Page 1

ИЮНЬ 2010

RPG Maker Multimedia Fusion2 Construct

ВЫПУСК#2:ПРОLOVE

НОВАЯ СВЕТЛАЯ ЛЕГЕНДА О ДРЯНЬКЕ ЛЮБВИ все мэйкеры ПОКОРНЫ

2D:NEXTGEN НАЖМИТЕ CTRL+L для комфортного просмотра


TEMA Журнал «Сорока»

Выпуск №2. Май-июнь 2010 года. Авторы (в алфавитном порядке): Bloody – www.bloodygames.ru Inca – inca-sator@mail.ru Kambala – профиль nick84 – профиль Rolf – a-skaiter@yandex.ru, ICQ: 466612614 Valera – профиль

Оформление, гл. редактор – Inca Пиктограмма 40K - nick84 Коррекция – Орфограф 1.0 ________________________________

любовь

Весна – пора любви, свидания белыми ночами на тенистых аллеях парков и скверов. Пора юности, чистоты, обновления мира. Природа просыпается ото сна, чистая и умытая апрельскими капелями и ручьями. Светит солнце, гремят майские грозы и распускаются первые цветы. Романтичная, светлая пора...

СОДЕРЖАНИЕ: Новости......................................................3 ________________________________ Adolescence: тайландская любовь............5 ________________________________ Ещё раз о Fallout 2.....................................8 Phantasy Star I, II......................................9 ________________________________ Revolution Reanissains..............................10 Легенда о Дряньке....................................11 ________________________________ 2D:NEXTGEN.............................................14 Хорошо забытое старое...........................16 ________________________________

НАС ПОДДЕРЖИВАЮТ:

2 «40K» СОРОКА

А взять легенду о Мерлине? Воспитывала его, воспитывала эта... как ее... у меня тут гдето записано... Ну вы знаете! Так вот... и тоже полная несовместимость с родителем. А у нас? Никакой личной жизни! Если бьем, то только чужих, если разборки, то только с врагами... С ними-то легко, а вы предложите герою наподдать собственному бате! Нет, предложите, предложите! То-то. Вспомним предание о рязанской женщине. О той, что во времена Батыя пришла к хану просить за своих родичей... Что? Не слышали? А вот послушайте. Пришла, значить... вы только представьте, как она до него добиралась! И это в то время! Даже хан удивился и предлагает ей забрать любого, кого сможет она на себе унести. Ну, в те времена бабы были не то, что теперь – и двоих унесла бы... И вот баба эта рязанская подумала, подумала и говорит: «А возьму я, о великий хан, своего родного брата.» Удивился хан и говорит: «У меня и дети твои – мал мала меньше, и муж твой... отчего же берешь ты брата?» И она ему ответила так: «Я еще молода, муж и дети у меня еще будут... а вот брата другого больше никогда». И удивился хан рассудительности простой рязанки и отпустил ее и брата ее отпустил. Так вот, други мои во мейкере! Народ он в корень смотрит и не по нынешнему мыслит и выгоду свою понимает. Учитесь, братья, мудрости и в своих РПГ... Кто кинул в меня помидором? И где только нашли... Стрекотуха-белобока p.s. это был первый «тематический» блин «Сороки». Как вы прочитаете в журнале, всего лишь один материал соответствует заявленной теме. Лиха беда – начало! текст

Изображения с логотипом YouTube являются интерактивными ссылкам на соответсвующие видеоролики сервиса YouTube.

– Дорогие мейкеристы и мейкеристианки! Какая весна без мейкера, мейкер без РПГ, а РПГ без любви! К счастью, времена Пушкиных А.С., Онегиных Е., умевших скормить нам целую энциклопедию русской жизни прошли и мы, простые работники культуры, кормимся крохами... эээ... ну естественно – чтобы не умереть с голоду и даже что-то отложить... Не надо меня фотографировать! Поговорим мы сегодня о всем нам хорошо известной иной реальности – РПГ и роли любви в процессе ее создания. Нет, Вы меня не так поняли. Возможно вам так будет понятней: и о любви в ваших РПГ. Ну, вот, да, все просто. Какая ж РПГ без любви! Даже в мрачном, постапокалиптическом Фоле героя можно было женить! А вспомните Фентези Стар! Там целые поколения шли на приступ таинственного мира. Как же обстоит дело в нашем мейкерском королевстве? К сожалению – грустно. Ни одной свадьбы, ни одного приплода, ни одной семейной династии героев... Ну почему же так?! Это же естественно! Ну, да, ну, да, в сказках все обычно кончается свадьбой... но то в сказках. Впрочем, сказки мудры и если посмотреть на дело с житейских позиций, то со свадьбой, действительно, все и заканчивается... Но мы-то с вами придумываем другую реальность! Я хотел бы, чтобы вы обратили внимание на слово «другую»... я в профиль лучше получаюсь... К другой реальности нужен другой подход. Поглядите на наших главные врагов – боссов. Они постоянно крадут принцесс! Почти в каждой второй... Ну, раньше было чаще... и крадут не для того, чтобы на них пялиться. Вот вам пример из истории: у Ильи Муромца украли жену и во вражеском плену она ему... то есть им, врагам народа, родила сына, который потом дрался со своим отцом. Вот сюжет! Так что же мы отстаем? Крась, красть и еще раз красть! И не просто красть, а пускать тут же в дело. Очень редко в мейкерских играх используется противостояние отцов и детей. Вот возьмем Геракла убивающего своих детей... или Медею... Нет, лучше Геракла. Ведь не зря ж он их убил, а с мыслью, что вырастут – его побьют. Какой же он тогда национальный герой? Пшик один.

валера

Все материалы, размещённые в журнале, являются собственностью их авторов. Точка зрения отдельных авторов может не совпадать с точкой зрения редакторского коллектива журнала.


Новости

сорока на хвосте приносит

В мае на портале Светлая Зона и Академия RPG Maker был закончен проект «Легенда о Дряньке» участие в котором принимали участие аж 18 человек! Игра разрабатывалась 2 года и тут, весьма интересным, помимо самой игры, является то, что руководителем и автором проекта является девушка AnnTenna. Как она ухитрилась сплотить стольких маститых и не очень мэйкеристов для создания общего проекта, что это за Дрянька и о чём рассказывается в легенде про неё – читайте в главном материале этого номера!

АЛЛО, ИЩЕМ ТАЛАНТЫ Этой весной на портале rpgmaker.net, посвящённом игроделанию на RPGmaker’e и не только, было проведено и завершено целых два конкурса.

Первый конкурс назывался SUPER RMN BROS. и был посвящен (как понятно) итальянскому водопроводчику Марио. Юным разработчикам игр предлагалось создать 2d платформер на специальном марио-конструкторе Super Mario Bros. X. – компьютерном редакторе, позволяющем создавать марио-подобные игры как на NES или SNES. Главной целью конкурса было познакомить сообщество с новым редактором и устроить эксперимент – что смогут сделать участники соревнования за две недели в жанре, известном всем с самого детства. Доказать, что в RMN-коммьюнити могут делать не только РПГ-игры. Игры-конкурсанты должны были представлять собой уровни (количество их не ограничивалось), заканчивающиеся традиционной звездой. Таким образом, это был конкурс в основном на дизайн уровней. Ознакомиться с играми участников (а их набралось довольно много!) можно здесь.

