Page 29

Okiem eksperta Jacek Jankowski – Doradca Prezesa ds. Social Media Redefine skoro już teraz postacie na ekranach są w stanie w niemal idealny sposób odwzorować nasze ruchy bez wyraźnych opóźnień. Zabawy w barach karaoke można zamienić na śpiewanie w domowym zaciszu dzięki specjalnym mikrofonom i grze SingStar. Poranny jogging zastąpić sprintem i inne ćwiczeniami przed telewizorem, potrzebnych jest do tego jedynie kilku czujników kontrolujących nasze ruchy i tętno. Przyspieszony kurs tańca nowoczesnego możemy odbyć, skacząc zaprogramowane układy taneczne w grach z serii Dance Dance Revolution czy Dance Central. Marzenia wielu nastolatków o zespole rockowym odeszły w zapomnienie wraz z pojawieniem się na rynku serii takich jak Guitar Hero czy Rock Band, wystarcza im wirtualny splendor nagradzany pucharkami czy osiągnięciami. Pozwolę sobie nie zagłębiać się w kwestie związanymi z coraz popularniejszymi symulatorami randek i ślubami udzielanymi ludziom z wirtualnym postaciom. Właściwie to możemy już powoli zapominać o bożym świecie, po co nam on, skoro twórcy gier wideo są w stanie zaprojektować uniwersa idealnie dostosowane do ludzkich potrzeb?

Dzisiaj internet huczy od haseł „social media”, „Facebook”, „media społecznościowe” i całym biznesem związanym z tymi tematami. Wolę jednak zwrócić Waszą uwagę na rewolucję, jaką social media rozpoczęły w zaczynającej dominować formie rozrywki, czyli w grach. Wcześniej utożsamiane z rozrywką dla dzieciaków, pryszczatych nastolatków, którzy wolą zamknąć się w pokoju z kolejnym dodatkiem do ostatnio wydanej superprodukcji, stają się prawdziwą rozrywką dla mas. Zaczynając od statystyk w grach społecznościowych, szokiem dla niektórych osób w Polsce może być fakt, że w gry typu FarmVille, CityVille czy The Sims Social nie grają wcale dzieciaki, nastolatki, ale głównie osoby 40–60+ lat, a największą grupę stanowią 50–59-latkowie[1], w Wielkiej Brytanii 30–39-latkowie. To zmienia zupełnie sposób, w jakim powinniśmy myśleć o grach przy ich produkcji. Dla obecnie starzejącej się grupy docelowej (w Polsce 27–28 lat) o wiele ważniejsze niż technologia, efekty specjalne, wykorzystanie każdego procentu możliwości procesora i karty graficznej jest bowiem grywalność i miło spędzony czas. Gry nie mogą bowiem wymagać od graczy Casual, grających wyłącznie dla przyjemności, spędzania godzin na czytaniu instrukcji, poznawaniu klawiszologii, ustawiania wydajności karty graficznej – dla nich ważna jest grywalność, miodność gry. Dla większości starszych graczy barierą nie do przejścia może stać

się wymóg zainstalowania wtyczki do obsługi np. Unity3D czy nowej przeglądarki wspierającej poprawnie HTML5. Jest to ważne szczególnie dla tych graczy, którzy zaczynają swoją przygodę z grami, a co ważne, w USA takie osoby stanowią 35% wszystkich graczy w serwisach społecznościowych. Dlatego też przy planowaniu swojego biznesu, poza opracowaniem modelu biznesowego, ważny jest wybór technologii na tyle prostej, aby mogła być ona obsłużona przez większość graczy. Jak już o pieniądzach – na grach w social media można zarabiać na kilka sposobów. Najprostszym, dającym pieniądze od razu, jest produkcja gier reklamowych. Kolejne źródła dochodu wiążą się z wymogiem dużego zasięgu gry. Bez niego zarobimy, ale mało, nawet bardzo mało. Takimi formami są reklamy pre-roll w grach flash, product placement w grach, mikropłatności oraz oferty afiliacji dla graczy. Dziś największe zyski czerpie się ze sprzedaży dóbr w grach poprzez mikropłatności, mocny spadek odczuwają afiliacje, a największy wzrost wykorzystanie gier w reklamie, a szczególnie product placement. Co w tym biznesie najfajniejsze i dające najwięcej możliwości? To szansa produkowania na cały świat – co stanowi zarówno szansę zarobku, jak i wielkie wyzwanie ze względu na olbrzymią konkurencję na globalnym rynku.

Niestety, ludzie nie buntują się przeciwko Microsoftowi. Nie znają niczego lepszego. Steve Jobs Opis: fragment przemówienia wygłoszonego 12 czerwca 2005 r. do studentów Uniwersytetu Stanforda. Źródło: Szukaj tego, co kochasz, Stanford Report, tłum. „Forum”, 29 sierpnia 2011.

29

Profile for InQbe e-profit

e-profit - listopad  

Magazyn poswiecony rynkowi nowych technologii. Wywiady ciekawostki analizy - wszystko co chcielibyscie wiedziec o e-biznesie.

e-profit - listopad  

Magazyn poswiecony rynkowi nowych technologii. Wywiady ciekawostki analizy - wszystko co chcielibyscie wiedziec o e-biznesie.

Profile for inqbe
Advertisement