve ser conduzido levando-se em conta uma consciência social, buscando características técnicas, práticas e psicológicas que possam resolver as dificuldades no uso do produto e torná-lo acessível para qualquer usuário. A moda, na atualidade, não diz respeito apenas a efemeridade e ao consumo sazonal e desenfreado. A moda está relacionada a todas as pessoas no seu papel primordial relacionado a necessidade e ao uso do vestuário. Para Lipovetsky (1991), a moda é a correspondência entre os indivíduos, no desejo de afirmar uma personalidade própria, é a vontade de exteriorizar uma identidade própria é a celebração cultural da identidade pessoal. A moda é, também, uma expressão que diz respeito a maneira como as pessoas elegem e utilizam produtos (vestuário e acessórios), mas também é a forma como as pessoas organizam e compõem seu modo de estar e se expressar no mundo, que pode ser entendido como estilo ou estilo de vida, fato que vai além do corpo e do vestir, envolve a casa (habitat), os objetos e produtos utilizados. A moda é uma importante área de produção e expressão da cultura contemporânea. É um conjunto de fatores que ocorrem por meio dos produtos desenvolvidos e elaborados por designers junto a indústria (do micro a multinacional) ou nos sistemas artesanais de manufatura. Nos referimos ao designer de moda entendendo este como o profissional responsável pela criação e projeto do produto, pelo desenvolvimento e acompanhamento da produção à utilização do produto desenvolvido Portanto, o design de moda é a área ou segmento responsável por projetar, desenvolver objetos/produtos relacionados ao corpo (vestuário e acessórios), ao ambiente (roupas de cama, mesa e banho) e aos têxteis de forma geral (revestimentos, tapeçarias, entre outros). Design de moda é a ligação entre a moda e o design, expressando a influência dessas duas áreas na construção de suas ideologias. Faz-se de suma importância a ligação do conceito de design de moda também com o design social, considerando que todos os indivíduos precisam se valer do vestuário, e que existem grupos de pessoas que possuem características especiais, como é o caso dos deficientes físicos que não são representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda com cunho mais social, que resulta na inclusão, pode suprir essas características. Para Papanek (1971) o design social esclarece a responsabilidade do designer perante a sociedade, usando o processo de design para trazer uma mudança social real e segundo Krippendorff (2000) os artefatos são construídos, compreendidos 156


e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios. Pensar nesses aspectos de responsabilidade social do designer perante a sociedade, traz a tona as questões da moda inclusiva. Uma moda que inclui, une e valoriza as pessoas. A caminhada da moda em relação a inclusão vem se dando a passos lentos no Brasil. A moda é plural, abrangente e fluida, sendo assim, deve atender a distintos universos e realidades. O deficiente físico, tem necessidades especiais, mas psicologicamente ele tem os mesmos desejos de aceitação para consigo mesmo e perante a sociedade, ele necessita ter mais autonomia em relação a moda. O que seria facilmente alcançado se houvessem mais roupas adaptadas no mercado de moda, assim o indivíduo não se limitaria apenas o que será mais fácil de usar, mas ao que ele realmente quer usar, e que atenda ao que ele precisa. (BOSCO; SILVA, 2013) Destaca-se no Brasil as iniciativas de Daniela Auler, idealizadora e coordenadora do concurso Moda Inclusiva, iniciado em 2009, sob o comando da Secretaria do Estado dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo, ele é voltado à estudantes de cursos técnicos e universitários do país, tendo como objetivo incentivar a criação de vestuário para pessoas com deficiência. Esse formato de concurso é pioneiro no país e também no exterior. No Brasil o nicho moda inclusiva ainda é pequeno. Nos EUA e na Europa ele é mais difundido e contemplado. Porém esse mercado tem potencial para ser um bom negócio, devido à sua demanda e carência. É importante citar no cenário internacional Chris Ambraisse, estilista e criador da grife francesa A & K Classics. Ele tenta unir como conceito, design às necessidades da Pessoa com Deficiência (PcD). Iniciou e desenvolve pesquisas sobre o tema em questão, surgindo assim vários protótipos de roupas adaptadas a essas necessidades, com um design limpo, contemporâneo e cheio de estilo. Apesar de tais iniciativas, e o mercado de moda inclusiva começar lentamente a crescer, nota-se ainda carência de mais pesquisas relacionadas ao tema, e o apontamento das reais necessidades de muitas categorias de deficientes físicos. A ostomia, que costuma ser esquecida, está estre essas. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), em 2011, 1 bilhão de pessoas viviam com alguma deficiência. Segundo dados do censo do IBGE de 2010, 45,6 milhões de brasileiros possuem algum tipo de deficiência, sendo mais de 9 milhões só no estado de São Paulo, ou seja, 23,9% da população. Essas pessoas têm preocupações em relação a moda como os demais indivíduos da sociedade. Eles querem se sentir bem, e estarem belos, usando o que gostam. Os ostomizados encontram-se no grupo de pessoas com deficiências. A palavra Estoma, vem do grego “stóma”, e tem como significado boca/abertura, que permite a comunicação/ligação entre um órgão interno e meio externo, no Brasil a cirurgia para a realização do estoma pode ser referenciada como Estomia ou Ostomia, sendo mais comum o uso do segundo termo pelos próprios pacientes e até pelas associações de ostomizados. De acordo com a Associação Brasileira de Ostomizados (ABRASO, 2004), a ostomia é uma cavidade na parede do abdômen, feita através de uma intervenção cirúrgica, tendo como objetivo projetar um caminho 157


para a saída das fezes ou urina. O estoma pode ser feito sem programação prévia, com urgência, ou planejado de forma temporária ou definitiva. O estoma não pode ser controlado voluntariamente, por isso deve ser usada uma bolsa coletora. A Ileostomia (intestino delgado), Colostomia (intestino grosso) e Urostomia (aparelho urinário) são derivações que exteriorizam um órgão, formando um estoma, que será a forma de comunicação com o exterior. Entre as principais razões para a realização de uma ostomia estão: Doenças Inflamatórias Intestinais (Doenças de Crohn e Retocolite Ulcerativa); Câncer; Traumatismos e Chagas. (ABRASO, 2004) Segundo a Associação Paranaense dos Ostomizados (2015) as ostomias podem ser temporárias, ou permanentes. Os casos em que a reversão é indicada também podem variar. São realizados uma série de exames que indicarão se é possível ou não fazer a reconstrução. De acordo com o Ministério da Saúde e Instituto Nacional de Câncer (2003), há diversos tipos de bolsas, mas no geral podem ser: intestinais (que coletam fezes) ou urinárias (que armazenam urina). Para que a bolsa coletora possa dar conforto e segurança ao paciente, alguns cuidados tem de ser tomados. A ostomia pode desencadear sentimentos cheios de conflitos e preocupações que abrangem aspectos fisiológicos, psicológicos e sociais. (BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008) O paciente que realiza esse procedimento, tão agressivo, tem alterado seu físico, sua autoestima, imagem corporal, sexualidade, além de muitas outras modificações em sua vida. Há motivos que podem fazer um ostomizado se isolar, dentre eles: vergonha de que descubram o problema, incômodo causado com a eliminação de gases, falta de informação e preconceito, imagem corporal alterada, causando baixa autoestima, rejeição muitas vezes da própria família, entre outros. (SILVA AL, SHIMIZU, 2012). O estoma influencia a sexualidade, primeiramente por uma questão da visão que o paciente ostomizado pode ter de si, podendo apresentar rejeição e nojo. (BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008) A estomia é representada de forma ambígua pelos indivíduos estomizados que, de certo modo, sentem-se beneficiados pela obtenção da cura ou melhoria de uma doença ou acidente. Entretanto, este procedimento gera inquietação, dúvida e questionamentos sobre suas novas possibilidades de bem-estar, interação social e qualidade de vida, frente a essa nova condição física a qual resulta também em alteração da imagem corporal. (MARQUES, A. D. B.; SILVA, J. S. G.; NASCIMENTO, L. C.; NERY, I. S.; LUZ, M. H. B. A. 2014, p.83)

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Devido ao sentimento de vergonha, diante do parceiro, ocorrem disfunções ligadas à alteração da imagem corporal, o que causa, perda do desejo, dor durante o ato sexual, disfunções ejaculatórias ou de ereção. A ostomia gera mudanças significativas no cotidiano da pessoa, e essa nova fase da vida do ostomizado, precisa ter um processo de adaptação para que possa ser aceita. Entre essas alterações, está a sexualidade do ostomizado, assunto muito delicado pois isso dependerá justamente de como o indivíduo se vê, e também da aceitação de seu parceiro sexual. Porém, diante de todo o cenário para a realização de uma ostomia, os ostomizado acreditam inicialmente que a temática da sexualidade é uma questão secundária, sendo sempre a mulher mais afetada por conta das alterações da autoimagem. (MARQUES et al., 2014) A bolsa coletora, acaba de certa forma modificando o modo de se vestirem, utilizando, na maioria das vezes, roupas mais largas, que acabam escondendo o uso da bolsa, porém isso pode contribuir para o prejuízo na estética corporal, consequentemente, na diminuição da autoestima. O ostomizado tem quebrada a imagem de si que foi construída durante a vida, tendo agora um dispositivo na parede abdominal em que fezes ou urina são coletadas sem controle, o que acaba significando a perda do controle esfincteriano, gerando insegurança, medo, vergonha e isolamento social, necessitando assim de um grande apoio, familiar ou profissional para adaptação. (MARQUES et al., 2014) O vestuário adaptado a esse público, que é uma necessidade básica cotidiana, é um dos aspectos que podem contribuir para a solução dos problemas, possibilitar maior conforto e aumentar a autoestima dos ostomizados. Existem roupas com modelagem e até mesmo tecidos especiais para deficientes, porém, essas peças não são facilmente encontradas no mercado da moda. Dentro desse restrito e quase inexistente mercado específico, são abordadas geralmente as deficiências mais comuns de origem física, como dificuldade de mobilidade, mas as não aparentes, como é o caso da ostomia, que ficam completamente desprezadas. Ou seja, o atual cenário da moda, não contribuí significativamente na vida dos ostomizados, não existem roupas adaptadas e desenvolvidas que possam amparar seu dia a dia, com mais praticidade e lhes ajudando com a autoestima. Por exemplo na hora de mostrar o corpo, com roupas íntimas e roupas de banho, modelagens mais adequadas à bolsa, roupas feitas com materiais que possam segurar por algum tempo os vazamentos, entre outros. As únicas peças encontradas no mercado, são faixas ou bolsinhas decoradas que cobrem a bolsa da ostomia. Além disso, não existem pesquisas que apontem diretamente as necessidades dos ostomizados para uso mais adequado de desenvolvimento de produtos e para contribuir para com os designers de moda e de outros segmentos. Buscando informações sobre como os ostomizados se vestem, encontram-se informações científicas, apenas informações em blogs, dicas sobretudo para mulheres, que sofrem mais com a alteração da imagem corporal perante a sociedade, segundo vários blogs, entre eles o Ostomia Sem Fronteiras, existem 159