внимание! штормовое предупреждение! Второй RMN-конкурс (см. предыдущую новость) назывался Game Gale («Игровой Шторм») – это Весеннее Состязание на создание игры в течении не более двух недель. Все проектыучастники получили комментарии как от профессионального жюри, так и от всех пользователей портала. Кроме этого, основная идея игры должна была соответствовать теме конкурса – Бегство. Это могло быть бегство из тюрьмы, с корабля пришельцев, от надоевшей работы, от плохих взаимоотношений в семье и т.п. Также жюри не поощряло использование чужой графики или «выдранной» из коммерческих игр. Музыка, графика, другие материалы должны были быть по максимому авторскими. Игры могли создаваться на любом движке и раскрывать тему конкурса в любом жанре, не только в виде РПГ. Но самое основное правило конкурса было донельзя просто: «Have fun! – Веселись! Почувствуй удовольствие от создания игры!» Из 11-ти участников-команд большинство предпочли использовать различные версии RPG Maker’a, но были и проекты на Game Maker, Adventure Game Studio и даже на собственном движке. Итак, вот они – победители «Игрового Штурма»:

Castle Chase – Третье место /Team Dragonfly/ RPG Maker VX / сайт / игра

SkYscrapeR – Первое место /Apple Pie/ RPG Maker VX / сайт / игра Имя ей – Моника Логлин, и она принцесса, старшая дочка короля Логлинского государства. Но корона и трон Логлина достанется её младшему брату, который ещё совсем ребёнок, а удел Моники – учиться, учиться и ещё раз учиться чтобы стать настоящей леди, чтобы однажды приехал принц на белом коне и взял бы её – Монику – в жёны. Цель её жизни – стать Королевой, как и подобает всем приличным принцессам… Но однажды, под предлогом сделать небольшой перерыв, Моника убегает из-под пристального внимания своей патроннесы Мадам Эпплби и от её докучливых уроков. Убегает не куда-нибудь, а навстречу своему первому свиданию. И ваша цель помочь ей в этом! Кто-то построил настоящий небоскрёб. Да такой настоящий, что он по настоящему скребёт небо, заставляя его трещать по швам и разваливаться на куски. Обломки неба уже падают сверху на землю, на ваш город, жители которого все как один давно эвакуировались, но почему-то забыли о вас. Почему вас оставили, кто построил это здание и что это за небо, которое трескается. Только выжив в этом странном мире, вы получите ответы на свои вопросы и пройдете эту паззл-игру. Astral Conjunction – Второе место /#astralmasters/ сайт / игра В этом scrolling-shooter, сделанном на лайтверсии Game Maker’a, вы играете за Eris – злую богиню битвы и раздора, которая однажды правила человечеством посредством «железного кулака». Тысячелетия прошли с тех пор, как силы добра пленили вас и заточили в Пустоту между измерениями. И ничто не не могло помочь вам выбраться из этой клетки… До сего дня, который происходит лишь раз в 10 000 лет. Сегодня планеты выстроились в ряд, порвав тем самым ткань мироздания и дав вам шанс на побег. Однако легионы добра не дремлют и сделают всё возможное, чтобы воспрепятствовать вашему возвращению. Так явите им всю свою мощь, накопленную за тысячелетия бессильной злобы и разметайте их в звёздную пыль!

СОРОКА «40K» 3

НОВОСТИ

НОВАЯ ЛЕГЕНДА


Новости

НОВОСТИ

сорока на хвосте приносит русские идут

Фестиваль масок-II

14 апреля сего года на форуме www. creationasylum.net Narcotic Truth при участии именитых мейкеристов Валеры, Антберга и Bullet S.D. представил проект «Distortion» на обзор заграничной публики.

Второй литературный Фестиваль Масок на этот раз провели «своими силами» без помощи Тониты (спасибо Рольфу!) и это не могло не наложить свой отпечаток. Суть Фестиваля – написать хотя бы один рассказ, состоящий из двух частей – завязки и концовки. Организатор мероприятия собирает рассказы от всех участников, а затем выкладывает на всеобщее обозрение, но только первые части рассказовконкурсантов. Участники пишут окончания понравившимся рассказам и параллельно пытаются угадать, кто какое произведение написал. Потом подводятся итоги и выкладываются настоящие авторские концовки.

В игре используется один из лучших тайлсетов для RPG Maker XP.

Вселенная игры – тетраэдр из четырёх миров: мир высоких технологий, мир высокой магии, двухмерный – плоский мир и нейтральный мир. В каждом мире существует Башня «Gravitorium», которая направляет «Великий Катаклизм» и спасает небольшую группу людей. На самом деле Gravitorium – это средство связи с основой всех четырёх миров – Богом. Когда приходит время катаклизма, Gravitorium находит Смотрителя. Играть нам придётся за Rydo – смотрителя Башни в мире технологий, который сбежал в нейтральный мир в надежде остановить катаклизм. Но для мира существует одно правило: если нет смотрителя, то время останавливается... Помимо интересного сеттинга, проект обещает быть насыщенным оригинальными качествами: авторской графикой, собственной си-

стемой интерфейса, необычной боевой системой, в которой задействована половина клавиатуры, карточная мини-игра Triple Triad и прочие вкусности. Русскоязычный топик проекта находится на Нейтральной Полосе здесь.

NINTENDO 3DS На состоявшейся недавно очередной Е3 2010 гвоздём пресс-конференции Nintendo стала премьера новой консоли Nintendo 3DS, способной показывать стереоскопическое 3D без всяких очков. 3D-иллюзию создает специальная поляризованная LCD-матрица, разработанная компанией Sharp, в сочетании с внутренней камерой, датчиком движения и гироскопом, которые позволяют консоли ориентироваться в пространстве. Две камеры разрешением 0.3 Мпикс каждая, расположенные с внешней стороны 3DS, позволяют снимать стереоскопические фотографии, а ползунок сбоку — регулировать интенсивность трехмерного эффекта в играх. Помимо разъёмов для игровых картриджей, 3DS снабжена разъемом для карт памяти SD. Максимальная емкость флэш-памяти для консоли составляет 2 Гб. Независимых девелоперов новая карманная консоль может привлечь тем, что теперь позволяет игрокам легально устанавливать приложения на саму консоль. Быть может это всколыхнёт homebrew-коммьюнити XBOX360 и IPhone, так как возможность использования чрезвычайно богатого арсенала уникальных способностей приставки с её новой увеличенной мощностью, открывают разработчикам доселе неизведанные просторы для воплощения своих самых сумасшедших игровых концепций.

В этот раз Фестиваль прошел не так торжественно, можно сказать «в рабочем порядке», – несмотря на прекрасные рассказы и интересные концовки он не дотянул до события номер 1 за весенний период. Содержание присланных на конкурс рассказов получилось широким и разнообразным: от социальной темы «Символ благополучия» Hosse и военной зарисовки Валеры «Ни шагу назад», до некой «внутренней» реальности Dark32 и вполне фантастического «Cargo» Джокера. И это, товарищи, замечательно! Такого разнообразия тем, пожалуй, еще не было. Это все – свежая кровь, новые люди, новые лица. Мейкер бурлит мыслью и что воплотится завтра в статью, рассказ или сюжет игры никто не знает. Известно, что любое совместное начинание в нашем сообществе пока в нови вызывает большой всплеск воображения и приток сопереживающих, готовых, кажется, трудиться день и ночь... ну, хотя бы дня три... потом внимание переключается на что-то другое. Как раз этого многим хватило на написание самого рассказа, ну и на одну-две концовки... Выдать обзоры, по достаточно интересному материалу рассказов и окончаний – было уже выше человеческих сил... Так завершился конкурс. Но главное всё-таки произошло! Творческий потенциал прозаиков был выплеснут, люди показали себя, поглядели на других, приложили известное старание и в целом получили, надеюсь, удовлетворение. Ну и результат угадывания авторов нельзя не привести: более троих не угадал никто, но этих троих угадали почти все. Как в завершение скажем: подобные конкурсы нужны! Они были, есть и будут продолжаться с новыми идеями и с новыми условиями. p.s. с материалами первого Фестиваля Масок можно познакомится вот по этому адресу, либо скачать специально изготовленную электронную книжку с красивыми иллюстрациями и бонусными материалами.

По материалам www.ag.ru

Прототип одной из главных героинь игры «Distortion» – Флорины (Florina R.A.X.).

4 «40K» СОРОКА

текст

текст

текст

Инка

валера

Камбала


ЧТО БЫ ЭТО ЗНАЧИЛО? СОРОКА «40K» 5


Разработчик: Hima (Тайланд) Платформа: изначально RPG Maker XP Жанр: love-simulator Начало разработки: 06.05.2007 Страница проекта

Adolescence ПРЕВЬЮ

Тайландская Молодость

Изначально игровой редактор RPG Maker был предназначен для создания JRPG-подобных игр с ретрогеймплеем. Однако, достаточно широкие возможности редактора и неуёмная творческая натура гейм-девелоперов, послужили причинами того, что на мэйкере стали появляться игры совсем иных жанров. Были попытки создать платформеры, скролл-шутеры, экшены, гонки, психологические триллеры и ужастики, просто философские демо-ролики, аркады и даже 3д-сцены. И среди бесчисленного количества начатых, брошенных, отложенных и законченных проектов было бы удивительно не встретить ещё один жанр – жанр date-симулятора или симулятор свиданий.

Вообще, бытует мнение что всё что делает человек – это всегда про любовь. И данная игра – не лишнее тому подтверждение.

