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interfase digital Diego Pimentel

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Verdad, mentira y percepción en Internet La veracidad en tiempos virtuales, asistidos de herramientas clonadoras de imágenes y redes que permiten crear identidades ficticias, resulta un campo tan polémico como el de los transgénicos...

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Perfil de personaje virtual. Estudiantes: Azucena Losana y Joaquín Wall, Docentes: Mariano Cataldi y Gonzalo Muñiz. Cátedra Pimentel, Artes Multimediales, IUNA, 2008. Comentarios dejados por usuarios “reales”, en base a contenido publicado por un usuario virtual. Estudiantes: Azucena Losana y Joaquín Wall, Docentes: Mariano Cataldi y Gonzalo Muñiz. Cátedra Pimentel, Artes Multimediales, IUNA, 2008.

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Si bien las computadoras son dispositivos a través de los cuales nos aproximamos a la realidad, además reconocemos al entorno digital como una representación de la realidad. En este entorno, las instituciones, las empresas o los individuos pueden representarse de manera independiente a su realidad institucional -en palabras de Chaves-. Desaparecidas las nociones de “chica, mediana o grande”, en el mundo representacional de las interfases, las empresas e instituciones pueden darse a conocer como artificios, mientras que las personas son capaces de construir realidades artificiales a través de sus conversaciones en chats, sus perfiles de mensajeros instantáneos o de redes sociales como Facebook o Twitter. En 2008, un ejercicio de la asignatura de grado Diseño Multimedial del IUNA, 98

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dio cuenta de esto a través de una práctica experimental. A través de un esquicio, los estudiantes se propusieron crear, proyectar y gestionar un personaje virtual, a partir de palabras clave que surgieron en clase basadas en una lógica de cadáver exquisito. A través de tarjetas con ocho conceptos escritos de forma automática, cada grupo construyó un personaje al cual debió gestionarle su propia imagen en la red, a través de redes sociales y de interacciones con demás usuarios “reales”. Al cabo de pocas clases, estos personajes virtuales comenzaron a sumar en sus “perfiles” una serie de contactos interesados en interactuar con ellos, sumarlos como favoritos, chatear e incluso tomar contacto físico. Evidentemente, el contacto físico no prosperó. El ejercicio terminó, los personajes se

desvanecieron entre los datos perdidos de la red, mientras que los usuarios “reales” siguen usando los mismos medios de comunicación/interacción, en donde el spam, puede no sólo referir a “información basura”, sino en estos casos a “perfil basura”. caso 1

Este ejercicio experimental forma parte de un contexto de reflexiones que se vienen desarrollando desde hace algunos años, en la búsqueda e identificación de conceptos que se relacionan con el pensar y hacer del diseño en el marco de lo que llamamos Cultura Digital. El artificio de la imagen de representación, encarnada en las interfases digitales a través de las cuales nos aproximamos a “la realidad”, nos hace reflexionar


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acerca del par dialógico verdad-mentira, en donde en palabras de Goethe: vemos lo que conocemos. caso 2

Acerca de este par dialógico, encontramos ejemplos antecesores, que forman parte de campos anexos al diseño y que lo imbrican. En 2006, el fotógrafo Adnan Hajj, de la reconocida agencia de noticias Reuters, envió como corresponsal una serie de fotografías de un bombardeo israelí a Beirut. Utilizando herramientas de clonación de pixels en fragmentos de la fotografía original con la intención de exacerbar el humo del bombardeo, logró una imagen que además de no representar lo que su cámara captó, produjo una imagen inverosímil.

caso 3

La agencia Reuters, a partir de una denuncia realizada por un blog, admitió la falsedad de la “información”. La dimensión técnica nos hace preguntar: ¿Cómo pudo ser tan pobre la herramienta de clonación para obtener un resultado tan evidente? La dimensión humana nos hace preguntar: ¿Cuál es la necesidad de exacerbar el efecto de un bombardeo en población civil, si el mismo hecho resulta condenable? Aparentemente el grado de “espectacularidad” de la pieza fotográfica no resultaba suficiente. Lejos de la realidad bélica, en nuestro contexto local, también encontramos pequeñas construcciones artificiales a través de la manipulación de las herramientas de retoque digital de imágenes, pero a veces llegan a convertirse en verosímiles.

