15 Festival Internacional de la Imagen

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Presentación 15 Festival Internacional de la Imagen 2016 Ciudadanía Digital y Ecoacciones

Balance-UnBalance 2016 Seminario Internacional / Keynotes Balance-UnBalance XIII Foro Académico de Diseño

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PANEL DE SONOLOGÍA XV Festival Internacional de la Imagen

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VI Coloquio Doctoral / XV Festival Internacional de la Imagen

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Doctorado en Diseño y Creación

Panels Balance-UnBalance Papers Balance-UnBalance

Posters Balance-UnBalance


142 180

XII Muestra Monográfica de Media Art IV Residencia Diseño + Creación

182 194 208 224

Cine(y)Digital Videos Balance-UnBalance

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Eventos Especiales

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Paisajes Sonoros XV Festival Internacional de la Imagen / Balance-UnBalance Exposiciones / Artistic Works Balance-UnBalance

Talleres / Workshops Balance-UnBalance

CIRCULART D+A+T III MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA Créditos


CiudadanĂ­a Digital y Ecoacciones


Presentación Lo sucedido en los últimos años ha llamado nuestra atención hacia el poder de la naturaleza y el impacto de nuestras acciones sobre ella. Ríos secos en diversos países del mundo, el desabastecimiento de algunos productos naturales y el evidente cambio en el paisaje y en nuestros hábitat, nos impulsan a pensar en nuevos diseños, nuevas prácticas racionales y acciones efectivas que disminuyan el impacto de nuestro trasegar por la tierra.

En concordancia con estas profundas preocupaciones, el XV Festival Internacional de la Imagen se centrará este año en la Ciudadanía digital y las Ecoacciones, como marco de Balance Unbalance 2016, un evento internacional que se preocupa por cómo la Responsabilidad Ambiental puede abordarse desde la interrelación entre artes, ciencia y tecnología, temas ya transversales de nuestro Festival y que se alinean con nuestras búsquedas. Con 19 años de trayectoria, el Festival se consolida como un nodo fundamental de los diversos escenarios creativos, formativos y culturales de la Universidad de Caldas y de la ciudad, proyectándose por fuera de las fronteras nacionales y siendo reconocido como uno de los eventos más relevantes de su tipo en el mundo académico latinoamericano. Este protagonismo hace que, además de ser este año el anfitrión de Balance Unbalance 2016, ya está confirmado para el 2017 como el marco del Simposio de Artes Electrónicas más importante a nivel mundial: ISEA, un evento que viene de realizarse en ciudades como Hong Kong, Vancouver y Dubái, y que por primera vez se realiza en una ciudad hispanohablante. Felipe César Londoño López Rector Universidad de Caldas Director Festival Internacional de la Imagen

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Al mismo tiempo, las interacciones con las tecnologías, nuestras recorridos por mundos virtuales a través de diferentes dispositivos, nuestras vivencias en la red y nuestras formas de concebir y percibir el mundo en una experiencia híbrida entre los sentidos y los bytes, nos obliga a pensarnos en entornos digitales que son ya el territorio de las preocupaciones más significativas del siglo que corre, con el objeto de encontrar allí posibles soluciones.



Balance-UnBalance 2016

El clima está cambiando pero no es esa la novedad, sino la alarmante velocidad con la que van produciéndose las transformaciones. Diversas comunidades alrededor del mundo se van viendo cada vez más afectadas por las consecuencias del llamado “cambio climático”. Si creemos que desde nuestro lugar en la sociedad, y con nuestro limitados conocimientos y capacidades, podemos contribuir a cambiar el actual estado de situación en relación con la creciente crisis del medio ambiente que atenta contra la vida humana, no podemos aguardar más. Los artistas tenemos la capacidad de ayudar a cambiar nuestro entorno, incluso el mundo; podemos provocar emociones en las personas, y esa puede ser la clave. Nuestro comportamiento no se va a modificar solo porque sepamos leer cuadros y estadísticas que nos indiquen que nos vamos a estrellar. Somos seres muy complejos. Necesitamos llegar a tocar las fibras íntimas de cada uno con los medios que tengamos a nuestro alcance. Por eso también nosotros, los artistas que desarrollamos nuestra actividad interactuando con diversos campos científicos y empleando nuevas tecnologías electrónicas en un universo que llamamos media arts, tenemos la oportunidad de aportar a la búsqueda del bien común -a través de cada individuo a quien podamos alcanzar- con nuestras obras y acciones. Los invito a todos a escuchar, ver, leer, preguntar, dialogar, a participar y a reflexionar… y a actuar. Balance-Unbalance ofrece una oportunidad poco frecuente de reunir a artistas con científicos, filósofos, políticos, arquitectos, empresarios, ingenieros, formadores de opinión, abogados, líderes de organizaciones humanitarias, curadores y más, todos convocados para trabajar en la búsqueda de soluciones concretas a la crisis ambiental global que enfrentamos. Ricardo Dal Farra Fundador y director de Balance-UnBalance.

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Vivimos en un mundo que está llegando a un punto crítico en donde el equilibrio entre un medio ambiente sano, las economías interconectadas y la energía que nuestra sociedad necesita para mantener o mejorar la forma de vida de las personas, podría pasar -más rápidamente de lo esperado- del actual estado de aparente estabilidad a una nueva y compleja realidad donde el desequilibrio sería la regla. El ser humano necesitaría entonces, ser tan creativo como nunca antes para sobrevivir. ¿Tenemos los artistas una responsabilidad en este contexto? ¿Tienen las artes [electrónicas] un rol en todo esto?


Seminario Internacional / Keynotes Balance-UnBalance Temas centrales Ecología + Creación Digital Transmedia Visualización + Datos Contenidos digitales Diseño + Interacción Arte + Tecnología Data Science + Eco Action


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Encuentro de discursos y perspectivas de la actualidad del pensamiento sobre el diseño, el arte, la ciencia y la tecnología. Participan teóricos, investigadores, gestores y creadores interdisciplinarios que comparten su experiencia y producción a través de presentaciones que proponen visiones interdisciplinarias a las temáticas centrales del evento.


Beyond two cultures: A crisis in data representation Roger Malina University of texas in Dallas - Leonardo Estados Unidos

BunB

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

As an astrophysicist, I have spent my career bathing in astronomical data: the data world is as real to me as the sensory, physical world. Yet despite the preponderance of digital data in our highly technologized world, we are still in the Stone Age of representing digital data. How then to perform data in forms that we can understand, and feel with a multimodal sensoriality? How can we make data intimate? We’re better at harvesting vast datasets than we are at making them viscerally intelligible. To explore this gap between data generation and representation , three years ago I started the UT Dallas ArtSciLab where artists and scientists work side by side making trouble with data. I will present our work with neuroscientists, astronomers and geoscientists and also talk about the new born digital hybrids whose existence gives the lie to the very concept of C P Snow’s Two Cultures; the historical importance of T, Pi and H “shaped” individuals and teams is now being recognized from the arts and design to industry to academia. We can only take action with respect to ecology and the environment based on phenomena, objects and processes we can perceive and feel; this is the challenge to art science collaborations today.

Andrew Kruczkiewicz

Red Cross/Red Crescent Climate Centre Estados Unidos

BunB

Staff research associate at the International Research Institute for Climate and Society, part of the Earth Institute at Columbia University in New York. He is a lecturer in the Climate & Society Masters program also at Columbia University. He supports the Red Cross Red Crescent Climate Centre as a technical advisor. Andrew is interested in the role of satellites and remote sensing technology for sector-specific applications. He is also a drummer.


César González Ochoa Universidad Nacional Autónoma de México México Con la llegada de la versión 2.0 de internet, en 2005, se introdujo un cambio fundamental: hasta entonces funcionaba, como los demás medios, en un solo sentido, del productor al receptor. Esta versión 2 da la posibilidad de transmitir información en las dos direcciones. Ello representa una transformación fundamental para la lectura en la red y para la llegada del ebook pues todo mundo no sólo puede ocupar el lugar del lector sino que también puede ser autor. Pero esta inmensa posibilidad trae asociados ciertos aspectos que no podemos dejar de ver: se pone al descubierto que los medios de información no son sólo canales neutros pues, al tiempo que proporcionan la materia del pensamiento, también conforman el proceso mismo del pensar. En este trabajo se exploran de manera no técnica algunas implicaciones de la actual tecnología del libro.

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La tecnología del libro


Laura Zambrini

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo - FADU Universidad de Buenos Aires Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas Argentina Doctora en Ciencias Sociales y Socióloga; ambos títulos otorgados por la Universidad de Buenos Aires (UBA). Investigadora Asistente en el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET). Profesora titular de Sociología del Vestir en la carrera de Diseño de Indumentaria e Textil (FADU-UBA). Co-coordinadora del Grupo de Estudios Sociológicos sobre Moda y Diseño (GESMODI) en la Universidad de Buenos Aires. Investiga temas relacionados al campo del diseño y los estudios de género. Ha publicado diversos trabajos en revistas científicas y de divulgación

Marco María Gazzano Universitá di Roma Tré Italia

Teórico de Cine, Artes electrónicas y de la Teoría de la intermedialidad, PhD 1987, desde 1980 es profesor universitario. Desde 2003 es profesor asociado de Interpretación y Análisis del Cine en la Universidad de Roma Tre (Departamento Filosofia, Comunicación y Espectáculo) donde enseña “Cine, artes electrónicas e intermedia” y “Teorías de la intermedialidad” y donde ha editado numerosos congresos internacionales y es miembro del Consejo Académico del Doctorado (Ph.D.) “Paisajes de la ciudad contemporánea. Estudios políticos, técnicos y visuales”.


Eva Quintas – Michel Lefebvre

Wolfganf Kissel

Universidad Bauhaus en Weimar Alemania

Imagen tomada de: Backup Festival

Víctor Gaviria

Colombia Víctor Gaviria nació en Medellín, se ha desempeñado como director, guionista, poeta y escritor. Sus largometrajes han ganado numerosos premios internacionales y han sido seleccionados en algunos de los festivales más importantes del mundo como el Festival de Cannes y el Festival de Cine de San Sebastián, entre otros. Gaviria estudió psicología en la Universidad de Antioquia porque “quería palpar el alma a las palabras”, hizo poemas y publicó Con los que viajo sueño (1978). Ganó el Concurso Nacional de poesía Eduardo Cote Lamus (1978) con Alguien en la ciudad también perplejo. A los 25 años gana el Premio Nacional de Poesía de la Universidad de Antioquia con La luna y la ducha fría (1979). Buscó otros géneros para plantearse los mismos interrogantes sobre la metafísica cotidiana, y en la crónica, el relato poético escribe El campo al fin de cuentas no es tan verde (1983). Y en 1986 reúne parte de su poesía, ensayos y guiones en el libro antológico El pulso del cartógrafo, luego vendría El rey de los espantos (1993) y otros libros de poesía combinados con guiones y películas. Tomado de: Proimágenes Colombia

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Agencia Topo Canadá Agence TOPO es un centro de artistas montrealense dedicado a las artes digitales cuyo mandato es producir y distribuir obras multimedia que exploran nuevas narratividades e intersecciones interdisciplinarias e interculturales. El centro realiza actividades de investigación, de formación y de producción, centradas particularmente entorno a la serie Sortir de l’écran/ Spoken Screen que presenta obras mediáticas en contextos escénicos, y a la creación de proyectos de arte web propuestos por autores y artistas. Desde 2014, Agence TOPO organiza un seminario intensivo de producción multiplataforma para los creadores que quieren explorar la producción de proyectos para la web y las plataformas móviles.


La Bienal ¿Qué bienal? La Habana, siempre La Habana

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

Margarita González Lorente Centro de Arte Contemporáneo Wifredo Lam Bienal de La Habana Cuba

Una rápida mirada a la última edición de la bienal de La Habana, mayo- junio, 2015, nos mostró que fue una bienal diferente. Y una mirada profunda, también. Basada en un eje curatorial o plataforma de reflexión, como todas las bienales, nuestro evento focalizó esta vez Entre la idea y la experiencia, como concepto rector del encuentro. Pretendía así, incidir en diversos procesos como la ciencia, la botánica, la tecnología, la relación profunda con las diversas a manifestaciones del arte como la música, las artes escénicas y la danza, y mantendría de igual forma su vocación de relación arte- público y el vínculo con el espectador, algo que, como sabemos, prácticamente desde sus inicios, la bienal potenció.


La Música Telemática

¿Cómo nos relacionamos con esta experiencia de telepresencia? ¿Qué nos puede enseñar la música telemática sobre la telepresencia, o qué nos puede enseñar la telepresencia sobre la música? ¿Que música será posible en el proscenio telemático? Estas interrogantes me han inspirado durante la década pasada, en la cual he empezado a explorar la música telemática, en que los músicos están ubicados en distintos lugares, pero tocando juntos, en un tercer espacio compartido por tecnología. El año pasado en este Festival, presenté sobre las conexiones que percibo entre tradiciones Africano Americanas de música y el proscenio telemático. Este año, continúo esas y otras interrogantes sobre la música telemática, acompañándolas con videos de conciertos en los que he participado como performer, compositor o co-director. Terminaré con una pequeña apertura al concierto que presentaremos en el Festival en la tarde, con mis maravillosos colaboradores en Manizales y California.

La imagen como necesidad o la necesidad de la imagen: Presentación del fotolibro Moisés Mariela Sancari Argentina – México

Una conferencia para repensar la imagen desde distintos ángulos: su origen como necesidad, su poder como documento afectivo y su peso simbólico como representación de deseos y fantasías. La autora presentará su fotolibro Moisés, el proceso de creación de las imágenes y las reflexiones originadas a partir de esta experiencia para analizar el retrato como fundacional en la creación de identidad, su valor como símbolo y su poder, a través de la ficción, de vincularnos con el otro.

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Michael Dessen University of California, Irvine Estados Unidos


Social design - Designing products and services for a better world Nynke Tromp

Delf University of Tecnhology Holanda

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

BunB

Now that we are confronted with many complex and global issues, design is put forward as a powerful discipline to play a role in counteracting them. But what exactly can designers contribute and how to do so? In her talk, Nynke Tromp reflects on cases from her experience in practice to illuminate the various roles design can play in this new discipline. What can design do to raise organ donors? How can design help people who suffer from psychosis? And how can design optimize a political system? Based on her work in academics, she will outline a path for future social design scholars and practitioners.

Imágenes conectadas a la realidad Santiago Ortiz

Colombia - Argentina - USA

BunB

La visualización de información es un fujo que parte de sensores que observan, miden y codifican aspectos de la realidad y se convierten en imagen. Es un proceso transformador y narrativo, en algunos aspectos inverso al que ocurre en el cerebro, en donde la imagen se convierte en flujos de información y luego en nuevas realidades. Ambos flujos se conectan circularmente cuando la visualización de datos es interactiva. La visualización interactiva de información es pues una forma de expansión cognitiva. Santiago Ortiz hará una introducción a la visualización interactiva de información a través de múltiples ejemplos, incluyendo varios de su propio trabajo. Presentará la visualización de información como un nuevo lenguaje humano, una nueva forma dinámica de expresión de conceptos, ideas y emociones, un nuevo medio cultural.


Thinking Through The Anthropocene: Art and Curatorial Practice at the Haus der Kulturen der Welt, Berlin Annette Bhagwati Haus der Kulturen der Welty Concordia University Alemania - Canadá

The term ‘anthropocene’ describes a new geological era in which human activity is understood to be the dominant agent of change in the global environment. One remarkable aspects of the anthropocene is the unprecedented proliferation and exchange of data that track planetary and global transformations - and thus provide the informational basis for further human-driven change. At the same time, we can see deep insecurity and growing scepticism towards the kind of social, political, cultural, ethical ‘knowledge’ generated by these datastreams. I would like to discuss two long-term projects that arose from the Haus der Kulturen der Welt Berlin’s focus on the Anthropocene between 2013 and 2015: Anthropocene Observatory and Anthropocene Curriculum. Both projects question existing epistemologies and probe new forms and constellations of knowledge. Anthropocene Observatory was/is a project by the photographer Armin Linke, Territorial Agency (John Palmesino and Ann-Sofi Rönnskog), and Anselm Franke. It explores the planning, modelling and risk calculation of global processes and their geopolitical effects (e.g. climate modeling, reinsurance companies, environmental monitoring) through documentary practices, discourses, film and interventions. Anthropocene Curriculum was developed in collaboration with scientists and artists. It investigates, in an experimental manner, pathways towards a new body of ‘earthbound’ knowledge by integrating cross-disciplinary thinking, mutual learning and new modes of research. The curriculum was first tested in the Anthropocene Campus 2014. During the campus the technosphere emerged as one of the key concepts that explain the dynamics of the Anthropocene. It will be explored in the second edition of the Curriculum entitled The Technosphere Issue (April 2016).

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BunB


Beyond the Bubble: Paradoxes of Perspective David McConville

Buckminster Fuller Institute. Canadá – Estados Unidos

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

BunB

Efforts to visualize the world profoundly shape perceptions of reality. From the bird’s eye view of the shaman to the god’s eye view of the astronaut, the pursuit of an omniscient, omnidirectional perspective dissolves the boundaries between art, science, and religion. The contemporary resurgence of interest in “immersion” perpetuates this ancient dream with promises of escape from the mundane world. Beyond the Bubble examines the paradoxical consequences of pushing this quest for transcendence to its virtual extreme.

Information and Visualizations in Environmental Policy Jorge Hernán García

Center for International Climate and Environmental Research Colombia - Noruega

BunB

It is an overused cliché to say that we live in the information age but clearly the demand for information is increasing and the costs of supply are falling. Through a case study from Indonesia, the first part of the talk discusses how information about polluters’ environmental performance could be used as a regulatory tool for pollution control. I will show how public disclosure of information may be effective at improving environmental quality indicators in contexts where traditional regulatory approaches are difficult to enforce. It is widely recognized that public policy ought to reflect the general public’s preferences. But how do we learn about these preferences? The second part of the talk discusses methods used in economics to value individual preferences over the environment. Some of these methods use surveys where respondents are presented with hypothetical scenarios. Through case studies from Colombia and Norway, I will discuss the role of visualizations in such environmental valuation exercises.


Renewable Energy and the Design of Public Space: The Land Art Generator Initiative Robert Ferry Land Art Generator Initiative - LAGI Estados Unidos

BunB

The renewable energy revolution will have a resounding influence on the design of public space in the coming decades. The Land Art Generator Initiative is showing how innovation through interdisciplinary collaboration, culture, and the expanding role of technology in art can help to shape the aesthetic impact of renewable energy on our constructed environments.

The talk will provide a background of the LAGI initiative within the context of art, urban planning, and the net-zero movement, showcasing examples from the LAGI 2010, 2012, and 2014 open-call design competitions. The presentation will touch on LAGI’s most recent work with urban and indigenous communities, and provide a preview of the LAGI 2016 design competition being held for Southern California.

H2O “Sonidos del Agua” Transformación social a través de la música Luis Szaran

Orquesta Sinfónica de la Ciudad de Asunción Paraguay

BunB

Desde el año 2002 hasta el presente se lleva a cabo en el Paraguay, con réplicas en varios países, el programa de integración social y comunitaria a través de la música: Sonidos de la Tierra, llevado a cabo en barrios marginales, centros urbanos y comunidades rurales. La unión de la música y el cuidado del medio ambiente ha da nacimiento al proyecto: H2O Sonidos del Agua, con 50 orquestas de instrumentos musicales reciclados, produciendo impactantes cambios sociales.

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The goal of LAGI is to design and construct a series of large-scale site-specific public art installations that uniquely combine art with utility scale clean energy generation. The artworks utilize the latest in renewable energy science and innovate the application of new technologies. The art itself continuously distributes clean kilowatts-hours of electricity into the city grid with each land art generator sculpture having the potential to provide power to hundreds or even thousands of homes. At the same time, the installations are conceptuallyengaging and activating additions public spaces. They create platforms for educational outreach on the subjects of renewable energy, sustainable development, and ecological conservation.


Commons the big theft Olga Mink - Dan Diojdescu Baltan Laboratories Holanda

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

BunB

The extent of unregulated resource regarded as commons is mind-blowing. This gives an idea of how rich we are on this planet. Atmosphere, oceans, rivers, fish stocks, or man-made such as cures, cultural heritage or inventions are generally seen as commons. Their creation cannot be attributed to one individual therefore they do not belong to anyone in particular. Over centuries and especially in the last 50 years the commons were increasingly commoditized. The development in digital technology that brings questions regarding ownership and censorship evoked a shift in awareness regarding our digital surroundings, and the responsibility that goes with safeguarding our privacy. Are these dimensions of our humanity about to be also commoditized? During this joint presentation the notion of trans-disciplinary arts in relation to the commons is being explored. Can art raise awareness on this commodification process and its ethical, social and environmental dimensions? How can art be the lever that moves the world towards sustainability and human developments? These and other questions are being explored in conjunction with Baltan Laboratories research programs presented by Olga Mink, artistic director Baltan Laboratories (http://baltanlaboratories.org) in The Netherlands and Dan Diojdecsu, economist, affiliated to Hanze University, Groningen.

¿Cómo decir nosotrxs? Pedro Soler

España – Ecuador

BunB

Hoy en día nadie duda que estamos en pleno Antropoceno, un periodo liminal donde los desequilibrios creados por el capitalismo global están teniendo un impacto catastrófico sobre el planeta y sus culturas humanas y no humanas. La cuestión no es sencillamente como remplazar el petróleo, o encontrar otras fuentes de energía para seguir igual, sino más bien de rehacer nuestra relación con el mundo, desde los cuerpos y el nosotrxs. El encuentro del arte y la ciencia nos ofrece un espacio abierto de experimentación e investigación para pensar y elaborar una interculturalidad mas allá del humano donde, en palabras de Marina Garcés, “el nosotros no sería un sujeto en plural, sino el sentido del mundo entendido como las coordenadas de nuestra actividad común, necesariamente compartida”.


Explorando el pensamiento transdisciplinar: ¿Por qué BunB 2016 ..․ ciencia de datos + eco-acciones? Ricardo Dal Farra

Concordia University - Canadá CEIArtE, Universidad Nacional de Tres de Febrero - Argentina

BunB

He has been researcher and consultant on music & technology history for UNESCO, France; director of the Hexagram Centre for ResearchCreation in Media Arts and Technologies, Canada; coordinator of the international research alliance DOCAM - Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage; senior consultant of the Amauta - Andean Media Arts Centre in Cusco, Peru; associated researcher of the Music, Technology and Innovation Research Centre at De Montfort University, UK; and director of the Multimedia Communication national program at the Federal Ministry of Education, Argentina.

“Explorando el pensamiento transdisciplinar” servirá de introducción a los objetivos de Balance-Unbalance [BunB] para comprender mejor la propuesta que nos ha llevado hasta esta 5ta edición internacional. BunB continuará en el Reino Unido en 2017. Esta edición de BunB está enfocada particularmente a considerar la influencia de la ciencia de datos sobre nuestras actividades -tanto a nivel individual como en gran escala- y su potencial relación con las eco acciones que podrían surgir en consecuencia. Dal Farra, fundador de BalanceUnbalance, propondrá un marco que sirva para que estos días de encuentro entre personas provenientes de diversas latitudes, con diferentes niveles socio-económicos, formaciones, capacidades, conocimiento, necesidades y perspectivas, puedan ayudar a encontrar soluciones a la crisis ecológica que enfrentamos. Para avanzar en este sentido, el soporte fundamental propuesto se estructura sobre los siguientes tres elementos clave, que se espera puedan elaborarse durante BunB: información, reflexión y acción.

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Dr. Ricardo Dal Farra is a composer, transdisciplinary artist and founderdirector of the Balance-Unbalance international project. He is an associate professor at the Music Department of Concordia University, Canada and founder-director of the Electronic Arts Experimentation and Research Centre of the National University of Tres de Febrero, Argentina.


Felipe César Londoño Universidad de Caldas Colombia

BunB

Seminario Internacional • Keynotes Balance-UnBalance

Arquitecto de la Universidad Nacional de Colombia, PhD en Ingeniería Multimedia y profesor participante en la Universidad Politécnica de Cataluña, España. Actualmente es Rector de la Universidad de Caldas y Director del Festival Internacional de la Imagen desde sus inicios en 1997. Organizador de la Muestra Monográfica de Media Art en Colombia, que se ha presentado en varias salas de España, Argentina y Colombia. Cofundador del programa de Diseño Visual, ha sido director de Departamento de Diseño y Decano de la Facultad de Artes y Humanidades, director del grupo de investigaciones DICOVI (Categoría A en COLCIENCIAS), creador y director de la Maestría y el Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, director del Laboratorio de Entornos Virtuales (Media Lab), ViveLab Manizales, LASO Eje Cafetero, Escenarios Digitales e Incubadora de Empresas Culturales. Ha publicado varios libros, entre ellos su tesis doctoral: “Interfaces de las Comunidades Virtuales”, “Paisaje y nuevos territorios (en red)” de la editorial Anthropos, Barcelona, España y las investigaciones: “Diseño Digital. Metodología para la creación de proyectos interactivos”, y “Expresión visual en las ciudades del bahareque”. Ha sido jurado de convocatorias y concursos de diseño a nivel regional y nacional. Investigador del ICSH Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas. Coordinador del Postgrado Online en Artes Mediales, que se lleva a cabo entre la Universidad de Chile, la Universidad Nacional de Córdoba en Argentina y la Universidad de Caldas. Miembro de la red científica RETEC, Red Internacional de Estudios sobre Territorio y Cultura, y a la RAD Colombia: Red Académica de Diseño.


Joel Chadabe

State University of New York Estados Unidos

BunB

i-DAT

Reino Unido

BunB

Mr. Chadabe is currently Professor Emeritus at State University of New York; adjunct faculty at New York University; founder of Ear to the Earth and New Music World; and president of Intelligent Arts.

Ian Danby has worked across the creative and cultural sectors in both a commercial and publicly funded capacity for the last 20 years. From managing The Custard Factory in Birmingham, one of the largest Creative Industry Hubs in the UK, to programming and curating at The Public to heading up the Visual Arts at ArtsCouncil West Midlands where he developed the artist run gallery Eastside Projects. i-DAT is a Research Group that acts as a catalyst for creative innovation across the fields of Art, Science and Technology, facilitating regional, national and international collaborations and cultural projects. As a networked organisation and ‘cultural broker’ i-DAT’s transdisciplinary agenda fosters ‘open innovation’ and knowledge exchange between companies, institutions, communities and individuals. i-DAT is developing new ‘tools’ for production, dissemination and participation that challenge traditional models of creation and consumption, and embrace the shifting relationships between audiences and cultural producers.

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Ian Danby

Joel Chadabe, composer, author, is an internationally recognized pioneer in the development of interactive music systems. He has performed at the Venice Biennale, Wellington Festival (New Zealand), New Music America, Inventionen (Berlin), IRCAM (Paris), Ars Electronica (Linz, Austria), Electronic Music Festival (Stockholm), and other venues and festivals worldwide. He is the author of Electric Sound, a comprehensive history of electronic music. HIs articles have been published in leading journals. His music has been recorded on EMF Media and other labels. He has received fellowships and grants from NEA, New York State Council on the Arts, Ford Foundation, Rockefeller Foundation, Fulbright Commission, and other organizations, and he is the recipient of the SEAMUS 2007 Lifetime Achievement Award.


XIII Foro Académico de Diseño El Foro Académico de Diseño se organiza en Mesas temáticas, definidas según las líneas de Investigación del Departamento de Diseño Visual: 1. Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología. 2. Diseño y desarrollo de productos Interactivos. 3. Gestión y transmisión del conocimiento. 4. Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente.


El Foro es también el espacio del II Encuentro de Sonología, que agrupará trabajos en áreas como el arte y diseño sonoro, nuevas interfaces, radio, paisaje sonoro, computación musical, acústica aplicada, procesos creativos con el sonido, teoría y semiología del sonido, redes y movilidad, y procesos pedagógicos y comunitarios.

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El trabajo de investigación, innovación y creación de profesionales en diversas disciplinas se reúne en este escenario de diálogo y debate que se articula con el VI Coloquio Doctoral e integra trabajos de estudiantes de diversos programas de pre y posgrado. Además, se incluyen posters como síntesis gráfica y textual de los participantes que deseen realizar este tipo de abordaje.


MESA A • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

Modalidad ponencia Mesa A: Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología Sean Igor Acosta

Profesor, investigador siacosta@elpoli.edu.co

Politécnico Jaime Isaza C. (Medellín - Colombia) “La estética de la conectividad como mediador para la paz y el posconflicto” La estética silencia, pero también transforma; la estética es ese camino que ya dejo ser una disciplina de las artes para convertirse en un camino hacía el entendimiento, concepto que es requisito en una sociedad donde no nos entendemos a nosotros mismos y en donde tampoco entendemos al otro. Así que la fantasmagórica estética se presenta como poder que transforma una sociedad en cortos lapsos de tiempo. Es, la estética, sus estudios, sus análisis y reflexiones no deben estar circunscritos a las “bellas artes”. De esta manera lo entienden y expresan autores contemporáneos como Rancière (2011), Debray (2001), o Derrida (1968) que plantean debates en torno a desarrollos relevantes en otros espacios diferentes e influyentes al tradicional. La estética está en todos los campos del hombre social, y presenta un rol preponderante de acción en desarrollo de “imaginarios, construcción de conocimiento, y legitimación de identidades” (Mandoki, 2006, p. 9). Siendo así, ignorar la pertinencia de estudios estéticos en relación con las interacciones sociales en el campo digital y real no tiene sentido, al ser una herramienta de su propia transformación, al desdoblarse en campos como la Política, el Estado, la guerra, o la Familia.


Erika Solange Imbett Vargas Docente de cátedra

erikaimbett@itm.edu.co

Edwiges Daniela Piedrahita Hernández Estudiante

Danielaph-94@hotmail.com Instituto Tecnológico Metropolitano (Medellín - Colombia)

“Los artefactos Embera Katío del Norte Antioqueño, como medio de comunicación de la ciencia, la tecnología y la sociedad Caso de análisis Chindau Embera”

En el marco de la investigación “Estudios de la cultura material Emberá Katío. Un fundamento de sus prácticas de Vida”, se realizó un análisis que dio cuenta de la composicionalidad de los artefactos autóctonos de esta comunidad indígena, utilizando como caso de estudio el Chindau Embera, que comunica en sí mismo procesos de la técnica humana a manera de referentes de sistemas de segundo orden, importantes para la comunicación en los estudios de ciencia, tecnología, sociedad.

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Los artefactos utilizados en la práctica cotidiana de la comunidad Embera Katío del Norte Antioqueño, establecen una relación de uso a partir de la función específica para la que fueron elaborados, que comunica prácticas de vida con cargas simbólicas dentro de su comunidad.


María Ginette Munera Barrios Docente e Investigadora ginettemunera@gmail.com

MESA A • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

Universidad Pontificia Bolivariana (Medellín - Colombia) “Prácticas, estéticas y poéticas culturales” Toda comunidad académica necesita revitalizar sus prácticas docentes e investigativas y por ende sus prácticas disciplinarias, pues la investigación hoy debe ser de mayor profundidad crítica. La reflexión estética posibilita esta renovación del conocimiento desde diferentes enfoques disciplinarios e interdisciplinarios, como sucede con las experiencias del diseño que se traducen como prácticas sociales y culturales que se construyen, se instalan y se reconocen como dinámicas de alto impacto y valor para la construcción de la sociedad. En el caso de la Facultad de Diseño Industrial de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín, en el grupo de investigación denominado GED (Grupo de Estudios en Diseño) desde la línea de investigación denominada “dinámicas de la cultura material”; en ella crece el interés por la investigación teórica y crítica del diseño. Es evidente que uno de los problemas contemporáneos se remite a la incomprensión de lo estético en los escenarios académicos tanto en las formas de pensar como en las formas del hacer. Si bien la reflexión estética como forma de conocimiento es una de las tensiones más frecuentes en las disciplinas creativas cuando lo importante es la obra y/o el objeto, puede afirmarse que la ausencia de reflexión teórica y la poca construcción de un discurso propio, dificultan aún más esta comprensión de lo sensible como sucede en el diseño, pues investigar requiere de reflexión y pensamiento crítico en todas sus formas.


Carlos Uriel Aranzazu López carlos.aranzazu@unimilitar.edu.co

Carlos Augusto Bahamón Cardona carlos.bahamón@unimilitar.edu.co

Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá - Colombia) “El individuo como parte interactiva entre tecnología, imagen y objetos de los museos”

Luis Fernando Gasca Bazurto

Profesor asignado a investigación Luis_gasca@cun.edu.co

Corporación Unificada nacional de Educación Superior CUN (Bogotá - D.C. Colombia) “La práctica de las neurociencias para comprender la recepción del espectador que observa un tráiler cinematográfico” En la presente ponencia se expone qué son las neurociencias y la manera en que se han diversificado en diferentes áreas de la investigación hasta influir en campos ajenos a las ciencias biológicas. Por ejemplo, la neuroeconomía, el neuromarketing y el neurocinema, entre otros. Asimismo, se presenta el aporte y alcance del neuromarketing para la producción de tráileres cinematográficos. En esta última área los expertos en neumarketing intentan hacer más eficientes las campañas de mercadeo y publicidad, ya que los tráileres cinematográficos son las piezas tradicionales de promoción de todo filme. No obstante, la exposición concluye de manera general que las neurociencias han ayudado a comprobar desde un punto de vista científico y cuantitativo que la sensibilidad y experiencia del director de cine también es determinante para el éxito de un filme.

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Esta expone brevemente la creación del Museo Nacional de las Telecomunicaciones, la investigación llevada a cabo en sus instalaciones (y otros museos) sobre el futuro de la interacción en los museos mediante el estudio de la relación de los usuarios del museo con sus objetos, la información visual y textual que estos producen, con la finalidad de establecer una categorización de dicha interacción. Se presentan los ejemplos de interacción estudiados, para analizar sobre la necesidad que tiene los museos actualmente de presentar algunos cambios discursivos en sus curadurías. Finalmente, se describen brevemente las categorías de interacción propuestas y se concluye que los usuarios en la actualidad, hacen parte activa de las muestras museo.


Margarita González Moreno margaritasgm@gmail.com

Universidad Nacional de Colombia (Bogotá - Colombia)

MESA A • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

“Diseño de experiencia para el acontecimiento” El proceso de investigación para un modelo de metodológico de diseño de experiencia lleva a la descripción del marco teórico, el contexto y algunas construcciones que se han desarrollado como parte del marco conceptual de la investigación para justificar las propuestas que planteen un modelo de diseño de experiencia de las cuales detonen acontecimientos, trabajando procesos de apropiación de territorio, y apoyándose en recursos digitales y nuevos medios. Esta investigación se desarrolla tomando en cuenta dos casos previamente realizados que tuvieron lugar en la ciudad de Bogotá y paralelamente responde a un proceso de búsqueda y estudio que se da a partir de la revisión bibliográfica. De este proceso resulta el marco conceptual esquematizado en dos gráficos que relacionan aspectos del universo en el que tiene lugar el proyecto.

María José Leaño

Profesora de Cátedra mj.leano48@uniandes.edu.co Universidad de los Andes (Bogotá - Colombia) “Microscopía y Biomímesis ¿Qué hace un Diseñador con un Microscopio?” Basada en mi experiencia, cuando un Diseñador toma en sus manos un Microscopio, es posible que no suceda nada o que haya muchas complicaciones, pero si el Diseñador es una persona curiosa y se encuentra con tecnólogos pacientes, pueden suceder cosas maravillosas. Un día buscando ideas novedosas para mis estampados, tuve la suerte de encontrar un Microscopio de Electrones1 en el centro de Microscopía de la Universidad donde trabajo y que está a la disposición de todos los que lo quieran utilizar. Al principio me pidieron que coloreara las imágenes que se hacían allí, ya que las imágenes hechas con electrones se caracterizan por no tener color, y luego pude hacer mis propias imágenes e imprimirlas en tela, así hice unos pañuelos y vestidos, impresos digitalmente con granos de polen, alas y cabezas de insectos sobre seda natural. Este trabajo despertó curiosidad entre mis colegas lo que me inspiró a ofrecer un curso de “Fotografía Microscópica” para diseñadores. Se trató inicialmente de encontrar imágenes extraordinarias, pero más adelante tomó mayor sentido cuando lo combiné con Biomímesis.


Para el que no la conozca, la Biomímesis es una metodología de diseño que se inspira en organismos naturales, para crear soluciones innovadoras y sostenibles. En este curso los participantes experimentan con diferentes tipos de microscopios, con los que se reconectan con la Naturaleza y comienzan a verla como una mentora experta en Diseño sostenible.

Oscar J. Ayala Profesor Asistente ojayalas@ut.edu.co

Universidad del Tolima (Ibagué - Tolima)

Las imágenes siempre han estado con nosotros. Han acompañado nuestro estar en el mundo desde el mismo instante (poiético, mágico) en que aparece el lenguaje. Con las imágenes podemos establecer los diálogos necesarios para comprender(nos) (en) el mundo que hemos creado, y por medio del cual (re) producimos nuestro estado más doméstico. Ya Chris Maker lo pensaría así en su película Sin Sol [Sans Soleil], donde al mostrarnos imágenes que solemos ver una y otra vez, nos lleva a pensar lo que podemos hallar en ellas. Chris Maker nos lo dice así: “Mi amigo Hayao Yamaneko ha encontrado una solución: Si las imágenes actuales no cambian, cambian las imágenes del pasado… Me mostró las luchas de los años sesenta tratadas con sintetizador. Menos imágenes de mentira, dice con la convicción de los fanáticos, de esos que ves en la televisión. Al menos proclaman ser lo que son: imágenes, no en la forma portátil y compacta de una realidad ya inaccesible”. A través de las imágenes (esas imágenes en las que el tiempo ha deshecho sus referentes –como las imágenes de la publicidad de décadas atrás-) se intentará analizar los elementos de apertura y abertura que están implícitas en cada una de estas superficies que soportan nuestras relaciones con el mundo; relaciones que determinan los ambientes necesariamente técnicos con los que cada época aparatiza (como lo piensa Jean-Louis Déotte) un sensorium, determinando las maneras como aparecemos, estamos, producimos y reproducimos eso que solemos llamar mundo, nuestro mundo. En la apertura y la abertura que se encuentran en las imágenes podremos hallar herramientas de compresión del entramado en el que nos encontramos.

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“Apertura y abertura: el aparato (técnico) de la imagen”


Georgina Montoya Vargas Candidata a magister en estética y creación

georginamontoya@hotmail.com

Universidad tecnológica de Pereira (Pereira - Colombia)

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“Estudio comparado de paisajes inestables: Las autobiografías visuales en las prácticas performativas del tiempo real” Esta ponencia sintetiza las exploraciones y procesos desarrollados desde la investigación – creación en artes y su vinculación con el diseño a partir de un tema en común: el fenómeno de la creación audiovisual en tiempo real y su proximidad con el cuerpo. Este tema se verá abordado desde de las autobiografías visuales y su cercanía con los objetos como portadores de recuerdos, sensaciones y atmósferas que no solo constituyen o forman parte de una época, sino que también configuran maneras individuales de habitar el mundo. Así mismo se busca desde este punto de vista pensar o incluir el paisaje, dentro de estas exploraciones, como espacio afectivo y como parte del pensamiento contemporáneo hacia la revalorización de la subjetividad, en la que la indagación en torno a la emoción contribuye a replantear unas relaciones de nuevo orden entre el sujeto y el mundo. De esta manera, las indagaciones encontradas a lo largo de esta búsqueda, han permitido pensar la investigación - creación como un fenómeno significativo no solo desde el punto de vista académico sino incluso desde los procesos de creación del arte contemporáneo. Desde este punto de vista las relaciones cuerpo, paisaje, tecnología y auto referencialidad serán abordadas a partir de una metodología que se mueva entre los límites del arte y el diseño, es decir, poniendo en tensión estos dos aspectos pero a su vez aprovechando las posibilidades de cada disciplina. La experiencia será un factor determinante, precisamente porque ahonda en el terreno autobiográfico, sin embargo es necesario crear categorías sobre las cuales se irá dando forma a un texto y a una obra que se mueve entre la objetividad y la especulación.


Paula Vanessa Carrasco Manrique Estudiante de Pregrado U1201551@unumilitar.edu.co

Wilman Helioth Sánchez Rodríguez Docente wilman.sanchez@unimilitar.edu.co

En la actualidad cada minuto que pasa se registran más de 200 millones de correos electrónicos y 30.000 nuevos artículos en sitios como WordPress. Cada persona en el mundo con conexión a internet genera una gran cantidad de datos que están listos para ser procesados. Para lograr sacar provecho de esta información se debe almacenar, recuperar, analizar y visualizar. Cumplir con estos aspectos, primero se debe reconocer los distintos elementos que conforman el documento, y así poder establecer una visualización innovadora. Este proyecto hace parte de un megaproyecto, que en su primera fase generará un método automático que catalogue documentos, y presente modelos de visualización innovadora del estado de documentos en memoria. La realización de esta primera fase es con el fin de presentar al usuario herramientas visuales que aporten información de manera ágil del estado de almacenamiento y las posibles relaciones entre documento. El proceso consta de dos momentos, el primero identifica por dos vías el tipo de documento para ser catalogado. El segundo muestra diagramas de vista de los documentos catalogados, sean estos de tipo estadístico o de relación. Finalmente, se espera tener una aplicación básica que catalogue documentos y exponga diferentes vistas y relaciones del ordenamiento documental, proporcionando una nueva perspectiva de consulta y clasificación de archivos.

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Universidad Militar Nueva Granada, (Bogotá - Colombia) “Visualización innovadora de documentos”


Cristian Camilo Beltrán Pérez Estudiante de Pregado U1201539@unumilitar.edu.co

Wilman Helioth Sánchez Rodríguez Docente wilman.sanchez@unimilitar.edu.co Universidad Militar Nueva Granada, (Bogotá - Colombia)

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“Construcción de Personajes por Partes BPersonPart” Los sistemas multimedia con el paso del tiempo han avanzado a pasos agigantados, mejorando la vida del hombre y rompiendo paradigmas en la sociedad con nuevas herramientas enfocadas a optimizar las actividades y tareas del diario vivir. En la actualidad, diversas áreas de la multimedia desarrollan variadas aplicaciones que hacen uso de personajes, como son: videojuegos, narrativas, realidad aumentada, series animadas, etc. Esto nos muestra la relación que existe entre el arte a la hora de ilustrar un personaje, el proceso creativo y la tecnología disponible para facilitar en gran medida este procedimiento. El proceso creativo para la construcción de un personaje es el actual cuello de botella en la industria del entretenimiento, por lo cual se encuentra una oportunidad de desarrollar una aplicación que facilite crear un personaje por partes especificadas por el usuario, las cuales pueden combinar e intercambiar, permitiendo crear un sinnúmero de personajes, dando una aproximación a las características buscadas por el usuario. El sistema se llevara a cabo en 4 fases, la primera consta de la lectura del conjunto de imágenes, la segunda se centra en mostrar la información leída en la interfaz, la tercera consiste en la creación del conjunto de imágenes que serán la base del sistema, finalmente, la cuarta fase, estará ligada al procesamiento de voz para identificar las partes que el usuario este especificando. Actualmente, el sistema es capaz de construir un personaje por partes según la instrucción del usuario, cumpliendo con las tres primeras fases nombradas anteriormente, sin embargo se busca implementar la cuarta fase que incluye comandos de voz. La interacción por voz permitirá simplificar el uso físico de la aplicación por parte del usuario, generando una nueva forma de interacción, que se corresponde con una aproximación de la descripción de un personaje.


Laura Rodríguez León Docente

laura.rodriguez@unilatina.edu.co

Catalina Otálora Niño Docente

catalina.otalora@unilatina.edu.co

Institución Universitaria Latina – UNILATINA, (Bogotá - Colombia) “Biophilia: plataformas transmedia que tejen puentes que facilitan la integración de diferentes realidades”

Justificación: ¿Y si la imaginación no es un realidad inventada sino apenas percibida? Si la teoría general de la relatividad de Albert Einstein formulada hace 100 años nos abrió los ojos a nuevas formas de comprender el universo… por qué todavía resulta complejo conciliar aparentes opuestos como la ciencia, el arte y la tecnología en ámbitos como la educación donde la objetividad, la disciplina y el rigor son vistos como condiciones necesarias y deseables para obtener resultados (ojalá medibles) a nivel académico y; por otro lado, aspectos como la subjetividad, la emotividad y la libre vinculación son competencia exclusiva del mundo del arte, o la vida privada sin que deban influir en la interacción entre personas a escala social?

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A través del análisis de los componentes del proyecto sonoro, pedagógico y transmedial Biophilia de la cantante Islandesa Bjork, pretendemos construir un primer acercamiento a la comprensión de la forma en que ha evolucionado la percepción de la realidad desde los ámbitos de la ciencia y las artes, y la manera en que la tecnología ha llegado a tejer puentes para establecer puntos de convergencia entre temáticas que antes se percibían como antagónicas, entre otras cosas, gracias al uso extendido de nuevas plataformas de interacción que han impactado la forma en que los seres humanos nos comunicamos y aprendemos.