dicas para disfarçar a bolsa coletora, como: o uso de roupas estampadas, ao usar uma blusa mais justa, usa-se uma peça de baixo mais solta e vice-versa, shorts, saias, biquínis, lingeries de cintura alta, faixas e cintas abdominais para esconder e segurar a bolsa. Porém é prejudicial usar algo que aperte muito a bolsa, podendo causar vazamentos e desconfortos abdominais. Essas soluções podem também não funcionar para todos os ostomizados, pois dependerá muito da posição que o estoma foi feito, e da posição da bolsa. As soluções encontradas por esse público são sempre relacionadas a esconder e disfarçar o uso da bolsa, entretanto havendo roupas específicas com soluções funcionais para ostomizados, eles poderiam sentir-se bem mais seguros em relação ao uso e suas respectivas imagens corporais. No cenário nacional não existe vendas específicas de roupas para ostomizados no mercado, entretanto no cenário internacional são encontradas algumas iniciativas, como a da designer Jasmine Stacey, como diz o Daily Mail (2015). Ela passou por cirurgia quando tinha apenas 20 anos, e precisou usar a bolsa coletora, depois disso, e decidiu criar a coleção de lingeries justamente pela falta de oferta no mercado, e pela dificuldade de encontrar peças que a deixassem confortáveis com o próprio corpo se sentindo sexy. A linha de lingerie é feita de seda inglesa e tem peças que valorizam o corpo da mulher. A designer acredita que apesar do procedimento invasivo, e um processo de aceitação difícil, mulheres ainda podem continuar se sentido sexys, e a lingerie pode ajudar muito nesse fator. Além disso o intuito também é mostrar as pessoas que utilizam a bolsa coletora, que isso não é algo tão ruim quanto parece. Stacey espera que as lingeries empoderem mulheres para que se sintam confiantes tendo bolsas, cicatrizes ou àquelas que simplesmente querem moldar a silhueta. Porém o único problema disso tudo, é que elas acabam não sendo muito acessíveis, com preços que variam entre £26 a £118 (libras esterlinas). Apesar do mercado da moda voltado para pessoas ostomizadas ser escasso, existem outros âmbitos que oferecem maior parcela de ajuda, dentre estes existem órgãos nacionais e internacionais que tentam favorecer a vida dos ostomizados, assim como diversos decretos públicos. Dentre estes encontra-se em primeira instância a ABRASO, Associação Civil, fundada em 1985, sem fins lucrativos que é constituída de Associações de Representação Estadual e Municipal das pessoas ostomizadas nas cinco regiões do Brasil que é voltada a defesa da cidadania da pessoa com ostomia, em todas as idades. Existem também alguns outros associados que contribuem direta ou indiretamente como: a Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Ministério da Saúde Instituto Nacional de Câncer, International Ostomy Association (Associação Internacional da Ostomia), entre outros. No Brasil existem leis de proteção e garantia de direitos a deficientes físicos, dentre estas encontra-se o Decreto nº 3.298, de 20/12/1999 (art. 4º, inciso I; art. 19, parágrafo único, IX) - Regulamenta a Lei nº 7.853, de 24 de outubro de 1989, dispõe sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Defi160


ciência, consolida as normas de proteção e dá outras providências. Entretanto a ostomia não entrava nessa categoria, com esforços da ABRASO em 2004 foi sancionada uma lei que estabeleceu os ostomizados como deficientes físicos, sobre o Decreto Nº 5.296/2004, regulamentando as leis federais de acessibilidade, alterando o Decreto n 3.298. Com isso os ostomizados passaram a ter os direitos das demais pessoas com deficiência, incluindo todas as ações afirmativas praticadas no país. (ABRASO, 2005) Segundo a Presidência da República Casa Civil Subchefia para Assuntos Jurídicos (2004) fica declarada então como deficiência física - alteração completa ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o comprometimento da função física, apresentando-se sob a forma de paraplegia, paraparesia, monoplegia, monoparesia, tetraplegia, tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiplegia, hemiparesia, ostomia [...]. Conforme diz o Portal da Saúde Sus (2012) a partir do decreto que assegurou a Ostomia como deficiência surgiram outros, relacionados a distribuição gratuita de bolsas e atendimento garantido pelo Sistema Único de Saúde (SUS), a Portaria nº 400, de 16 de novembro de 2009, estabelece oferta de bolsas, adulto e pediátrico, de Colostomia Fechada com Adesivo Microporoso, Colostomia com Adesivo Microporoso Drenável, e Coletora para Urostomizados (bolsa para estoma urinário). Como não existem números oficiais em relação a quantidade de ostomizados no país, são feitas estimativas. Segundo Santos (2006) há cerca de 1 ostomizado para cada 1000 habitantes, em países com um bom nível de assistência médica, podendo ser bem inferior nos países menos desenvolvidos. Essa estimativa ainda assim é incerta, pois foi baseada em coleta de dados feita junto aos países membros da organização, e havia ausência de muitas respostas. Ele obteve tal informação por email no ano de 2006, através do vicepresidente da International Ostomy Association (Associação Internacional de Ostomia). Mas, levando-se em consideração tal afirmação, e o Senso de 2010 que aponta a população do nosso pais de 190.755.799 pessoas, teríamos numa média aproximada, por volta de 190 mil pessoas ostomizadas no país. A ABRASO não possui números atualizados, e segundo publicado em uma de suas revistas em 2004, em 2003 havia 42.627 (número composto apenas por ostomizados cadastrados junto às associações estaduais) estimados em 23 estados brasileiros, dos quais 53% eram mulheres. Apesar dos incentivos públicos serem numerosos, existem variantes que podem influenciar a vida dos ostomizados, como a baixa qualidade dos adesivos das placas que acompanham as bolsas coletoras, que na maioria dos casos encontram-se entre as gratuitas disponibilizadas. Com o deslocamento das placas podem ocorrer vazamentos de fezes e urinas que causar inúmeros constrangimentos aos ostomizados, muitas vezes a bolsa dura menos tempo do que o esperado, e o paciente precisa comprar para completar as bolsas do mês, visto que é ofertada uma quantidade fixa gratuitamente. Por suposto, a qualidade dos adesivos precisa ser melhorada, mas a falta de incentivo à uma moda inclusiva para ostomizados também interfere numa falta de 161


segurança maior a eles, que não possuem segundo plano em casos como esse. Esses vazamentos poderiam ser facilmente minimizados através do vestuário ou acessórios específicos com materiais absorventes, que garantiriam maior segurança ao usuário que poderia depender de mais de um fator para a segurança pessoal de conforto, assim como elevaria sua autoestima, tão prejudicada por fatores como os vazamentos. O resgate da autoestima por meio do vestuário faz-se factível, podendo ser este um agente minimizador dos impactos que os padrões de beleza podem originar nos deficientes e na sociedade em geral. (PORTO, 2002) No caso da moda destinada à PcD (pessoas com deficiência) o vestuário representa não apenas parte de sua identidade, mas também de sua independência no dia a dia, sendo obrigatório para o mercado a abertura de novos caminhos. A rotulação desses indivíduos como não consumidores é quase sempre sugerida. A sociedade tende a ligar a imagem do deficiente à um quadro de superação e sente-se obrigada a dar em troca um estranho sentimento de pena. Com isso, as indústrias também passam a segmentá-los, diminuindo por meio de dedução seu poder de compra a produtos hospitalares. Entretanto esse conceito não é real, pois compreendendo a fundo a necessidades, abre-se um leque de possibilidade de produções universais para o mercado, um novo ramo que implementaria mudanças e expandiria conceitos. (SANTOS M; SOUZA J, 2016) Quando se interrompe o conceito de que produtos voltados a esse público só podem ser funcionais, o design pode tomar lugar. Por isso nota-se a importância de discutir a relevância da inserção de mais informações sobre a classe dos PCDs para com os fabricantes, pois na maioria das vezes, as poucas informações que chegam vêm abastecidas de conteúdo genérico, estereotipado e errôneo. (SANTOS M; SOUZA J, 2016) Existem muitos fatores a serem pensados para que o bem-estar do ostomizado seja garantido perante a moda, apesar de poderem usar todos os tipos de roupa, precisam sempre driblar dificuldades e adaptar o vestuário para esconder melhor a bolsa, usando cintos, ou deixam de vestir algo muito apertado para não pressionar a bolsa, entre outros pontos ainda a serem estudados. Eles possuem necessidades ímpares, das quais as maiorias das roupas produzidas industrialmente para o público sem deficiência não está preparada para sanar. Uma análise e levantamento de dados acerca das precisões dos ostomizados perante a moda, que leve tais informações as indústrias, poderia minimizar o desfavorecimento dos ostomizados perante esse mercado, apontando formas vantajosas para ambos os lados, estudando as melhores soluções de modelagens, e brevemente os melhores materiais. No seu dia a dia os ostomizados são usuários da moda, mas sempre tem que adaptar suas necessidades a ela, sendo que o contrário não ocorre. A investigação das precisões projetuais para estes usuários e a consequente aplicação de critérios de usabilidade na modelagem das vestimentas são fundamentais na busca da satisfação das carências deste público especial, tão negligenciado pela sociedade. 162


Conhecer melhor o ser humano, desenvolver positivamente o relacionamento entre o indivíduo e o vestuário, considerando os corpos humanos com suas diferenciações físicas, devem ser partes inerentes do processo de concepção do projeto do vestuário. (MAFFEI,2010) A ostomia vem sendo uma deficiência muito negligenciada, afinal o assunto é pouco conhecido pela população. Os próprios pacientes (por vergonha) não demonstram o interesse em divulgar o tema. Por muitos anos foi construída uma cultura, onde os ostomizados deviam “se esconder”, porém com a ajuda do design social e inclusivo e a moda, e uma indústria da moda mais preparada, e as questões projetuais do design inclusivo, social aliados a ações da moda, fariam os ostomizados ter sua autoestima elevada, se sentindo mais confiantes e abertos para falar sobre o assunto, assim como iniciarem o processo aceitação de seus próprios corpos, sentindo-se perfeitos perante suas limitações, permitindo conhecer as novas características de seu próprio corpo, e a identidade que ele carrega. No geral, o número de empresas que produzem moda para deficientes, são escassas, em questão de números, existem poucas marcas de moda inclusiva, pois a maioria não possui site ou divulgação de fácil acesso. As soluções que os deficientes buscam não são na maioria das vezes tão complexas, porém favorecem totalmente o seu bem-estar. Como a oferta é quase inexistente geralmente os deficientes necessitam criar suas próprias soluções de adaptação à moda para que possam ter maior qualidade de vida, praticidade e conforto. Um vestuário adequado pode fazer toda a diferença, pois sendo moderno, funcional e tendo uma boa estética proporciona ao usuário o aumento de sua autoestima, e de como ele se vê perante a sociedade, isso pode proporcionar mudanças físicas positivas, assim como mudanças emocionais progressivas, levando a uma maior qualidade de vida do usuário a longo prazo.

3. Considerações Finais

A moda inclusiva é um segmento recente, e ainda pode ser pouco encontrado de modo efetivo no mercado, principalmente pelo fato de que o público deficiente é visto erroneamente como limitado e cheio de restrições, o que não é verdade, pois nesse nicho de mercado tão pouco explorado as empresas poderiam encontrar um grande potencial de desenvolvimento, já que uma parte muito significativa da população possui algum tipo de deficiência. Como fundamentado anteriormente, há uma grande necessidade contemporânea de se trabalhar com corpos diferentes dos buscados na moda, sempre baseados em padrões estéticos que já não comtemplam mais, ou nunca comtemplaram a maior parte da população. É comprovadamente visível, que essa crescente demanda se estabelece todos os dias através de movimentos organizados pelos próprios consumidores que buscam cada vez mais ter a moda como meio de representação fiel à sua identidade. A insuficiência de bibliografia específica de informações sobre as dificuldades reais que os ostomizados encontram na sociedade, suas necessidades perante 163


a moda e como o design social, e a moda podem interferir positivamente na sua qualidade de vida, faz com que a maioria das empresas desse meio desconheçam esse tipo de deficiência, tendo portanto, pouquíssimos produtos de vestuário para o público em questão. Devido a vergonha pela qual a maioria dos ostomizados passa no processo de aceitação, muitos não acabam compartilhando informações que possam ajudar na obtenção de maiores dados, o que consequentemente faz as informações sobre as questões apontadas também serem poucas.

