Page 1

Edisi Januari 2010


BOOK OF

Kata Pengantar

KNOWLEDGE KETUA HMIF Adhiguna Surya

Assalamu’alaikum Wr.Wb

A

lhamdulillah segala puji syukur selalu kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Karena atas Rahmat, Hidayah, dan Ijin-Nya. Akhirny “Book of Knowledge” ini dapat selesai ditulis dan disusun oleh tim penyusun yang telah bekerja keras dan mencurahkan tenaga pikirannya dalam menyusun buku ini. Terima kasih juga saya ucapkan kepada teman-teman yang mau berbagi pengalamannya untuk dicurahkan dalam buku ini.

Sering kita dengar akan peribahasa yang mengatakan “carilah ilmu hingga ke negeri Cina”. Semua orang berlomba-lomba untuk menempuh pendidikan setinggi-tingginya, tapi ada hal yang perlu selalu kita ingat yang kadang kita lupakan. Bahwa bukan hanya berbicara bagaimana kita menuntut ilmu setinggi-tingginya, sebanyak-banyaknya. Tetapi sejauh mana kita menerapkan ilmu yang kita miliki agar dapat memberikan manfaat kepada orang-orang di sekitar kita. Dan sebagai seorang mahasiswa yang mempunyai kesempatan untuk menuntut ilmu lebih di bangku kuliah, sudah sepatutnya kita sebagai mahasiswa berjuang keras dalam menuntut ilmu dan mau berbagi ilmu dengan orang-orang di sekitarnya. Semoga dengan hadirnya buku “Book of Knowledge” ini bisa memberikan manfaat untuk kita semua. Sebagai sarana saling berbagi pengalaman, pengetahuan,dan ilmu. Belajar untuk menjadi insan yang lebih baik, lebih baik, dan lebih baik lagi. Orang bijak berkata, ”pengalaman adalah guru yang paling hebat”. Dan InsyaAllah lebih baik lagi bila dapat belajar dari pengalaman orang lain. salam keprofesian,

KETUA DEPARTEMEN IIT Nuansa Lembayung PEMIMPIN REDAKSI Septu Jamasoka DESAIN COVER Nanda Ekaputra P LAYOUTER Vivi Lieyanda Septu Jamasoka Timotius Kevin L. Gabrielle Wicesawati

Wassalamu’alaikum Wr.Wb. Ketua HMIF 2012/2013 Adhiguna Surya 13509077

REPORTER Septu Jamasoka Timotius Kevin L. Gabrielle Wicesawati Mario Orlando Teng David Setyanugraha Muhammad Fajrin Renusa

“The only source of knowledge is experience” Albert Einstein

02

Inkubator IT 20112


CONTENTS INKUBATOR IT Sejarah IIT Struktur DE IIT

04 04

Game Competition Innovation Competition World Citizenship Competition Windows 8 App Challenge Windows Azure Challenge Windows Phone Challenge Keikutsertaan HMIF

34 35 36

EVENTUAL Lumia Apps Olympiad

05 07 08 10 12 14 16

JOINTS

COMPFEST Programming MGDW 4 Rookie keikutsertaan HMIF

GEMASTIK

IMAGINE CUP

Jogja Game Expo Keikutsertaan HMIF

Kategori Lomba Piranti Cerdas Aplikasi Pemrograman Penggalian Data Keamanan Jaringan Permainan Bisnis Pengembangan Permainan Desain Web Karya Tulis TIK Keikutsertaan HMIF

20 21 22 23 23 24 25 25 26 27 28

INAICTA 40 42

Kategori Lomba Keikutsertaan HMIF

43 45

PORTFOLIO 46

Proyek Karya Lab

48 53

INKUBATOR IT 2012

03


R IT O T A B U INK L A S I K S E

INKUBATOR IT

Sejarah Inkubator IT Inkubator IT merupakan sebuah gerakan keprofesian HMIF yang dikonsep oleh Lyco Adhy Purwoko beserta tim sukses dalam pencalonan sebagai ketua HMIF 2011-2012. Hasilnya inkubator IT memiliki beberapa konsep dasar yaitu keprofesian yang terbuka bagi seluruh massa HMIF dan dijalankan berdasarkan keinginan / passion yang sesuai dengan keinginan massa HMIF. Namun bentuk pengimplementasian inkubator IT di awal kepengurusan DE HMIF 2011-2012 masih abstrak sehingga perlu diturunkan ke tataran teknis dan menjadi sebuah mekanisme yang jelas dengan konsep dasar yang sudah ada. Oleh karena itu, tidak beberapa lama setelah resmi terpilihnya kahim yang baru dan calon ketua inkubator IT, dibentuklah Tim Formatur iIT yang terdiri dari beberapa massa 2009 (Bagus Pratanggapati, Muhammad Adinata, Vivi Lieyanda), 2008 (Adam Ardisazmita, Tezza Lantika, Lyco Adhy P, Rezan Achmad, Ikhsandana S) dan 2007 (Amalfi Yusri, Irfan Afif, Miftah Mizan, Riyanto, Ian) . Fungsi tim formatur ini ada dua yaitu menurunkan alur inkubator IT untuk massa HMIF 2008 dan 2009 serta mengawasi keberjalanan inkubator IT. Pada akhirnya terbentuklah beberapa bagian seperti divisi marketing (yang sebelumnya disebut dengan buavita) dengan Romi Kharisnawan sebagai manager marketing, divisi teknikal (yang sebelumnya disebut dengan jagoan neon) dengan Rezan Achmad sebagai manager

04

Inkubator IT 2012

teknikal dan divisi administrasi (yang sebelumnya disebut dengan nutrisari) dengan Vivi Lieyanda sebagai manager administrasi beserta jobdesc nya masingmasing. Selain itu, di dalam divisi teknikal terdapat 5 komunitas sebagai wadah keprofesian HMIF yaitu komunitas Desktop dengan Ismail Sunni sebagai PJ, komunitas Web dengan Yudi Retanto sebagai PJ, komunitas Mobile dengan Listiarso Wastuargo sebagai PJ, komunitas Game dengan Anselmus Krisma sebagai PJ dan komunitas Analis dengan Archie Anugrah sebaga PJ. Akan tetapi, pada pertengahan keberjalanannya, komunitas mengalami penyusutan hingga tiga komunitas, yaitu komunitas mobile, komunitas web, dan komunitas analis. Pada kepengurusan 20122013, terpilih Nuansa Lembayung sebagai ketua inkubator IT, Yosef Ardhito sebagai manager marketing, Rendy Bambang sebagai manager teknikal, dan Septu Jamasoka sebagai manager administrasi. Adapun komunitas pada inkubator IT kembali berubah dengan dihilangkannya komunitas analis karena kurangnya peminat, dan ditambahkan komunitas game dengan Satrio Dewantono sebagai koordinator, komunitas mobile dengan Hartono Sulaiman sebagai koordinator, dan komunitas web dengan Muhammad Hasby sebagai koordinator. Setiap tahunnya, keprofesian angkatan baru yang akan memasuki dunia keinformatikaan akan diberikan melalui kegiatan yang bernama “Discipulus Opus�.

tor IT HMIF a b u k In if t an Ekseku w e D r u t k Stru 2012-2013


E CUP N I G A IM

Imagine Cup by Microsoft

I

magine Cup adalah sebuah ajang kompetisi teknologi untuk mahasiswa yang diadakan oleh Microsoft. Tahun 2013 adalah tahun ke-11 acara Imagine Cup sukses digelar. Kompetisi ini terbuka bagi perorangan atau tim. Imagine Cup menuntut kreativitas, imajinasi, dan brainpower untuk mencari masalah dunia yang dapat dipecahkan dengan teknologi. Banyak kompetitor yang telah sukses memperoleh kerja dan memnbuka perusahaan berdasarkan project Imagine Cup mereka. Saat berkompetisi, kompetitor mendapatkan banyak pengalaman, teman baru, dan dapat menuangkan ide ke realita. kompetisi memakan waktu satu tahun, dimulai dari tingkat lokal, regional, dan kompetisi online. Imagine Cup diadakan setiap tahun di berbagai negara yang berbeda. Pada tahun 2013 diadakan di St. Petersburg, Russia, 2012 diadakan di Sydney, Australia, 2010 diadakan di USA, 2010 di Polandia, 2009 di Mesir, 2008 di Paris, 2007 Korea Selatan, 2006 di India, 2005 di Jepang, 2004 di Brazil, dan 2003 di Barcelona. O F F I C I A L R U L E S Apabila ingin mengikuti lomba ini, peserta harus sering-sering membuka website resmi imagine cup dan membaca dengan baik peraturan kompetisi yang akan diikuti. hal ini dikarenakan masingmasing kompetisi memiliki peraturan tersendiri yang berbeda, mulai dari eligibility requirement, methods of entry, content dan technical requirement. Selain itu, kita juga harus memperhatikan tanggal-tanggal penting pada Official Rules dan specific Competition Rules yang kadang-kadang berubah.. Kompetisi biasanya dimulai pada bulan Juli dan akan berakhir bulan Juli di tahun berikutnya.

Beberapa kriteria yang harus dipenuhi untuk mengikuti Imagine Cup, antara lain • minimal 16 tahun • terdaftar di SMA atau Institusi pendidikan • bukan karyawan atau pekerja di Microsoft Corporation atau di Microsoft subsidiary • tidak tergabung dalam panitia kompetisi ini • bukan anggota keluarga dari karyawan Microsoft atau dari orang yang terlibat dalam kepanitiaan kompetisi ini. • tidak berkediaman di Negara berikut : Kuba, Iran, Korea Utara, Sudan, dan Syria. Beberapa peraturan tambahan untuk tim: • Jumlah anggota tidak melibihi batas (sesuai ketentuan tiap lomba) • Tidak harus berasal dari institusi yang sama • Salah satu anggota tim harus register di website dan menginvite anggota yang lain • Saat telah sign up sebagai sebuah tim, maka anggota tidak dapat diganti lagi hingga 1 Round kompetisi Pada tahun 20113 kompetisi yang terdapat pada IMAGINE CUP, adalah Game Competition, Innovation Competition, World Citizenship Competition, Windows 8 Challenge, Windows Azure Challenge, dan Windows Phone Challenge. Untuk informasi lebih lanjut, silakan mengecek di

http://imaginecup.com

GAME COMPETITION

OVERVIEW The Imagine Cup Games Competition honors the best student games built on Microsoft platforms. We’re looking for fun, original games that are well-made and could find an enthusiastic audience. Game themes and content are up to you, but please keep the content suitable for a teenage audience or younger. The Games Competition may be structured differently based

on the country/region you are representing. Please make sure to read your local country/region competition rules (if applicable) to better understand how to compete in this competition.

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND START DATE (all times 00:01 ider to be the toughest problems facing the world today.GMT) Competition Registration 30 August 2012 Period You must register your team at www.ImagineCup.com by the end date to compete.

END DATE (all times 23:59 GMT)

Round 1 – Local Finals/ Online Finals

30 August 2012

15 April 2013

Round 2 – Worldwide Finals

July 2013

July 2013

15 March 2013

INKUBATOR IT 2012

05


UP C E N I G IMA HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Local Finals/Online Finals If the country or region you are representing holds a Local Final for the Games Competition, Round 1 will be governed by your local competition rules and those rules may be structured differently. Please make sure to review your local country competition rules (if applicable) for a list of materials your Team is required to submit in addition to those requirements listed here. In many Local Finals you’ll be invited to deliver the following materials: • Live Presentation of your game to a panel of judges at the Local Final. This presentation should address what your game’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key features including genre, style and platform. • Game Prototype playable by the judges • Game Play Instructions document explaining how to play your game • Game Trailer video of thirty seconds to promote your game online Whether you compete in a Local Final or not, you may choose to compete in the Online Finals which are run through www. imaginecup.com. For the Online Finals, you are required to submit the following materials: • Overview Video to compete against other students from around the world in the Online Finals. As with the Live Presentation, the video should address what your game’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key features, including genre, style and platform. • Game Prototype playable by the judges

06

INKUBATOR IT 2012

• Game Play Instructions document explaining how to play your game • Game Trailer video of thirty seconds to promote your game online For both the Local and Online Finals, requirements for the live presentation, overview video, prototype, instructions, and trailer all appear later in these rules in the “Content and Technical Requirements” section. Round 1 Advancement: Each Local Final Games Competition results in one winner. From among the winners of all competitions held in a given Local Final (including Games, World Citizenship, and Innovation) the Local Final will choose the overall best entry as that country’s National Imagine Cup Team and advance that team to the Worldwide Finals where they will compete in their chosen competition. The National Imagine Cup Team may be from any competition included in a given Local Final. Any Local Final competition winners not chosen to be their country’s National Imagine Cup Team are instead automatically included in the Online Finals so they have a second chance to win a slot in the Worldwide Finals. The Online Finals results in two or more teams from each competition advancing to round 2. The total number of teams advanced from the Online Finals will be dependent on the merits of the entrants and the competitive needs of the Worldwide Finals. Round 2 – Worldwide Finals All teams who advance to round 2 will be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions” section. Round 2 competitors must submit the following materials: • Updated Overview Video that best represents the latest

version of your project • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide Finals • Updated Game Prototype playable by the judges • Updated Game Play Instructions document explaining how to play your game • Updated Game Trailer video of thirty seconds to promote your game online

In this round you will give your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final game prototype for hands-on evaluation by the judges. Winning Round 2: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the Games Competition.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

Criteria

Description

Weighting

Fun

Is the game exciting? Is the concept clear? Is there good player feedback? Is the game appropriately challenging? Does the player want to keep coming back for more?

40%

Execution

Does it look good for its chosen art style? Are the sound effects and music well done? Does it play smoothly and reliably? Is the in-game UI clear and useful? Are there good usability features such as player help, tutorials, and game pause?

30%

Innovation

Does it notably improve upon an existing genre? Does it create a new genre or deliver a unique play experience? Does it deliver innovation in storytelling, art direction, or other aesthetic areas?

20%

Business Viability

Is there a clear audience for this game? Does the team clearly identify “back of the box” highlights for why someone should buy this game? What does the development and publishing roadmap look like after the competition?

10%

BE


E CUP N I G A IM

INNOVATION COMPETITION

OVERVIEW The Imagine Cup Innovation Competition honors the most innovative, ground-breaking and appealing software application built with Microsoft tools and technology. The Innovation Competition may be structured differently based on the country/region you are representing. Please make sure to read your local country/region

competition rules (if applicable) to better understand how to compete in this competition.

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND

START DATE (all times 00:01 GMT)

END DATE (all times 23:59 GMT)

Competition Registration Period You must register your team at www.ImagineCup.com by the end date to compete.

30 August 2012

15 March 2013

Round 1 – Local Finals/ Online Finals

30 August 2012

15 April 2013

Round 2 – Worldwide Finals

July 2013

July 2013

HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Local Finals/Online Finals If the country or region you are representing holds a Local Final for the Innovation Competition, Round 1 will be governed by your local competition rules and those rules may be structured differently. Please make sure to review your local country competition rules (if applicable) for a list of materials your Team is required to submit in addition to those requirements listed here. In many Local Finals you’ll be invited to deliver the

following materials: • Live Presentation of your app to a panel of judges at the Local Final. This presentation should address what your app’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key features. • Innovation App usable by the judges • Innovation App Instructions document explaining how to use your app • Trailer video of thirty seconds to promote your app online Whether

you

compete

in

a Local Final or not, you may choose to compete in the Online Finals which are run through www.imaginecup.com. For the Online Finals, you are required to submitthe following materials: • Overview Video to compete against other students from around the world in the Online Finals. As with the Live Presentation, the video should address what your app’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key features. • Innovation App usable by the judges • Innovation App Instructions document explaining how to use your app • Trailer video of thirty seconds to promote your app online For both the Local and Online Finals, requirements for the live presentation, overview video, prototype, instructions, and trailer all appear later in these rules in the “Content and Technical Requirements” section. Round 1 Advancement: Each Local Final Innovation Competition results in one winner. From among the winners of all competitions held in a given Local Final (including Games, World Citizenship, and Innovation) the Local Final will choose the overall best entry as that country’s National Imagine Cup Team and advance that team to the Worldwide Finals where they will compete in their chosen competition. The National Imagine Cup Team may be from

any competition included in a given Local Final. Any Local Final competition winners not chosen to be their country’s National Imagine Cup Team are instead automatically included in the Online Finals so they have a second chance to win a slot in the Worldwide Finals. The Online Finals results in two or more teams from each competition advancing to round 2. The total number of teams advanced from the Online Finals will be dependent on the merits of the entrants and the competitive needs of the Worldwide Finals. Round 2 – Worldwide Finals All teams who advance to round 2 will be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions” section. Round 2 competitors must submit the following materials: • Updated Overview Video that best represents the latest version of your project • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide Finals • Updated Innovation App usable by the judges • Updated Innovation App Instructions document explaining how to use your app • Updated Trailer video of thirty seconds to promote your app online In this round you will give

INKUBATOR IT 2012

07


UP C E N I G IMA your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final Innovation App for hands-on evaluation by the judges.

Winning Round 2: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the Innovation Competition.

HOW WILL JUDGED?

Criteria

Description

Innovation

How innovative or groundbreaking is the application? Does it deliver entirely new functionality or notably improve upon apps that have come before?