Joaquín Erazo Uprimmy Estudiante Maestría en diseño y Creación Universidad de Caldas Docente Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogotá, Colombia) joacoerazo@hotmail.com

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“Utilitas venustas non firmitas. Una característica de la arquitectura pública vitruviana en la construcción narrativa del videojuego” Este texto busca mostrar la relación entre la concepción de espacio en arquitectura frente a la concepción del mismo término en videojuegos. Comenzando con una idea democratizante de la creación en el videojuego para luego pasar a la idea de espacio en videojuego, lo que nos lleva a presentar las acepciones del término espacio en arquitectura y luego en desarrollo de videojuegos. Luego pasamos a recordar lo que otros autores han destacado en medios anteriores y que atañen al videojuego para finalmente dar nuestras conclusiones.

Ricardo Rivera Berrío Investigador independiente ricardo@nolineal.com

Aaron Brakke Profesor Titular aaron.brakke@gmail.com Universidad Piloto de Colombia (Bogotá - Colombia) “En busca del movimiento de la imagen en movimiento” Si bien el cinematógrafo instituyó la ilusión producida a partir de inmovilidades como la forma de producir imagen en movimiento, históricamente esta se ha llegado a producir de otras maneras, a través del láser en la era mecánicaanáloga y a través del código más algoritmos en la era digital. Para devolverle el movimiento a la imagen se hace necesario repensar el proceso de captura y reproducción instaurado por el cinematógrafo, considerando perspectivas filosóficas que entienden el mundo de una manera diferente y que nos llevan a considerar de nuevo a la luz continua como la fuente inspiradora y única para contener la imagen en movimiento, la cual debemos poder capturar y reproducir explorando la fotoquímica, la fotobiología y el análisis de las transformaciones de la luz en entornos tridimensionales.


María Camila Pastás Riascos Integrante del semillero de Vestuario como producto sociocultural camipastas@hotmail.com Universidad Pontificia Bolivariana, (Medellín - Colombia)

Esta ponencia presentará los principales hallazgos de la investigación etnográfica que lleva su mismo nombre, la cual se refiere a las formas en que se construye la imagen del cuerpo vestido en la red. El objetivo principal fue identificar las diferentes formas en las que se presenta el cuerpo vestido en la red y cómo este se construye; lo que impulsó a tomar como metodología un estudio de caso basado en las marcas Gef y Mattelsa Por su parte, los conceptos principales que soportaron la investigación corresponden a cuerpo, vestido e imagen. A partir de esto se plantearon dos categorías: la primera corresponde a tipologías del cuerpo en el ciberespacio, en donde se tomó como base lo expresado por Tomás Maldonado en Lo real y lo virtual (1994), quien desde la mirada del diseño en la virtualidad, define al cuerpo como modelo que busca representar la realidad desde diferentes posturas: estructura, función o forma. Estas nociones sirvieron para clasificar las tipologías de cuerpo que presentan las empresas estudiadas en las tiendas virtuales.

José Isaac Cortés López Docente isaac.cortes@cuaad.udg.mx

Agustín Tonatihu Hernández Salazar Docente el_zapatito@hotmail.com Universidad de Guadalajara (Guadalajara, Jalisco - México) “La imagen natural vs. la Imagen social construida: dos partes de la comunicación” La comunicación entre entidades es un tema de discusión apasionante y que genera discursos tanto de índole académico cultural, social, antropológico, y la imagen en el cartel es el tema central de esta disertación. El cartel como objeto gráfico y vehículo de comunicación, posee contenidos, tipos y funciones que le permiten lograr su objetivo. Los elementos icónico-tipográficos que suscribe al momento de su construcción, han de ser mediados por un análisis para contener la información objetiva no solamente necesaria como el vehículo de transmisión de información mencionado, sino que además se complementa con el elemento icónico que permita la sinergia de imagen-texto que le haga una pieza no solamente agradable sino también funcional.

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“El cuerpo vestido en la red: La construcción de imagen en las tiendas virtuales”


Ricardo Gómez Rubio Profesor Docente e Investigador ricardostaudg@yahoo.com.mx

Marco Aquiles Chávez Lecuanda Profesor Docente e Investigador marcoaquiles@gmail.com

Universidad de Guadalajara (Guadalajara, Jalisco - México)

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“La repercusión de la era digital en la imagen del diseño y el diseño de la imagen” Es de suma importancia actuar en un momento de crisis de la profesión del diseño ante la estrepitosa deformación de la imagen del diseño que se ha generado en el imaginario colectivo, nuestro objetivo, lograr un espacio de reflexión y análisis que permita desde cualquier trinchera la dignificación y profesionalización del diseño de la imagen. Es indiscutible que el increíble avance de la tecnología, de los últimos años, la alta polución de programas y aplicaciones con gran cantidad de filtros para realizar efectos espectaculares y la gran variedad de fuentes tipográficas e imágenes fotográficas al alcance de todos los usuarios, la extraordinaria cantidad de información en la red que describe formulas y recetas fáciles para lograr diseños impactantes en tres, cinco o diez pasos, emitidas por diseñadores, estrategas, agencias y personas comunes, para lograr vender sus servicios, la producción de millones de video tutoriales con supuestos cursos de diseño y apoyos autodidactas, son algunas de las razones por las que cualquiera puede ser diseñador exprés.


Claudia Reyes Sarmiento Profesora Asociada claudiaa.reyes@utadeo.edu.co

Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogotá - Colombia) “Periódico Tierra: análisis estético, gráfico e histórico de los discursos visuales que circularon en la prensa obrera colombiana entre 1928 y 1938” La propuesta de investigación se enfoca en estudiar los fenómenos de producción, circulación y consumo de la publicación periódica Tierra vigente en Colombia entre 1.928 y 1.938. Dichos fenómenos se articularán con el análisis de los discursos visuales que fueron producidos para el periódico y que tienen una relación estrecha a nivel ideológico y político con el partido Comunista colombiano.

1. Contexto histórico de la década del treinta a nivel local y global. 2. Influencias de corrientes de vanguardia como el Constructivismo Ruso. 3. Construcción de modos de ser en la categoría de lo femenino y lo masculino asociados con la construcción idealizada del obrero colombiano. 4. Los discursos visuales y su relación con los procesos de producción, circulación y consumo. 5. La gráfica producida por Efraín Gómez Leal para el periódico Tierra. En este sentido el objetivo general del proyecto es: Analizar las relaciones entre producción, circulación y apropiación de los discursos visuales que circularon a través del periódico Tierra entre 1.928 y 1.938 en Colombia. proyecto de investigación star system y mujer: análisis de las representaciones de lo femenino en Colombia entre 1930 – 1940, en donde se analizaron los discursos de acuerdo a su naturaleza aplicando principios de la semiótica y la Teoría de la Imagen. Es importante destacar que este proyecto hace parte del grupo de investigación en Estudios de la Imagen y se inscribe en la línea de investigación Sociedad, historia y cultura del programa de Diseño gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano se adelantará con el grupo de investigación Imagen, Diseño y Sociedad del programa de Diseño gráfico de la Universidad Santo Tomás.

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La propuesta se desarrolla desde tres componentes: estético, gráfico e histórico. Dando así continuidad a los procesos de investigación adelantados anteriormente y en los que se hizo referencia al análisis de los discursos visuales desde las revistas Cromos, Estampa y Contrastes entre otras. Para abordar este tema es necesario tener en cuenta los siguientes elementos del problema:


Andrea Carolina Cuenca andrea.cuenca@gmail.com

Universidad de Ibagué (Ibagué - Colombia)

MESA A • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

“El diseño técnicamente orientado reniega de lo histórico y lo cultural en la Modernidad” En este estudio se busca exponer una serie de argumentos que permitan al lector considerar la relación del diseño tecnicamente orientado y Moderno con lo cultural y lo histórico, desde una perspectiva humanista aportada por estudios recientes sobre el diseño Latinoamericano. Se trata de revisar los planteamientos del diseño Moderno, técnicamente orientado, que se han caracterizado por hacer una negación sobre aquello que se vincule con lo tradicional, lo local, lo plural, lo singular y lo femenino así como cualquier atisbo de irracionalidad en la creación de las cosas. Esta renuncia es un reflejo del carácter universalizante, y hasta cierto punto, colonial, del proyecto Moderno. Sin embargo, existen otras posturas de carácter plural, que abordan la proyectación más como un asunto antropológico que tecnológico, es decir como un asunto que trata sobre elecciones en los modos de vivir de una comunidad, buscando con esta argumentación considerar el papel de lo humano, lo cultural y lo histórico en el campo del diseño.

Juan Carlos Melo Tenorio Estudiante Maestría en diseño y Creación Universidad de Caldas melotenorio@gmail.com

Docente Instituto de Bellas Artes de Cali Universidad Autónoma de Occidente (Cali-Colombia) “Sym-bio-sis. Una experiencia co-working en arte, ciencia, tecnología y diseño para la creación plástica en el suroccidente colombiano” “Sym-bio-sis. Una experiencia co-working en arte, ciencia, tecnología y diseño para la creación plástica en el suroccidente colombiano” Sym-biosis[i] es un proyecto en arte, ciencia, tecnología y diseño; una experiencia de trabajo colaborativo entre profesionales y técnicos de diversas disciplinas para la creación artefactos robóticos hechos en madera que coexisten con plantas de la región, las cuales cuidan dentro de un universo simbólico controlado artificialmente. Esta experiencia de co-working sirve de disculpa para hablar de las relaciones en que se desenvuelve el Diseño como ciencia y el diseño como disciplina, abriendo espacio a que el trabajo expresivo se convierta en un acontecimiento con la deriva, la voluntad libertaria y capacidad emancipadora de sus creadores dentro de un espacio restringido por las necesidades de la investigación.


Valentina Mejía Amézquita Estudiante Doctorado en Diseño - Universidad de Caldas “LA CASA VIVIDA O EL MUNDO HECHO POR NOSTROS MISMOS. Una aproximación al diseño a través de las maneras de obrar la arquitectura cotidiana en San José (Manizales – Colombia)” Una aproximación al diseño a través de las maneras de obrar la arquitectura cotidiana en San José, Manizales – Colombia

Andrés Esteban Menza Vados Asistente de investigación andresmenza@gmail.com

Wilman Helioth Sánchez Rodríguez Docente wilman.sánchez@unimilitar.edu.co

Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá - Colombia)

Cuando se habla de ilustración, en su significado más básico, se habla de representación visual de un texto. Pero la definición es muy genérica y engloba varias tipologías, las cuales se han desarrollado basadas en el público al que van dirigidas, el tipo de texto que representan o la forma en la que se visualizan. Como característica general de estos tipos de ilustración, cada producto es una pieza totalmente terminada, aunque puede hacer parte de un sistema más grande, como los paneles de una hoja de cómic, o las secuencias de imágenes de una animación, cada uno de estos elementos son desarrollados hasta suplir totalmente la necesidad del texto representado.

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“Ilustración por nodos”


Roude Jéssica Anahí roudejess@gmail.com

Universidad de Lanús (Buenos Aires - Argentina)

MESA B • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

“La importancia de la experimentación interdisciplinar en el ámbito académico del Diseño Industrial y en el Desarrollo Científico Tecnológico. Algunos casos de estudio.” Cuando se habla de ilustración, en su significado más básico, se habla de representación visual de un texto. Pero la definición es muy genérica y engloba varias tipologías, las cuales se han desarrollado basadas en el público al que van dirigidas, el tipo de texto que representan o la forma en la que se visualizan. Como característica general de estos tipos de ilustración, cada producto es una pieza totalmente terminada, aunque puede hacer parte de un sistema más grande, como los paneles de una hoja de cómic, o las secuencias de imágenes de una animación, cada uno de estos elementos son desarrollados hasta suplir totalmente la necesidad del texto representado.

Mauro Herrera Machuca mauro.rddr@gmail.com

“La investigación artística como una práctica de producción deconocimiento válida.” Se entiende “investigación artística” como un proceso de producción de trabajo que a partir del arte pueda generar un conocimiento válido. Al ser éste un tema de vanguardia cuyas bases se encuentran aún en discusión, esta ponencia propone una respuesta a las preguntas: ¿Produce conocimiento el arte? ¿cómo? La argumentación propuesta se basa en un proceso de reconocimiento como el que se propone como modelo para el sistema inmunológico, fundamentado en la producción de un repertorio de anticuerpos que en su estructura membranal cuenta con la posibilidad de adherirse a antígenos todavía no conocidos por el cuerpo. Cuando un anticuerpo se activa exitosamente al adherirse a un nuevo antígeno, se reproduce rápidamente para aumentar su población y combatir al agente foráneo. Tenemos en éste sistema un proceso de reconocimiento que es eficaz para responder ante situaciones desconocidas.


Mesa B: Diseño y desarrollo de productos interactivos Alejandro Brianza Docente – Investigador alejandrobrianza@gmail.com

Universidad Nacional de Lanús (Buenos Aires - Argentina) “Medialabs: Investigación - creación entre la colaboración y la transdisciplina”

Karen Lorena Alonso Zárate Asistente de Investigación ingkaren.alonso@gmail.com

Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá - Colombia) “Generación z: nuevos paradigmas para la interacción en el desarrollo de aplicaciones” Hoy por hoy, escuchar términos como Baby Boomers, Millennials, Generación Z e incluso Generación Alfa, son más comunes entre los stakeholders de cualquier industria, no solo porque sean conceptos de moda sino porque en realidad entenderlos nos permite satisfacer los requerimientos de potenciales usuarios y consumidores. Se sabe que hasta ahora los Millennials son la generación más observada y caracterizada en toda la historia, y es que definitivamente esto ha dado las pautas para el desarrollo actual de grandes aplicaciones, sin embargo es vital caracterizar las futuras generaciones para anticipar el impacto en los productos y servicios que se oferten. Aunado a lo anterior, es interesante ver como el desarrollo de nuevas tecnologías influencia las formas de pensamiento y de interacción humano-máquina, olvidando muchos estándares generados a través del tiempo e imponiendo otros a su paso con mayor sentido para el contexto del momento.

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En este último tiempo, y con motivo de un proyecto de investigación más grande que estoy realizando acerca de la investigación - creación en Latinoamérica, advertí que existe un interesante desarrollo de producción de conocimiento que recorre una vía alternativa a la que proponen las universidades. En este artículo se introducirá la modalidad de trabajo y las características que reúnen los llamados medialabs, que progresivamente están convirtiéndose en espacios en los que cada vez es más viable desarrollar determinados tipos de proyectos, por la naturaleza colaborativa y transdisciplinar que involucran, pero también el rol que como artistas nos toca cumplir en relación a este fenómeno.


Alejandro Agredo Estudiante de Pregrado alejandro_aau@hotmail.com

Daniel Ochoa Estudiante de Pregrado Fundación Universitaria Bellas Artes Medellín (Medellín, Colombia)

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“Orbe, una app en la educación inclusiva”

Existiendo diferentes y numerosas dificultades en el sistema educativo colombiano para personas con discapacidad en la ciudad de Medellín, se propone una solución desde el diseño visual, creando un producto que cumpla con la función de mejorar el proceso de inclusión para dichas personas en las instituciones educativas, este proyecto se llama Orbe. Una aplicación multifuncional que acompaña a padres de familia y docentes de estudiantes con necesidades educativas especiales, cubriendo sus mayores necesidades y temores. Orbe también permite la conexión entre docentes y especialistas con el fin de garantizar el cumplimiento del derecho a la educación, mejorar la inclusión, permanencia educativa de estas personas y la cultura ciudadana, dado que influye también en estudiantes regulares.

Leidy Johana Cardona Zea Estudiante de Pregrado u1201453@unimilitar.edu.co

Nicolás de Jesus Bustos Barón Joven Investigador nicolasb.baron@gmail.com Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá – Colombia) “Arte y Tecnología, una interfaz para el aprendizaje” La música logra transmitir diferentes sensaciones de manera inmediata, lo que la convierte en una de las manifestaciones más grandiosas del alma humana. La oportunidad de aprender a tocar un instrumento es importante en el desarrollo de la persona dado que es uno de los medios que mejor permiten la profunda expresión del ser humano, como dijo Charlie Parker; “La música nace de tu propia experiencia, de la sabiduría de lo vivido, de la sustancia de tus pensamientos. Si no es así, no brotará de tu instrumento”. El proyecto Arte y Tecnología, una interfaz para el aprendizaje, tiene como objetivo el diseño de un curso interactivo de piano, en el cual los usuarios tendrán la oportunidad de aprender, avanzar por niveles y evaluar sus conocimientos, por medio de un piano electrónico físico y un aplicativo web que integra animación 2D y videos no lineales como elementos que soportan y mejoran el proceso de aprendizaje. De esta manera, el curso virtual, aprovechando los beneficios de la tecnología,


las capacidades del desarrollo multimedia, y las bondades del arte, ofrece espacios para que de forma eficiente, divertida y personalizada, las personas vuelvan a sentir el arte de la música como algo propio.

Carlos Dussán Gómez Docente

carlosdussan@javerianacali.edu.co

Pontificia Universidad Javeriana (Cali - Colombia) “Posibilidades de los libros digitales e impresos: Hacia el diseño editorial post-digital”

De forma paralela se puede hacer una lectura del libro impreso a partir de lo digital y encontrar características erróneamente atribuidas exclusivamente a los medios digitales: interacción, multimedia, personalización, modularidad. Algunas de esas propiedades citadas por Manovich (2001), al referirse al lenguaje de los nuevos medios pueden aparecer también en una publicación impresa, aunque en un grado menor que en una digital. Esta ponencia, más allá de reflexionar sobre el impacto de lo digital en el Diseño editorial, es una invitación a dejar de pensar el libro impreso y el libro digital como antagonistas. Desde luego, ambos comparten muchas características comunes y cada uno tiene sus particularidades y potencialidades que les permitirán desarrollar su propio lenguaje. Pero algo más interesante aún —y este es el verdadero reto para el diseño editorial— surge de ir más allá de las herramientas disponibles y encontrar la simbiosis entre los dos mundos, en diseñar publicaciones en las que la frontera entre lo digital y lo impreso sea inexistente. Para entender mejor este punto se estudiarán tres casos en los que se aprecia una cooperación entre los medios impreso y digital, o lo que haciendo uso del término acuñado por Kim Cascone podríamos llamar como Diseño editorial post-digital, que son productos editoriales que desarrollan lenguajes potencialmente más poderosos que cada medio de forma independiente. De esta forma es posible acceder a lo mejor de los dos mundos: la tactilidad del impreso y la programabilidad de lo digital.

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En el imaginario de muchas personas se entiende al libro digital en contraposición al libro impreso o como una versión mejorada que acabará por reemplazarlo y dejarlo obsoleto. Una mirada al estado actual de las plataformas de diseño para libros electrónicos y a sus formatos de salida (.epub, .dps, .iba, .pdf, etc.) nos muestra que el libro digital se encuentra en una etapa aún incipiente de su desarrollo, o como planteó Marshall McLuhan (1964), al ser introducido un nuevo medio, tendemos a verlo bajo la óptica con la que miramos el medio anterior. Una prueba de esto son los ‘skeuomofismos’ que aún están presentes en los libros digitales. Esto nos indica que el lenguaje del libro digital aún no está desarrollado en todo su potencial.


José David Cuartas Correa Candidato a PhD, Doctorado en Diseño y Creación josedavidcuartas@yahoo.com) Universidad de Caldas

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“Arqueología de tecnologías libres creadas en Colombia para el desarrollo de aplicaciones y contenidos de realidad aumentada” Esta investigación surge en gran medida por la ausencia de estudios que aborden a la tecnología de la realidad aumentada desde una arqueología de sus orígenes y de las relaciones que puede haber entre sus desarrollos y sus contextos geográficos de origen. Se hizo un mapeo de las aplicaciones de autor más reconocidas en el contexto de la Realidad Aumentada a nivel mundial. Se cruzó esta información en relación al lugar de creación de las dichas aplicaciones, para establecer una relación entre los desarrollos hechos a nivel mundial y los desarrollos hechos en Colombia. Y se describen las características generales de uso de las herramientas encontradas. Gracias a esta investigación, se pudo evidenciar que América latina está a la cabeza de la producción de herramientas de autor licenciadas como software libre, y particularmente Colombia es la que registra más aportes desde esta región.

Hugo Plazas Docente - Investigador hugoalonsoplazas@udenar.edu.co Universidad de Nariño (Pasto - Colombia) “Dispositivo tecnológico, dispositivo visual. Características de la visualidad en la visualización de información de los medios periodísticos” Esta ponencia aborda el análisis de la visualidad inscrita en un conjunto de dispositivos de visualización de información galardonados en los Premios Malofiej (organizado por la Society for News Design - SND), categoría online entre 2011 y 2015. El estudio expone las modalidades de la visión configuradas dentro de dichos dispositivos, muestra sus características y diferencias y trata de explicar su forma de actuar en la práctica comunicacional. Lo anterior se basa en el concepto de visualidad proveniente de los estudios visuales que se define como el proceso continuo de modelamiento de la sociedad debido a las prácticas visuales. Las prácticas visuales son ejercicios de la visión que acontecen en determinados dispositivos sociales y tienen el fin


de reproducir y transformar (al mismo tiempo) los modelos de la cultura. Las prácticas visuales construyen formas particulares o modalidades de hacer ver una imagen, es decir representan la forma en que la imagen quiere ser vista. Las modalidades presentan un objetivo definido, una puesta en escena, un modelo comunicacional implícito, una forma de construir la verosimilitud, una forma de presentarse como acontecimiento informativo, entre otras características. Las modalidades visuales se inscriben dentro del dispositivo para adjudicarle una manera específica de darse a ver ante los demás.

Jaime Eduardo Alzate Sanz Estudiante del Doctorado en Diseño jaime.alzate@ucaldas.edu.co

Docente Universidad de Caldas (Manizales - Colombia) Jaime Alberto Orozco Toro Docente Jaime.orozco@upb.edu.co Universidad Pontificia Bolivariana (Medellín - Colombia)

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“Construcción de marca y dinámicas sociales en empresas de Manizales” Construcción de marca y dinámicas sociales en empresas de Manizales busca profundizar sobre los aspectos endógenos y exógenos de la marca y su relación con el contexto social. En esta relación inciden variables como las políticas de estado, la tecnología, la responsabilidad social, entre otros aspectos que hacen del branding, o construcción estratégica de marca, un campo que va más allá de lo comercial. Este proyecto está vinculado al doctorado en diseño y creación y a la investigación “investigación, tecnologías y empresas creativas: stakeholders para el fortalecimiento del emprendimiento cultural”, inscrita en la vicerrectoría de investigaciones y postgrados de la Universidad de Caldas. El propósito de esta investigación es analizar el branding y su relación con las dinámicas sociales, con el objetivo de realizar aportes al campo de la marca vinculada al entorno social, cultural y de conocimiento. Esto inscrito particularmente en Manizales, donde se están realizando importantes proyectos tecnológicos, de capital cultural y de conocimiento, los cuales hacen parte de la tercera ola, caracterizada por un paradigma más participativo y descentralizado.


Nirvana Alejandra Sinti Cardozo Líder Semillero de Investigación Proyecto Vitáfono nirvana.sintic@utadeo.edu.co

Rodolfo Andrés De La Hoz Bejarano Director Semillero de Investigación Proyecto Vitáfono rodolfo.delahoz@utadeo.edu.co

Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (Bogotá - Colombia)

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“La banda sonora en los cortometrajes animados por Fernando Laverde (1970 - 1980)” La investigación ¨La banda sonora en los cortometrajes animados por Fernando Laverde (1970 - 1980)¨, indaga los métodos de producción de audio utilizados en seis cortometrajes animados por Fernando Laverde en la década comprendida entre 1970 a 1980, haciendo énfasis en el estudio del componente musical y en el análisis del diseño sonoro. Explora las características de las obras musicales con relación al autor y el contexto histórico de estas producciones animadas. Actualmente se desarrolla la primera fase, la cual busca contribuir a la investigación ¨El componente sonoro en las animaciones colombianas de 1970 a 1980. Fase I¨; de la cual forma parte; como resultado se realizará un artículo que dé cuenta de las conclusiones del proceso hasta la fecha. • El origen del proyecto: Se describen los antecedentes y la motivación de la investigación. • Planteamiento general: Se presenta el trabajo realizado al interior del semillero de investigación y la metodología para analizar la banda de sonido en las animaciones de Fernando Laverde. • Estudio del autor: Se presenta y describe la pertinencia de estudiar al autor Fernando Laverde. • Creación de material: Se describen las etapas en las que se han producido herramientas pedagógicas para la realización del análisis. Estas inician con el estudio de teorías de análisis audiovisual; el desglose de términos técnicos puestos en un glosario; la producción de una matriz de análisis; por último, la producción de clips que ejemplifican uno a uno los términos del glosario. • Aplicación de la matriz: Se describe las etapas de aplicación y modificación de la matriz, los resultados y conclusiones de la aplicación por cada animación. • El componente musical: Se analizan las características como la descripción de la escena en la que aparecen los apartes musicales, el género en el que se clasifica, el formato, la melodía, el ritmo y el funcionamiento estético que esta tiene con respecto al visual, además se relacionan con el contexto musical de la época, lo que se menciona como planteamiento ético del autor. • Conclusiones: Se presenta el resultado de los análisis de convergencias, a partir de las matrices aplicadas.


Melissa Fonseca Bastidas Docente - Investigadora

melissafonsecabastidas@gmail.com

Fundación Academia de Dibujo Profesional (Santiago de Cali Colombia) “Posibilidades y representaciones contextuales a través de narrativas gráfico-audiovisuales”

En este caso, desde el ámbito académico se ha tomado el ejercicio creativo como base para llevar a los estudiantes a explorar en el universo de posibilidades narrativas, enfrentándoles a diferentes elementos tales como un orden morfológico de historias universales, un contexto real en el que habitan y unas herramientas como el color, la forma, la escritura y otras relacionadas con el lenguaje del Diseño, las cuales permiten generar mensajes gráficoaudiovisuales que responden a necesidades de orden social o empresarial. Este ejercicio les ha llevado a moverse del relato y su estructura al análisis de sus formas culturales y contextuales. A través de este ejercicio se han obtenido piezas de comunicación audiovisual que se pueden aplicar al marketing, la publicidad y otras especialidades que permiten generar conexiones emocionales con sus públicos. Esta es una propuesta que quiere narrar la experiencia de cómo se ha logrado integrar en el proceso de enseñanza aprendizaje, el ejercicio de contar desde el contexto propio y se mezclan de forma interesante creatividad, tecnología, comunicación y diferentes tipos de lectura. Los resultados de esta experiencia dan el inicio a una línea de trabajo que bien deja abierta la posibilidad a nuevos planteamientos de mi quehacer docente y a investigaciones futuras respecto al tema aquí expuesto.

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La siguiente intervención tiene por objeto mostrar el resultado de una experiencia pedagógica que se da con estudiantes de los programas de publicidad y producción de audio y video de la Fundación Academia de Dibujo Profesional (en adelante FADP), institución especializada en la disciplina del Diseño. Este trabajo surge como idea a partir de previos trabajos de investigación formativa, llevados a cabo con los dos programas antes mencionados y como medio de fortalecimiento de la creatividad, entendida como uno de los insumos más importantes con que trabajan docentes y estudiantes en la institución.


Lukas Hernández Flórez Estudiante de Pregrado Lukass.hernandezf@utadeo.edu.co Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogotá, Colombia)

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“Color Tipográfico de fuentes tipográfica” Detectipo es un proyecto que surge de la inquietud por la naturaleza de los procesos que se siguen a la hora de seleccionar fuentes tipográficas para proyectos gráficos. Se parte de la premisa de poder valorar y comparar de forma objetiva (medible y cuantificable) algunos rasgos característicos de dichas fuentes; cualidades como la proporción, rendimiento, contraste y color tipográfico, son determinantes a la hora de cubrir las necesidades particulares de cualquier proyecto editorial y/o audiovisual. Con esto, el criterio primario de selección no se basa únicamente en el plano estético-experiencial, sino que puede responder a los criterios conceptuales y funcionales propios de cada proyecto. Hasta el momento se han definido cuatro variables de decisión y se han desarrollado metodologías para su parametrización: al primero se le denomina Contraste, y busca establecer un promedio entre los trazos anchos y delgados de una fuente determinada; Rendimiento horizontal, es el parámetro que establece el promedio de espacio que ocupa un número determinado de caracteres en una línea horizontal; Color tipográfico, busca establecer el porcentaje de intensidad tonal que genera un cuerpo de texto en una línea de texto; y proporción, que determina la relación de tamaño entre la altura x y la altura de ascendentes y descendentes. En la ponencia se dará un acercamiento al tema general de Detectipo y se enfocará en el parámetro de color tipográfico, el problema que resuelve este saber, el objetivo principal y los específicos que giran en torno al parámetro y la metodología que hay que seguir para determinar el porcentaje de cada una de las fuentes.


Maria Paulina Gutiérrez Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva paulinamaria1008@gmail.com

Julián Jaramillo Arango Investigador julianjaus@yahoo.com

Universidad de Caldas (Manizales - Colombia)

AirQ Jacket es un proyecto que explora la tecnología vestible (wearable tecnology) en el contexto del diseño social y sustentable. Se trata de un artefacto con una propiedad vestible y otra tecnológica que al entrar en contacto con partículas atmosféricas puede reaccionar ante el nivel de contaminación del ambiente, facilitando a quien la viste, su verificación y monitoreo mientras se desplaza en el espacio urbano. La chaqueta lleva incorporado un circuito electrónico con sensores que miden la concentración de partículas contaminantes presentes en la atmósfera y que, invisibles a la percepción humana, derivan en patologías y enfermedades crónicas. La chaqueta hace visible y audible datos sobre el medio ambiente incorporando tecnologías alternativas y accesibles en el campo del diseño, con el objetivo de llevar al contexto cotidiano del habitante de Manizales un escenario de reflexión sobre su entorno. Este texto describe algunas consideraciones, propósitos, métodos y actividades realizadas en el desarrollo de los primeros prototipos de AirQ Jacket.

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“Artes manuales electrónicas y medio ambiente en el diseño de objetos vestibles”


Sebastián Bernal Franco Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva bernalsebas@gmail.com

Universidad de Caldas (Manizales - Colombia)

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“Convergencia: Habilidades del diseño y la comunicación en la búsqueda del sentido de la educación en la sociedad red” La presente ponencia aborda la idea propuesta en un inicio por Bruce Archer de incluir al diseño como una tercera área de la cultura -que vendría a acompañar a las ciencias y las humanidades en el contexto de la educación general-, planteando nuevas posibilidades de conexión entre las habilidades y capacidades que puede generar el diseño para los estudiantes y las que deberían desarrollar éstos desde la comunicación y la nueva cultura mediática, en el contexto de una sociedad red basada en el conocimiento. En este sentido se centra el foco sobre un movimiento emergente como la cultura Maker, para tratar de dilucidar desde allí propuestas que puedan incluir miradas desde estos dos campos en la búsqueda de nuevas alternativas de educación y formación de los jóvenes en la actualidad.

Vanessa Franco Muñoz Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Vanessa-franco@hotmail.com

Fundación Fernell Franco (Cali - Colombia) “Robots sociales. Soluciones tecnológicas aplicadas a niños con trastorno del espectro autista (tea)” Persiste actualmente en muchos países del mundo una notoria desigualdad educativa. Y no me refiero a la oportunidad de la población general de acceder a la escolarización en todos sus niveles. Mi afirmación se relaciona con la mediana, atención que se da en el sistema educativo a la pedagogía de sujetos con algún grado de discapacidad cognitiva, o, más precisamente, con requerimientos diferentes de los neurotípicos para acceder al conocimiento. Y esta discriminación no tiene hoy sustento alguno en un mundo en el cual la omnipresente tecnología brinda esperanzadoras oportunidades y amplía las perspectivas educativas a sujetos impedidos parcial o totalmente de desplegar todas sus capacidades particulares para incorporarse a la vida activa y aportar a la sociedad. Hoy hablo concretamente de los últimos desarrollos en robótica para niños con TEA o “Síndrome del Planeta Equivocado”, pues tal parece que estos niños se sienten más cómodos en un entorno artificial que en la vida real. Lo que aquí pretendo es dar un vistazo a estos nuevos desarrollos y como podemos ayudarlos a desplegar todo su potencial, que en algunos casos es sorprendente y particular a esta población marginada en gran medida del


sistema educativo tradicional. Rosie King autista y con tan solo dieciséis años de edad, dice: “Las personas tienen tanto miedo a la diversidad que tratan de poner todo en una cajita pequeña con una etiqueta específica”(2014). Nos podrian estar enseñando otra mirada del mundo.

Fabián Alexander Ordoñez Castillo Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva y Profesor en la Universidad del Cauca falexor3d@gmail.com

Universidad de Caldas, (Manizales, Colombia) “La bicicleta y su interfaz un fenómeno de interacción en estado de emergencia”

Constantes cambios en las estructuras de los sistemas sociales y naturales, debido a la emergencia de actuales fenómenos globales, como el cambio climático, el alto nivel de contaminación ambiental por emisión de residuos y desechos, el agotamiento de los recursos naturales, entre otros, son observados y analizados desde el paradigma de la complejidad, estos comportamientos diferenciados, a su vez, son considerados como fenómenos complejos emergentes, dicho de otra manera, son el producto de la sinergia entre sistemas auto organizados, un concepto que en la cultura cotidiana del diseño aun no es asumido de manera consciente, tal vez, porque la aparición de los fenómenos emergentes se perciben como lo expresa Doyne Farmer 1, “La emergencia no es magia pero se siente como magia”, por esta razón para el desarrollo del tema en cuestión, se recurre a diferentes perspectivas y avances en este campo del conocimiento, para descubrir por qué es pertinente abordar el sistema de movilidad y transporte alternativo como un fenómeno complejo emergente al cual se le debe prestar atención en cuanto a la incorporación de nuevas tecnologías como las de la información y la comunicación.

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En la actualidad se están experimentando varios cambios estructurales en diferentes aspectos de la vida cotidiana, a nivel social y económico, especialmente en los procesos y medios que se emplean para trasladarse de un lugar a otro, dinámica que ha sugerido el diseño y la creación de nuevos artefactos, como también la transformación de otros ya existentes, como es el caso de la bicicleta según sus diferentes usuarios y versiones de uso.


Andrés Mauricio Montoya Villanueva Docente andres.montoya@aunarcali.edu.co

Corporación Universitaria Autónoma de Nariño (AUNAR) “Exploración de los elementos constitutivos del motion comic”

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Este trabajo tiene como objetivo entender el lenguaje del motion comic a partir de su análisis, y caracterizarlo por medio de la descripción de sus elementos constitutivos. El motion comic nace como un nuevo tipo de narrativa audiovisual. Hijo de las convergencias mediáticas facilitadas por Internet, toma los signos propios del dibujo animado y el cómic (o historieta). Su formato es el video y su medio la Internet. La importancia de su investigación radica en: 1) La falta de un estudio académico para esta tipo de relato; 2) Desde el punto de vista de los códigos y lenguajes, evidencia una convergencia entre el cómic y el dibujo animado; y 3) La economía en su realización, siendo ideal para productores independientes. Al no contar este tema con investigaciones o análisis previos, se propone un modelo o matríz de análisis descriptiva para el motion comic, a partir de las diferencias entre el sistema de representación del cómic y el dibujo animado en tres ejes fundamentales: 1) Representación del movimiento, 2) representación del sonido, y 3) Unidad mínima de montaje; usados luego para describir el comportamiento sémico de una selección de diez motion comics. El análisis de referentes de motion comic, a partir de diferencias entre cómic y dibujo animado, arrojó como resultado que, debido a la heterogeneidad de estas piezas, se crea un espectro dentro de cada uno de los ejes (representación de movimiento, representación del sonido, unidad mínima de montaje), donde cada motion comic se acerca o aleja de cada uno de sus referentes (Cómic/ dibujo animado).


Laura Alejandra Cortes Martínez Estudiante de Pregrado u1201498@unimilitar.edu.co

Nicolás Naranjo Mejía Estudiante de Pregrado

u1201511@unimilitar.edu.co

Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá D.C - Colombia) “Primeros pasos en el desarrollo de un juego”

Para dar respuesta a dichas preguntas se realiza una investigación de diversos videojuegos, tanto muy conocidos como no muy populares, y se llega a la conclusión que, en principio para que un juego sea exitoso se necesita crear una gran historia o relato mucho antes de una jugabilidad. Al mismo tiempo se pudo dar cuenta de que las historias que involucran lugares cotidianos son las preferidas del público, así mismo las que involucran un relato de aventura también lo son. De esta forma se opta por desarrollar un relato, el cual se une con la realidad en diversos puntos permitiendo llegar a un clímax más profundo . Así la historia se lleva a una época no muy relatada en los videojuegos, con el fin de darle un nuevo significado a este pueblo y narrar nuevos mitos y leyendas que generarían toda una nueva creencia en el surgimiento y evolución descontrolado de la humanidad. Generalizando se llevó a cabo una narración que contemplaba a unos seres inteligentes que definen la suerte de la humanidad, y unos personajes que toleran hasta cierto punto la existencia de estos. Sin embargo, al tener una narración bastante llamativa para un videojuego, es también necesario un plus dentro de la jugabilidad, por tanto, se decidió utilizar una herramienta poco común que son los espejos y adaptarla tanto a la época como al juego.

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Durante el proceso de elaboración de un juego, es necesario fundamentar los pasos o procesos que se deben realizar para obtener un juego exitoso. El grupo de desarrollo para el videojuego Progredis, comenzó el recorrido de creación, decidiendo bajo una o varias cuestiones lo que determinarían el rumbo del juego, estas fueron: ¿Cómo se debe plantear un videojuego exitoso? ¿Qué relación tienen entre sí los juegos más reconocidos?


José David Cuartas Correa Director Laboratorio Hipermedia Candidato a PhD, Doctorado en Diseño y Creación Universidad de Caldas josedavidcuartas@yahoo.com

Fundación Universitaria Los Libertadores (Bogotá - Colombia)

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“Arqueología de tecnologías libres creadas en Colombia para el desarrollo de aplicaciones y contenidos de realidad aumentada” Esta investigación surge en gran medida por la ausencia de estudios que aborden a la tecnología de la realidad aumentada desde una arqueología de sus orígenes y de las relaciones que puede haber entre sus desarrollos y sus contextos geográficos de origen. Se hizo un mapeo de las aplicaciones de autor más reconocidas en el contexto de la Realidad Aumentada a nivel mundial. Se cruzó esta información en relación al lugar de creación de las dichas aplicaciones, para establecer una relación entre los desarrollos hechos a nivel mundial y los desarrollos hechos en Colombia. Y se describen las características generales de uso de las herramientas encontradas. Gracias a esta investigación, se pudo evidenciar que América Latina está a la cabeza de la producción de herramientas de autor licenciadas como software libre, y particularmente Colombia es la que registra más aportes desde esta región.

Juan Pablo Velásquez Salazar Estudiante de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva dv.juanvelasquez@gmail.com

Universidad de Caldas (Manizales - Colombia) “Retórica y conceptos de la economía de cambio de comportamiento aplicables al diseño para cambio de comportamiento” El presente documento está centrado en la clasificación de los conceptos de cambio social estudiados y definidos por la Economía del Comportamiento, aplicados en diferentes áreas y disciplinas como la política, el mercadeo, la publicidad, y que son articulados como herramienta conceptual al Diseño para el cambio de comportamiento, como parte fundamental en el desarrollo e implementación de estrategias enfocadas a la toma de decisiones del individuo o de una sociedad en particular. Se pretende explicar a su vez la articulación de dichos conceptos abordados desde tres aspectos: la economía del comportamiento, la retórica y el diseño para el cambio de comportamiento. Para cumplir el objetivo general de clasificación y revisión de dichos conceptos, se aborda la literatura existente


y las discusiones planteadas tanto en el plano académico investigativo como en el práctico-aplicado. Estas discusiones proponen profundizar en las teorías del comportamiento humano evidenciadas en casos de estudio a nivel global, proponen también comprender el “pensamiento intuitivo” y el “pensamiento razonado” propuestos por Kahneman [1] bajo los modos de persuasión retórica (Logos, Pathos y Ethos).

Andrés Peñaranda Especialista en diseño comunicacional y Especialista en diseño de tipografía andrespenaranda22@gmail.com

Universidad de Buenos Aires (Cali - Colombia)

El presente artículo pretende establecer un estudio analítico acerca del surgimiento y desarrollo del diseño gráfico aplicado a la música (entendido como Diseño discográfico) en general, y el uso de la tipografía gótica o blackletter en particular, de las portadas discográficas de algunas y más reconocidas bandas que surgieron bajo el género musical Heavy Metal (o Hard Rock, como se le mencionaba en algunas esferas americanas), a finales de la década de 1960 y principios de 1970 en Estados Unidos e Inglaterra, donde algunas se mantienen hasta hoy. Estableciéndose como un elemento considerable a la hora de elaborar lo que sería la identidad gráfica cultural de aquel género. Para tal objetivo, se analizan las portadas de Black Sabbath (Sabbath Bloody Sabbath, 1973), Blue Öyster Cult (On your feet, on your knees, 1975), Rainbow (Rising, 1976), AC/DC (Let there be rock, (1977) y Motörhead (Motörhead, 1977). Estas piezas trabajan en su composición el uso de la tipografía Blackletter, ya sea para representar el nombre del grupo con este tipo de letra o el nombre del trabajo discográfico.

Manuel Vidal Moreta “La modernidad. Dinámicas de la enseñanza, el traspaso de experiencia y construcciones de Hegemonías en el diseño en la comunicación visual” El diseño no puede renegar de su origen, pero sí repensarlo para constituirse como una ciencia critica, que pueda construir de manera significativa al tiempo en el que vive y el que vivirá. Manifestarse mediante la educación es una estrategia que tienen los institutos académicos para recrear tanto las condiciones sociales, materiales y de relación que tienen los sujetos entre sí, y el diseño no está exento de esto. Socialmente constituida, la educación es una construcción que hace la sociedad de sí misma, que varía según la

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“Diseño gráfico, tipografía y música: el caso de las portadas de las primeras bandas Heavy Metal”


época y que tiene una relación dialéctica con la misma. Pensar la realidad metodológica, la teórica, proyectual y didáctica de la enseñanza es indispensable para tratar de comprender la situación en la que nos encontramos. Es objetivo de esta ponencia pensar la realidad de la facultad de Bellas Artes en donde se dicta la carrera de Diseño en Comunicación visual, en la ciudad de La Plata. Se tomará como experiencia las cursadas de los primeros dos años de la materia Taller DCV de la cátedra C-Filpe.

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Mónica Vélez Ceballos Diseñador de Vestuario monikmvelez@gmail.com

Universidad Pontificia Bolivariana (Medellín, Colombia) “DISEÑO Y DISCAPACIDAD VISUAL - Investigación etnográfica y experimental acerca de los requerimientos en la elección y compra del vestuario en personas con baja visión y ceguera” El siguiente texto busca introducir la interrelación entre el diseño inclusivo y el diseño de vestuario, a partir de los requerimientos en usuarios con discapacidad visual, en el cual el vestuario debe procurar solucionar necesidades de la vida cotidiana, sin omitir que está íntimamente relacionado con su portador, y como tal, debe pensarse por y para él, considerando los componentes técnicoproductivo , estético-comunicativo y funcional-operativo. En los últimos años, el diseño funcional ha presentado una expansión, que, sin apartar el componente estético comunicativo, pretende que éste sea atractivo al consumidor y que comunique su identidad, ideales, imaginarios singulares y particulares de acuerdo a su contexto. Adicionalmente se ha emprendido en la creación de proyectos vestimentarios que suplan requerimientos específicos o necesidades. Es así como se han desarrollado prendas para determinados deportes, que ayudan al usuario a potencializar sus habilidades, o se han mejorado notablemente trajes de bomberos, policías y demás, previniendo posibles daños a la vida, como una mirada holística del diseño que busca suplir esos vacíos funcionales existentes; aun así es una cara del vestuario generalmente olvidada por la mayoría de profesionales del sector, quienes se han enfocado en desarrollar prendas para las personas que se encuentran en la mayoría poblacional, que tienen en general las mismas necesidades, y en cuyo caso, se pueden dar muchos cambios en la forma del vestuario, pero casi nunca en la función de éste.


Estiven Pino Benitez, Guillermo Londoño Piedrahíta Estudiantes Kryptosgallery@gmail.com

Institución universitaria Bellas Artes (Medellín, Colombia) “Kryptos galería street art interactiva” Kryptos es un proyecto de galería Street art interactiva que busca promover el arte urbano desarrollado en la ciudad de Medellín, sus artistas y colectivos visuales; También generar una red de amantes del Street art y contribuir a la creación colaborativa de nuevos entornos con intervenciones gráficas guiados por la premisa de historias sobre la ciudad de Medellín, lo que desencadenaría en un constante cambio urbanístico posicionando a la ciudad como un referente para el turismo gráfico.

