Issuu on Google+

ALGORITMO RETO 1 1.

Abrir el programa de Scratch

2.

Seleccionar los objetos para el juego o proyecto


3.

Seleccionar los escenarios a utilizar (3 escenarios).

4.

Colocar los objetos que se vana a utilizar en el escenario


5.

Colocar dos botones, uno para coloque los objetos al inicio y otro para que inicie el recorrido.

6.

Programar el objeto 12 (moto roja) para que se desplace por los tres escenarios, con ayuda de un mensaje llamado inicio.


7. Programar el objeto 13 (moto azul) para que se desplace solamente por el escenario 1 con ayuda de mensajes como el de inicio para que avance e inicie el recorrido, el de posici贸n con el fin de que arranque en la posici贸n inicial y el de cambio para que al cambiar de escenario se detenga y no avance.

8.

Programar el objeto 4 para que coloque los objetos que se va a utilizar en el primer escenario, utilizando el mensaje llamado posici贸n para que al presionar esta tecla se muestren los objetos a utilizar en el primer escenario en su posici贸n inicial el de tama para indicar a los objetos que se van a utilizar para el primer escenario.


9.

Programar el objeto 7

para que marque el inciio del recorrido con un mensaje llamado inicio

10.

Se programa el objeto 6 que es la lĂ­nea de meta detenga el juego.

, para que con ayuda del mensaje tama


11.

Se programan los objetos secundarios, para el primer escenario se utiliza un avi贸n (objeto3)que se utiliza los mensajes de posici贸n para que arranque en la posici贸n inicial e inicio para que avance, se utiliza otro mensaje llamado cambio para que a la hora de cambiar el escenario desaparezca.

12.

Se programan los yates para que aparezcan en el segundo escenario para esto se programa con un mensaje llamado barco que permite que se muestre el objeto y avance para este escenario, a su vez se programa los mensajes de inicio y posici贸n para que se escondan.


13.

Se programan los objetos 8, 9 y 10 que es el p煤blico para que aparezcan en el tercer escenario, se programa el mensaje inicio para que a la hora de iniciar el juego no aparezcan, luego se programa el mensaje tama para que ubique a los objetos en una posici贸n y realice las animaciones correspondientes y que se muestren en este escenario.

14.

De igual forma se programa el barco para que inicie el en tercer escenario.


15. Se termina el juego y se realiza una prueba para ver si funciona.


Como crear un juego de carreras