ENTRIES

Criteria

Description

Impact

What’s the likely impact of the application? How likely is it to see broad adoption and/or affect many users or institutions? Is there any chance the app will change the way software is designed or written? Is the app commercially viable?

30%

IExecution

How well-built is the app? Does the software generally deliver on the concept or promise? How good is the user interface?

25%

BE

Weighting 45%

Weighting

WORLD CITIZENSHIP COMPETITION

OVERVIEW The Imagine Cup World Citizenship Competition honors the software application with the greatest potential to make a positive contribution to the betterment of humanity. A great entrant in the World Citizenship Competition might tackle a vexing social or medical problem, promote education, or generally harness the power of technology to enrich lives. The World Citizenship Competition may be structured

differently based on the country/ region you are representing. Please make sure to read your local country/region competition rules (if applicable) to better understand how to compete in this competition.

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND

START DATE (all times 00:01 GMT)

END DATE (all times 23:59 GMT)

Competition Registration Period You must register your team at www.ImagineCup.com by the end date to compete.

30 August 2012

15 March 2013

Round 1 – Local Finals/ Online Finals

30 August 2012

15 April 2013

Round 2 – Worldwide Finals

July 2013

July 2013

08

Inkubator IT 2012

HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Local Finals/Online Finals If the country or region you are representing holds a Local Final for the World Citizenship Competition, Round 1 will be governed by your local competition rules and those rules may be structured differently. Please make sure to review your local country competition rules (if applicable) for a list of materials your Team is required to submit in addition to those requirements listed here. In many Local Finals you’ll be invited to deliver the following materials: • Live Presentation of your app to a panel of judges at the Local Final. This presentation should address what your app’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key

features. • World Citizenship App usable by the judges • World Citizenship App Instructions document explaining how to use your app • Trailer video of thirty seconds to promote your app online Whether you compete in a Local Final or not, you may choose to compete in the Online Finals which are run through www.imaginecup. com. For the Online Finals, you are required to submit the following materials: • Overview Video to compete against other students from around the world in the Online Finals. As with the Live Presentation, the video should address what your app’s premise is and what makes it innovative and desirable, as well as illustrate its key features.


UP C E N I G IMA • World Citizenship App usable by the judges • World Citizenship App Instructions document explaining how to use your app • Trailer video of thirty seconds to promote your app online For both the Local and Online Finals, requirements for the live presentation, overview video, prototype, instructions, and trailer all appear later in these rules in the “Content and Technical Requirements” section. Round 1 Advancement: Each Local Final World Citizenship Competition results in one winner. From among the winners of all competitions held in a given Local Final (including Games, World Citizenship, and Innovation) the Local Final will choose the overall best entry as that country’s National Imagine Cup Team and advance that team to the Worldwide Finals where they will compete in their chosen competition. The National Imagine Cup Team may be from any competition included in a given Local Final. Any Local Final competition winners not chosen to be their country’s National Imagine Cup Team are instead automatically included in the Online Finals so they have a second chance to win a slot in the Worldwide Finals. The Online Finals results in two or more teams from each competition advancing to round 2. The total number of teams advanced from the Online Finals will be dependent on the merits of the entrants and the competitive needs of the Worldwide Finals.

Round 2 – Worldwide Finals All teams who advance to round 2 will be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions” section. Round 2 competitors must submit the following materials: • Updated Overview Video that best represents the latest version of your project • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide Finals • Updated World Citizenship App usable by the judges • Updated World Citizenship App Instructions document explaining how to use your app • Updated Trailer video of thirty seconds to promote your app online In this round you will give your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final World Citizenship App for hands-on evaluation by the judges. Winning Round 2: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the World Citizenship Competition.

HOW WILL ENTRIES BE JUDGED? Criteria

Description

Weighting

Impact

What impact is the application likely to have? How challenging is the problem it’s trying to solve and how well does the app solve that problem?

50%

Feasibilty

How good are the team’s plans for getting the software to the people who can benefit from it? Is the solution sustainable and likely to attract the interest of public, non-profit or private partners?

30%

Execution

How well-built is the app? Does the software generally deliver on the concept or promise? How good is the user interface?

20%

Team quadSquad (the winner of Software Design Competition) from Ukraine showcases its winning project, Enable Talk, a software solution that transforms sign language into a form of verbal communication through sensor-equipped gloves and a mobile device.

Team Drexel Dragons (the winner of Game Design Competition for Windows Phone) from the United States created “MathDash,” a fastpaced Windows Phone game that reinforces math skills taught to elementary school students.

INKUBATOR IT 2012

09


UP C E N I G IMA

WINDOWS 8 APP CHALLENGE

OVERVIEW The explosions of social technologies, cloud-based services, and access to web services through apps have given people around the world powerful new ways to connect and share. Modern computing focuses much more on people and apps than on the operating system. These advances in the technology landscape have motivated us at Microsoft to make some of the most significant changes to Windows ever. With Windows 8, we’ve created a new and beautiful experience, which lets you find the information important to you, embodies simplicity, and gives you control. We’ve built it for touch from the ground up to help you do what you want quickly and naturally. Most importantly, we built Windows 8 to give passionate developers like you a platform to create a whole

new generation of full-screen apps that are based on modern web standards and will be available through the new Windows Store. Windows Store apps are the center of the Windows 8 experience and great apps start with you! The Imagine Cup 2013 Windows 8 App Challenge will test your Team’s ability to design and build a Windows Store app that takes advantage of Windows 8 features and design principles to deliver an exceptional experience and wows not only us but those across the globe. We’re bringing the platform. You bring the idea!

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND

START DATE (all times 00:01 GMT)

END DATE (all times 23:59 GMT)

Round 1 – Registration & Qualifying Quiz You must register your team at www.ImagineCup.com and one team member must pass the qualifying quiz by the end date to compete.

30 August 2012

15 February 2013

Round 2 – Online Finals

16 February 2013

15 April 2013

Round 3– Worldwide Finals

July 2013

July 2013

10

INKUBATOR IT 2012

HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Registration & Qualifying Quiz During Round 1, at least one entrant per team will need to complete and pass the qualifying quiz. The quiz questions will test your knowledge around the Windows 8 Experience, new features, and capabilities as well as your ability to design and build apps for Windows 8. Whenever you attempt a quiz, a set of questions is selected for you at random from a large set. If you take the quiz multiple times you should expect to see some different questions. The quiz is a team effort. Teams will be able to register and take the online quizzes at any time during the Round 1 period. To take the quiz, your team will need to do the following: • Each team member will need to register at imaginecup.com, sign up for the Windows 8 App Challenge, and join the team you’re creating together. • Your team can take the quiz together and collaborate, or you can take the quizzes individually. • Each team can attempt the quiz multiple times during Round 1, but each team member can only attempt one (1) quiz during each 24-hour period. If you fail, another team member can try right away.

• Once your team passes a quiz, there is no need to take additional quizzes. The scoring of your quiz does not affect your score in later rounds; you just need to pass the quiz to continue. Round 1 Advancement: To advance to round 2, one of your team member’s scores must be 15 or higher (or 50% correctly answered questions). When this happens, your entire team advances to round 2.

Round 2 – Online Finals To have an eligible Round 2 entry you or your Team must build your Windows Store app and submit each of the following entry materials by the closing date of Round 2 to imaginecup.com. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • App Summary that describes your project • App Overview Video that explains and demonstrates your project • App Package the judges can install and run on their PCs • App Instructions document explaining how to setup and use your app Content and technical requirements for these materials are described later in these rules, as are instructions for how to upload your entry.


UP C E N I G IMA Round 2 Advancement: The judges in the Online Finals will choose three finalist teams to advance to round 3. Round 3 – Worldwide Finals The three teams who advance to round 2 will be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions” section. Round 3 competitors must submit the following materials. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide

Finals • Updated App Summary that describes your project • Updated App Overview Video that explains and demonstrates your project • Updated App Package the judges can install and run on their PCs • Updated App Instructions document explaining how to setup and use your app In this round you will give your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final app prototype for handson evaluation by the judges. Winning Round 3: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the Windows 8 App Challenge.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

Criteria

Description

Topic Definition and Business Viability

The first step in building a great Windows Store app is identifying the need you seek to meet with your app. This could be a problem you wish to solve, a task your app will help your users do, or maybe a better, faster way to accomplish something. A successful app will meet an important need and be part of a sustainable business. In your entry materials, describe the need your prospective users have and how your solution meets the need. How does your app fit into a business model for meeting your users’ needs? You’ll need to clearly explain your project to potential investors, partners, distributors, and other groups. Does your Overview Video do a good job of presenting your team and project? At Worldwide Finals, does your Live Presentation convince the judges that you’ve got a great project and a clear market opportunity? Did your team use the correct document template?

BE

Weighting 20%

Criteria

Description

Weighting

Windows Experience Design and User Experience

Windows experience design is an important part of building a great Windows Store app. Apps must place a focus on great user experience and design.

30%

Key elements for your Team to address: • Tailored User Experience – Does the app have clear user experience goals and welldefined user scenarios? • Windows experience styling and layout– Does the app use typography and whitespace to organize the content and provide a consistent structure? Are the UI elements and content placed on a grid to create a structured and consistent layout? • Interactions and Navigation – Can content be manipulated directly? Are additional commands placed in the app bar to let users focus on the current view? Is additional chrome minimized and tucked away in transient UI? Did you use Semantic Zoom where appropriate? • Fast & Fluid – How polished and visually appealing is your app’s UI? Is the app designed for touch? Did you use animations to create a sense of fluidity and continuity in the app? Is the UI responsive? Are errors handled gracefully?

Windows 8 How does your Team’s app leverage Platform Windows 8 platform features to create a unique and powerful solution?

30%

The judges will be looking for creative and effective use of the Windows 8 app model and new platform features. Key areas for making use of the Windows 8 platform are listed below: • Views – Does the app adjust to different screen resolutions and orientations? Is there a customized snap view? • Contracts – Does the app make use of contracts as appropriate to the defined user scenarios? • Tiles – Does the app make effective use of a live tile to show dynamic, personalized content? • Notifications – Does the app use notifications appropriately and effectively to convey important information to the user? Roaming – Does the app use cloud services to roam data or settings? Originality How unique and original is your Team’s idea? & How well does your app compete against Innovation any competitors? How does your Team’s app make innovative usage of the Windows 8 platform to meet your users’ needs?

INKUBATOR IT 2012

20%

11


UP C E N I G IMA

WINDOWS AZURE CHALLENGE

OVERVIEW The Windows Azure Challenge is about getting your team started on the “next big thing” by leveraging Windows Azure platform features to build a web application that aligns with the Imagine Cup 2013 theme. Applications submitted will be judged based on originality, innovation, and how the solution leverages cloud computing by incorporating the Windows

Azure platform. To see a full list of features of the Windows Azure platform, please visit http://www. microsoft.com/windowsazure/ features/.

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND

START DATE (all times 00:01 GMT)

END DATE (all times 23:59 GMT)

Round 1 – Registration & Qualifying Quiz You must register your team at www.ImagineCup.com and one team member must pass the qualifying quiz by the end date to compete.

30 August 2012

15 February 2013

Round 2 – Online Finals

16 February 2013

15 April 2013

Round 3– Worldwide Finals

July 2013

July 2013

HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Registration & Qualifying Quiz During Round 1, at least one entrant per team will need to complete and pass the qualifying quiz. The quiz questions will test your knowledge around cloud computing concepts, the Windows Azure platform, and building applications with the Windows Azure platform and services. Whenever

12

Inkubator IT 2012

you attempt a quiz, a set of questions is selected for you at random from a large set. If you take the quiz multiple times you should expect to see some different questions. The quiz is a team effort. Teams will be able to register and take the online quizzes at any time during the Round 1 period. To take the quiz, your team will need to do the following: • Each team member will need to register at

imaginecup.com, sign up for the Windows 8 App Challenge, and join the team you’re creating together. • Your team can take the quiz together and collaborate, or you can take the quizzes individually. • Each team can attempt the quiz multiple times during Round 1, but each team member can only attempt one (1) quiz during each 24-hour period. If you fail, another team member can try right away. • Once your team passes a quiz, there is no need to take additional quizzes. The scoring of your quiz does not affect your score in later rounds; you just need to pass the quiz to continue. Round 1 Advancement: To advance to round 2, one of your team member’s scores must be 15 or higher (or 50% correctly answered questions). When this happens, your entire team advances to round 2.

Round 2 – Online Finals To have an eligible Round 2 entry you or your Team must build your Windows Store app and submit each of the following entry materials by the closing date of Round 2 to imaginecup.com. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • App Summary that

describes your project • App Overview Video that explains and demonstrates your project • App URL (or Client Application) the judges can access on their PCs to use your app • App Instructions document explaining how to use your app. Content and technical requirements for these materials are described later in these rules, as are instructions for how to upload your entry. Round 2 Advancement: The judges in the Online Finals will choose three finalist teams to advance to round 3.

Round 3 – Worldwide Finals The three teams who advance to round 2 will be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions” section. Round 3 competitors must submit the following materials. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide Finals • Updated App Summary that


UP C E N I G IMA describes your project • Updated App Overview Video that explains and demonstrates your project • Updated App URL (or Client Application) the judges can access on their PCs to use your app • Updated App Instructions document explaining how to use your app

In this round you will give your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final app prototype for handson evaluation by the judges.

ENTRIES

Criteria

Description

Originality & Innovation

Microsoft believes that we have only seen the beginning of innovation powered by the cloud. Your team is asked to develop an application that solves new challenges by tapping into the services available through the Windows Azure platform.

20%

Has the team refined throughput requirements and provided updated capacity planning calculations for their final solution? User Experience

All applications must prioritize the user’s experience. Is the final application implemented with user scenarios as a focus to ensure a quality experience for the user of the application?

40%

How intuitive is the purpose of the application and the navigation through the final application?

How unique and original is your team’s idea?

How professional and attractive is your app to end users?

Does the completed application apply the Windows Azure platform create an innovative usage of cloud computing? The Windows Azure Challenge isn’t just about building a web application. We want to see how your team uses the Windows Azure platform features and services to create a powerful solution.

Weighting

Has the team’s solution design been architected for scale?

BE

Weighting

Description of key Users Interfaces, each system component and system interfaces using appropriate modeling techniques. E.g. Did team employ an appropriate mix of storyboards, UML use case, sequence and class diagrams to describe their solution detailed design.

Winning Round 3: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the Windows Azure Challenge.

HOW WILL JUDGED?

Windows Azure Platform Functionality and Solution Detailed Design

Criteria

Has your team demonstrated that real end users provided feedback on the final User Experience implementation? 40%

Did your Team implement error handling for user scenarios and provide clear user messages within the final application?

How does your team’s application innovate by leveraging the Windows Azure platform features and services to create a unique and more powerful solution? How well has the team justified the selection of Windows Azure features and services? Has the team provided, and described, a high level architecture diagram illustrating all actors, system components and system interfaces? Has the team provided a detailed design

The application of team Virtual Dreams Azure (The Winner of Windows Azure Challenge)

INKUBATOR IT 2012

13


E CUP N I G A IM

WINDOWS PHONE CHALLENGE

OVERVIEW Get in, stand out, and raise your skills! If you want to create an app that can really make a broad impact, the Windows Phone Challenge is calling! Now is your chance to make your work available on a mobile device used by millions. Great apps start with strong functionality, add devicefocused utility, and finish with a delightful Windows Phone user experience. Are you ready to step up to the challenge? Well then, Dream it. Build it. Live it. This is your chance to bring your Windows Phone App idea to life… with a chance to

win big for it! If you have an idea for an app that stands out, the Windows Phone Challenge is for you. It’s all about your creativity – build the app that you feel the world has been missing out on. Here is your opportunity to apply your technical skills with your innovative ideas to bring exciting apps to life.

SCHEDULE This Competition starts at 00:01 Greenwich Mean Time (“GMT”) on 30 August 2012 and ends in July 2013 (“Entry Period”) and will consist of two separate rounds as follows:

ROUND

START DATE (all times 00:01 GMT)

END DATE (all times 23:59 GMT)

Round 1 – Registration & Qualifying Quiz You must register your team at www.ImagineCup.com and one team member must pass the qualifying quiz by the end date to compete.

30 August 2012

15 February 2013

Round 2 – Online Finals

16 February 2013

15 April 2013

Round 3– Worldwide Finals

July 2013

July 2013

HOW DO THE COMPETITION ROUNDS WORK? Round 1 – Registration & Qualifying Quiz During Round 1, at least one entrant per team will need to complete and pass the qualifying quiz. The quiz questions will

14

Inkubator IT 2012

test your knowledge around Windows Phone “system” and Windows Phone “applications”. Whenever you attempt a quiz, a set of questions is selected for you at random from a large set. If you take the quiz multiple times you should expect to

see some different questions. Whenever you attempt a quiz, a set of questions is selected for you at random from a large set. If you take the quiz multiple times you should expect to see some different questions. The quiz is a team effort. Teams will be able to register and take the online quizzes at any time during the Round 1 period. To take the quiz, your team will need to do the following: • Each team member will need to register at imaginecup.com, sign up for the Windows 8 App Challenge, and join the team you’re creating together. • Your team can take the quiz together and collaborate, or you can take the quizzes individually. • Each team can attempt the quiz multiple times during Round 1, but each team member can only attempt one (1) quiz during each 24-hour period. If you fail, another team member can try right away. • Once your team passes a quiz, there is no need to take additional quizzes. The scoring of your quiz does not affect your score in later rounds; you just need to pass the quiz to continue.

must be 15 or higher (or 50% correctly answered questions). When this happens, your entire team advances to round 2.