María Isabel de Jesús Téllez García Departamento de Diseño, Universidad de Guanajuato. “MÚSICA Y DISEÑO. LENGUAJES COMPARTIDOS. ANALOGÍAS E INTERPRETACIONES.” El lenguaje visual propio de las artes y el diseño, se encuentra basado en una serie de principios y técnicas comunes que permiten no solo la creación artística sino la innovación y la comunicación gráfica, pero que pasa con la música, creada a partir de un código gráfico que debe ejecutarse con el objeto de regocijar principalmente el sentido del oído. Ante estos planteamientos surgen la siguientes interrogantes: ¿Los mencionados principios y conceptos, son compartidos? ¿Cuáles, es posible identificarlos? ¿Qué pasa con las técnicas, estas son aplicadas tanto en el diseño como en la música? La presente comunicación pretende esclarecer aquellos conceptos y técnicas compartidos en el diseño, la música y las artes.

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En la página Web Kryptos se generan recorridos virtuales por medio de video scrolling, donde enseñamos las intervenciones graficas existentes en la ciudad de Medellín y mostramos un breve perfil del artista o el colectivo que los elaboró y locales comerciales aledaños.


Maribel Rodríguez Velásquez Docente investigadora maribel.rodriguez@upb.edu.co

Juan Camilo Galeano Mejía Docente Investigador juanc.galeano@upb.edu.co

Universidad Pontifica Bolivariana.

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“Importancia del desarrollo de una práctica metodológica enfocada a la producción de publicaciones digitales” Nos encontramos en una época en la que el consumo de información usando medios digitales ha incrementado aceleradamente; debido a factores de inmediatez, flexibilidad y costos de producción. Este crecimiento ha rebosado el análisis conceptual sobre este medio convirtiendo en obsoletos los conceptos antes de establecerse. En menos de 5 años la producción de contenido digital ha alcanzado niveles comparables a los que lograron los incunables en casi medio siglo. Este aumento vertiginoso solo puede entenderse como resultado de la naturaleza digital, caracterizada por el crecimiento exponencial tanto en consumo como en producción; así como la nuevas manifestaciones narrativas. A partir de esta naturaleza, presentada por Nicholas Negroponte hace más de 20 años de una manera prospectiva para identificar sus atributos; y partiendo de las características presentadas por Lev Manovich, de los llamados nuevos medios de comunicación, hacemos un reconocimiento y una delimitación del mundo digital en el que viven estas publicaciones para comprender sus cualidades, comprendiendo que la publicación para un medio digital ha superado su condición de producto complementario de la pieza impresa, para convertirse en un original que requiere su proceso particular de conceptualización, creación, desarrollo y distribución.


Sergio Sierra M. Departamento de Artes Escénicas Universidad de Caldas “Importancia del desarrollo de una práctica metodológica enfocada a la producción de publicaciones digitales” El ajuste postural y la consciencia del movimiento son dos elementos fundamentales en el inicio del trabajo de creación corporal para la escena. El ajuste postural permite al intérprete escénico activar la consciencia sobre el cuerpo a modo de un lienzo en blanco en tres dimensiones, libre de tensiones y malos hábitos posturales, dispuesto para la creación del movimiento con un objetivo artístico.

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Desde esta perspectiva, el estudio de la s acciones corporales en el trabajo de creación escénica parte del análisis biomecánico del movimiento del cuerpo humano para potenciar su uso desde una perspectiva del diseño, la cual permite transformar los movimiento simples y complejos de las esferas cotidianas en acciones corporales de alto valor expresivo en la escena, que no solo dan cuenta de una poética de la creación sino también del conocimiento integral de la expresión del cuerpo humano desde miradas tan diversas como el diseño, la medicina anatómica y la antropología.


Mesa C: Gestión y transmisión del conocimiento Jesús Alejandro Guzmán Ramírez Docente Asociado

jesusa.guzmanr@utadeo.edu.co

Diego Felipe Ríos Arce Docente

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diego.rios@utadeo.edu.co

Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogotá - Colombia) “El dibujo como modelo instructivo de ideas y la ilustración como proceso de diseño” Entender el diseño de gráficas o productos visuales no como una acumulación de competencias técnicas que permiten la formalización de propuestas dirigidas a un público (sin demeritar el componente técnico, por el contrario considerándolo parte integral del hacer del diseñador, esencial para estructurar la dimensión creativa del profesional), sino como una concepción amplia de la dinámica de vida en la que se mezclan deseos, tensiones, pasiones, conocimientos, certezas y dudas inherentes a todo individuo y esenciales para determinar un producto final. Es el punto de partida que articula una visión más profunda de aspectos formales y constructivos en los que el dibujo o su evolución como ilustración no son sólo un elemento embellecedor, meramente estético, sino un componente estructural, transversal y fundamental del desarrollo mismo de la idea, hasta la concreción del resultado final tanto físico como conceptual. A esta apropiación de sentido frente al hacer del dibujo y en consecuencia de la ilustración se le asigna el nombre de “Diseño de Concepto”, que es a en sí una posibilidad de construcción cognitiva que permite articular saberes diversos alrededor de una problemática, desarrollando procesos con objetivos concretos para lograr propuestas acordes a las necesidades planteadas desde gráficas pensadas para el entendimiento de lectores específicos en contextos impresos, audiovisuales o interactivos (Editores, productores, realizadores o inversionistas) según el caso. Es entonces el proceso de conceptualización, esquematización y de generación de modelos que cobra enorme importancia en la estructuración de las bases de un posible producto y en todo el proceso de representación, retroalimentación y finalización.


Julieth Acosta Zambrano Estudiante de Maestría en Estética y Creación Docente Investigadora en Fundación Academia de Dibujo Profesional, (Cali, Colombia) jpacosta986@gmail.com

Fundación Academia de Dibujo Profesional (Cali - Colombia) “Experiencia metodológica en el ejercicio de representación en diseño gráfico”

Dentro de mi experiencia como docente en diseño, observo una debilidad en el proceso de generación de ideas ya que una de las dinámicas que se implementa en esta práctica es la bocetación, vinculada directamente con el ejercicio de dibujo. Este último se halla cargado de paradigmas que generan distancia y hasta angustia en el estudiante, limitando la producción de ideas. Por ello, lo más importante es implementar una metodología que fortalezca la confianza de creación para el armonioso acercamiento del proceso creativo.

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La presente propuesta tiene como objeto socializar el proceso dentro del proyecto de investigación denominado: Propuesta metodológica desde la creación visual para la formación de estudiantes en el programa técnico Profesional en Diseño Gráfico llevado a cabo en la Fundación Academia de Dibujo Profesional como parte de la experiencia pedagógica y cuyo origen radica en el interés por formar diseñadores asertivos en la creación de representaciones gráficas.


María Cristina Ascuntar Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Docente e Investigadora id.mariacris@gmail.com Universidad de Caldas - Universidad de Nariño, Institución Universitaria CESMAG

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“Las representaciones híbridas: una convergencia entre el dibujo analógico y digital” Desde mediados de la década de los 60´s, cuando ocurrió en el mercado la irrupción de los primeros paquetes de diseño asistido por computador (CAD), sucedió un revuelo en los medios de representación, donde se suscitó una confrontación con el tradicional dibujo a mano, que hasta ese entonces, había sido el medio ideal a través del cual el hombre expresaba sus pensamientos, ideas y conceptos asociados al diseño. Como consecuencia, se originaron grandes discrepancias entre los procesos de representación tradicionales y las nuevas alternativas digitales características de la era informática. La presente ponencia, es una breve visión de las aproximaciones actuales del dibujo analógico y digital, y de las posibilidades que estas dos formas de dibujo generan en la concepción de nuevos modos híbridos de representación, donde la creación e interacción a través del diseño son campos dinámicos de acción dentro del marco de esas nuevas eventualidades, en las cuales no es apropiado desestimar a ninguno de los dos, sino por el contrario, es más factible encontrar aquellas concordancias que posibilitan otros ámbitos en la comunicación y exteriorización de las ideas. También, la configuración de las nuevas representaciones híbridas, conlleva a la disertación de la enseñanza del dibujo en las universidades, entorno donde se forjan los nuevos sucesos en la disciplina del diseño.


Ramón Ortega Enríquez Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Director del Programa de Diseño Gráfico rortega@iucesmag.edu.co

Universidad de Caldas - Institución Universitaria CESMAG, (Pasto, Colombia) “El proceso de ilustración: indagación, diseño, pensamiento creativo” En primera instancia, la ponencia ofrece una mirada sobre la ilustración, su proceso creativo, concepto, antecedentes históricos y función comunicativa. Seguidamente, propone una alternativa metodológica para abordar proyectos de ilustración derivados del contexto mediante un proceso que articula la investigación, el diseño y el pensamiento creativo. Se inicia con un planteamiento acerca de la ilustración como disciplina para ahondar en una estrategia metodológica que traza un posible camino para abordar proyectos de ilustración desde la generación de ideas hasta la puesta en común de resultados.

Johnier Felipe Perafán Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Universidad de Caldas “Percepción comunicativa” La sociedad está compuesta por diversos individuos, todos ellos se comunican a través de sistemas sensoriales como, la visión, la audición y los sentidos kinestésicos, estos sistemas son muy importantes para que la gente se relacione entre sí y pueda percibir el mundo que le rodea, pero hay quienes están aislados, dentro de categorías, debido a la ausencia o debilitamientos de sus canales perceptivos. En la sociedad hay un poder dominante compuesto por individuos que excluye, debido a que lo que se formula está pensado para aquellos que como sistema sensorial principal usan la visión y la audición. Los investigadores en diseño deben estudiar a partir de las ciencias humanas, el individuo, aportando desde la investigación, nuevas formas de transmitir el conocimiento.

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reinhoj@gmail.com


Claudia Inés Victoria Umaña Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Docente claudiavictoriau@hotmail.com Universidad del Valle - Universidad de Caldas

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“Apuntes para pensar sobre los valores del arte y el diseño en la educación” La lectura de los textos de los autores Bruce Archer y Birger Sevaldson sobre la definición y formas de investigación en Diseño, y su preocupación al considerar la importancia de incluir la práctica del diseño como una tercer área en la educación, me llevan a reflexionar sobre la forma como también el arte ha sido motivo de estos debates y cómo, desde los inicios de la humanidad arte y diseño han aportado en la investigación científica con sus propios métodos de indagación, que en algunos casos son los mismos utilizados en la ciencia. El hombre del paleolítico, Leonardo da Vinci y Vincent Van Gogh son apenas tres ejemplos citados de una inmensa y variada lista de creadores que nos muestran cómo desde el campo del arte, nos hemos acercado al conocimiento.

Misael Alejandro Peralta Duque Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Docente misaelperalta@gmail.com

Universidad de Caldas - Universidad de Manizales “Descifrar el tiempo: una visión de la lectura en las redes sociales” Este texto pretende abordar la lectura en la línea de tiempo en redes sociales, como un acto específico de generación y transformación. Desde la especificidad del leer y de su soporte en redes sociales como ejercicios sincrónicos, pasando por la escritura como componente y la visión de la herencia genética como condición de transmisión y expresión de contenidos. Su intención final es conectar el formato de lectura en redes sociales como un enclave de participación, que debe analizarse con la lupa de lo narrativo para superar las trabas que puedan suponerle una estructura argumentativa.


Diana Urdinola Serna Docente - investigadora diana.urdinola@upb.edu.co

Universidad Pontificia Bolivariana (Medellín - Colombia)

Al identificar los cambios que presenta el diseño industrial en referencia a la mezcla de nuevas disciplinas, conocimientos y tecnologías en búsqueda de dar soluciones integrales y coherentes con el entorno, se despliegan nuevos panoramas de estudio que desdibujan las fronteras. Un nuevo panorama se instala desde la mezcla del diseño con la gastronomía y los alimentos, una nueva mirada denominada “Food Design” o “Diseño y Alimentos” que desarrolla proyectos desde las siguientes líneas de trabajo: diseño con alimentos, diseño para los alimentos y diseño de alimentos. Allí se entremezclan las semejanzas entre ingeniería de alimentos, técnicas gastronómicas y metodologías empleadas durante el proceso de diseño. Para desarrollar esta nueva mirada e introducirla dentro de las temáticas del currículo, se crea un grupo de estudio dentro del semillero Morfolab de la Línea de Morfología Experimental del pregrado de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana. Desde allí se aborda la exploración morfología como metodología que desarrolla en primera instancia, una mirada deductiva de los alimentos y su comportamiento como posible material comestible para generar formas. En segunda instancia, la intervención de la geometría y la morfología como medios para concretar la forma. Los resultados hacen referencia a la creación de estrategias de vinculación y extrapolación de conocimientos desde diferentes disciplinas.

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“Estrategias para la experimentación morfológica entre el diseño y la gastronomía”


Andrés Sicard Viviana Malagón

implicitosaberes@gmail.com

Grupo de Investigación Saberes Implícitos, Universidad Nacional de Colombia (Bogotá - Colombia)

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“PAN Transmisión y herencia de un oficio” Son múltiples los escenarios y las situaciones que involucran la producción y consumo de pan, desde el alimento en la cotidianidad hasta las locuciones metafóricas del lenguaje. Adherido al territorio inmenso del comer se desliza entre la naturaleza y la cultura. Desde la óptica de quien lo produce, se dibuja un sujeto creador, una persona que sabe hacer y que busca la excelencia, que transforma materiales y manipula herramientas, éstas a su vez, son extensión del cuerpo. Así, operaciones y gestos filtrados por la técnica, materializan un saber, lo hacen tangible, fáctico, pero además, evidencian un conocimiento que también es memoria y recuerdo. Nosotros, Saberes Implícitos, somos un grupo de personas que busca indagar sobre los oficios, los objetos de conocimiento y las dinámicas de codiseño e innovación social. En esta ocasión nos preguntamos por los procesos a través de los cuales este conocimiento es transmitido, cuáles son los derroteros y los tránsitos del saber, cuándo es heredado y qué transformaciones suceden en el paso de una generación a otra. Nos acercamos al objeto de conocimiento: Pan (odc Pan) 2y en nuestra exploración definimos categorías que nos ubican desde diferentes perspectivas: Pan3, Panadero (técnica), Panadería (Taller), y Pansumidor (consumidor de pan). Íntimamente relacionados, han dejado huellas, recuerdos y memorias que buscamos activar, recuperar. Nos preguntamos en este proyecto cómo funciona ese organismo y cómo se relacionan y se complementan las distintas esferas mediante el estudio de dos casos –dos panaderías bogotanas: Panificadora Malagón y Panadería La Real Gitanita, las cuales están vinculadas por territorio e historia y que son además testimonio de la herencia de un oficio, como ha revelado nuestra indagación.


Rafael Ángel Bravo Docente Corporación Universitaria Autónoma de Nariño, Extensión Cali Instituto Nacional de Telecomunicaciones Instel (Cali - Colombia) “Estrategias pedagógicas para la transición de la fotografía análoga a la fotografía digital”

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La RAE (2015) define la fotografía como “Arte de fijar y reproducir por medio de reacciones químicas, en superficies convenientemente preparadas, las imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura” , pero hoy en día, gracias a la tecnología, gracias al paso de la fotografía análoga a la digital, al desaparecer el proceso químico, es un concepto que merece revisarse. La Fotografía es una disciplina, que si bien hace parte fundamental de diversas áreas como el Diseño Gráfico y la Publicidad, es a su vez una práctica inherente a la vida de los seres humanos, al ser utilizada como una herramienta cotidiana para registrar momentos familiares, vivencias y actividades personales, especialmente en las últimas décadas, gracias a la masificación y los avances tecnológicos en la fotografía digital.


Juan Diego Moreno Arango Investigador juanmoreno@itm.edu.co

Camilo Rivera Vásquez Investigador camilorivera@itm.edu.co Instituto Tecnológico Metropolitano. Investigador (Medellín - Colombia)

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“La paradoja de la fábrica de chocolates” En 1964, El escritor británico Roald Dahl publicó “Charlie y la fábrica de chocolates” (Dahl, 2014)[1], un relato sobre un niño en situación de vulnerabilidad (Charlie), que se gana un billete dorado para entrar a la Fábrica de Chocolates de Willy Wonka, un lugar misterioso y mágico, pero a la vez perturbador que lleva varios años cerrado al público y que su dueño decide abrir sólo por un día con el fin de dar la oportunidad a 5 niños de hacer un recorrido por sus instalaciones y vivir una “experiencia” única. Así mismo, cuando se habla de diseño inclusivo, se viene a la cabeza la idea del concepto de inclusión como este tiquete dorado que empodera al usuario para que pueda acceder y participar de cada una de las actividades de sus contextos habituales en equidad de condiciones. Es así como en la actualidad se vive un auge de la inclusión como requerimiento fundamental del buen diseño, o enfoque para la generación de experiencias saludables en poblaciones con necesidades específicas y olvidando que la inclusión, como la sostenibilidad y la responsabilidad social son elementos inherentes al ejercicio proyectual que siempre deberían estar implícitos.


Oscar Iván Pinilla Rodríguez Docente oscarpinilla_r@hotmail.com

Wendy Vanessa Samacá Romero Estudiante de Pregrado vanessa.samaca@gmail.com Universitaria Agustiniana (Bogotá, Colombia)

El siguiente trabajo presenta una apuesta metodológica para la enseñanza de las características físicas del sonido (Amplitud, recuencia, fase, etcétera) dirigida a estudiantes de programas de pregrados que consideren el sonido como campo de conocimiento transversal o complementario a su núcleo central de conocimientos (ejemplo: Cine y Tv, Comunicación Social, Publicidad y mercadeo, entre otros). Esta estrategia de enseñanza es producto de un ejercicio de reflexión de práctica pedagógica enmarcada en procesos de investigaciónacción dentro del aula de clase; se presenta el proceso realizado por el docente para reformar la estrategia de enseñanza-aprendizaje que utilizaba para la enseñanza de estos conceptos evidenciando los alcances pedagógicos de la estrategia rediseñada e invita al lector a reflexionar sobre la importancia de los procesos de reflexión y reconstrucción de la práctica.

Willam Fernando Coral Bustos Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Docente dgfercoral@gmail.com

Universidad de Caldas - Docente en Universitaria CESMAG “Interrelaciones: investigación de diseño, el método como experiencia y los procesos cognitivos desde la educación” El texto expone la relación de la investigación de diseño como un proceso sistemático presente en la investigación a través de elementos discursivos y visuales que afianzan la crítica y la denuncia. Así, creo conveniente reflexionar en investigación desde el paradigma cualitativo desde las categorías de la caricatura en Pasto: personajes, situaciones y sociedad. De igual manera mi interés es la búsqueda de las interrelaciones con la sociedad, a partir del método Histórico hermenéutico que permite indagar sobre: la relación de la caricatura con el periodismo, destacar la actividad de los caricaturistas pastusos como mecanismo de denuncia, articular un método desde mi experiencia investigativa, sobre el análisis semiótico discursivo de los contenidos de la caricatura, para finalmente reflexionar sobre el papel de la educación en diseño.

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“Enseñar Sonido: Experiencias claves y aprendizaje invisible.”


Fabio Nelson Rodríguez Díaz Docente fnrodriguez@uniboyaca.edu.co

Universidad de Boyacá, (Boyacá, Colombia) Alexis Castellanos Escobar Docente

acastellanose@libertadores.edu.co

Fundación Universitaria Los Libertadores, (Bogotá, Colombia)

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“Aportes del pensamiento de diseño a la gestión de proyectos” La Gestión del Diseño como campo de práctica e investigación ha tomado vigor en las últimas décadas, convirtiéndose en uno de los principales puntos de interés en la disciplina del Diseño. Michael Farr (1965) la comprende como “la función de definir un problema de diseño, buscar el diseño más adecuado y hacerlo posible, resolviéndolo a tiempo y dentro del presupuesto”, acercándose a campos como la administración, las finanzas y el marketing. No obstante la Gestión de Diseño no sólo implica la planificación y estimación de tiempos, recursos y alcance, sino también la dimensión creativa frente a un producto/ servicio, así como la generación de valor a través de la explotación de las ideas (innovación), enfrentando “problemas complejos”, cambiantes e inestables como ha precisado David Dunne (2013). Es entonces desde esta orilla que cabe preguntarse ¿Cuáles son los aportes del pensamiento de diseño a la Gestión de Diseño en una organización y la gestión de conocimiento de la misma? Algunas respuestas, muestran que el pensamiento de diseño se ha convertido en una herramienta clave en el ecosistema empresarial insertándose en la gestión y los negocios. Dada su naturaleza, privilegia el pensamiento abductivo y es un proceso centrado en las personas, revisando la factibilidad técnica, la viabilidad financiera y dinamizando el trabajo en equipo fomentando procesos de creación e innovación que permitan la resolución de problemas, base de la actividad proyectual. Adicionalmente el pensamiento de diseño reduce riesgos en los proyectos al introducir actividades de prototipado y testeo lo que permite evaluar de manera iterativa los procesos y productos. Así mismo la Gestión de Diseño se entronca con la gestión de conocimiento en las organizaciones pues es fundamental para garantizar la innovación y tener un know-how que reduzca las curvas de aprendizaje, soportando las situaciones corporativas propias del ámbito empresarial.


Johan Sebastián Mejía Ramírez Estudiante de Pregrado j.sebastian02@hotmail.com Instituto Tecnológico Metropolitano (Medellín - Colombia) “Métodos de innovación para proyectos de inclusión social” La innovación se puede definir básicamente como la creación o modificación de un producto (bien o servicio) y su introducción al mercado¨ (Cilleruelo, 2007); además es un proceso que debe entenderse de forma cíclica, donde los productos transforman la realidad de manera sustancial en función a la calidad del análisis y la recolección de datos que se le haga de las innovaciones ya existentes.

En el Semillero de Investigación en Diseño y Salud del Instituto Tecnológico Metropolitano de Medellín se desarrollan proyectos de inclusión por medio del diseño y producción de ayudas técnicas que permitan al usuario con divergencia funcional acoplarse de mejor manera a entornos que aún en 2016 siguen siendo excluyentes.

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Un producto innovador siempre tendrá potencial de mejoramiento y en la creación de ayudas técnicas no es la excepción, pero este deben manejarse de otra manera, ya que no sólo intervienen factores comerciales, financieros y científicos si no también la forma en la que el usuario percibe, interpreta y acoge o no una ayuda técnica como una extensión de su propio ser y como parte de su vida cotidiana.


Luisa Fernanda Hernández Gallego Técnico Operativo

luisahernandez@itm.edu.co

Erika Solange Imbett Vargas Docente de Cátedra erikaimbett@itm.edu.co

Instituto Tecnológico Metropolitano (Medellín - Colombia)

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“Imaginarios del vestuario, herramienta para la construcción de la identidad colectiva” El vestuario ha sido una herramienta intrínseca ser humano, a través de las configuraciones corporales se realizan construcciones artefactuales en torno a la corporalidad, que ha servido, en muchos casos, y sabiendo que es su función principal, para cubrir el cuerpo, resguardarlo, y, a lo largo de la historia se transforma para ocultar, develar, exhibir y resaltar las características sublimes de los cuerpos, respondiendo a épocas determinadas; esta idea se ha ido reiterando al hacer mayor énfasis en los cuerpos femeninos, transformándolos, ocultándolos en la edad media o exhibiéndolos en la actualidad; a lo largo de este texto se podrán dilucidar cuatro partes fundamentales, comenzando por la funcionalidad del vestuario desde su más simple expresión y su transformación a lo largo de la historia, es decir, resguardar de la intemperie a los cuerpos, hasta la simbología del vestuario que interactúa como regulador social. Continuando con la segunda etapa de este texto; esto llevará a entender, la herramienta vestimentaria como un signo y símbolo que interactúa en el contexto, como se verá, el vestuario se vuelve fundamental actuando en muchos casos como elemento de diferenciación, también como cohesionador de masas que se vuelve un signo/símbolo significante que transforma el contexto, por medio de la reconfiguración del cuerpo vestido en sociedad, según María Elena del Valle Mejías quién señala en su texto aproximación a la indumentaria como símbolo cultural “Como producto de un tiempo específico el traje de esta manera, no es hija del capricho sino vivo reflejo de la estructura de la sociedad” (Mejías, 2008), tomando en cuenta esto, se verá progresivamente, la tercera parte de este documento en el que el vestuario se identifica claramente como una herramienta para transformar o deformar radicalmente el cuerpo, de esta manera la herramienta cohíbe, oprime, cambia, deforma la corporalidad y ésta muta para convertirse en significante en los contextos y finalmente es una herramienta/elemento que representa en muchos casos la identidad colectiva, a través de la similitud y emulación, de ahí que los individuos empiezan a aglutinar conductas, pensamientos y gustos, en grupos sociales de accrued de la semejanza en aspectos fundamentales de cohesión identitaria, en la que la indumentaria juega un papel importante de representación y validación en el otro.


Luis Fernando Astaíza Sierra Docente fastaizas@ucentral.edu.co

Universidad Central (Bogotá – Colombia)

Para hacer una aproximación actualizada al diseño de servicios hay que dar cuenta de eventos históricos que han marcado la tendencia por la que la producción en serie de mercancías dio paso a la era de los servicios, la cual vive ahora un nuevo apogeo, gracias al creciente auge de los modelos de negocio basados en las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). Así mismo, este enfoque exige revisar la reconfiguración de la relación laboral y las condiciones del trabajo, pues una vez la producción se distingue por el diseño de servicios, la planificación estratégica de este tipo de producción demanda un capital humano particular, que principalmente es autónomo, polivalente y móvil, como lo demuestra la actual legislación y la política pública que fomenta la modalidad laboral del teletrabajo. De este modo, se quiere argumentar que el diseño industrial debe incluir en su visión estratégica la capacidad para consolidar organizaciones que fomenten un capital humano idóneo, ya que la consolidación de organizaciones que se distingan por su identidad, su rol y su trayectoria institucional parten de un insumo humano que sabe comprender y satisfacer las expectativas de quienes los requieren, y este es el primer paso para sostener el lenguaje de la innovación y la visión de los negocios en el tiempo.

Mara Rahab Bautista Directora del Traspatio mara.rahab@gmail.com Lo que sucede detrás del libro. Encuentro de editores y editoriales independientes (Morelia, Michoacán, México) “El libro como principal herramienta en la gestión y transmisión de conocimiento” En un foro como el que ofrece el Festival Internacional de la Imagen, parecería anacrónico y fuera de lugar un tema en cuál se aborde la producción del libro independiente como una herramienta de transmisión de conocimientos, no el libro digital, el libro en papel, pero si una de las líneas para exponer, es la gestión y transmisión del conocimiento, el libro siempre encaja e inclusive puede estar en los primeros lugares del ranking de esta labor. En la actualidad México y el mundo atraviesan por una crisis social y económica que urge nuevas formas de mejora en la política, la economía y la sociedad.

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“El diseño y los servicios, una aproximación a la construcción del tejido social y productivo de proyectos digitales”


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La cultura siempre está involucrada en los procesos de cambio y transformación, cambios que muchas de las veces se hacen desde pequeños ámbitos y que, con trabajo, esfuerzo y comprometidas propuestas logran transformaciones que impactan de manera importante en los avances sociales y culturales. En México la producción editorial actualmente está dominada por el Estado y las universidades, esto infiere directamente en el consumo de libros y oferta de lectura. La edición independiente hace su trabajo al respecto. A lo largo de varios años han surgido propuestas de edición que apuestan a generar productos culturales que transformen o al menos inviten a la reflexión y el análisis de nuestro entorno y nuestros contextos, gestionando y transmitiendo conocimiento no formal de manera innovadora y consciente de ello.

Nelly Soledad Acosta A. Coordinadora Académica Programa de Diseño Gráfico nellys.acostaa@utadeo.edu.co Universidad Jorge Tadeo Lozano, (Bogotá, Colombia) “El diseñador gráfico en procesos de comunicación: intermediario o mediador” Desde la lectura que hace Jesús Martin Barbero sobre los oficios del comunicador hoy y su tránsito entre ser un intermediario o ser un mediador en la construcción de otro tipo de sociedad, es necesario considerar que el comunicador requiere el empleo de estrategias, conocimientos, habilidades y competencias para significar el grado de participación o rol que tiene en el contenido simbólico y en la realización de los productos y servicios que le demanda el contexto social de la contemporaneidad marcado por sello del consumo cultural. Pero desde aquellos oficios que, en su mayoría, le impone la industria cultural, también está el de ser gestor de cambio –como lo dice María Ledesma- al ser interprete y ciudadano que construye representaciones de diversas identidades en una sociedad que necesita hacerse visible.


Widman Said Valbuena Estudiante de Doctorado en Diseño wsvalvuenab@unal.edu.co Universidad de Caldas Mauro Fernando Quintana maurof.quintanal@utadeo.edu.co Universidad Jorge Tadeo Lozano Sara Paola Vargas sandrap.vargasj@utadeo.edu.co Universidad Jorge Tadeo Lozano

¿Fluye la creatividad en contextos laborales y de aprendizaje del diseño? ¿Diseñar es un proceso creativo per se? Se comparten aquí los resultados parciales del estudio que busca establecer cómo se desarrolla la creatividad de estudiantes de diseño cuando se intervienen didácticamente los componentes socioculturales inscritos en los modelos de creatividad propuestos por Mihaly Csikszentmihalyi y Teresa Amabile y claro está, sin pretender cerrar la discusión sobre la creatividad y su desarrollo, pero sí poner intencionalmente a prueba la consistencia y pertinencia de estas teorías en contextos donde el diseño es práctica laboral o formativa. A esta altura del estudio el proceso de desarrollo puede denominarse como orgánico en el sentido de su configuración emergente, al iterar progresivamente entre diferentes técnicas y modos de investigación, técnicas etnográficas y de investigación acción participación (IAP) se combinan con cuestionarios semiestructurados regulares, generando datos concurrentes y ciclos analíticointerpretativos de codificación abierta, que de manera conjunta con análisis de redes sociales (ARS) posibilitan la construcción de hipótesis generativas propias del razonamiento abductivo. El proceso se adelantó con diseñadores de la Unidad de Desarrollo de Contenidos del Centro de Innovación Educativa Regional de Oriente (CIER) y con profesores y estudiantes de diseño gráfico, industrial y de moda que hacen parte del taller de la Red Académica de Diseño (RAD).

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“Los escenarios de la creatividad en el aprendizaje del diseño demandan creatividad”demandan creatividad”


Andrés Felipe Gallego Aguilar Docente afgallego@uao.edu.co Centro de Innovación Educativa en Ingeniería CIEI Juan David Orejuela Bolaños Estudiante orejuelad@gmail.com Universidad Autónoma de Occidente

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“Expin Media Lab: promoviendo la ideación y co-creación de videojuegos con jóvenes de educación básica y media” ‘Taller de Videojuegos’ es una iniciativa que permite a estudiantes y profesores de colegios públicos del Valle del Cauca, ser parte de un programa de trabajo que posibilita la co-creación de videojuegos, aplicando los principios fundamentales del diseño y el reconocimiento de las herramientas técnicas para su materialización. En el taller se integran las tecnologías de la información y la comunicación en la escuela, para despertar el interés de los estudiantes por el diseño y la ingeniería, invitándolos a que formulen videojuegos basados en las problemáticas de su entorno inmediato en temas como cultura, medio ambiente, seguridad, entre otros. En este espacio se promueve el trabajo colaborativo, la investigación y la experimentación con el uso de métodos y técnicas creativas de ideación propia y Design Thinking, en un modelo que combina interacciones presenciales, videoconferencias y tutoriales en línea. Este documento recupera la experiencia de desarrollo de videojuegos con estudiantes de los colegios Monseñor José Manuel Salcedo (El Bolo), la Gran Colombia (Buga) y Agustín Nieto Caballero (Cali) en un proyecto del que participan Expin Media Lab, espacio de experimentación alrededor de la relación tecnología, ciencia y arte de la Universidad Autónoma de Occidente, el semillero de investigación en diseño interactivo Iyalab del programa de Ingeniería Multimedia, el Centro de Innovación Educativa Regional CIER Sur, y el programa Ondas de Colciencias.


Andrés Francisco Ramos Giffuni andresramos@javeriana.edu.co “Narrativa, semiótica y mediática de la imagen fanart”

Samanta García Artista Plástica y Visual Diego Serrano Músico “Perpetuum Mobile: Sonido e imagen en tiempo real y con el uso de tecnología libre.” Nuestra investigación parte del interés en una práctica que durante más de tres años hemos realizado alrededor de lo visual-sonoro, siendo parte de los colectivos 5M, COAL y Bacurue y que desde mediados del año pasado, estamos desarrollando en un nuevo proyecto con el nombre de Perpetuum Mobile. Este proyecto tiene como fin, construir rutas de investigación-creación que atiendan a la práctica creativa y su reflexión crítica en el contexto local del que hacemos parte, con el objetivo de dinamizar los saberes/haceres propios del quehacer creativo de la música, las artes plásticas y el trabajo con tecnologías libres.

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La imagen fanart (producida por los fans como la extensión, interpretación o nuevas posibilidades de relatos de base en formatos como el cine, la novela, comic, televisión y otros), no se ha estudiado como un fenómeno narrativo específico, en el que se involucran aproximaciones discursivas no lineales, recursos y medios tecnológicos diversos y contenidos y expresiones significantes divergentes, que permitan ampliar la comprensión de los nuevos textos imagen, en tanto la expansión, producción y contenido de los nuevos mundos y procesos y recursos narrativos contenidos en la manifestación fanart. Para abordar las dimensiones narrativa, semiótica y mediática de la imagen fanart, se propone una matriz de generación de modelos complejos, que permitan desde su clasificación, describir las relaciones y operaciones de producción de sentido desde los niveles ontológico, poiético y espacial; así, la matriz modela la imagen fanart desde las posibilidades narrativa, semiótica y mediática en tanto las combina con los aspectos descriptivos y funcionales en los niveles ontológico, poiético y espacial para cada una de ellas.


Samuel Herrera Docente Investigador saherrerac@unal.edu.co Universidad Nacional de Colombia (Bogotá - Colombia)

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“Construcción social de conocimiento creativo en algunas micro – pequeñas organizaciones -Mipymes” Se propone aproximarse descriptivamente a la construcción del conocimiento creativo. Este no solo se sucede en las academias, en los laboratorios o en los centros de calculo. Desde la periferia, desde la cotidianidad de la informalidad de algunas pequeñas organizaciones (Mipymes) se pueden habilitar, creativamente hablando, encuentros de mundos irreductibles entre si. Las Mipymes son escenarios de recontextualización del conocimiento creativo. ¡Se le tiene!. ¡No hay problema! entre otros, hacen parte del repertorio retorico y de las estrategias del Diseño de periferia. Es así que si asumimos que la perspectiva de lo creativo no se va a referir únicamente a las capacidades de ciertos individuos de develar verdades ocultas, reflejará entonces, que en un ambiente y con un objeto - producto señalado, se tejerán una serie de relaciones, se potenciaran negociaciones en torno a la identidad, que involucra de paso, ciertos grados de inclusión a una red de diversos actores. Es así que la creatividad como constructo en ‘social’ develará, aquellos aspectos que favorecen la germinación, consolidación y desarrollo de conocimiento creativo. Por medio de la comprensión de las dinámicas de la construcción social de conocimiento creativo en algunas Mipymes, podemos re-crear analíticamente no solamente nuevas realidades, sino en palabras de Fleck (Fleck, 1986, p. 145), nuevos ‘estilos de pensamiento’. Ése estilo de pensamiento característico de las Mipymes como organización, pero también del trabajo negociado de la identidad, de sus procesos de inclusión o de coproducción de los productos en una red socio-técnica determinada. El eje de trabajo del estudio será el producto ‘Zapatos para Drag Queen’ la identificación de aquellos descriptores diferenciadores de análisis y el trazado de sus conexiones potenciales, que servirán para la comprensión del carácter de las ventajas competitivas de aquellas Mipymes. Lo derivado del estudio servirá como referente de análisis, guía de acción, y de mejoramiento competitivo: tanto presente como futuro de otras organizaciones (encuentro de mundos disimiles), no solamente Mipymes sino también en las grandes organizaciones productivas (academias/laboratorios/ centros-de-calculo).


Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente Carolina Salguero Mejía Becaria Colciencias Doctorado en Estudios Territoriales carolina.salguero.mejia@gmail.com

Universidad de Caldas (Manizales - Colombia)

Esta ponencia busca cuestionarse sobre el quehacer del diseño en relación con lo urbano y el territorio. Este último visto, no solo como espacio, sino como lugar de interacción social, que incorpora sus habitantes y las dinámicas que allí se establecen. Comenta Mircea Eliade (1985): Instalarse en un territorio, edificar una morada exige, lo hemos visto, una decisión vital, tanto para la comunidad entera como para el individuo. Pues se trata de asumir la creación del <<mundo>> que se ha escogido para habitar. (…) Cualquiera que sea la estructura de una sociedad tradicional, la morada se santifica siempre por el hecho de constituir una imago mundi y de ser el mundo una creación divina. (p. 33) Podemos preguntarnos, cómo se llevan los procesos de renovación urbana que hoy se evidencian en las ciudades con mayor afán para entrar en la modernidad. Se piensan desde su forma, sin tener en cuenta las implicaciones en sus habitantes y la conexión topofílica con el territorio. No es solo renovar un espacio, es vida, es “alma”. Entonces, ¿qué significa diseñar en la ciudad? Equilibrio, perfección, belleza. Y, ¿es el diseño lo bello, lo perfecto?, ¿qué se considera bello y perfecto?, ¿lo no improvisado?, ¿lo pre-establecido? No hay sitio para lo incorrecto, lo puesto fuera de lugar.

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“Diseño o alma”


Ana Valencia Isaza Estudiante de Pregrado anamariav.gpd@gmail.com

Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM) (Medellín Colombia)

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“14 cañonazos visuales de Discos Fuentes” La investigación de la producción sonora de una sociedad pocas veces se concentra en el componente visual que lo representa. Este proyecto nace en el marco de la investigación sobre patrimonio sonoro Arqueología del chucuchucu: La revolución sonora tropical urbana (Parra, 2014), que ofrece una base investigativa destacada sobre la ideología musical que se gestó en Colombia durante los años 60 y 70 y que perduró como propuesta creativa durante los años 80. La empresa Discos Fuentes se convirtió en una importante referencia de la industria discográfica en el país durante los años 60. Lograron ser gestores de una historia musical ya que tenían el “toque midas” para producir éxitos, y era tal la cantidad que decidieron hacer una recopilación anual bajo el nombre Los 14 cañonazos bailables. Su amplio consumo permitió que siguieran promoviendo esta categoría durante varios años. El producto innovó para su época ya que contenía 14 canciones y estaba grabado en formato estereofónico para mejorar la calidad del sonido. Los 14 cañonazos se convirtieron en un símbolo de las fiestas tradicionales colombianas de fin de año, y la imagen que representaba la carátula era pensada con un modelo publicitario que, en un inicio utilizaba elementos honoríficos y luego pasó a un patrón sugestivo. Entre el 61 y el 65 el cañón del Castillo de San Felipe en Cartagena, lugar originario de la empresa, fue una referencia icónica que formalizaba la idea de cañonazos musicales para después ser reemplazados por el significado tropical que incorporaba la figura de la mujer. Resulta importante destacar el papel que la imagen cumplió en la difusión de este género musical, pues revela una construcción de carácter artístico en el diseño de objetos visuales, mediante elementos que se repiten acompañando la estética musical. En la actualidad podemos retomar su conexión con la cultura gracias a la relación que se estableció entre la música tropical y cierto tipo de imaginario visual.


Aaron Brakke Directrix Architecture Aaron.brakke@gmail.com

Ivanna Díaz Fabricate Ividiaz09@gmail.com Universidad Piloto de Colombia Universidad Piloto de Colombia (Bogotá - Colombia)

Aunque las construcciones en Guadua hacen parte del paisaje cotidiano del campo desde años atrás, este recurso ha sido desplazado por el uso de materiales más costosos y duraderos en el proceso de industrialización del país. La falta de exploración formal y estructural de este emblemático material presente en grandes cantidades en diversas regiones del país, junto con el olvido de técnicas y saberes tradicionales, ha provocado que de la mano de las nuevas tendencias de arquitectura de bajo impacto e implementación de materiales sostenibles, se retome la exploración y uso de la Guadua. A través de plataformas comunitarias que enlazan y empoderan los grupos sociales más marginados; en este caso grupos indígenas y campesinos, se logra moldear el territorio nuevamente bajo la consigna de recuperar el patrimonio inmaterial de dichas culturas y recuperar el territorio relacionando la intervención de la mano del hombre en el medio, en búsqueda del equilibrio con el territorio.

Juan Camilo Montaña Estudiante de Pregrado juank3331@hotmail.com

Gerson Silva Hernández Estudiante de Pregrado

azulgrana-0608@hotmail.com

Universidad de Ibagué (Ibagué - Colombia) “La luna en el cielo y el bulto al hombro” En el presente escrito se presenta el trabajo realizado en la plaza de mercado de la ciudad de Ibagué ubicada entre carreras 4ta y 5ta con calle 21, La plaza de la 21, en el cual se contaron historias mediante un reportaje multimedia. En este ejercicio se mostraron las actividades de un grupo social, en el cual cada integrante desarrolla un oficio diferente que son narrados a partir de la imagen y su sentido comunicativo para dar a conocer y reflejar el trabajo que realizan. En este sentido, la imagen cumple un papel protagónico ya que

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“Innovative and Sustainable Form Making with Guadua” (Formas Innovadoras y Sustentables Construidas en Guadua)”


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genera comunidad a partir de un escenario como es una plaza de mercado, principalmente, las dinámicas que se desarrollan en la noche. Es a partir de ello que surge la idea de contar la plaza en horas de la noche como un escenario con prácticas diferentes a las ya conocidas durante el día; ¿cómo son las relaciones entre los trabajadores? ¿Cuáles son las dinámicas que se generan para abastecer por todo un día o un fin de semana estas bodegas? Para dar solución y responder a las preguntas anteriores, teníamos que conocer el estado de arte, que consistía en la identificación de los lugares comunes que tenían los campesinos que llegaban desde sus fincas a vender sus productos, los transportadores y los comerciantes mayoristas y minoristas de esta plaza de mercado. La inquietud y la angustia hacían presencia en esta noche y era notable el ambiente tenso que se sentía en este lugar. Las miradas de personas que veían al grupo de investigadores como lo que eran, unos desconocidos, era inocultable ya que, con cámara en mano, el ejercicio corría riesgo de ser un fracaso, a pesar de acercamientos anteriores, porque para la mayoría de actores de este espacio era sospechosa la realización de un trabajo periodístico a plena madrugada de día de descargue.

Giovanni Castellanos Garzón gcastellanos@unisalle.edu.co

Universidad de La Salle “La visión difusa de la arquitectura hecha imagen” Esta ponencia busca comprender como la arquitectura contemporánea en Bogotá busca imitar la imagen global de la arquitectura, soportada en elementos estéticos, y como al mismo tiempo esta arquitectura empieza a entenderse de modo preferente como comunicación y como diseño, en un proceso que lleva a un predominio desaforado de las formas y a un eclecticismo en los procesos. En ese sentido, los arquitectos y la arquitectura están completamente atrapados dentro de esa condición, es la imagen, el espectro, una ficción vacilante pero inalterable, encerrada en una forma plástica acabada. Esta arquitectura contemporánea al concebirse en la cultura globalizada, con conceptualizaciones más abiertas respecto a los contextos sociales, a los métodos de composición y construcción, ha evolucionado hacia nuevas formas de lenguaje y expresión visual, con una visión aparente de progreso.


Hernán Darío Castaño Castrillón Estudiante de Pregrado Hernan9611@hotmail.com

Instituto Tecnológico Metropolitano (Medellín - Colombia) “Ungüentos, Pócimas y Brebajes: Análisis de su Significado y Significancia en la Comunidad Antioqueña”

Pero hay una etapa después de la creación de dicho concepto o producto que si bien es planeada por el diseñador genera cierta incertidumbre en el proceso de posicionamiento en el mercado, y es la aceptación y trascendencia que los usuarios le darán a dicho objeto, pues bien, el imaginario colectivo de la sociedad es el encargado de la aceptación y apropiación; como es el caso a tratar de los productos de carácter esotérico, naciendo como simples curiosidades o productos de novedad, terminan por adquirir un valor mágico para el nicho de mercado que utiliza esta oferta, es que es bien sabido que el pensamiento mágico de la región antioqueña viene de cientos de años atrás, debido a las tradiciones ancestrales, heredadas de los indígenas y los africanos, transferidas hoy por los chamanes o rezanderos de la región por sus atribuciones mágicas.