4. Referências

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Dificuldade Percebida na Abertura de Lacres Violáveis de Embalagens Alimentícias

Montoro, Gabriela Moraes; talt.gabi@gmail.com Paschoarelli, Luis Carlos paschoarelli@faac.unesp.br Emilene Zitkus emilenezitkus@gmail.com

1. INTRODUÇÃO

Nosso intuito com essa pesquisa foi analisar embalagens alimentícias comuns com lacres que precisam ser abertos com a mão em forma de pinça. Escolhemos embalagens alimentícias por sua facilidade de obtenção e pela familiaridade de grande parte da população com o uso das mesmas. Já é estudado o impacto de gênero e idade na abertura de embalagens, inclusive do tipo pinça (IMRHAN, 1989) (PUH, 2010), mas gostaríamos de saber quais das embalagens disponíveis em massa eram percebidas como mais problemáticas pelos usuários, e o quanto o tamanho e forma afetam seu uso. Também buscamos saber se potenciais dificuldades no uso de certas embalagens impacta negativamente nos hábitos de consumo da população. Esta pesquisa foi pensada para ser a primeira parte em um estudo mais aprofundado, onde faremos testes ergonômicos com o auxílio de aparelhos de medição com pessoas idosas usando as embalagens vistas como mais difíceis nesta primeira parte.

2. Revisão Bibliográfica

Design inclusivo, mais do que uma prática, é uma filosofia de tornar o seu produto o mais acessível possível para a maior quantidade de pessoas. (KEATES et al., 2004). Não apenas idosos e pessoas com deficiência, como costuma ser de senso comum, mas até mesmo pessoas com problemas temporários, como óculos quebrados ou um pé machucado. KEATES et al. (2004) defende também que não há motivos para não fazer design com a inclusividade em mente, e que ao invés de uma atividade de nicho, a prática deveria ser universal, afinal, ela aumenta a gama de consumidores de um produto, e consequentemente o lucro. O User-centered design (UCD), ou design centrado no usuário, é um termo geral para descrever processos de design onde o usuário final influencia no processo de design (ABRAS, et al., 2004), isto é, a interação usuário-objeto é um dos focos desde o início do projeto. Este processo de design é intrinsecamente ligado ao design inclusivo, afinal, o mesmo é totalmente voltado às pessoas e suas potenciais dificuldades. Sabemos que, em teoria, o design inclusivo e o design centrado no usuário são vantajosos tanto para as empresas quanto para os consumidores, mas na prática há empecilhos para sua implemen167


tação. ZITKUS (2016) fez uma extensa pesquisa com designers e clientes e sugere três possíveis soluções ao problema. As pesquisas a respeito de design e acessibilidade em produtos cotidianos são inúmeras, especialmente com relação a idosos, com o envelhecimento da população nacional (IBGE, 2010) e global (WHO, 2011). Idosos tende a sofrer com perda de capacidades físicas, motoras, visão, audição e memória como consequência do próprio processo de envelhecimento, sendo nesse sentido, diferente de qualquer outra faixa etária (WHO, 2011). Segundo ROWSON, YOXALL (2011) “A partir dos 75 anos, estatisticamente 50% das mulheres não conseguirão acessar 50% das embalagens com tampa que elas comprarem”. O estudo de WARD, et al. (2010) acerca das embalagens de um medicamento no Reino Unido ilustra bem o quanto um design não centrado no usuário pode afetar a vida das pessoas. Potes difíceis de abrir, agravados pelo fato de o remédio ser usado para tratar doenças como artrite reumatoide, cápsulas similares a de outro medicamento usado geralmente em conjunto no tratamento, causando confusão nos pacientes, e informações mal distribuídas e de difícil legibilidade dos rótulos tiram a liberdade das pessoas, tornando-as dependentes de outros para tarefas tão básicas quanto tomar um comprimido, e sujeitando-as a confusões e erros. Até mesmo algumas mortes por overdose acidental foram atribuídas ao design pouco intuitivo dessas embalagens (WARD, et al., 2010). A integração do design inclusivo e centrado no usuário nos processos industriais não se faz necessária apenas na área da saúde, mas em todos os campos que a prática do design abrange. Não é sempre uma questão de saúde pública, mas de trazer conforto e autonomia para o indivíduo idoso ou com deficiência ter uma vida completa em sociedade, respeitando suas limitações sem limitá-lo como pessoa.

3. Materiais e métodos

Desenvolvemos um formulário na plataforma online Google Forms. Nele, perguntamos gênero e categoria de idade - de 6 a 16 anos, de 17 a 24, de 25 a 40, 41 a 60 ou 61 ou mais - antes de partir para apresentar as embalagens. Cada embalagem acompanhava uma descrição breve, uma foto e duas perguntas: “Com que frequência você utiliza embalagens deste tipo?” e “Você sente dificuldade ao abrir o lacre desse tipo de embalagem?”. A primeira tinhas as opções diariamente, algumas vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e nunca. Já a segunda era uma escala linear graduada de um (1) a cinco (5), onde o número um era nenhuma dificuldade e o número cinco era muita dificuldade. Escolhemos dez embalagens para apresentar neste questionário, todas com lacres descartáveis, do tipo que é removido apenas uma vez e está presente para As dez embalagens apresentadas, e suas respectivas descrições escritas, foram: foto de uma embalagem de margarina de tampa plástica transparente, legenda: “Embalagem 1: lacre metálico e tampa plástica, retangular (exemplos: margarina, cream cheese)”; foto de uma embalagem de tempero pronto em forma de tronco de cone de base redonda, com a tampa plástica levantada e mostrando o lacre metálico, legenda: “Embalagem 2: lacre metálico e tampa plástica, tampa redonda (exemplos: tempero pronto, 168


requeijão); foto de um iogurte com tampa de lace metálico em forma semelhante a um copo, legenda: “Embalagem 3: lacre metálico sem tampa (exemplos: iogurte, suco em copo)”; foto de uma embalagem de fermento em pó com a tampa plástica desrosqueada, mostrando o lacre branco, legenda: “Embalagem 4: lacre de papel com tampa plástica (exemplos: fermento em pó, achocolatado)”; foto de uma embalagem de ketchup com o bico dosador desrosqueado, mostrando o pequeno lacre branco, legenda: “Embalagem 5: lacre de papel com tampa de rosca (exemplos: ketchup, mostarda, maionese)”; foto de uma lata retangular de sardinha aberta até a metade, legenda: “Embalagem 6: lata com anel abre-fácil comprida (exemplo: sardinha)”; foto de lata de atum cilíndrica aberta até a metade, legenda: “Embalagem 7: lata com anel abre-fácil de topo redondo (exemplo: atum, leite condensado, molho de tomate)”; foto de duas embalagens de bebida láctea fermentada fechadas, legenda: “Embalagem 8: lacre metalizado envolvendo as laterais da boca da embalagem (exemplos: yakult, alguns iogurtes)”; foto de perto da tampa de um isotônico lacrado, com o lacre transparente plástico envolvendo a tampa, legenda: “Embalagem 9: lacre plástico destacável protegendo a tampa (exemplos: isotônicos, enxaguante bucal)”; foto de duas embalagens de queijo pré-fatiado plásticas, com aba “abre fácil” em uma das quinas da embalagem, legenda: “Embalagem 10: tampa plástica grande destacável com “abre fácil” (exemplos: queijo pré-fatiado, pão de alho)”.

Após responder sobre as embalagens, demos mais duas perguntas gerais e um espaço opcional aberto para comentários. As perguntas finais eram “Você usa com frequência um produto cujo lacre é difícil de abrir?”, com as opções “Sim, e já me acostumei”, “Sim, e é frustrante” e “Não”; e “Você já deixou de comprarum produto porque a embalagem é difícil de abrir?” com as opções “Sim”, “Não” e “Não, mas já considerei fazer isso”.

4. Resultados e discussões

Recebemos respostas de um público mais jovem, acreditamos que pela natureza das pesquisas online, mas a comparação dos mais jovens com os mais velhos gerou 169


resultados interessantes.

É importante ressaltar que, para o desenvolvimento dos demais gráficos e análises, juntamos as respostas da única pessoa que indicou seu gênero como “trans homem” dentro da categoria “masculino”, unimos as categorias de idade “41 a 60 anos” e “61 anos ou mais” pois só uma pessoa indicou ter 61 anos ou mais e também unimos as categorias de idade “06 a 16 anos” e “17 a 24 anos” pois apenas duas pessoas responderam a primeira opção. Estas decisões foram tomadas para não descartar os dados, que seriam uma amostragem pequena demais para categorias à parte.

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As embalagens vistas como mais difíceis de se abrir pelos entrevistados foram as de ketchup (média 3,52), lata de sardinha (média 3,42), lacre externo de isotônico (média 3,17) e lata de atum (média 3,10). Em seguida, em ordem de dificuldade, vieram: embalagem plástica de queijo (2,81), bebida láctea fermentada (2,48), tempero pronto (2,25), iogurte em copo (2,23), fermento em pó (1,94) e margarina (1,54). Partimos, então, para refinar mais esses dados.

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A dificuldade por gênero, segundo nossos dados, não é tão relevante. A maior diferença de média foi na embalagem 8, a bebida láctea fermentada, de seis pontos decimais. Acreditamos que esse equilíbrio está nas próprias embalagens escolhidas, que não exigem tanto da força física do usuário, e mais de seu tato e de uma pega firme nas abas ou alças auxiliares. As médias por idade mostraram um resultado interessante, onde vimos que os usuários de 25 a 40 anos foram os que sentiram mais dificuldade no geral, e não os mais idosos como esperávamos. Não sabemos ao certo o que causou este resultado e o mesmo exige estudo adicional, mas uma hipótese a ser testada é de que a pesquisa chamou a atenção de pessoas nessa faixa etária que já têm problemas com embalagens para responder, mais do que pessoas que estão na média para este assunto. Os entrevistados receberam seis opções de categoria para escolher na pergunta de frequência de uso: diariamente, algumas vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e nunca. Enumeramos estas escolhas de um a seis para a confecção destes gráficos, e pela adesão relativamente baixa do questionário, decidimos unir as respostas das opções “diariamente” e “algumas vezes por semana” em uma categoria só por sua similaridade, assim como as opções “algumas vezes por mês” e “uma vez por mês” em outra. “Raramente” e “nunca” foram mantidas separadas.

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Processamos a dificuldade por frequência apenas das embalagens consideradas piores no resultado geral. Observamos que os entrevistados que fazem uso dos produtos com frequência mais alta são menos críticos quanto a dificuldade de seu uso, e que os mais críticos são os que interagem com essas embalagens em uma frequência também constante, porém menor - algumas vezes por mês ou uma vez por mês. Também vimos que os usuários que responderam “nunca” tinham uma percepção muito diferente de dificuldade das embalagens, tendendo para o mais fácil, portanto refizemos a distribuição de médias de todas as dez embalagens.

Esta comparação foi muito interessante, pois em quase todos os casos, excetuando-se a de tempero pronto, as médias ou mantiveram-se as mesmas (por nenhuma resposta “nunca”) ou subiram, o que sugere que as pessoas assumem que as embalagens escolhidas, no geral, são mais fáceis de abrir antes de tentar usálas. Apesar do aumento dessas médias, só houve uma mudança significativa. A média do ketchup subiu pouco, de 3,52 para 3,60, mas a média da lata de sardinha subiu bem mais, de 3,42 para 3,58, criando um empate técnico entre as duas embalagens percebidas como mais difíceis.