Round 1 Advancement: To advance to round 2, one of your team member’s scores

Round 3 – Worldwide Finals The three teams who advance to round 2 will

Round 2 – Online Finals To have an eligible Round 2 entry you or your Team must build your Windows Phone app andsubmit each of the following entry materials by the closing date of Round 2 to imaginecup.com. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • App Summary that describes your project • App Overview Video that explains and demonstrates your project Windows Phone .XAP File the judges can install and run • App Instructions document explaining how to setup and use your app Content and technical requirements for these materials are described later in these rules, as are instructions for how to upload your entry. Round 2 Advancement: The judges in the Online Finals will choose three finalist teams to advance to round 3.


E CUP N I G A IM be brought at Microsoft’s expense to the Worldwide Finals event where the last round of competition occurs. Information regarding transportation and meals can be found in the Official Rules in the “Travel Prize Conditions”section. Round 3 competitors must submit the following materials. All materials together must be in a single .ZIP file of no more than 250MB in size. • Live Presentation to be delivered to a panel of judges at the Worldwide Finals • Updated App Summary that describes your project

• Updated App Overview Video that explains and demonstrates your project • Updated Windows Phone .XAP File the judges can install and run • Updated App Instructions document explaining how to setup and use your app

Winning Round 3: The judges at the Worldwide Finals event will choose first, second, and third place winners for the Windows Phone Challenge. Windows Azure Challenge.

ENTRIES

Criteria

Description

Innovation & Feasibility

How innovative or ground-breaking is the application? Does it deliver entirely new functionality or notably improve upon apps that have come before?

Weighting 33%

How good are the team’s plans for getting the software to the people who can benefit from it? Is the solution sustainable and likely to attract the interest of public, non-profit or private partners? What is the main reason for this solution? How well-built is the app? Does the software generally deliver on the concept or promise? High functional apps work as promised, include quality content, and are easy to use. Which technologies and/or services did your Team implement when building your application? Are back-end services your application relies on detailed? Tell us how you will develop an app with:

BE

33%

Description

Weighting

Core Functionality: Outstanding performance, quick loading, does not hang or crash Content Quality: Content is dynamic or exceptionally well prepared Ease of Use: First use of the app is intuitive and reassuring, advanced features are discoverable and understandable, fast Application Switching, does your application utilize single or multiple live tile support? Does your app follow appropriate UX Guidelines and Metro Design specifications or is there a specific reason why these guidelines have been intentionally broken.

In this round you will give your Live Presentation, receive feedback from the judges on it, make any final changes, and then submit a final app prototype for handson evaluation by the judges.

HOW WILL JUDGED?

Solution Design, Architecture & Functionality

Criteria

Utility & Delight

How good is the user interface?

34%

Stand out! Great apps look and feel like an integral part of Windows Phone. Utilitarian apps incorporate mobile features and visual impact that compel frequent use in a new way. Feature Set: App takes full advantage of device features and mobile scenarios. Surprises the user with unexpected capabilities Visual Impact: Great use of color, graphic placement, and visual elements Stickiness: Apps that are likely to compel frequent and repeated use Originality: Concepts that push the boundaries for mobile apps, offering innovative features or best-in-category innovation Wow Factor: Amazing app capabilities that make the user smile and inspires “show and tell” behavior Windows Phone Design Language: App makes full use of Windows Phone design language elements (e.g. controls, iconography, font, etc.).Uncluttered, polished, clean experience Windows Phone Platform Features: Best adoption of Windows Phone platform features (e.g. Live Tiles, push notifications, Hub integration, etc.)

INKUBATOR IT 2012

15


UP C E N I G IMA

KEIKUTSERTAAN HMIF Tahun 2011

Software Design DP Team member: Karol Danutama Listiarso Wastuargo Timotius Nugroho Chandra Kavin Yudhitia Title of Project : ViE (Visually Impaired’s Eyes)

2010

Software Design Ganesh Team member : Puja Pramudia Kaisar Siregar Andru Putra Twinanda Aloysius Adrian Title of Project : MOSAIC

Windows Phone 7 “ROCKSTAR” Award Tselina Team member : Dominikus Damas Putranto David Samuel Kevin Tanadi Yosef Sukianto Title of Project : Aaron

Embedded Development Tselina Team member : Dominikus Damas Putranto David Samuel Kevin Tanadi Yosef Sukianto Title of Project : Aaron Mentor : Yosef Sukianto

16

Inkubator IT 2012

2009

Software Design Big Bang Team member: David Samuel Dody Dharma Dominikus Damas Putranto Samuel Simon Mentor : Ella Madanella Dwi Mustika Title of Project : MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance)

2008

2007

Antarmuka Team Members Arief Widhiyasa Dimas Yusuf Danurwenda Ella Madanella Dwi Mustika Erga Ghaniya Mentor Dr. Dwi H. Widyantoro Title of Project Butterfly

Aksara Team Members: Mohamad Octamanullah Budiono Riza Ramadan Desi Hadiati Title of Project: ABC

Software Design

Software Design


UP C E N I G IMA IMAGINE CUP 2012 Game Design Competition (Phone) Org.Com Mobile Muhammad Hilman Beyri (Beyri) Alfian Ramadhan (Alfian) Mahardiansyah Kartika (Mahar) Prisyafandiafif Charifa (Fandi)

WAWANCARA DENGAN M. HILMAN BEYRI Foto Anggota Team Org.Com Mobile ketika berada di Sydney, Australia

Latar Belakang Ikut Imagine Cup Motivasi paling besar adalah untuk mencoba ikutan kompetisi yang berskala internasional.

CRONUS Cronus adalah puzzle physics game yang berlatar belakang kejadian-kejadian historis bencana alam dan manusia terburuk sepanjang sejarah kemanusiaan. Beberapa contoh levelnya adalah radiasi nuklir Chernobyl, gempa bumi Jogja, kebocoran minyak Exxon, dst. Game ini sudah bisa didownload di windows phone marketplace.

Kendala Dalam Pengembangang MOSES Kesulitan pengembangan adalah teknologi yang baru, artinya didalam kelompok belum pernah ada yang mempunyai pengalaman membuat game di Windows phone dan juga membuat game bertipe puzzle physics. Untungnya sudah ada library gratis yang bisa dipakai seperti Farseer untuk physics engine dsb.

Hal yang perlu diperhatikan Menurut saya, timeline itu yang paling penting. Kalau secara timeline, game tersebut gak akan bisa selesai tepat waktu ya jangan bikin game itu, ganti lagi dengan game yang secara timeline worstcasenya masih feasible dengan deadline lomba. Perhatikan juga kriterian penjurian, dan maksimalkan semua aspeknya.

Pesan-pesan Mungkin pilih baik-baik tim kalian. Kalau satu aja ga niat, jadinya bikin susah satu tim. Pilih ide game yang sangat menarik tapi feasible. Susun timeline yang mengakomodir kesibukan kalian masing-masing tapi tetap bisa selesai. dan perhatikan aspek kriteria penilaian

INKUBATOR IT 2012

17


UP C E N I G IMA

KARYA

“Apa yang akan kamu lakukan jika memiliki mesin waktu??�

Kembali ke masa lalu dan mengunjungi semua bencana-bencana alam di dunia yang terdasyhat dan membuat bencana tersebut tidak akan terjadi sama sekali! Alirkan semua bahan-bahan kimia berbahaya ke tempat yang tepat dan pastikan tidak ada kebocoran! Lindungi semua penduduk di dunia dari serangan batu dengan menteleportasi ke tempat lain yang aman! Menggunakan tiangtiang, pipa-pipa, dan tali-tali untuk mengerjakan tugas dan melindungi masyarakat

18

Inkubator IT 2012


TIK GEMAS

SI ESKRIP

D

geMasTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Direktorat Penilitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M) DIKTI, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas peserta didik sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya di Indonesia. geMasTIK adalah pergelaran berbagai kegiatan mahasiswa tingkat sarjana dan diploma dari seluruh perguruan tinggi di Indonesia dalam bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

ILIK N PEM IATA G E K Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan Nasional Republik Indonesia

AN TUJU geMasTIK secara umum bertujuan menjembatani hasil riset dan informasi mengenai perkembangan TIK antara pihak akademisi, industri dan pemerintah, yaitu khususnya : o Meningkatkan hubungan/interaksi di lingkungan dunia akademisi juga dunia akademisi dengan industri dalam pengembangan TIK o Mendorong peningkatan kegiatan riset TIK di kalangan mahasiswa perguruan tinggi dan menerapkan TIK di lingkungan masyarakat Indonesia o Meningkatkan kreativitas dan kepekaan mahasiswa dalam pengembangan TIK o Penyebarluasan informasi dan penguasaan TIK di lingkungan PT ke segenap kalangan masyarakat Indonesia o Ikut meningkatkan jumlah HAKI di Indonesia o Membudayakan iklim kompetitif di lingkungan Perguruan Tinggi o Mendorong interaksi antara PT dengan memanfaatkan teknologi TIK o Mengetahui kebutuhan dan kompetensi Sumber Daya Manusia dalam bidang TIK serta trend teknologi ke depan

Gemastik LATAARNG BELAK Adapun latar belakang yang mendasari perlunya diselenggarakan suatu wadah kompetisi dalam bidang TIK, khususnya bagi kalangan mahasiswa Indonesia di tingkat nasional, yaitu: o TIK di kalangan mahasiswa sangat pesat perkembangannya o Belum ada wadah yang cukup kompetitif dan terpadu semacam PIMNAS o Adanya gap yang cukup lebar mengenai ketersediaan dan kesiapan SDM bangsa Indonesia di bidang SDM TIK o TIK memiliki potensi sebagai enabler di semua segi kehidupan dan berdampak luas bagi masyarakat o Sebagai bagian kompetisi berjenjang menuju kompetisi TIK berskala internasional o Merupakan wadah yang bisa merangkul kegiatan/event sejenis yang diselenggarakan oleh banyak pihak

G YANN L I S HA RAPKA DIHA Manfaat yang diharapkan dari penyelenggaraan geMasTIK ini adalah sebagai berikut : o Dihasilkannya karya inovatif ilmiah mahasiswa bidang TIK yang dapat diterapkan langsung untuk kepentingan dan kesejahteraan masyarakat o Didapatkannya temuan-temuan baru dalam bidang TIK yang diteliti oleh kalangan mahasiswa sebagai hasil penalaran dan keilmuan, baik yang diperoleh secara terstruktur melalui pendekatan kuliah formal maupun secara otodidak o Dihasilkannya karya tulis sebagai sumbangan dan masukan baik kepada kalangan kampus sendiri maupun masyarakat umum di luar kampus o Tersebarkannya informasi dan perkembangan TIK di Indonesia pada khususnya dan di seluruh dunia pada umumnya o Meningkatnya kesadaran masyarakat Indonesia akan manfaat penggunaan TIK o Terbangunnya komunikasi yang baik antar ahli di sub bidang TIK sehingga terjadi saling menghargai pada sub bidang yang lain o Meningkatkan peran serta dunia usaha, industri, dan masyarakat luas dalam peningkatan kualitas dan produktivitas karya ilmiah ekstra kurikuler mahasiswa

INKUBATOR IT 2012

19


TIK GEMAS

KATEGORI LOMBA GEMASTIK Lomba Desain Web

Lomba desain situs web di Gemastik merupakan ajang untuk menguji kemampuan mahasiswa dalam mendesain dan mengimplementasikan ide, kreativitas dan solusi dalam membangun situs web. Pada Gemastik ke-5 tahun 2012, domain permasalahan adalah pada Technopreneurship.

Lomba Piranti Cerdas

Lomba Piranti Cerdas adalah kompetisi hasil-hasil karya penelitian ilmiah atau rekayasa pada keilmuan teknik elektro yang bertujuan untuk mendorong dihasilkannya karya-karya penelitian inovatif yang mengintegrasikan aspek-aspek desain, dari desain sistem hingga perangkat, metodologi dan implementasi.

Lomba Pengembangan Aplikasi

Lomba Aplikasi merupakan lomba yang menguji kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ide, kreativitas, dan solusi dalam menyelesaikan permasalahan di indonesia dengan aplikasi perangkat lunak. Dalam lomba ini, peserta diharapkan dapat menggunakan salah satu atau gabungan platfom yang umum digunakan yaitu desktop, web, atau mobile.

Lomba Pemrogramman

Lomba pemrograman adalah lomba yang diperuntukkan bagi para mahasiswa di seluruh Indonesia dengan menguji kemampuan dalam pemrograman komputer. Para peserta dituntut untuk memecahkan permasalahan-permasalahan pemrograman dan mengaplikasikan teknikteknik serta strategi pemrograman. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan daya nalar dan kemampuan algoritma dan pemrograman para mahasiswa sehingga memicu mereka untuk lebih dalam menguasai Teknologi Informasi.

Lomba Penggalian Data

Merupakan perlombaan penerapan algoritma data mining dalam pencarian pola dari sekumpulan data (data set).Kontes ini diperuntukkan bagi mahasiswa D III ataupun S1 untuk semua program studi di seluruh Indonesia. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan data mining para mahasiswa sehingga dapat memicu mereka untuk bisa menemukan informasi yang berarti dari sekumpulan data.

20

Inkubator IT 2012

Lomba Karya Tulis Bidang TIK

G E M A S T I K

Lomba ini diperuntukkan bagi mahasiswa D3 maupun S1 di seluruh Indonesia sebagai salah satu media untuk mengasah kemampuan menulis esai ilmiah, menyampaikan pendapat, serta mempresentasikannya.

Lomba Pengembangan Permainan

Lomba Pengembangan Permainan di geMasTIK-V/2012 adalah adu inovasi tingkat nasional untuk pembuatan perangkat lunak dalam bentuk permainan simulasi (simulation game) bernilai edukasi. Materi simulasi yang dimaksud adalah aplikasi yang mensimulasikan pendidikan / training dalam dunia nyata dalam bentuk permainan yang bernilai edukasi. Misalnya permainan simulasi manajemen bisnis, bercocok tanam, lalu lintas, kehidupan perkuliahan, kedokteran, berjualan dan sebagainya.

Lomba Permainan Bisnis

Business Game adalah kompetisi mengelola bisnis yang berkaitan dengan aspek perencanaan produksi. Peserta akan berperan sebagai board of director yang bertanggungjawab membuat keputusan produksi dengan memperhatikan jumlah order konsumen dan berbagai macam konstrain yang ada. Peserta diharapkan dapat melakukan keputusan bisnis berdasarkan analisis data yang dapat dieksplorasi dari situasi usaha yang disediakan oleh sistem, diantaranya adalah ketersediaan komponen di gudang, komponen penyusun produk, biaya persediaan, harga jual dan laba tiap unit produk, dll. Tujuan akhir pengelolaan bisnis dalam permainan ini adalah memenangkan persaingan pasar yang bermuara pada aspek finansial, yaitu besarnya uang yang dimiliki pada akhir permainan.

Lomba Keamanan Jaringan

Lomba Keamanan Jaringan merupakan lomba yang menguji kemampuan peserta dalam hal pengamanan sistem komputer. Peserta akan berlomba dengan peserta lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan tahan terhadap serangan, juga kemampuan dalam mengidentifikasi dan memanfaatkan kelemahan sistem lawan.