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Cuando un diseñador concibe una idea trata de responder a una necesidad de su entorno, aplicando sus conocimientos para generar una posible solución a dicha situación; en este proceso de creación el diseñador se encarga de hacer la mejor composición y configuración de elementos que sean posibles, y así llegar al resultado final, de manera gráfica, a nivel de una experiencia o un objeto para el usuario (dependiendo de la especialidad del diseño a la cual pertenezca), buscando que el usuario llegue a satisfacer la necesidad que tenía, y que pueda comenzar a interpretar cierta situación de una manera diferente a como se venía realizando.


Juan Sebastián Anaya Jaimes Estudiante de Pregrado Jaimesu1201446@unimilitar.edu.co

María Martha Gama Castro Docente Asistente Investigadora maria.gama@unimilitar.edu.co

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Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá - Colombia) “Narrativas digitales: una alternativa para la reconstrucción de contenidos históricos y culturales” Definida por el señor Bernard Robin, pionero en el desarrollo de contenidos digitales y educativos de la Universidad de Houston desde 1993, la narrativa digital es, “en su esencia más básica, la idea de combinar el arte de contar historias con una variedad de la tecnología digital multimedia, como imágenes, audio y vídeo” [1]. Esta definición nos brinda una noción de lo que podemos hacer a través de la tecnología partiendo de una historia, ya sea inédita o en este caso, que posea un valor histórico y cultural. Asimismo, el carácter comunicativo de las historias se afianza al utilizar un recurso tecnológico que permita su difusión y, según Samantha Morra, experta en narrativas digitales del estado de New Jersey, “las historias nos unen, nos animan a entender y empatizar, y nos ayudan a comunicar” [2]. Sabemos que en épocas pasadas, el ser humano acudía a la tradición oral como el medio de difusión por excelencia de muchos relatos, razón por la cual algunos de ellos adquirieron un carácter fantástico y distorsionado, lo cual aumentó su valor narrativo con el paso del tiempo; es por ello que a través de este proyecto se propone a la narrativa digital como una alternativa para la difusión de contenidos de esta índole, empleando un modelo que permita desarrollar una estética propia de cada historia, utilizando los recursos tecnológicos ideales para su difusión y de esta manera reconstruir y recuperar el valor histórico de las mismas.


Félix Augusto Cardona Olaya Docente e Investigador Asociado

facardona@admon.uniajc.edu.co

Institución Universitaria Antonio José Camacho - Fundación Academia de Dibujo Profesional (Cali - Colombia) Gloria Irina Castañeda Coordinadora del PMA y líder grupo ANUDAMIENTOS gcastaneda@admon.uniajc.edu.co

Institución Universitaria Antonio José Camacho

Desde el año 2014 se viene consolidando dentro de la líneas de investigación Diseño, cultura y sociedad del grupo de investigación EIDON de la FADP y la línea de investigación Imagen, Cultura y Territorio del grupo de investigación Anudamientos de la UNIAJC, el proyecto: Diseño como estrategia de Visibilización de las manifestaciones del patrimonio cultural de una comunidad en contexto, fundamentado en la lógica del diseño como la retórica contemporánea, que ha de comprenderse como un acto mediante el cual se persuade sobre modelos de sociedad para establecer patrones de nuevas acciones, especialmente si se acoge el principio de que la tecnología es ya una práctica social que permite diseñar desde las comunidades mismas, pues todos pueden crear, consultar, utilizar y compartir información y conocimiento de sí mismos y de su contexto. Por tanto han de diseñarse artefactos con sustrato material que permitan conocer, valorar y apropiar los sustratos inmateriales de la cultura, mediante superficies que permitan interacción entre la comunidad y sus valores sociales con el propósito de lograr modelos de desarrollo escalables y replicables que proporcionan ideas del cómo, para qué y por qué los recursos culturales de una comunidad pueden ser factores de innovación social e impulsores de innovación tecnológica y de la producción a través del prisma de la sostenibilidad en su concepción más amplia.

Juan José Cadavid Ochoa “Emergencia de los comportamientos artísticos de orden conceptual y social, en la ciudad de Medellín” Esta reflexión se centra en lo que se ha denominado en la estructura del proyecto como el momento de la emergencia, y procura establecer cómo los modos de creación nadaístas se vincularon con la cotidianidad y el contexto social en términos de acción artística, expandiendo más allá del campo literario su aporte creativo, hacia espacios de experimentación de las artes visuales de orden performatico, narrativos, no-objetuales, conceptuales y de acción social y política. Inaugurando, con tales comportamientos artísticos el tiempo del arte contemporáneo en la ciudad de Medellín.

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“Diseño como estrategia de visibilización del patrimonio cultural de una comunidad en contexto”


Diana Patricia Quinayá Ocampo Docente dpquinaya84@gmail.com

Fundación Academia de Dibujo Profesional – Docente (Cali - Colombia)

MESA D • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

“De la estructura a la piel: Una aproximación al patrimonio arquitectónico - religioso de la ciudad de Santiago de Cali para la producción de objetos de vestuario” Como parte del ejercicio de investigación formativa, los estudiantes del programa Diseño de Modas de la Fundación Academia de Dibujo Profesional de Santiago de Cali, desarrollaron un ejercicio investigativo de carácter exploratorio, el cual a partir de la identificación del patrimonio arquitectónico religioso y el análisis formal de la estructura y sus componentes decorativos, se plantearon diferentes posibilidades para re-configurar estos elementos dentro de un proceso creativo, el cual tiene como resultado la construcción de propuestas de vestuario y accesorios. Como base para el proceso de conceptualización, se realizó un reconocimiento de cuatro bienes patrimoniales de la ciudad: La Catedral de San Pedro, el Santuario Nuestra señora de Fátima, la Iglesia San Francisco y San Fernando Rey, para posteriormente dar paso a un proceso de identificación y análisis la elementos como: La iconografía, la geometría sacra, signos y símbolos presentes en los templos, para de forma posterior generar el proceso de ilustración y una última fase de materialización del objeto a través de los procesos de patronaje y confección. Este ejercicio de investigación formativa, que tuvo como objetivo fortalecer los procesos de investigación en el campo del diseño de modas, tuvo resultados diversos dentro de los cuales prima la transformación de la estructura arquitectónica en nuevas propuestas de siluetas en vestuario, y la aplicación de elementos gráficos a las bases textiles. Este ejercicio se encuentra articulado al proyecto de investigación titulado: Arquitectura del Cielo, inventario del patrimonioarquitectónico religioso de la ciudad de Santiago de Cali, del grupo de investigación EIDON.


Valeria M. Salinas Maceda vales_7@hotmail.com

Universidad del Programa de Investigación Estratégica en Bolivia (La Paz - Bolivia) “Cholas fashionistas. Cuando la identidad se porta en la pollera, la manta y el sombrero”

La evolución del atuendo de la Chola Paceña Boliviana presenta varias etapas a través de las cuales estas mujeres se empoderaron del mismo hasta convertirlo en un emblema de su personalidad y fuerza. En este sentido, en los últimos años, la Chola ha comenzado a mostrarse ante la sociedad como una diva, una mujer fashonista que sabe de moda, que disfruta siguiéndola, luciéndola y reinventándola. Ha convertido a veredas de la ciudad en sus pasarelas y a calles que recorren las entradas folclóricas de las fiestas patronales en los espacios para mostrar un verdadero fashion show. Esto se debe a la aparición progresiva de una “moda chola” vinculada a procesos identitarios y a la proyección de imágenes idealistas de Cholas Paceñas. Paralelamente, ha surgido una nueva construcción social de la Chola Paceña a partir de estándares impuestos por la moda, en los que este personaje se convierte en una fiel seguidora de la misma, a veces en una de sus víctimas, pero sobre todo en un palpable ícono de una moda 100% chukuta (típicamente paceña).

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Apareció en Los Andes la denominación peyorativa de “cholo”, palabra empleada para designar específicamente a los hijos de mestizos e indios (Morner, 1969). Este término se utilizaba para remarcar la condición india de un mestizaje más allá de lo biológico y se asentaba en características de la personalidad, costumbres y relacionamiento con círculos sociales más próximos a lo indígena que a lo considerado “puramente español”. A las féminas nacidas a partir de esta mezcla se las llamó cholas, siendo identificadas por la vestimenta que se les impuso utilizar y a partir de la cual se las discriminó por años.


Javier Peña-Ortega Docente

direccionantropologia@admon.uniajc.edu.co

Paola Zambrano-Velasco Docente pzambrano@admon.uniajc.edu.co

MESA D • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

Institución Universitaria Antonio José Camacho, (Cali,Colombia) “Imagen y olvido: diseño y construcción visual de la memoria de la explosión del 7 de agosto de 1956”pollera, la manta y el sombrero” La memoria y la imagen no se pueden analizar por separado. Los relatos, producto de la transmisión de la memoria, requieren de procesos visuales muy complejos y altamente significativos. Con base en la revisión de prensa y las fotografías del Archivo del Patrimonio Fotográfico y Fílmico del Valle del Cauca, se analizó la intencionalidad, las tensiones y el traumatismo que constituyeron los relatos existentes de la explosión sucedida en Cali el 7 de agosto de 1956. Un estudio de la transmisión permitió entender cómo la explosión de 6 camiones, que destruyó parte de la ciudad y produjo 1400 muertos, es recordada por una amplia población de adultos mayores frente a un olvido generalizado en los jóvenes de Cali. Las razones de la memoria y del olvido se pueden explicar en la imagen resiliente de la ciudad, la cual está presente en todos sus espacios comunicativos.


Sebastián Osorio Idárraga Estudiante de Pregrado osorioidarraga@gmail.com Sandra Melisa Vergara Estudiante de Pregrado m.eli.124@hotmail.com Universidad de Manizales, (Manizales, Colombia)

La cartografía emocional o de las emociones, se define como el acto de crear un mapa mental a partir de las sensaciones y emociones generadas tras vivir una experiencia. Dichos mapas dan a entender cómo una persona percibe el espacio en el que se encuentra, cómo lo siente y cómo se familiariza con este. El punto de partida para crear las cartografías emocionales serán los paisajes sonoros, que tienen el deber de generar el contacto indirecto que rompe la relación del individuo con el lugar, pero que construyen resultados, interpretaciones y subjetividades múltiples desde la psicogeografía. B asados en el proyecto ‘Bio Mapping’, de Christian Nold, se buscará construir por medio de la cartografía emocional, sectores de la ciudad de Manizales como: Parque Ernesto Gutiérrez, Ecoparque Yarumos y Barrio Chipre, tomando como punto de partida los paisajes sonoros realizados en estos lugares.

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“La cartografía emocional y los paisajes sonoros: Una manera diferente de entender la ciudad.”


Holanda Caballero Mafla Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva Docente holandacaballero@gmail.com Universidad del Valle - Universidad de Caldas

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“Narrativa hipermedia a partir de la reconstrucción de la memoria colectiva con archivos fotográficos y audiovisuales en el Distrito de Aguablanca en Cali” El incremento e impacto de las tecnologías de la información y la comunicación desde finales del siglo XX y durante los tres primeros lustros del presente siglo han transformado las lógicas de relación en la sociedad. Medios como la fotografía y el vídeo no han estado exentos a estos cambios; por el contrario, los ha afectado profundamente. Si antes de esta revolución se producían ya imágenes masivamente, hoy, gracias a los nuevos dispositivos digitales, la cantidad se vuelve infinita, difícil de imaginar. Desde el surgimiento de la fotografía y el cine -y posteriormente de otros medios como la televisión y el vídeo- las formas de representación del mundo cambiaron. Cada vez más, el ser humano tuvo la necesidad de dejar registro de los hechos y acontecimientos a través de estos medios. Surge entonces la necesidad de ir creando archivos y preservando colecciones importantes para la historia de la humanidad. Los archivos fotográficos y audiovisuales nacen con el objetivo de que las sociedades reconstruyan o solidifiquen su historia a partir de las imágenes. Un propósito que se ha vuelto usual tanto en grandes ciudades, como en pequeñas poblaciones, grupos, comunidades y territorios diversos. En el Distrito de Aguablanca en Cali, una amplia zona de la periferia de la ciudad, existe un par de iniciativas de esta naturaleza, sin embargo, poco conocidas tanto en la comunidad del Distrito como en el resto de la ciudad. Sumado a que son archivos que acopian imágenes valiosas pero sin un claro sentido histórico, ni analítico de la comunidad. Al repasar esas imágenes, se percibe algo incompleto, una historia aún inconclusa, que debe ser construida con la participación de sus mismos habitantes a partir, además de las imágenes, con la historia oral. Cómo con la palabra, esas imágenes cobran nuevos sentidos. Este proyecto propone el análisis de un conjunto de esas imágenes; pensando en una reconfiguración, en la construcción de otras narrativas, en otra manera de contar, conectada con la necesidad de no perder ese hilo que conecta historias pasadas con el presente de una comunidad que aunque excluida, hace parte de la historia de la ciudad.


María Martha Gama Castro Docente Asistente Investigadora maria.gama@unimilitar.edu.co Nicolás de Jesús Bustos Barón Joven Investigador nicolasb.baron@gmail.com Universidad Militar Nueva Granada, (Bogotá, Colombia) “Cinetismo, pinturas transformables en el graffiti y street art en Bogotá” El grafiti en las grandes ciudades ha sido uno de los sistemas de comunicación y expresión más popular y masivo; inclusive se puede afirmar que, para comunicar, el ser humano acudió a la práctica de la escritura en las paredes antes que a la expresión oral, “la práctica de la comunicación gráfico-visual ocurrió incluso antes que la verbal”.

Los espacios públicos de la ciudad han dado paso a paredes que como lienzos se convierten en lugares apropiados para los artistas que en la calle dejan su comentario y crítica social como enfrentamiento y burla a quienes constantemente los rechazan, o entablan conversaciones urbanas que durante un gran tiempo han sido ignoradas y subvaloradas. Para muchos, este tipo de expresión los aleja de lo que cualquier exposición de arte tradicional debería ser. Sin embargo esto, y el reciente auge, ha permitido que la ciudadanía se involucre más en la discusión, dado que gracias a la mayor exposición y difusión se están desarrollando posturas novedosas y un ojo más abierto y crítico.

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El grafiti concentra diversas opiniones en cuanto a su validación al relacionarse con diferentes aspectos como el arte urbano, el diseño y la comunicación visual, la sociedad, y la política. Las opiniones de artistas, autoridades y sociedad civil reflejan el enfrentamiento radical que existe y el rango de posturas, que llegan a ser diametralmente opuestas entre sí.


Luis Daniel Mancipe López Docente - Investigador luis_mancipe@cun.edu.co Corporación Unificada de Educación Superior, (Bogotá, Colombia)

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“Desarrollo de empaques para pequeñas y medianas empresas del sector de alimentos con metodologías cualitativas” Varios estudios sobre la introducción del diseño y de la innovación en las PyMES manufactureras colombianas ([1], [2], [3], [4]) han determinado la baja inserción de la profesión dentro de estas industrias, detectando que el tamaño de la empresa es directamente proporcional a la inversión en diseño y un excesivo énfasis en el estilismo como sinónimo de diseño [5]. El diseño ayuda a que las empresas se diferencien de la competencia y además a que comuniquen correctamente la promesa de valor de los productos. Al tener una baja o nula inversión en diseño las pequeñas empresas estén en desventaja (al menos comunicacional) con respecto a las grandes. En el caso específico de la industria de alimentos, muchos productos mantienen altos estándares organolépticos, sanitarios y de desarrollo de productos, pero la imagen del empaque no corresponde a los códigos visuales de las categorías. Esto produce que el consumidor no identifique los productos, tenga una percepción negativa de ellos y por ende prefiera marcas con un mejor desarrollo gráfico. Esto es especialmente grave en el caso del diseño de empaques, pues es el punto de marca que tiene un mayor contacto con los consumidores, además el desconocimiento de la normativa de etiquetado colombiana puede hacer que un producto sea retirado del mercado o la empresa multada. En Colombia existen varias instituciones que han detectado estas falencias y tienen programas de fortalecimiento empresarial específicos para esta industria, por medio de consultoría especializada. Dentro de ellas se encuentra la Cámara de Comercio de Bogotá.

Natalia López Carmona Estudiante de Maestría en Diseño y Creación Interactiva natalia.lpez@gmail.com Universidad de Caldas, (Manizales, Colombia) “Una aproximación al diseño en América Latina desde la perspectiva del género” Partiendo de una revisión histórica y crítica de la categoría de género, especialmente en el diseño, se busca entender la implicaciones que para los diseñadores y diseñadoras trae el pensar en el diseño desde una perspectiva que se ocupa de la diferencias, con esto, hacernos también la pregunta por el límite de lo que podemos llamar “diseño”.


Juliana Grisales, Vanesa Gañán y Carlos Zuluaga “Tiendas de Barrio con Fecha de Caducidad. Reflexiones en torno a la sostenibilidad del tejido social a través de las interacciones que se dan en las tiendas de barrio”

Praxedes Aristizábal Docente praxedesaristi@eam.edu.co Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío, EAM. (Armenia, Colombia) “Formas de apropiación social del paisaje cultural desde el diseño sostenible” La ponencia desarrolla una reflexión acerca de la importancia de conservar la identidad del paisaje cultural a través de un modelo sostenible; se trata de rescatar la importancia que tiene transformar las maneras de pensar y de hacer investigación en diseño, identificando los conceptos a partir de los cuales se logra definir la investigación desde un enfoque sostenible, en el cual se involucran todos los sistemas, desde lo ambiental, social, económico y cultural.

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El caso que aquí se presenta permite abordar algunos puntos de debate sobre la crisis que enfrenta las tiendas de barrio como ejes articuladores del tejido social frente a las nuevas prácticas de comercio de los almacenes de cadena y grandes superficies donde las interacciones entre las personas están reguladas y son poco cercanas. Esta ponencia sirve como medio para proyectar una forma alternativa de observar el tejido social, a partir de la aplicación de la teoría de la deriva en un algoritmo para elaborar una cartografía sonora. Este trabajo deriva de un estudio de caso para extender la visión del concepto de sostenibilidad en relación con el diseño, la creación y la interacción. Los principales referentes conceptuales del estudio son: La teoría de la deriva como medio de construcción para una herramienta de campo, El no-lugar definido por Marc Augé y relacionado con los grandes almacenes, la psicogeografía y la topofilia como formas de relación entre un sujeto y el espacio.


Carlos Rivera González Profesor e Investigador riveragonzalez73@yahoo.es Universidad Politécnica de Valencia, (España – Colombia) Jaime Hernández García Profesor Asociado hernandez.j@javeriana.edu.co Pontificia Universidad Javeriana , (Bogotá, Colombia) MESA D • XIII Foro Académico de Diseño • XV Festival Internacional de la Imagen

“Reflejos Urbanos: Espacio Público, Arte y Arquitectura”. El presente artículo explora el uso de materiales reflectantes en obras artísticas en el espacio público y en la arquitectura que lo contiene. En este sentido analiza el empleo de superficies naturales reflejantes como el agua, y artificiales como el espejo en su variadas formas, en la creación artística contemporánea que contribuye a darle forma a la relación funcional y simbólica del individuo con el espacio urbano. Desde una perspectiva teórica e histórica, se analizan varios casos de estudio de intervenciones públicas que usan superficies reflectantes en su contribución a crear ciudad, discutiendo el papel que pueden jugar en la interacción humana y en la creación artística, y lo que esto puede implicar. Se concluye como este material, natural y artificial, es un ilustre desconocido en la creación artística y en la creación urbana, a pesar que su uso se remonta desde la antigüedad, y con un potencial inmenso en ambas situaciones.

Camilo Rivera Vásquez Investigador camilorivera@itm.edu.co Juan Diego Moreno Arango Investigador Instituto Tecnológico Metropolitano. Investigador, (Medellín, Colombia) “EDUCAMOS PARA EL DISEÑO, PERO, ¿DISEÑAMOS LA EDUCACIÓN? La necesidad de crear herramientas didácticas con enfoque cognitivo para la enseñanza del diseño” Resulta sorprendente que, en un mundo en continua transformación, la educación permanezca anclada en un paradigma más cercano al siglo XIX y a la producción industrial que a las dinámicas propias del siglo XXI. Por ese motivo se hace necesario y urgente un cambio de paradigma que permita crear alternativas para los modelos hegemónicos de un sistema educativo obsoleto. La enseñanza tradicional, tanto de básica y media, como universitaria en Colombia, está centrada en la transmisión de información, presentando grandes


limitaciones. Hoy se sabe que cuando el conocimiento se transmite como si se tratara de un tesoro de información y se utilizan métodos convencionales centrados en la clase magistral expositiva y en la memorización, se obstaculiza el desarrollo de habilidades del estudiante para procesar información. Se afirma que los estudiantes no sólo deben recibir la información, sino que también deben aprender estrategias cognitivas; procedimientos para adquirir, recuperar y usar conocimientos. En otras palabras, se necesita un cambio de enfoque para que las instituciones educativas enseñen diseño y los estudiantes aprendan a diseñar.

Alejandro Rivera - Plata Docente - Investigador alejandro@letrak.com.co Corporación Unificada Nacional de Educación Superior, (Bogotá, Colombia)

La presentación pretende exponer las relaciones existentes entre identidad, ideología y productos de diseño, permitiendo establecer que en la producción de diseño, de ciertos grupos o colectivos de diseñadores, subyacen rasgos que permiten develar estructuras ideológicas y de identidad de los individuos, igualmente de las estructuras ideológicas de comunidades a los que estos pertenecen, así mismo, se establece que mediado por las misma producción de diseño se ejecutan procesos de negociación de ideas entre creadores, los diseñadores, y otros actores como los consumidores y seguidores, proceso continuo e iterativo. Se definen las dinámicas propias de la construcción de identidad individual de los diseñadores observados, luego, se expone como estas identidades participan de la definición de las estructuras ideológicas de los colectivos a los que se afilian, para continuar con la descripción de cómo dichas estructuras se despliegan se despliegan recurriendo al facto de diseño como discurso en su dimensión retorica; como aparato

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“Diseño, identidad e ideología: Los discursos del diseño auto gestionado en Bogotá”


Angélica María González Flórez Docente - Investigador angelica_gonzalez@cun.edu.co Corporación Unificada Nacional de Educación Superior, (Ibagué, Colombia)

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“Interacción entre la Moda y la Artesanía” El diseño de moda ha sido considerado como un sector superficial, pasajero, vacío y de poco interés científico. Sin embargo, desde hace algún tiempo se ha venido reflexionando sobre el concepto de moda sostenible1 y es que, la moda por definición es efímera, algo que intuitivamente no tiene nada que ver con la sostenibilidad. Además, se ha convertido en una industria problemática por su impacto en el medio ambiente y por la explotación de millones de trabajadores de todo el mundo. En los últimos años comenzó a surgir y a tomar cada vez más fuerza, una creciente necesidad de conocer el origen de las materias primas, las condiciones laborales y la conciencia ética que rodea a las prendas de quienes hoy son la cara visible de la industria: los diseñadores. De esta forma, el diseño apuesta por la moda verde, transformando los modos de fabricación, empleando materiales orgánicos y tintes naturales con productores más pequeños, pero más flexibles, dando algunos pasos en esa dirección para responder a una demanda, escasa, pero significativa, de unos consumidores que poseen cierta conciencia medioambiental. De esta forma, ha venido apareciendo poco a poco en las pasarelas una tendencia hacía lo folk o étnico2, convirtiendo a la mano de obra artesanal en un área estimulante del mercado, y quizás, en una de las que más crecimiento e innovación ostenta en la actualidad.

Sonsonete Memoria Sonora de Barranquilla Despertamos, unos con el sonido de algún ave que hizo nido cerca a nuestra ventana, algunos con las no  cias de la mañana y otros con las bocinas de los buses escolares que se fusionan con los gritos de las madres a las que la cantaleta para despertar a sus hijos no fue suficiente para que estuvieran listos. El camino al lugar de trabajo es un túnel sonoro de vendedores ambulantes que con su voz y con sus instrumentos de trabajo se encargan de hacerse notar. El medio día, lleno de salpicaduras de aceite que no dejan en paz a la tapa del caldero y llega la noche con uno que otro concierto de ranas y palomas a nuestro paso.


Juan Manuel Henao Bermúdez Juan.sostenible@gmail.com Universidad de Caldas (Cali, Colombia) “EL DISEÑO EN LA ESTRATEGIA DE MANEJO AMBIENTAL DE LA SUBCUENCA DEL RÍO PANCE”

La sub-cuenca del río Pance es uno de estas siete fuentes de la vida. Su alta biodiversidad: expresada en riqueza de recursos de flora y fauna, y ser patrimonio recreativo de los caleños, son su mayor potencialidad, pero también su principal reto. A las márgenes del río se asienta una parte importante de sus 2600 habitantes, quienes encuentran en la oferta de productos turísticos la principal fuente de empleo, lo cual se traduce en una cifra de entre 80mil y 100mil visitantes por fin de semana(Pérez, 2014). Este turismo desbordado consume los recursos naturales, generando fuertes presión sobre la sub-cuenca. Buscar alternativas de sostenibilidad: ambiental, económica y social para este este territorio es una urgente necesidad.

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El agua es un elemento vital para el hombre y garantizar su abastecimiento es una de los mayores retos que enfrentan ciudades como Cali, que pese a ser considerada “La Ciudad de Los Siete Ríos”, tiene comprometida la calidad de sus fuentes hídricas, debido a contaminaciones por aguas residuales domesticas e industriales en su paso por su casco urbano.


PANEL DE SONOLOGĂ?A

XV Festival Internacional de la Imagen


Roberto Cuervo Pulido Estudiante de Doctorado en Diseño Docente rcuervo@javeriana.edu.co Universidad de Caldas Pontificia Universidad Javeriana, (Bogotá, Colombia)

El objetivo de este texto es proponer un modelo de valoración de las experiencias sonoras urbanas a partir de la definición de sus diversas dimensiones y categorías de análisis, y establecer las determinantes para el diseño de artefactos sonoros urbanos que promuevan experiencias significativas. La investigación se concentra en las implicaciones que surgen de las tensiones dadas en la experiencia sonora debido a que suele existir un gran desinterés en los habitantes por escuchar y valorar las diversas cualidades de los paisajes sonoros urbanos, y en consecuencia se cuestiona de forma crítica, el prejuicio más común con el cual se tiende a categorizar estos sonidos simplemente como ruidos, no interesantes, sin valor estético y solo potencialmente nocivos para la salud. La pregunta general que motiva este trabajo es: ¿cómo valorar las experiencias sonoras urbanas de los habitantes, para definir determinantes de diseño de artefactos que promuevan la escucha atenta del paisaje sonoro?

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“Modelo de valoración de las experiencias de los paisajes sonoros urbanos”


Héctor Fabio Torres Docente hector.torres_c@ucaldas.edu.co Universidad de Caldas, (Manizales, Colombia)

Panel de Sonología • XV Festival Internacional de la Imagen

“Interfaz cerebro ordenador. Alternativas del diseño y la creación para el biofeedback sonoro” La Interfaz Cerebro Ordenador (BCI) como electroencefalograma (EEG) y sistema de comunicación entre el cerebro y dispositivos externos al cuerpo humano, se ha convertido en una herramienta importante para la bioretroalimentación (biofeedback), como técnica de creación que permite al usuario ser consciente de los cambios en su actividad cerebral y reaccionar frente a los mismos. A su vez y de manera simultánea, la BCI apunta también al control de otras interfaces mediante el pensamiento (suite cognitiva)3 o los gestos del rostro (suite afectiva), permitiendo así la interrelación entre el pensamiento y la acción. Dicho mecanismo se ha aprovechado en el campo de lo sonoro traduciendo las señales electroquímicas del cerebro a datos y procesos, relacionados con la síntesis de sonido o la metaforización de estructuras musicales, entre otros; sistemas que permiten al usuario navegar con restricciones entre el control, la automatización y la creación. Este artículo diserta acerca de los retos inminentes que plantean las BCI en los campos del diseño y de la creación, proponiendo una serie de alternativas que permiten dilucidar las tendencias en el diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI) dirigidas al control audio visual con BCIs a las posibilidades de neurofeedback en el campo del arte sonoro y a sus implicaciones en los procesos creativos; planteando al final los resultados sobre la evaluación de un modelo y un prototipo desarrollado en concordancia con el análisis expuesto, para concluir con la definición de propuestas que ratifican la necesidad de la aplicación del diseño centrado en el usuario y su interrelación con el pensamiento del diseño; y la urgencia por combinar lo estructural con lo creativo en aras de avanzar en el desarrollo de GUIs con fines de control y bioretroalimentación con BCIs.


Cielo Vargas Gómez Docente – Investigadora cielovargasgomez@gmail.com Corporación Universitaria Unitec, (Bogotá, Colombia) “A viva voz. Pregoneros y perifoneo en Bogotá”

Tal vez lo que más llama la atención de este personaje radica en el mensaje que transmite, el mismo deviene en medio, presta su voz para dar a conocer lo ignorado por los demás. Bien sea su mensaje un producto, una noticia, una proclama de libertad, el pregonero siempre ha sido el cronista de su tiempo. La diferencia entre el pregonero y la práctica del perifoneo radica en el instrumento de difusión de la voz, el perifoneo incluye un amplificador, ya sea un micrófono o un parlante. Desde el invento de la grabadora el pregonero ha podido amplificar su voz a través de la grabación en pista sonora de su mensaje y de esta manera llegar a más personas, traspasar fronteras geográficas y llegar de manera incorpórea a miles de personas. Es el caso del perifoneo en Bogotá, ciudad que por su desmedida población alberga un comercio informal y ambulante mayoritario, se presta del servicio del perifoneo como necesidad de venta. De manera sucinta los principales problemas que se despliegan a partir del fenómeno del perifoneo son: 1. Contaminación auditiva 2. Invasión a la privacidad 3. Sobre oferta de productos De otra parte los aspectos enriquecedores de la práctica también se pueden vislumbrar: 1. Tradición 2. Patrimonio inmaterial de la ciudad 3. Identidad y memoria de los habitantes 4. Visibilizar la necesidad y el rebusque 5. Muestra de la cultura popular 6. Construcción simbólica de imaginarios e historias 7. Paisaje sonoro de la ciudad 8. Proceso comunicativo directo El mensaje que se construye a través del perifoneo incomoda pero es efectivo. El proyecto articula a través de la recuperación y el contacto directo con los autores de esta tradición y labor en Bogotá una historiografía, no solo de la profesión del pregonero, sino también de un sistema comunicativo arraigado en nuestra cultura e identidad nacional.

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La figura del pregonero acompaña el ejercicio de la propaganda desde la antigua Grecia. Es un personaje que esencialmente ha variado poco a lo largo del tiempo, su intención, aunque el mensaje cambie, es la misma: llamar la atención, hacer que la gente se desprenda de sus labores y preste atención, por un momento a lo que sale de su boca.


Esteban Betancur Aspirante a MDA estebanbetancur238346@correo.itm.edu.co ITM – (Medellin, Colombia)

Panel de Sonología • XV Festival Internacional de la Imagen

“Diseño e implementación de un DSL: CQenze, como lenguaje de primera experiencia para el código en vivo” La idea general es discutir los aspectos que se tuvieron en cuenta en el proceso de diseño e implementación de la sintaxis empleada en el lenguaje de dominio específico (DSL) CQenze, que es un lenguaje orientado al livecoding con una aproximación que se enfoca en la visualización o mejor dicho, la abstracción del código desde una perspectiva más “gráfica” permitiendo que el programador visualice la concurrencia de los eventos de manera clara. Buscaremos entender el porqué es necesario diseñar nuevas formas de sintaxis, alejadas del paradigma imperante dada la complejidad de la implementación temporal de los eventos gráficos y sobre todo los musicales, por esta razón se expondrán varias perspectivas y diferentes enfoques sintácticos de otros lenguajes que han intentado solucionar el problema del tiempo y la concurrencia. Se expondrán las razones que hacen de CQenze un lenguaje ideal para la primera experiencia con código en vivo y sus posibilidades pedagógicas para el trabajo con EUP (end-user programmers) desde niños, con el único requerimiento de que sean capaces de leer y escribir en el teclado, ademas de las cualidades (fácil implementación, compilador ligero, alto desempeño atado a la posibilidad de real-time que le otorga su motor chucK) y limitaciones que este tiene al ser diseñado para alcanzar objetivos “textiles” y “gráficos” tan específicos. Por último se plantearán las posibles expansiones que este lenguaje debería implementar motivadas por el uso y la experiencia.


Joaquin Llorca Docente e investigador jllorca1@yahoo.com Universidad Icesi, (Cali, Colombia) Investigando el paisaje sonoro urbano. El caso del barrio San Nicolás de Cali

La presente investigación realizada en el paisaje urbano del barrio, concibe el sonido como un elemento ambiental que, por sus características físicas y simbólicas, actúa de mediador entre el espacio y la percepción de los sujetos. En ese sentido se plantea que los estudios desarrollados para entender y adelantar intervenciones en las ciudades deberían tener en cuenta el fenómeno sonoro en sus múltiples dimensiones, más allá de las simples evaluaciones de ruido. Una aproximación amplia debe incluir lo subjetivo indagando en la historicidad del espacio sonoro y en las relaciones afectivas que se tejen con el ambiente hasta el punto de establecer valoraciones patrimoniales con lo intangible.

María Juliana Soto mjsoton@unal.edu.co Universidad Nacional de Colombia, (Bogotá, Colombia) “Visitar el espacio de los recuerdos” Este proyecto busca elaborar una cartografía sonora de la ciudad de Cali, que centrará el proceso de investigación (de escucha y conversación) en la década de los noventa, una década en donde la ciudad fue escenario de un momento paradójico: el narcotráfico había generado una sensación de abundancia, de poder y de euforia, en medio de la violencia que estallaba en las calles. Mientras tanto, el país le daba la bienvenida a la apertura económica y al neoliberalismo como nuevo paradigma democrático. La indagación por la memoria sonora de esa época, a través de diversos ejercicios de comunicación radiofónicos, cercanos a las prácticas del arte sonoro, serán las bases empíricas desde las que se revisarán, con los oídos abiertos, algunas de las construcciones teóricas que se han desarrollado en torno a la relación sonido, memoria y ciudad.

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El barrio San Nicolás de Cali (Colombia) es uno de los más antiguos de la ciudad. Desde 1894, año en que llega la primera máquina tipográfica al lugar, se ha consolidado como el espacio de las artes gráficas y ha generado unas condiciones socio espaciales únicas. En la actualidad 527 negocios de imprentas, la mayoría pequeños, coexisten en un área de apenas veinte manzanas. El entorno sonoro de este territorio está marcado por el rítmico y continuo golpeteo mecánico de viejas y nuevas imprentas y por las dinámicas de una actividad comercial que comienza a las 8 a.m. y termina a las 6 p.m. En la noche la agitación de la jornada laboral es reemplazada por un silencio tenso que no enmascara la clandestinidad y define un nuevo espacio.


Laura Ubaté laura.ubate@gmail.com Pontificia Universidad Javeriana, (Bogotá, Colombia)

Panel de Sonología • XV Festival Internacional de la Imagen

“Descifrar arte visible con el lenguaje de la radio: Proyecto de Audiodescripción” Esta ponencia describe el desarrollo de una solución comunicativa en un escenario donde el lenguaje sonoro prima sobre el lenguaje visual. La audiencia: personas con discapacidad visual. La necesidad: una audioguía que les permitiera acceder a la experiencia de visitar la sala de exposiciones “Memoria y Nación” del Museo Nacional de Colombia. La respuesta a esta necesidad surgió a través de una investigación que atravesó el campo de estudios de museología y accesibilidad desde el ámbito de la comunicación social y el quehacer de la producción radiofónica. Como resultado, se creó un Modelo de Audio Descripción Radiofónica que aplica el lenguaje radiofónico al proceso de construcción de sentido, tomado del Modelo TrACE que Kevin Walker1. A lo largo de la ponencia se explica el camino para llegar a este modelo y su implementación en un piloto que audio describe la obra “Árbol de la Abundancia” del pintor indígena Abel Rodríguez. También se explican ciertas decisiones en el uso del lenguaje radiofónico que fueron tomadas en responsabilidad con los resultados de un amplio estado del arte y una postura ante el papel del Museo Nacional frente al escenario-problema de la investigación. Al término de la investigación se llegó a tres conclusiones definitivas. Primero, la Audio Descripción Radiofónica es un producto auditivo que efectivamente apoya procesos de construcción de sentido en personas con discapacidad visual sobre una obra visual puesta en exhibición. Segundo, este es un producto comunicativo que debe ser ensamblado a otros apoyos para la visita de personas con discapacidad visual, como lo son la movilidad en el museo, el acompañamiento en la visita y la profundización de temas relacionados a la obra según el interés de cada visitante. Y tercero, el proceso de producción de contenidos accesibles requieren de un trabajo transdisciplinar que genere discursos inclusivos y abra canales de comunicación bidireccionales entre la persona con discapacidad visual y el museo que dispone las obras.


Jaime D. Rojas Docente jroja.v@javeriana.edu.co Pontificia Universidad Javeriana, (Bogotá, Colombia)

Integrar un instrumento autóctono como es el caso del charango con el campo de la música por computador es el problema a tratar de ésta investigación en curso. El charango es un cordófono andino, tiene un sonido agudo y muchas posibilidades tímbricas que pueden ser aprovechas en un espacio apoyado por las técnicas de procesamiento de sonido electrónico. Se hará un marco preliminar sobre la historia y evolución del instrumento hasta tiempos actuales. Se explicará y justificará mi gusto por el mismo. Sobre la espacialización sonora hablaré de mis experiencias previas hasta llegar a las soluciones escogidas. La compositora Norteamericana Pauline Oliveros lleva más de 50 años desarrollando un sistema de transformaciones y manipulaciones de la señal empezando por el “delay” en las grabadoras de cinta. Su nombre es el Expanded Instrument System (EIS) compuesto por controles de reverberación, loopers, delays y un espacializador llamado VBAP (Vector Based Amplitude Panning) y desarrollado por Ville Pulkki. Este sistema ha sido utilizado con un acordeón por Oliveros y se encuentra configurado para usar con el programa MAX/MSP. A nivel latinoamericano el compositor Argentino Pablo Cetta en su libro: “Captura y procesamiento de sonido” del año 2014 presenta una metodología didáctica para entender y aplicar la síntesis y el procesamiento de audio en tiempo real con ejemplos realizados en el programa Pure Data. La ventaja de ésta publicación es que ya trae los ejemplos hechos y se maneja con una herramienta de software libre garantizando el acceso rápido al mismo. El propósito de la ponencia es presentar resultados parciales del proceso compositivo de una obra para charango con espacialización empleando las ICST Ambisonics tool para Max 7. Presentare el audio, las partitura y el patch utilizados. También pienso hablar de Steve Reich quien ha sido una gran influencia en mi carrera cómo creador sonoro y encuentro en él unas bases claves para el desarrollo de ésta obra. Finalmente destacaré varias problemáticas presentadas tanto por el instrumento como por las soluciones informáticas utilizadas.

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“Charango Espacializado!. Creación de Composiciones electroacústicas para Charango utilizando procesamiento en tiempo real”


Daniel Melán Giraldo Magister Universidad de Caldas danielmelangiraldo@gmail.com Julián Jaramillo Arango Docente Investigador julianjaus@yahoo.es Universidad de Caldas, (Manizales, Colombia)

Panel de Sonología • XV Festival Internacional de la Imagen

“Diseño de Interacción para Creaciones Sonoras Colaborativas Mediadas por el Uso de Dispositivos Móviles” Este texto expone los resultados de una investigación realizada dentro del Departamento de Diseño de la Universidad de Caldas, con un grupo interdisciplinar de artistas, diseñadores y músicos . Dicho estudio partió del supuesto de pensar los teléfonos celulares como una poderosa herramienta para la creación colorativa del sonido, tanto dentro de músicos profesionales como entre amateurs. Se evaluaron posibles soluciones de diseño de interacción para su implementación en el desarrollo de aplicativos móviles, que incorporaron los recursos de conectividad y los múltiples sensores presentes en los teléfonos celulares, para su utilización en un contexto definido de co-creación musical denominado el Smartphone Ensemble. Este trabajo también permitió exponer una aproximación al análisis de algunos de los fenómenos pertinentes a la creación colaborativa en la música, aplicando para ello metodologías propias del estudio del Diseño como campo proyectual útil para la observación y configuración de realidades cambiantes y complejas como las que tienen lugar en dichos contextos.

Jaime Alonso Lobato Cardoso SEMIMUTICAS Pablo Padilla Longoria IIMAS, UNAM “Naturalezas de la información: modelos matemáticos y sensores biométricos en el contexto del arte contemporáneo” Generative art emphasizes processes. On the other hand, mathematical models are used to understand underlying biological, economic, physical or social phenomena (among others). The outcome of such models can be considered as processes in their own right. For instance, physiological processes give rise to a wide variety of signals which can, in turn, be detected by changes in pressure, temperature, electrical potential and so on. When measured and converted with an appropriate transducer, they constitute the raw material which algorithms and models may translate into sound. In this paper we explore a mathematical model of the circulatory system based on differential equations. We then use this model as a generator of melodic and rhythmic structures in a compositional multimedia context.


Mauricio Rivera Henao Docente mauriciorh@gmail.com Universidad Católica de Pereira, (Pereira, Colombia)

Esta ponencia estudia aspectos culturales y estéticos de algunos cantos tradicionales americanos e hindúes, en contrapunto con obras propias de creación sonora. A partir de la riqueza cultural, simbólica y sígnica de los cantos tradicionales, en particular, aquellos que parten de la relación con la fauna y la flora, establecemos conexiones entre el concepto de Rizoma, propuesto por Deleuze y Guattari, y el Radicante propuesto por Bourriaud, con el concepto emergente de nuestra indagación artística: (Loto),esto, con el fin de construir un panorama conceptual mayor respecto al uso sistémico de compuestos orgánicos, representaciones míticas y simbólicas de algunas plantas y animales y sus implicaciones en conductas políticas y culturales, entre otras. Las interacciones conceptuales que se presentarán a continuación, corresponden a una investigación-creación desarrollada desde el año 2012 hasta el año 2015 en diferentes países de América y Europa, con el apoyo del 14 Salón Regional de Artistas, curaduría “El Residir” y recursos propios. Lo anterior permite definir un territorio propio, contrastado con los referentes teóricos analizados y la creación de obras artísticas individuales presentado en dos momentos.

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“Naturaleza y Sonoridad, una experiencia de aprehensión desde obras de creación artísticas”


Mauricio Guerrero Caicedo Investigador mauricio.guerrero@correo.icesi.edu.co Universidad Icesi John Henry Ordoñez Ortiz Docente john.ordonez@correo.icesi.edu.co

Panel de Sonología • XV Festival Internacional de la Imagen

Universidades del Valle e Icesi Con esta ponencia se pretende presentar el balance metodológico y conceptual de una serie de talleres de carácter pedagógico que hemos diseñado un grupo de docentes e investigadores vinculados a la Universidad Icesi. Los talleres se han realizado en el marco de los ‘Laboratorios de artes visuales’ promovidos y financiados por el Ministerio de Cultura, en ediciones especiales dedicadas al campo sonoro en la región que comprende el denominado Paisaje Cultural Cafetero. Estos ejercicios pedagógicos que venimos realizando desde el año 2014, se han configurado como escenarios de experimentación y sensibilización frente al fenómeno de lo sonoro desde perspectivas estéticas, sociales y artísticas. Cada taller que ha contado con la de participación de grupos diversos y homogéneos –estudiantes de secundaria, universitarios y habitantes de sectores rurales-, ha desarrollado una metodología particular, basada en la apropiación de interrogantes conceptuales provenientes de diversos campos del saber. Tópicos como memoria, territorio, paisaje sonoro y demás, se han puesto en juego para servir como marco referencial a prácticas que desde lo pedagógico acercan la dimensión sonora a la experiencia cotidiana de los sujetos/participantes. En síntesis, buscamos establecer con este balance rutas de análisis que nos permitan ir acercándonos a la relación que se plantea entre el campo del sonido y las prácticas pedagógicas, espacio en el que se ponen en cuestión nociones, formas y técnicas que funcionan en otros escenarios ‘tradicionales’ del saber, paro que en éste –el del sonido- se deben re-valorar y re-significar obedeciendo a su propia naturaleza física y simbólica.