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Ao receberem a questão “Você usa com frequência um produto cujo lacre é difícil de abrir? ”, 55,8% de todos os entrevistados responderam “sim, e é frustrante”. Menos de 20% responderam que não, não lidam com embalagens difíceis de abrir diariamente. No espaço opcional para comentários, várias pessoas citaram outras embalagens que não foram contempladas por essa pesquisa, mas que também foram consideradas difíceis de abrir. Entre elas, estavam: sachês de ketchup, maionese e mostarda distribuídos para lanches, embalagem do medicamento Androgel, embalagem de massas frescas, frios fatiados em bandeja à vácuo, pacotes de bolachas, papel higiênico, garrafas PET, caixa de leite longa vida, caixas de papel com recorte dentado destacável para abertura, outras embalagens de iogurte. Outro ponto citado várias vezes foi o de que muitas vezes o problema não é necessariamente a forma do lacre, mas a qualidade da sua construção e materiais. Todos os comentários feitos encontram-se no Anexo 1.

Uma quantidade alta de entrevistados, 46,7%, já contemplaram a possibilidade de deixar de comprar um produto pela dificuldade da abertura de sua embalagem, e 30,8% já o fizeram. Mesmo para uma amostragem baixa, um total de quase 77% de usuários insatisfeitos indica que mais estudos e avanços na área deveriam ser feitos.

5.Conclusões

As embalagens alimentícias possuem componentes que auxiliam o controle da integridade do produto, mas podem dificultar o acesso. Acreditamos que algumas características do design das embalagens podem proporcionar maior acessibilidade aos usuários, como abas que proporcionem maior área para uma pega firme, a presença de uma única aba, pois várias não dão maior firmeza e podem atrapalhar, o uso de matéria-prima de qualidade e um equilíbrio no diâmetro das embalagens, para que as mesmas não sejam nem pequenas demais e difíceis de puxar a aba e nem grandes a ponto de ser difícil de segurar com firmeza. No entanto, é difícil dizer o quanto esses elementos ajudam, e quais outros tornam as embalagens 175


apontadas como piores uma experiência frustrante. Mais estudos são necessários, especialmente nas embalagens vistas como piores. Neste sentido, esta pesquisa foi satisfatória em nos responder que caminho seguir em estudos posteriores. Este foi apenas um começo, mas apontou alguns caminhos para o estudo de embalagens com lacres violáveis e sua relação usuário-objeto.

6. Agradecimentos

Agradecimentos ao CNPq (Proc. 122877/2016-0).

7. Referências

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8. Anexos

Anexo 01: Todas as respostas do campo opcional aberto, alteradas apenas para a remoção de dados pessoais “As vezes depende da marca. Tem umas “abre-fácil” que de fato abrem fácil, tem outras que não. Por exempli, a embalagem de uma dose de androgel é abre fácil em teoria. Na prática não abre nada fácil, eu uso tesoura pra abrir o que deveria ser fácil abrir com as mãos (digo, tu usa a mão. Com a tesoura. ...mas você entendeu)” “- embalagem de massas frescas, que não tem a pontinha pra puxar; - frios fatiados do mercado que vem na bandejinha a vacuo - pacotes de bolachas, salgadinhos, que você abre, rasga tudo, voa comida pelo chão, é uma tristeza - papel higienico....abrir a embalagem é dificil, começar um rolo, nossa nem me fale.” “Embalagens de metal com anéis “abre-fácil” nunca deveriam existir” “É muito desconfortável ter que usar um pano pra abrir uma garrafa , usar uma faca ou qualquer coisa cortante pra abrir algo que deveria ser fácil, perco tempo, já me machuquei, eu opto, algumas vezes, por nem comprar de tanta raiva” “tem que abrir tudo com o dente é muito sofrido :c” “Os saquinhos de catchup, maionese e mostarde disponibilizados em lanchonete, são horríveis para utilizar, pois o corte existente muitas vezes não é suficiente para facilitar a abertura.” “existem lacres na pesquisa que eu nunca abri e era obrigatório responder o nivel de dificuldade. se não fosse uma pergunta obrigatória teria sido melhor” “Não compro caixa de leite se não tiver tampinha” “Na maioria dos casos exemplificados, a dificuldade normalmente não ocorre sempre, mas ocasionalmente ocorre delas serem bem mais difíceis de serem abertas que o normal” “Oi, não relacionado diretamente com embalagens mas sobre a forma como as vemos dependendo de quem somos e como nós formamos... Acho que seria interessante ter um campo sobre a realidade socioeconômica de quem está respondendo os questionários, por que minha possibilidade de comprar ou não certo produto interfere em como me relaciono com ele. Enfim, mals o pequeno textao. Boa sorte na pesquisa!” “Tem muitos tipos de embalagens que funcionam mas que acaba dependendo da qualidade do embalagem, pois de algumas marcas fica impossível de abrir” “A maioria dos lacres com abertura “fácil” na verdade raramente funciona. Outro exemplo comum é de embalagens de biscoitos, com aquela fitinha. Ou não está bem cortada a aba, ou a fita não está colada no lugar, ou mesmo assim rasga no meio. E também sachês de condimentos (ketchup etc), o picote nunca ajuda.” “Embalagens com picotes para facilitar a abertura, que não facilitam, também são frustrantes (tipo a caixa de papel do café melitta!)” “Algumas embalagens tipo “danoninho”, quando puxadas rasgam ao meio e não abrem por completo. Vale para algumas marcas de ketchup tbm. (por acaso, o danoninho em si mudou pra uma com 4 quinas presas por pressão muito boa que 177


evita o problema abaixo). Algumas de danone ainda são mto difíceis pra levantar as quinas pra começar a abrir. A do gatorade/listerine que foi perguntado, nunca destaca por inteiro, as vezes preciso de uma faca pra ajudar a abrir.” “A lata de sardinha é muito chata de abrir, já cortei meu dedo várias vezes, quase não compro mais, prefiro o atum, lata redonda é muito mais fácil de abrir.” “Alguns modelos não são ruins em si, mas a qualidade do lacre influi. Uso com muita frequência doce de leite (http://www.confianca.com.br/media/catalog/product/ cache/1/image/400x400/9df78eab33525d08d6e5fb8d2 7136e95/2/8/28385-1. JPG.jpg) e o lacre rasga toda vez, além de não desgrudar das bordas da embalagem. Algumas embalagens similares (como a de nata da mesma marca) não tem esse problema.” “Olá! Gostaria de dizer que fiquei encantada em saber que alguém está pesquisando sobre esse tema :D Espero que eu tenha ajudado ao menos um pouco na pesquisa com o questionário, mas muitas das citadas aqui são embalagens com as quais não tenho muito contato... porém achei muito bacana encontrar alguém estudando sobre embalagens, especificamente a parte ergonômica delas, porque é uma questão muito instigante e há muito a ser questionado e melhorado. Sempre tive vontade de estudar mais sobre, porém nunca tive chance hahaha Dificuldade percebida na abertura de lacres violáveis de embalagens alimentícias Só uma coisa, acho um tanto complicado a questão de optar por não comprar um produto devido a sua embalagem, pois muitas vezes (principalmente se tratando de alimento) o que a pessoa busca é a qualidade dum produto em específico, e não o que envolve ele. Mas acho que existirem dois produtos de iguais características, um com embalagem prática e outra ruim, com certeza a primeira opção ganhará maior valorização. (ao menos pra mim) Bom, só quis comentar que foi muito legal me deparar com essa pesquisa. Parabéns, e força! Espero que dê tudo certo ^^ Precisando de qualquer coisa ou msm se quiser só bater um papo (você nem me conhece, então estou correndo o risco de parecer uma loka falando isso mas), me chamo [removido], e meu e-mail é: [removido]. Ou pelo meu perfil do face, que tá como [removido]. Acabei de me formar mas pode ser que eu possa ser útil em algo :) Desculpe o textão ;-; me empolguei demais”

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O​​ Negro​​ e​​ a​​ Joia​​ -​​ a​​ História​​ e​ ​a​ ​Técnica​ ​na​ Pprodução das​ ​ Joias​​ de​​ Crioula

Queiroz, Fernanda Alves; FAAC/UNESP fernanda.aqueiroz@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO

Desde o Egito Antigo até as tendências artísticas contemporâneas, o contexto histórico sempre teve forte influência não só sob a estética da produção, mas também sobre as técnicas utilizadas, sendo a produção de artefatos relacionada a época, a localidade e a comunicação entre diferentes povos que ali habitam. Em meados do século XVI, iniciou-se o tráfico negreiro no Brasil, com objetivo de obter mão de obra para a colônia. Esses negros e negras trouxeram consigo sua cultura e costumes, que foram fortemente perseguidos, porém, o conhecimento técnico trazido foi, na realidade, muito bem recebido, sendo disseminado na colônia. Sendo assim, almeja-se demonstrar as relações entre a conjunção social do Brasil colonial, enfatizando o papel do negro na sociedade, e com os meios de produção da joia, especificamente, da Joalheria Crioula, caracterizadas por fortes influências estéticas africanas, usada por mulheres negras, escravas ou libertas, não só como um sinal de resistência a estética europeia mas também como investimento financeiro para a compra de sua alforria.

2. Materiais e métodos

Para tal, houve o levante bibliográfico sobre história brasileira, história da joalheria e sobre a joalheria crioula, que serão relacionadas durante todo o texto, explorando ao máximo as possíveis conexões entre estes três pilares. Por fim, o artigo se dividirá em duas partes, sendo a primeira sobre a história do Brasil colonial, inserindo o negro ao contexto e demonstrando de que forma ele influencia no local; e a segunda sobre técnicas extrativistas e de manuseio da matéria prima, bem como de técnicas para sua execução, de modo a ligar tais técnicas aos pontos abordados na primeira parte.

3. Resultados e discussões

Ainda que o Brasil tenha sido descoberto em 1500, é só em 1530 que sua colonização é de fato iniciada, sob a premissa de ser uma colônia de exploração, obedecendo aos preceitos mercantilistas da época. Portugal instaura em sua colônia uma empresa de exploração agrícola, com principal produto sendo a cana-de-açúcar, produto muito valiosos nos mercados europeus e de ótima adaptação à terra e às características climáticas (TEIXEIRA, DANTAS,1943, p 50) . Entretanto, é só em 1690 que se inicia a “Idade do ouro” no brasil, com a 179


descoberta de ouro em aluvião na região de Minas Gerais. Desde sua fundação, os portugueses já traziam escravos africanos para colônia, sendo que a região proveniente dos mesmos dependeu da organização do tráfico e de outros fatores externos, como guerras nas regiões portuárias, epidemias ou até preferências dos senhores brasileiros. Há destaque para o deslocamento dos portos angolanos para os da Costa da Mina e do Golfo de Benim, uma vez que eram regiões auríferas, atraíram olhares a partir da descoberta de ouro em Minas Gerais. Os portugueses não tinham tanta experiência no manuseio de metais nobres, ainda que, em tese, a ourivesaria fosse restrita a homens livres de origem europeia. Devido ao contato com materiais nobres, constantemente empregados na confecção de obras sacras, era justificado, em Portugal, que não deveriam ser manuseados por homens de “sangue impuro”, sendo judeus e mouros principalmente. Tal proibição foi mantida no Brasil e estendida a negros e indígenas, porém, não foi cumprida, sendo a mão-de-obra escrava responsável por grande parte dos trabalhos manuais. Contudo, deve-se ressaltar que não há como comprovar a origem, a cor ou até mesmo o nome do exato autor de cada peça nem em registros documentais, muito menos pelas marcações do ourives ou dos ensaiadores regulamentados pela lei, o que poderia significar a possibilidade de atividades clandestinas em função de encomendas particulares (FACTUM, 2009, p.181). A exploração de ouro no Brasil permaneceu rudimentar por boa parte da história, pouco explorando os veios subterrâneos. O principal método de exploração de ouro foi por meio de aluvião, usando da bateia africana, bacia de madeira usada para lavar ouro em pó encontrado nos rios, separando o ouro de todo outro tipo de material pela sua densidade específica maior do material (RUSSEL-WOOD, 2005, p. 159). O ouro extraído dava origem a diversas ligas, mas no caso da joalheria crioula, a liga de ouro mais adotada era 14k, ou seja, apenas 50% da liga era de ouro, o restante era de outros metais, tais como cobre ou prata. Esta liga permitia manter o dourado do ouro, mas tornar a peça mais dura e resistente ao uso cotidiano. Tais processos deram origem a colares e correntões (Figura 01), brincos, pulseiras (simples, de copo e de placas) e pencas de balangandãs.