TIK GEMAS DESKRIPSI DAN LINGKUP

Piranti Cerdas, pada akhir-akhir ini, telah menjadi bagian dari keseharian hidup di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan begitu banyak perangkat-perangkat cerdas di sekitar kita, dimulai dengan smartphone yang dapat beradaptasi sesuai dengan kondisi sekitar saat itu, embedded device yang menyesuaikan tingkat pencahayaan ruangan sesuai dengan intensitas dari cahaya matahari yang masuk, atau sebuah kamerayang secara passive memonitor lingkungan dan akan, secara otomatis, mengirimkan gambar jika terjadi penyusupan. Lomba Piranti Cerdas, pada Gemastik 2012, adalah mengkompetisikan piranti cerdas (smart device) yang dibangun oleh para peserta. Dalam lomba ini, sebuah piranti cerdas haruslah terdiri dari sebuah perangkat keras, inference engine, dan masukan dari sejumlah sensor (non standard input – keyboard & mouse). Peserta diwajibkan untuk membuat gambar desain, dan pada sesi final peserta-peserta yang terpilih harus menjelaskan secara detil aspek teknikal dari piranti cerdas tersebut, dan memberikan demonstrasi dari kegunaan piranti tersebut.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN

Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Piranti Cerdas meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: • Karya merupakan sebuah piranti cerdas yang memilik komponen sebagai berikut piranti keras, inference engine, dan sensory inputs. • Karya belum pernah dipublikasikan dan dikompetisikan dalam kontes lain. • Karya yang diikutsertakan merupakan hasil dari kegiatan yang sudah berjalan proses penelitian/pengembangannya sehingga dapat didemonstrasikan pada tahap final

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan. 5. Pengantar dari institusi, minimal dari Ketua Program Studi/Jurusan/ Departemen

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, s.d.24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Judul karya yang akan dikompetisikan dan deskripsi singkat • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan login, via email, untuk masuk ke sistim online lomba

PIRANTI LOMBACERDAS • Tahap Penyisihan (Online, 25 Agustus – 28Agustus 2012). Tahap Penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian oleh panel juri terhadap karya-karya penelitian/ pengembangan yang diusulkan melalui proposal dan kelengkapan yang telah di submit oleh peserta ke sistem online lomba. • Tim peserta menyampaikan Proposal kontes. Sebuah proposal terdiri sekurang-kurangnya berisi: judul, abstrak, latar belakang, tujuan penelitian/pengembangan, lingkup karya penelitian/ pengembangan, laporan ringkas hasil awal/sementara dari kegiatan penelitian/pengembangan yang telah dilakukan jika sudah ada, atau yang diinginkan jika belum ada. • Pernyataan karya penelitian/pengembangan belum pernah dipublikasikan dan diikutsertakan dalam kontes lain. • Berkas-berkas dikirimkan dalam format PDF, di-upload melalui http://gemastik.itb.ac.id. • Pengumuman Semi Final (Online, 1 September 2012) • Tahap Semi Final (Online, 17 September 2012) • Tim peserta yang terpilih diharuskan untuk menyampaikan video demo dari karya yang dilombakan • Berkas-berkas tambahan yang menunjukkan kemutakhiran dari karya tersebut. • Pengumuman Finalis (Online, 24 September 2012) • Dari Tahap Semi Final akan dihasilkan 10 karya terbaik yang akan diundang untuk mengikuti babak kompetisi selanjutnya, yaitu Babak Final Lomba Piranti Cerdas. • Tim kontestan finalis diwajibkan menyampaikan secara online melalui http://gemastik.itb.ac.id konfirmasi kehadirannya dalam acara puncak geMasTIK di Kampus ITBBandung. • Tahap Final (11 Oktober 2012) • Babak Final Lomba Piranti Cerdas adalah presentasi pleno dan demonstrasi lintas disiplin yang mengkompetisikan 10 karya terbaik dari TahapSemi Final di hadapan panel juri lintas disiplin.

KRITERIA

•Karya akan dinilai dari berbagai askpek (dan tidak terbatas) : • Kreativitas • Usability • Level dari teknikalitas

INKUBATOR IT 2012

21


TIK GEMAS

APLIKASI

DESKRIPSI DAN LINGKUP

LOMBA

Lomba ini ditujukan untuk menguji kreatifitas ide/gagasan, serta kemampuan dan keterampilan peserta dalam mengimplementasikan gagasannya dalam bentuk rancangan dan implementasi aplikasi perangkat lunak. Tema lomba ini adalah “pengembangan aplikasi TIK untuk kemandirian bangsa”, sehingga perangkat lunak yang dilombakan diharapkan memberikan dampak sosial yang besar terhadap pembangunan kemandirian bangsa. Domain problem yang diselesaikan antara lain, tetapi tidak terbatas pada, pendidikan, kesehatan, sosial budaya, pertanian dan kelautan, kepariwisataan, sumber daya alam.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN

• Aplikasi dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan. • Aplikasi belum dikompetisikan pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. • Pada babak penyisihan, karya yang disetorkan berupa proposal pengembangan aplikasi. • Pada babak semifinal karya yang disetorkan dalam CD, berisi aplikasi (executable), dokumen teknis aplikasi dan video presentasi/demo tentang aplikasi. Video presentasi/demo aplikasi berdurasi paling lama 20 menit. • Dokumen (baik proposal maupun dokumen teknis) ditulis dalam Bahasa Indonesia, font Times New Roman, 11pt, 1.5 spasi, maksimum 30 halaman. • Proposal teknis minimal terdiri atas latar belakang, tujuan, relevansi dan pentingnya aplikasi terkait dengan tema lomba, deskripsi fungsional aplikasi dan penjelasan detail fitur, dan rancangan antar muka. • Dokumen teknis minimal terdiri atas latar belakang, tujuan, relevansi dan pentingnya aplikasi terkait dengan tema lomba, deskripsi fungsional aplikasi dan penjelasan detail fitur, rancangan aplikasi dan beberapa screenshot aplikasi.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id) • Pengiriman Proposal dan Babak Penyisihan (Online, s.d. 28 Agustus 2012)

22

Inkubator IT 2012

• Peserta mengirimkan Proposal Pengembangan Aplikasi melalui online submission system (yang dapat diakses melalui http:// gemastik.itb.ac.id) • Proposal Pengembangan Aplikasi minimal terdiri atas lembar judul, abstraksi, daftar isi, latar belakang, tujuan, dan pentingnya/ relevansi aplikasi terkait tema, deksripsi aplikasi yang dikembangkan dan penjelasan detail fitur, dan rancangan antar muka. • Naskah proposal ditulis dalam font huruf Times New Roman, 11pt, 1.5 spasi, maksimum 30 halaman. Pengumuman Semi Finalis (Online, 1 September 2012) • Dua puluh (20) tim dengan proposal terbaik akan dipilih sebagai Semi Finalis untuk mengikuti semi final • Pengumuman Semi Finalis dapat segera dilihat pada http:// gemastik.itb.ac.id Babak Semifinal (via Pos, 1 September - 17 September 2012, 13.00) • Karya dalam bentuk CD berisi aplikasi (executable), dokumen teknis, dan video tentang aplikasi dikirimkan ke Sekretariat Panitia Gemastik 5 Tahun 2012, Gedung Labtek V Lt. 2, Kampus ITB, Jalan Ganesha 10 Bandung 40135, paling lambat 14 September 2012 (diterima panitia). Pengumuman Finalis (Online, 24 September 2012) • Sepuluh (10) tim terbaik akan dipilih untuk mengikuti babak final • Pengumuman Finalis dapat segera dilihat pada sistem online pada tanggal 24 September 2012 ja, 22:00 di alamat http:// gemastik.itb.ac.id Babak Final (In person, 10-11 Oktober 2012) • Technical Meeting untuk persiapan babak final diadakan di ITB Bandung pada tanggal 9Oktober 2012, pukul 15.00-17.00. • Pelaksanaan babak final akan dilaksanakan di ITB Bandung, pada tanggal 10 Oktober 2012 • Peserta mempresentasikan dan mendemonstrasikan karyanya di hadapan Tim Juri selama maksimal 25 menit, dan dilanjutkan dengan tanya jawab maksimal 15 menit • Tim Juri melakukan penjurian dan menentukan pemenang lomba. Hasil penilaian juri bersifat mutlak dan tidak dapat digugat. Pengumuman Pemenang • Pengumuman pemenang akan dilaksanakan pada acara akhir/ penutupan Gemastik 2012, pada tanggal 11 Oktober 2012 di ITB Bandung.

KRITERIA • • • • • •

Originalitas ide Relevansi dengan kondisi bangsa saat ini Dampak sosial/ekonomi Sustainability penerapan aplikasi Kualitas rancangan dan implementasi aplikasi Kemampuan presentasi dan menjawab pertanyaan juri


TIK GEMAS

PEMROLOMBA GRAMAN

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Lomba pemrograman adalah lomba untuk menguji kemampuan sistematika dan nalar peserta lomba dalam menyelesaikan persoalan yang diberikan dengan program dalam bahasa pemrograman yang ditentukan. Program dikembangkan dalam jangka waktu yang dibatasi. Waktu eksekusi dan penggunaan memori oleh program dibatasi dalam jangka waktu/alokasi memori yang ditentukan.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online system (sistem untuk pelaksanaan lomba, yang alamatnya akan dimumkan di http://gemastik.itb.ac.id) • Babak Penyisihan (Online, 17 – 18 September 2012) • Babak penyisihan terdiri atas dua tahapan • Tahap pertama (pemanasan) dilaksanakan 17 September 2012, 10.00-11.30. Tahap pemanasan bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada peserta untuk membiasakan diri mengoperasikan system online lomba. Pada tahap pemanasan, kepada peserta diberikan beberapa soal untuk diselesaikan dan disubmit. Penilaian pada

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Penggalian data adalah sebuah teknik untuk menggali sebuah pengatuhan baru dari sejumlah data yang telah terkumpul. Teknik ini sangatlah berguna mengingat data telah bertumbuh secara exponensial. Penggalian data adalah perlombaan penerapan algoritma data mining dalam pencarian pola dari sekumpulan data (data set).Pada Perlombaan ini peserta diharapkan dapat menunjukkan kemampuan data mining sehingga dapat menemukan informasi/pola yang berarti dari sekumpulan data dengan berbagai teknik/algoritma sesuai dengan problem set yang diberikan. Hasil dari data mining akan dinilai pada sejumlah dimensi (precision, recall, dll.)

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya.

tahap pemanasan tidak dipergunakan untuk menentukan pemenang lomba. • Tahap kedua (penyisihan) dilaksanakan tanggal 18 September 2012, 10.00-13.00. • Peserta disarankan bersiap di tempat online (warnet, laboratorium, access point PT) 10 menit sebelum lomba dilaksanakan. Kegagalan akses dan keterlambatan peserta menjadi tanggung jawab peserta sendiri. • Pengumuman Finalis • 20 tim terbaik akan dipilih sebagai Finalis untuk mengikuti babak final • Pengumuman Finalis dapat beberapa saat segera dilihat setelah pelaksanaan babap penyisian pada alamat http://gemastik.itb. ac.id Babak Final (In person, 10 Oktober 2012) • Pelaksanaan babak final akan dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober 2012, pukul 9.00-12.00 di ITB Bandung, Pengumuman Pemenang • Pengumuman Pemenang akan dilaksanakan pada acara akhir Gemastik 2012, pada tanggal 11 Oktober 2012 bertempat di ITB Bandung

KRITERIA • • • •

Kebenaran solusi/program. Waktu eksekusi. Alokasi memori. Lamanya peserta menyelesaikan persoalan.

PENGGALIAN LOMBADATA 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id) • Tahap Penyisihan (Online, 11 – 14 September 2012).

INKUBATOR IT 2012

23


TIK GEMAS • Tahap Penyisihan dilaksanakan secara in-absentia melalui sidang penilaian oleh panel juri. • Tiap tim akan diberikan akses dataset yang berisi abstract dan judul sejumlah tulisan ilmiah. • Terhadap data tersebut tiap tim harus melakukan kategorisasi dari tulisan-tulisan tersebut, dan mengirimkan laporan melalui online submission system (sistem pengiriman deliverable lomba secara online) yang menjelaskan teknik yang digunakan dalam melakukan kategorisasi, hasil dari kategorisasi, dan evaluasi dari hasil tersebut. • Submission system baru akan dibuka untuk tim setelah identitas pembimbing dan anggota tim diverifikasi oleh panitia. • Pengumuman Finalis (Online, 24 September 2012) • Dari Babak Penyisihan akan dihasilkan 10 (sepuluh) tim terbaik yang akan diundang dalam babak kompetisi selanjutnya, yaitu Babak Final Lomba Penggalian Data. • Tim kontestan finalis diwajibkan menyampaikan secara online melalui http://gemastik.itb.ac.id konfirmasi kehadirannya dalam acara puncak geMasTIK di Kampus ITB Bandung. • Tahap Final (11 Oktober 2012)

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Lomba keamanan jaringan adalah lomba untuk menguji kemampuan mengamankan sistem komputer. Peserta akan berlomba dengan peserta lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan melakukan identifikasi dan potensi celah keamanan dari sistem komputer yang ada.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id) • Pelaksanaan Lomba Babak Penyisihan (Online, 17, 18 - 23 September 2012) • Babak penyisihan terdiri atas dua jenis seleksi • Online Test dilaksanakan 17 September 2012, 10.00-11.30. Online test menguji pengetahuan umum peserta di bidang keamanan jaringan dan sistem. • Online Hacking dilaksanakan tanggal 18 – 23 September 2012.

24

Inkubator IT 2012

• Tahap Final akan terdiri dua putaran. • Putaran I • Selama putaran I, peserta diberikan akses ke sejumlah dataset, dan berdasar dataset tersebut tiap tim harus melakukan datamining untuk menjawab sejumlah pertanyaan. • Kriteria penilain serupa dengan Tahap penyisihan • Putaran II • 5 (lima) tim dengan peringkat teratas harus mempresentasikan semua hal yang dilakukan dalam menentukan strategi penggalian data yang digunakan pada Putaran I. • Presentasi akan dilakukan didepan panel juri yang akan mereview dan mengkritisi strategi bisnis yang telah diambil pada Putaran I.

KRITERIA

• Accuracy. • Precision. • Recall.

KEAMANAN BA LOMJARINGAN Online hacking menguji kemampuan peserta dalam melakukan identifikasi dan potensi celah keamanan dari sistem komputer yang telah disiapkan oleh panitia secara online. • Pengumuman Finalis (Online, 25 September 2012). • Dari hasil tahap Babak Penyisihan akan dipilih 15 Tim yang berhak maju ke babak Final. Tim kontestan terpilih diwajibkan menyampaikan secara online melalui http://gemastik.itb.ac.id konfirmasi kehadirannya dalam acara puncak Gemastik di kampus ITB Bandung. • Pelaksanaan Lomba Babak Final. • Babak Final dilakukan dengan melakukan kompetisi antar peserta babak Final dalam mengkonfigurasi dan mempertahankan sistem komputer yang menyediakan sejumlah layanan yang telah disiapkan oleh panitia.

KRITERIA

Babak Penyisihan: • Pengetahuan umum di bidang keamanan jaringan dan sistem • Kemampuan melakukan identifikasi dan potensi celah keamanan Babak Final • Kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman • Kemampuan melakukan identifikasi dan potensi celah keamanan


TIK GEMAS

PERMAINAN LOMBABISNIS

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi bagain yang central dalam mendukung proses pengambilan keputusan dalam sebuah operasional bisnis. Sebagai contoh sebuah perangkat lunak dapat digunakan dalam memprediksi kondisi dari pasar sehingga sebuah perusahaan/trader bisa merencanakan pembelian dan penjualan portfolio sesuai dengan kondisi tersebut. Terlebih ada perbagai tool set yang dapat digunakan untuk melakukan optimasi keputusan bisnis dan simulasi dampak dari sebuah keputusan. Permainan Bisnis adalah kompetisi mengelola bisnis yang berkaitan dengan aspek perencanaan sebuah strategi perdagangan. Peserta berkewajiban menentukan strategi perdagangan (contoh : Apa dan kapan suatu komoditas harus dibeli atau dijual)dengan memperhatikan situasi pasar dan berbagai macam konstrain yang ada. Tiap peserta dapat berpartisipasi pada 2 kategori : manual dan agen otomatis, Pada kategori manual keputusan bisnis dilakukan langsung oleh peserta, sedangkan untuk kategori agen otomatis analisis data dilakukan olah sebuah piranti lunak agen. Pada lomba ini sistem menyediakan sejumlah data yang dapat dieksplorasi untuk memprediksi situasi pasar, dan secara periodik data tersebut berubah menggambarkan kondisi pasar yang terjadi saat itu. Metoda-metoda analisis yang umumnya dipergunakan dalam dunia nyata dapat diaplikasikan untuk menghasilkan keputusan yang tepat. Tujuan akhir pengelolaan bisnis dalam permainan ini adalah memenangkan persaingan pasar yang bermuara pada aspek finansial, yaitu besarnya uang yang dimiliki pada akhir permainan; serta ketangguhan dan agility dari sebuah strategi bisnis dalam menghadapi ketidak tentuan pasar.

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

• Tahap Penyisihan (Online, 17-24 September 2012). • Tahap ini dilaksanakan secara remote melalui sistem online lomba. • Seluruh tim dijadwalkan untuk melakukan permainan pada babak penyisihan yang akan ditentukan oleh panitia. • Semua tim akan diurutkan berdasarkan jumlah total hasil yang dimiliki. • Apabila terdapat tim yang memiliki jumlah uang sama, maka panitia mempunyai hak prerogatif dalam menentukan urutan. • Pengumuman Finalis (Online, 25 September 2012). • Dari Babak Penyisihan akan dihasilkan 10 (sepuluh) tim dengan peringkat teratas, yang akan diundang untuk mengikuti babak kompetisi selanjutnya, yaitu Babak Final Lomba Permainan bisnis. • Tim kontestan finalis diwajibkan menyampaikan secara online melalui http://gemastik.itb.ac.id konfirmasi kehadirannya dalam acara puncak geMasTIK di Kampus ITB Bandung. • Tahap Final (11 Oktober 2012) • Tahap Final akan terdiri dua putaran. • Putaran I • Selama putaran I, peserta dapat menggunakan computer dan alat bantu yang membantu proses pengambilan keputusan dan penyusunan strategi perdagangan. • Tidak diperkenankan menggunakan peralatan komunikasi (handphone, internet dan modem wifi). • Kriteria penilain serupa dengan Tahap penyisihan • Putaran II • 5 (lima) tim dengan peringkat teratas harus mempresentasikan semua hal yang dilakukan dalam menentukan strategi bisnis yang digunakan pada Putaran I. • Presentasi akan dilakukan didepan panel juri yang akan mereview dan mengkritisi strategi bisnis yang telah diambil pada Putaran I.ah diambil pada Putaran I.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

KRITERIA

SYARAT PESERTA KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id)

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Lomba pengembangan game adalah lomba untuk menguji kemampuan mengembangkan aplikasi game, dalam bentuk desktop, mobile maupun web yang bersifat edukasi.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN

• • • •

Hasil dari strategi bisnis Level of analytics yang digunakan Effectiveness, Efficiency, Robustness& agility dari strategi bisnis Kekompakan tim

PENGEMBANGAN LOMBA PERMAINAN

• Karya perangkat lunak dapat dikembangkan di atas platform mobile, desktop maupun web.