Сегодня мы представляем вашему вниманию проект тайландских разработчиков – «Adolescence» («Юность»). Материалы игры сразу привлекают внимание своим профессиональным исполнением. Стильный логотип, концепт арт, игровой дизайн выполнены на очень приличном уровне, которым не каждый коммерческий проект может похвастаться. Главным разработчиком является некто Hima, он же ответственный за игровой стиль и программную часть. Кроме него в проекте участвуют ещё несколько человек: Cocon – художник, Piti – игровая графика и анимация, а Kid отвечает за музыку. Игра ведётся от лица молодого человека по имени Арт (Art). Быть может это уменьшительное от Артур? Тогда может быть в игре будут какие-то аллюзии с королём Артуром и его круглым столом, или Бессоновскими минипутами? – кто знает что на уме у этих тайландцев... Так вот, Арт собирается покинуть свой родной Тайланд, чтобы продолжить свою учёбу за рубежом. Отъезд назначен на 18 февраля, скорее всего уже куплены билеты и забронированы номера в гостиницах, но на сердце у парня тяжело и неспокойно – он так и не признался в своих тайных чуствах к Дао (Dao) – своей однокласснице. А уезжать с незавершённым делами и оставлять вопросы без ответов – мучительно трудно и как-то не по-тайландски. Поэтому, нам даётся целый месяц игрового времени до отъезда Арта, чтобы завоевать сердце Дао или... выяснить, что на самом деле сердце самого главного героя принадлежит какой-то другой девушке. Это будет «самый долгий месяц в жизни» Арта, уверяют нас разработчики. По прошествии почти трёх лет, демо-версия игры так и не вышла, однако авторы выложили в общий доступ несколько видеороликов, по которым можно оценить технологичность и профессиональность проекта. Игра управляется с помощью мыши, что уже выделяет её на фоне большинства игр на RPG Maker'e. Игровой процесс также отличается от стан-

6 «40K» СОРОКА

текст

Инка


 Эскизы, наброски и раскадровки для анимации основных персонажей игры представляют собой вот такую увесистую подшивку листов А4.

 Логотип 2d-движка, который разрабатывает Hima на основе языка программирования Ruby.

ФЛУТ – одна из одноклассниц Арта. Она, как нетрудно догадаться, весьма умело играет на флейте, что, к сожалению, плачевно сказывается на её школьной успеваемости. Флут мила и очень разговорчива, но по какой-то причине избегает общения с Артом. БАТОИ – Очень застенчивая второкурсница. Очень любит читать и в свободное время подрабатывает школьным библиотекарем. У неё серъёзные проблемы в общении с мальчиками, т.к. она до этого воспитывалась в женской гимназии.

Хима, согласно традициям настоящих мангак, использует в качестве основы для бэкграундов фотографии реальных локаций.

дартного мэйкерского геймплея, по сути – это классическая Визуальная новелла (Visual Novell). Чтобы добиться расположения какой-нибудь из девушек, вам необходимо чётко планировать ваши разговоры и вдумчиво выбирать ваши ответы на её реплики. Каждая ваша потенциальная пассия, обладает несколькими характеристиками, информация о которых поможет игроку в построении диалогов. В зависимости от вашего прохождения игра будет заканчиваться одной из возможных концовок. Интересным является то, что проходя игру не единожды, но добиваясь отзывчивости у одной и той же девушки, игрок может достичь также несколько вариантов финалов. Как уже говорилось, игровая графика сделана на очень высоком профессиональном уровне. То же можно сказать и о её анимации. Все персонажи прекрасно анимированы, многие фразы в диалогах озвучены, а синхронизация речи и анимации губ – это нечто невероятное. Может быть это просто мастерская работа аниматора, но вполне возможно и какая-то программная надстройка внутри игрового движка. Ключевых персонажей в игре много – более 10, не считая второстепенных. Большинство из них, как и принято в играх подобного плана, девушки. ART – главный герой игры. Имя его - неслучайное, т.к. Арт помимо девушек интересуется ещё и искусством. Однако, несмотря на свои творческие амбиции, он всё-таки решает поступить в научный институт и именно потому что туда поступает его тайная любовь – Dao. DAO – главная героиня игры. Тайная любовь Арта. Она настолько хороша и замечательна практически во всём, что буквально юноши все мечтают с ней встречаться. Но ей дела нет до всей этой романтики, она целиком и полностью занята вопросом самоопределения и выбора колледжа для поступления после окончания школы. Ещё Дао по-совместительству является президентом класса и много времени уделяет школьным заботам и сотрудничеству с учителями. ФА – близняшка Дао, но считается младшей сестрой. Несмотря на внешнее сходство, Фа является абсолютной противоположностью Дао. Если та - принцесса, то Фа – настоящая принцесса-воин. Кроме того, она ещё и талантливый художник. Зная, о тайном увлечении Арта, Фа пытается помочь ему найти общий язык с сестрой. АИ – капитан школьной команды по теннису. Она тайландская немка по происхождению, что заметно разнице цвета её глаз и волос. Она очень строга и самоуверенна, что не мешает ей быть популярной среди вторых и первых курсов, особенно среди девушек. Парни её побаиваются, считая странной и заносчивой. Главная страсть Аи – это соревнования, она очень серьёзно готовится к каждому турниру, каждый раз настраивая себя только на победу.

СИРАНИ – её называют «школьным Купидоном». Она обожает помогать людям налаживать их взаимоотношения. По каким-то причинам, она умудряется знать всё про всех. В школе бытует слух, что даже учителя порой обращаются к ней за советами. В игре Сирани будет выполнять роль вашего помощника, снабжая вас информацией о каждой интересующей вас девушке. ИТ – один из лучших друзей Арта. Многие называют его «маленькой обезьяной», за его успехи на поприще баскетбола. Нет, он не высокого роста, и именно с надеждой, что баскетбол поможет ему вырасти, Ит занимается этим видом спорта. ГОНГ – ещё одни друг Арта. Слывёт «полярным медведем», но за его наивной и невинной внешностью, кроется яркая личность. Его никогда не видели злым или агрессивным по отношению к другим. Главная его слабость – это готовить вкусную еду и есть то что он приготовил. 26 апреля 2009 года в своём блоге Hima делает важное сообщение о том, что, несмотря на то, что проект довольно далеко продвинулся на платформе RPG Maker'a, отныне Adolescence разрабатывается на другом движке с использованием C++, DxLib и Lua. Скорее всего, имеется в виду Rubix – движок, который Hima разрабатывает при поддержке известного в стане мэйкеристов программиста Vgvgf, а также Me™ и Yamada Takumi. Все CG-наработки будут, безусловно использованы, но игровой процесс обновится и станет более разнообразным, чем это можно было сделать в предыдущем редакторе. К сожалению, с лета 2009 года новостей по поводу законченности игры нет. Причины самые обыкновенные – это подготовка к выпускным экзаменам в университете и... что бы вы думали? – несколько других игровых проектов! Да-да-да, как и любой отчаянный мэйкерист или девелопер, Хима – человек увлекающийся и у него начато сразу несколько проектов. И, как у любого талантливого человека, другие его начинания столь же хороши и качественны, как и рассмотренный сегодня Adolescence. Прежде всего, это «Alice In Underground» – красочный beat'em-up c прекрасной графикой и интересным сеттингом; «Ninja Kame» – яркий shoot'emup проект с антропоморфными ящерицами и «Magus Magus» – кооперативный 2.5d deathmatch. Вы можете познакомится с остальными проектами Him'ы в его англоязычном блоге, а Сорока будет с интересом ждать релиза Adolescence – инди-проекта про сложную и насыщенную жизнь тайландских школьников.

СОРОКА «40K» 7


охоча сорока до находки

ещё раз О

РЕВЬЮ

fallout 2

текст

nick84

Разработчик: Black Isle Studios Платформа: PC (Windows), Macintosh Жанр: A Post Nuclear Role Playing Game Дата выпуска: 30 сентября 1998

Атмосфера

Персонажи, сошедшие с кадров фильма “Бешенный Макс”, декорации полуразрушенных городов-призраков, тематические агитплакаты и музыка 60-х годов – составляющие главного и самого мощного элемента этой игры атмосферы. Авторы как будто создали альтернативную вселенную, где все страхи времен Холодной войны обрели реальность. Здесь и бункеры с избранными и выдающимися людьми, и последствия ядерной катастрофы.