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As joias ou peças poderiam ser feitas de variadas formas, sendo três técnicas principais. A primeira seria a técnica de cera perdida. Conhecida desde o Egito antigo, consiste em um modelo esculpido em cera, que posteriormente era envolto em gesso, “(...) deixando um canal aberto para derramar-se o metal e outro para a saída da cera; quando o metal quente era derramado dentro do molde, ele preenchia o espaço deixado pela cera, que derretia e saía do invólucro de gesso.” (CUNHA; MILZ, 2011, p. 144/145). Essa técnica era utilizada na produção de peças mais complexas, de formas orgânicas e detalhadas, como o Espírito Santo da Figura 01. Foi também muito usada nas pencas de balangandãs (Figura 02), na confecção dos berloques e amuletos que a acompanhavam, como a figa, cruz, uva, e etc. É importante ressaltar que a própria penca é uma peça com influência africana, tendo forte valor espiritual e ritualístico, por portar objetos símbolos de proteção, prosperidade e de religiões de matriz africana, sendo usados pendurados perto ao ventre da mulher negra, área associada a fertilidade.

A segunda era principalmente usada na confecção de ex-votos. A técnica consiste em “carimbar” o molde numa caixa de areia, deixando o negativo de sua forma na areia, era então derramado metal liquefeito sobre o negativo, formando, ao secar, peças com texturas bastante rústicas que eram então refinadas com buris e cinzéis. A utilização dos buris, punho de madeira com uma lâmina de aço, e dos cinzéis, ferramenta de aço com marcas em sua ponta que formam diferentes texturas no metal quando martelado sobre sua superfície, é extremamente comum na ourivesaria. Era muito utilizada nas pulseiras, principalmente as de esteira, por terem por característica a repetição de um padrão por toda a peça. Tal processo diminuía o custo da peça, tornando-a mais acessível, e dando abertura para a possibilidade da criação de peças feitas em série (CUNHA; MILZ, 2011, p. 77).

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Por fim, a terceira era a forja, em que moldava-se o material por marteladas e choque térmico. “ (...) Na joalheria crioula, exemplos de joias feitas com forja são os berloques ocos, como as romãs, onde dois semicírculos são soldados para formar a esfera, que depois será cinzelada para receber os arabescos decorativos em sua superfície.” (CUNHA; MILZ, 2011, p. 145). A complexidade dessas técnicas levava anos para ser dominada.

4. Conclusão

Toda a materialidade disponível em um ambiente cria um leque de possibilidades para o nascimento de peças e ideias, porém não são apenas as ferramentas necessárias para se criar algo novo e único. A história nos permite ver a influência sobre aqueles que fizeram as peças, bem como a influência deles sobre a mesma. É um ciclo em que o homem atua sobre o objeto e, por consequência, o objeto atua sobre o homem. O homem negro, trazido como escravo da África, traz consigo seus conhecimentos em extração de ouro e ourivesaria, que são explorados pelos senhores brancos, produzindo as mais diversas alfaias litúrgicas e joias, em sua maioria direcionados a igreja e a população branca. Contudo, a produção de joias crioulas implica em não só uma vertente estética majoritariamente barroca, prezando por volumes e excessos, indo contra a tendência neoclássica europeia, mas na criação de peças direcionadas para um público específico formado de mulheres negras. A compra ou encomenda dessas peças resultava na afirmação da presença negra no meio, normalmente invisibilizado por seu estado social, de modo a ser usada como pagamento na compra das cartas de alforrias tanto da proprietária quanto de familiares. Os processos usados facilitaram sua produção, usando de ligas baratas e padrões de repetição, facilitando o acesso a estas peças. Ainda sim, era um bem de luxo com forte apelo social, uma vez que impunha à sociedade a presença da mulher negra e possibilitou mudanças sociais. Os meios de produção usados na criação de peças da joalheria crioula são fundamentais para sua acessibilidade , bem como o negro, como produtor de conhecimento prático e técnico, e a negra como usuária e proprietária da mesma. A joia se traduz como resultado da sociedade em que foi criada, carregando consigo toda carga técnica, cultural e histórica do período em questão.

5. Referências

CUNHA, Laura; MILZ, Thomaz. Joias de Crioula – Jewelry of the Brazilian crioula. São Paulo: Terceiro Nome, 2011. 204p. FACTUM, Ana Beatriz S. Joalheria escrava baiana​: a construção histórica do design de jóias brasileiro. São Paulo, 2009. RUSSEL-WOOD, A. J. R. Escravos e libertos no Brasil Colonial​. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2005. 481p.

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TEIXEIRA, Francisco M P. História do Brasil​: da Colônia à República. São Paulo: Ed Moderna, 1943. 377p.

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Velhas Lembranças, Memórias de Vida

Melara, Lucas Fúrio; FAAC/UNESP lucasfmelara@gmail.com Andrade, Ana Beatriz Pereira de; FAAC/UNESP anabiaandrade@openlink.com.br

1. INTRODUÇÃO

A presente pesquisa tem por objetivo investigar questões acerca das memórias, lembranças e relatos orais de idosos abrigados na Associação Beneficente Cristã em Bauru, cidade localizada no interior do estado de São Paulo, e produzir resultados com registros imagéticos (fotográficos) e iconográficos. Para isto, faz-se necessário reunir saberes interdisciplinares fundamentais para o processo metodológico. Optou-se pela cartografia, como forma descritiva, tal como proposto pela psicóloga Suely Rolnik, no sentido de considerar questões no campo do sensível. Também, a Teoria do Ator Rede proposta pelo sociólogo Bruno Latour, a fim de colocar em cena visibilidades e invisibilidades. Tornam-se necessários levantamentos antropológicos, socioculturais e históricos, a fim de atingirmos o objetivo geral. Seja o de proporcionar visibilidade à importância do idoso no meio social, com o uso de ferramentas relacionadas ao Design, sobretudo no campo da fotografia, já verificadas como possíveis em relação ao objeto de estudo. Este impulso inicial deu-se em meio acadêmico, na disciplina de Metodologia Cientifica ministrada pela docente orientadora do projeto. A proposta foi de realizar um projeto acadêmico voltado à questões sociais, que se utilizasse das ferramentas que se tornam disponíveis em fotografia, com inspiração em fotógrafo profissional partindo de questões técnicas e/ou conceituais. Optou-se por a produção da fotógrafa norte americana Annie Leibovitz. Annie nasceu em Waterbury, no estado de Connecticut, no dia 2 de outubro de 1949. Foi durante o curso de artes do Instituto de Artes de São Francisco, em um workshop de fotografia, que encontrou sua afinidade com a profissão. Sua especialidade são retratos em estúdio ou ao ar live. Começou sua carreira na fotografia em 1969, em São Francisco, na revista Rolling Stone, que ainda era uma publicação sem grande expressão. Annie registrou momentos decisivos da história dos Estados Unidos, bem como momentos únicos dos principais músicos das décadas de 70 e 80. No início de sua carreira, seguia uma estética simples, sem grandes produções, dando preferência a imagens em preto e branco. De acordo com a fotógrafa: 184


“Coisas acontecem na sua frente e você tem de estar preparado para decidir quando usar a câmera. Esse é um dos aspectos mais interessantes e misteriosos da fotografia.” (LEIBOVITZ:2008) O reconhecimento internacional de Annie veio por sua habilidade em retratar histórias de pessoas. No caso deste trabalho, inspirado pelo de Annie Leibovitz, tem o recorte na cidade de Bauru, interior de São Paulo. Fundada em 1896, e é a cidade mais populosa do Centro-Oeste paulista. Um dos principais motivos para sua povoação foi a Marcha para o Oeste, criada pelo governo Getulio Vargas para incentivar o progresso e a ocupação da Região Central do Brasil. Além da importância econômica, Bauru também tem grande importância cultural para a região. Tem densidade populacional de 510,83 habitantes por km², segundo o censo de 2010. O Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDH-M) é de 0,825, o de longevidade de 0,758 (o nacional é de 0,638), e a renda per capta é de 0,810. De acordo com o IBGE, em Bauru a população da chamada melhor idade corresponde a 13% do total de moradores da cidade. Em comparação ao senso do IBGE de 2000, o numero de idosos da cidade cresceu em 3% e a previsão da Prefeitura Municipal é a de que esse índice atinja 17% do total da população em 2025. Para o desenvolvimento da pesquisa, considera-se necessário reunir saberes interdisciplinares fundamentais para o processo metodológico. Faz-se também necessário considerar as histórias, e os relatos orais serão fonte de informação para registros e compreensão das lembranças destas pessoas. Estes serão princípios norteadores para registros fotográficos. Neste sentido, pretende-se agregar os princípios da cartografia, tal como propostos por Suely Rolnik. Segundo a pesquisadora: “(...) o cartógrafo serve-se de fontes as mais variadas, incluindo fontes não só escritas e nem só teóricas.” (ROLNIK: 1989)

2.

SITUAÇÃO DO IDOSO NO PAÍS

O contingente idoso é o que mais vem crescendo comparado aos demais segmentos etários. Estudos mostram que o numero de pessoas idosas cresce em ritmo maior do que o número de pessoas que nascem. O aumento da expectativa de vida, dentre outros fatores, modificam a estrutura de gastos dos países em uma série de áreas importantes. Especificamente no Brasil, o ritmo de crescimento da população idosa tem sido consistente. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios – PNAD 2009, o país contava com uma população de cerca de 21 milhões de pessoas com 60 anos idade ou mais1.

1 [1] Fonte: IBGE. Síntese de Indicadores Sociais: Uma Análise das Condições de Vida da População Brasileira: 2010, p. 191.

185


A Organização Mundial da Saúde (OMS) classifica cronologicamente como idosas, pessoas com mais de 65 anos em países desenvolvidos e 60 anos em países em desenvolvimento. No Brasil, toda pessoa com idade igual ou superior a 60 anos é classificada como idosa de acordo com o artigo segundo da Lei 8.842, de 04 de Janeiro de 1994 (que trata da Política Nacional do Idoso). Porém, de acordo com a geriatria, a pessoa é considerada de terceira idade a partir dos 75 anos. Não existe um acordo acerca do que defina a idade da pré velhice ou da velhice. Nesta pesquisa, parte-se do princípio de que idosos possuem uma grande bagagem cultural e emocional. Vivenciaram muitas questões, alguns constituíram família, trabalharam bastante, e, por vezes, sofrem com o descaso e o preconceito social. No Brasil, embora com o recente Estatuto do Idoso, verifica-se que ainda há o que fazer a fim contribuir para modificar estas situações.