Fernando Enrique Franco Lizarazo “D-Sonus: interfaz pictórica para creación musical con dispositivos móviles” (skype)



Doctorado en Diseño y Creación Resúmenes de proyectos de investigación VI Coloquio Doctoral XV Festival Internacional de la Imagen Líneas Interrelación, diseño, artes, ciencia y tecnología Diseño y desarrollo de productos interactivos Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente


Jurados invitados

Roger Malina/ Estados Unidos Sue Gollifer/ Reino Unido David Rothenberg/ Estados Unidos Edgar Barroso/ México Leonardo Fuks/ Brasil Ricardo Dal Farra/ Canadá - Argentina Marco Maria Gazzano/ Italia Margarita González/ Cuba César Gonzalez/ México David Mcconville / Canadá – Estados Unidos Daniel Quaranta / Argentina – Brasil Rob Mackay / Reino Unido Wolfgang Kissel / Alemania Annette Bhagwati / Alemania Yovanny Betancur/Colombia - Canadá Nacionales Jaime A. Rodríguez Raúl Domínguez Fabio Fuentes Aurelio Horta Jaime Pardo Ana María Gómez Comité Académico Adolfo Grisales Walter Castañeda Felipe Londoño Julián Jaramillo Sergio Sierra Adriana Gómez Jorge A. Rivera Oscar Tamayo Mauricio Mejía Alejandro Flórez

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Internacionales


Diseños de los sures, diseños otros, diseños con otros nombres: un estudio interdiseñal Alfredo Gutiérrez

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Profesor asociado

VI Coloquio Doctoral • XV Festival Internacional de la Imagen

alfredo.gutierrez@utadeo.edu.co

En mi proyecto contrasto la idea de un mundo y un diseño únicos con la de varios mundos y diseños interrelacionados. Mis presunciones: (a). Hay diseños en todos los grupos humanos; (b) El diseño profesional-disciplinar es parte de los diseños occidentales. (c) Los diseños occidentales son parte de todos los diseños. Llamo diseño antrópico al conjunto de todos los diseños, y lo ubico en una dimensióndiseñal. Allí estudio la relación entre diseños o interdiseñalidad. Emprendo, así un ejercicio de traducción, entre el diseño occidental y sus equivalentes en cinco tradiciones extraoccidentales. A tal fin, empleo la hermenéutica diatópica y los equivalentes homeomórficos, postulados por Raimon Panikkar.

Re-articulaciones: Relaciones comprometidas para la investigación e innovación tecnológica para el desarrollo de productos en Colombia Fernando Álvarez

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Profesor asociado

fernando.alvarez@utadeo.edu.co

Potenciar la agencia innovadora del diseño Industrial mediante la propuesta de un Modelo Sistémico (MS) que articule siete factores imprescindibles en la innovación tecnológica. Dichos factores, considerados en este proyecto, están conformados por las articulaciones necesarias entre: los actores sociales partícipes de los procesos de innovación; las entidades del Estado comprometidas con la innovación en la industria manufacturera; el proyecto académico de formación de diseñadores industriales; la dimensión ambiental; así como las empresas colombianas que incorporen procesos de diseño. A estos 5 factores se suman otros dos, como aporte original de esta investigación, que no han sido considerados hasta el momento en los sistemas de innovación nacional: el diseño industrial y la participación de agentes externos al sistema. En consecuencia, las contribuciones esperadas del proyecto son: en primer lugar, ofrecer una perspectiva alterna del diseño industrial como agente de innovación visibilizando el campo y la profesión; en segundo lugar, la integración de los factores del MS propuesto que dinamicen dicha innovación tecnológica para el desarrollo de productos en la industria de manufactura, cuya incidencia promueva el cuidado del ambiente y los niveles de Buen Vivir en la sociedad.


Propuesta metodológica para el diseño de juguetes en Colombia Omar Franco

Universidad de Nariño Docente

omar.2361323843@ucaldas.edu.co

La investigación en curso pretende articularse como una alternativa dentro de los procesos de diseño y creación de artefactos lúdicos en el contexto colombiano. El estudio metodológico indaga por la presencia interdisciplinar en los procesos de diseño y promueve la participación activa de disciplinas como la psicología infantil, la ecología y la pedagogía. En suma, se trata de desarrollar una propuesta metodológica que permita encontrar nuevas alternativas de innovación para el diseño de juguetes en Colombia.

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La actual relevancia cultural que tiene el juego, así como la impronta histórica del juguete como modelador social en el desarrollo del ser humano, lo sitúa en un complejo contexto transdisciplinar que sugiere la presencia activa de distintos campos para su comprensión. Las implicaciones derivadas de los métodos de prefiguración y conceptualización de estos objetos en la sociedad y las nuevas lógicas de consumo; sugieren una búsqueda de alternativas que permitan desarrollar métodos de diseño que privilegien la innovación y diversificación en este tipo de productos.


Estudio de la imagen tridimensional digital Desarrollo del 3D en Colombia Camilo E. Hermida

Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano Docente

VI Coloquio Doctoral • XV Festival Internacional de la Imagen

cehermida@hotmail.com

Desde hace algunos años la influencia digital ha sido muy fuerte, como lo sostiene Weiser (1991), en los medios de comunicación, del entretenimiento, académicos, artísticos y marketing en nuestro país, ofreciendo al espectador formas alternas de comunicación y de expresión visual. Esta transformación tiene un alto impacto en la industria cinematográfica como lo explica Klenk (2011), generando la utilización de módulos de hardware y software para la creación de contenidos, como vemos en Zhang (2015). Los nuevos proyectos digitales también han tomado interés en el ámbito estatal e institucional, desde la década de los setenta y comienzos de los ochenta cuando se presentaron los primeros proyectos cinematográficos con imágenes creadas en computador, como lo anticipó Bush (1945), el 3D se convirtió en una de las herramientas más utilizadas por los creadores. En los videojuegos, el cine digital estudiado por La Ferla (2009), la televisión, el internet y los medios impresos, entre otros, hay una gran cantidad de 3D. Estudios como el hecho por Hernández (2002), muestra la forma de representación, expresión y comunicación contemporánea entre los creadores y el espectador, según los modelos interactivos contemporáneos definidos por McMillan (2002), que llegan hasta modelos complejos de producción como la edición implementada por Galvane, Ronfard, Lino, Christie (2015).

Programar el mundo con objetos del mundo en el contexto de las tecnologías libres José David Cuartas

Fundación Universitaria Los Libertadores Docente josedavidcuartas@gmail.com

Una de las promesas del software libre es que se puede modificar el software que se usa, estudiarlo y hacerle cambios al código fuente, pero en la práctica es un proceso altamente complejo para usuarios no programadores. Así pues, el interés de esta investigación es abordarla desde una perspectiva que contribuya o colabore en restituir parte del poder perdido por los creadores en el contexto


de los nuevos medios. Particularmente, creadores no programadores. Por lo cual se plantea una agenda de investigación que permita profundizar sobre el dilema de la representación del código fuente de los programas de software que se usen o se creen. Y explorar diferentes estrategias de representación que facilite el proceso de entender, modificar o agregar funcionalidades adicionales al código fuente de estos programas. Se busca experimentar si se puede Interactuar con el código en el espacio, y que este pueda desplegarse y manipularse mediante interfaces tangibles. Definir las características que debe tener una Interfaz Natural de Programación (INP), tratando de eliminar o reducir las molestias y minucias de la sintaxis. Y prototipar Herramientas de autor para programación visual interactiva, que faciliten el proceso de escribir y leer código de programación, de forma hipertextual.

Modelo Transdisciplinar para la Creación Digital en Medialabs Universidad de San Buenaventura de Cali Coordinador de 376 MediaLab En el desarrollo de proyectos de creación digital, por lo variado de sus áreas de aplicación, participan profesionales de diferentes disciplinas, que en cada caso aplican sus prácticas en procedimientos y metodologías ajustados a su experiencia y áreas de las cuales provienen, el proyecto busca identificar elementos comunes y aportes en lo metodológico y experiencial, en el contexto de Medialabs, como espacios idóneos para los procesos de creación colectiva, con lo cual diferentes disciplinas pueden contribuir desde lo formal, en el desarrollo de sus proyectos. Trascendiendo más allá de los espacios físicos, siendo la esencia misma de un laboratorio de medios, aquellos individuos que lo conforman, unido a sus saberes e intereses de investigación. Se pretende desde la observación y participación en experiencias de creación digital, la búsqueda de diálogo entre disciplinas, lo cual fortalezca el origen disciplinar de los participantes y los lleve a complementar su quehacer con nuevas perspectivas, buscando la difusión de resultados de experiencias y la identificación de metodologías utilizadas en este contexto. El reto estará en identificar elementos afines, integrar saberes y experiencias, reflexionar sobre la participación disciplinar y esquemas de trabajo colaborativo, con lo cual se buscará la caracterización de procesos de creación digital.

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Luis E. Astorquiza


Aportaciones a memoria gráfica y tipográfica latinoamericana. Estudio de las cartillas de lectoescritura en Colombia Claudia Jurado

Universidad de Caldas Docentes

VI Coloquio Doctoral • XV Festival Internacional de la Imagen

claudia.jurado@ucaldas.edu.co

La investigación se fundamenta en la relación que existe entre las prácticas tipográficas y las expresiones de tipo cultural presentes en un contexto determinado. En Colombia, dichas prácticas tipográficas han estado vinculadas a la imprenta, la cual para autores como Consuegra (2005) y De Fusco (2005) desde la invención de Gutenberg se encuentran las verdaderas raíces de lo que hoy entendemos como Diseño Gráfico. El estudio de las cartillas de la enseñanza de la lectoescritura en Colombia, consideradas como herramienta de mediación social y cultural, nos permitirá hacer este acercamiento y la consideración como memoria gráfica.

La enseñanza del diseño web incluyente en la academia Jaime Enrique Cortés

Universidad Minuto de Dios cortesfandino@gmail.com

El objetivo general de la investigación es estructurar y validar metodologías para la creación y el diseño de interacción web orientado a usuarios con limitaciones o diversidades visuales en el marco de los procesos formales de enseñanza-aprendizaje del diseño web. La investigación busca destacar la importancia de la inclusión / accesibilidad como parámetro a tener en cuenta en modelos curriculares de diseño web desarrollando metodologías y contenidos a partir de experiencias de usuarios con diversidades visuales sobre diseño y programación web. Dichas experiencias son propuestas como parte del proceso de formación. Durante el desarrollo de la investigación se contará con aportes de profesores que enseñan en pregrado en áreas y cursos de diseño web y multimedia; estudiantes que asisten a dichos cursos en la Universidad Minuto de Dios sede principal de Bogotá, y la experiencia de uso y navegación de personas en condición de diversidad visual. La metodología estará basada en el modelo de investigación propuesto por Daniel Fallman llamado El Diseño de Interacción: triángulo de la investigación de Prácticas de Diseño, Estudios de Diseño y Diseño de Exploración.


Aproximación a los procesos de investigación creación con artes mediales en el contexto universitario colombiano: Actualidad y prospectivas Antonio Stalin García

Universidad de Pamplona Docente Esta tesis doctoral busca determinar las condiciones necesarias para legitimar los procesos de investigación a través de la práctica con artes mediales, en los posgrados colombianos de arte y diseño. El incremento constante de las tecnologías de comunicación y su influencia en los procesos creativos, implica que las artes mediales se enriquezcan cada día más. Esta tendencia obliga en las academias de arte y diseño a explorar permanentemente las posibilidades expresivas emergentes con las novedosas alternativas tecnológicas. Es decir que en los posgrados colombianos hace falta adelantar investigaciones basadas en la práctica creativa con los medios emergentes. Esta necesidad se hace más compleja y urgente por las características de coautoría, mutación e impacto social presentes en las artes mediales. Sin embargo, en la esfera académica internacional persiste un debate sobre la legitimidad metodológica de la investigación basada en la práctica creativa. Este desacuerdo dificulta la evaluación ecuánime entre pares académicos respecto de los resultados obtenidos, impide demostrar la existencia y relevancia del conocimiento alcanzado, y afecta el reconocimiento de la producción investigativa universitaria en las áreas del arte y el diseño. Para establecer los criterios de investigación creación se contrastarán posturas internacionales, analizando metodologías y revisando casos de estudio..

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antoniostalin@gmail.com


Criterios para la Conformación de Equipos de Codiseño en la Fase Generativa del Proceso de Diseño de Servicios Andrés Felipe Roldán Universidad de Caldas Becario Colciencias

VI Coloquio Doctoral • XV Festival Internacional de la Imagen

roldaman@gmail.com

El codiseño es una práctica colaborativa que reúne varios participantes en las diferentes fases de un proyecto de diseño. La investigación científica sobre codiseño ha propiciado la discusión frente a los escenarios, las dinámicas y las herramientas y métodos que facilitan el concilio conceptual que dicha práctica exige; sin embargo, poco se ha abordado frente a la definición de cualidades y características de los codiseñadores y cómo sus perfiles influencian la eficacia de los proyectos según las posibilidades asociativas que derivan de la conformación del equipo de codiseño. La selección de los participantes para equipos de codiseño se ha venido realizando de forma intuitiva y sin la implementación de criterios claros que permitan la obtención de los objetivos propuestos en las etapas tempranas del proceso de diseño. El presente proyecto busca contribuir frente a los criterios en la conformación de los equipos creativos de codiseño para el diseño de servicios y que significan el éxito de los resultados, basándose en las características y perfiles de sus participantes y las competencias que se requieren en las fases tempranas del proyecto.

Propuesta de un método para diseño de piezas gráficas utilizando simbolización contextual William Ospina

Universidad de Caldas Docente

william.ospina@ucaldas.edu.co

La mayoría de modelos metodológicos desarrollados para el diseño no contemplan la adscripción de contenidos visuales en sus respectivas fases, lo que representa cierta dificultad para pasar de una lista de requerimientos verbales a formas, por tanto se intenta establecer un método que incluya contenidos visuales devenidos del contexto de actuación en el que se utiliza, para permitir un ajuste más preciso entre los mensajes generados por el diseño de comunicación visual y los significados que se generan en sus usuarios. Cobra importancia en el estudio, que en principio se define como correlacional,


el trabajo con los contenidos de tipo simbólico y las relaciones que el diseño tiende con el contexto, el cual se asume como la variedad de aspectos que fundamentan las circunstancias que permiten la comprensión del mensaje visual por parte del usuario. Se involucra al símbolo por su capacidad de reunir en un elemento sensible los contenidos más difundidos en una comunidad, los cuales se aprovecharan para visualizar algunas de las fases de la propuesta.

Representaciones en Diseño Modelización del tránsito de un bosquejo inicial a uno refinado desde la perspectiva multidimensional en aula Camilo Andrés Ángulo

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Profesor asociado El diseñador piensa a través de los bosquejos, entendidos como unos dibujos característicos que determinan gran parte de las representaciones externas de la actividad proyectual, con la capacidad de transformar una prefiguración en algo material. Se caracterizan por ser intensos, rápidos, ambiguos y en líneas generales elaborados a mano alzada ya sea sobre una servilleta, la bitácora de dibujo, el tablero, una tableta digitalizadora o un monitor interactivo. Desde la enseñanza en diseño, el ejercicio constante de dibujar bosquejos proporciona nuevos conocimientos y estos a su vez conducen a un nivel más complejo y profundo de reinterpretaciones, hasta adquirir la capacidad de integrar al proceso otros componentes como fluidez y belleza. Esos bosquejos construidos de manera colaborativa en el aula de clase son considerados como un instrumento de alta complejidad, que permiten construir soluciones novedosas con diversos niveles de coherencia. Su valor conceptual nos permite catalogarlo como en el corazón mismo del proyecto llenando de sentido y sensibilidad la actividad proyectual en diseño. El proceso que permite la transformación en clase de unas cuantas líneas a un bosquejo refinado no es del todo claro, por lo que consideramos que es muy valioso proponer un estudio desde una perspectiva multidimensional.

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camilo.angulo@utadeo.edu.co


Mestizo Robotics and Ecologies BunB Panel

Panel members Panels • Balance-UnBalance

Paula Gaetano Adi Rhode Island School of Design Estados Unidos

Gustavo Crembil Rensselaer Polytechnic Institute Estados Unidos

Malu Fragoso and Guto NĂłbrega Universidade Federal do Rio de Janeiro Brasil

Miguel Grassi and Mariela Yeregui Universidad Nacional de Tres de Febrero Argentina

Panel moderator Pat Badani, independent artist editor and curator Estados Unidos


Under the framework of mestizaje, partnerships have been made with the aim to co-create embodied artificial life creatures that integrate local flora and bionetworks in several Latin American sites. Mestizo Robotics partners Paula Gaetano Adi and Gustavo Crembil (Argentina/U.S.A.), Malu Fragoso and Guto Nóbrega (Brazil), and Miguel Grassi and Mariela Yeregui (Argentina), unpack the status of projects currently under development and demonstrate how – as the community of collaborators grows – so does the propagation of new instruments and prototypes in tune with local human and environmental conditions.

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The panel discusses the work of Mestizo Robotics, an expanding network of autonomous agents distributed across the Americas. With a focus on local and regional issues in Latin America, the aim of Mestizo Robotics is to work closely with artists and designers who take into account their natural and human ecologies for the emergence of situated robotic designs and artifacts. Partners design and produce robotic art installations interlacing electronic technologies with local materialities, customs, and ecosystems in Latin America; heterogeneous juxtapositions marked by hybridity. Mestizo Robotics deconstructs the system of arts, crafts, and technologies upon which the modern/colonial world was built, and performs a restorative role by allowing decolonial histories and native ecologies to drive the design of artifacts.


Could Human Development be the Key to Environmental Sustainability? Ahmed Affan Adil Maldivas

Papers • Balance-UnBalance

This paper identifies gaps in the theoretical literature on Natural ResourceBased View (NRBV) and compares it with empirical evidence on barriers to environmental strategies. Although NRBV’s components may allow firms to gain a sustained competitive advantage, the determinants of these components may be affected by the market conditions. The barriers to environmental strategies align with the gaps found in the NRBV literature, suggesting that NRBV may need to address these issues in order to be generalizable across various market conditions. The barriers to environmental strategies may intensify in countries with low levels of human development, making it difficult for firms to gain a competitive advantage in developing countries, as compared to developed countries. This implies that the optimal market conditions for environmental strategies may depend on the human development level of both developed and developing economies.

Sensitive Territories: performatives researchers in Arts+Technology and Nature Walmeri Ribeiro

Federal Fluminense University- UFF Brasil Inserted in the field of art in dialogue with climate changes research and, particularly, the social impacts in contemporary society, this paper presents the research project “Sensitive Territories: a performative investigation in art, technology, science and nature”. It also presents the actions and artistic intervention realized by Laboratory Research <BRISA LAB>: Bio Rhizome of Intervention and Artistic Sensibility, composed of a transdisciplinary research network which involves artists from different areas – such as audiovisual, body arts, art and technology, visual arts and music, technologists, geographers, urbanists and residents of the studied regions – under the proposal of a collaborative practice of investigations and creation with and to nature.


Llevo tanto tiempo mirando el río, que he visto pasar varias veces la misma gota Carlos Gómez Caballero Colombia - España

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El registro sonoro como herramienta de medición. Hasta hace bien poco el factor sonoro no era entendido como un elemento de medida dentro de los procesos de cambio en un ecosistema, y la sonografía se limitaba, básicamente, a registrar individuos aislados, entendiendo el objeto sonoro como expresión única dentro de procesos de comunicación. Es por esto que incluso en el campo de la etología o la biología, los registros sonoros se limitan a intentar determinar la singularidad de ciertos sonidos predisponiéndolos culturalmente a una utilidad dentro de la comunicación entre individuos de la misma especie.

Interfaz de creación a partir de los instrumentos musicales del pacífico sur de Colombia Christian Felipe Lizarralde Gómez - Mario Valencia Universidad del Valle Universidad de Caldas Colombia

El presente paper es el resultado de los hallazgos investigativos de dos tesis doctorales, por un lado, la investigación sobre “Interfaces Sociales de Creación” del profesor Christian Lizarralde y por otro, la investigación sobre “Configuración de Tele Espacios Activos - Entornos de Interacción performáticos distribuidos de Creación Sonoro y Visual” del profesor Mario H. Valencia. Dos proyectos que apoyados en la co-creación han permitido generar una interfaz para el encuentro entre los saberes musicales del pacifico colombiano y los conocimientos específicos en arte y tecnología. Los avances de esta articulación están representados por dos prácticas creativas: “Membrana Telemática” e “Instrumentos Expandidos”.


Ecocompositional and performative strategies for creative usage of everyday sounds: Introducing creative semantic: Damián Keller - Leonardo Vieira Feichas Universidade Federal do Acre UFAC Brasil

Papers • Balance-UnBalance

We cover recent advances in ecologically grounded creative practice, highlighting performative strategies in instrumental writing. The concept of sonic ecology is exemplified and two approaches are outlined: fixed and adaptive usage of material resources. We address several techniques adopted in ecocomposition and propose an expansion of the available resources by introducing a new method: creative semantic anchoring. The underlying theory is presented and we provide an example of its application in the context of the performative practice of a Brazilian composer’s work, the 26 Characteristic and Concert Preludes for Violin Alone by Flausino Valle.

Cuerpo, Huella y Relato en Huellas Digitales Daniel Enrique Ariza Gomez

Universidad de Caldas - Doctorado en Diseño y Creación Colombia La presente ponencia, busca ampliar la mirada, a partir de la presentación de resultados de la investigación-creación “Huellas Digitales. Performance Digital como profanación del dispositivo prisión” del concepto que se tiene de ecología humana. En este sentido, propone una reflexión crítica sobre el deterioro de las relaciones humanas vinculado con la privación de la libertad y la manera como esta situación ha provocado, más allá de la búsqueda de un disciplinamiento y control de la conducta humana, una desaparición, del contexto social, de la persona misma, anulando así sus potencialidades. La discusión, partirá del trabajo realizado con jóvenes privados de la libertad a partir de los conceptos de cuerpo, huella y relato y, de manera específica, cómo la virtualización del cuerpo logró un mejoramiento de la interacción en pro del desarrollo de la ecología humana.


Scientific Data, Traditional Ecological Knowledge, and Local Music in the Altai-Sayan Ecoregion Jennifer C. Post

The Eurasian Altai-Sayan Ecoregion occupies portions of Russia, Mongolia, Kazakhstan, and China. Scientists working in the region have documented threats to the land and its many rare animal and plant species. As adaptation strategies and actions are developed using their data collection, it is timely to ask whether scientists have adequately considered the local and traditional ways of life of the human populations in the region. Local pastoralists share traditional ecological knowledge (TEK) that can contribute in valuable ways to the current scientific data collecting and research. These experienced ecologists engage daily with local ecosystems and share lifestyles that demonstrate sustainable practices maintained for generations. This study draws on local narrative information in herders’ songs and other musical forms containing data in key areas significant to the scientific community, including local plant and animal life, weather events, and water use. Using rangeland scientists’ frameworks along with local herders’ songs, this study considers knowledge about lands and landforms, collaborative management histories and strategies, relationships with animals, and strategies for adapting to change, all expressed musically. The proposed collaboration will contribute to studies so that scientists and local pastoralists can work together across national and cultural boundaries to produce sustainable results.

ExpyeZp: Constructivism Avoiding Data Redundancy Juan I. Reyes

Maginvent.ORG Colombia ExpyeZp is a collaborative effort aiming for constructivism, or knowledge building through group efforts for confronting and generating ideas around the concept of “new music”. Its cooperative model avoids duplication of work and efforts, thereby building upon experience and avoiding data redundancy. This paper describes a background and a chronology on this effort, and surfaces the notion of an “Artist as a Hacker” as a standpoint. With this scheme a context for knowledge sharing, a laboratory environment and the workings of a mailing list are further illustrated.

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University of Arizona - University of Western Australia


Eco-Sensing and the Soundscape Eric Leonardson

World Forum for Acoustic Ecology / School of the Art Institute of Chicago Estados Unidos

Papers • Balance-UnBalance

“Eco-Sensing and the Soundscape” is new course co-taught in the fall of 2015 by the author and Lindsey French, two artists and instructors at The School of the Art Institute of Chicago. It is a conceptually focused studio course, connecting concepts and practices of acoustic ecology with the hacking aesthetic of art and technology to offer new understandings of our environments and our boundaries, locations, and roles within it. This presentation shows how educators may implement a blend of acoustic ecology and the hacking aesthetic of new media in a post-secondary art school curriculum.

Epistemología Arte y Ciencia en la Contemporaneidad:el Laboratorio Tierra y el “Artista Intruso” Paz Tornero

Universidad San Francisco de Quito España - Ecuador El presente artículo expone una breve revisión de la epistemología artística contemporánea, y su práctica en campos tecnocientíficos como objeto de investigación en la producción de obras de arte. Entiéndase, en este caso, el encuentro entre disciplinas antagónicas como son la ciencia y el arte dando lugar al bio arte, el eco arte, nano arte, etc., o dígase de procesos tecnológicos productores de entornos virtuales y telepresencia, sonido e imagen experimental, arte robótico, arte satelital, etc. Otro de los objetivos a esclarecer, es analizar el interés y la creatividad del artista hacia cuestiones científicas y su peculiar visión ante nuevos paradigmas ecológicos con el fin de generar conocimiento, pensamiento crítico e innovación fuera del hermetismo científico. Para este último asunto se explica la experiencia personal de los procesos realizados, como investigadora, en el Instituto de Microbiología de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ) donde, tal vez, se podría entender mi presencia como una “invasión” en este laboratorio científico. Por ello, utilizo la expresión “artista intruso,” es decir, dígase de aquél visitante de espacios científicos que presenta la finalidad de comprender procesos y experimentos de índole técnica, que sirvan de inspiración y generación en obras híbridas o interdisciplinares.


The Drama of Dengue Fever: Civic oriented journalists, community and artists fighting against dengue

Tiago Franklin Rodrigues Lucena - Ana Paula Machado Velho Vinícius Durval Dorne - Diana Domingues Brasil

Artistic Interpretation of a Malaria Transmission Scenario Vicky Isley - Paul Smith (boredomresearch) Bournemouth University UK Reino Unido

Aggressive deforestation in Malaysia, motivated by a dramatic intensification of agriculture is currently of significant concern for its potential to destabalise interactions between species in ways that are significant to human health. Reports have emerged from Malaysia of naturally acquired human infections of a malaria parasite, Plasmodium knowlesi, previously thought only to infect long-tailed and pig-tailed macaques. In humans P. knowlesi has a rapid 24-hour replication cycle resulting in mortality from severe malaria. In response to a growing desire to understand the potential for spatially sensitive models of disease transmission and better understand the complex behaviour of infection transmission, the artist collaboration boredomresearch partnered with a mathematical modeller on an artistic expression which presents a malaria infection transmission scenario. The project combines tools and techniques from ecology, epidemiology, computer gaming and contemporary arts practice to explore this zoonotic malaria in Malaysia. This paper presents some of the insights and questions that arose from this collaboration to offer a view that encourages increased interaction across domains. Ultimately, highlighted are some potential distortions revealed during the transdiscipinary interaction.

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This paper describe a transdisciplinary approach that takes places in Maringá - Paraná, especially in Borba Gato district, with the aim to contribute with an eco-social problem: dengue fever. As artists, civic-oriented journalists we, after an intervention with/in the community, stimulated people to produce content about their experiences related with dengue. The intention was to promote health behavior in a bottom-up perspective when citizens can produce and share their affective narrative and experiences with the disease. All data of the “drama of everyday life” produced was used as creative material to produce news, sketch and prototype mobile apps and other multimedia content. The approach was inspired by enactive theories about relation between body x environment and happens during 2014.


Playing Space - Soundscape James Harley - Roberto Zanata

Papers • Balance-UnBalance

Conservatorio di Ferrara Italia

The modern city is a space filled with signs and sensory stimula- tions. Therefore if we go beyond the supremacy of the sight sen- se, a study of aesthetological nature on the sound characteristics of the city, and on our capacities of turning them into experience through hearing, will allow us to perform a new range of analysis clearly rooted in phenomenology. Being meant as invisible and incorporeal cultural good changing due to variable factors, the sounding landscape becomes exposed to the reflections of urban aesthetics, thus helping a new “sensory” approach to city planning in order to carry on a kind of urban exploration aiming at enhan- cing modes of perception that a have been neglected up to now. Although this study should be necessarily compared with the a- nalyses Murray Schafer made in his Sounding City, the guideline of the present research will embrace a phenomenological appro- ach. Thus, we will concentrare on hearing by comparing it with sight; and with reference to Mikel Dufrenne’s remarks in The Eye and the Ear, we will focus on the differences between the ear and the eye: “The ear has no eyelids”, writes Shafer, and while “the eye goes outside, the ear goes inside. It absorbs information”.

The Yorkshire Soundscape Project: 24-hours and turning big audio data into big audio? Tariq Emam

University of Hull Reino Unido Recent developments in the field of ecoacoustics have yielded different approaches to environmental monitoring through the use of sound recording, including the capturing and analysis of entire soundscapes, rather than individual species. This project focuses on the capturing and analysis of a range of soundscapes using rural Yorkshire as its study area, developing effective sound re- cording and analysis and composition techniques through the lens of environmental monitoring; taking an interdisciplinary ap- proach, combining practices in sonic arts and ecology. This paper will explain relevant field and compositional techniques to fuse methodologies on theoretical and practical levels. These include field recording, soundscape composition, spectral analysis, work- ing with aural archives and their philosophical challenges. The aims of this paper are in line with the growing focus on ecology and contemporary composition; together, arts and sciences have seen, and continue to see, a convergence of human feeling and ecological concern. Soundscape recording, and ecoacoustic com- position, ‘could be a powerful means of raising awareness of acoustic biodiversity and its heritage.’


Art & Sea: experiences with environmental aesthetics Karla Brunet Brasil

Paisaje Sonoro del Paisaje cultural Cafetero Laboratorio sonoro de Caldas Mario H. Valencia - Oscar Ceballos - Juan Sebastian Suanca Laboratorio Sensor Universidad de Caldas Colombia

Los laboratorios sonoros del paisaje cultural cafetero (PCC) se proponen como un espacio de reflexión y creación sonora, donde los participantes aprenden a realizar el registro y edición de su propio entorno sonoro así como la propuesta de creaciones artísti- cas y culturales que son discutidas orientadas y materializadas gracias a la asesoría de los facilitadores del laboratorio. El proyecto toma como base dos ejes fundamentales para la apro- ximación, comprensión y valoración de paisajes sonoros en las regiones cafeteras: un eje teórico, donde se revisarán conceptos, teorías, enfoques y aproximaciones y que tiene como fin la sensi- bilización frente a lo sonoro desde perspectivas estéticas y analí- ticas; y un eje práctico tipo taller con salidas de campo, en el que se aplica la teoría en situaciones reales de registro y documenta- ción, posterior a esto se realiza un acompañamiento en las etapas de edición y generación de los archivos que permite por un lado la visibilidad del trabajo realizado por cada participante y por otro fortalecer los vínculos y estructuras de la red de laboratorios gra- cias a su carácter de creación colaborativa y a la posibilidad de establecer diálogos artísticos científicos y culturales entre los nodos que se van adicionando a esta red.

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This paper presents some experiences of environmental aesthetics appreciation of the sea through artworks developed in Ecoarte group. These art projects were developed in Bahia with the intent of understanding the sea that surrounds us. Taking advantage of concepts of experimental geography, spatial justice, data visualization, sensors and DIY technology, we have been trying to comprehend the Ocean around us, its problematic, uses, needs and emotional perception. Based on Allen Carlson (2002), we propose


Microbial Nanoids: Electronic Arts in the Face of Mexico’s Megadiversity Crisis Reynaldo Thompson - Tirtha Prasad Mukhopadhyay University of Guanajuato Salamanca México

Papers • Balance-UnBalance

In this paper we shall try to describe the pioneering robotic design of Arcangel Constantini, the Nanodrisas project (2006), in which small robots, resembling extraterrestrial flying objects, were introduced into an ecosystem like the lake Chapultepec, Mexico City so that they could act on the contaminated water and initiate a recycling process. The result of a seriocomic robotic enterprise like the Nanodrisas is to make a viewer aware of the specific tech- nology that could one day allow humans to give prece- dence to machines and artificial life, in order to save the environment that is precariously balanced on the edge.

Hechizos para salvar el mundo Valentina Montero Chile

El carácter transfronterizo de los desarrollos tecnológicos surgidos desde el movedizo encuentro entre arte, ciencia y tecnología, en las últimas décadas, nos permite observar retrospectivamente aparatos tecnológicos híbridos, frutos del bricolaje y artesanía popular advirtiendo en ellos no sólo su correspondencia estético- conceptual con la tradición que las primeras vanguardias europeas inauguraron ensamblando objetos o reconfigurándolos a partir de operaciones de apropiación y desplazamiento- sino también disponiéndolos a ser comprendidos desde otras fronteras epistémicas localizadas en contextos alejados de los centros de poder económico y político. Estos objetos se pueden considerar referentes concretos que permiten pensar el desarrollo de prácticas y objetos similares desarrollados en el contexto artístico, pero no sólo en una dimensión representativa o simbólica, sino además transformadora de la realidad y, en el caso particular de América Latina, orientadas al buen vivir, intentando restituir un equilibrio con la naturaleza que cada vez parece correr más riesgos. A continuación se ofrece una reflexión sobre el concepto de bricolaje asociado a proyectos vinculados a las artes de los medios que intentan atender a los problemas medioambientales locales desde una perspectiva situada y a partir de artefactos construidos con recursos de bajo costo.


Sonic Explorations & Eco Action Leah Barclay - Emmanuel Galván Australia - México

Qbotics and the conquest of the –inner- space: a compensation system of water resources Alejandro Baranek

Centro de Matemática y Diseño-FADU, UBA Argentina Qbotics is a method for exploring 6D, 7D and 9D spaces with 3D representations made through the rhombic dodecahedron. The method already provided several potential disruptive technologies, many of them related with simple and efficient way of codifying, covering and occupying the 3D space. For the present work, we take address of a complex environment problem: the flooding and draughts happening in the planet with more frequency, likely related to global warming and human behavior. We focus in the mitigation of the problem, but not in the causes with a geometric, holistic and sustainable approach, we make a proposal for a qbotics-based solution. It consists of a system of automatic structures assembling (and disassembling) on several regions selected in the merge of rivers when they are reaching a critical flow than can derive on floodings or related problems. With qbotics, an inherently scalable and arbitrary size system for such purpose can be designed. The water collected can be processed and delivered to draught regions (If is economically affordable) or returned to the river flow when it returns to normal figures. The whole process should be carried with energy collected from the river flow. The flow generated when returning water to the river flow could be used for generating energy, too.

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Climate change and the global ecological crisis has arguably become the most critical issue for humanity in the 21st century. World leaders, scientists and scholars continue to warn us of the dramatic consequences of our actions, yet they have had limited success in inspiring humanity to make significant changes. The leaders of climate action movements are now looking towards possibilities of interdisciplinary, collaborative, and creative methodologies as valid tools for inspiring the public to embrace environmental stewardship. This presents both a challenge and an unprecedented opportunity for creative practitioners to gain a critical understanding of the state of the environment and devise new processes for a sustainable future.


Interacción Arte, Ciencia y Tecnología Olga Lucía Hurtado Colombia

Este trabajo se enfoca en resaltar la importancia del arte como disciplina creativa para visibilizar factores que afectan el entorno y que suscitan reflexiones desde la ciencia para comprender los impactos ambientales generados por la acción del ser humano en el territorio, y a través de ejercicios pedagógicos desde la actividad artística, fomentar una postura ética frente al ámbito que habitamos.

Water Issues in Chile: How Does a Dry River Sound? Graciela Muñoz - Marcelo Velasco - Nelida Pohl - Ignacio Nieto

Papers • Balance-UnBalance

Laboratorio de Arte Sonoro Chile

During the 1980’s, Milton Friedman neoliberal policies in- spired were actively implemented by Pinochet’s in Chile. In 1981, a constitutional change declared water a tradable good, effectively transforming water into a market commodity through right concessions for free and perpetuity. This institutional framework consolidated after the return to Democracy, when water rights continued to be concessioned, this privatization process, added to fast rates of economic growth, concentrated water rights in the hands of few and powerful eco- nomic stakeholders (mainly agrobusiness and mining). This scenario of rising consumption and water use change de- creased the availability of water for human consumption across Chile regardless of precipitation rates and made deep changes in the communities, forced to redefine their economies, and accept and naturalize water scarcity.

Eco-Music: Interactive and Immersive Soundscape Composition James Harley

University of Guelph Canadá There is a long tradition of soundscape composition, developing out of musique concrete. Recent developments in digital audio technology have enabled soundscape composition to add interac- tive performance to the older practice of fixed-media work. Af- fordable multi-channel sound diffusion systems have enabled immersive soundscape compositions to be presented, possibly in conjunction with interactive performance.


METABODY: Ecologies of perception and ontoecological politics in the Big Data Era Jaime Del Val Reverso España

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The METABODY project www.metabody.eu proposes an onto- logical critique of perceptual regimes, such as perspective and rationalised vision, which eventually underlie contemporary control society and imperial colonization projects, thus being an ontological substrate of contemporary environmental problems. Embracing a broad account of ecology, METABODY goes beyond the Three Ecologies principle of Guattari (environmental, social and mental) to undertake an embodied reinvention of per- ception and relational ecologies across the human-non-human, by proposing relational and perceptual modes which may exceed the ontological splits (subject-object divide) which account for colo- nisation processes as well as quantification based and predictive models of control in the Big Data Era. These proposals become enacted in a novel architectural paradigm of dynamic selfcon- struction techniques across the digital and physical for an inde- terminate and emergent space, called METATOPIA.

Nature ex-novo: Re-designing nature and its margins in Chile, through agonistic apparatuses for collecting, archiving and representing seeds Diego Gomez Venegas - Adolfo Alvarez Dumont Universidad de Chile Chile

This article presents the developments of the experimental design project, Nature ex-novo, as a process of research-creation about the material and agonistic configuration of nature. At the same time, these pages discuss that process with special attention to Wolfgang Ernst’s media archeology, and Bruno Latour’s science and technology studies. Finally, the text is also the presentation of a potential model for cultural critique which emerges through artistic creation and experimental design, aiming to inquire in the epistemic and political relations that arise between objects and the culture-nature complex.


Playing and Cycling Across the Cities : a performance workshop Leonardo Fuks UFRJ, Escola de Musica Brasil

Papers • Balance-UnBalance

Cyclophonica is a biking orchestra founded in Rio de Janeiro in 1999 by this author. Since that year, a group was formed and has continuously performed in more than 200 events up to now. Ten professional instrumentalists perform while cycling, creating a musical trail that is added to the urban soundscape. As for this Balance-Unbalance conference, we propose a discussion and a hands-on/feet-on workshop with the participants, aiming at performing across the conference venues and also the nearby urban areas in Manizales. The “Cyclophonic Manifesto from 1999”, written in Sweden by this author is presented as a starting point for the reflections and activities. Several types of performances are proposed, combining different media, cultures and soundscapes, requiring ethnic, newly-invented and adapted conventional instruments.

“Turingalila” Turing Patterns as a mechanism for investigating the processes of nature Terry Trickett Reino Unido

Alan Turing’s paper ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, written in 1952, is a masterpiece of mathematical modelling which defines how selfregulated pattern formation occurs in the developing animal embryo. Its most revolutionary feature is the concept of a ‘reaction’ that generates morphogens. These ‘form producers’ are responsible for producing the nearly limitless arrangements of patterns that can be observed in animal and fish markings. My Presentation of Turingalila will include a Perform- ance of Visual Music based on the theme of morphogenesis. In creating this piece I have subjected just two Turing Patterns to a process of continuous change and development. My chosen music, Germaine Tailleferre’s Sonata for Solo Clarinet, similarly develops continuously which enables me to start with a compara- tively simple demonstration of growth and development in the first movement and, then, in two subsequent short movements, to produce imagery which becomes more and more complex. The diversity of forms evident in my image sequences demonstrate processes of self organisation that are reminiscent of those found in nature. Vegetation patterning is such an example where Turing Patterns can now be seen as becoming ecologically significant. They have the potential of enabling detrimental changes to be determined ahead of time so that effective remedial action can be taken to ensure long-term fertility.


Between the Earth and Sky: Exploring Environmental Electricity through the Artworks of Joyce Hinterding & Martin Howse Emily Morandini UNSW Australia

Alternative strategies in contemporary art practice Nina Czegledy Canadá

Introduction
In the last several decades, the increasing blurring of boundaries between artists, curators and audiences has created an entirely new, dynamic ecology where nearly every phase, every aspect, and every role embodied in contemporary art practice is profoundly changing in previously unanticipated ways. These days, artists often become toolmakers, curators become entrepreneurs, and on-site venues metamorphose into virtual sites — all contributing to an altered environment in the process. Thus the parameters of contemporary art production (including interdisciplinary collaborations), dissemination and audience reception have shifted beyond previously unimagined settings and conditions. While the development of so-called ‘big data’ had a considerable affect on current art creation, this text deals more with the exploration of alternate approaches to various distinct stages in analog and digital art practice related to research, production and presentation strategies especially noting interdisciplinary collaborations through the case study of various models, including a key focus on the activities of the SCANZ (Solar Circuit Aotearoa New Zealand) events from 2006-2015. The observed changes outlined here are extensive and, consequently the following discussion is only a bird’s eye view of the state of the arts today.

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Data, as electronic information, may itself be thought of a sort of environmental entity, insofar as that it takes the form of encoded voltage fluctuation. While fluctuations in the environment may be monitored by scientists for the purpose of classifying, analyzing, and predicting, artists may tap into the same energetic signals for entirely different motivations. This paper considers the artworks of Joyce Hinterding and Martin Howse in order to reflect upon the significance and artistic possibilities of gathering energetic information from the environment.


“La investigación en diseño y sostenibilidad, perspectivas desde el Doctorado y la Maestría en Diseño y Creación”.

Papers • Balance-UnBalance

Adriana Gómez Alzate Arquitecta, PhD en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo Docente Departamento de Diseño Visual Universidad de Caldas, Manizales, Colombia adriana.gomez@ucaldas.edu.co Los desafíos actuales, por el deterioro ambiental, el cambio climático, el agravamiento de las desigualdades, el incremento de la pobreza y los compromisos desde las universidades en la construcción de paz desde la educación, implican nuevos retos para las investigaciones que deberán aportar e incidir en las políticas públicas para la toma de decisiones en la búsqueda del bienestar común. La cultura hoy está en el centro de los modelos de cooperación e innovación para la sostenibilidad medioambiental, constituye una opción para lograr el desarrollo y la gestión sostenibles de las dinámicas urbanas y promueve la sostenibilidad del paisaje, el patrimonio, la memoria, las identidades para su valoración, salvaguardia y transmisión a generaciones futuras. Mejorar las condiciones de habitabilidad para el bienestar de las personas y los grupos sociales que interactúan en las nuevas ecologías digitales y generan nuevas redes, son propósitos comunes que se requieren para enfrentar los problemas y mejorar las interacciones locales y globales. Con este enfoque y desde la línea de investigación “Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente” de la Maestría y el Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, se realizan estudios e investigaciones que se orientan desde las disciplinas proyectuales y el pensamiento estratégico del diseño para la innovación y la inclusión social, dentro de los nuevos paradigmas donde la creatividad y el trabajo colaborativo plantea alternativas para un futuro posible en la contemporaneidad.


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Bacterias Artísticas, Biomarcadores Cromáticos y la “Artista Intrusa” Paz Tornero

Universidad de San Francisco de Quito España - Ecuador

Posters • Balance-UnBalance

BunB Poster

El presente estudio expone el acercamiento entre el ámbito artístico más experimental y el científico, con el fin de encontrar sinergias e intereses comunes entre dichas disciplinas. El principal objetivo de esta investigación es obtener datos e información medioambiental desde enfoques “híbridos”, que difieran de los representativos y usuales utilizados en las especialidades científicas. Para ello, este estudio tiene en cuenta las cualidades estéticas de ciertas bacterias que pretenden funcionar como biomarcadores cromáticos. Ante este uso científico-artístico, y poco habitual dentro dela investigación con bacterias medioambientales, defino la “artista intrusa” como aquella visitante de espacios científicos, la autora de esta investigación, que como objetivo persigue comprender procesos y experimentos de índole técnica, que sirvan de inspiración para proyectos transdisciplinares.


Proceso de Manifiesto

Andrea Varela - Natalia Pajariño

Proyecto AbRiGo Universidad Nacional de Tres de Febrero Argentina

BunB Poster

Exposición de los procesos creativos que desembocaron tanto en obras artísticas como en objetos plenos de funcionalidad. Todos ellos inscriptos en las necesidades urbanas de acceso a la soberanía alimentaria y a la responsabilidad sobre los descartes industriales y los excedentes del consumo tecnológico en el marco de MAGnetismO -programa de reutilización de descartes tecnológicos e industriales de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF)- y Manifiesto – proyecto de investigación artística- dentro de Proyecto AbRiGo UNTREF.

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Exposition of the creative process that led in both works of art and full functionality objects. They enrolled in urban need for access to food sovereignty and responsibility for the industrials discards and technical consumer excessive under MAGnestismO -reuse program RAEE and industrial discards of the Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF ) and Manifesto -project research and artistic- Proyecto AbRiGo within UNTREF.