INKUBATOR IT 2012

25


TIK GEMAS • Karya dan ide permainan yang dikembangkan adalah asli dari peserta, dan dapat dibuktikan saat presentasi final. • Karya perangkat lunak yang disertakan belum pernah memenangkan kejuaraan (baik juara 1, 2, 3 ataupun harapan) pada lomba lain, baik di tingkat nasional maupun internasional.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012) • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id) • Pengiriman Proposal dan Babak Penyisihan (Online, s.d. 28 Agustus 2012) • Peserta mengirimkan Proposal Pengembangan Aplikasi melalui online submission system (yang dapat diakses melalui http:// gemastik.itb.ac.id) • Proposal Pengembangan Aplikasi minimal terdiri atas lembar judul, abstraksi, daftar isi, latar belakang, tujuan, dan pentingnya/ relevansi aplikasi terkait tema, deksripsi aplikasi yang dikembangkan dan penjelasan detail fitur, dan rancangan antar muka. • Naskah proposal ditulis dalam font huruf Times New Roman, 11pt, 1.5 spasi, maksimum 30 halaman.

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Lomba desain web adalah lomba untuk menguji kemampuan dalam mendesain dan mengimplementasikan ide, kreativitas dan solusi dalam membangun situs web. Tema utama karya pada kategori ini adalah pendidikan. Karya peserta akan dinilai dari aspek kreativitas, estetika tampilan dan penguasaan teknologi web yang digunakan.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN

• Karya belum pernah dipublikasikan dan dikompetisikan dalam kontes lain. • Karya dapat berupa proyek akhir atau tugas akhir yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi D3 atau S1 yang diikuti oleh para anggota tim kontestan.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa.

26

Inkubator IT 2012

• Pengumuman Semi Finalis (Online, 1 September 2012) • Dua puluh (20) tim dengan proposal terbaik akan dipilih sebagai Semi Finalis untuk mengikuti semi final • Pengumuman Semi Finalis dapat segera dilihat pada http:// gemastik.itb.ac.id • Babak Semifinal (via Pos, 1 September - 14 September 2012, 13.00) • Karya dalam bentuk CD berisi aplikasi (executable), dokumen teknis, dan video tentang aplikasi dikirimkan ke Sekretariat Panitia Gemastik 5 Tahun 2012, Gedung Labtek V Lt. 2, Kampus ITB, Jalan Ganesha 10 Bandung 40135, paling lambat 14 September 2012 (diterima panitia). • Pengumuman Finalis (Online, 24 September 2012) • Sepuluh (10) tim terbaik akan dipilih untuk mengikuti babak final • Pengumuman Finalis dapat segera dilihat pada sistem online pada tanggal 25 September 2012 jam, 22:00 di alamat http:// gemastik.itb.ac.id • Babak Final (In person, 10-11 Oktober 2012) • Technical Meeting untuk persiapan babak final diadakan di ITB Bandung pada tanggal 9Oktober 2012, pukul 15.00-17.00. • Pelaksanaan babak final akan dilaksanakan di ITB Bandung, pada tanggal 10 Oktober 2012 • Peserta mempresentasikan dan mendemonstrasikan karyanya di hadapan Tim Juri selama maksimal 25 menit, dan dilanjutkan dengan tanya jawab maksimal 15 menit • Tim Juri melakukan penjurian dan menentukan pemenang lomba. Hasil penilaian juri bersifat mutlak dan tidak dapat digugat. • Pengumuman Pemenang • Pengumuman pemenang akan dilaksanakan pada acara akhir/ penutupan Gemastik 2012, pada tanggal 11 Oktober 2012 di ITB Bandung.

KRITERIA

• Kreativitas. • Tingkat edukasi. • Level interaksi.

DESAIN LOMBAWEB 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 2-3 orang mahasiswa dan dipimpin oleh seorang ketua Tim. 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Pendaftaran (Online, s.d. 24 Agustus 2012). • Tim peserta yang berminat mengikuti Lomba Deisain Situs diwajibkan melaksanakan pendaftaran secara on-line melalui situs http://gemastik.itb.ac.id untuk meregistrasikan data diri tim


TIK GEMAS peserta serta mengisi abstrak situs-web yang akan dibuat. • Pengiriman Proposal (s.d. - 28 Agustus 2012). • Tim peserta Lomba Disain Situs Web wajib mengirimkan kelengkapan dokumen dan proposal secara on-line melalui situs http://gemastik.itb.ac.id untuk dilakukan penilaian keaslian dan kelayakan ide proposal. • Proposal minimal terdiri atas lembar judul, abstraksi, daftar isi, latar belakang, tujuan, dan pentingnya/relevansi website terkait tema, deksripsi website yang dikembangkan dan penjelasan detail fitur, dan rancangan antar muka. • Pengumuman Lolos proposal (1 September 2012). • Upload aplikasi (s.d. - 14 September 2012).

• Tim Peserta yang lolos dalam tahapan tersebut, diberi kesempatan untuk merealisasikan proposal tersebut dan mengupload prototypenya ke server panitia dan back up link di free webhosting luar. • Pengumuman final (24 September 2012). • Final (10-11 Oktober 2012.

KRITERIA • • • •

KARYA TULIS LOMBA BIDANG TIK

DESKRIPSI DAN LINGKUP

Pada lomba ini, peserta diuji kemampuannya untuk melakukan studi dan observasi terkait TIK dan dalam menulis gagasannya dalam bentuk karya tulis ilmiah, menyampaikan pendapat, dan mempresentasikannya Karya tulis yang dilombakan bertema “TIK untuk meningkatkan kemandirian bangsa”. Karya tulis yang dikirimkan akan diseleksi untuk diikutsertakan dalam penjurian babap final dalam bentuk presentasi dan tanya jawab.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN

• Karya ilmiah dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan • Karya belum pernah dipublikasikan dan dikompetisikan pada kontes lain baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. • Naskah/teks ditulis dalam Bahasa Indonesia, font Times New Roman, 11pt, 1.5 spasi, maksimum 30 halaman.

SYARAT PESERTA KOMPETISI

1. Peserta merupakan mahasiswa program diploma atau sarjana di Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Indonesia yang pada saat pendaftaran masih berstatus resmi sebagai mahasiswa. 2. KPeserta berkelompok/tim, terdiri atas 1 orang mahasiswa 3. Pendaftaran peserta dan keikutsertaan peserta tidak dikenakan biaya. 4. Peserta yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur tanpa pemberitahuan.

TAHAP - TAHAP KOMPETISI

• Tahap Pendaftaran (Online, –s.d. 24 Agustus 2012, pukul 13.00). • Peserta mendaftarkan timnya melalui http://gemastik.itb.ac.id dengan mengisikan nama tim, data anggota tim, dan data ketua tim, dan softcopy hasil scan kartu mahasiswa. • Peserta yang berhasil mendaftar akan mendapatkan account untuk login ke online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id) • Pengiriman Makalah dan Babak Penyisihan (Online, s.d. 28 Agustus 2012, pukul 13.00) • Karya Ilmiah terdiri atas lembar judul, abstraksi, daftar isi, bab pendahuluan, bab pembahasan (sistematikanya diserahkan kepada peserta), bab kesimpulan, dan daftar pustaka. • Peserta mengirimkan makalah melalui online submission system (yang dapat diakses melalui http://gemastik.itb.ac.id)

Kreativitas Estetika tampilan Penguasaan teknik lanjut teknologi web Desain Interaksi

• Pengumuman Finalis (Online, 14 September 2012, pukul 13.00). • Sepuluh (10) tim dengan makalah terbaik akan dipilih sebagai Finalis untuk mengikuti babak final. Feedback dari reviewer akan dikirimkan paling lambat tanggal 24 September 2012 • Pengumuman Finalis dapat segera dilihat pada http://gemastik. itb.ac.id • Babak Final (In person, 10-11 Oktober 2012) • Technical Meeting untuk persiapan babak final diadakan di ITB Bandung pada tanggal 9 Oktober 2012, pukul 15.00-17.00. • Pelaksanaan babak final akan dilaksanakan di ITB Bandung, pada tanggal 10 Oktober 2012 • Peserta mempresentasikan makalahnya di hadapan Tim Juri selama maksimal 20 menit, dan dilanjutkan dengan tanya jawab maksimal 15 menit • Tim Juri melakukan penjurian dan menentukan pemenang lomba. Hasil penilaian juri bersifat mutlak dan tidak dapat digugat. • Pengumuman Pemenang Pengumuman pemenang akan dilaksanakan pada acara akhir/penutupan Gemastik 2012, pada tanggal 11 Oktober 2012 di ITB Bandung

KRITERIA • • • • •

Originalitas dari ide Kejelasan ide dari tulisan Relevansi dengan kondisi bangsa saat ini Sistematika penulisan dan readability Dukungan data hasil observasi (data dapat diperoleh dari sumber lain, dengan pengacuan yang benar) • Kemampuan presentasi dan menjawab pertanyaan juri

27


TIK GEMAS 2010

KEIKUTSERTAAN HMIF 2008 PEMENANG KATEGORI APPLICATION CONTEST Juara 1 : Zigrathe David Samuel Dominikus Damas Samuel Simon

PEMENANG LOMBA PEMROGRAMAN Juara 2 : Doskar Pedongi Karol Danutama (IF 08) Irvan Jahja (IF 09) Listiarso Wastuargo (IF 08)

PEMENANG LOMBA PENGGALIAN DATA Juara 3 : Eclipse Firdi Mulia Galih Andana Elvina Halim

PEMENANG LOMBA KEAMANAN JARINGAN Juara 1 : beastie Syafiq Al-窶連tiiq PEMENANG KATEGORI NETWORK SECURITY CONTEST Hilman Fathurrahman Juara 3 : Gemastik daemon Muhammad Fiqri Muthohar Freddy Sutanto Alwin Syahperdana Tri Widiansyah

2009 PEMENANG KATEGORI DATA MINING CONTEST Juara I : PARADISE Metri Annisa (TI 06) M. Hanief Meinanda (TI 06) Narendi Muhandri (TI 06) Juara 3 : RITME_NADA Evan (IF 06) Satya Fajar (IF 06) Stevie Giovanni (IF 06)

PEMENANG KATEGORI NETWORK SECURITY CONTEST Juara 1 : >: ) (Devil) Fernando Yosua Lawrens Hutapea Hans Kristian Y. PEMENANG KATEGORI GAME DEVELOPMENT CONTEST Juara 1 : VEDA (IF 06) Aldilla Tienevy Aloysius Adrian Andru Putra T. Kaisar Siregar Puja Pramudya

28

Inkubator IT 2012

Juara 2 : eSecure Harfizuldy Adityo Wahyu


TIK GEMAS

GEMASTIK 2011 Pemrograman juara 1. Dongskar pedongi - ITB (Ronny Kaluge IF’0, Irfan Jahja IF’09, Christianto Handojo ‘IF10)

Penggalian data juara 3. Aid GCD - ITB (Muhammad Ifanto , Nur Adi Susliawan IF’08, Danang Tri Massandy IF’08)

Permainan bisnis juara 1. DnS - ITB (Nuansa Lembayung STI’09, Akhiles Danny Sindra IF’09, Samuel IF’09) juara 3. Bgarudayasha - ITB (Lyco Adhi Purwoko IF’08, Gagarin Aditama IF’08, Eric Cahya Lesmana IF’08 ) Pengembangan permainan juara 2. NewPear - ITB (Gharta Hadisa Halim STI’09, Raihan Budi Waskito STI’09, Ridwan Rhamdani STI’09)

Karya tulis ilmiah juara 3. ITB (Yudha wastu Prawira IF’09)

GEMASTIK 2012 Penggalian data

juara 2. BoncosMania - ITB (Yosef Ardhito IF’09, Timotius T. Safei IF’09) juara 3. IFITB-DMania - ITB (Novan Parmonangan S. IF’09, Septu Jamasoka IF’09, Yudha Wastu P. IF’09)

Desain Web

juara 1. Motherlode - ITB (Muhammad Hasby IF’09, Nadinastiti STI’09, Pandu Narendradewo SBM’12)

Pengembangan permainan

juara 1. Org.Com Mobile - ITB (Alfian Ramadhan IF’09, Mahardiansyah Kartika IF’09)

Karya tulis ilmiah

juara 2. (Yudha wastu Prawira IF’09) INKUBATOR IT 2012

29


TIK GEMAS

WAWANCARA

Motherlode

Juara 1 Kategori Desain Web Muhammad Hasby Nadinastiti Pandu Narendradewo

WAWANCARA DENGAN MUHAMMAD HASBY Q: Kenapa ikut lomba Gemastik? A : Soalnya diadain di ITB. terus kan kebetulan jadi koordinator komunitas juga. jadi ya ikutan aja ini sebenernya baru kepikiran ikut pas lebaran. sebelumnya gak kepikiran. hehe. jadi pas lebaran sms in orang2 yang mau jadi tim dianta- ngomposisi lagu pke alat musik tradisional. pake sistem ‘room’ gitu selain itu juga ada informasi singkat tentang alat ranya pandu sama nadin musik yang ada di indonesia biar orang-orang bisa belajar dari situ Q: Apa tips kakak buat memenangkan kompetisi Gemastik ini? Q: Ada pesan buat HMIF? atau angkatan 2010,2011? A: hmm. berusaha yang terbaik aja. yang penting kita seneng sama yang kita kerjain, sama seluruh tim setuju sama apa A: Untuk HMIF. bimbingan untuk lomba itu penting. baik yang dikerjain jangan sampe ada anggota tim yang seben- dalam bentuk tutorial atau sekedar pemberitahuan timeernya ga setuju, tapi gamau ngomong, jadi ikut2an aja harus line dan tips lomba. kemaren 3gp itu sebenernya uda bagus, cuma kurang aktif aja. mungkin program seperti 3gp sering diskusi. hehe bisa Untuk 2010 sama 2011. kuliah itu penting. tapi jangan sampe kehidupan kita cuma buat kuliah. eksplor apa yang Q: Web apa yang Kakak buat? Deskripsikan secara singkat.. kalian suka dari sekarang. baik itu dalam bidang informatika ataupun bidang lain. mumpung masih ada mahasiswa. hehe. soalnya saya sekarang nyesel, keburu sibuk sama TA. A: web yang kami buat itu tonesia situs yang nyediain interaksi untuk membuat musik tradisional jadi pemain satu sama pemain lain bisa bareng bareng

30

Inkubator IT 2012


TIK GEMAS

KARYA

ARKLUNG

Karya finalis kategori pengembangan aplikasi Alfian Ramadhan Muhammad Hasby Mahardiansyah Kartika

Arklung adalah permainan yang dibuat dengan tujuan untuk mengenal sejarah, teknik dasar memainkan angklung, tentang angklung, tempat yang dapat dikunjungi untuk mempelajari angklung. Terdapat mode latihan untuk latihan bermain angklung. Selain itu diberikan pelatihan tentang cara memainkan angklung pada mode Belajar. Permainan angklung ini menggunakan teknologi augmented reality. Angklung yang dimainkan seolah-olah ada di depan kamera dan dapat disentuh. Akan tetapi jika di dunia nyata tanpa kamera handphone angklung iti tidak ada. Permainan ini dapat di jalankan pada bidang yang telah ditentukan,dan kamera handphone diarahkan ke bidang tersebut. Pada mode latihan kita dapat memilih nada angklung. Pada mode bermain kita dapat memilih lagu.

INKUBATOR IT 2012

31


TIK GEMAS

KARYA

GHAIB

Karya finalis kategori lomba pengembangan permainan Satrio Dewantono Fransisca Cahyono Lio Franklin Kemit

Permainan ini adalah permainan yang tergolong horor. Dalam permainan ini, pemain harus berjuang bertahan hidup menghadapi hantu dengan membaca ayat-ayat AlQuran. Yang dibutuhkan dalam permainan ini adalah bisa membaca ayat-ayat Al-Quran. Kita harus membaca tulisan Arab yang ditampilkan di bagian pojok bwah layar. Tulisan tersebut harus dibaca dengan suara agar kita dapat mengalahkan setan yang muncul di perjalanan. Teknologi yang dipergunakan dalam permainan ini adalah menggunakan natural language processing dengan pemrosesan suara yang diucapkan, dan diterjemahkan apakah sesuai dengan ayat yang ditampilkan pada layar.

32

Inkubator IT 2012


TIK GEMAS

GALERI FOTO

INKUBATOR IT 2012

33


EST COMPF

Compfest

by fasilkom UI

Compfest 2012 merupakan sebuah One Stop IT Event karya mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang diadakan tiap tahun. Pada tahun 2011 ini, Fasilkom UI telah menyelenggarakan acara ini sebanyak 5 kali yaitu dimulai pada tahun 2008 dengan Compfest 2008. Secara garis besar, Compfest merupakan sebuah rangkaian acara berbasis teknologi informasi yang terdiri dari seminar, workshop, exhibition, entertainment, dan kompetisi. Dari tahun ke tahun, kompetisi yang diselenggarakan berbeda-beda, yakni pada tahun 2008 dengan Edu Compware dan Edu Poster dan pada tahun 2012 dengan Programming, Web Development, Game Design, dan Robotic.