Графика

Графика, не слишком привлекательна и поначалу отталкивает. Изометрия, малое количество цветов, простота архитектурных форм – мир Фоллаута не изобилует эффектными и запоминающимися сценами, Спасает лишь анимация – персонажи хорошо анимированы, стоят ли они на месте, перезаряжая патроны или умирают, (подобно некоторым сценам из аниме) обнажая свою анатомию. Авторам удалось создать действительно живой и живущий мир.

Сюжет

Сюжет, реплики и сопроводительный текст во время боя компенсирует то, что авторы не смогли передать графически и являются мощным инструментом создания атмосферы и картины постапокалиптического мира. История не раскрывается сразу, а интрига сохраняется до конца игры. Играя в первый раз, я вообще не знал с чего начать, оказавшись вдруг выброшенным из родной деревушки Арройя. Изучение мира Фоллаута проходит не по сюжетным рельсам, а по маленьким подсказкам, разбросанным авторами по всей игре. Играя во второй и третий раз игрок уже знает их расположение и тратит на прохождение куда меньше времени (в сети даже есть ролик, где игра проходится за 20 минут без единого выстрела). Разнообразие и большее ощущение происходящего вносит информация на голодисках, кото-

8 «40K» СОРОКА

рая раскрывает сюжет и указывает на детали, помогающие больше узнать о происходящем. Авторы игры не поленились создать множество второстепенных квестов и случайных зон, из-за чего ощущаешь себя частью целого мира, а не наблюдателем, идущим по коридору сюжета. Кстати, дополнительные квесты тоже играют свою роль и, выполняя их, вы меняете мир Фоллаута – от них зависит какую концовку ты увидишь в конце (защитил деревню от мутантов и в конце ты получишь процветающий город, нет – все жители погибнут и деревня просто исчезнет)

Геймплей (You are S.P.E.C.I.A.L)

Игру можно пройти множеством способов – позволяет это сделать ролевая система S.P.E.C.I.A.L (сокращение названий основных характеристик героя в игре), навыков много, а бесполезных фактически нет, совсем необязательно прокачивать лишь силу, чтобы выиграть. В игре предусмотрено множество ситуаций и ходов где задачу можно решить мирным путем. В процессе игры также можно развивать умения (владение тем или иным видом оружия, торговля, общение) и получать новые способности (носить больший груз, лучше видеть в темноте, добиваться расположения у противоположного пола и т.д.), в результате чего игрок может создать персонажа, наиболее отвечающего его стилю игры. Бои проходят в тактическом режиме, и хотя они не отличается сложностью и разнообразием, все же интересны и захватывающи. Большую роль в этом играют сопроводительные тексты, которые, в общем-то, рисуют картину боя, внося в нее жизнь и порой новые ходы: вам могут сломать ногу или же откусить ухо в боксерском поединке (отсылка к Майку Тайсону). Ну и наконец, в какой еще другой игре можно выстрелить в пах или критическим ударом эффектно уничтожить врага (что очень напоминает различные фаталити из Мортал Комбат).

Мир Фоллаута изначально настроен враждебно к игроку, чтобы выжить и заслужить доверие нужно сделать немало хороших дел. В игре есть репутация, которая влияет на отношение окружающих к игроку и зависит от его поступков. Также ваши поступки влияют на общественный статус игрока (любишь торговать людьми и раскапывать могилы – носи соответствующее клеймо)- получается, что ни одно ваше действие не остается не замеченным.

Вывод

Возможно эта игра не самый лучший вариант, когда хорошая погода и солнце за окном. Но когда дождь и есть желание стать избранным героем, пытающемся спасти несовершенный мир обреченных, параллельно стараясь выжить в нем, то Фоллаут лучший вариант. С технической стороны, со стороны тактических боев Фоллаут не выносит никакой критики по сравнению с тем же Jagged Alliance, но Фоллаут это не игра которую проходишь, а игра, в которой живешь.


Однажды, не помню сколько лет назад, я купил приставку Sega, и в этот же день у друга взял картридж с игрой PHANTASY STAR. С тех пор я надолго и всерьёз прикипел и к РПГ-играм. Картридж с игрой был необычным – с батарейкой, т.е. в игре можно было запи- текст РОльф+ сываться и играть в течении нескольких месяцев. Однако, к тому моменту батарейка уже выдохлась и сохранение не работало, приходилась каждый раз начинать заново. Но – удивительное дело – игра затягивала, и это не мешало. Долго всё же поиграть не удалось, картридж пришлось отдать. Когда у меня появились лишние деньги, я сразу стал искать эту игру. У нас картриджи с батарейкой для Сеги были редки, так что мне пришлось помучаться-побегать. Но всё же я нашёл её! И когда снова погрузился в этот мир, меня впечатлило, какой он большой. Мы с братом провели в мире Phantasy Star многие часы, полные опасных приключений, битв и удивительных открытий. Так произошло мое знакомство с этой великой серией и с жанром рпг. лучше, чем у Final Fantasy, которая на тот момент вышла на Денди. Звуки в этой части не очень радуют, но играть можно. Боевая система стандартная для того времени. У нас есть команды: атака, вещи, магия, вопрос и убежать. Магия появляется с ростом уровня. Атаки анимированы. В пещерах игра переключается на вид от первого лица. По-началу трудно привыкнуть к первому лицу: путаешься со сторонами и направлениями, потому что окружение практически однообразно. Но тем не менее, игра получилось отличная, заложив основу будущих частей.

PHANTASY STAR II Разработчик: Sega Платформа: Sega Master System, Sega Mega Drive Жанр: JRPG Дата выпуска: 1988, 1989 Серия Phantasy Star и сериал Final Fantasy были и остаются популярными франчайзами. В каждой линейке игр были свои уникальные идеи. Сравнивая их, ни одной похожей идеи вы не найдете. Однако, посравнению с «финалкой», после четвертой части, серия Phantasy Star надолго заглохла. После длительного перерыва Sega предпринимает попытку реанимирования тайтла на своей 128-битной приставке Dreamcast. Выходит новая часть серии, направленая уже на онлайн – Phantasy Star Online. Хотя можно было поиграть и в оффлайне, но, увы, игра потеряла дух захватывающей истории. С выходом Phantasy Star Universe, серия, однако, начинает возрождаться. Выходят римейки первых игр. Сегдня речь пойдёт о первых двух играх Звёздно-фантастического сериала...

PHANTASY STAR I

Сюжет всех этих частей PS вертится вокруг звездной системы Алго, которая находится в галактике Андромеда. В этой системе существует три планеты: Мотавия (Мота), Дезолис (Дезо) и Палма (Палм). Палм – планета лесов. Мота – пустыня, а Дезо – планета льда и снега. В первой части, которая вышла в 1988 году. Мы играем за рыжеволосую девушку Элис. Однажды солдаты напали на ее брата Ниро и убили его.

Умирая он просит её встретиться с другом по имени Один и отомстить колдуну Lassiak. Кроме Одина к Элис присоединяться котенок Myau и эспер (маг) Noah. Начинается игра на Палме. Путешествуя по трём планетам, им придется победить много врагов и в конце сразится с темной силой. Так как она вышла на Sega GameGear графика смотрится немного

Вышла в 1989 году на Sega Geneses. Графика была качественная для того времени, даже Final Fantasy вышедшая в то время на Dendy уступала по графике. Графика до сих пор смотрится «на ура». Отличное звуковое оформление. Очень сильно западает в душу титульная мелодия. Игра стала прорывом в серии. Пропал вид от первого лица, что является огромным плюсом. Прошло 1000 лет. Теперь в системе Алго управляет Материнский мозг. Планета Мота превратилась в райский уголок за счет Башни погоды, которая управляет климатом на планете. Мы играем за паренька Рольфа (Rolf) (АГА! - сказала Сорока) которому каждую ночь сниться один и тот же сон, что девушка сражается с монстром, а он не может нечего сделать (девушка Элис из первой части). Он живет вместе с Ней. Получеловек – полукиборг, продукт биохимических исследований. Он подобрал её несколько месяцев назад. Выполняет здания шефа и в результате спасает планету от Материнского мозга и темной силы. Кроме Ней в команду присоединяются: стрелок Рудо, медсестра Эми, микробиолог Хью, недоучившийся инженер-механик Кейн, охотница Анна и воровка Шир. В команде могут быть 4 человека. Остальные ждут вас в доме Рольфа в городе Пасео на планете Мота и их можно менять. Доработанная боевая система. Нет не одного похожего героя. Кто-то хорошо владеет магией, у кого-то вообще ее нет. Помимо магии есть техники. Каждый герой может нести определенное кол-во вещей, это увеличивает тактику прохождения пещер. Магия и техники по прежнему появляются с уровнем. Максимальный уровень 50. Но достичь его довольно трудно – с превеликими мучениями я набрал максимум 45. Территории игры по началу маленькая и с каждым часом становиться больше. После 5 часов игры становится доступной лодка. Оказывается территория планеты Мота очень большая. В конце игры нас отправляют на другую планету, которая чуть меньше первой. Так что скучать, не продеться. Сегодня обе игры стараниями умельцев из группы переводчиков ретро-игр «Шедевр» доступны и на русском языке и отлично играются на эмуляторах Sega Mega Drive.

