Page 26

DOSSIER

Branża gier wczoraj, dziś i jutro Kamil Świtalski z serwisu Niezgrani.pl należącego do grupy any7.com

P

omiędzy jednymi z pierwszych gier wideo a znanymi z współczesnych systemów, istnieje kolosalna przepaść. Na przestrzeni ostatnich 60 lat mamy szansę obserwować zmiany, jakie zachodzą w technologiach, mechanikach i co widoczne jest na pierwszy rzut oka – ich wizualnych aspektach. Wraz z rozwojem techniki, rosły także wymagania i oczekiwania graczy. Elektroniczna rozrywka wraz z upływem czasu staje się coraz poważniejszym graczem na rynku, dlatego też twórcy z każdą generacją chcą zaproponować innowacyjne, coraz bardziej immersyjne i wygodne rozwiązania. Należą do nich zarówno te, których zadaniem jest pomóc nam wsiąknąć możliwie najgłębiej w świat gry, jak i skupiające się na jak najwygodniejszej formie podawczej.

26

Już w latach 80. poprzedniego stulecia gracze mieli szansę wcielać się w postać myśliwego i celować do latających po ekranie kaczek. Kilkanaście lat później broń palną zamienili na własne pięści, którymi ujarzmiali m.in. pojawiające się losowo na ekranie fruwające roboty. Przełomem była premiera Wii – konsoli Nintendo, która zrobiła furorę wśród ludzi na co dzień ignorujących gałąź przemysłu rozrywkowego, jaką są gry wideo. Za pomocą dedykowanych sprzętowi kontrolerów można precyzyjnie celować pistoletem w strzelaninach, czy trzymać skalpel lub inne narzędzia chirurgiczne w grach z serii Trauma Center. Niedługo później zaproponowano też tzw. rzeczywistość rozszerzoną (ang. Augumented reality) oraz usprawnione kamery służące jako czujnik ruchu, pozwalające wcielać

się w przykładnego opiekuna zwierząt – zabawiającego swoich pupilów w Kinectimals, czy zbijającego kręgle zawodnika w Kinect Sports. Przez lata kilkaset dyskietek zamieniono na kilkadziesiąt płyt CD, kompresując je później do nośników o większej pojemności takich jak DVD i BluRay – jednocześnie powiększając swobodę twórczą producentów. Ostatecznie, w trosce o zwiększenie dochodów ze sprzedaży gier i wygodę kupujących, otrzymali oni możliwość nabycia różnych produkcji poprzez dystrybucję cyfrową. Początkowo były to niewielkie tytuły, lecz w dobie coraz pojemniejszych dysków twardych oraz przyspieszających z każdym miesiącem połączeń internetowych, twórcy mogli sobie pozwolić na udostępnianie co rusz to większych plików na serwerach

Profile for InQbe e-profit

e-profit - listopad  

Magazyn poswiecony rynkowi nowych technologii. Wywiady ciekawostki analizy - wszystko co chcielibyscie wiedziec o e-biznesie.

e-profit - listopad  

Magazyn poswiecony rynkowi nowych technologii. Wywiady ciekawostki analizy - wszystko co chcielibyscie wiedziec o e-biznesie.

Profile for inqbe
Advertisement