C

ompfest 2012 memiliki mata acara kompetisi yang terdiri dari Programming, Web Development, Game Design, dan Robotic. Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap kompetisinya: Programming Merupakan kompetisi programming berskala nasional yang ditujukan untuk pelajar SMA dan Mahasiswa seluruh Indonesia. Kompetisi ini bersifat tim untuk mahasiswa/i. Peserta akan melalui babak penyisihan sebelum akhirnya mencapai babak final. Web Development Dewasa ini pendidikan yang efektif menuntut keaktifan setiap individu untuk memiliki motivasi belajar yang tinggi sehingga belajar dari satu sumber saja tidak cukup. Di sisi lain, teknologi seperti internet sekarang sudah berkembang pesat. Banyak media pembelajaran yang tersedia di internet tetapi kurang memotivasi pembelajar yang juga pengguna internet. Hal ini dikarenakan media pembelajaran tersebut kurang interaktif dan inovatif dalam hal cara atau penyajian pembelajaran yang ditawarkannya. Diharapkan melalui kompetisi ini, dapat terlahir inovasi baru untuk masa depan dalam bidang edukasi berbasis web. Game Design Game Design Competition merupakan suatu kompetisi dimana peserta diminta untuk membuat sebuah game pada platform mobile Nokia dengan tema “Inovasi�, yang merupakan kerjasama dengan Mobile Game Development War (MGDW) 4 Rookie. Sasaran utama dari kompetisi ini adalah mahasiswa dan developer Nokia di seluruh Indonesia.

Rules

Untuk mengikuti lomba pada acara Compfest 2012, terdapat peraturan dan persyaratan yang harus dipenuhi untuk setiap kompetisi. Berikut ini adalah penjelasannya: Programming Syarat dan Ketentuan Tingkat Perguruan Tinggi 1. Peserta Programming Competition Compfest tingkat perguruan tinggi adalah tim yang terdiri dari tepat 3 (tiga) orang yang berasal dari perguruan tinggi yang sama.

34

Inkubator IT 2012

2.

Peserta merupakan mahasiswa/i perguruan tinggi yang terdaftar pada Kementrian Pendidikan Nasional dan belum dinyatakan lulus saat mendaftar, dibuktikan dengan membawa Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku. 3. Setiap perguruan tinggi boleh mendaftarkan lebih dari satu tim. 4. Peserta mengisi formulir online disini. 5. Membayar biaya pendaftaran . Prosedur 1.. Peserta mengisi formulir online yang disediakan oleh panitia di website Compfest 2012 disini untuk SMA, dan disini untuk Perguruan tinggi. 2. Setelah mendaftar secara online, peserta melakukan pembayaran biaya pendaftaran ke rekening Compfest2012. 3. Peserta memberikan konfirmasi kepada panitia bahwa telah melakukan transfer biaya pendaftaran, dengan cara mengirimkan scan bukti transfer ke competition@compfest2012.com 4. Bukti transfer dapat dikoordinir oleh universitas yang bersangkutan. Untuk pembayaran secara kolektif dimohon mencantumkan detail informasi masing-masing peserta. 5. Pihak panitia akan memberikan email konfirmasi bahwa peserta telah berhasil terdaftar sebagai peserta Programming Competition COMPFEST .Konfirmasi akan diberitahukan juga lewat SMS pada nomor Contact Person setiap tim yang telah melakukan pendaftaran sebelumnya. 6. Pembatalan pendaftaran dapat dilakukan dengan mengirimkan email ke competition@compfest2012.com Bahasa yang digunakan: 1. C 2. C++ 3. Pascal (khusus kategori SMA) 4. Java (khusus kategori Mahasiswa)

UNTUK INFORMASI LEBIH LANJUT, KUNJUNGI SITUS HTTP://WWW.COMPFEST.WEB.ID ATAU FOLLOW @COMPFEST


EST COMPF

COMPETITION

Mobile Games Developer War 4 Rookie (MGDW 4 Rookie) sebuah kompetisi pembuatan mobile games yang merupakan salah satu rangkaian acara Computer Festival 2012 (Compfest 2012) yang diselenggarakan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia bekerja sama dengan Agate Games serta Nokia Developer. Melalui tagline Welcoming the Next Generation, Mobile Games Developer War 4 Rookie diharapkan mampu mencetak generasi baru mobile games developer Indonesia yang kreatif dan inovatif dengan kualitas game yang mendunia. Setiap party (istilah untuk tim yang ikut serta dalam Mobile Games Developer War 4 Rookie) akan dibimbing untuk melalui berbagai tahapan standar yang dibutuhkan untuk membuat sebuah game yang berkualitas tinggi. Dimulai dari pembuatan Game Design Document, Art Design Document, dan Technical Design Document, party akan diarahkan untuk mengembangkannya menjadi sebuah prototype sebelum memasuki tahap Alpha version, Beta version, dan Release version yang akan dikirim ke Nokia Store.

RULES

• Peserta merupakan developer baru yang berumur kurang dari 1 tahun • Peserta merupakan game developer dengan total jumlah download kurang dari 50.000 di Nokia Store. • Games yang diikutsertakan belum pernah di rilis di Nokia Store. • Platform yang digunakan dalam games ini adalah Nokia S40. • Ide game yang diikutsertakan merupakan ide asli peserta. • Keputusan penilaian sepenuhnya ada ditangan juri dan tidak dapat diganggu gugat. • Keuntungan yang diperoleh dari game peserta di Nokia 8. Store akan menjadi hak milik peserta. • Game tidak mengandung unsur SARA, pornografi, kekerasan, dan obat-obatan terlarang dalam setiap unsurnya. • Segala bentuk plagiarisme akan didiskualifikasi. • Peserta yang lolos final diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat poin-poin diatas dan apabila di kemudian hari ditemukan ada kriteria yang tidak dipenuhi oleh peserta maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut panitia, peserta pemenang wajib mengembalikan hadiah, trophy, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia. • Pemenang dapat memenangkan penghargaan di lebih dari satu kategori. • Bagi Developer yang tidak memenuhi kriteria diatas dapat mengikuti MGDW 4 Pro yang akan datang.

Document submission : Peserta memberikan kelengkapan dokumen berupa game design document, art design document, dan technical design document melalui email Prototype submission: Peserta mengirimkan games dalam bentuk .jar dan .jad yang sudah bisa dimainkan melalui email Persyaratan minimal untuk prototype ialah sebagai berikut: 1. Technical: Game dapat dimainkan di minimal 1 (satu) handset Nokia yang menjadi target setiap peserta. 2. Art: Minimal ada satu art untuk setiap fitur, sisanya dapat diwakili oleh dummy asset. 3. Design: Minimal 25% fitur sudah diimplementasikan dalam prototype. Alpha version submission: Peserta mengirimkan games dalam bentuk .jar dan .jad yang sudah bisa dimainkan melalui email. Persyaratan minimal untuk Alpha Version ialah sebagai berikut: 1. Technical: Game dapat dimainkan di seluruh handset Nokia yang menjadi target setiap peserta. 2. Art: 80% art untuk setiap fitur, sisanya dapat diwakili oleh dummy asset. 3. Design: fitur sudah diimplementasikan dalam prototype sebanyak 100%. Beta version submission: Peserta mengirimkan games dalam bentuk .jar dan .jad yang sudah dimainkan melalui email. Persyaratan minimal untuk Beta Version ialah sebagai berikut: 1. Game sudah 100% memenuhi persyaratan dari technical, art, dan design document. 2. Tidak terdapat major bug dan minor bug di dalam game tersebut. Release version submission : Para peserta mengirimkan game yang telah memenuhi persyaratan untuk disubmit di Nokia Store dan sudah dapat dimainkan melalui email. Pada tahap ini tim Agate Games akan mensubmit game dari seluruh peserta ke Nokia Store. Peserta diharapkan dapat membantu kelancaran pemenuhan persyaratan submission ke Nokia Store ini untuk mempercepat proses submission.

INKUBATOR IT 2012

35


EST COMPF

KEIKUTSERTAAN HMIF  Compfest 2011 Game Design Berikut Ini adalah hasil kompetisi game design pada compfest 2011 : Juara I : Tim Org.Com IF 2009 (Alfian Ramadhan, Muhammad Hilman Beyri, Prisyafandiafif Charifa, Bharata Kalbuaji )

Programming Berikut ini adalah finalis programming contest pada compfest 2011 perwakilan HMIF : Juara I : Tim Dongskar Pedongi - RevolutiO(N) (Gregorius Ronny Kaluge (IF ‘08) Christianto Handojo (IF ‘10) Abdurrosyid Broto Handoyo (IF ‘10))

 Compfest 2012 Modern Game Developer War 4 Berikut Ini adalah hasil kompetisi MGDW 4 pada compfest 2012 : Finalis: Tim Popepo Ahmad Fauzan IF’10, Enjella Melissa Nababan IF’10, Fiona Priscilla Tambunan DKV ‘10 Tim Tsuchinoko Aji Nugraha Santosa Kasmaji IF’10, Muhammad Afif Al Hawari IF’10, Nugroho Satrijandi IF’10, Timotius Kevin Levandi IF‘10 Programming Berikut ini adalah finalis programming contest pada compfest 2011 perwakilan HMIF : Juara 3: Tim IsengBangetParah

36

Inkubator IT 2012


EST COMPF

GONIAC

Team : Popepo

Ahmad Fauzan IF’10, Enjella Melissa Nababan IF’10, Fiona Priscilla Tambunan DKV ‘10

Goniac berasal dari bahasa Yunani Gonia, art inya sudut. Game Goniac yang dibuat Popepo ini adalah suatu game ber-genre puzzle. Inti game ini adalah memainkan sudut cermin untuk mengatur jalan cahaya menuju goal. Di dalam ceritanya terdapat sebuah pulau yang hanya memiliki satu sumber cahaya. Sumber cahaya pusat ini disebut Orb. Suatu hari ada badai sehingga hubungan cahaya pusat dan cahaya antarkota terputus. Mayor kota tersebut meminta tolong kepada seorang light engineer bernama Albom untuk mengarahkan cahaya dari pusat ke kota-kota lainnya. Nah, tugas kita di sini membantu Albom memutar-mutar cermin untuk menyalurkan cahaya dari Orb pusat ke orb-orb lain sebagai target. Goniac dibagi ke dalam 4 stage dengan total 35 level, fitur-fitur yang disediakan antara lain terdapat 3 tool utama, yaitu penguat cahaya, pembelah cahaya, dan portal yang akan membuat game ini menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Game ini dibuat menggunakan bahasa Java, IDE Netbeans dengan teknologi J2ME yang digunakan untuk membuat mobile game untuk mobile phone ber-OS Symbian (S40).

JOUST IN TIME Team : Kera Langit

Raden Purwoko Cahyo Nugroho IF’10, Edward Samuel IF’10, Hendra Dwi Kusuma STI ‘10, Nicholas Rio IF’10

Jousting adalah olahraga terkenal masa medieval di mana dua penunggang kuda saling berhadapan sama lain dan menusuk lawan menggunakan lance. Dinamakan Joust in Time karena dalam game ini diperlukan timing yang paling tepat untuk menusuk. Terdapat dua gameplay utama dalam game ini. Yang pertama saat ancang-ancang di mana player memacu kudanya untuk berlari. Di sini player harus menghindari obstacle yang ada. Ada kemungkinan player bisa mati bahkan sebelum berhadapan dengan musuh. Yang kedua adalah saat player berpapasan dengan musuh. Di sini akan terdapat gauge yang digunakan untuk menentukan sudut tusukan. Sudut yang tepat akan menentukan seberapa banyak HP musuh berkurang. Joust in Time dibuat dalam 7 level dengan jumlah dan jenis musuh yang berbedabeda kekuatan serangan dan HP nya. Selain game utamanya, terdapat juga menu customize di mana player dapat membeli dan mengganti kostum kuda yang dapat mempengaruhi performance dari kuda tersebut. Game ini dibuat menggunakan bahasa Java, IDE Netbeans dengan teknologi J2ME yang digunakan untuk membuat mobile game untuk mobile phone ber-OS Symbian (S40).

INKUBATOR IT 2012

37


EST COMPF PATH TO ALENGKA Team : Tsuchinoko

Aji Nugraha Santosa Kasmaji IF’10, Muhammad Afif Al Hawari IF’10, Nugroho Satrijandi IF’10, Timotius Kevin Levandi IF‘10

Path to Alengka merupakan game bergenre puzzle dan merupakan game culture yang mengambil cerita dari salah satu cerita terkenal Hindu dunia yang juga terdapat di pewayangan Jawa, Ramayana. Path to Alengka menceritakan perjalanan Rama dan Hanuman dalam menyelamatkan istri Rama, yaitu Sinta, yang diculik oleh raksasa jahat bernama Rahwana. Arena game merupakan representasi grid atau tile dengan starting point dan end point. Tujuan player adalah menempatkan panah-panah supaya karakter utama (Rama atau Hanuman) yang berada di start point dapat mencapai portal yang berada di end point untuk pergi ke stage selanjutnya. Mekanisme cara berjalan karakter utama di sini dia akan berjalan lurus kecuali sebuah panah membuatnya berganti arah jalanya, atau halangan akan membuatnya menabrak dan mengakhiri permainan. Path to Alengka terdiri dari 4 stage besar. Dalam setiap stage terdapat 10 level dengan tingkat kesulitan yang meningkat serta diperkenalkan mekanisme permainan yang berbeda di tiap stage nya seperti: mendorong boulder untuk menutup jalan yang berlubang supaya bisa dilewati, mengambil senjata untuk membereskan musuh yang menghalangi jalan, mengambil taifun untuk melewati laut, mengambil kunci atau menginjak button untuk membuka gerbang, atau mekanisme mengendalikan dua karakter sekaligus di mana satu karakter diperlukan untuk menghilangkan halangan yang menghalangi karakter lain untuk terus berjalan. Game ini dibuat menggunakan bahasa Java, IDE Netbeans dengan teknologi J2ME yang digunakan untuk membuat mobile game untuk mobile phone ber-OS Symbian (S40). Teknik penggambaran menggunakan spriting untuk pergerakan karakter dan tiling untuk arena.

HOOK’EM TO THE MOON Team : Chipmonk

Paskasius Wahyu Wibisono IF’10, Frilla Amanda IF’10, Tino Eka Krisna Sambora IF‘10

Hook’em to The Moon bercerita tentang seorang perempuan yang entah kenapa bisa berada di bulan. Nama perempuan itu adalah Lemonade. Lemonade hidup sendiri dan kesepian di bulan, dia ingin mencari teman berbicara. Jadi dia menurunkan rambutnya yang sangat sangat sangat sangat panjang ke bumi untuk ‘menculik’ teman yang nantinya bisa ia ajak bicara. Dia sangat tidak pilih-pilih, sehingga selain manusia, kadangkadang yang dia culik gurita atau bahkan patung. Lemonade menculik orang-orang dari berbagai belahan di dunia sehingga dalam game ini, kamu bisa menemukan stage di Borobudur, Tokyo Tower, Atlantis, Giza, Great Barrier Reef, atau Stonehenge. Cara memainkan game ini pertama adalah dengan memilih stage. Kemudian dengan memilih target, otomatis rambut Lemonade akan mengikat target dan membawanya naik. Tantangannya di sini adalah dalam perjalanan naik ke bulan, terdapat halangan-halangan dan tidak boleh ditabrak. Menghindari halangan dilakukan dengan menggerakan rambut ke kanan atau ke kiri. Menabrak halangan artinya mengurangi HP target yang diculik. Bila HP nya habis, target tersebut bisa jatuh. Sepanjang jalan terdapat power up yang meningkatkan power (speed meningkat) atau defense (imun terhadap halangan). Game ini dibuat menggunakan bahasa Java, IDE Netbeans dengan teknologi J2ME yang digunakan untuk membuat mobile game untuk mobile phone ber-OS Symbian (S40).

38

Inkubator IT 2012


EST COMPF RUN BAJAJ! RUN! Team : VM Fans Club

Vincentius Martin IF’10, Stefan Lauren IF’10, Sonny Fitra Arfian IF’10, Benedikus Holyson Tjuatja IF‘10

Run Bajaj! Run! dibuat berawal dari keinginan menciptakan game arcade yang fun dan simple bertema Indonesia dengan memperbagus gameplaynya. Game ini hendak dibuat dengan konsep 2D framing animation, yaitu animasi dengan menggunakan banyak frame gambar. Run Bajaj! Run! menceritakan tentang seorang supir bajaj yang harus mengantar istrinya yang akan melahirkan secepat mungkin ke rumah sakit. Namun terdapat banyak halangan sepanjang jaalan. Gameplay game ini adalah mengendalikan sebuah bajaj. Begitu memulai permainan terdapat bajaj di jalanan kosong, namun jalannya penuh dengan lubang, oli, traffic cone, atau palang yang harus dihindari. Nyawa bajaj dibuat diskrit, berjum lah dua. Nyawa berkurang bila menabrak halangan. Kecuali bila menabrak lubang atau portal, permainan langsung berakhir dan nyawanya langsung habis ditandai dengan bajaj terlihat rusak dan berasap. Mengendalikan bajaj dilakukan dengan menggerakannya ke kanan, ke kiri, lompat, belok ke kiri, atau belok ke kanan. Power up yang ada di sepanjang jalan antara lain penambah nyawa, speed yang meningkatkan kecepatan dan imun terhadap halangan apapun serta prinsip auto-turning saat ketemu belokan. Salah satu fitur yang ditonjolkan dalam game ini adalah warna langit yang terus berubah sejalan waktu dari pagi hingga malam, randomisasi munculnya obstacle yang diatur berdasar point sekarang, perhitungan highscore, 3 field yang dapat berubah-ubah (jalan raya, pasir pantai, dan gurun), serta achievement yang memberikan wallpaper baru untuk layar menu. Game ini dibuat menggunakan bahasa Java, SDK Netbeans dan Notepad++ dengan teknologi J2ME yang digunakan untuk membuat mobile game untuk mobile phone ber-OS Symbian (S40).