ECO: una herramienta para afrontar la crisis ambiental global a partir del encuentro entre arte, ciencia y nuevas tecnologías. Ricardo Dal Farra - Bernardo Piñero - Natalia Pajariño

Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) Universidad Nacional de Tres de Febrero Argentina

BunB Poster

Presentación del proyecto ECO, que consiste en una base de datos online (web) pública con información sobre organizaciones, instituciones y personas que vinculen a las artes electrónicas con las ciencias y las nuevas tecnologías, y cuyo foco de interés apunte a la crisis ambiental que se vive a nivel global. Esta base de datos se ofrerá a su vez como una plataforma virtual de comunicaciones y

de generación de nuevos vínculos.
En este poster se exhibirán tanto los objetivos y alcances del proyecto ECO, el mapeo de los casos relevados, sus relaciones identificadas y taxonomización llevada a cabo en la primera fase de investigación (20142015), como también las metas de la segunda fase (2016-2017), la cual contempla la apertura de la base de datos a la comunidad internacional.


XII Muestra Monogrรกfica de Media Art


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La Muestra Monográfica de Media Art es un acercamiento al universo audiovisual contemporáneo, local y global, a través de obras de Net Art, Video Arte y Animación. Con producciones de 27 países, las obras que componen la Muestra integran un recorrido por la creación digital y audiovisual que movilizan las creaciones de destacados autores mediales de nuestra época.


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Cinético Fran Orallo España

www.franorallo.blogspot.com.es

Rethail Therapy
 Marko Schiefelbein Alemania

www.markoschiefelbein.com

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Video experimental a modo de triptico, que reflexiona sobre la dualidad identidad/alienacion. El video muestra una maquinaria que hace girar un autorretrato, por lo que al hacer funcionar el mecanismo la imagen se desdibuja.

Retail Therapy is a visual reenactment of Calvin Klein commercials from the 80s that were named to be memorable by several people who are affected with a compulsive buying disorder. In contrast to the originals the spoken text was replaced with confessions of shopping addicts.
The work RETAIL THERAPY asks in what way and to what extent compulsive buying disorder is triggered by the advertising industry.

The Separation Loop

Leyla Rodriguez Noruega - Suecia - Turquía Alemania - China - Perú Argentina www.leylarodriguez.com

Video / Video Arte - Video Art

In this short film, the artist aims to unravel the complicated relationship between two worlds, by trying to reconcile them.

Voran in der Nacht Muriel Montini Francia - Alemania www.murielmontini.fr

Video / Video Arte - Video Art

Optimistic Cover

Leyla Rodriguez Turquía - Alemania - España Brasil - Argentina - Uruguay www.leylarodriguez.com

Video / Video Arte - Video Art

In this short movie, we discover by proxy the different layers of enlightenment, unravelling the presence of a magical promise, which is untouched by the passing of time.


Pau Pascual Galbiso Portugal - México - España www.pausigma.com

Video / Video Arte - Video Art

Trabajo inspirado en los ‘Ik’al, -mitos procedentes de la etnia maya tzotzil de Chiapas (México)- que se definen como unos espectros oscuros antropomorfos con rasgos de ave negra que ataca a la gente en las pesadillas, además también de secuestrar a las mujeres. Estos seres negros se convertirán más tarde a la llegada del catolicismo en diablos perversos y malignos, llamados pukuj.

Warp Landscape3

(versión Monocanal)

Código de señas / Life of Chilean Deaf (Vida de los sordos)

www.manipulatto.blogspot.com

www.dbernaschina.tumblr.com

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Warp Landscape3 es un trabajo de Video Arte de mi barrio, extracto de la obra original de las escenas espontáneas e imágenes de la esquina de Humberto Primo y San Martin (Corazón de la ciudad de Córdoba Argentina) Trabajos en Tiempo Real - warp mesh, originalmente compuesto para Matrox y tres pantallas. Versión Monocanal para el Festival de la Imagen 2016.

Diego Bernaschina sitúa su trabajo, usando un mensaje no verbal propio de la comunidad sorda chilena. Una producción gestual y percepción visual específica. Recopilando diferentes escenas extraídas de situaciones reales, imágenes de la televisión y el ciber espacio y de la lengua de señas, produce videos que aspiran a acercar su realidad a un público más amplio. Texto por Catalina Tuca y Matías Labbé, Artistas visuales, 2015.

Jorge Castro Argentina

Diego Bernaschina Chile

Itagüí

Roberto Niño Betancourt Italia - Colombia www.robertoninob.com

Video / Video Arte - Video Art

Obra multimedia autobiográfica acerca de Roberto, un joven documentalista que se escribe una carta a sí mismo en la infancia, para enfrentar los fantasmas del pasado en la casa de campo de su familia en Colombia; aquel paraíso perdido que marcó su camino de vida.

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Ik’pulan Vaichil (Sueño Oscuro)


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Shizen? Natural

Miradas

Modulus

Video / Video Arte - Video Art

www.juancanola.com

www.alejandrocasales.com

Christin Bolewski Alemania

Shizen is the Japanese word for nature and the video reflects our relationship to nature by transposing the Makimono - the traditional Japanese horizontal hand scroll into a contemporary manner. Throughout the year seasonal motifs are changed-accordingly spring, summer, autumn and winter progress as well as the destruction of our environment. A global question and challenge arise for mankind: to coexist in harmony or to control, master and exploit nature? The ambient ‘video scroll’ presents a poem of the famous Japanese poet Yamabe no Akahito as a reflection on the conflicting relationship struggling between tradition and technological and cultural progress.

Juan Cañola Pau Fuertes Colombia - España

Net Art

Miradas es un experimento con la significación de la yustaposición del cine en la web, una base de datos con personas mirando y objetos mirados, son reproducidos de manera aleatoria, cada vez que un espectador/usuario actualiza esta página: www. juancanola.com/miradas/ Comp_AIR.html basado en el efecto Kuleshov.

Livyatanim: Myth
 Or Fleisher Israel

www.phenomenalabs.com

Net Art

Alejandro Casales Navarrete México - Colombia

Video / Video Arte - Video Art

In mathematics the result of the modulus operation is the remainder of a euclidean division. For this work, is an added value and a sedition that achieves the unique combination between the perception of the abstract image and the reception.

Plusvalía

Carlos Galvis Argentina - Colombia

www.vimeo.com/kinosoma

Video / Video Arte - Video Art

En negocios, el concepto de Plusvalía se refiere a un hombre que mira un asesinato, lo recuerda constantemente y debe tomar una decisión.


Karina Rojas Sandoval Chile www.vimeo.com/ arinarojassandoval

Video / Video Arte - Video Art

Archivos familiares alrededor de la figura de Lucila, quien tuvo Alzheimer y fue mi abuela. Corrupción del material como manifestación de una enfermedad degenerativa, enmarcado en un proceso de descomposición visual en base a la destrucción de la memoria. Recuerdos fragmentados y desmantelados, unificados por la banda sonora. Trabajo que utiliza las técnicas de glitch y databending como metáfora de la memoria humana.

Comepalomas vol.1 Jose Alonso Colombia

www.rubiovelasquez.wordpress. com

Video / Video Arte - Video Art

Animación stop motion realizada en cut-out, recrea el encuentro de dos seres en un espacio anónimo en los viejos edificios del centro de la ciudad con un objetivo común, sobrevivir. El origen de 'Comepalomas' es incierto, su edad es desconocida, sus hábitos poco conocidos, habita el mismo viejo edificio desde que tenia memoria. Cuando N se mudó al edificio, no tenia ni idea de Comepalomas y pronto se ve involucrado en una extraña rutina diaria para lograr subsistir. El asunto es sencillo, un negocio grotesco, pero efectivo: cazar palomas desprevenidas, molerlas, hacer harina, engordar ratas, venderlas... todo sin moverse de casa. En la pieza animada Comepalomas enseña a N, como funciona el negocio, como alimentarse y como de tiempo en tiempo, es mejor cambiar de residencia. Grandes males, grandes remedios, parece ser la consigna de 'Comepalomas' en esta animación, hacer lo que sea necesario para subsistir/vivir con los recursos de la sociedad moderna, microecosistema urbano en constante pugna, en el que se re- usa la fauna urbana y se aprovecha las materias primas sin ninguna consideración. El diseño sonoro está compuesto por paisajes sonoros capturados en formato digital, en las ciudades de Medellín, Ibagué y Bogotá (Colombia). Editado y mezclado con el software libre Audacity. La propuesta de sonido busca generar una atmósfera saturada, densa, orgánica, con varias capas entrelazadas que se integran y disocian con la imagen. La producción se realizó en un estudio privado en la ciudad de Ibagué ( Colombia ) durante los meses de diciembre del 2015 y enero 2016.

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Descomposición Aleatoria


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

MDLI

Azul De Monte Argentina

Mr. Lupa y su mundo 2D

www.azuldemonte.tumblr.com

César Barrera Burgos Edward Velandia Colombia

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

MDLI (Museo de lo imposible) / Azul de Monte / Pieza en animación 3D (Autodesk Maya) Sonido: Sergey Kolesov (Astrosuka) / 2’ 20’’ / 2015 Esta obra forma parte junto a otras piezas, de la instalación MDLI, un proyecto de investigación que se propone explorar la imagen 3d en sus múltiples posibilidades para generar imágenes digitales experimentales. La obra de De Monte, se caracteriza por utilizar la potencia que ofrece el modelado 3D de plasmar figuras realistas, para abordar una biología digital ficticia, atravesada por la idea de velocidad y multiplicidad propia del lenguaje digital. Estas formas de vida sugieren su existencia en el borde de lo real y lo virtual, donde el ritmo está pautado por la simultaneidad de planos y la deformación del tiempo.

Mr Lupa vive triste en su mundo 2D y motivado por la aventura buscar salir de allí y conocer el mundo en 3D. Desafortunadamente, para Mr. Lupa el mundo en 3D resulta ser frio, decepcionante y con muchos obstáculos para un ser que busca la tranquilidad. Queriendo atravesar una autopista Mr. Lupa es arrollado por un carro, lo cual hace que su cuerpo se despedace y sea recogido por unas criaturas que lo llevan a un basurero donde desechan sus desperdicios. Mr. Lupa echo un ente sin cuerpo vaga en búsqueda de recuperarlo. Podrá Mr. Lupa recuperar su cuerpo preso en las basuras?.

Oda al Júbilo

Miguel Angel Escobar Colombia

Video / Video Arte - Video Art

Oda al Júbilo es un video en versiones HD y FullHD en el que las formas románticas de lo heroico y el tono de oficialidad se ponen en cuestión. El video es una re-interpretación del himno nacional de Colombia que, señalando exageradamente la relación entre el relato escrito (la letra del himno) y la emotividad de la música, actualiza un ideal romántico.


Caroline Neumann - Victor Negri - Ivan Chiarelli Brasil

Constellations Julian Scordato Italia

www.julianscordato.com

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Si el ser humano es un pozo profundo, un remolino móvil; si los humanos son infinitos portables, son puntos, ¿cómo hacer con tantos de nosotros juntos en movimiento?
Para llevar grandes cantidades de seres humanos se utilizan tubos, caminos son elaboradas lineas se determinan.

This work begins from the exploration of an imaginary celestial space, which is translated into sound space. How does each celestial sphere – starting from its manifestation as a unit – interact with the cosmos where it belongs? How does it react to its law? How does it transform itself integrating with the system, until the loss of identity? In contrast with that process, the constellations act underlining the bodies in their uniqueness by means of creation of symbolic links: beyond the sense, they stand as a classification and articulation device of the individual inside the system.

Con la velocidad, los puntos se convierten en líneas. Con un poco de calor, en la sopa.

Woman without Mandolin Fabiano Mixo Alemania - Brasil

www.fabianomixo.com

Video / Video Arte - Video Art

'Woman without Mandolin' is a portrait of Miriam Goldschmidt and a cubist film. My intention is to rethink cubism as a film medium by using digital motion compositing combined with a visual concept in which I simultaneously use different cameras in different angles to capture several perspectives of the same subject. By choosing 'Girl with Mandolin' from Picasso, a milestone of Cubism as a movement, I am confronting this European art context with his evident influence of African art and the vigour of black culture. It‘s also about re-appropriation of the appropriated. Above all I wanted to make a portrait, that in a way displays the formalistic methods and aspects of Cubism and at the same time expresses through a strong woman, the conscience, the feelings and the memories of different ultures and history. I have been thinking about and working on these ideas for many years, when I finally heard for the first time the powerful voice of Miriam Goldschmidt singing an old song from Mali. She had learned it from a friend, Malik Bagayogo, during her travels around the world working with him in Peter Brook’s company. Since then she sings it by heart for different people on various occasions. Through the encounter with Miriam Goldschmidt and the powerful song the film Woman without Mandolin” finally came into being and this is my way to keep singing it. Axé!

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Eu soup


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Moviola

ETColor

www.marcioambrosio.com

www.marcioambrosio.com

Marcio Rodrigues Ambrosio Brasil

Marcio Rodrigues Ambrosio Brasil

Video / Video Arte - Video Art

Animación / Animation

Moviola is an immersive poetic journey.
Thanks to the cranks that trigger the numerous gears of the Moviola sculpture, the audience interacts with the work; changing the thread of history, causing movement and aesthetic transformations, revealing unusual worlds and creatures.

Between illusion and reality, game and eletronic art, ETcolor is a participative and interactive installation that works as a game. Five participants wear an ETcolor helmet and a colour capture gun, that make them submit to the Pantone Master, symbolised by a totem. The master will light a colour or a sequence of colours and the participants need to search around and capture the colour with the gun. When capturing the colour, the ETcolor helmet will illuminate the captured colour.

Moviola has two remarkable inspirations.
The first is the child dream of wanting to direct a ship and discover the space; the attraction of the unknown.
The second is the proper object of Moviola, the motion picture editing device, that always fascinated me. Moviola is a personal reinterpretation of these universes focusing on the contemplation of the movement, both analog and digital.
The work is divided into two parts: The Moviola sculpture, sort of a ship, that through the wheel and cranks, allows the audience to navigate into the worlds .
The Dome, a semi-dome shaped sculpture, immersive and protective that supports the projection and propels the audience into a poetic and contemplative journey. Turning the wheel and cranks, the audience takes care of the ship and travels in the worlds between space and seabed and may change the world’s orientation, approaching or following a creature, causing interference in the animation and aesthetics of the world he is discovering.
This is why each history is unique, depending on which crank and when it is rotated ... Moviola makes the audience disconnect from the real world and brings a feeling of peace and tranquility.


Miguel Potes Castaño Milton Colmenares Colombia

www.behance.net/Miguelpotes

Portrait in five dimensions Lucca Bertollini Brasil

www.imdb.com/name/nm6719642

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Animación / Animation Como un recuerdo se mantiene en nuestra memoria para siempre, este es el recuerdo de un padre, no muy buen padre, que hace que cada noche al llegar a casa se convierta en una pesadilla recurrente para Jessica, tanto como si fuera su sombra, quien la sigue todo el tiempo.

'A portrait in 5 dimensions' presents the some works of the multi-artist Manu Maltez. Inspired by some texts of Umberto Eco’s in 'Semiotics and Philosophy of Language' and by the concepts of geometry and modern physics, the film that would have, at first, the shape of a traditional documentary, it became a experimental video which challenges and confronts the traditional documentary genre. Based on several different Manu’s works, since drawing, painting, literature, sculpture, even music, performance and film, were made recriations related to each dimension of geometry/modern physics, in which the video is also divided. ‘Line’ were inspired by his illustrations of ‘The Raven’ by Edgar Allan Poe. ’Plane’, brings some excerpts from his book ‘Desequilibristas’ (‘Unbalenced Guys’) about skateboard. ‘Space’, brings Manu carving in images that changes the sense of depth of the viewer. ‘Time' the viewer follows a reeharsal of music ('Missing the Future') and the 'rehearsal' of the image, until both have finished. Finally in Multiverse, two worlds, real and virtual, fiction and reality, come together in a live performance from Manu and his movie-album: 'The Devil was More Below'.

I d.

Rita Casdia Italia - Australia

www.ritacasdia.com

Video / Video Arte - Video Art

“The exploration of the desert as symbolic place is the point of departure that begins the complicated plot in which my characters of plasticine are animated and absorbed in a background sound that becomes more and more turbid as time passes.
The space is in relation to the succession, slowmotion and reverse frames, is closed and immobilized as in a soap bubble. Scenes suggests a disorientated state, interrupted immediately because they race toward a single and long road all to be crossed.

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Rutina de un sueño


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Sense of Place

Cristiano Panepuccia - Antonella Mignone Italia www.apotropia.com

Video / Video Arte - Video Art

The term 'sense of place' may describe both an arrangement of features that makes a place unique and the sensation and perception of place as experienced by the living bodies that belong to it.
The body is our general medium for having a world and our relationship to space is inevitably connected with culture and shaped by the kind of bodies we have. Sense of Place is a work exploring how the idea of space is changing in the hyperconnected era. We see and live the world always more frequently through a window, our devices screens, while our bodies experience a sort of digital fragmentation process. We’re not entirely in the place we are because a part of us is in a (non)place where most of our body becomes just an accessory. Nowadays we can experience places in new ways and this is having a strong impact on how we conceive the idea of travel itself. Moving in space doesn’t require our physical presence anymore and, since our identities develop even through how our bodies experience places, it’s hard to predict how this new condition will evolve and change humanity. As philosopher Merleau-Ponty stated: 'The body is our general medium for having a world'. Sense of Place is one of the chapters that constitute drop, a project divided into several autonomous works focusing on the dialectical relationship between the concept of Infinity and Control as a fundamental issue of human nature.”


www.o-sarah.com

Video / Video Arte - Video Art

“Water. Sea. Matrix. Amniotic fluid. When I was a child, my mother showed me a book to explain how the children are born. At sunset, a man and a woman were kissing each other, fish were blending with the reflections of the sun on the water... Marseille, end of the day, I’m looking the glowing red sea ... I’m playing with the reflections of the light on the video, with blooming and sureimposed pictures, to make my imaginary come true.

Me Kafka Bogotá

The Time is Gone

www.asifacolombia.org

www.youtube.com/channel/UC-f_ oj6SlTeYucCWjT8xrpA

Ana Arce - Ricardo Arce Camilo Cogua Colombia - Chile - México

Animación / Animation

Con motivo de la celebración de los cien años de 'La Metamorfosis' de Kafka, ASIFA -Asociación Internacional de Films Animados- capítulo Colombia, ha reunido a veintitrés animadores colombianos, un chileno y un mexicano para realizar un cadáver exquisito de 'La Metamorfosis' al estilo bogotano. En esta creación colectiva, cada animador ha sido libre de crear su pieza, pero partiendo de la premisa de que el primer cuadro de cada secuencia fuera el último cuadro de la animación anterior, de esta forma los artistas invitados trabajaron en su segmento sin tener conocimiento de la secuencia anterior a la suya y la que le seguía a esta.

Jesús Alejandro Guzmán Ramírez Colombia

Animación / Animation

En un olvidado granero, una clásica escena del viejo oeste se desarrolla, pero en esta ocasión los participantes del eterno duelo entre vaqueros no son los esperados jinetes, sino otro tipo de actores que los rememoran. Bajo el esquema de la serie B del cine que logró sus mayores exponentes en el 'spaghetti' western entre otros, en un segundo plano se encuentran los objetos que dejaron atrás estos titanes del enfrentamiento entre el bien y el mal, como sombras de un pasado legendario que se quedó grabado en la mente de millones de fanáticos del género. A nivel técnico, la obra es una exploración de procesos de integración entre video, animación 3D e ilustración digital, buscando sistemas y flujos de trabajo que permitan plantear producciones animadas bajo las condiciones del país, ya sea desde la academia o desde el sector comercial.

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Berceuse

Sarah Ouazzani Francia


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A Visual Ethnography of Tai Hang Domestic Space Choi Wing Yee Kimburley China

Net Art

About this project
Hong Kong experienced significant changes in housing with concurrent economic development alongside cultural, societal, and demographic shifts in recent decades. Scholars have established that ethnography of domestic architecture, material culture and practices provides insights into shifts of values and power, including gender and kinship relations in family, the change of ideology, the dictates of property developers and the government, as well as objects’ power in framing our worldview and shaping everyday practices (Bourdieu 1972, Miller 2001, Daniels 2010, Silva 2010). The present study uses visual ethnography to examine the relationships among self, sociality and materiality in Hong Kong’s domestic spaces, where inhabitants engage in dialectical processes of “making” home. In the context of Hong Kong’s pro-growth government policies, I choose to study how domestic ideals and everyday home-life are associated with Hong Kong’s overall housing scene relative to Tai Hang, an area sandwiched between Causeway Bay and Tin Hau in Hong Kong with over 170 years of history. Tai Hang, which means “the big water channel” in a literal translation, is named because the northern plain of Tai Hang was a waterfront area with a water channel along Causeway Bay. The area of Tai Hang is divided into southern hills and a northern plain. In the past few decades, Tai Hang experienced housing redevelopment. By 2014, the mountains area is an affluent residential area with old and new buildings, along with one public housing estate, while the plain is an old and small community consisting of 15 streets (including First Lane and Second Lane) with many tong lau built before WWII, and three uninhabited tile-roofed steeple granite stone houses built in the late 19th century, as well as modern affluent high-rises. This website represents ways of Tai Hang inhabitants “make” their homes. The homes represented in this visual ethnographic study include people living in Tai Hang in different household forms (single household, couples without children, nuclear family, and extended family), various lengths (from two years


Bourdieu, Pierre. “The Kabyle house or the world reversed.” In Algeria 1960. Cambridge: Cambridge University Press, 1972. Daniels, Inge. The Japanese House: Material Culture in the Modern Home. Oxford, New York: Berg. 2010.
Miller, Daniel. Home Possessions: Material Culture Behind Closed Doors. Oxford, NY: Berg, 2001. Silva, Elizabeth B. Technology, Culture, Family: Influences on Home Life. London: Palgrave Macmillan, 2010.

to more than 60 years since they were born) and different types of housing (pre-war tong lau, post-war tong lau, 1960s-built multistory high-rise, private modern affluent high-rise, and public housing). By studying the relationship between domestic objects and how they are used within the context of home making, this visual ethnography aims to explore the dynamic relation between self, sociality and materiality. It examines how domestic objects, especially precious ones, create and support both retrospective and projective thoughts on home ideal; how inhabitants’ domestic practices help them inject a homey atmosphere into their living spaces; how members in the home balance the relationship between individual autonomy and family harmony through bodily practices; how parents shape their children’s character and habits through materials in the house; and how Tai Hang inhabitants resolve tension and even create good-neighborliness in this small community. Visitors will encounter three narrative layers regarding the home making process when browsing the website. In the first layer, the visitor collects the respondents’ precious objects at home, marked by a backpack; in the second layer, the visitor encounters additional information about the house and the residents’ home making process in the form of audio interview clips, accompanying transcripts and captions, music (provided by the respondents), and photographs (taken by photographer Jelly Tse in most cases, and provided by the respondents in some cases) while identifying precious objects around the house; in the third layer, visitor browse images of domestic objects according to categories in the database. Unlike the other layers, the objects are now categorized by themes across all families, which provides a larger scope of home making and invites the visitors to actively engage in Hong Kong’s modern domestic ideal.

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This research project (no.159613) is funded by the Research Grants Council, University Grants Committee.
References


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Travel Notebooks: Barcelona, Spain Silvia De Gennaro Italia www.assaus.it

Video / Video Arte - Video Art

'Barcelona' is part of a series of works titled 'Travel Notebooks'. In this project the videos are like carillons and puzzles, that try to show the essence of a town in its manifold aspects and its motion. At the same time, they want to describe the emotional and cognitive process that takes place in the traveller mind. Using details from a photo reportage, I created some digital collages that reassemble the shape of city’s places as they are fixed in my imagination. The details are notes on a traveller pad as fragments surviving in the memory. The animation tries to give back not only lived impressions and influences, but also the points of view of the traveller’s eye, who now focuses on a particular, now on another one, zooming in and zooming out simultaneously, in a way where perspective is not given by scientific rules, but by emotion felt while observing and discovering. Synopsis: Barcelona is a big theatre.
On the backdrop, buildings made with bizarre curves move together with the clouds in a bright blue. Futuristic towers and spires of wet sand slid off the hands contend for the top of the sky. While the sea and the streets beat the life rhythm, everyone feels as an actor of a special day. Notes: In my video there are clear references to the artistic vein of this town, through tributes to Pablo Picasso and Salvador Dalì: a detail of 'La Vida' by Picasso, his quote “It takes a very long time to become young”, that describes so well the Barcelona’s spirit, a city with a great historic background and a very modern spirit, and finally Salvator Dalì’s face, that represents the dreaming and nonconformist soul of Barcelona.


Claudia Salamanca Colombia

Scratch

Francesca Bonfatti Italia

Fractal Landscape
 Edmar Soria - Roberto Cabezas México - El Salvador

Sobre exposición

Alan Mauricio Santamaria Mateus Argentina - Colombia

www.laclaud.com

www.francescabonfatti.wordpress. com

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

La Catástrofe del Presente es un video ensayo que interroga la imagen de la catástrofe y la mirada que se impone ante esta imagen. Específicamente este trabajo trabaja tres eventos catastróficos diferentes y sus imágenes, el desierto de Mojave con sus bases militares y su zona de ejercicios nucleares(Presente), la toma del Palacio de Justicia (1985), la avalancha de Armero (1985) y la masacre de Chengue (2001). Estos eventos y sus imágenes forman reflejos y ejercicios de la mirada que son discutidos a través de imágenes de archivo, películas, fabricaciones y entrevistas a los camarógrafos que registraron las imágenes de dichos desastres.

Project Video 'Scratch', tear - scrape off (Self) as - mutilation of action denied, the inability to remove the scars hidden.
“”Scrape the surface of things to leave the surface the time of suffering that persists in the soul. 'The video sequences run in the frame of an area of private personal presence, in which actions mute and painful - as required steps or thresholds of transformation - the limit of exhalation- try to exceed the limit of the nature of pain. Eradicate a disease as its 'eternal memory'.

A chaotic landscape with algorithmic parametric control over timbre, spatialization, synthesis and fx processing. This whole sonic art work was developed using a single 10 seconds sonic sample of mouse clickings processed by digital transformations using chaotic maps and finite state automata. The multimedia reacts to the sound according to specific dynamically changing automata rules. This is an example of the statement called “numerical procedural art” developed by Edmar Soria as a broader and more general classification of any kind of art that deals with mathematical and computational techniques and processes.

Video a manera de ensayo-documental, habla de la producción artística y las relaciones que se dan con las obras al ser exhibidas. Lo expuesto en el video, lo presento como un autorretrato, una compilación del murmullo cotidiano en una inauguración artística. El fuera de campo no es lo que está fuera de la obra, es lo que la contiene. La obra expuesta es el artista expuesto, es el artista como objeto.

www.vimeo.com/alansantamaria

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La Catástrofe del Presente


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Travel Notebooks: Venice, Italy

Raw Maze

www.assaus.it

www.soundcloud.com/tonalli_r_ nakamura

Silvia De Gennaro Italia

Video / Video Arte - Video Art

‘Venice’ is part of a series of works titled 'Travel Notebooks'. In this project the videos are like carillons and puzzles, that try to show the essence of a town in its manifold aspects and its motion. At the same time, they want to describe the emotional and cognitive process that takes place in the traveller mind. Using details from a photo reportage, I created some digital collages that reassemble the shape of city’s places as they are fixed in my imagination. The details are notes on a traveller pad as fragments surviving in the memory. The animation tries to give back not only lived impressions and influences, but also the points of view of the traveller’s eye, who now focuses on a particular, now on another one, zooming in and zooming out simultaneously, in a way where perspective is not given by scientific rules, but by emotion felt while observing and discovering. ‘Buildings as ferry boats sailing in a busy lagoon busy, populated by birds and gondoliers’.

Tonalli Rufino Nakamura Emilio Hernández México - España

Video / Video Arte - Video Art

Raw Maze descubre una ventana encontrada en las formas de la civilización como memoria, de su mortandad y su estado de incertidumbre que parte de lo finito. Aquí, nos encontramos sumergidos en una fase post-memoria, donde el discurso propone un desarrollo de narrativa anacrónica desde una forma básica del historia del hombre, conectadas a su racionalidad y construcción de sociedad. Raw maze discovers a found window in civilization forms, like memory, mortality and uncertainty that parts from the finitude. Here we are submerged in a post-memory phase, where the speech proposes a development of an anachronistic narrative from a basic form of human history, connected to their rationality and society construction, a raw maze created by both, human nature and social structure.


Typo
Jean

www.franetjim.free

www.franetjim.free.fr

Michel Rolland Francia

Net Art

‘Prairies’ is a participatory piece built with Processing. The Internet public is invited to compose their own prairie choosing their colors and the position of their flowers.

Michel Rolland Francia

Video / Video Arte - Video Art

‘Typo’ stages a Heidelberg feed platen job press and a Linotype, two technological tools of the twentieth century.
Throughout the video, the mechanisms of these two machines used by typography add themselves by superimpositions. The result is the birth of a hybrid monster that can arouse both admiration and fear.”

Eres lo que fuimos, serás lo que somos

Juan Alonso - Nicolás Rico Colombia www.fotojuanalonso.com

Video / Video Arte - Video Art

La muerte, como parte inherente a la experiencia de vida, es tratada en este proyecto como el misterio que encierra, no solamente como la muerte en sí, sino a través de la imagen de la momia: muerte incompleta, muerte a medias, rostros y cuerpos con expresión que lindan en un punto medio entre el que fue y ya no es. En este video, hemos trabajado una aproximación a la momificación desde la imagen - movimiento, donde hemos querido 'tocar' el cuerpo de estas momias a través de la luz. Estas imágenes se realizaron en el Museo de Momias de San Bernardo - Mausoleo José Arquímedes Castro, San Bernardo, Cundinamarca, Colombia. Este video se ha presentado en:

1.Muñecos de Loza, Museo de Arte Contemporáneo de bogotá, marzo 27 a abril 26, Bogotá, Colombia, 2015
 2.Bang. VIII Festival Internacional De Video Arte de Barcelona, Casa Elizalde, Espai Jove La Fontana, Galería H2O, Palau Alòs, Galería Contrast, 9 al 23 de mayo, Barcelona, España, 2015 3.XVIII Bienal Internacional de Arte de Cerveira, Museu da Bienal de Cerveira, Cerveira, Portugal, 18 de julio a 19 de septiembre de 2015.

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Prairies
Jean


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Annahmen über die Stadt/Assumptions about a city Yair López Nora Gomringer México - Alemania www. yairlopez.info

Video / Video Arte - Video Art

Mexican sound and field recording artist Yair Lopez created an intensive short film using German poet and performer Nora Gomringer’s poem ‘Annahmen über die Stadt/Assumptions about a city’. Gomringer’s poem is a rant on different assumptions, speculations, misconceptions, thruths and ideas that persist about German cities or cities in which the German language is spoken. Germany’s past-war history allows for the poets worries about these sad truths and boisterous lies growing in an atmosphere of newly awakened super-conservative and right wing extremist movements in Germany to be shown in poetically distanced images by López. López used the city of Amsterdam, home to the famous diary writing Holocaust victim Anne Frank, as a backdrop for the film. The beauty of the place has something eerie given to the impressions of a tourist’s glance. Yet as in every city: the surface is just another face...

Smart dress is absolutely essential Slawomir Milewskiz Polonia

www.slawomirmilewski.net

Piel de Cemento

Daniel Gómez Restrepo Cristián Aristizábal Parra Tatiana Londoño Posada Colombia

www.vimeo.com/user23524531

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

The film is a study for a larger work that refers to the Bataille-esque theme of transgression and retaining that which is transgressed.

Siete artistas, una ciudad y muchos litros de pintura transforman a Manizales en un espacio de expresiones artísticas, donde convergen diferentes visiones del mundo que nos rodea, siendo el arte callejero -street art- la mejor forma de impactar a la cotidianidad. Tonrra, El Paisa, Ark, Alejo Díaz, Delacalle Valentina, Juan José y Julián son los artistas que hacen de la calle su lienzo y la forma a través de la cual, interactúan con su entorno geográfico, social, político y religioso.”


I linx. Interpasividad de la comunicación Juan González España

www.gonzalezfornes.es

Net Art

A partir del momento en que los comportamientos y conductas sociales se focalizan sobre una pantalla, en su traducción a lo virtual, los rasgos y gestualidades físicas aparecen como un gran cuerpo inútil, abandonado y condenado. Lo real mismo parece un gran cuerpo en suspensión absorbido por lo virtual cuyo lenguaje luz substituye la presencia del gesto. Por ello realizo los vídeos con una rigurosa seriación, a imagen de una cadena de impulsos digitales. En estos retratados el rostro se desvanece por la luz, tras de él, el cuerpo se desdibuja en la oscuridad. Así enfatizo la excesiva transparencia del universo de la comunicación que deja tras de sí, la pesadez de lo físico, la densidad de lo material.

El título es una clara referencia a la clasificación de los juegos por hecha por Roger Caillois en el libro a 'Los juegos y los hombres. Las máscaras y el vértigo' y a como lo relaciona Jan Baudrillar en 'El otro por sí mismo' en referencia a el exceso de comunicación. Unido a este delirio de la comunicación existe un estado típico de fascinación y vértigo. Una forma de placer tal vez singular, pero aleatoria y vertiginosa. Siguiendo a Caillois en su clasificación de los juegos: mimicry, agôn, aléa, ilinx -juegos de expresión, juegos de competición, juegos de azar, juegos de vértigo-, la tendencia de toda nuestra cultura nos llevaría de una desaparición de las formas expresivas y competitivas a una ampliación de las formas del azar y el vértigo.

163

Mi trabajo resulta de la investigación sobre los procesos de cambio que afectan a los modos de comunicación social.
Las figuras humanas representadas, aparecen desposeídas de la mirada y del conjunto del rostro. Estos personajes, dictan el texto que corresponde al más básico lenguaje de programación llamado Ensamblador. Esta secuencia de instrucciones de programación, es un fragmento de las que se utilizan para que cualquier dispositivo pueda cargar un texto, de esta forma ilustro una comunicación por medio de texto, la más común entre la persona y el dispositivo. De esta forma con esta pieza aludo a una apócrifa comunicación de una persona con el dispositivo y con el prójimo.


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Tiem Pos

José María Saravia Argentina

www.vimeo.com/channels/313316

Animación / Animation

Animación realizada con dibujos realizados a mano y retocados digitalmente con la técnica 2D cuadro por cuadro. Tiem Pos Modernos es una pretendida reversión del clásico filme de Chaplin en épocas de unos y ceros.

Come lluvia

Jader Cartagena Edwin Vélez Colombia www.eatrain.org

Video / Video Arte - Video Art

Esta obra de inicio visual muestra la interioridad del paisaje selvático, que absorbe al espectador en su devenir aparentemente cíclico; de este divagar surgen los diferentes sonidos, revisitación sonora sobre la grabación original en el Amazonas colombiano. Plano subjetivo de la interioridad de quien camina sin rumbo fijo. Hay un cuerpo sonoro para aquellos que perciben ese caminar. Esta obra evidencia el momento suspendido de la imagen/sonido, acusmática inversa; reflejo del abrir la boca y sentir caer la lluvia, metáfora de ir en medio de la nada: come lluvia.

Un Cafe Perdido

The Voyager

Jose Maria Saravia Argentina

Jean Carlo Jiménez Jinete Colombia

Animación / Animation

Animación / Animation

Animación realizada usando diferentes tecnicas como el stop motion, el gomotion y el dibujo cuadro por cuadro. Un café perdido intenta representar el absurdo de algunos hechos relacionados al ámbito laboral.

Una inundación de sensaciones orgánicas representados por objetos monocromáticos que excitan los sensores de la imaginación, por medio de un viaje en bus vemos plasmadas las expresiones características en el recorrido, la razón de ser del transcurso de las cosas no siempre tiene que acabar de la manera que se espera, en este caso todo va cambiando cíclicamente desde un período de tranquilidad hasta llegar a la euforia y el gore, elementos estéticos que nos inundan en un mundo cargado de caos.

www.vimeo.com/channels/313316

www.vimeo.com/user18827947


Euridice

www.cargocollective.com/ violetaospina

www.ideofoniaancestral.com

Violeta Ospina Colombia

Alfonso Hernandez Pretelt España - Colombia Argentina

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Un experimento documental sobre el rebusque de imágenes desde la ventana que da un agujero en la cabeza de una bogotana.
‘El proyecto de la artista y científica logra trasponer el problema de la mirada al ámbito privado y al ámbito del espacio público: un fenómeno físico es tra(n)sladado a múltiples esferas que se traducen en acciones y acontecimientos estéticos de gran poesía y eficacia. El trabajo audio-visual es elaborado con gran refinamiento y su puesta en espacio en el dispositivo multisensorial del proyecto constituye un gesto definitivo para esta eficacia’.

La ideofonía entendida como evento sonoro de la psique, es el principio de Eurídice y Orfeo; entidades y arquetipos que inspiran el lenguaje de estas piezas audiovisuales en general. el sonido es médium, codifica y significa la realidad y la ficción de la puesta en escena fluyendo hacia un albergue mercurial con la resonancia de metales y la cimática de la frecuencia que envuelve a toda la banda sonora, la misma interviene la imagen buscando la trasposición retorica y poética desde lo sonoro a lo visual. Exploración plástica de texturas que erigen y traspasan como cuchilladas alternas a un montaje donde se sugiere el ruido como leit motive. La ideofonía entendida como evento sonoro de la psique, es el principio de Eurídice y Orfeo; entidades y arquetipos que inspiran el lenguaje de estas piezas audiovisuales en general. El sonido es médium, codifica y significa la realidad y la ficción de la puesta en escena fluyendo hacia un albergue mercurial con la resonancia de metales y la cimática de la frecuencia que envuelve a toda la banda sonora, la misma interviene la imagen buscando la trasposición retorica y poética desde lo sonoro a lo visual. Exploración plástica de texturas que erigen y traspasan como cuchilladas alternas a un montaje donde se sugiere el ruido como Leitmotive. Se propone desde la falla del sistema y la especulación, desde la tecnología de una cosmovisión producto de la evolución social y colectiva. A su vez enlaza una diversidad temática con contrastes estéticos que profundizan en el contenido, conjugando la acusmática y el arte sonoro con el lenguaje plástico digital del video; enmarcando relatos oníricos, mitológicos y alquímicos bajo estéticas que van desde la intervención digital de puestas en escena elaboradas artesanalmente a la experimentación con los formatos analogos, tecnologías obsoletas o fallas que arroja el sistema a la hora del renderizado.

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Proyecto Agujero Negro


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Juga

Christian Felipe Lizarralde Colombia - España www.hiperlab.univalle.edu.co

Video / Video Arte - Video Art

Nacimiento y fin.
Creación Humana que no conoce el perdón. Por qué la tierra te reclama.
Encuentra el significado
Acercarte y aléjate.
Pregúntale pero no la escuches.
En un momento de distracción puedes perder. No te distraigas con el arrullo.
Deja que se derrame en lo profano.
Hay espíritus que no son humanos.
Te adoran y te ven ir y venir.
Es un funeral del juego. Una fuga de si mismo
Ya no hay soledad
Es una procesión que no tiene destino
Un susurro total. Christian Lizarralde, 2016 “Juga” es un videoarte que surge como una obra diseñada en el marco de la tesis doctoral sobre “Interfaces sociales de creación”. Una investigación en la cual se viene afianzando un área de encuentro entre la comunidad de La Plata (Bahía Málaga) ubicada en el océano Pacífico del Valle del Cauca y el Laboratorio Hipermedia (HiperLab) de la Universidad del Valle. Dos interfaces que le apuestan a la creación como acto de reconocimiento y de resistencia, y que tienen como objetivo particular el intercambio de conocimiento con el fin de preservar de los legados ancestrales y rescatar de las prácticas artísticas tradicionales del pacífico sur colombiano. Créditos: Christian Lizarralde - Dirección
Camila Campos - Producción General Santiago Valencia - Asistente de Producción Carlos Patiño - Producción Ejecutiva Antonio Dorado - Dirección de Fotografía Christian Lizarralde - Cámara 1
David Moreno - Cámara 2
Christian Lizarralde - Montaje
Christian Lizarralde - Edición de Sonido Daniela Torres – Sonido Investigación Interface Social de Creación:
Comunidad de la Plata - Bahía Málaga / HiperLab - Univalle Dirección de tesis doctoral - Dr. Isidro Moreno
Universidad Complutense de Madrid Universidad de Caldas Doctorado Diseño y Creación Consejo Comunitario Bahía Málaga Asociación Comunitaria Ecomanglar Universidad del Valle - Facultad de Artes Integradas Escuela de Comunicación Social Centro de Producción
Hiperlab
2016


Viaje / Travel

José Alejandro López Colombia - Polonia - Rumania Ucrania - Turquía - Irán - India Nepal - Argentina - Uruguay Chile - Perú - Bolivia

Fusión de horizontes Eva Quintas Canadá

www.evaquintas.ca/indexphoto.htm

www.videolopez.com

A partir de un viaje realizado por Sur América, Medio Oriente, el Subcontinente Asiático y Europa del Este, fueron desarrollados diversos videos enfocados en las rutinas de los lugares. La selección de éstos fue clasificada por su contenido (usando tags) en una base de datos. Este trabajo, en tiempo real, selecciona y visualiza videos de la base de datos a partir de sus tags. Así, un tag del video visualizado se encontrará también en el siguiente video. El trabajo manifiesta similitudes y diferencias de la vida diaria entre las diferentes culturas.

Fusión de horizontes es un ensayo fotográfico para tres pantallas de proyección video sobre el tema general del arte, de la ciudad y de la ciudadanía. El proyecto incluye unas 300 imágenes con textos del autor Michel Lefebvre (en francés, inglés y español) y una banda sonora original compuesta por Thierry Gauthier. El tema se desarrolla en torno al trabajo de artistas y ciudadanos para construir y habitar su entorno: cómo el artista existe y se expresa en el espacio público, y cómo la ciudad a su vez comunica a través de signos y símbolos. Si la comunicación de la ciudad pasa cada vez más por una puesta en escena de los lugares, las intervenciones más infiltrantes de los artistas añaden complejidad, contribuyendo a la voz polifónica de la ciudad. Me intereso aquí en la creación artística como forma de interpretar el mundo y en las cuestiones planteadas por el artista-ciudadano cuyas intervenciones sostienen y trastornan el espacio público en el cual se inserta. Habitar es estar en el mundo, pero también puede ser « construirse construyendo el mundo » ( Olivier Lazzarotti, 2013 ). El proyecto ha sido desarollado en el marco de una residencia artística en Bogotá al verano 2015 (CALQ / MIncultura). La instalación ha sido concebida para tres pantallas pero la resolución de las imágenes es bastante grande para una sola proyección. Los textos en francés serán traducidos al inglés y español.

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Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art


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Variation #2 (Tribute to Giordano)

Studio N.1

www.patxiaraujo.com

www.alfredoardia.altervista.org www.sandrolabbate.altervista.org

Patxi Araujo España

Video / Video Arte - Video Art

Tribute to Giordano es un conjunto indeterminado de sesiones (Variations#) de interacción del autor con una entidad software, en donde la imagen y el sonido proyectados son producto de la actividad de un sistema de partículas sometido a fuerzas de atracción y repulsión. La naturaleza descorporeizada y abstracta de este sistema, al ser manipulada, alumbra distintas configuraciones cuyo tempo y forma, se encuentran marcados por el mutuo contagio de procesos generativos internos y las decisiones del intérprete. En ese diálogo humanomáquina, en ese tiempo detenido y en constante movimiento, en esa virtualidad extrañamente real, Tribute to Giordano especula con el límite poco probable entre una dimensión espiritual y otra puramente tecnológica.

Alfredo Ardia - Sandro L’Abbate Italia

Video / Video Arte - Video Art

A disoriented individual becomes aware in a new perceptual space, interacts with it analyzes it with precision and takes notes about it. But like any computer program, it is a system where the defect, bug, disruption and any kind of interference, leads to a fragmented pace of the narrative itself The composition, in collaboration with Sandro L’Abbate, is made with the intention of creating a relation between what we see and what we hear, a studio about the connection of these processes. The sound material (sinewaves and glitches) apparently simple and minimalistic, have complex internal interactions, through beats phenomenon, linked to the dynamics of the video.


Equilibrio

Julián Alberto Ortega Triana Colombia

El concepto que se tiene de equilibrio es el de un estado inmóvil donde se congela todo movimiento, donde se permanece en un estado inerte, entendiendo esto desde el punto de vista de la estática una rama de la mecánica clásica que concibe estructuras bien formadas como un sistema de fuerzas balanceadas; las fuerzas producen movimiento, sin embargo las estructuras neutralizan el movimiento e induce un estado de equilibrio estático; estas fuerzas y tensiones que están congeladas se definen también dentro de una concepción cultural específicamente la de Cali-Colombia, como aquellos parámetros y configuraciones tales como: las leyes, la educación y las creencias de una sociedad que enmarcan al individuo para que encaje dentro de una armonía general; pero este proyecto va más allá del control y la restricción de las fuerzas, el interés de este proyecto es contraponer este equilibrio estático ante un equilibrio dinámico y particular que en este caso es entendido y depende de las experiencias vividas de cada individuo dentro de una producción subjetiva, permitiéndole de esta manera abarcar diferentes estados de movimiento. Trabajo con el concepto de equilibrio desde una mirada interdisciplinar uniendo el arte y la ingeniería, a partir de eso se desarrolló una propuesta tridimensional que está conformada por una serie de objetos (piezas escultóricas) adaptadas con sensores de movimiento y tarjetas de programación electrónica; esta propuesta se planteó desde un contexto geográfico y demográfico específico para generar las piezas escultóricas con materiales autóctonos de la región , económicos y precarios que se usan para la construcción de techos en viviendas populares. La fusión de elementos electrónicos y sensores con dicho material propone un contraste convirtiendo cada pieza en un sujeto contenedor del concepto de equilibrio.