3. ASSOCIAÇÃO BENEFICENTE CRISTÃ

Voltada ao cuidado do idoso, a Associação Beneficente Cristã, conhecida pelos moradores da cidade de Bauru como Paiva, foi fundada em 08 de abril de 1949 por Sebastião Paiva. É uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos, que integra a Rede de Proteção Social da Política Nacional de Assistência Social. Sua história teve inicio como um hospital psiquiátrico, porem se tornou um abrigo para os pacientes remanescentes quando, em 1988, a nova Constituição Federal extinguiu os hospitais psiquiátricos no Brasil. Atualmente oferece atendimento integral institucional à pessoa idosa, sem vínculos familiares ou, com vínculos rompidos, bem como para aquelas que tenham seus direitos ameaçados e/ou violados. O Paiva atende hoje a 124 abrigados, oferecendo serviços de atendimento com uma equipe multidisciplinar. A instituição também presta serviços a crianças de seis a onze anos de idade e a famílias carentes,que vivem em situações de risco e/ou vulnerabilidade social. São realizados, periodicamente, diversos eventos beneficentes que visam angariar, junto à população bauruense, recursos necessários para manter o funcionamento. Além de chás, almoços com sorteios de prêmios doados pelos comerciantes locais, uma vez por mês é realizada a festa de comemoração de aniversário dos abrigados. Assim, por meio desta pesquisa, pretende-se investigar questões relativas à posição do idoso no âmbito nacional, com foco na instituição Paiva. A intenção inicial é a de realizar levantamentos históricos, culturais e antropológicos, para atingir o objetivo geral, seja o de revitalizar lembranças e memórias com o uso da fotografia acompanhada de textos registrados a partir de memória oral. Coloca-se em cena as áreas do Design, a Tecnologia (Fotografia) e as Ciências (consideradas as Humanas e Sociais). Segundo Ecléa Bosi: “A memória dos velhos desdobra e alarga de tal maneira os horizontes da cultura que faz crescer junto com ela o pesquisador e a sociedade em que 186


4.

CONCLUSÃO

se insere.”(BOSI: 2003)

De acordo com a abordagem proposta, a pesquisa explorou perspectivas em Design ressaltando interação com Ciência e Tecnologia. O desenvolvimento prático do projeto se deu através de convivência e entrevistas com os abrigados acerca de suas vivências, relatos e histórias, com roteiro previamente redigido em conjunto com aluna de jornalismo, a fim de traduzir as informações coletadas de forma imagética. O projeto gráfico do livro contou com a colaboração da designer Mana Bernardes. Foi feita pesquisa de campo, de acordo com a proposta de interlocução junto da comunidade envolvida com abordagem qualitativa. O uso da fotografia, tendo como modelos os moradores do abrigo, seus bens materiais e imateriais e o entorno, construiu um cenário e estabeleceu diálogo com os relatos para fins da elaboração do resultado. A pesquisa pretendeu contribuir com registros que fortaleçam as relações entre as áreas do Design, das Ciências e da Tecnologia. Além de promover desdobramentos possíveis. A obra teve impacto positivo com relação à revitalização da memória oral dos abrigados, e pode avaliar de forma prática as condições de pertencimento dos abrigados. Foi constatado que muitos criam histórias fictícias para amenizar questões do dia a dia. Ao mostrar o livro pronto para a sociedade bauruense, público alvo do projeto, verificou-se que os objetivos foram alcançados. Ressalta-se que, ao longo do processo, a pesquisa obteve aprovações em fóruns acadêmico-científicos, incluindo Congressos Nacionais e Internacionais. O projeto Velhas Lembranças, Memórias de Vida trouxe aprendizado quanto a estabelecer diálogos com os interlocutores, os idosos abrigados, de forma a que se sentissem seguros para que relatassem suas lembranças de vida. Para o desenvolvimento do produto final (livro) houve composição de equipe multidisciplinar que incluiu a participação de uma reconhecida profissional em Design.

Figura 1. Capa do Livro 187


Figuras 2 e 3. Páginas da publicação

5. REFERÊNCIAS

BOSI, Ecléa. Memória e sociedade. São Paulo: Companhia das Letras, 2005 BOSI, Eclea. Memoria da cidade: Lembranças paulistanas. São Paulo: Instituto de Estudos Avançados da Universidade de São Paulo. Disponível na internet em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103-40142003000100012&script=sci_ arttext>. Acesso em 07 Mar. 2014. FEITLER, Bruno e STOLARSKI, André. O design de Bea Feitler. São Paulo: Cosac Naify, 2012 188


IBGE. Cresce a proporção de idosos na população. Disponível na internet em: http://teen.ibge.gov.br/mao-na-roda/idosos> . Acesso em 06 Mar. 2014 Jornal Bom Dia. Numero de idosos cresce em Bauru. Disponível na internet em: http://www.redebomdia.com.br/noticia/detalhe/59720/Numero+de+idosos+cresce+em+Bauru+>. Acesso em 07 Mar. 2014. LEIBOVITZ, Barbara. Annie Leibovitz: A Vida Através das Lentes. Imagem Filmes. 79 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0 NEWTON, Helmut. Helmut Newton. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009. PACHECO, Heliana S. O Design e o Aprendizado: Barraca. Quando o Design Social Deságua No Desenho Coletivo. 2009 154 f. Dissertação (mestrado) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. ROLNIK, Suely. Cartografia Sentimental: Transformações contemporâneas do desejo. São Paulo: Ed. Estação Liberdade, 1989. ROUILLÉ, André. A fotografia entre documento e arte contemporânea. São Paulo: Editora Senac, 2009 SONTAG, Susan. Sobre a Fotografia. São Paulo: Companhia das Letras, 2004. TESTINO, Mario. Mario de Janeiro Testino. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009. VREELAND, Lisa I.; PERLMUTT, Bent-Jorgen; TCHENG, Frédéric. The Eye Has To Travel. ANDERSSON, Magnus; CURTIS, Ron; GRAY, Jonathan. VREELAND, Lisa I. Reino Unido. 2012. 86 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0

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ODS

#11:

Cidades e Comunidades Sustentรกveis

Objetivo 11. Tornar as cidades e os assentamentos humanos inclusivos, seguros, resilientes e sustentรกveis.

Autores no Capitulo: Hanns, Daniela Kutschat; Moraes, Wallace Alves;


Redes e Fluxos: A Reestruturação da Rede de Transporte público no Município de São Paulo e Acessibilidade ao Sistema na Periferia

Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo wallacemoraes@usp.br Hanns, Daniela Kutschat; Universidade de São Paulo dk.hanns@usp.br

1. INTRODUÇÃO

Com o objetivo de racionalizar o sistema de transporte público municipal, a gestão à frente da prefeitura de São Paulo entre 2001 e 2004 criou e implantou o “Sistema Interligado (SOUZA, 2004)”. Foi o primeiro “sistema” de transporte público por ônibus na cidade, e vigora até hoje. A ordenação anterior era precária, com serviços isolados, tarifas desagregadoras, falta de interligação e sobreposição de linhas. O “Interligado” fomentou integração, informatização, design de informação e qualidade ambiental no sistema. A intenção era, inclusive, homogeneizar os padrões de acessibilidade entre as áreas do município (SOUZA, 2004). Para a formulação do “Interligado” foram usados preceitos clássicos de engenharia dos transportes, como segmentação, concentração de fluxos, rede capilar, interligação (SOUZA, 2004). Em termos de estrutura física da rede, o arranjamento subdividiu o sistema de transporte em local e central. O “sistema local” liga os bairros, à periferia da cidade, a uma estação ou terminal de transferência, que também pode ser um estação de metrô ou trêm. As estações ou terminais de transferência são ligados entre si ou a uma região central da cidade ou da sub-região. Isso forma o “sistema central”, e as respectivas ligações, a espinha dorsal do modal. O “sistema local” ainda pode contar com um “sistema sub-local”, geralmente intra-bairros, operado por veículos de menor capacidade. Um estudo (APÊDISCUTE, 2014) sobre o corte e seccionamento de linhas de ônibus em uma das áreas periféricas do município reflete algumas outras implicações que a implantação do sistema tronco-alimentador trouxe para uma localidade específica conhecida como Fundão. Área que se estende por cerca de dez quilômetros ao longo da Estrada do M’Boi Mirim. Antes, diversas linhas de ônibus ligavam os bairros as regiões centrais de São Paulo, com a restruturação, muitas linhas foram excluídas ou remanejadas. Enquanto para a Secretária de Transportes, o evento cooptaria para melhoria da mobilidade, para alguns bairros a ação da prefeitura corroborou para outros ínterins, uma vez que existem diversas realidades dentro do mesmo sistema. Investigar a experiência do usuário na situação real pode trazer um conhecimento holístico para os tomadores de decisão. O conhecimento ocorre em comunidade (McDERMOTT, 2000), não é necessariamente criado a partir de um “acervo” pre191


disposto, pois a realidade do estado das coisas pode variar a depender do ambiente e dos sujeitos.

2 Desenvolvimento

A presente investigação identificou algumas questões que continuam a envolver os usuários do transporte público em São Paulo mesmo após a implantação do sistema tronco-alimentador: a heterogeneidade da rede, e a relação entre acessibilidade e situção socioeconômica. Por intermédio de Visualização de Dados é mostrado um diagnóstico de alguns indicadores sociais na cidade. Através das visualizações é possível perceber a dimensão sócioeconômica da periferia da cidade, correlacionar o Índice de Desenvolvimento Humano Municipal, fluxo e densidade demográfica, além dos dados sobre a produção de viagens na cidade. Observa-se, em exemplos específicos, que alguns esforços para a acessibilizar o transporte na periferia podem falhar, sobretudo ao não mensurar os problemas enfrentados pelos usuários no dia a dia e a situação real dos eventos. 2.1 O seccionamento de linhas em São Paulo As práticas da experiência anterior de reestruturação do sistema de transporte – “Interligado” – preponderaram em gestões posteriores, como na de 2013 a 2016. Com a intenção de fortalecer o sistema tronco-alimentador mais linhas foram seccionadas. Embora caracterizado como “novo”, o sistema proposto pela gestão partiu de ideias já aplicadas em algum momento na cidade. O serviço seria dividido em linhas estruturais, regionais e locais, segundo a prefeitura a ideia seria otimizar o sistema. Assim, o número de ônibus nas ruas seria reduzido – de 14.812 para 12.898 – enquanto o número de viagens aumentaria em 17% (G1, 2015). Conceitualmente: ao retirar de circulação alguns veículos do sistema, seria possível aumentar a velocidade média, pois as vias teriam seu tráfego aliviado, dessa forma, a rede ganharia em eficiência. Entretanto, não foram considerados os diversos fatores contextuais que envolvem o sistema. Por exemplo, atualmente, quando o veículo de uma linha de ônibus “quebra”, raramente ele é reposto no mesmo dia ou nas horas seguintes, o que gera falha no sistema. Acredita-se que alguns estudos realizados pelo poder público consideram condições ideais de operação, e não investigam metodologicamente as experiências reais dos indivíduos no sistema. O seccionamento de linhas pode implicar em maior tempo de viagem com os baldeamentos no sistema, visto que não ocorrem em imediato. Implicações deste tipo podem ser vistas no bairro de Engenheiro Marsilac, ao extremo sul da cidade. Antes, os moradores possuíam uma linha que ligava o seu bairro diretamente a outro mais ao centro, Santo Amaro; com o seccionamento, o tempo de viagem aumentou e os moradores precisam fazer ao menos uma baldeação, no terminal Varginha, para chegar até o centro da cidade (ARAÚJO, 2015). A viagem pode ter duração superior a três horas, o que impossibilita a integração entre veículos com uma única tarifa, pois ultrapassa o limite de tempo permitido pelo sistema . Dessa 192


forma, os cidadãos de uma região pobre tem que desembolsar, por vezes, um valor superior ao gasto por munícipes de uma área de maior renda, de R$ 7,60 até R$ 15,20 para ir e voltar. 2.2 Dimensão socioeconômica Fora feita uma análise da dimensão socioeconômica dos cidadãos da cidade para identificar possíveis relações entre a situação econômica dos indivíduos e a disponibilidade de transporte público na cidade. Foram observados os fatores socioeconômicos dos sujeitos e a densidade demográfica na cidade. Os dados são de órgãos públicos, os mapas e visuais foram desenvolvidos exclusivamente pelos envolvidos na pesquisa. Geralmente, os indivíduos que moram nas regiões mais à periferia da cidade têm uma situação socioeconômica precária:

Enquanto regiões como Jardins e Higienópolis possuem Índice de Desenvolvimento Humano comparável ao de países desenvolvidos, ou de centro, a realidade das regiões periféricas é diferente, algumas, com dimensão socioeconômica precária: quanto mais distante do centro da cidade, mais a situação se agrava.

