JUEGOS VLM 2 INFANCIA MISIONERA

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4.35. CARRERA DE GUSANOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando el culo todos a la vez y sin soltarse a otra línea colocada unos metros más adelante. OBSERVACIONES: Ninguna.

4.36. MEMORY: MATERIAL: Cartulina. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas consiga reunir. OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria.

4.37. CARRERA DE CHAPAS: MATERIAL: Una chapa de botella por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder), la clasificación de la montaña, etc... .

4.38. PUNTERÍA A CABALLITO: MATERIAL: Pita, globos y al menos un bordón o palo que acabe en punta. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordón. A unos siete u ocho metros se habrán colgado unos globos a una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si están muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que más globos explote. OBSERVACIONES: Aquí también se pueden llenar los globos con agua para darle más alegría a la prueba.

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