СОРОКА «40K» 9

РЕВЬЮ

Охоча сорока до находки


ALARM!

n o i t u l o Rev issance R en a ще е — то е енной игр е, обязак собств и тв ью в ьс е л р о п я удов Писать , хочетс п р ич е м стороны ьс твие», С одной стрезво а р х. «удовол ь, ка ч ст ы е в кав все, что ности. А с друть тельно, за ка о н ть и п я-то й особе рассказа тересно ться кака но ж до й ин сохрани точ а ст о нить о ка ы — должна же д я он д ля ме н пу тем. гой стор роме того, это у таким . К вать игр о тот мор л си ы интрига н б о н ек та пы т — а ни я пр о т и на а н е зд н о в ый о ум со ок пу ти товый д происход якс Начало те л ы р , т: гда я отк ндартные вещи на о б о р о мент, ко ста елать все сывать д и п л о а ст л а м ч то о п а , PG щие в JR

черт у! ой. й. герми ны в , а л Один. г й мир с замк а я па Б ол ь ш а

р т ия? К

, ок е а н Грома дны ещерами п , ями ол , нями, п

ами?

сибо Нет, спа род! енныейниго в т с е один един е прик люч

дерев

Эпичес

ко

ечно в бескон

10 «40K» СОРОКА

ам , вр о де в асти лиц зу не сим ых в о в л а н р н а и в н й со у м ры тере лин е йн о ога, кото и, на самом деле, чих заин грока по еревня», диного Б в д водить и ов или Е о из плоти и кро рой, имя р т и — е п уд ье б л е е в м авный ге у, Ник то н а сущест ее внимание. Гл евью, раскры— под зе енная (н , я л л н е о в д в е о р п е , «д о ли ия. о м пр л ю бя щ де маршру ту олная свобода в тные ограничен не очень которого, я, в эт полнения опре п оже ди вы оки. а ир о ду ние игр ср р р е в почете ез этого) на сю п е т л я ы в и н а н а р н е б под уп ева с стану, н огранич а как же ий, ни д д аю щ ий вать не в о ч е нь ж, попа тель прик лючен задания, гучий, тный о го м о , н е Персона н а е ж л а ск не сюже ни, д ю ный и » - это о тики остями, м о н и б ср ка — не л о со е о еум . нны ими сп Вр е мя н граниче ми, воин ечом. а О а. м м « в а о магическ м р ы сл ш асивые роя остр ропадаш е нный , как ге кр й ью е о н ст в , о о разукра п д н л хо д го я и е лин е й висая на роде появляютс тия, время ав н е с н ный стер кает, на это, нар ло, глав его ень в го т какие-то собы ь. д ть й Сюжет — ально не звуча ы ы р д ск ж а я го ищеш Ка роисход оэтому р кий» в на, которо он тебя арадокс люди, п еловека цесса, п бы это п ц о Ч т е то р . ю р ч п е о , в ст го д го е о м ов а— на за то Де й етжень игр о крику «убийц ь о чем. айти, из- ода раньше. В не стоит зать ест успеть н р льн аниости, не жно не л из го равноси р о Но расска ворящим назв а ха . М ст уе са н и а за д, осе с го ался ся изл мо ый горо чале кин сходит в месте не дож д могу т обвалить граничн он упус ти ои о, это по их, если ию срока, геикой Пуруины н л ьн е л ствие пр е в В а ь и хи и ц ст и и а. Оф к у п о па З е м л ям иальистечен ю, незавие м К ар м анными дав игро нце концов, по же о ф и ц ател сс ледов ым — то рден Палаработод В, ко отвек т. н меж ду И равление котор ся е О м ть и ну га с концом р о е А Б в . и уп и н о го , и о н га н н р ж а и о у д д н х Е за стошью ю ь ву о в го д р е в ят Церко еле же, у этих ндитуспехов я и игра. н о – де л а д симо от о и у ба кончитс армы. Н и, скольк бийц и просрока, за ст го а о л н в д ин о в К н е е У д олько ж Гильдии заций, ст рований вроде р ми ских фо

с ть?

оии вых ц н а т с сроки. другой е а н ящи м в а В т да у нас т у а , ь т е мира? ди Спасени и.... Я спаст СЕБ , ог Д ай б й длинно

Разработчик: Bloody Платформа: RPG Maker VX Жанр: «сплав jrpg, crpg и текстовых квестов» Форум проекта

Нелинейность? Разные пути к финалу? И разные финалы? Все это требует тестирования. К участию в котором, я и хочу вас пригласить. Ориентировочная дата — 1 июля. Подробности — на форуме Нейтральной Полосы или на моём сайте BLOODYGAMES.RU

текст

bloody


Мечты своей крылья расправь и лети Туда, куда сердце зовёт! Желанное счастье легко обрести, Отправившись в полёт...

текст

Разработчики: AnnTenna & Co совместно с «2+1 Pictures» и «Светлая зона и Академия RPG-Мейкера» Платформа: RPG Maker 2003 Жанр: РПГ Начало разработки: 13.10.2008 Релиз: (v.1.0) 13.05.2010 Страница проекта Полная версия игры

ЛЕгенда о дряньке

«Легенда о Дряньке» представляет собой сказку в трёх частях. В первой части, которая называется «Непонятная штуковина», главному герою игры – Тунсу – достается непонятная штука неизвестного назначения (или вообще без него) под названием Дрянька. Что же с ней делать? – поиском ответа на этот вопрос и будет заниматься Тунс под руководством игрока. Следующая часть называется «Тайна Дряньки». Тунс вместе со своими друзьями отправляется в Столицу Мира, для того, чтобы узнать, зачем же всё-таки нужна Дрянька. Доберётся ли он до города? Или навсегда затеряется во мраке жутко опасных пещер? Это и предстоит выяснить игроку. Заключительная часть трилогии носит название «Сердце планеты Эззз». Приключения Тунса продолжаются на небольшой планете Эззз, имеющей форму закругленного конуса. За всю историю планеты на ней не было ни одной войны, да и вся она существует только благодаря чуду. Но теперь её судьба в руках Тунса и по-совместительству – в ваших руках. Пожалуйста, берегите её! Разработчики обещают нелинейный сюжет, хорошо продуманный сказочный игровой мир, более 500 карт (а именно: 577), 7 оригинальных героев, более 10 часов игры, оригинальную систему прокачки магии, голосовую озвучку героев в битвах и много доброго юмора!

ИНТЕРВЬЮ

валера

40K: В игре великолепная музыка. Во многом она задает настрое-

ние локации. Это относится и к музыке боя. Как вообще происходил выбор музыки? Делалось ли это по готовой локации или до её изготовления? Кто этим занимался?

В первой демке игры (первая часть) музыки не было вообще. То есть музыка подбиралась под готовую локацию. А вот сцена в Озере Желаний была придумана, когда я слушала ту музыку. Музыка к большинству заключительных локаций третьей части игры была определена до Помимо самой АннТенны, в проекте того, как были готовы локации. принимали участие: Villain, Dr. Nick To, Правда, они уже прочно сущеSn@ke, Silent Meiousei, Рино, Laendel, ствовали в мыслях и в плане Avatosius, Герберт Уэст, mephis, TauroFW, игры. Помнится, слушала музыку и делала уровень. И тех, кто Kusharami, Agckuu Coceg, Wins Vega, делал карты обязательно даваАlexian, Джекил, Sed, Sirius. ла музыку – отлично погружает в атмосферу. В основном подборкой музыки занималась я сама. Частично музыка была предоставлена друзьями, но не специально для игры, а просто для прослушивания. Добавить ее в игру была моя идея. А вот музыка в пабах и в первой деревне – заслуга и гордость Злодея. А и еще – саундтрек для игры (то, что играет в заставке) писался Винсом специально..примерно за месяц до релиза.