INKUBATOR IT 2012

39


JOINTS

Joints

by UGM

J

ogja Information Technology Session (JOINTS) merupakan acara tahunan Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer FMIPA UGM. Pada tahun 2011 JOINTS telah mencapai usia penyelenggaraan yang ke-10. Ada dua rangkaian acara utama dalam JOINTS 2011, yaitu PCS (Programming Competition Session) dan JGE (Jogja Game Expo PCS merupakan kompetisi algoritma dan pemrograman antar pelajar SMA se-Indonesia. Oleh karena diikuti pelajar SMA, PCS tidak akan dibahas di book of knowledge ini. Sedangkan JGE merupakan perpaduan antara ajang game development dan seminar nasional tentang game development.

Jogja Game Expo

Jogja Game Expo (JGE) merupakan acara yang diselenggarakan Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer (HIMAKOM) UGM bekerja sama dengan NOKIA. JGE ini pertama diadakan di JOINTS tahu 2011. Acara JGE terdiri dari Workshop Mobile Game Development Camp. Pada JOINTS 2011, Acara ini dilaksanakan setelah melalui proses seleksi yang akhirnya didapat 10 game terbaik oleh tim juri. Acara Final JGE terdiri dari presentasi oleh 10 tim pembuat game terpilih, pengarahan serta materi dari NOKIA Indonesia & Nokia ICE, pemilihan 3 game terbaik, Live Coding War oleh 3 tim terbaik dan pengumuman pemenang. Pada acara ini, juga diadakan expo mengenai 10 game terpilih dimana para pengunjung dapat mencoba 10 game terpilih langsung melalui Handphone Nokia C3 yang telah disediakan. Selain itu, pengunjung juga dapat memilih game mana yang akan jadi best audio, best visual, dan best game idea. Kriteria penentuan 10 game dipilih berdasarkan estetika & skalabilitas visual, audio, performansi, potensi pasar, kreatifitas para peserta dalam membuat game dan relevansi dengan tema. Selain itu, game tersebut harus berdasarkan tema yang telah ditentukan dan bisa dimainkan di handphone Nokia C3. Tema yang diambil untuk pembuatan game yakni game yang bernuansa budaya Indonesia. Acara dimulai dengan presentasi dari 10 tim tentang game yang mereka buat. Mulai dari konsep game, keunggulan, fitur-fitur dalam game, sampai algoritma dalam pembuatan game. Pada sesi ini, para juri menilai hasil presentasi semua tim untuk menentukan 3 tim terbaik yang lolos ke 3 besar.

40

Inkubator IT 2012

Babak Final terbagi menjadi tiga sesi yaitu :

Presentasi

1) Setiap tim diberi kesempatan melakukan pemaparan selama 10 menit (terdiri dari 5 menit presentasi oleh peserta dan 5 menit tanya jawab dengan dewan juri). 2) Untuk keperluan presentasi, panitia menyediakan dua layar dan satu handphone Nokia yang sudah diisi game seluruh peserta . Layar pertama digunakan untuk menampilkan game dari handphone. Layar kedua digunakan untuk menampilkan presentasi dari laptop. 3) Peserta dianjurkan membawa laptop sendiri dan mempersiapkan materi presentasi semenarik mungkin. 4) Pengundian urutan presentasi peserta final akan dilakukan pada saat technical meeting.

Live Coding War 1)

Setelah setiap tim melakukan pemaparan, akan dipilih tiga tim terbaik menurut penilaian dewan juri yang akan berkompetisi kembali untuk mengikuti sesi live coding war. 2) Live Coding War adalah sesi dimana ketiga peserta terbaik pilihan dewan juri melakukan coding secara langsung untuk menambahkan fitur baru pada game sesuai permintaan dewan juri selama satu jam dan akan ditampilkan di layar. 3) Penentuan Juara I, II dan III berdasarkan penilaian dewan juri pada saat live coding war. 4) Stand peserta yang sedang mengikuti live coding war akan ditangani oleh panitia.

Game Expo

1) Panitia menyediakan stand berukuran 2x2 meter, satu meja, dua kursi dan satu unit handphone Nokia C3 yang sudah diinstal game milik masing-masing peserta untuk keperluan game expo. 2) Poster masing-masing peserta akan diletakan di setiap stand. 3) Peserta memamerkan game nya kepada pengunjung pada saat game expo. 4) Pengunjung dapat melakukan voting untuk best category dengan memasukkan nomor tiket sebagai id untuk login. 5) Jika hasil voting untuk best category jumlahnya sama maka akan diserahkan kepada dewan juri untuk menentukan pemenang best category. 6) Game expo berlangsung pada saat Ishoma bersamaan dengan live coding war.


JOINTS Persyaratan dan Peraturan Jogja Game Expo 2011 Ini adalah contoh Persyaratan dan peraturan yang berlaku pada JGE 2011. 1. Waktu a. Pendaftaran : Sampai tanggal 14 April 2011 b. Workshop : 9 April 2011 c. Pengumuman lolos final : 16 April 2011 d. Technical Meeting : 18 April 2011 e. Presentasi Final : 19 April 2011 Cara Pendaftaran a. Peserta tidak dipungut biaya pendaftaran. b. Pendaftaran dilakukan secara online disini dan dibuka sampai dengan tanggal 14 April 2011. c. Peserta berasal dari kalangan umum dan diperbolehkan perorangan maupun berkelompok (maksimal dua orang). Setelah mendaftar, peserta akan memperoleh id dan password yang dapat digunakan untuk login. d. Peserta wajib meng-upload video demo game di situs Youtube dengan judul Nama Game-Nama Tim #JGE. e. Peserta wajib membuat poster tentang game hasil karyanya yang berukuran A3 dan berformat .jpg (poster tidak akan dimasukan dalam penilaian). f. Semua persyaratan pendaftaran (link video demo game dan poster) dapat dikirimkan paling lambat tanggal 14 April 2011 ke e-mail jge@jointsugm.com dengan subject [JGE][Nama Tim].

Peraturan a. Game harus mengikuti tema yang diangkat yakni Budaya Indonesia. Game dengan tema yang dimaksudkan adalah game yang di dalamnya mengandung unsur budaya bangsa Indonesia. Tema ini boleh dikemas dalam bentuk apapun sekreatif dan seinovatif mungkin (contoh : game tentang wayang, gatotkaca, pencak silat, dll). b. Game yang dikembangkan adalah mobile game dengan genre bebas, yang dapat berjalan pada NOKIA series 40 dan 60 dengan platform Java. Untuk mobile game development tools yang dibutuhkan antara lain IDE (Misalnya Eclipse Pulsar, dll.), lalu SDK seperti Java J2ME, dll. Untuk lebih lengkapnya silakan mengikuti Workshop Mobile Game Developer Camp. c. Game tidak mengandung unsur SARA, pornografi, kekerasan, dan obat-obatan terlarang dalam setiap unsurnya. d. Video demo game yang di-upload harus menggambarkan gambaran umum (seperti cara memainkan game, alur cerita, dll) dari game yang diikutsertakan. e. Poster harus menggambarkan keseluruhan game play (seperti cara bermain, alur cerita, dll). f. Ide game merupakan ide asli peserta. Peserta yang lolos final diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini. Jika dikemudian hari ada pihak yang menuntut atas ide game yang dilombakan, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut oleh panitia, peserta pemenang wajib mengembalikan hadiah, trophy, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia. g. Game yang diikutsertakan dalam kontes ini boleh pernah diikutsertakan dalam lomba-lomba serupa, namum belum pernah

memenangkan kejuaraan (juara I, II atau III) pada kompetisi game serupa di tingkat nasional dan/atau internasional. Peserta yang lolos final diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini, dan apabila di kemudian hari ditemukan game yang diikutsertakan tidak memenuhi persyaratan ini, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut panitia, peserta pemenang wajib mengembalikan hadiah, trophy, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia. h. 10 peserta/tim yang lolos seleksi akan diumumkan pada tanggal 16 April 2011 melalui situs JOINTS 2011 maupun email peserta. i. Peserta yang lolos seleksi dan berasal dari luar Yogyakarta diberikan penginapan selama satu malam (18-19 April 2011). j. Peserta yang lolos seleksi wajib mengikuti technical meeting di Universitas Gadjah Mada pada tanggal 18 April 2011 pukul 18.30 WIB. k. Babak final diadakan di Grha Sabha Pramana Universitas Gadjah Mada pada tanggal 19 April 2011. l. Pada babak final, game yang lolos seleksi akan diikutsertakan dalam Game Expo. Game tersebut harus berupa game yang sudah full version (100%). m. Pada technical meeting, peserta diwajibkan membawa file instalasi game. n. Game yang dilombakan harus dapat berjalan di handphone NOKIA C3. Berikut ini spesifikasi NOKIA C3 : 1) Display-Type : TFT, 256K colors 2) Display-Size : 320 x 240 pixels, 2.4 inches 3) Input : Full QWERTY keyboard 4) Memory : 64 MB RAM, 128 MB ROM 5) Java : MIDP 2.0 o. Pada babak final, peserta yang lolos seleksi diberikan satu stand dan dipinjamkan satu unit handphone NOKIA C3 yang digunakan peserta untuk mendemokan game kepada pengunjung. p. Pada babak final, peserta yang lolos seleksi akan diberikan waktu untuk presentasi dihadapan juri dan waktu tanya jawab dengan dewan juri. q. Pemenang JGE terdiri atas tiga pemenang Game Development (juara I, II, III) serta tiga pemenang Best Category pilihan pengunjung. r. Pemenang tidak dapat menjadi pemenang dalam dua kategori yang berbeda, maka akan ada enam pemenang dalam Jogja Game Expo. Apabila ada kesamaan jumlah suara dalam voting best category, maka akan diserahkan ke dewan juri untuk menentukan game mana yang lebih berhak mendapatkan predikat best category tersebut. s. Hasil karya peserta yang telah dikumpulkan tidak dapat diambil kembali tanpa izin panitia. t. Hasil karya 10 tim yang lolos final akan dibantu oleh panitia untuk di-upload di Ovi Store. Keuntungan yang diperoleh dari game peserta di Ovi Store akan menjadi hak milik peserta. u. Keputusan penilaian sepenuhnya ada ditangan juri dan tidak dapat diganggu gugat.

UNTUK INFORMASI LEBIH LANJUT, KUNJUNGI SITUS HTTP://WWW.JOINTSUGM.COM

INKUBATOR IT 2012

41


JOINTS

KEIKUTSERTAAN HMIF Tahun 2011 -MDG (Chairul Ihsan n Tezza Lantika Rianto) -Dongskar Pedongi(Timotius Nugroho Chandra n Raka Mahesa)

Tahun 2012 -Tinker Games (Karunia Ramadhan)

42

Inkubator IT 2012


INAICTA

INAICTA

Indonesia ICT Award

I

NAICTA (Indonesia Information and C o m m u n i c a t i o n Technology Award) adalah penghargaan tingkat nasional untuk produk-produk inovasi terbaik di bidang ICT (Information and Communication Technology) karya pengembang-pengembang atau perusahaan-perusahaan lokal yang diselenggarakan komunitas teknologi informasi dan komunikasi di tanah air, dengan dukungan penuh dari Kementerian Komunikasi dan Informatika, yang bertujuan untuk memberikan apresiasi terhadap karya-karya terbaik di bidang telematika kreasi anak bangsa. INAICTA diselenggarakan untuk mendorong terus berkembangnya produk-produk ICT lokal dibarengi dengan peningkatan kualitasnya. Selanjutnya diharapkan para pengembang ICT pun semakin banyak yang mampu tumbuh menjadi industri kreatif digital yang di masa depan dapat menjadi penopang daya saing ekonomi nasional. Pada tahun 2013, itu merupakan tahun keltujuh diselenggarakannya INAICTA. Dari tahun ke tahun, INAICTA mengalami perkembangan yang positif. . Hal ini dapat dilihat dari terus bertumbuhnya partisipasi peserta kompetisi, peserta konferensi, dan pengunjung acara puncak INAICTA setiap tahunnya. Hajatan INAICTA akan diisi dengan berbagai kegiatan seputar Teknologi Informasi dan Komunikasi yang akan diselenggarakan di berbagai lokasi, dengan acara utama adalah Lomba, Seminar dan Workshop, dan Conference.

LATAR BELAKANG

Latar belakang disenggarakannya INAICTA adalah untuk mendorong dan menggali potensi dan kreativitas anak bangsa di bidang TIK sehingga menghasilkan produk dan jasa TIK yang berkualitas, memiliki daya saing dan nilai jual ke pasar domestik, regional dan internasional. Karena masih kurangnya perhatian dan apresiasi terhadap karya-karya teknologi informasi dan komunikasi lokal yang berkualitas, dengan ajang lomba INAICTA ini, diharapkan karya-karya hasil kreativitas penggiat TIK lokal mampu menjadi tuan rumah di negeri sendiri, serta mendapatkan peluang untuk berkiprah di kancah regional mapun global. INAICTA akan melibatkan hampir seluruh pihak terkait dengan bidang teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Pertama, tentu saja para peserta lomba, yang berasal dari perancang, pembuat, dan pengembang produkproduk teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Kedua, adalah para dewan juri yang dinilai kompeten di bidangnya dan berasal dari sejumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi dan komunikasi yang ada di tanah air sebagai wakil dari masyarakat industri, yang bertugas untuk memilih karya-karya terbaik bangsa yang patut mendapatkan penghargaan. Ketiga, para pemangku kepentingan bidang TIK yang mendukung penuh sehingga terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.

4 Langkah Pendaftaran Karya inaicta

1. Daftar Akun INAICTA Peserta harus memiliki akun untuk dapat mendaftarkan karyanya. Satu akun dapat digunakan untuk mendaftar lebih dari 1 karya dengan catatan peserta dan anggota masih dalam tim yang sama. Pendaftaran dapat dilakukan di: http://www.inaicta.web.id/karya 2. Daftar Karya Setelah peserta memiliki akun, calon peserta dapat login ke dalam aplikasi pendaftaran untuk mendaftarkan karyanya. Klik Daftar Karya Baru untuk memilih kategori dan mengisi Form Penjelasan Karya. Karya hanya dapat didaftarkan pada 1 kategori. Peserta dapat mendaftar lebih dari satu karya, selama karya-karya tersebut didaftarkan di kategori yang berbeda. 3. Submit Karya Isian karya yang telah siap dapat di-submit untuk mendapatkan nomor registratsi karya. 4. Pembayaran Pembayaran dilakukan HANYA MELALUI transfer via mesin ATM. Nominal pembayaran HARUS sesuai dengan tagihan yang dikirim melalui email pendaftar. Panitia tidak dapat mengembalikan pembayaran serta tidak bertanggungjawab atas kesalahan dalam pembayaran.

INKUBATOR IT 2012

43


INAICTA KATEGORI LOMBA Kategori Lomba INAICTA ada 2, yaitu profesional dan pelajar. Dikarenakan buku ini ditujukan untuk massa HMIF, maka yang akan dijelaskan khusus untuk pelajar perguruan tinggi. o

Games (Perguruan Tinggi) Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya), yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi, dalam bentuk games untuk berbagai macam tujuan misalnya: o untuk hiburan o untuk periklanan/promosi o Untuk membantu pembelajaran o Dan sebagainya

o

Digital Interactive Media (Perguruan Tinggi) Semua karya inovasi piranti lunak untuk menciptakan pengalaman baru dalam format multimedia dan interaktif, yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain adalah: o New Media: seperti internet art, interactive art technologies o Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen

o

Social Media Applications & Experiences Animation (Perguruan Tinggi) Semua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation (short/full movie), yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi. Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.

UNTUK INFORMASI LEBIH LANJUT, KUNJUNGI SITUS HTTP://WWW.INAICTA.WEB.ID

Syarat dan Ketentuan

Persyaratan Umum Kepesertaan INAICTA dibuka untuk: 1. Pendaftaran INAICTA terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak; o semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia; o semua Lembaga Pemerintahan; o semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah; 2. Pendaftaran INAICTA terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o perangkat lunak (software); o solusi yang berupa TIK o creative content; Persyaratan Karya 1. Sebuah karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan. 2. Khusus untuk kategori pelajar, karya inovasi adalah berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing 3. Sebuah karya yang sampai dengan 3 tahun periode sebelum kompetisi INACTA telah menjadi pemenang INAICTA dengan atau tanpa perangkat tambahan produk, tidak diperkenankan mengikuti lomba di INAICTA. 4. Sebuah karya yang telah menjadi pemenang lomba lain yang berskala nasional atau internasional tidak diperkenankan mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA. 5. Panitia INAICTA berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan. 6. Panitia INAICTA berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak Atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain. 7. Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi. 8. Keputusan Panitia INAICTA mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. Sekretariat INAICTA 2013 Kemkominfo, Gedung Utama Lt.2 Ruang Contact Center APTEL Jl Medan Merdeka Barat No 9 Jakarta 10110 Telp: 021 9828 8197, 9828 8717 Fax: 021 9828 8197 E-mail: sekretariat@inaicta.web.id

44

Inkubator IT 2012


INAICTA

KEIKUTSERTAAN HMIF

Pada tahun 2012, terdapat salah satu tim yang berhasil menjadi finalis yaitu tim Tinker Games dengan karya berupa Soccer Girl Adventure, pada kategori digital games.