03 Imagen alterada (arriba) y original (abajo). Fuente: http://zonezero. com/magazine/articles/seelye_ bosman/indexsp.html 04 Tapa del diario deportivo Olé, lunes 11 de mayo de 2009

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05 Imagen origina (izquierda) y alterada (derecha), publicadas por su autor en un blog de simpatizantes del club River Plate: http://www.turiver.com.ar/foros/ campo-de-juego/45905-mi foto-photoshopeada-en-oleincreible.html

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caso 4

Diego Pimentel Profesor Titular, Instituto Universitario Nacional del Arte. Coordinador del Posgrado de Diseño Digital, FADU UBA. Socio de Simplestudio, simpleweb.ws

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El 11 de mayo de 2009, el diario deportivo Olé publicó una nota en su tapa titulada “La bandera que faltaba”, donde se mostraba una foto de una bandera desplegada por la hinchada del club River Plate antes del partido, en el cual se señalaba: “El documento fotográfico que consiguió Olé refuta la sospecha de que la puesta en escena fue premeditada y organizada por los directivos oficialistas, aunque, a la vez, los incrimina. ¿Por qué la barra retiró el único trapo que criticaba a la dirigencia?” (http://www.ole. clarin.com/notas/2009/05/12/futbollocal/01916460.html). Ese mismo día, durante la tarde, en el canal de noticias TN se hizo referencia a la bandera. Sin embargo, la barra nunca “retiró” una bandera, ya que ésta jamás existió, ya que

Referencias — Levis, Diego (1999): La pantalla ubicua, Ed. La Crujía, Buenos Aires. — Chaves, Norberto (1988): La imagen corporativa, Ed. Gustavo Gili, México. — Méndez, Ricardo / Pimentel, Diego (2000): Internet: Características de la Información, de la Base de Datos al e-Commerce, III Congreso Internacional de Gráfica Digital, SIGRADI, Universidad Federal de Río de Janeiro, Brasil. — Pimentel, Diego (2009): Lo real, lo virtual y la percepción de lo verdadero en la era de los medios digitales, En Blog de Cultura Digital de la Universidad de Buenos Aires, http://ubaculturadigital. wordpress.com/2009/06/04/lo-reallo-virtual-y-la-percepcion-de-loverdadero-en-la-era-de-los-mediosdigitales/ — Pimentel, Diego (2009): Acerca de la generación del conocimiento en el contexto de la sociedad de lanformación, Resultados de la investigación “Aplicabilidad de los sistemas multimediales en la enseñanza de los lenguajes visuales y la producción de imágenes”, en el marco del Área Transdepartamental de Artes Multimediales del IUNA. — Quéau, Phillipe (1995): Lo virtual, virtudes y vértigos. Ed. Paidós, Barcelona. — http://littlegreenfootballs.com/ weblog/?entry=21956_Reuters_ Doctoring_Photos_from_Beirut&only — http://www.taringa.net/ posts/deportes/2568776/ Ol%C3%83%C2%A9-me-hacefamoso-con-una-photoshopeada.html — http://www.ole.clarin.com/notas/ 2009/05/12/futbollocal/01916460.html

el “documento fotográfico que consiguió Olé” resultó no refutar absolutamente nada: un internauta, fanático de los millonarios de Núñez publicó en un blog esa imagen alterada con Photoshop, imagen que el diario publicó en tapa al día siguiente. En este caso, la información proveniente del entorno digital, falseada pero convincente, se materializó en un medio periodístico en su versión papel. caso 5

Como en el caso de la Agencia Reuters, la denuncia sobre la imagen falsa publicada por Olé, también se realizó a través de un blog. La aproximación a la realidad que tenemos desde la cultura mediática contemporánea nos hace partícipes de una realidad relativa, de una información virtualmente “real”, hasta que se demuestre lo contrario.


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