Есть игры которые не хочется раскладывать на составляющие, рассматривать их механизм под лупой, что положено делать в критических статьях. Это игры – праздник подаренный нам авторами и предназначены они не для критики, а для радостного их прохождения. Такова «Легенда о Дряньке» – игра автора для нас нового, да и вообще пол-Светлого (имеется в виду портал Светлая Зона и Академия РПГ Мэйкера) там участвовало, так что можно сказать, это своего рода отчёт форума о проделанной работе сайта. За два года производства игра перешла с 2000-го мейкера на 2003, чем напоминает Рейд (имеется в виду игра «Неизвестная в красном или Адский рейд»). Да и во многом чувствуется что-то знакомое: неуемный выплеск творческих сил и фантазии, желание сделать все по-максимому, не боязнь смелых решений и великолепно подобранная музыка. Конечно, сейчас не 2001-й год... мейкер накопил опыта и хорошей графики, выходили сильные игры... Думается, на их фоне Дрянька не затеряется и это уже факт. Теперь, поскольку это все же интервью, а не критический разбор, попробуем из первых рук узнать некоторые тайны производства и о многом спросить самого главного автора.

СОРОКА «40K» 11


ИНТЕРВЬЮ 40K: Очень понравилось, что озвучку восклицаний в боях делали сами авторы. Как это происходило?

Сначала это не задумывалось вообще. Но однажды я попробовала озвучить пару заклинаний для Кати. И получилось! Но долго думала, стоит ли добавлять в игру, быть ли озвучке. В результате решила, что быть – озвучила часть персонажей. Но звучало странновато. Последней каплей был отзыв на демку Злодея, где говорилось, что там у всех парней женские голоса. Вот я его и отправила озвучивать Тунса. Далее, выложила объявление в группе по игре на Светлом, что нужны еще люди для озвучки. Команда быстро откликнулась. И даже помогли с обработкой голоса, чтобы он звучал громче и более волшебным. 40K: Я бы назвал геймплей игры – веселым и жизнерадостным. Того

же мажорного настроя и музыка в городах. Вы специально рассчитывали на такую реакцию? Может быть это для контраста с удивительным звучанием леса и подземелий?

Да, рассчитывали! Специально! Может быть, это даже для контраста с удивительным звучанием...

40K: Из того, что я видел, больше всего понравился цельный и при-

тягательный образ Зеленого: и ряд его фейсов, и прекрасные реплики. Это сделано профессионально. Кто им занимался? Кто придумывал тексты вообще? Кто рисовал рожицы на фейсах?

Спасибо! Зеленым занималась я!!! И тексты все придумывала тоже я! Только вот небольшое количество текстов для неписей были придуманы не мною, а Сайлент, Злодеем, Аватозиусом. Рожицы на фейсах для героев рисовала я сама. А потом их подправлял Рино, потому что у меня довольно много рожиц получились кривыми и пиксельнутыми...все-таки пейнт, сами понимаете. А для многочисленных неключевых персонажей рожицы были взяты много откуда. Потом команде пришлось переделывать часть фейсов на фейсмейкере и не только, для того, чтобы привести всё более менее к приличному виду. 40K: Критику я оставлю на конец, а пока повосторгаюсь еще... Такая мелочь, как привал в первом лесу ( у дымящего костерка ). Не каждый сочтет нужным тратить время на такое. Но здесь это сделано и сделано в лучших традициях JRPG... Кто придумал привал? Кто-нибудь специально занимался такими вещами? Как я давно писал: игра состоит из мелочей. Благоприятное впечатление об игре строится из вот таких мелких деталей, как этот костерок... Увы, многие это забывают.

Привал я придумала сама. По мелочам не было у нас такой должности, детализировалось всё в процессе и по желанию. Привал в лесу делался, чтобы как-то раскрыть, что герои удивляются, что на них стали нападать монстры. 40K: Как вообще создавалась игра? Было ли всё заранее расписано или спонтанность не исключалась? За кем оставалось последнее слово? Был ли у каждого был свой участок?

На вопрос как создавалась игра можно отвечать бесконечно. Конечно, был план действий, была четкая блок схема, сценарий игры. А подробности добавлялись в процессе, некоторые детали и даже отдельные квесты придумались уже в процессе создания, например это обители драконовпризраков, которые мы придумали вместе с Алексеем Владимировичем. Ну и правились некоторые шероховатости в сюжете, такие как зато-

12 «40K» СОРОКА

пленность пиратского корабля и обрывание сюжета, которую подправил Снейк, и концовки с отсутствием Дряньки,которые заметили, кто тестировал проект на Светлом портале. Последнее слово, за мной оставалось, как за руководителем проекта и автором. Да, у каждого был свой участок. Зоны в игре делились на уровни и населенные пункты. В основном члену команды давался какой-то один уровень или населенный пункт. В группе сообщества создана тема: «!!!Разработка: Маппинг». Там я регулярно выкладывала описание локаций, как они должны примерно выглядеть. Члены команды выбирали на свое усмотрение, какую локацию делать. Алексей Владимирович сделал ажно три локации, причем самые качественные на мой взгляд, так что считается ведущим маппером игры. Не считая меня: все-таки добрую половину карт делала я. 40K: Теперь поговорим о том, что мне не понравилось. Хотя многие не стали бы на это обращать внимание и, может быть, были бы правы – игровой процесс интересен – остальное не важно. Может и не важно... Мне не понравилась нарочитая пестрота графики в локациях городов и подземелий, – буквально рябит в глазах и трудно понять вообще куда можно идти, а где тупик. На фоне в целом очень хорошего дизайна городов это смотрится странно. Вместо забора огорода в деревне используются маленькие бронзовые колонны... для чего это?

Когда я начинала делать игру, мне было жутко интересно использовать тайлы не по назначению, признаюсь честно, что уж поделаешь. Поэтому в том числе забор используется как стены, а колонны в качестве забора. А править было ну очень жалко. Даже часть печей с четырьмя и более трубами оставили! 40K: Меня поразили гигантские запутанные лабиринты. Нет, это здорово! Давно я не чувствовал, что запутываюсь! Что назад не выберусь. И что лечилок не хватает... Но постоянно у меня было ощущение, что один и тот же лабиринт делали разные люди – на


Хмм. Вообще-то, один лабиринт – один человек. Разве что во второй пещере с головоломками действительно мы со Злодеем делали вместе – нижние этажи – он, верхние - я.

40K: Теперь о нелинейности. Я на нее попался. И видимо по этому

игру мне сократили всего до двух присоединившихся. Мне так понравился Зеленый, что когда его поглотило озеро Исполнения желаний ( а в разговоре был выбор ), я начал от записи и запретил ему прыгать в озеро, как он не ругался. И за это он мне отплатил! После того, как придворный маг короля рассказал о Дряньке, ночью Зеленый встал и разбил ее... чем вызвал Конец света и конец игры. Я подозреваю, что какие-то шансы у меня были и с Зеленым... например: не спать во дворце, как посоветовал король... Но странно! Если все это вызвано насильным оставлением Зеленого в отряде, то почему мне разрешили его оставить? А если у меня нет записей? Начинай с начала игру? Не слишком ли жестоко, тем более, что выбор-то дается?

Да, жестоко. Пожалуй, это самый неудачный момент игры. Но решено было оставить так. Пройти игру с Зеленым далее шансов нет – его надо топить. Так задумано. И очень хорошо, что его жалко, так тоже задумано! Не буду раскрывать всех секретов, что задумано еще, иначе будет не интересно играть... 40K: Карта мира сделана прекрасно. А вот к интерьерам домов есть претензии: некоторые стены сделаны довольно «легкомысленно», особенно между комнатами. Есть и мелкие дефекты – например у одного дома не хватает куска крыши... А вот более серьезный момент: исчезновение людей с приходом ночи. Нет, само по себе сделано хорошо и добавляет как бы второе дно городам, но... странно начать разговор с неписем – и вот текст остался, а непись уже исчез... с кем я говорю? Но это старая проблема. Ее обсуждали еще в 2002-2003 годах... Да, не идеально.

40K: Расскажи, что для тебя мейкер? Будешь ли ты еще делать

игры? Если не секрет, то какого жанра? Чем ты занимаешься в жизни и какие у тебя увлечения помимо мейкера?