193


Em relação ao fluxo e a densidade demográfica, as áreas periféricas foram as que mais tiveram aumento de população – entre 1997 e 2007. A situação se intensifica ainda mais nas regiões de Varginha, Parelheiros e Marsilac, ao extremo sul da capital. Regiões densamente povoadas, como M’boi Mirim, também tiveram aumento populacional acima da média da cidade. Partes mais ao centro de São Paulo seguiram a mesma tendência. Percebe-se que há uma tendência de agrupamento população em certos “nichos” relativos a centros distritais, locais com mais infraestrutura. A densidade aumentou sobretudo em regiões de menor Índice de Desenvolvimento Humano Municipal.

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2.3 Pesquisa “Origem Destino” De dez em dez anos, desde 1967, a Diretoria de Planejamento e Expansão dos Transportes Metropolitanos de São Paulo realiza a pesquisa “Origem Destino” para avaliar estratégias de expansão para a rede metropolitana de transportes. É uma pesquisa sobre mobilidade, com dados abertos. Uma fonte importante para analisar alguns fatores e tendências do transporte na cidade. Os dados utilizados na construção das visualizações são de 2007. Embora os relatórios-síntese, disponibilizados junto com a pesquisa, possuam mapas, as visualizações de dados são raras. Portanto, na investigação, para comparar os tipos de produção de viagens por veículo, foram criados os mapas de calor para interpretar os dados, estes estão descritos nos próximos tópicos. 2.3.a Quem mais produziu viagens de ônibus – as área claras (verde claro) são as que mais produziram viagens de ônibus, enquanto nas mais escuras (a partir do verde claro ao roxo) menor foi a produção. Há correlação entre as áreas que produzem e as que recebem viagens. Geralmente, as que mais produzem, menos recebem; as que mais recebem, menos produzem.

2.3 B b) Quem mais produziu viagens de carro, só com o motorista – quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção. Quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de viagens de carro apenas com o motorista. 195


2.3.c) Quem mais produziu viagens de carro: motorista e carona – quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de viagens de carro com mais de uma pessoa:

2.3.d) Quem mais produziu viagens de taxi – a seguir o parâmetro anterior, aqui quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de viagens de taxi.

2.3.e) Quem mais produziu viagens de bike – quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de viagens de bike:

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2.3.f) f) Quem mais produziu viagens em geral – quanto mais escura a cor da área, maior foi a produção, quanto mais claro for o tom, menor foi a produção de viagens, contando todos os méios de transporte:

3. Conclusão

Conhecer a cidade não é saber uma lista de nomes de seus principais pontos turísticos, da mesma forma que conhecer a situação do transporte coletivo em um município não é apenas saber quantas linhas de ônibus ele tem e seus respectivos nomes de itinerários. Os estudos de engenharia de transportes devem ser acompanhados por pesquisas sobre a experiência do usuário: a jornada do usuário, os vários tipos de personas e a heterogeneidade das populações. Para a implementação de mudanças que afetarão a vida do cidadão é necessário ouvir as demandas dos indivíduos e discutir as questões em comunidade para criar conhecimento coletivo sobre a situação. Não trata-se de discussões infindas, mas da extensão e raio de alcance das altercações. É compreendido também que embora muitas atitudes no setor público nasçam com boas intenções de seus interlocutores, podem acabar por não funcionar, visto que estão sujeitas ao sensacionalismo midiático, o populismo político, a falta de entendimento dos cidadãos e os interesses escusos de outros.

4. Rererências

APÊDISCUTE. Seccionamento de linhas e periferia. APÊDISCUTE, 2014. Disponível em: < http://www.mobilize.org.br/midias/pesquisas/seccionamento-de-linhas-e-periferia.pdf>. Acesso em 3 de Junho de 2017. ARAÚJO, Glauco. Moradores de bairro ‘esquecido’ de SP viajam até 3 horas para se divertir. G1, São Paulo. Disponível em: http://g1.globo.com/sao-paulo/ noticia/2015/05/moradores-de-bairro-esquecido-de-sp-viajam-ate-3-horas-para-se-divertir.html. Acesso em 3 de Junho de 2017. G1, São Paulo – São Paulo prevê aumentar viagens e reduzir ônibus em nova 197


licitação. Disponível em: <http://g1.globo.com/sao-paulo/noticia/2015/10/sp-preve-aumentar-viagens-e-reduzir-onibus-em-nova-licitacao.html>. Acesso em 3 de Novembro de 2015. IBGE, Senso 2010. Disponível em: < http://censo2010.ibge.gov.br/>. Acesso em 2 de julho de 2015. MCDERMOTT, Richard. Why information technology inspired but cannot deliver knowledge management. Knowledge and communities, v. 41, n. 4, p. 21-35, 2000. METRÔ, Pesquisa Origem Destino. Disponível em: < http://www.metro.sp.gov. br/metro/numeros-pesquisa/pesquisa-origem-destino-2007.aspx>. Acesso em 3 de Novembro de 2015. PNUD, Programa das Nações Unidas Para o Desenvolvimento. Atlas do Desenvolvimento Humano no Brasil. PNUD, 2013. Disponível em <atlasbrasil.org.br>. Acesso em 1 de Janeiro de 2015. SOUZA, Ana Odila de Paiva. São Paulo Interligado - O plano de transporte público urbano implantado na gestão 2001-2004. São Paulo, PW Gráficos e Editores Associados, 2004. 324 p. SÃO PAULO, Prefeitura. Sistema Intraurbano de Monitoramento. Sistema Intraurbano de Monitoramento Direitos Humanos (SIMDH). Sistema Intraurbano de Monitoramento do Direitos Humano, 2006. Disponível em: <http://www9.prefeitura.sp.gov.br/simdh/>. Acesso em 15 de Agosto de 2015.

198


ODS

#15:

Vida

Sobre

Objetivo 15. Proteger, recuperar e promover o uso sustentável dos ecossistemas terrestres, gerir de forma sustentável as florestas, combater a desertificação, deter e reverter a degradação da terra e deter a perda de biodiversidade

Autores no Capitulo: Camargo, Rodrigues; Menin, Mariana;

Ester

A

Terra


Embalagem Primária Biodegradável para Banana Nanica

Camargo, Ester Rodrigues; Universidade do Sagrado Coração ester.c.rodrigues22@gmail.com Menin, Mariana; Universidade do Sagrado Coração mariana_menin@yahoo.com.br

1. INTRODUÇÃO

Atualmente no Brasil, na produção de bananeiras após a sua colheita, elas são devidamente higienizadas e postas em caixas de madeira, papelão ou de plástico, o que não é permitido pelas normas vigentes. A caixa uma vez utilizada, não pode ser reutilizada novamente sem um processo de esterilização indicado, mas no Brasil não existe um processo de limpeza certificado, por isso causa um questionamento de uma boa higiene para essas frutas e a degradação durante o transporte havendo perdas e danos no produto por seu acondicionamento ser muito apertado podendo causar manchas e danos nas bananas pelo impacto causado. Além da preocupação ambiental envolvida no projeto, para evitar o descarte incorreto de materiais e utilizar de uma fonte renovável. Com a situação citada, será necessário criar uma embalagem biodegradável primária para banana em que a mesma tenha o formato anatômico da fruta na forma de buque, tendo espaço para respiração adequada, evitando atritos em transporte, assim dando maior durabilidade ao produto até sua chegada ao comércio. O material para fabricação da embalagem será fibras do tronco da fruta, que trará resistência, o torna biodegradável para poder ser descartado diretamente a natureza sem causar danos e se decompondo rapidamente e ainda será de baixo custo para produção, já que se trata de um produto artesanal e de fácil produção.

2. Revisão Bibliográfica

2,1 Problemas encontrados no transporte da banana Os principais problemas da bananicultura brasileira estão no manejo de produtos a partir da sua colheita. O mau armazenamento dos frutos em embalagens inadequadas gera grandes perdas. As principais perdas são: baixa qualidade do produto; manuseio pelo funcionário ou consumidor; muito tempo de exposição; dano mecânico–ruptura da casca, ferimentos, amassados, abrasões- provocado principalmente por embalagens de madeira; local de armazenagem impróprio; falta de transporte adequado; uso de embalagens impróprias; falta de amadurecimento; não utilização da cadeia de frio para o armazenamento; doenças; descarga incorreta; etc. (ALMEIDA, c2008) Sendo a banana uma fruta de fácil maturação, o transporte para longas distâncias é passado por processos químicos que aumentam a vida pós-colheita, através 200


do armazenamento refrigerado (AR), atmosfera modificada (AM) e atmosfera controlada (AC), pode ser feito com absorvedores químicos ou conversores catalíticos, que são os métodos mais eficientes. Apesar da sensibilidade da fruta ao frio, a refrigeração é o método mais eficiente para conservação do amadurecimento, pois diminui a taxa respiratória e demais processos bioquímicos e fisiológicos dos frutos, ao final desse processo as caixas são movidas para câmaras de maturação onde são tratadas com etileno. (CHITARRA & CHITARRA, 2006, p. 65) 2.2 Estatísticas de produção A banana destaca-se na primeira posição no ranking mundial das frutas, com uma produção de 106,5 milhões de toneladas. O Brasil produz sete milhões de toneladas, com participação de 6,9% nesse total (VIEIRA, c2015). Em 2015 a produção foi de 6.949.316 toneladas e a previsão para 2016 é de 6.855.169 toneladas com variação de -1,4 (LSPA IBGE, c2016). Esta foi o fruto mais consumido no Brasil em 2016 e os produtores faturaram em torno de 14 bilhões de reais, um aumento de 40% em relação ao ano de 2015. Atualmente São Paulo e a Bahia são os estados que mais produzem a banana, cada um sendo responsável por 14% da produção nacional. A colheita da fruta ocorre o ano todo, mas no período de julho a setembro é o mais favorável. (BANANA... c2017). 2.3 Tipos de Banana As bananas são divididas em 4 grupos de cultivares comerciais híbridos de duas espécies: a Musa acuminata (genoma A) e a Musa balbisiana (genoma B). A nomenclatura do genoma estabelece os Grupos Varietais, que agrupam cultivares de características semelhantes, sendo elas: Cavendish, ouro, prata e maçã (figura 01). E podem ser apresentadas por sua caracterização: dedo (1 fruta), buquê (de 2 a 9 frutas), penca (10 ou mais frutas) (PBMH & PIF, 2006).

A seguir serão apresentados os grupos, porém este projeto destaca o sub grupo cavendish com foco na banana nanica por ser a mais consumida no Brasil. 2.3.1 Cavendish (Nanica) A banana Cavendish mais conhecida como nanica (Figura 01a), que é pertencente do grupo genoma AAA: nanica, nanicão e grand naine, é a mais cultivada e consumida no Brasil e originária da China. É conhecida no país como banana-d’água, verde, anã, caturra, cambota e banana-da-china. 201


Sua casca geralmente vai do tom esverdeado ao amarelo e o centro do fruto parte consumível é de cor creme, a fruta é muito doce e agradável ao paladar. Seu diâmetro varia de 25cm a 30cm. (MEDINA, 1978). 2.3.2 Banana Ouro A banana ouro (Figura 01b) pertence ao grupo genômico AA, é a menor de todas, tem cerca de 2,5 cm de diâmetro por 10 cm de comprimento, com ápice arredondado e a casca fina Pesa cerca de 112g cada dedo de banana, é considerada com maior nível de açúcar (frutose) entre todas as espécies, tem a polpa branco-creme, perfumada e bastante doce. Quanto mais madura, maior é o nível de açúcar. (MEDINA, 1978). 2.3.3. Banana Prata A banana do tipo prata (Figura 01c), grupo genômico AAB, que inclui as cultivares Prata-Anã do subgrupo Prata (Prata, Branca e Pacovan), é caracterizada como um fruto de seção pentagonal, com cinco quinas bem visíveis quando verde, de tamanho médio, com 10 a 13 cm de comprimento e 3,5 a 4,0 cm de diâmetro, com casca fina, de cor amarelo-ouro e poupa de cor creme-róseo pálido. É a espécie preferida para os brasileiros, por ser mais durável e podendo ser consumida em até 4 dias após a sua maturação. (MEDINA, 1978). 2.3.4 Banana Maçã A banana do tipo maçã (Figura 01d) é do grupo genômico AAB, quem fazem parte também Mysore, Thap Maeo (PBMH & PIF,2006), varia de 10 a 16cm de comprimento, possui os frutos com um formato pouco curvo, roliço e sua casca é fina comparada com a banana prata e ao amadurecer possui tendência a rachar a casca nos frutos bem desenvolvidos, ocasionado pela desidratação. Pseudocaule de tamanho médio, verde-róseo ou verde-amarelo, com manchas castanhas. (MEDINA, 1978).