INKUBATOR IT 2012

45


AL EVENTU

Lumia Apps Olympiad adalah lomba membuat aplikasi Lumia yang diadakan oleh Nokia Indonesia. Kompetisi ini terbuka untuk mahasiswa dan juga masyarakat umum yang mempunyai ketertarikan utnuk membuat aplikasi Nokia Lumia yang menggunakan OS Windows Phone 7,5 dan WP 8.

Hizzy Oleh Tim Shabii iDEA Tim ini terdiri dari Alfian Ramadhan (IF 2009) dan Restu Arif Priyono (IF 2009). Aplikasi ini memenangkan Kategori API Idea. Sebenarnya tim ini membuat tiga aplikasi, yaitu aplikasi Lorow, Tyloo, dan Hizzy.Tetapi yang masuk final adalah aplikasi Shabii iDEA saja. Aplikasi Shabii iDea ini adalah aplikasi yang memberikan informasi penataan ruangan yang baik dalam rumah seperti dapur, kamar tidur, ruang tamu,taman, dll. Selain bisa memberikan informasi, aplikasi ini juga dapat mensharing informasi yang telah didapatkan melalui twitter dan facebook. Untuk mencari informasi yang kita inginkan kita dapat menggunakan suara atau text untuk mencarinya.

Lorow Oleh Tim Shabii iDEA Aplikasi kedua yang dibuat oleh tim Shabii iDEA ini adalah aplikasi Lorow. Aplikasi ini memberikan info-info terupdate yang berguna untuk kehidupan. Informasi-informasi yang diberikan adalah informasi top untuk rumah, gadget , makanan,kesehatan, karier, dll. Aplikasi ini dibangun dengan Nova API. Informasi yang didapat dari aplikasi ini juga dapat dishare melalui twitter dan facebook. Sama seperti aplikasi yang telah diulas sebelumnya untuk mencari suatu hal dalam aplikasi ini dapat menggunakan text atau suara. Moto dari aplikasi ini adalah “Lorow Brings no Sorrow�.

46

Inkubator IT 2012


AL EVENTU

Lumia Apps Olympiad adalah lomba membuat aplikasi Lumia yang diadakan oleh Nokia Indonesia. Kompetisi ini terbuka untuk mahasiswa dan juga masyarakat umum yang mempunyai ketertarikan utnuk membuat aplikasi Nokia Lumia yang menggunakan OS Windows Phone 7,5 dan WP 8.

Tyloo Oleh Tim Shabii iDEA Aplikasi yang ketiga yang dibuat oleh tim Shabii iDEA ini adalah aplikasi Tyloo. Aplikasi ini lebih ditujukan kepada kaum muda. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Kawanku API. Pada dasarnya aplikasi ini sama dengan aplikasi Lorow, hanya saja kontennya yang berbeda.

Kothello Oleh Ecky Putrandi Aplikasi lainnya lagi adalah aplikasi KOthello yang dibuat oleh Ecky Putrandy. Aplikasi ini adalah permainan othello dalam windows phone. Yang menarik dari aplikasi ini adalah efek 3D saat ada biji-biji othello yang berputar akibat dari satu biji yang diletakkan dalam satu kotak.

INKUBATOR IT 2012

47


LIO PORTFO

Daftar Proyek HMIF 2012/2013 No

Nama Proyek

Waktu

Manajer Proyek

1

Taekwondo 2

Januari 2012

Samuel C.

2

Proyek Fendri TI '06

Februari 2012

-

3

Proyek Web Aria

Februari 2012 April 2012

4

Proyek Amerika

5

Proyek Web SR

6

Proyek Nara

7

Proyek SBM Resto

8

Anggota

Status Selesai

-

Tidak dikerjakan

Ahmad Anshorimuslim

Selesai

-

-

Tidak dikerjakan

-

-

Tidak dikerjakan

-

-

Tidak dikerjakan

-

-

Tidak dikerjakan

Proyek Kinect

Nanda Ekaputra

Nanda Ekaputra P., Alfian Ramadhan, Selesai Prisyafandiafif C., Muhammad Reza Mandala

9

Proyek Dinar

-

-

Tidak dikerjakan

10

Proyek Web Jakarta

Iman Prasetyo

Iman Prasetyo

Selesai

11

Proyek Web Klinik

Rendy Bambang

Diani Pavitri Rahasta, Muhammad Hasby

Selesai

12

Proyek Web Hotel

-

-

Tidak dikerjakan

13

Proyek Peta Dijital

-

-

Tidak dikerjakan

14

Proyek Web Portofolio

-

-

Tidak dikerjakan

15

Proyek Web Event FKUI

Komunitas Web

Ananta Pandu, Lutvianes, Frilla

Selesai

16

Proyek Toko Istek Salman

-

-

Tidak dikerjakan

17

Proyek SI Kasir

-

-

Tidak dikerjakan

18

Proyek Speedy Eye

Samuel C.

Samuel C., Hartono S.

Tidak dikerjakan

19

Proyek Disposisi Online

-

-

Tidak dikerjakan

20

Proyek Web RIA

Komunitas Web

Yulianti O., Gabrielle W.

Selesai

21

Proyek Android Bionus

Komunitas Mobile

Jordan F., Lutvi,anes A, Ecky R.

Selesai

22

Proyek ADK Bionus

Komunitas Mobile

Everaldo S.

Selesai

23

Proyek Mobile Apps Sankuriang

Komunitas Mobile

-

Tidak dikerjakan

24

Proyek Client Sankuriang

Komunitas Web

Amel, Edo, Kevin

Tidak dikerjakan

25

Proyek Game Unity 3D Sankuriang

Komunitas Game

Novriady, Ari, Mamon

Tidak dikerjakan

26

Proyek Web Tambah Fitur

Komunitas Web

Aldo Suwandi, Timotius Safei, Dedy, Ikhwan

Tidak dikerjakan

27

Proyek Prototipe Medical Sept 2012 Checkup

-

-

Tidak dikerjakan

28

Proyek Edukasi HTML 5

Komunitas Web

-

Tidak dikerjakan

29

Proyek UI Web Toilet

Oktober 2012

Anasthasia Amelia

Abraham Krisnanda, Lutvianes

Selesai

30

Proyek Modul Bimbel

November 2012

-

-

Tidak dikerjakan

31

Proyek Web Angkot

Januari 2013

Ahmad Fauzan

Lutvianes Advendianto

Sedang dikerjakan

32

Proyek I3M BIK

Februari 2013

Yosef Ardhito

Septu Jamasoka, Muhammad Hasby

48

Maret 2012

Web

Inkubator IT 2012

April 2012

Mei 2012

-

- Ahmad Anshorimuslim S.

Rendy

Bambang, Sedang dikerjakan


LIO PORTFO

Taekwondo TMS Poomsae Taekwondo TMS Poomsae adalah aplikasi sistem turnamen Taekwondo yang dibuat untuk mempermudah pengelolaan, penilaian, dan pembuatan laporan dari suatu turnamen. Aplikasi Taekwondo TMS Poomsae dibuat dengan menggunakan bahasa Java dengan menggunakan JDK 7.0 dan berjalan pada sistem operasi linux dan Windows. Aplikasi Taekwondo TMS Poomsae mencakup fitur-fitur seperti : a. Pengorganisasian turnamen (Konfigurasi turnamen, konfigurasi kelas, konfigurasi pemain) b. Penyimpanan data turnamen c. Export Import data turnamen dari excel (.xls) d. Penilaian dan penjurian pemain secara real time e. Pembuatan log penilaian juri f. Pembuatan laporan turnamen dalam format pdf g. Protokol pengiriman data dari hardware ke komputer

INKUBATOR IT 2012

49


LIO O F T R O P

Web Aria Proyek ini dikerjakan selama 2 bulan lebih. 1 bulan pertama digunakan untuk pengumpulan kebutuhan, 1 bulan terakhir untuk eksekusi. Ada masalah saat pengumpulan kebutuhan, komunikasi tidak jelas dari marketing, klien dan saya. Jadi bingung sebenarnya mau buat apa dan gimana. Karena tidak ada kejelasan, jadi membuat desain mengikuti booklet. Lalu tiba-tiba ada minta backend, jadi mendesain ulang database. Pembayaran tidak sepenuhnya, karena komunikasi tidak jelas, sekitar 3/4 dari yang dibicarakan awal. Hasilnya sendiri tidak tahu digunakan atau tidak di http://www.wisataprima.net/. Proyek sendiri berupa website agen umrah dan haji, menginginkan ada backend, tapi tidak tahu seperti apa. Desain juga tidak jelas, logo dan identitas perusahaan juga tidak diberikan, hanya dari brosur saja. Dikerjakan selama 2 minggu, diluar mencari kebutuhan.

50

Inkubator IT 2012


LIO O F T R O P

Bionus Public Utility Bionus Public Utility adalah aplikasi sistem informasi untuk melakukan pengelolaan utilitas publik seperti listrik. Dengan menggunakan aplikasi Bionus Public Utility, pengguna dapat melihat data dari penggunaan listrik dan melakukan kontrol terhadap meteran listrik melalui Smart Phone Android ataupun melalui Web. Aplikasi Bionus Public Utility dibuat dengan menggunakan bahasa Java (untuk android) dan PHP , javascript, HTML/CSS (untuk web) . Aplikasi Bionus Public Utility mencakup fitur-fitur seperti : a. Melihat data penggunaan listrik dalam rentang waktu tertentu b. Melihat status dari meteran listrik (apakah terjadi tampering atau tidak) c. Menyalakan dan mematikan meteran listrik d. Melakukan pengisian listrik prabayar dengan menggunakan voucher e. Melakukan fungsi-fungsi administrasi basis data (untuk digunakan oleh administrator sistem)

INKUBATOR IT 2012

51


LIO PORTFO

Proyek Revital Clinic Proyek Revital clinic adalah sebuah proyek untuk membuat program berbasis web. Web tersebut berfungsi sebagai program kasir di salah satu klinik kecantikan yang ada di Kota Bandung. Web ini dibuat sebagai pengganti program kasir yang sudah ada sebelumnya agar data di setiap cabang data terintegrasi. Fungsionalitas yang dimiliki web ini secara umum adalah pendaftaran pasien, transaksi, menampilkan laporan klinik, dan fungsi-fungsi lain yang dibutuhkan untuk administrasi klinik. Teknologi yang digunakan dalam program ini adalah HTML, CSS, Javascript, PHP, dan MySQL.

52

Inkubator IT 2012


&

REKAYASA

ILMU

Karya dari Lab IRK diambil dari Tugas Besar Strategi Algoritma (Stima) angkatan 2010.

Tower Defense

LoveDefense

Secara umum, aplikasi ini adalah aplikasi permainan dimana pemain dapat menyusun atau mengupgrade berbagai jenis tower di suatu map. Map biasanya terdiri dari jalan-jalan yang berliku untuk dilalui monster. Tujuan dari permainan ini adalah membuat komposisi susunan tower yang tepat di sekitar jalan untuk menahan musuh yang lewat. Aplikasi ini dibangun dengan kakas klasik seperti Microsoft Visual C, Microsoft Visual C++, Borland C++ Builder, dan Borland Delphi.

KOMP UTASI

Ayah, ibu, dan anak perempuan tertua dapat melindungi anak perempuan bungsu yang ada di dalam keluarga tersebut dari berbagai jenis laki-laki seperti bookworm, metrosexual, dan hip-hop. Anggota keluarga dapat diupgrade hingga ke level 3 dan yang membuat permainan ini berbeda dengan yang lain adalah adanya tombol pengatur kecepatan permainan.

MonsterDefense

LIO PORTFO

(Oleh Muhammad Ecky Rabani, Luthfi Chandra Fibrian, dan Yudha Prawira Pane) Monster Defense adalah permainan yang menceritakan bagaimana kita mambangun tower untuk menahan monoster yang datang. Elemen monster dan tower terdiri dari beberapa elemen seperti fire, water, earth, wind, dan normal dimana satu elemen dengan yang lain memiliki keterhubungan satu sama lain (misal fire lemah terhadap water). Selain itu terdapat level untuk tower dan monster yang dilambangkandengan jumlah bintang

(Oleh Irfan Kamil, Christianto Handojo, dan Kania Azrina) Love Defense menceritakan bagaimana sebuah keluarga yang terdiri dari ayah, ibu, dan 2 orang anak perempuan.

INKUBATOR IT 2012

53


O OLLIIO F O T F R T R O P O P

HarborMania

Rush Hour

Aplikasi ini adalah aplikasi permainan dimana tujuan permainan adalah mengeluarkan blok utama dengan menggeser blok-blok lain yang menjadi halangan. Blok utama hanya dapat bergerak lurus sehingga blok lain harus disingkirkan terlebih dahulu agar blok utma dapat lewat. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan (Oleh Jordan Fernando dan Sharon Loh) bahasa pemrograman C# dan game engine XNA.

Stranded

Permainan ini adalah permainan yang menceritakan bagaimana sebuah kapal dapat samapai hingga ke tujuan dengan menggeser penghalang berupa kapal lain. Pada permainan ini terdapat banyak fitur seperti Option dan Unlock Level.

Chatbot

Aplikasi ini adalah aplikasi yang dibuat menggunakan engine Java. Aplikasi ini berfungsi untuk melakukan chatting terhadap sebuah Bot, proses chatting Bot dilakukan dengan mengambil Permainan ini menceritakan bagaimana seseorang dapat mengatasi 7 dosa utama dengan menggeser blok- data dari database. (Oleh Muhammad Afif Al-Hawari, Nugroho Satrijandi, dan Aji Nugraha Santosa Kasmaji)

(Oleh Vincentius Martin, Janice Laksana, dan Frilla Amanda) Permainan ini adalah permainan yang menceritakan bagaimana seekor Moltres (burung api dalam Pokemon) dapat sampai ke tujuan akhir dengan menggeser penghalan-penghalang yang ada (Gyarados, Vaporeon, Dragonair).

54

Inkubator IT 2012

ChatPop

GetThe MoltresOut

blok dosa tersebut agar ai dapat lewat. 7 dosa utama adalah wrath (macan dan pedang), pride (blok glyph), lust (wanita dan lambang jenis kelamin), sloth (sofa dan kasur), gluttony (permen dan roti), envy (blok spirit), dan greed (mobil dan emas).

(Oleh Tubagus Andhika Nugraha dan Nurul Fithria Lubis) Aplikasi ini adalah aplikasi chatting dengan Bot berupa artis / aktor Korea yang dapat dipilih oleh pemain. Terdapat 3 pilihan aktor / artis yaitu Yonghwa, Siwon, dan Taeyeon.


KKInc

ChatterBot

O LLIIO O O F F T T R R O O PP

(Oleh Vincentius Martin, Janice Laksana, dan Frilla Amanda)

Aplikasi ini adalah aplikasi dengan Bot berupa karakter animasi Spongebob Squarepants. Penggunaan latar belakang yang bergerak-gerak dengan menggunakan (Oleh Edward Samuel Pasaribu, Raymond Lukanta, dan paralaks membuat suatu daya tarik tersendiri untuk Kevin Winata) aplikasi ini. Aplikasi ini adalah aplikasi chatting dengan tampilan sederhana seperti di mobile. Chat Bot berupa gambar avatar yang berwarna hijau sementara user berwarna biru.

&

GRAFIKA INTELEGENSIA BUATAN

Karya Lab GAIB diambil dari karya-karya asisten angkatan 2009

MP View (Oleh Muhammad Reza)

Aplikasi ini adalah aplikasi image processing dimana kita dapat melakukan berbagai aksi terhadap gambar yang telah kita load. Beberapa contoh aksi adalah Blur, Skeletonization, Sharpen, Threshold, dll.

INKUBATOR IT 2012

55


LIO PORTFO

3D Lapangan Basket (Oleh Prsyafandiafif Charifa) Aplikasi ini adalah aplikasi dimana kita dapat melihat sebuah lapangan basket dengan view berbasis 3D.

Augmented Reality Angklung Android (Oleh Alfian Rammadhan)

PROGRA

MMING Milestone

Milestone adalah situs yang digunakan oleh mahasiswa informatika dalam mengumpulkan tugas-tugas perkuliahan. Kebanyakan dari mata kuliah IF menggunakan milestone untuk pengumpulan tugasnya karena milestone telah dilengkapi dengan fitur deadline dan list tugas yang baik (untuk asisten yang akan menilai).

56

Inkubator IT 2012


Book of Knowledge 3.0  

This book contains information about ICT Competition in Indonesia, and also the winner of each competition from HMIF ITB.

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you