Настоящее имя, как нетрудно было догадаться – Анна. Родилась и проживает в Твери, в 2009 году закончила математический факультет Тверского Госуниверситета. Год с небольшим работала техником, оформляла программную документацию, затем немного программистом. На данный момент занимается пока некоммерческими игровыми проектами разных жанров и направленностей, в форме сказок. Предпочитает нелинейные игры, сюжеты придумывает или дорабатывает сама. Также сама полностью занимается организацией и скриптами на готовых движках. У AnnTenn'ы есть собственный сайт-студия «Локатор». Помимо неё в создании каждой игры участвуют разные люди, которых она привлекает в процессе работы над игрой. Именно поэтому в разделе по каждой игре отдельные списки разработчиков, все они не принадлежат студии и являются свободными людьми. Студию четко представляет лишь только сама AnnTenna. Так что, по сути, «Локатор», как говорит сама Аня, довольно-таки воздушное объединение, которое существует только в мыслях. Но есть надежда, что со временем это перерастёт в нечто большее и более серьёзное. Вся самая интересная и самая свежая информация о проектах этой одарённой и очень увлечённой девушки находится именно там. Аватар АnnTenn'ы сделан во флешевом генераторе Как оказалось, помимо «Легенды», Anime Face Maker AnnTenna разрабатывает ещё два сказочных проекта. Первый из них – «Летучий корабль» – ещё один законченный проект студии. Как и «Легенда», «Летучий корабль» также является командной разработкой. Это интерактивная книжка, по одноимённой сказке, созданная на движке визуальных новелл Ren'Py. В игре можно выбирать, кто из основных героев игры будет выполнять задание царя, соглашаться или отказываться, разговаривать, выбирая разные варианты ответа, и в зависимости от этого возможны разные концовки, как хорошие, так и плохие. Второй проект – флешевая игра «Приключения котёнка в городском парке». Игра, соответственно, про маленького котенка и про его хозяйку-ужасную растеряйку. Прогуливаясь по парку вместе со своим любимцем она умудрилась потерять кучу нужных и ненужных вещей. Именно поиском пропаж и займётся игрок в лице котёнка. Жанр игры близок к квесту.

Мейкер – удобный инструмент для воплощения в реальность задуманного. Да, игры буду делать, конечно. Жанр, скорее всего квест или jRPG, но возможно и другое.

Вот, вы и познакомились с «Дрянькой», игрой созданной АннТенной и группой поддержки со Светлого. Следует поучиться, как хорошо была организована работа и какие хорошие результаты дала. В общем-то мне со всеми ещё предстоит пройти ее до конца, потому главное «судилище» устроим по конечному результату. Поиграем – поглядим. Хочется только заметить, что раз люди делают одно из окончаний на первой трети игры и вставляют головоломки, на которые можно потратить вечер... значит они очень уверены в себе и в конечном результате! 40K

СОРОКА «40K» 13

ИНТЕРВЬЮ

AnnTenna столько стиль его локаций разный. Не разнообразен! Там попадаются прекрасные места, а разный.


СПЕЦ-МАТЕРИАЛ

2d:nextgen Ведь вот как получается – сегодня практически у каждого человека есть в кармане свой собственный телефон, в котором наверяка есть мобильный интернет, ICQ и тачскрин. Жидкокристаллическим монитором уже никого не удивишь, а каждый третий, хотя бы в магазине видел что такое фильм HD-разрешения. Blue-Ray диски вмещают в себя до 66 гигобайтов информации и это не предел. Широкополосный интернет обволакивает планету, а где-то, поговаривают досужие болтуны, запускают Большой адронный коллайдер не боясь превратить всю планету в страпельки. Компьютерные Аватары и Горлумы выглядят живее настоящих актёров, и игры становятся всё больше похожими на интерактивные художественные фильмы...И при всём этом трёхмерном великолепии, до сих пор выпускаются «плоские» 2d-игры, которые пользуются сумасшедшим спросом и удачно конкурируют со своими 3d-собратьями.

ной особенностью данного ПО являлась имитация процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете «лепить» трёхмерный объект, но и «раскрасить» его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально — ZBrush это сделает автоматически. Также быстро работает со стандартными 3d объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур.

Низкополигональная модель импортируется в Zbrush

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story – безусловный игровой 2d-хит 2009 года на консоли Nintendo DS.

Получение высокополигональной модели с помощью модификаций

Вообще, технический прогресс электронных игр можно разбить на четыре этапа: • двухмерные игры – игры поколения первых приставок (NES, SNES, GBA) и большинство PC-игр периода 19902000; • спрайтовые игры – игры, подобные Doom, Hexen, Wolfenstain с примитивнымии трёхмерными локациямилабиринтами и 2-d спрайтами; • 2.5d-игры – игры Play Station 1, где либо использовались трёхмерные персонажи, перемещающиеся по заранее отрендеренным 2d-бэкграундам, либо спрайтовые персонажи, перемещающиеся в трёхмерных декорациях (Final Fantasy VII-IX, Breath of Fire III); • трёхмерные игры. Были ещё, конечно, исключения в виде воксельных игр, но мы их сегодня касаться не будем. Нас интересуют прежде всего 2.5d-игры, как симбиоз трёхмерных и двухмерных технологий, ведь, как известно, во многих областях человеческой деятельности, именно вот такой компромиссный вариант, своего рода Золотая Середина, является наиболее оптимальным и верным решением. Зачинателем технологии, о которой далее пойдёт речь, можно назвать компанию Pixologic, создавшую несколько лет назад программу трёхмерного моделирования Zbrush. Это удивительный проект произвёл настоящий фурор в среде CG-художников и моделеров, т.к. предлагал революционную технологию создания объёмного изображения. Отличитель-

14 «40K» СОРОКА

Одним из главных преимуществ данной технологии была возможность обрабатывать картинку при немыслимом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно было поднять детализацию до десятков (а то и сотен) миллионов полигонов, причём для этого не требовалось наличия сверхмощного компьютера. Творческий процесс в Zbrush сочетает в себе как рисование (основные инструменты редактора – это различные кисти), так и привычные для 3d-редакторов манипуляции с объёктом. По сути – это тот самый симбиоз технологий, о котором мы говорили в начале. Сегодня Zbrush – один из основных инструментов создателей игр. По большей части эта программа используется для создания так называемых карт нормалей (normal map) для низкополигональных игровых моделей на основе их высокополигональных версий, сделанных в Zbrush (см. врезку справа). Благодаря этим картам грубые lowpoly-модели становятся визуально более детализированными, особенно это видно при перемещении источника света около модели. Как видно, карта нормалей является 2d-изображением. Что же мешает использовать normal mapping в обычных 2d-играх? А ничего не мешает! Всего год назад, наш с вами соотечественник, Василий Костин, разработчик независимых игр выпустил замечательнейшую игру, поразившую своей великолепной графикой и геймплеем. Называется она «Normal tanks». Это шутер с видом сверху, в котором вы управляете танком. Сделана по революционной технологии 2D с нормалмапом, z-буфером, и z-тенями. Игра сделана по мотивам игры Contra на приставке Денди. Кто играл в ту Контру, узнает в «Танках» куски родных уровней и боссов. Система повреждений танков позволяет увидеть вращающиеся шестерёнки под пробитой обшивкой корпусов.

Сохранение карты нормалей высокополигональной модели

Низкополигональная модель с картой нормали

Изображения взяты с www.astahost.com/info.php


На портале Нейтральная Полоса есть проект «Упавшая земля», который создаётся на движке Ethanon Engine. В его основе используются та же технология 2.5d., что и в Normal Tanks или XNA RPG 2.5D Game Engine (см. врезку справа). Разработчик игры – Владимир. 