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Net Art


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

I Love You, Keep Going

José Alejandro López (Ari Gold) EE.UU www.arigoldfilms.com

Video / Video Arte - Video Art

This multimedia film presentation allows viewers to interact with projections by bicycling behind the video screen, their shadows becoming part of the work. It is a emotionally engaging video piece about oil and the spirit of nature, which encourages cooperation and participation.

Om

Juliana Castro Duperly Colombia

www.castroduperly.tumblr.com

Video / Video Arte - Video Art

'Om' gira en torno a la idea de lo prenatal, un lugar donde no hay sentido; no hay palabra pero sí sensación. Un estado donde la conciencia carece de la aprehensión mediada por el lenguaje, por lo tanto, para el cuerpo que lo habita, es un espacio sin tiempo. Es un lugar donde el cuerpo se expande hacia dentro, donde el cuerpo flota en la oscuridad y percibe sonidos desconocidos sin la necesidad del lenguaje; sin la necesidad de abstraerse. En estados meditativos, el cuerpo puede llegar a un estado parecido al del feto. A un estado en donde el cuerpo evita pensar, evita el lenguaje, y por lo tanto evita abstraer tiempo. Se utiliza el Om, una palabra que encierra pasado, presente, y futuro que trae como consecuencia una expansión del cuerpo hacia dentro, una expansión de un cuerpo atemporal.


Pável Aguilar Honduras

www.pavelaguilar.com

Video / Video Arte - Video Art

La amputación que sufrió un migrante hondureño al caer de 'La Bestia' (locomotora de transporte) en su travesía hacia los Estados Unidos, nos permite entablar un diálogo con el conjunto de sonidos expuestos que al sumarse con la dinámica en los movimientos en las pantallas, nos aporta un escenario lúdico y nos evoca en la escena y lugar donde el migrante ha sufrido la pérdida de una de sus extremidades. Brindándonos una referencia social del entorno de su lugar de procedencia y motivo de su desplazamiento forzado. ‘...Cuando hablamos de violencia, cabe pensar con muchas cosas más.
En ese campo de reflexión, Aguilar nos ofrece su obra 'Amputación' (videoperformance, 2015): un relato doloroso en que se denuncia los efectos a los que se exponen los emigrantes cuando además de forzosa, su salida es ilegal. En su tránsito, los emigrantes asumen un destino incierto. Uno de ellos en su desplazamiento en los “trenes de la muerte”, lo que para muchos ha significado cuando menos sufrir una o varias mutilaciones. En este caso, Aguilar ha sido puntual: documentar el cuerpo casi desnudo de una de las víctimas, re- elaborando a nivel sonoro y visual las evidencias de ese brutal desmembramiento...’ Ramón Caballero, crítico de arte.

Echoes of a Forgotten Embrace Cristiano Panepuccia Antonella Mignone Italia www.apotropia.com

Video / Video Arte - Video Art

‘Echoes of a Forgotten Embrace’ takes inspiration from the concept of emotional memory, depicting the encounter of two lovers in a liminal dimension, a place where movements preserve the memory of the past and create a synthesis of the entire action. The work has been created with a mix of body projection, light painting, real time randomization and animation techniques. ‘Echoes of a Forgotten Embrace’ is one of the chapters that constitute the drop project.

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Amputación


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Glory to the Brave people

Yolanda del Carmen Duarte Colombia - Venezuela www.yo.live.nu

Video / Video Arte - Video Art

'Glory to the Brave People' it’a a multimedia performance and takes part of a multidisciplinary performance project inspired in cyber politic and the management of communication resources as a power routine, to disclose information in moments of social repression or manipulate from the big power areas. This performance it’s a vjing session of images collected for different news and web channels, in theses virtual spaces is played whit the intentionality of the information and their interpretations, installing personals points of views like sinonymous of truth. This multimedia performance is the result of the multiples interpretations that may have some news; revealing to the public two specific situations that happened in Latin America, in my opinion important moments referents of social repression. In Venezuela, country where I was born. At the moment exists different types of information, the official who it ́s manipulated for the socialist government, the social networks who it ́s manipulated by the citizens who communicate notices from their political positions Chavista or Antichavista; and the third built by the opinion of foreign channels like cnn who mostly anti – Chavez positions who expect to establish a democrat government. In all the cases there are looking to install the personal point of view like a synonymous of truth building whit every image and opinion the “Mediatic War”. All the images they have been collected from various web pages and projected in my skin, using a free ipad app called veescope live that works like a green screen Chroma, it’a a keying live in real time designed only for iphone and ipad version.


Andrés Salas Alemania - Canadá -Colombia www.andresalas.com

Video / Video Arte - Video Art

‘In my begining is my end’ T.S Eliot Yo recuerdo es una instalación de video mono canal, resultado del trabajo durante siete meses con cinco refugiados políticos colombianos que viven en la ciudad de Sherbrooke, al sur este de Quebec. A través de diferentes texturas de imagen y sonido, este trabajo propone al espectador diferentes lecturas e interpretaciones de la vida en exilio. Inspirados por la teoría de reconocimiento del filósofo alemán Axel Honneth, y ayudados por video cámaras, cada participante del proyecto exploró “tres esferas de interacción” en sus vidas cotidianas -amor, derechos, y solidaridad- al tiempo que reflexionaban acerca de su pasado en Colombia. Estos videos son integrados a retratos audiovisuales de Sherbrooke y de diferentes ciudades en Colombia, a través de imágenes y ecos que mezclan pasado y presente. No se presentan entrevistas preparadas, solo voces en off de los cinco personajes que junto con diversos paisajes sonoros forman la voz de la película. Un algoritmo de montaje de video desarrollado para el proyecto, mezcla imágenes y sonidos en tiempo real, presentando una nueva versión de la obra en cada proyección. Esta técnica de montaje eterno construye una película sin duración determinada, sin inicio ni final, hablando así del exilio como un circulo cerrado, un déjà vu permanente en donde recuerdos, presentes y futuros de los protagonistas se mezclan. Esta pieza presenta cinco visiones del exilio, cinco vidas con diferentes pasados y con diferentes razones para vivir en Canadá, que juntas crean un complejo retrato de los refugiados políticos Colombianos en Québec.

Proyecto Quipu

Sebastián Melo Directoras: Maria Court, Rosemarie Lerner Dirección Ejecutiva: Sebastián Melo Desarrollador Creativo: Ewan Cass-Kavanagh Inglaterra - Chile - Perú

Video / Video Arte - Video Art

272.000 mujeres y 21.000 hombres fueron esterilizados en la década de los 90 en Perú. Miles han reclamado que esto sucedió sin su consentimiento, pero hasta ahora han sido repetidamente silenciados y se les ha negado justicia. Tras casi 20 años, sus voces finalmente pueden ser escuchadas a través de este documental interactivo, que conecta una línea de teléfono gratuita en Perú con el mundo.

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Yo me acuerdo (Je me souviens)


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Gualcalá

Marcelo Martinez - Michael Orbegozo Colombia

Animación / Animation

Gualcalá un abuelo de la comunidad Muisca, con linaje muisca por su lado materno desde su tatarabuela medica tradicional y mestizo por el lado paterno. En este camino donde empezó su educación occidental viajó 6 años a Europa para comprender el espíritu del conocimiento occidental. Cuando regresa a Colombia en 1971 toma la decisión de recuperar la raíz tradicional de la comunidad muisca, esto lo llevó a la Cierra Nevada de Santa Marta, donde comienza el proceso de aprendizaje con un abuelo llamado Mamasantos Mojica, un abuelo con ascendencia Muisca de más de seiscientos años, durante tres años sienta una base de aprendizaje de la comunidad Muisca, vuelven a Bogotá y por concejo de un Mamo de la Cierra Gualcalá se dirige a Simundo, alto Putumayo, a buscar con el remedio sagrado del yagé más aprendizaje. Con el taita Martín Agreda, empiezan a recordar la memoria y a establecer un vínculo con los abuelos mayores espirituales muiscas, esta búsqueda tardó diez años tomando yagé. Después regresan a Bogotá a establecer un orden de la cultura Muisca. Estudia en la Universidad Nacional, filología del español, para ver cómo se piensa en el lenguaje español porque la lengua madre estaba desarraigada, en esta época comienza una resistencia territorial con los abuelos mayores, buscando que el terreno de las comunidades no sea explotado, maltratado o vendido. En ese proceso recibe o se deja permear de muchos modelos de pensamiento de lucha, guerra y resistencia, en defensa de las tierras, en una lucha contra los procesos de minería y mega proyectos, en esta defensa la comunidad Muisca es víctima de un atentado con una bomba, donde Gualcalá pierde sus extremidades superiores, pero ganó su silla espiritual a los 28, esto le enseña el respeto, el valor de la vida y la defensa del territorio. Con el tiempo conoce a el abuelo muisca, Fernando Castillo de Cota, con quien comienzan a construir el primer bohío muisca, a reconstruir la memoria de los alimentos propios de la comunidad y la memoria Muisca a través de la palabra como alimento de vida, con ayuda de los abuelos Guitoto Murui quienes tienen


En el año 1994 los abuelos del territorio y los abuelos espirituales lo empoderan como abuelo de la comunidad muisca en la laguna de Iguaque, desde ahí empiezan a rescatar la medicina, las tradiciones y ceremonias para poder recuperar la totalidad de la cosmogonía. Los abuelos Muiscas comienzan un proceso de descolonización del pensamiento y este es el proceso donde recorren caminos para llegar a la matriz original del pueblo. Nota de intención.
Después de una exploración en mi vida por un camino espiritual, me encuentro con el abuelo Gualcalá un líder de la comunidad quien en una época de mi vida, me aportó a esa búsqueda en la que estaba, pero mucho tiempo después llega a mí el deseo no solo de dar a conocer una hermosa vida, sino también dar a conocer que hay y aún existe una comunidad indígena llena de tradiciones que no se ha muerto.
Quise contar esta historia para sumergir al espectador en la cosmogonía muisca y en los valores de su pueblo, a través del relato de la vida del abuelo se van contando todos estos aspectos de esta comunidad y se conoce la increíble vida de un personaje bastante interesante y con un compromiso muy grande con su comunidad.

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guardados unos corazones con memorias muiscas de más de quinientos años, el gobernador espiritual de este pueblo el abuelo Víctor Martínez Aininfora, viene a Bogotá a despertar esto en el territorio, se comienza una recuperación de la memoria de la palabra, los cantos, las ceremonias y las tradiciones muiscas, poniendo la palabra como árbol de la vida de la comunidad.


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Voces y Gestos

Trixi Allina - Alvaro David Díaz Cadena Colombia www.trixiallina.com

Turn on the sign

Camilo Rodríguez - Diego Castañeda - Alejandra Ángel - Juan Barrera Colombia www.mstzo.com

Video / Video Arte - Video Art

Video / Video Arte - Video Art

Gestos y voces es una presentación de cuatro fotografías sonoras que refieren al retrato como una experiencia estética que expone un paisaje rural a la mirada urbana.
Tomar distancia de la imagen folclorizada sobre la vida rural es la acción fotográfica que se desarrolla al interior del proyecto huertas, un proyecto de arte colaborativo que trabaja sobre la circulación, intercambio y reciprocidad en Tinjacá, Alto Ricaurte-Boyacá. www.trixiallina.com/huerta.

Turn on the Sign, parte de la exploración de nuevos soportes para le intervención del espacio público, de maneras no intrusivas y permanentes, aprovechando las características de las superficies en las calles. En el día las señales son funcionales al estar presentes en el camino de los transeúntes y habitantes de la urbe, pero en la noche pierden valor funcional. El código universal de señalética nos presenta en todo el mundo a nuestro personaje, estático, rígido y en acciones congeladas, pero en la noche cuando pocos los vemos cobra vida y empieza su día dentro de cada señal. Instalación
proyección mono-canal sobre señal de transito (replica señal ceda el paso en blanco).

El retrato, haciendo foco en la singularidad y el reconocimiento del ‘otro’, se genera durante los encuentros de vecinos que el proyecto promueve. Sacar a la luz, revelar y circular una estética de la vida rural son la materia de creación fotográfica, que permite que voces y gestos explore una plástica visual inmersa en la sonoridad enriqueciendo y exaltado las virtudes sensibles de la imagen. Exponer un cuerpo colectivo con base en una aproximación extendida de la fotografía -que registra simultáneamente el espacio sonoro como dimensión sensible-, potencia el cuerpo en el paisaje y sus prácticas. Observar gestos, acciones, ritmos, esperas, contenciones, repeticiones, posturas, se constituyen en una reserva narrativa de la cultura inmaterial representada en imágenes de la cual se presenta una versión al festival de la imagen.

Animación Energía Eólica

Gustavo Adolfo Cardona Rua Colombia www.cromcreativo.com

Video / Video Arte - Video Art

Animación Stop Motion sobre generación de energía limpia.


Representante: Liliana Correa Rodríguez Colombia

www.festivalfotosintesis.wix.com/ inicio

Video / Video Arte - Video Art

Dieciocho artistas en escena entre músicos, performers y artistas visuales ensamblan una partitura en la que a través de una improvisación audiovisual vinculan diferentes tecnologías de proyección; proyectores artesanales junto a una proyección digital en la que a través de un software de edición se mezcla imágenes y sonido en tiempo real. Nuestro performance tiene la intención de construir narrativas abiertas que generen una experiencia cinematográfica expandida, un conjunto de múltiples emociones en el espectador a partir de la luz como eje creativo, la música, la imagen y el sonido en vivo. History Line:
Un hombre despierta varias veces en mitad de la noche y asume como verdadera la vivencia de cada uno de sus sueños. Técnica: Performance - cine en vivo.
Puesta en escena audiovisual que une diversas tecnologías de proyección; proyectores de acetatos, diapositivas, sistemas de cine casero y máquinas ópticas ligeras, además de un proyector de tecnología de punta que a través de un software de edición mezcla imágenes y sonido en tiempo real. El colectivo Ciclux nace como resultado académico del reciente Festival Fotosíntesis organizado en colaboración por instituciones como la UdeA, Parque Explora e ITM, nuestra intención de profundizar en el estudio de la luz y los diversos sistemas de proyección que posibiliten experiencias cinematográficas alternativas desde la creación colectiva, donde la luz genera la magia de la puesta en escena. La historia y las imágenes han sido creadas por estudiantes de artes, al igual que la composición musical por estudiantes de música e ingeniería musical de ambas facultades.

Untitled 2.0
 Agente Doble España

www.agentedoble.net

Video / Video Arte - Video Art

Untitled 2.0 es una pieza creada a partir de la imagen por defecto del avatar de Skype que, mediante las las técnicas de glitch sobre el código de un jpg, el montaje de los diferentes frames modificados de este avatar y la ralentización y modificación del sonido de conexión de un router, explora las dinámicas de la comunicación 2.0 para ofrecer una poética de la conectividad.

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Ciclux No 1
Colectivo Ciclux.


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Mantras Audiovisuales - de la serie Unísono Roxana Thay Barraza Domínguez ( Vj Thai) México - España

www.vjthai.mediaselectah.com

Video / Video Arte - Video Art

Unísono es una serie en proceso, que explora la naturaleza a manera de decodificarla, y busca en su escencia la vibración de la tierra, un sonido universal o frecuencia en la que podamos sintonizarnos y percibir la unidad subyacente por medio de Mantras Audiovisuales. Las piezas que integran esta serie, surgen de un acercamiento cercano con la naturaleza, de la exploración de los sonidos como paisajes y la contemplación como meditación. Por medio de la tecnología se deconstruye y se transforma en una geometría concéntrica a partir de los cuatro puntos cardinales, y que está en constante cambio. unisono contiene características que desafían la percepción, incitan la sinestesia e invitan a vivir esta experiencia desde el silencio, trascendiendo el pensamiento y lo inexpresable por la palabra. Es una serie que está inspirada en las prácticas de la meditación que nos hereda la tradición Budista por medio del uso de los Mantras y Mandalas. Son imágenes que surgen de la búsqueda de la sincronía universal, las cuales son realizadas como instalaciones efímeras de gran formato que utilizan video, sonido, luz y tecnologías de proyección para crear una experiencia estética e inmersiva que va más allá de la consciencia.

Deconstructions
 Andrés Cuartas Colombia

www.andnoise.wix.com/andcuartas

Video / Video Arte - Video Art

Partiendo del databending, se propone un videoarte en el que se entiende la ciudad como un complejo sistema cambiante y en continua deconstrucción, haciendo uso del ruido visual (glitch) como eje de fragmentación y creación de nuevas miradas del paisaje desde el error, el noise y la interferencia, los cuales generan simulaciones visuales de decadencia, destrucción y transformación de la estructura de una ciudad. (Este video hace parte del proyecto de investigación ‘Paisaje Fragmentado, hibridaciones sonoro -visuales de Pereira’, ganador de la beca de investigación-creación en artes visuales. imcft 2014) Video / Video Arte - Video Art

Registro de performance en vivo, que fusiona el dibujo expandido y el video mapping, realizado en el marco de Estratosfera lab. Latidos

Juan Camilo Loaiza Morales Estratosfera Colombia www.estratosfera.com.co

Pintura en vivo por lo-2 y Dag.
videomapping por Estratosfera colectivo de diseño.


#Tantagenteintangible Una noche, un lugar...

www.fundacionimagenlatina.com.co

www.xixkoo.co

José Antonio Dorado Zúñiga Colombia

Video / Video Arte - Video Art

Es un homenaje a la memoria del maestro Augusto Rivera, fallecido hace 34 años. Rivera fue exaltado por la curadora Martha Traba y gozó de amplio reconocimiento a la par de Obregón, Grau y Negret. A pesar de haber sido uno de los pintores más importantes del siglo XX en Colombia y Latinoamérica, en la actualidad su trabajo no es recordado. La obra es un acto de resistencia contra el olvido. Es una interpretación audiovisual, para que el público contemporáneo, y las nuevas generaciones, compartan una provocadora reflexión de Rivera sobre los avatares del proceso de creación en las artes plásticas, partiendo de un registro sonoro documental que parece advertir la propia tragedia del artista. Con esta perspectiva se exploran caligramas, imágenes pictóricas, fotográficas y cinematográficas proyectadas a través del humo y la penumbra en elementos domésticos como la mesa, la cortina y la cama, evocando el espíritu repentista del artista, que pintaba sobre manteles, servilletas de tela, lienzo, platos y cascaras de huevo, enfrentando sobrio y ebrio la adversidades y búsquedas de su proceso de creación.

Francisco Cifuentes Colombia

Carlos Ariel Marulanda Cortés Colombia - Argentina

Net Art

Video / Video Arte - Video Art

Consta de una instalación en donde una serie de impresoras, imprimen en tiempo real mensajes que circulan en la red Twitter, acción que genera en la cinta de papel una especie de re-escritura superpuesta, la cual resulta ilegible con cada tweet. De esta forma se hace tangible lo intangible de una interminable conversación presente a diario en la red, en la cual conceptos como la presencia virtual, el ser análogo y la memoria, se ven expuestos frente al frenesí mediático heredado, en contraposición a un avance tecnológico rezagado. Esta cinta de papel se imprime rotativamente por varias horas o días, hasta que la cinta se rompa, hasta que las tintas se acaben o hasta que el publico deje de tipear.

Hurgar en la memoria nos adentra en universos construidos con finas capas de recuerdos y de sueños, las imágenes, sonidos y sensaciones se entrecruzan como finos granos en un reloj de arena que avanza lentamente, la certeza y la duda son una misma realidad.

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La creación


XII Muestra Monográfica de Media Art • XV Festival Internacional de la Imagen

Poeticae

Sean Igor Acosta Colombia

www.cinemapoetico.net

Video / Video Arte - Video Art

'Poeticae', es una obra creada en Processing, con un Patch que captura en tiempo real los tweets enviados según el hashtag utilizado que en este caso era #poeticae, el cual presenta en forma anacrónica y no temporal, versos escritos y dedicados para el enamoramiento en esta época donde se enamora con textos que son imágenes que duran tan solo 24 frames que son presentados en pequeñas pantallas. ‘Poeticae’ es un verso digital, sin sentido y con con todo el sentido que busca presentar como hoy se producen no linealmente los contenidos y las imágenes que se consumen y que conquistan. ‘Poeticae’ es un reflejo en tiempo real del modo en que vivimos, por instantes, por momentos, por frames que se desvanecen, y donde su sentido es construido en nuestra mente.

Internet is my favorite artist

Microsonidos, lupus in fábula

www.behance.net/benazirbasauri

www.vimeo.com/user9045632

Benazir Basauri Perú

Video / Video Arte - Video Art

Animated GIF that explore the relationship between the cities and nature, showing the contrast between the chaotic growth of the cities and the organic development of nature. By using this media it is also shown that art should be open to all publics, a collaborative kind of art, reforced by the fact that this images were in part taken from the internet, under the creative commons license. The project invites people to collaborate in an ongoing way (sharing images, giving feedback, etc).

Fabian Eugenio Cano Colombia

Video / Video Arte - Video Art

El sonido puede hacer vibrar mediante sus ondas acústicas la vida, la microscópica incluso. Este video registra un experimento, un encuentro accidental de dos escalas de la vida por medio del sonido, donde el vídeo se convierte en el medio que crea una ventana a un mundo que permanecerá silencioso.


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La Muestra Monográfica de Media Art es un acercamiento al universo audiovisual contemporáneo, local y global, a través de obras de Net Art, Video Arte y Animación. Con producciones de 27 países, las obras que componen la Muestra integran un recorrido por la creación digital y audiovisual que movilizan las creaciones de destacados autores mediales de nuestra época.


IV Residencia Diseño + Creación • XV Festival Internacional de la Imagen

IV Residencia Diseño + Creación

Daniel Escobar Vásquez Colombia

www.danielescobar.co

Comunicador social de la Universidad del Valle, con estudios de ingeniería electrónica, y un mágister en artes electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero de Argentina. Durante 14 años ha trabajado en la creación de contenidos interactivos educativos y actualmente se desempeña como profesor en cursos de creación artística con tecnología. En sus trabajos retoma la interactividad como un tema de investigación, explorando diversas estrategias de inclusión y participación del público al interior de la obra artística.


Marimba Didáctica

Instalación interactiva para el aprendizaje de la marimba de chonta y guadua

Reconocida por la Unesco como Patrimonio Inmaterial de la Humanidad, la marimba de chonta constituye un legado ancestral que es preciso conservar, no solo en su aspecto de realización artesanal, que contempla una observación cuidadosa de los ciclos de la naturaleza para el tratamiento de la madera, sino también en su aspecto interpretativo en el que se articulan una gran cantidad de expresiones del folclor de la zona. Lo que esta propuesta persigue es la creación de un dispositivo de enseñanza basado en la expansión de la marimba misma a partir de la utilización de tecnologías electrónicas y digitales, para el aprendizaje de la ejecución del instrumento. El dispositivo planteado debe propiciar un autoaprendizaje de los ritmos de la marimba como el bunde y el currulao. Para ello recurre a una estructura de videojuego por niveles en la que el aprendiz debe completar la secuencia de golpes propuesta por la marimba y de este modo avanzar hacia instancias de mayor dificultad. Toda la interacción del usuario con el dispositivo, como por ejemplo la elección de opciones, se realizará a través del golpe de las tablas.

Este proyecto es la continuación y evolución de la obra Marimba Expandida, en la cual una marimba de chonta es intervenida con sensores y con proyección de video mapping. Cuando el instrumento es ejecutado, la tecla golpeada se ilumina y en frente del intérprete se proyecta en tiempo real una constelación de imágenes sobre el territorio y los habitantes de las zona. Sobre este desarrollo anterior es que se plantea la nueva propuesta didáctica, en la cual la marimba ya no solamente reacciona a la acción del usuario, sino que le propone secuencias de ejecución que este debe completar. Este trabajo sobre la marimba se inscribe dentro de un proceso de investigación sobre interfaces sociales de creación que es llevado a cabo en la comunidad de la isla de La Plata, en Bahía Málaga, Buenaventura, por el laboratorio Hiperlab de la Universidad del Valle. Esta nueva obra continúa la línea de investigación y creación de un trabajo anterior, la Instalación Interactiva Tuza, en la que a partir de la intervención de instrumentos musicales precolombinos pertenecientes a la cultura Tuza, se crea un ambiente inmersivo en el que el público interactúa con los sonidos y las imágenes. La presente propuesta se basa en esta misma idea del sonido como una herencia cultural con la que es posible tender un puente a través del uso artístico de la tecnología. Al mismo tiempo el proyecto valora las posibilidades didácticas de la conjunción entre el arte y la tecnología. A través de ésta es posible proponer soluciones de apoyo al aprendizaje del arte y a la conservación del patrimonio cultural.

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La marimba de chonta y guadua es un instrumento musical típico de las comunidades afrocolombianas del pacífico. Su construcción se realiza de manera artesanal a partir de maderas nativas de la región: la palma de chontaduro y la guadua, ambas utilizadas durante milenios por los habitantes originarios del continente. Cuando un marimbero toca su instrumento, interactúa con las raíces africanas del canto y el ritmo, con un proceso histórico de resistencia al sometimiento y al desarraigo, con el encuentro con los pobladores originarios, y con las condiciones geográficas y los materiales de la selva del pacífico. Por eso, más que un instrumento musical, la marimba de chonta constituye una interfaz cultural, es decir, una tecnología que implica una disposición particular del cuerpo y propone un modelo de organización de las experiencias de una cultura viva.


Cine(y)Digital Videos Balance-UnBalance


Cada obra reúne un marco de significados y relaciones que el espectador podrá leer en contextos experimentales y ambientales, que darán cuenta de una fuerte intervención y reflexión sobre la sociedad, la ciencia y la tecnología.

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Espacio de exhibición audiovisual que agrupa distintas colecciones de exploración cinematográfica en líneas de ficción, no ficción e intervención, que reflejan el rumbo temático de diversos proyectos nacionales e internacionales.


Ambulante

Cine (y) Digital • XV Festival Internacional de la Imagen • Videos Balance-UnBalance

Colombia

Ambulante es una organización sin ánimo de lucro, fundada en México en el 2005 por Gael García Bernal, Diego Luna y Pablo Cruz, y desde el 2014 en Colombia, dedicada a apoyar el cine documental como una herramienta de transformación social y cultural. Actualmente organiza el festival de cine documental de mayor alcance en América Latina y uno de los más importantes en el mundo: Ambulante Gira de Documentales. De naturaleza itinerante, el Festival se desarrolla en diversas locaciones ofreciendo contenidos de gran calidad e impacto, premiados en los festivales más importantes alrededor del mundo y busca crear espacios de expresión y reflexión que permitan un diálogo constructivo con diferentes actores de la sociedad y fomentar una audiencia participativa, informada y crítica.

Obras presentadas por Ambulante Aislados Se trata de 540 personas habitan una isla del tamaño de media manzana. Aislados nos lleva a la isla artificial más densamente poblada del Caribe colombiano. Allí no hay policías. Ni curas. Ni conflicto armado. Hay 97 casas en las que viven 18 familias. Una escuela y una plaza pequeña con una cruz en el medio que hace honor a su nombre: Santa Cruz del Islote. La llegada de la modernidad y la posibilidad de un desalojo, hace despertar a su gente como comunidad para enfrentarse a las nuevas posibilidades que les plantea el futuro. Aislados reflexiona sobre el papel del hombre con su entorno, convirtiendo esta isla en una metáfora de nuestro mundo.


Paciente Nubia es una madre cabeza de hogar que al enterarse de la enfermedad de su hija se entrega completamente a cuidarla, enfrentando las dificultades propias del sistema de salud colombiano con perseverancia y entereza, siempre dispuesta a animarla con una sonrisa. Nubia encarna la valentĂ­a propia de todas las madres colombianas que diariamente cuidan, luchan y protegen la vida de sus hijos en hospitales y centros de salud, sin desfallecer. Nubia es Paciente.

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R


Pizarro

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Esta es una historia sobre la carga de la herencia familiar. Comienza cuando María José, en el exilio en Barcelona, encuentra una carta que le escribió a ella por su padre hace 30 años. Ella se da cuenta de que no importa lo lejos que corra, no puede escapar de su fantasma. Carlos Pizarro es una figura icónica de la guerra en Colombia, comandante del grupo guerrillero M-19 asesinado en circunstancias misteriosas después de haber firmado un exitoso tratado de paz con el gobierno colombiano. Veinte años después de su asesinato, ella está dispuesta a volver a su país para descubrir un capítulo olvidado de la historia del país silenciado por la violencia y el miedo.

Todo comenzó por el fin ‘Todo comenzó por el fin’ es el autorretrato del Grupo de Cali, también conocido como ‘Caliwood’, un grupo de cinéfilos, que en medio de la rumba desenfrenada y del caos histórico de los años 70 y 80, lograron producir un conjunto de obras cinematográficas que ya son parte fundamental de la historia del cine colombiano. A su vez, es la historia clínica del propio realizador, quien se enfermó gravemente durante la producción del film. Es el relato de un sobreviviente.


VIDEOsPAIN Itinerancias Transvisuales España

VIDEOSPAIN . ITINERANCIAS TRANSVISUALES , es una exposición que invita a descubrir los trabajos más transgresores y visionarios producidos por videoartistas españoles en el fructífero campo del arte de los nuevos medios. La muestra cuenta con el apoyo de la Cooperación Española a través de la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID ) y reúne lo más actual y vanguardista de la escena audiovisual española. Curada por Lury Lech y de itinerancia internacional, tras su paso por Lima la muestra se presentará en 2016 otros países de Latinoamérica.

Las videocreaciones se aproxima a los dilemas de las actuales sociedades fragmentadas, las cuales experimentan una transición hacia nuevos modelos aún no señalizados; así como al reconocimiento del cambiante territorio donde existimos y creamos, readaptando paisajes y objetos derivados de una cultura audiovisual digital inexplorada. VIDEOsPAIN invita

a contemplar cómo se fabrican recónditas perspectivas que albergan visuales antiutópicos, juegos de narrativas abstractas, realidades simuladas de animaciones y paisajismos transitorios o reinventados, así como rastros espacio-sonoros y derivas geolocalizadas de lugares abandonados. También hay cabida para la observación social comprometida, las circunstancias derivadas del objeto visualmente explorado y la identidad de género manipulada, sin olvidar la amalgama interdisciplinar entre el mundo de la técnica y el de la imaginación.

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Con una amplia selección de 21 proyectos, las obras parten del fondo del archivo de la Muestra de Arte Digital Audiovisual y Tecnologías Avanzadas Contemporáneas-MADATAC que se realiza anualmente en Madrid.


Las Crónicas Elefantiles Miguel Otálora

Cine (y) Digital • XV Festival Internacional de la Imagen • Videos Balance-UnBalance

Colombia

“Las Crónicas Elefantiles” es una serie animada documental donde los niños son protagonistas y cronistas de sus propias historias, y donde sus palabras y estilos narrativos, son interpretados con estéticas fantásticas que mezclan video con diferentes técnicas de animación e ilustración. El proyecto busca crear lazos entre las generaciones de los niños y sus adultos explorando principalmente los derechos de la niñez, la autoestima y el afecto.

Las Niñas de la Guerra Laboratorio de Imagen Móvil Hierro Animación Colombia

‘Las Niñas de la Guerra’ es una serie documental animada que narra la experiencia de un grupo de niñas que vivieron la guerra y ahora viven la desvinculación en el marco del conflicto armado colombiano. A través de la animación, cada capítulo aborda la historias de vida de una niña que ha vivido la dura experiencia de la guerra pero hoy tiene la posibilidad de emprender un nuevo camino y buscar realizar sus sueños. En esta oportunidad en el Festival se presentarán los capítulos 6 al 12 Una coproducción de: HierroAnimación, Laboratorio de Imagen Móvil – Universidad de Caldas, Señal Colombia y Centro Ático Pontificia Universidad Javeriana. Dirección: Jaime César Espinosa (Profesor Universidad de Caldas) Dirección escénica y guion: Yoleiza Toro Bocanegra Producción: Carlos Smith Rovira


Me Kafka Bogotá

Ana María Arce y Ricardo Arce

ASIFA Colombia Asociación Internacional de Films Animados Colombia

Veinticinco animadores.animadores crean un cadáver exquisito de 'La Metamorfosis' de Kafka inspirados en la ciudad de Bogotá. El primer cuadro de cada secuencia es el último cuadro del anterior artista.

Antarctica | Антарктида Diana Danelli - Dante Tanzi Italia

The idea of ‘Antarctica | Антарктида’ LW liquid water / water the last came after listening to the news (widespread in February 2012 by news agencies) on drilling in Antarctica, the last stretch of ice that separated the earth’s surface from an ecosystem untouched by twenty million of years. 78 ° 27’51.92 “S and 106 ° 50’14.38” E are the coordinates of Lake Vostok, the largest subglacial lake known of the hundreds and among the largest in the world, whose ‘liquid water’ are untouched by millions of years. Vostok is also the name of the Russian base on the lake. Vostok (Russian for East) is the obsession of scientists of international bases located at the South Pole, especially the Russian delegation that, after nearly thirty years of research and drilling, drilling more than 3 kilometers of ice, between 5-6 Feb has reached the soft waters of the lake. Water which is in the liquid state because of various phenomena, including the pressure of the ice that dominates and maintains the temperature around zero. Our world and that of Lake Vostok, independent basin for millions of years, perhaps endoplanet (an unknown world and autonomous within the planet Earth), may also be incompatible.

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BunB Video


La ricerca italiana in videoarte 1986 - 2016

A cura di Adriana Amodei in collaborazione con Sandra Lischi e Antonio Poce

Cine (y) Digital • XV Festival Internacional de la Imagen • Videos Balance-UnBalance

Italia

Come nel 2015 anche nel 2016 il Festival Internacional de la Imagen di Manizales in Colombia , organizzato dall’Università di Caldas, dal 9 al 16 maggio, ospita all’interno della sua programmazione nella sezione Cine y Digital, la Rassegna dal titolo La ricerca italiana in videoarte 1986-2016, curata dall’artista Adriana Amodei in collaborazione con Sandra Lischi, docente all’Università degli Studi di Pisa, e Antonio Poce, docente al Conservatorio di Frosinone. L’ appuntamento segue quello dello scorso anno e rappresenta una finestra sulla ricerca italiana tra arte e tecnologia digitale delle nostre migliori avanguardie espressive. Un importante riconoscimento all’Italia ed ai suoi artisti contemporanei da parte di una Università pubblica sita in una Regione tutelata dall’Unesco: e di un Festival sulla multimedialità tra i più prestigiosi al mondo. Presentazione replicata, sempre in maggio alla Cineteca Distrettuale di Bogotà nell’ambito della Lezione magistrale su cinema elettronico e videoarte di Marco Maria Gazzano, docente all’Università degli Studi Roma Tre. Tra gli artisti che hanno accettato di essere presenti - protagonisti di trenta anni di ricerca in video arte e non solo - vi sono: Federica Marangoni, Mario Sasso,Carlo Quartucci e Carla Tatò, Marcantonio Lunardi, Giacomo Verde, Eleonora Manca, Hermes Intermedia, Giulio Latini,Cesar Meneghetti, Gabriele Paolozzi, Diego Capocciti, Federico Foderaro, Alessandro Amaducci, Gianni Godi, Antonello Matarazzo, Giuseppe Spina e Leonardo Carrano, Lino Strangis, Cinzia Cremona, Adriana Amodei.

Traditional Music and Dance from Vanuatu Leweton Cultural Group Oceanía

BunB Video Leweton Cultural Group hails from the remote tropical northern islands of Gaua and Merelava in Vanuatu, and live in a village in Espiritu Santo where they present, share, and maintain their unique cultural traditions and practises across cultures and generations. The Leweton Cultural Group has attracted attention from across the world with the mesmerising women’s water music and the energetic sounds of String band Matto. These remote Island communities are experiencing the true ramifications of climate change and at Balance-Unbalance we recognise the critical value of engaging with Indigenous knowledge systems in responding to climate change. The Leweton Cultural Group performing Vanuatu Women’s Water Music were a highlight for many at Balance-Unbalance 2013 in Australia and we have maintained an ongoing partnership to make sure remote coastal and island communities have a voice in global conversations around climate change. We were thrilled to include the Leweton Cultural Group in Balance-Unbalance 2015, with a Kastom Ceremony and Water Music performance conducted in Vanuatu especially for the opening of Balance-Unbalance 2015. This video also included a welcoming message from Sandy Sur, a community leader from Vanuatu and the Leweton Cultural Group. In 2016, the Leweton community will prepare a special performance for the conference in addition to hosting a full day Balance-Unbalance symposium in Vanuatu.


BackUp Festival

Sauti ya wakulima documentary

Alemania

Alemania - Tanzania

by its uncomplicated and fresh manner. Organized by students, this festival is full of new ideas and borderless creativity. Like every year, we do our best to entertain you with new thematic focusses, a new program and new artists.

Eugenio Tiselli BunB Video

Sauti ya wakulima, 'The voice of the farmers', is a collaborative knowledge base created by farmers from the Chambezi region of the Bagamoyo District in Tanzania by gathering audiovisual evidence of their practices using smartphones to publish images and voice recordings on the Internet. The participants of Sauti ya wakulima, a group Monday at the agricultural station in Chambezi. They use a laptop computer and a 3G Internet connection to view the images and hear the voice recordings that they posted during the week. They also pass the two available smartphones on to other participants, turning the phones into shared tools for communication. The smartphones are equipped with GPS modules and an application that makes it easy to send pictures and sounds to the Internet. The farmers at Chambezi use them to document their daily practices, make reports about their observations regarding changes in climate and related issues, and also to interview other farmers, expanding thus their network of social relationships.

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Bauhaus Weimar


Racing Extinction Director Louie Psihoyos Estados Unidos

Cine (y) Digital • XV Festival Internacional de la Imagen • Videos Balance-UnBalance

BunB Video

Un equipo de artistas y activistas se reúnen en una nueva operación secreta que tiene como objetivo enseñar al mundo el tráfico de especies protegidas y la lucha para prevenir las extinciones masivas. Recorriendo el planeta para infiltrarse en los mercados negros más peligrosos y recurriendo a las nuevas tecnologías para documentar y obtener pruebas de la relación directa entre las emisiones de CO2 y las extinciones, el documental muestra impresionantes imágenes inéditas que cambiarán nuestra manera de ver el mundo. Tomado de: FilmAffinity


Itinerancias “Intermediaciones” Colombia

La muestra Intermediaciones, busca crear un espacio para el videoarte y el video experimental en Medellín; espacio en el cual puedan apreciarse los trabajos de artistas, profesionales, estudiantes y aficionados.

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Apuntamos a realizar una muestra en la que se integren las propuestas de video artistas y profesionales, con los trabajos de creadores que van por el mismo camino, pero que aún están en proceso de formación, o que trabajan el audiovisual de manera experimental.


Paisajes Sonoros


Más que conciertos son perfomances de lo alternativo sonoro que invitan a una reconceptualización del espacio y el sentido.

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Exploraciones del mundo electroacústico, sonoro y multimedial que constituyen experiencias en las que la percepción interactúa con ejercicios de inmersión, mezcla, generación sonora en vivo, interrelaciones visuales y físicas, e interpretaciones instrumentales y electrónicas.


Paisajes Sonoros • XV Festival Internacional de la Imagen • Balance-UnBalance

Tiempo Frágil Daniel Schachter

El Tren | Lectura Expandida Andamio

Universidad de Lanús Argentina

CMMAS, Ibermúsicas México

‘El Tren’ es una pieza producida por Andamio en el formato de Lectura Expandida. Su procedencia es el trabajo de la memoria que produce un texto literario y recupera el recuerdo, al partir del cual se construyen las líneas de un paisaje sonoro para poder trabajar en vivo. Una vez que la producción literaria se ha concretado y las líneas sonoras son propuestas se genera la imagen en crudo. Todos los elementos se trabajan en vivo en una puesta en escena donde la imagen, el sonido y el texto interactúan. ‘El Tren’ es la lectura en vivo de un cuento se inicia con una viaje en vacaciones y hace divagar la imagen y el sonido, permitiéndoles su propia narrativa, pero a la vez va encontrando, en la puesta en escena, momentos en donde todo parece coincidir; sin embargo, se sigue bifurcando tal como lo hace la narrativa del cuento que nunca concreta la historia del tren.

El discurso musical ha estado siempre relacionado de alguna u otra forma con el tiempo, y en el caso de la música, fija como soporte esta idea no sólo se refiere al tiempo cronométrico sino también a las distintas variables relativas a las técnicas de composición electroacústica. 'Tiempo Frágil' es la quinta pieza de la serie 'Sin Tiempo' que presenta diferentes miradas sobre la idea del tiempo como construcción y como utopía. Esta pieza explora las relaciones entre el material sonoro, la estructura del discurso y el tiempo cronométrico desde la relación entre las duraciones de los objetos originales y sus variaciones, o las diferentes envolventes temporales aplicadas a un mismo objeto, hasta el uso expresivo de valores diferentes de tiempos de reverberación, buscando construir un espacio donde convivan lo intenso con lo sutil y lo accesible con lo lejano. Esta obra, pensada para ocho canales, fue compuesta en el estudio del compositor entre Enero y Abril de 2014 y estrenada en el Festival EMUFest de Roma en Octubre de 2014.


Cifra Oscura

Daniel Schachter

Electro live cinema DéjàVu Se trata de un relato sonoro que recorre el camino de nuestra memoria y presenta una serie de personajes sonoros correspondientes a sensaciones, circunstancias o personas que han dejado marcas en nuestra percepción. La pieza presenta un universo de tensiones subyacentes que se mantienen en un perpetuo equilibrio inestable y estático, un recorrido interior en busca de esas evidencias cuyos restos reposan como gestos sonoros, apenas insinuados, encriptados en la profunda oscuridad de la mente. El título refiere a los intentos de descifrar esos recuerdos partiendo de sus vestigios sonoros. Así, es oscura porque los personajes sonoros son invisibles, y es cifra porque existen escasos elementos que permiten reconocer a qué elementos refieren esos recuerdos cuyos restos suenan muy lejanos a sus fuentes, tal como sucede con las transformaciones electroacústicas de los materiales sonoros. 'Cifra Oscura' fue compuesta para ocho canales en el estudio del compositor en 2008 y estrenada en Roma en Octubre de 2009, la revisión final 2010 fue estrenada en el Centro Cultural Recoleta de Buenos Aires en Septiembre de 2011.

Francia

Odisea Electro Psicodélica ! Déjà-Vu es una creación de Live Cinéma, donde Stéphen Besse (Funktrauma), NeirdA y Z3ro (Cine-Concierto El Prisionero) acompañan con música el film realizado y mezclado en vivo por Alex Boulic (Director / vj). Es un cruce entre artes digitales (Video arte, vj’ing, creación 3D), música moderna y mapeo escénico. Déjà-Vu es un Live Cinéma “Artivista” en vivo, que embarca al espectador en una experiencia visual envolvente y que propone un constante cuestionamiento de su entorno.

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Universidad de Lanús Argentina


Paisajes Sonoros • XV Festival Internacional de la Imagen • Balance-UnBalance

El lenguaje de los árboles

Metatopia: Microsexes

Universidad Nacional de Lanús Argentina - México

España

Alejandro Brianza - Jessica Rodríguez

‘El lenguaje de los árboles’ (2016) explora la relación entre arte y ecología apuntando a una toma de conciencia general acerca del cuidado y la importancia de las plantas, bosques y selvas como recurso indispensable para la permanencia saludable del ser humano en el planeta. Cada uno de los movimientos-Brotes, Floema y Esporas– retoma desde diferentes perspectivas visuales y sonoras, distintos momentos de las fases de la vida de una planta: la vida, el crecimiento y la reproducción. Esta producción contó con el apoyo de Fundación Destellos.

Jaime del Val

Microsexes is on the of subenvironments of Metatopia, it consists of surveillance cameras placed on the skin and electronically processed voice, that generate amorphous body landscapes in motion, favouring intimate one-to one encounters with the audience inside the Metatopia-Flexinamic structures.


Minkäläinen se on? De qué tipo es? LAPONIA IMPROVISATIONS Finlandia

Sinoise

Juan Felipe Cabrera

Colombia Concierto audiovisual que representa la intervención del hombre en los fenómenos naturales, y el cómo la naturaleza y el instinto humano coexisten en el contexto de los signos. Cómo los significados inmersos en lo natural (naturaleza como: medio ambiente, contexto, comida, hogar, fauna, flora, etcétera) son perturbados y modificados por nuestras acciones, por nuestra existencia; y cómo nuestra relación con la naturaleza es, en principio configurada por sistemas simbólicos siempre cambiantes, que generan “grises” virtuales, modificando nuestra relación moral-entorno.

