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ANNO II | # 20 | 9 GIUGNO 2011

la rubrica

soliloquio a cura di Paolo Pascolo - direttore creativo di Imille • Twitter.com/PaoloPascolo

Amazed but not happy

N

el gennaio 2009 il comico americano Louis C.K. viene invitato al Conan O’brien Late Night in onda tutte le settimane sulla rete NBC. Il pezzo di Louis è una parodia sulle nuove tecnologie e su quanto ci abbiano viziato rendendoci pigri e insoddisfatti. Il suo monologo inizia con un’affermazione: “Everything is amazing and nobody is happy”. Dopo due anni quella frase viene citata in conferenze e saggi di marketing, stampata su T-shirt e grafiche; “Amazing but not happy” è diventato il paradigma del nostro presente digitale. Velocizzando e incrementando i processi la tecnologia infatti ci ha notevolmente semplificato la vita, permettendoci momenti d’intrattenimento con infinite possibilità di scelta. Tuttavia, questa meravigliosa tecnologia non ha saputo renderci felici. Perché? Louis C.K. nel suo divertente pezzo sostiene che la felicità non ci sia a causa della continua e frenetica ricerca di

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qualcosa di nuovo, che ci impedisce di fermarci un attimo e godere del progressi raggiunti. In realtà l’affermazione del comico innesca riflessioni più profonde, la digitalizzazione del nostra esistenza ci sta

progressivamente spostando dal mondo reale a quello virtuale: gli amici sono su Facebook, l’amore lo troviamo con Meetic, le offerte le compriamo con Groupon, i libri ce li consiglia Amazon, la musi-

ca ce la suggerisce Genius di iTunes, l’hotel non lo scegliamo se prima non abbiamo letto le recensioni di Tripadvisor, il nostro personal trainer è un’app sponsorizzata dalla Nike che sta dentro il nostro smartphone. Abbiamo quindi infinite possibilità, (quasi) tutto è possibile con l’aiuto di di internet o di un’app, ma tutto ciò non è abbastanza. Come si fa a combattere la noia che - in un mondo di persone che possono avere tutto con un click - è sempre dietro l’angolo? Molti sostengono che sarà la “gamification” la soluzione per combattere la monotonia che anche i social network si stanno portando appresso. Far tornare tutti bambini attraverso la tecnologia, permettere alle persone di giocare in tutti quei contesti digitali che non sono

propriamente videogames. Anni fa andavano di moda gli advergames, la brand awareness aumentava attraverso l’engagement: giocavo con la marca, mi divertivo, la marca era la cornice di quell’esperienza. Ora tutto ciò non è più sufficiente, dopo awareness e engagement le marche cercano anche loyalty, e la strada più interessante sembra essere quella delle meccaniche ludiche trasferite nei contesti di marca: punti, livelli, collezionismo, premi, e così via. Il gioco produce piacere, stimola la creatività e proietta le persone in una dimensione di stress positivo. Questa “necessità di ottimismo” come la definisce Jane McGonigal, una delle più esperte teoriche della gamification, produce dinamiche competitive ed anche collaborative con lo scopo di raggiungere un livello sempre superiore. I consumatori vorranno essere coinvolti dalle marche in nuove sfide ludiche con reward chiari e tangibili, solo così saranno disposti a rimanere fedeli. Almeno fino alla prossima moda.

Louis C.K.

«Everything is amazing and nobody is happy»: la frase, pronunciata dal celebre comico americano, è diventata il paradigma del nostro presente digitale

Jane McGonigal

Autorità mondiale nel campo del game design, sostiene che la dimensione del “gioco” può essere l’elemento nuovo per creare in rete non solo awareness e engagement, ma anche loyalty

Velocizzando e incrementando i processi la tecnologia ci ha notevolmente semplificato la vita, permettendoci momenti d’intrattenimento con infinite possibilità di scelta. Ma tutto ciò non ci ha ancora reso felici. Ecco perché


Amazed but not happy