Безусловно, несмотря на то, что в игре нет ни одного трёхмерного объёкта, весь графический материал для неё был создан не без помощи трёхмерного редактора вроде 3dMax, Maya или Blender. Однако, это не значит, что normal mapping доступен лишь знатокам 3d-моделирования. Как мы уже говорили ранее, Zbrush не требует наличия специальных знаний в области трёхмерной графики. Пользователи Photoshop'a или 3dMax'a находятся в равных условиях, заново изучая и привыкая к работе в Браше. Есть также инструмент «для ленивых» – генератор карт дисплейсмента (в том числе и normal map) на основе любого растрового изображения. Это программа «CrasyBump» от техасского программиста Ryan'a Clark'a. Загрузив в неё абсолютно любое текстурное изображение (брусчатка, мозаика, грязная земля и пр.), вы можете с помощью многочисленных настроек создать для этого изображения displacement-карты – bump map, normal map, occlusion map, specularity map. Таким образом можно попытаться создавать целые тайлсеты и спрайты с картами нормалей. И тут мы подходим к краеугольному камню нашей с вами действительности – наличии удобного 2d игрового редактора. К сожалению, ни один РПГ мэйкер не поддерживает новые технологии. Политика его создателя – компании Enterbrain – направлена не на его совершенствование в технологическом плане, а на его тотальное упрощение и казуальность в плане использования. Т.е. вряд ли возможно создание 2D-nextgen игры на данной платформе. С другой стороны, у ещё одного столпа независимого игростроя – компании Clickteam – поддержка шейдеров и карт нормалей в её редакторе Multimedia Fusion 2 появилась не так давно. Финальный релиз апдейта MMF2 HWA (Hardware acceleration), обеспечивающий поддержку шейдеров, полноценного использования мощности видеокарты и, соответственно, многих возможностей DxLib, таких как normal mapping, состоялся совсем недавно – 17 июня этого года. В пику всех упомянутых выше программ и редакторов, слава тебе Гос­поди, существует бесплатный 2d игровой движок, обеспечивающий поддержку (в адекватном качестве) многих современных технологий. Это Construct – позволяющий создать игры и приложения с использованием ускорения аппаратными средствами DirectX 9, многократного пиксел-шейдинга для специальных эффектов, включая освещение, HDR, искажение, линзы и т.д. Пусть коммьюнити у этого движка не так объёмно как у RPG Maker'a или GM8 или MMF2, но по возможностям и качеству он абсолютно не уступает своим коммерческим аналогам. В России есть только одно Construct-сообщество – его можно найти по адресу www. constructru.jimdo.com. В будущем мы постараемся поближе познакомиться с этим движком и русскими «конструкторами». Возвращаясь к теме разговора, даже на упомянутом Конструкторе нет примеров игр, которые толково и уместно использовали бы displacementкарты. И «Normal Tanks» и XNA RPG 2.5D Game Engine (см. врезку справа) – это пока единичные профессиональные разработки, требующие определённых знаний в тех или иных языках программирования, недоступные простым пользователям. Но есть уверенность, что именно в этом направлении – использовании альтернативного построения изображения и будет развиваться 2d графика следующего поколения.

На просторах видео сервиса YouTube Сороке удалось обнаружить весьма любопытное видео игрового движка XNA RPG 2.5D Game Engine. К сожалению, кроме видеороликов, никаких других интернет-источников информации об этом проекте не удалось отыскать. Но судя по видео перед нами очень профессиональная и перспективная разработка. Из основных «фичей» (features) движка можно перечислить следующие: • динамически генерируемые тени; • динамические трёхмерные точечные источники света; • возможность использования карт нормалей, придающих объектам форму. Спрайтам без «нормальных» карт по-умолчанию присваивается горизонтальный вектор нормали, который делает спрайт вертикальным и плоским; • возможность использовать карты высот, задающие трёхмерные координаты высоты и глубины для каждого пикселя изображения, что в свою очередь позволяет создавать корректные пересечения между объектами; • эмуляция HDR-эффектов; • 2.5d спрайты ведут себя как полноценные 3d объекты; • встроенная система смены Дня-и-Ночи с гибкой настройкой; • при изменении размера спрайта, его displacеment-карты увеличиваются\уменьшаются соответственно, что позволяет корректную их освещать; • эффектная погодная система – снег, дождь, гроза, туман. Отдельно можно упомянуть потрясающее превращение летних локаций в зимние. p.s. деревья были сгенерированы в Arbaro и отрендерены в 3dMax'e, причём каждое дерево состояло из почти миллиона полигонов.

Ни один полигон не был отрендерен движком при выводе этого изображения на монитор

Карта нормалей локации

Карта высот локации

текст

Инка

СОРОКА «40K» 15

СПЕЦ-МАТЕРИАЛ

XNA RPG 2.5D Game Engine


СПЕЦ-МАТЕРИАЛ

ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ «Аватар» – фильм Джеймса Камерона, снятый по его собственному сценарию (работать над фильмом он начал еще в 1994 году). Фильм-событие прошлого года, после которого почти все студии стали переделывать свои проекты в 3D. Ну и наконец, самый кассовый фильм в истории кинематографа (более 2,5 млрд. долларов сборов по всему миру) и в частности в России.

текст

nick84

Кино, прежде всего очень эффектное: звук, музыка, графика, анимация (обычный Motion Capture кстати говоря) все впечатляет и хочется ещё. К тому же благодаря 3D достигается потрясающий эффект присутствия. Виртуальные актеры превосходят реальных в разы и намного интереснее, эмоциональнее, живее живых актеров (даже не верится, что 40 % была реальная съемка, по-моему, там её было не больше 10%).

Если кто помнит, то это была смесь из адвенчуры и стратегии (между прочим, сама игра многое позаимствовала из экранизации «Дюны» Дэвида Линча). Также игра в свое время тоже произвела технологическую революцию: «Dune» стала одной из первых игр, переведённых с дискет в новый формат CD. Что же еще общего между ними? На мой взгляд, очень много.

Благодаря технологиям, полностью созданным на компьютере (фильм в принципе является компьютерным трехмерным мультиком) и обилию действия, «Аватар» так и просится на экраны компьютеров в виде 3d action игры наподобие Лары Крофт или Принца Персии. Но всё-таки развитие сюжета и определенная философия мира Пандоры лично мне навевает мысли о другой игре, появившейся за два года до того как Джеймс Камерон начал работать над «Аватаром», под названием «Dune» от фирмы Cryo.

Из «Аватара», на мой взгляд, вышла бы отличная стратегия, о чем свидетельствует финальная битва: с одной стороны люди с шагающими роботами, истребителями, гигантскими космическими крейсерами, с другой на’ви с лучниками, наездниками на драконах и местной фауной. Битвы, развернутые в эффектных красочных джунглях с летающими островами, защита дерева-дома, нападение на человеческую базу, объединение в союз с разными племенами. Насколько я помню, племена на Пандоре отличались войнами: в одном из них, например, были только наездники на дра-

16 «40K» СОРОКА


СПЕЦ-МАТЕРИАЛ

конах, т. е. получить новых юнитов можно было бы, только заключив новый союз. Борьба как и принято в стратегиях происходит из-за ресурса, для людей это ценный минерал анобтаниум, на’ви правда защищают нечто большее, связанное с их духовным началом. Неправда ли – напоминает спайс из «Дюны»?

Вспомните как Джейк Салли, летая на драконе, в фильме собирал племена для войны с людьми и как главный герой игры, облетая планету на Орнитоптере в поисках новых сиетчей, пытался объединить племена Дюны для борьбы с Харконненами, или как главный герой фильма пытался покорить дракона для того, чтобы добиться расположения на’ви, а Пауль Атрейдес поджидал в пустыне червя, что бы фримены приняли его за своего. Вспомните как в игре главный герой полюбил фрименшу и выпив воды из источника переродился, ничего не напоминает (аналог в фильме дерево жизни Эйва)? Игра «Дюна» очень запомнилась мне, там были и приключения, и изучение мира, и управление войсками, и экономическая стратегия. Там даже была экологическая составляющая – главный герой предпринимал попытки превратить планету в цветущий сад, а в фильме экология одна из основных тем. Думаю и из «Аватара» (правда не уверен насчет экономической составляющей) вышла бы похожая игра. Только сейчас таких уже не делают (Cryo специализировалась в основном на квестах, а из-за снижение интереса к ним в 90-х закрылись многие фирмы), поэтому ждем, вероятно, 3D action. Собственно игра уже вышла «James Cameron's Avatar: The Game» и да это 3D экшен. Хотя, в общем-то всегда можно запустить старую добрую «Дюну», благо она не линейна и проходит-

Вообще-то здесь должен был быть комикс про любовь... ся в течение экранного времени того же фильма. Игры по фильмам редко получаются удачными, поэтому всегда приятно встретить такие самобытные игры как «Dune». В статье использовались материалы из Википедии

СОРОКА «40K» 17

[40K] Soroka #2  

Russian RPG Maker Community Journal

Advertisement