3. Materiais e Métodos

Esse projeto será realizado de acordo com a metodologia de Munari (2008). Este compara a metodologia para o design como uma receita de arroz verde. Essa metodologia foi escolhida por ser aplicável no design de produto e por ser bastante clara em suas etapas. Em seu método são abordadas 11 partes: Problema; definição do problema; componentes do problema; coleta de dados; análise de dados; criatividade; materiais e tecnologias; experimentação; modelo; verificação; solução. Essas etapas consistem em uma definição de problema, assim definindo o seu objetivo, dividir o problema em partes para assim chegar a sua melhor solução final.

3.1 Briefing 202


3.1.1 Desenvolvimento de embalagem de banana pós-colheita; 3.1.2 Evitar atrito entre as frutas; 3.1.3 Melhorar a respiração do produto; 3.1.4 Evitar danos durante o transporte; 3.1.5 Destinado para agricultores; 3.1.6 Utilizar a própria banana para produção da embalagem, já que o objetivo é que seja biodegradável; 3.1.7 Fazer com que não seja alvo de insetos e animais por ser derivado de um alimento; 3.1.8 Capacidade para 8 bananas; 3.1.9 Banana nanica. 3.2 Análise de Similares Análise de similares (Tabela 1) feita para comparações baseada em produtos usados na produção e transporte da banana, junto com embalagens que podem influenciar no projeto, observando informações essenciais dos produtos junto com aspectos positivos e negativos de cada um para realização do trabalho.

Tabela 1. Análise de Similares 203


de acordo com a análise de similares, percebe-se que as embalagens de madeira e plástico são as mais prejudiciais ao produto e meio ambiente, já que causam mais danos mecânicos do que as outras e tem mais pontos negativos como a má higiene, pouca respiração para o fruto e não são recicláveis. A eco package também existe danos mecânicos, mas tem menos pontos negativos. Dentre as embalagens escolhidas para a análise, a que mais se encaixa com a perfil do alimento é a embalagem anatômica, por conter menos pontos negativos, ser a embalagem que possui mais pontos positivos e causa menos danos mecânicos.

3.3 Estudo de forma (criatividade)

3.4 Material da embalagem

Analisando e definindo o problema, foi observado que o buquê de banana é constituído geralmente por 4 dedos maiores na frente e 3, 4 ou até 5 menores atrás, assim dando o formato curvo do buquê. Através disso, foi definido que a embalagem comportará em média 8 bananas. Como componentes do problema está a curvatura, fechamento e abertura para respiração na embalagem, já que a banana nanica não possui uma medida padrão, podendo ser mais compridas a mais curtas, deverá ser encontrado um meio termo como padrão a ser seguido. De acordo com PBMH & PIF (2006) (tabela 01) informa o tamanho em comprimento de cada classe da banana, e conforme foi observado em mercados e em compras para teste de modelos, nesse projeto em questão será utilizado a classe 22 de comprimento maior que 22cm até 26 cm. CLASSE COMPRIMENTO (cm) 6 Maior que 6 até 9 9 Maior que 9 até 12 12 Maior que 12 até 15 15 Maior que 15 até 18 18 Maior que 18 até 22 22 Maior que 22 até 26 26 Maior que 26 Tabela 2. Classe O material usado para confecção da embalagem é uma folha de 50 cm x 70 cm e 120 de gramatura (Figura 02), feita de fibras do tronco da bananeira. Seu processo se inicia pela escolha da fibra, pilagem (Operação de triturar no pilão) e o corte, com a massa do papel pronta são formadas as folhas em telas de diversos tamanhos. Devido ao processo utilizado com o produto natural isso o torna biodegradável, totalmente pronto para voltar para a natureza após o seu descarte.

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3.5 Desenvolvimento do protótipo

3.5.1 Adesivo Para o fechamento da embalagem foi determinado dois selos (Figuras 03) de 5 cm x 5 cm, que contém todas as informações necessárias sobre o material e a fruta. O selo adesivo irá colar as pontas ao centro podendo até ajustar o material de acordo com o tamanho do produto.

3.5.2 Método de fabricação Como método de fabricação foram desenvolvidos vários desenhos e modelos (Figura 04) de acordo com os requisitos desejados e o formato da banana, neles foram testados como funcionaria abertura para respiração e visibilidade da banana, o fechamento ideal para que comporte uma quantia de até 8 dedos e se for menos ela poder se ajustar de acordo. A Figura (e) se trata do modelo final.

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Figura 05. Faca da Embalagem

A faca do produto (Figura 05) foi desenvolvida no programa AutoCAD 2015. Seu comprimento total é de 48 cm de largura por 51 cm de altura, abertura de corte para entrada no ar de 2 cm de largura por 17 cm de altura e as pontas para fechamento com 13 cm de altura.

4. Resultados e Discussões

Após realizadas todas as medidas através de tabela sobre a fruta, características pessoais e pesquisa em mercados foi chegado ao produto final (Figura 06) e desenvolvido a faca no papel de fibra de bananeira. Para envolver a banana para que se mantenha firme dentro da embalagem, foi usada uma fita de 1 cm com o 206


que seria os restos da folha da faca. O selo foi impresso em papel adesivo de gramatura 90 e colado para fechamento e ajuste final conforme o tamanho da fruta.

5. Conclusão

Desta forma, concluo que através desse projeto foi possível chegar as expectativas iniciais geradas de desenvolver uma embalagem primária biodegradável para banana nanica que protege a fruta de todos os danos desde sua produção até o cliente final, já que era um produto que quando se compra em mercados e quitandas, se percebe vários defeitos em sua casca como manchas e cortes. O material encontrado para embalagem fabricado através da fibra do tronco da bananeira que deu a qualidade e espessura necessária para duração do mesmo para que evite atritos durante seu transporte, além de poder se desfazer no meio ambiente após seu uso, que era item necessário para um produto ecologicamente correto e diferente do que existe no mercado atual. As aberturas e fechamento criados que dão espaço para respiração foram aspectos além do planejado, que foi surgindo conforme as pesquisas e necessidades da fruta, assim foi aplicado metodologia do design para toda a sua criação e melhoramento. O fechamento foi uma necessidade específica para armazenar melhor e que tenha um diferencial das demais embalagens encontradas atualmente no mercado e a ajuda do selo para ajuste e melhor aspecto visual.

6. Referências

ALMEIDA, Gustavo Costa de, et al. AVALIAÇÃO DE PERDAS NA CADEIA 207


COMERCIAL DE BANANA NANICA, BANANA PRATA E TOMATE LONGA VIDA. Estudo técnico realizado pela CEASAMINAS, FAEMG, SEBRAE/MG, AMIS e UFLA., Belo Horizonte, v. 1, p. 7-9, 2008./out. 2016. Disponível em: <http://www. ceasa.gov.br/dados/publicacao/pub44.pdf>. Acesso em: 18 set. 2016. BANANA é a fruta mais consumida no brasil. G1 Agro: A indústria-riqueza do Brasil, 2017. Disponível em: <http://g1.globo.com/economia/agronegocios/agro-a-industria-riqueza-do-brasil/noticia/banana-e-a-fruta-mais-consumida-no-brasil. ghtml>. Acesso em: 10 maio 2017. CALVER, Giles. O que é design de embalagens? Ed. Porto Alegre: Bookman, 2009. 255 p. NEGRÃO, Celso; CAMARGO, Eleida Pereira De. Design de embalagem: Do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. 336 p. CHITARRA, Maria Isabel Fernandes; CHITARRA, Adimilson Bosco. Pós-colheita de frutos e hortaliças – fisiologia e manuseio. 2. ed. Lavras - UFLA, 2005. 785p. LSPA IBGE. Ministério do planejamento, orçamento e gestão instituto brasileiro de geografia e estatística – IBGE. Levantamento sistemático da produção agrícola. Rio de Janeiro, RJ, 2015. 123p. MEDINA, Júlio César. et al. Ital instituto de tecnologia de almentos - frutas tropicais 3 banana: Da cultura ao processamento e comercialização. Campinas: [s.n.], 1978. 197 p. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008. 378 p. PBMH & PIF - PROGRAMA BRASILEIRO PARA A MODERNIZAÇÃO DA HORTICULTURA & PRODUÇÃO INTEGRADA DE FRUTAS. Normas de Classificação de Banana. São Paulo: CEAGESP, 2006. VIEIRA, Luiz Marcelino. Brasil é o terceiro maior produtor de banana. CAMPO & NEGÓCIOS, 2015. Disponível em:<http://www.revistacampoenegocios.com.br/ brasil-e-o-terceiro-maior-produtor-de-banana/>. Acesso em: 25 set. 2016.

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AGRADECIMENTOS:


Mui respeitosamente gostaríamos de agradecer todas as pessoas que ajudaram na concepção e desenvolvimento do IV Simpósio Interdesigners, ocorrido entre 13 e 14 de Novembro de 2017, gerando este livro de atas tão cuidadosamente estruturado para pautar a sustentabilidade, em diversas áreas, como diretriz de projetos. Em especial, agradecemos à UNESP,representada através da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação do Câmpus de Bauru, e os Departamentos de Artes, Arquitetura, Comunicação Social e Design Agradecemos os seguintes professores, Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade, Prof. Dr. Claudio Roberto y Goya Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Prof. Dr. João Carlos Riccó Placido da Silva Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli Profa. Dra. Paula da Cruz Landim Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo Bem como os seguintes discentes que se engajaram na organização: Arthur Verinaud Isadora Figueiredo Iris Fernandes Lacerda Julia Yuri Landim Goya Lucas Furio Melara Luisa Salles Matheus G. Nardini Pedro Nalon Vitoria R. Coelho

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Comitê Avaliador: Prof. Dr. Adalberto da Silva Retto Junior Prof. Me. Alexandre Ribeiro Profa. Ma. Ana Cristina M. Ferreira Prof. Me. Bruno Serviliano Santos Farias Profa. Dra. Cassia Letícia Carrara Domiciano Profa. Ma. Cibele Sitta Prof. Me. Claudemilson dos Santos Prof. Dr. Dorival Rossi Prof. Me. Douglas Daniel Pereira Profa. Ma. Fabiane Fernandes Profa. Dra. Fernanda Henriques Profa. Ma. Jamille Lanutti Prof. Dr. João Carlos R. Plácido da Silva Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier Prof. Me. Marcio Guimarães Prof. Dr. Marcos Américo Profa. Ma. Mariana Dias de Almeida Profa. Dra. Mariana Menin Prof. Me. Otniel Altamirano Profa. Dra. Paula da Cruz Landim Prof. Me. Pedro Arturo Martínez Osorio Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo

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