Este performance propone la interacción entre variados dispositivos y objetos sonoros con instrumentos musicales convencionales. Procesos electrónicos análogos, espacialización, ruido e interacción con la audiencia son los principales elementos a explorar en el performance.

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L.I.E Pauli Lyytinen - Sergio Castrillón Ville Vokkolainen


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ORGANIC

Ricardo Dal Farra Concordia University

CEIArtE - Universidad Nacional de Tres de Febrero Canadá - Argentina Organic. Una entidad viviente, un organismo, un proceso biológico. Fluidez continua. Relativo a la materia viva. Derivado de la materia viva. Organizado, coherente, coordinado, integrado. Desarrollo incesante. Elementos que encajan armoniosamente como parte de un todo, en una transformación sin fin, jugando con los sentidos. Variabilidad, flexibilidad. Continuidad (de la vida, de la materia). Organic es una obra de música-visual compuesta en el 2015 por Ricardo Dal Farra utilizando algoritmos matemáticos para generar las imágenes sintéticas, y creando la música con sonidos directamente derivados del análsis visual.

ZAKA

Yovanny Betancur

Universidad de Caldas Colombia - Canadá za ka (zô ´ kô) v. To do the following almost simultaneously and with great speed: zap, sock, race, turn, drop, sprint the following should be included: Commissioned as part of the national series of works from Meet the Composer Commissioning Music/ USA, which is made possible by generous support from the National Endowment for the Arts, the Helen F. Whitaker Fund, the Target Foundation, and through fiscal sponsorship of Concert Artists Guild alternative program note listing.


SHIHKAKUBI

Fabio Miguel Fuentes Universidad de Caldas Colombia

Obra escrita para 9 instrumentos, producto del trabajo de investigación acerca de la cultura y la música del pueblo Wiwa de la Sierra Nevada de Santa Marta,Colombia El Mamo, se desarrolla en dos planos 1. Aspectos temáticos programáticos que hacen referencia al medio selvático de la Sierra Nevada de Santa Marta.

Enjambre, sector compuesto para trío de flauta, violín y viola. Trata uno de los aspectos más importantes de la vida cotidiana de la comunidad indígena, lo constituye la cera de las abejas que mezclada con polvo de carbón vegetal, se usa como pegamento para la construcción de instrumentos. El Funeral, movimiento relacionado con una ceremonia de funeral indígena descrita por el antropólogo G. R Dolmatoff, quien relata las diferentes etapas del enterramiento realizado por un Mamo. La Trompa, este sector fue elaborado a partir del estudio realizado a un ritual con Trompa, ejecutado por el Mamo Juan de Jesús Pastor. La Trompa es el nombre que le dan los Wiwas al Arpa de boca o Gimbarda. Danza Indígena Nola, movimiento compuesto a partir de la transcripción de una danza indígena, esta exalta los valores de la mujer dentro de la comunidad.

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2. Ejecutado por el piano y corresponde a una transcripción de un ritual con caracol instrumento sagrado, en este caso ejecutado por un Mamo de la cultura. Wiwa.


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Systema Solar Colombia

Systema Solar es un colectivo músico-visual de la región Caribe de Colombia, sus integrantes, provenientes de diversas latitudes territoriales y sonoras, han encontrado en las vibraciones afro Caribeñas un mar de posibilidades para realzar la fuerza y potencia de las músicas desde Colombia. El objetivo del colectivo es crear espectáculos músico-visuales con su estilo propio que llaman “Berbenautika”, inspirándose en la tradición de los pikós (sistemas de sonido) y la verbena (fiesta popular). Sus tripulantes se reúnen para crear, adaptar y reinventar músicas de manera improvista con un fuerte énfasis en el culto a la danza y la alegría. Recrean La Cumbia, El Fandango, La Champeta, El Bullerengue entre otros, mezclándolos a través de herramientas electrónicas con ritmos y estilos culturales tales como el Hip Hop, House, Techno, Break beats, El Scratching y el video en vivo. Systema Solar fue creado a finales del 2006 para abrir la Bienal de Arte de Medellín MDE07. Desde entonces su propuesta se ha idoramificando cadenciosamente con todo el color y el sabor de Colombia!! Sus participaciones destacadas en el festival South By South West SXSW y con su giras por Europa en las que estremeció al público de festivales como Glastonbury en UK, Roskilde en

Dinamarca, Couleur Café en Bélgica, Fusión en Alemania, Cabaret Sauvage en Francia. Con la nominación de la revista Shock a mejor agrupación del año en Colombia reafirmó la conexión en su tierra y la escogencia de su álbum como uno de los 10 mejores del 2010 , con una creciente audiencia que le mereciera la invitación a la versión 32 de Les Rencontres Trans Musicales en la ciudad de Rennes despidiendo al 2010 con potencia para iniciar en el 2011 su gira en Europa denominada Caliente Tour en el mes de Marzo realizando un excelente y rítmico recorrido por el circuito de las salas de música en Dinamarca, Alemania y Francia asumiendo este emprendimiento de manera independiente. También se hizo acreedor al premio Mejor Video In VitroVisual con Malpalpitando codirigido con Pata de Perro (Vanessa Gocksch) y Rafael Martínez.


Irupé

David Rothenberg

Argentina

BunB

BunB

Gabriel Adamo nació en Buenos Aires en el año 1955. Egresado del Conservatorio Municipal Superior de Música “Manuel de Falla”, Ciudad de Buenos Aires, en las carreras de Dirección de Coros y de Composición. Sus principales maestros fueron: Enrique Cipolla, Virtú Maragno, Roberto García Morillo, en composición; Adelaida Mangani y Violeta de Gainza en pedagogía y pedagogía musical, y Ricardo Dal Farra en música electrónica y electroacústica. 
 Realizó numerosos conciertos dirigiendo coros y coro y orquesta. Actualmente dirige el G.E.M. (Grupo de Experimentación Musical). Compuso música de cámara, sinfónica, dramática e incidental. Se estrenaron trabajos suyos en el país y en el exterior, algunos se incluyeron en discos compactos. Es miembro de la Asociación Argentina de Compositores y de la Sociedad Argentina de Educación Musical.

Estados Unidos

David Rothenberg (b. 1962) is a professor of philosophy and music at the New Jersey Institute of Technology, with a special interest in animal sounds as music. He is also a jazz musician whose books and recordings reflect a longtime interest in understanding other species by making music with them. Rothenburg graduated from Harvard and took his PhD from Boston University. Looking back at his high school years in the 1970s, Rothenberg told Claudia Dreifus of the New York Times, “I was influenced by saxophonist Paul Winter’s Common Ground album, which had his own compositions with whale and bird sounds mixed in. That got me interested in using music to learn more about the natural world.” As an undergraduate at Harvard, Rothenberg created his own major to combine music with communication. He traveled in Europe after graduation, playing jazz clarinet. Listening to the recorded song of a hermit thrush, he heard structure that reminded him of a Miles Davis solo. Because of Rothenberg’s study of animal song and his experimental interactions with animal music, he is often called an “interspecies musician.” According to Andrew Revkin, he “explores the sounds of all manner of living things as both an environmental philosopher and jazz musician.” Rothenberg is a professor of philosophy and music at the New Jersey Institute of Technology, with a special interest in animal sounds as music.

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Gabriel Adamo y Cristian Añon


Equanimity Robert Mackay

The University of Hull Reino Unido

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BunB

Comu arvulu scippatu: Proposal for a Solo Violin Performance

Marcello Messina - Leonardo Vieira Feichas Universidade Federal do Acre - UFAC Brasil

BunB

For the Balance-Unbalance conference 2016, we propose the live performance of a cycle of four pieces for solo violin, Comu arvulu scippatu. This commentary illustrates the theoretical premisesand the technical circumstances of our work, highlighting the non-coercive, horizontal quality of our collaboration and the historico-critical background of the composition.

Equanimity (for clarinet and computer), was commissioned by American clarinetist F. Gerard Errante for his CD project Delicate Balance (2010, Aucourant Records, USA). Taking a moonlit night on a beach in Mallorca as its inspiration, Equanimity is an attempt to convey a sense of delicate balance between different environmental and sonic factors: a certain stillness in the air; the sound of different nocturnal creatures blending in harmony; the ocean shifting in the darkness. I have tried to exploit the different elements that make up the sound of the clarinet, at the same time relating these to the natural sounds on the recording. A delicate balance is set-up between stillness and movement, knowing and unknowing. Is the listener hearing the sound of the clarinet or cicadas? Do they hear the performer’s breath or the sound of waves gently lapping against the shore? The role of the clarinet in this piece is not that of a soloist with computer accompaniment, nor is it a duet. Instead the clarinet forms just one of several sonic layers.

On Frogs: Live Electronics Performance James Harley Canadá

BunB

Canadian composer presently based in Ontario, where he teaches at the University of Guelph. He obtained his doctorate in composition at McGill University in 1994, after spending six years composing and studying music in Europe (London, Paris, Warsaw). His music has been awarded prizes in Canada, USA, UK, France, Poland, Japan, and has been performed and broadcast around the world. Some of Harley’s compositions are available on disc (Artifact, ATMA, Centrediscs, Dame, Kappa, McGill, Musicworks, PeP, Soundprints) and his scores are primarily available through the

Canadian Music Centre. He has been commissioned by, among others, Codes d’Accès, Continuum, ECM, Hammerhead Consort, Kappa, Kore, New Music Concerts, Oshawa-Durham Symphony, Open Ears Festival, Polish Society for New Music, SMCQ, Transit Festival Leuven, Transmission, Trio Phoenix, Vancouver New Music. He composes music for acoustic forces as well as electroacoustic media, with a particular interest in multi-channel audio. As a researcher, Harley has written extensively on contemporary music.


MATERIA [Sonido Telúrico] Jorge Barco - Pedro Soler Colombia - España - Ecuador

BunB

Jaime del Val España

BunB

metatopia is an ultraportable interactive & performative environment for outdoors & indoors spaces that merges emergent physical & digital architectures, with 3D and multisensory immersion, focusing on indeterminacy, unpredictability and open-ended relation to bodies and surrounding environment. metatopia is the concept of indeterminate space of plurality, as creative response to control and prediction architectures in Big Data society. flexinamics is the building technique underlying the physical, dynamic, ultraportable, foldable architecture modules, based on flexibility of all components, integrity or consistency of dynamic and flexible relations, and the constant physical dynamism and mutation of the modules, defying the perception of form.

En varias cosmogonías, el Universo fue creado de un material acústico; cuentan que el mundo había sido creado por un sonido inicial que emergió del abismo, se hizo luz y gradualmente parte de esta luz se hizo materia. Pero esta materialización nunca fue completa, pues cada cosa material continuaba conservando algo de sustancia sonora de la cual fue creada. Para este Performance Sonoro, Jorge Barco ha creado Skriabin, un instrumento que aboca los primeros experimentos ruidistas de los futuristas mediante el uso hardware low tech para crear una experiencia física inmersivas através del sonido. Una maraña de sintetizadores, cables, perillas y componentes electroacústicos que nos invita a pensar en la interacción humana con las máquinas, los universos físicos y espirituales através del sonido.

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METATOPIA: Amorphogenesis


Obras seleccionadas:

arte! clima

Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas - CEIArtE Universidad Nacional de Tres de Febrero Red Cross Climate Center

Paisajes Sonoros • XV Festival Internacional de la Imagen • Balance-UnBalance

BunB

El Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero en Argentina y el Centro del Clima de la Cruz Roja/Media Luna Roja, han producido el concurso internacional ‘arte! clima’ para la creación de miniaturas de arte sonoro relacionadas con los efectos del cambio climático y la crisis ambiental global. La segunda edición realizada en 2014, ha sido auspiciada por la Alianza Clima y Desarrollo (CDKN), el Instituto Internacional para el Ambiente y el Desarrollo (IIED) y el Instituto de Desarrollo de Ultramar (ODI), con apoyo del proyecto internacional Balance-Unbalance/Equilibrio-Desequilibrio. En esa edición, luego de una selección de 23 obras realizado por un prestigioso jurado internacional en base a criterios de calidad y pertinencia temática, el Centro del Clima de la Cruz Roja/Media Luna Roja, realizó la selección final del concurso donde destacó las 9 obras que consideró más apropiadas para sus objetivos y acciones. Este concurso tiene dos objetivos principales: 1) Participar de las acciones que el Centro del Clima de la Cruz Roja/Media Luna Roja realiza en diferentes regiones del mundo y 2) Ayudar a mejorar el conocimiento acerca de la crisis ambiental y fomentar la toma de conciencia acerca de los efectos del cambio climático.

1er Concurso Arte-Clima (2013): Categoría “Tema Abierto”: -“24h en el Jardín del Turia” de Blas Payri (España/ Francia); -“Aire” de Antonio Russek (México); -“And then, it all deliquesced” de Una Lee (Corea del Sur); -“Antarctica” de Ana Paola Santillan Alcocer (México). -“Audio for Wai” de Ian Clothier (Nueva Zelanda); -“Cascada” de Balam Ronan Simon Delgado (México); -“Chaneque” de Antonio Russek (México); -“Climate Piece” de Andrew Pirtle (Estados Unidos); -“Daughter of the Wind” de Lin Culbertson (Estados Unidos); -“Drip Bop Drop Dribble” de Alden Jenks (Estados Unidos); -“Electroanonyme” de L. Alexis Emelianoff (Canadá/Estados Unidos); -“Electrohidrofonía” de Damián Paúl Espina (Argentina); -“Four Elements” de Alden Jenks (Estados Unidos); -“Get on the bus” de Eric Chapelle (Estados Unidos); -“Glace” de Ruud Roelofsen (Países Bajos); -“Global Warming” de Gabriel Peraza (Venezuela); -“Hurricane Sandy” de Michael Gatonska (Estados Unidos); -“IceCap” de Nigel Helyer (Australia); -“In Natura Luminae 2a” de Martin Herraiz (Brasil); -“In Natura Luminae 2b” de Martin Herraiz (Brasil); -“Insect’s Whisper” de Tatjana Böhme-Mehner (Alemania); -“La Red de Indra” de Renzo Filinich (Perú); -“Mangrove Sunburn” de Graham Fussell (Estados Unidos); -“Many Drops” de Richard Garrett (Reino Unido); -“Matkustajat Miniature” de James Andean (Canadá/Reino Unido);


Categoría “Mosquitos”: -“Mosquitoes” de João Fernandes (Portugal); -“Perspective” de Gerald Fratzl (Canadá); 2do Concurso Arte-Clima (2014): Categoría “Aumento del nivel del mar”: -“Anthozoa” de Daniel Blinkhorn (Australia); -“Brink” de Mitch Allen (Australia); -“Exodus” de Javier Andrés Ortiz (Argentina); -“frostbYte - redsound” de Daniel Blinkhorn (Australia); -“In Apnea” de La Cosa Preziosa (Italia); -“Liquified Reflections” de Ruud Roelofsen (Países Bajos); -“Mar” de Martín Matus Lerner (Argentina); -“Mother Antarctic” de Rafael Gracida Zurita (México); -“Natura Liquida” de João Fernandes (Portugal); -“Naturaleza Profunda” de Damián Gorandi (Argentina); -“Paysage marin avec bateaux et hydravion” de

Antonio D’Amato (Italia); -“Resignificamar” de Daniel Quaranta (Argentina/ Brasil); -“Stream” de Joao Pedro Oliveira (Portugal); -“The Rising Forces” de Jules Bryant (Reino Unido); -“Trope - Surface Tension” de William Price (Estados Unidos); -“Trope No. 2 - Saturation Point” de William Price (Estados Unidos); -“Unspoken (short version)” de Donika Rudi (Kosovo); -“Water 3.18” de Sang Mi Ahn (Corea del Sur); Categoría “Pobreza Cero. Emisiones Cero. Dentro de una generación”: -“Cenizas del agua” de Hugo Druetta (Argentina); -“Emisiones Zero” de Galo Alberto González (México); -“Omnisciência é um Colectivo” (Parte I) de Jaime Reis (Portugal); -“Out!” de James Andean (Canadá/Reino Unido); -“Rain and harvest dance” de Tassia Camila Novaes Raimundo (Brasil)

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-“Melting Planet/Planeta desintegrándose” de Lucio Edilberto Cuéllar Camargo (Colombia/ Estados Unidos); -“Natural” de Pablo Anglade (Argentina); -“One Drop” de Richard Garrett (Reino Unido); -“Radiation balance at ‘top of the atmosphere’ (TOA) from 1850 to 2300” de Katharina Vogt (Austria); -“Re-imagining the Jurassic” de Robert Mackay (Reino Unido); -“Riachuelo, cascada y niños a lo lejos” de Balam Ronan Simon Delgado (México); -“Summer of Fire” de Sebastien Lavoie (Canadá); -“underwater soundscape” de Julien Poidevin (Francia); -“Vers la mer” de Blas Payri (España/Francia); -“Water” (partes 1) de James E. Holdman (Estados Unidos); -“Water” (partes 2) de James E. Holdman (Estados Unidos); -“Water” (partes 3) de James E. Holdman (Estados Unidos); -“Windwords” de Alden Jenks (Estados Unidos); -“y después...” de Gabriel Cicuttin (Argentina);


Exposiciones / Artistic Works Balance-UnBalance


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Videoproyecciones y escenarios de representación que interactúan con espacios, ambientes y espectadores a través de la mirada de diversos creadores que acercan sus lecturas y experimentaciones sobre lo real y lo posible, desde el diseño, el arte, la ciencia y la tecnología.


Verde

Ricardo Arias - Nelson Vergara Rodrigo Restrepo - Javier Segundo Olarte Roberto García Piedrahia - Mercedes Castillo

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

Universidad Nacional de Colombia Colombia

‘Verde’ es un proyecto de instalación audiovisual de documental expandido centrado en tres escenarios naturales: la reserva natural Sasardí, ubicada en el Darién colombiano, el páramo de Sumapaz y San José del Guaviare. Los tres lugares tienen condiciones ambientales, ecosistemas y características naturales diferentes; están distantes en la geografía colombiana, son escenarios diferentes desde la perspectiva biológica pero también tienen elementos comunes: son pulmones del planeta y a la vez fábricas de agua con potencialidad incalculable; son lugares de gran fragilidad contaminados por el conflicto sociopolítico del país.

Hecho en la Tierra

SETIC - Semillero en Tecnologías de la Información y la Comunicación Universidad de Caldas Colombia

Este proyecto fue ganador en la convocatoria para semilleros de la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad de Caldas en el 2015. Se presenta como una instalación interactiva realizada por estudiantes de Diseño visual y un estudiante de Ingeniería de sistemas en el marco del XV Festival Internacional de la Imagen. Utilizando recursos tecnológicos e investigativos se pretende transmitir un mensaje de reflexión acerca de la afectación de ecosistemas naturales y de cómo en las manos del hombre se encuentra el cambio. 'Hecho en la tierra' es la historia y vida de cinco personajes que nos enseñan un mundo de diferencias y necesidades, resultado de sus experiencias individuales, pero más allá de eso, se encuentra el objetivo de entender, respetar y cuidar el entorno del otro.


Logos

Germán Gómez Uribe

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Colombia

Tomando como punto de partida la revisión del acervo perteneciente al Museo Colonial en Bogotá, en particular las representaciones de Vírgenes lactantes o Vírgenes de la leche caracterizadas por el seno descubierto en función de lactar, se proponen tres categorizaciones: maternal, familiar y lactante en teofanía, que permean tanto el discurso histórico en relación a la pintura de la época como directrices formales y compositivas transversales en la presente muestra, donde el fluido maternal se presenta como símbolo de paso y concesión de virtudes; es decir, la transferencia del logos mediado por la figura materna. De esta forma, y en un lugar intermedio entre lo profano y lo sincrético, el proyecto reflexiona sobre lugares intermedios de creación que, en este caso particular oscilan pendulares entre lo pictórico, el oficio artesanal, la experimentación con artefactos tecnológicos y nuevas formas de materialización, permitiendo traer aquí el pasado en vínculo con el futuro mediante el uso del montaje como dispositivo estético, en consonancia con la interpretación benjaminiana del término, a la vez que se nos presenta como herramienta histórico-filosófica en la cual habita latente la experiencia de una pérdida.

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Desde un proceso de creación situado en el campo de la iconología, el 'Proyecto-Logos' aborda el problema de la significación proveniente de la iconografía cristiana de los siglo XVII y XVIII, proponiendo nuevas lecturas a partir de variaciones en los medios de producción en los que se instaura un sistema liminar entre los valores pictóricos clásicos y las posibilidades de [re]producción ancladas en procesos técnicos y tecnológicos propios de la imagen en la contemporaneidad.


Marimba Didáctica Instalación interactiva para el aprendizaje de la marimba de chonta y guadua Daniel Escobar

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

Colombia

Esta instalación presenta un dispositivo de enseñanza y aprendizaje de la música del pacífico colombiano, basado en la expansión de una marimba de chonta, a partir de la utilización de tecnologías electrónicas y proyección de video mapping. El dispositivo debe propiciar un acercamiento a algunos de los ritmos de la región como el bunde y el currulao. Para ello recurre a una estructura de juego en la que el usuario debe completar la secuencia de golpes propuesta por la marimba. La marimba de chonta, Patrimonio inmaterial de la humanidad, es un instrumento musical típico de las comunidades afrodescendientes del Pacífico sur colombiano y norte ecuatoriano. Su construcción se realiza de manera artesanal a partir de maderas de la región, la chonta y la guadua, utilizadas durante milenios por los habitantes originarios del continente. Su afinación tradicional está ligada a un proceso de transmisión cultural que descansa en la memoria de los músicos y las cantadoras.


BeAnotherLab

Colombia - España

TheMachineToBeAnother (tmba) is an Embodiment Virtual System that allows individuals to experience the world through the eyes and body of another. By combining Virtual Reality, head tracking controlling first-person perspective, touch, and art performances tmba works as an open platform to co-design immersive experiences in which one can step into the shoes of another. This long term research on how to promote empathy among individuals of different social, cultural and ideological contexts has been used to address issues like cultural bias, immigration, generational bonding, conflict resolution and body extension. On the other hand, as a low budget and a Creative Commons non Commercial Share alike system, tmba may work as a embodiment vr tool with possible implications in fields such as education, psychology, health care and conflict resolution. Considered as an installation, performance or immersive theatre work, this art piece is designed to promote empathy and is a pioneer system that points to a possible use of low-budget VR Technology (soon available on Mobiles and Cardboards) for promoting a better world.

Ánima

Grupo de Investigación Estudios de la Imagen Colombia

Esta exposición itinerante presenta la evolución de una forma de representación que participa tanto de una expresión plástica y gráfica como sonora, pero que está necesariamente ligada a unas técnicas y tecnologías propias de un momento histórico y, que mediante sus propias formas narrativas, es capaz de representar la manera como una sociedad se ha imaginado a sí misma, mostrándonos un repertorio amplio de imágenes de país, casi tantos como realizadores de esta forma de creación. Puesto que el alcance de la exposición es potencialmente amplio, tanto geográficamente como en los tipos de público objetivo, para las nuevas generaciones este diálogo entre su contacto cotidiano con las animaciones contemporáneas y el material de la exposición, además de ofrecer un marco de referencia estético, técnico e histórico nuevo, fortalece en su accionar pedagógico procesos de definición y construcción de nación y de cultura.

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TheMachineToBeAnother


The Witness Goes Missing Juan Betancurth - Daniel Neumann Colombia - Estados Unidos

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

This is an installation that re-stages a past performance - the closing performance of Breaking the Cycle, which took place on July 17 2015 in New York. At its center is a bunk bed, inviting visitors to sit or lay down and listen to a quadrophonic rendering of the performance. The original performance as imagined by the artists never happened. It circumstantially changed into something completely different and unexpected. The process of how this performance changed and eventually happened is documented in a booklet on the bed. The Witness Goes Missing uses documentation material from a past work and turns it into a (fictional) new work. In the new installation the documentation material and multiple imaginary layers - the original idea, an actor narrating it and the narration played back in the actual performance - are overlaid to leave the audience suspended in a sort of dream state.


Salón Estudiantes y Egresados Diseño Visual Colombia

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En el marco del Festival Internacional de la Imagen, que convoca anualmente a la comunidad académica del diseño, se propicia un escenario para el reconocimiento al trabajo de estudiantes y egresados del pregrado de Diseño Visual de la Universidad de Caldas. Allí se exponen los mejores resultados de la producción anual tanto académica como profesional. Este año, durante la celebración de los 25 años del pregrado de Diseño Visual se pretende impulsar mediante este tipo de iniciativas y no solo ante la comunidad académica el hacer del profesional de diseño visual y evidenciar el impacto del programa de pregrado en la comunicación visual de la región, exponiendo las principales acciones que han logrado los egresados y estudiantes del programa.


akA: Cloud farming

Rihards Vītols - Ivars Veinbergs - Reinis Naļivaiko Letonia

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

BunB

The quality of groundwater is heavily affected by modern life: industrial discharges, urban activities, waste disposal and other human activities contaminate drinking and irrigation water with undesirable pollutants. Looking for innovative ways to supply agricultural fields with clean water, artist Rihards Vitols is currently experimenting with a new type of agronomy that relies on “cloudfarming”. In this scenario, farmers will raise thousands of helium balloons above their land to collect water from the cloud. Text by Regin from http://we-make-money-not-art. com/

LARVA

Miguel Uribe Becerra - Byron Villamil Villar Cristian Chamorro Rodriguez Universidad del Valle Colombia

BunB

LARVA es un hexápodo de tracción mecánica en sus 6 extremidades, de aproximadamente 45Kg de peso y ocupa un volumen de 1,2m³. Al igual que un artrópodo, su cuerpo está dividido en 3 secciones (cabeza, tórax y abdomen) articulados cada uno entre sí. Es una estructura lineal en la que cada uno de sus módulos es soportado por un par de patas. Estructuralmente LARVA presenta una configuración formal basada en triángulos, un sistema de caras construidas por hasta aristas que permiten una solidez estructural con poca cantidad de material. En este caso, LARVA fue elaborado a partir de láminas de acero 1020 Cool Rolled calibre 18 y 20. La principal característica de la lámina como soporte estructural es su plegado. Cada pliegue que se añade a una de las caras genera una resistencia adicional al esfuerzo al cual se va a someter. Además, su configuración en forma de caja en donde el esfuerzo se distribuye a través de toda la superficie aumenta dicha resistencia.

Ear to the earth BunB

Ear to the Earth is a organization based in New York City, founded in 2006. Our mission is to create an interactive and dynamic global network of artists, activists, and public to share and exchange ideas, music, art, and information that relates to our natural and cultural environments. These are the ways in which we are accomplishing our mission: (a) We learn how people live in neighborhoods throughout the world and we share what we learn by composing performances and creating media. (b) We organize events and collaborate with partner organizations in producing or promoting concerts, festivals, and installations that bring people together. (c) We communicate what we do, and what our members, partners, and activists do.


Man, Nature and Technology Eastern Philosophy, Global Issues and Western Digital Visualisation Practice Christin Bolewski

Loughborough University UK Reino Unido

BunB

This artistic work submission consists of two video art animation which are presented on wallThey are the outcomes of a practice-based research project that investigates the relationship of man and nature in Eastern traditional art and philosophy

via contemporary digital visualistion technology and transposes the content to contemporary global environmental issues. 1) ‘shizen?natural’, digital video scroll, 2D/3D Animation, 2015/16, Color, 7,15 min 2) ‘mountain-water-painting’, digital video scroll, 2D/3D Animation, 2009, Color, 6,12 min

El Poder de la Madre Yto

BunB Instalación electrónica In Situ. Un círculo de un diámetro de dos metros de tierra, desde donde emergen ÍCAROS nativos Shipibo-Conibo. Cantos chamánicos, ancestrales, visionarios. 'El poder de la madre', el espíritu de la tierra, la magia del curandero quien evoca desde tiempos inmemoriales la geometría elemental, convertida en cantos milenarios que convocan y dialogan con los espíritus de las especies, quienes ayudan a sanar y equilibrar a los integrantes de la comunidad. ‘El poder de la madre’ reinterpreta respetuosamente la visualidad visionaria Shipibo-Conibo, sus bordados, los que contienen en sí mismos una sabiduría compleja, completa y misteriosa, que incluye dentro de sus creaciones lo físico, inseparable para ellos del plano espiritual, el concepto y el cuidado de la comunidad, la transmisión de conocimientos, integrando además dentro su visualidad el sonido, dibujado en sus bordados.

A partir de este espíritu se crea especialmente para BunB2016 esta obra instalación, la que utilizará elementos de la naturaleza del mismo lugar en donde se realiza. Se integrarán circuitos de la visualidad propia de la cosmología ancestral “visionaria”. Una obra que en sí misma es una “Acción” con la este universo indígena ancestral que, como muchos otros, se pierde cada día, como resultado de una vida contemporánea inconsciente que no reacciona adecuadamente frente a extinción constante y permanente de entidades fundamentales, en medio de un alienación consumista generalizada.

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Chile


After Glow

Vicky Isley - Paul Smith Bournemouth University Reino Unido

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

BunB

AfterGlow is a 3D animated landscape that runs in realtime, locked in perpetual twilight - prime mosquito blood feeding time. Gradually the terrain becomes illuminated by glowing trails evocative of mosquito flight paths. These spiralling forms represent packets of blood infected with Plasmodium knowlesi a malaria parasite recently found to jump the species barrier from monkey to human. Animating the infection left in the wake of wandering invisible macaques as they search the island for food, AfterGlow reveals the intimate relationship between disease and its environment. As an autonomous camera explores the dark mountains, the viewer becomes immersed in a blizzard of infection. This artwork has been developed in collaboration with mathematical modeller, Dr Paddy Brock from the Institute of Biodiversity Animal Health and Comparative Medicine at the University of Glasgow. AfterGlow is an Animate Projects, London commission and the artwork was funded by the Wellcome Trust and supported by Bournemouth University, UK.

AnthropOcean Olga Kisseleva Rusia -Francia

BunB

“AnthropOcean” interactive project created by the artist-researcher Olga Kisseleva brings the public to question its implication in an environment which we keep adjusting to our aspirations, with a particular focus on the ocean. At the heart of this project is an online database dedicated to climate change and to the broader ties between ocean, climate and society. This database is the source of all visual displays seen by the public and it also has an interactive dimension: the public itself is able to feed the database thanks to a specific barcode. In other words, the art piece takes the shape of a visual display installation composed of digital objects that it visually maps and connects to one another.


TUYUC

Rolando Rodríguez - Alejandro Brianza Jessica Rodríguez - Tonalli R. Nakamura Edison Vaca - Manuel Zirate México - Argentina

TUYUC es un documento experiencial de registros que se realizaron a partir de un proyecto fallido que tenía una mirada de conquista a una geografía selvática como Yasuní. Por eso, ahora TUYUC puede ser la descripción de esa experiencia a partir de un mestizaje entre la imagen, el sonido y el texto, un juego de sombras chinas, árboles que te comen los vientres, animales articulados en la gravitación de las ramas, ruidos de noche por las mañanas, mañanas que ruedan como canicas, canicas que persiguen caminos inundados de sorpresas, sorpresas que nunca terminan o no terminan en la delgada orilla que separa una hoja, una hoja molida con arena que descansa en la receta de un libro, un libro de mapas no descritos o donde la pluma estaba a punto de dibujar una indiscreta e imprecisa geográfica línea, una línea que no es una orilla, sino la pista en el carnaval de las hormigas, las hormigas que se amontonan todas para suspenderse en el agua, el agua que carga la pesadez de la tierra, la tierra que gira como una moneda en el aire, el aire que se esconde entre los huecos húmedos de las copas de los árboles, los huecos húmedos que anidan lo desconocido, lo desconocido en donde eclosiona el huevo místico de una animal feroz, un animal feroz que roba niñas, y niñas que son pedidas de regreso por un chamán.

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BunB


Beak Disorde Leslie Sharpe Canadá

Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

BunB

The sound and sculpture installation “Beak Disorder” responds to how anthropogenic climate change and other factors are affecting birds in the Pacific Northwest regions of Canada and USA, particularly as evidenced in a condition documented in non-migratory birds in the North west of Canada and Alaska called “avian keratin disorder.” In this disorder, which has been linked to humaninduced factors such as change of habitat and climate change, a bird’s beak becomes distorted and elongated along with other symptoms. The work includes a series of 3D-printed distorted beaks as well as a sound piece that uses field recordings of chickadees and crows. These recordings have been mixed and processed using the following research data as a guide: rates of sightings of these birds, distribution ranges, and recorded morphometric data of beak distortions.

Esmog Data

Julián Jaramillo - Vanessa Gañán Gómez - Cristian Quintero Toro Colombia

BunB

Esmog Data es una instalación que especula sobre la medición y visualización de la calidad del aire en Manizales. Aprovechando una serie de tecnologías alternativas (familia de sensores MQ, arduino, Xbee, Processing, Pure Data), el proyecto elabora un dispositivo que, de forma dinámica, recoge los datos de la concentración de diferentes gases tóxicos en el aire y los hace perceptibles a través de una propuesta de visualización y sonificación de datos. El dispositivo consta de dos módulos: el primero localizado en las cercanías del lugar de la exposición y a la intemperie, recoge los datos de la calidad del aire a través de una pequeña red de sensores. El segundo módulo, localizado en la propia instalación, interpreta estos datos a través de un sistema audiovisual expuesto a los visitantes de la instalación. De un lado, Esmog Data llama la atención sobre la cantidad de gases tóxicos presentes en el aire que se respira en Manizales, sugiriendo una toma de consciencia sobre las consecuencias y las posibles acciones a ser emprendidas. Por otro, la propuesta se cuestiona sobre el lugar de los sensores como árbitros y mediadores en la relación entre la naturaleza, la civilización y la vida cotidiana en la ciudad.


Wavelengths at 685, 533 and 473 nanometers Ian Clothier

Nueva Zelanda Wavelengths at 685, 533 and 473 nanometers is the title of the art work installed in the exhibition area, the title of the project web site and the title of this paper. The art work consists of a local native plant situated on a red fluorescent shelf from which roots extend underneath. On the wall behind, a hybrid Polynesian form in fluorescent Perspex contains the QR code connecting the art work to the project web page. Several ethical positions are required by the project, some of which are small scale rather than large scale. Care must be taken of the plant. This means potting the plant in the container to be used three weeks prior to install, to ensure the health and safety of the plant. The local exhibition team must first locate and select a plant native to the area. Some of the art work components are recycled. The root structure (see figure 2) is a revered and ubiquitous native plant from Aotearoa New Zealand, the kawakawa. LEDs pulse out live readings of light at the red and blue ends of the visible spectrum - the wavelengths used by plants in photosynthesis. This leads to considering the red, green and blue colors that constitute computer monitor display and customary usages across culture and time. Our behaviors in regard to the environment must change, and some of the relevant attitudes are embedded in an art work that is predicated on wavelengths of light at tiny scales: 685, 533 and 473 nanometers.

CO2GLE Joana Moll EspaĂąa

BunB

CO2GLE is a real-time, net-based installation that displays the amount of CO2 emitted on each second thanks to the global visits to Google.com. What is the material impact of communications through the Internet? I often ask this question to my friends and colleagues, and I rarely get a reply. Indeed, almost nobody recalls that the Internet is made up of interconnected physical infrastructures which consume natural resources. How can such an evident fact become so blurred in the social imagination? This project was created from an urge to highlight the invisible connection between actions and consequences when using digital communications technologies.

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BunB


“Entre mi cielo y tu agua” Ricardo Dal Farra Exposiciones • XV Festival Internacional de la Imagen • Artistic Works BunB

Concordia University - Canadá CEIArtE, Universidad Nacional de Tres de Febrero - Argentina

BunB

Rodeado de agua o en busca de ella, viendo un cielo claro y brillante o bajo nubladas y largas noches. Seguramente hablando diferentes lenguas aunque quizás compartiendo las mismas esperanzas de vida. ¿Quién sabe? Hay puentes por doquier, de los reales y de los otros. Conexiones imposibles, sentimientos, pensamientos y sensaciones fluyen, entre mi cielo y tu agua.

Entre mi cielo y tu agua propone una reflexión sobre el contraste entre regiones de las altas montañas andinas de América Latina, como en Perú, Ecuador, Bolivia, norte de Chile y Argentina, donde abunda la luz del sol pero escasea el agua para sus habitantes, y la situación de quienes viven en los países nórdicos, que por su ubicación en Europa están rodeados de agua pero enfrentan una fuerte escasez de luz solar, con todo los que esto acarrea para la vida humana desde múltiples perspectivas. Entre mi cielo y tu agua surgió como parte del proyecto North-South (Norte-Sud), iniciativa de un grupo de compositores nórdicos y latinoamericanos para compartir experiencias y conocer más sobre sus culturas, intercambiando ideas y sonidos, y componiendo una serie de piezas de música electroacústica. Todas las obras realizadas como parte de este proyecto comparten una serie de sonidos que cada compositor contribuyó, poniendo a disposición de todos en el grupo.


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Talleres / Workshops Balance-UnBalance


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Espacios de práctica, realización e interacción con creadores que dominan campos esenciales del diseño y la creación, y que comparten con los participantes metodologías, planteamientos, rutas y experiencias específicas de investigación y aprendizaje.


Jam de animación Miguel Otálora

Talleres • XV Festival Internacional de la Imagen

Colombia

El taller está destinado a todos los apasionados de la animación con o sin experiencia previa. Se desarrollará un ejercicio común donde se pondrán en práctica los principios básicos de la animación.

Ilustración digital para concept art Javier Salas Wacom Colombia

Creación de Personaje Enfocado Al Concept Art

Diseño De Props / Enfocado En Videojuegos

Como tema principal crearemos en esta primera sesión un personaje enfocado en el mundo profesional y de la industria, evaluando tiempos reales en el campo como tal de las grandes empresas y estudios, características especifícas para el mismo, que tan importante es trabajar en equipo en el momento de desarrollar temas como estos en un grupo de trabajo, y como llegar a un excelente look para ponerlo en nuestro portafolio profesional.

En esta segunda sesión veremos el diseño de props/objetos para Videojuegos, con un ingrediente especial que será la importancia de nuestro portafolio como profesionales, estudiantes o empíricos. Desde su creación, páginas de referencia donde podrán mostrar su trabajo, como presentarse ante un mundo laboral rompiendo nuestro trabajo al momento de vendernos como (Artistas, creativos, etcétera).


Superficies sensibles y espacios híbridos Daniel Escobar Colombia

'Live coding', el arte de programar en vivo (fluxus) [radiador] México

El taller es una introducción práctica del “live coding” sobre el ambiente de programación (fluxus) para generar animaciones 2D y 3D en tiempo real. Se abordarán algunos antecedentes del “live coding” y conocimientos básicos de programació e imagen digital.

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Este taller propone la integración de medios tradicionales como el dibujo o la pintura, con medios electrónicos y digitales. Los asistentes experimentarán con la creación de superficies sensibles sobre objetos bidimensionales que a modo de interfaces permitirán la creación de prototipos de obras interactivas. Los temas a desarrollar en las cuatro horas del taller, serán la utilización de pinturas o materiales conductivos para la creación de sensores táctiles, y la activación de eventos sonoros y visuales como respuesta a las acciones del usuario. Estos elementos serán manejados a partir de la escritura de código de programación y de circuitos electrónicos construidos sobre las plataformas Arduino y Processing. Los asistentes no requieren contar con conocimientos previos de programación o electrónica.


Literatura Expandida Andamio

CMMAS - Ibermúsicas México

Talleres • XV Festival Internacional de la Imagen

Los talleres de Andamio con niños (entre 5 y 12 años) están enfocados en la unión de tecnología análoga y digital para crear narrativas en torno a Lectura Expandida, Paisajes Sonoros, Live Cinema y Live Electronics. En estos talleres no solo se comparten experiencias sino que los niños tienen la oportunidad de producir una experiencia audiovisual en tiempo real.

Incidencias del común Pedro Soler

España - Ecuador

El taller Incidencias del Común, dividido en 2 sesiones de 3 horas cada una, explora los conceptos y prácticas del bien común, también conocido como el pro-común o sencillamente el común o los comunes. En la primera sesión exploraremos los múltiples facetas, desde prácticas ancestrales hasta la sociedad en red del siglo XXI, de la gestión del común tomando en cuenta elementos como la economía feminista, la creación cultural, el impacto medioambiental y las soberanías tecnológicas, sociales y alimentarias. Partiendo de ejemplos concretos de la región y del mundo, la segunda sesión será un trabajo práctico de lxs participantes para tratar de identificar y cultivar los campos del común en sus propios practicas culturales y sociales.


Live cinema + Live electronics

Soportes sonoros

CMMAS - Ibermúsicas México

Universidad de Lanús Argentina

El workshop funciona como un encuentro de ideas a modo de compartir experiencias y conocimientos en base a la unión de interfaces digitales y análogas. Donde se producen experiencias narrativas en tiempo real bajo las prácticas de Live Cinema y Live Electronics. Durante ambas sesiones se dará un panorama general sobre las inferfaces digitales de Resolume Arena y Ableton Live, esto para poder realizar aplicaciones reales durante el taller que intenten contar una historia a través de la imagen sonora y visual principalmente (esto no excluye la utilización del cuerpo y texturas). Utilizando herramientas análogas como materiales diversos (papeles, vasos, madera, entre otros) con la unión de micrófonos conectados a dichas interfaces digitales, se podrán construir y compartir experiencias audiovisuales.

Alejandro Brianza

La fotografía, la literatura, la pintura y la escultura son medios, que a pesar de ser aparentemente silenciosos, guardan estrecha relación con el sonido y más pertinentemente con el acto de la escucha, funcionando como soportes que nos permiten incursionar en mundos sonoros de otras realidades y de otros tiempos, si nos adentramos a imaginar qué escuchan los personajes de tal o cual cuadro, o cómo describe determinado poeta el sonido del mar o del viento. A partir de un acercamiento entre el sonido y estos diferentes soportes, este taller se propone generar el camino inverso, proponiendo una metodología que parta desde un discurso puramente sonoro y que obtenga como producto, un soporte visual, literario, plástico, digital o cualquiera de sus combinaciones que lo evoque.

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Andamio


Environmental water sensing Nina Czegledy - Antonio Gamba-Bari Canadá - Hungría

Transdisciplinary Workshops • Balance-UnBalance

BunB

Water management is a central challenge in the 21th century. This applies not only to potable water but also to utility and process water in industrial applications, cooling water and swimming pools. The goal is always disinfection that is environmentally sound, and at the same time effective and cost efficient. Urban water mangers and policy makers around the world are struggling with the challenge of transitioning to the wide spread practice of sustainable urban water management. According to the UN Environmental Program the need to integrate social and cultural issues in a new water management strategy and a new management approach is needed which integrates scientific and technological knowledge with social, cultural and political issues for sustainable development of water resources for human needs. The implementation of the watershed concept by establishing national and international Watershed Committees is fundamental in developing effective management strategies Water fit for one use may be unfit for another. In a recent edition of the Scientific American regarding Water Scarcity and the Private Sector they noted that: Maintaining adequate supplies of freshwater in the face of rising demand and climate change is a challenge that industry is starting to address. Water used for irrigation may not meet drinking water standards. Scientists are interested in water quality determined by the kinds and amounts of substances dissolved and suspended in the water and what those substances do to inhabitants of the ecosystem.

METATOPE-FEXINAMICS: selfconstruction techniques of dynamic spaces and ecologies of indeterminacy in the era of hipercontrol Jaime del Val España

BunB

The workshop proposes an exploration across practice and theory of the FLEXINAMICS techniques for selfconstruction of ecological, dynamic and nomadic spatial modules called METATOPES, which have been developed in the METABODY project as well as the larger metamedia environments and performative events which they enact, called METATOPIA, which is also a concept of indeterminate space


Contextualizing climate through sound and tonality Pablo Suarez - Andrew Kruczkiewicz

Red Cross Red / Crescent Climate Centre Boston University International Research Institute for Climate & Society Columbia University in New York Estados Unidos

BunB

Playing and cycling across the cities: a performance workshop

Surrounding Changers

Brasil

BunB

Leonardo Fuks

BunB Cyclophonica is a biking orchestra founded in Rio de Janeiro in 1999 by this author. Since that year, a group was formed and has continuously performed in more than 200 events up to now. Ten professional instrumentalists perform while cycling, creating a musical trail that is added to the urban soundscape. As for this Balance-Unbalance conference, we propose a discussion and a hands-on/feet-on workshop with the participants, aiming at performing across the conference venues and also the nearby urban areas in Manizales. The “Cyclophonic Manifesto from 1999�, written in Sweden by this author is presented as a starting point for the reflections and activities. Several types of performances are proposed, combining different media, cultures and soundscapes, requiring ethnic, newly-invented and adapted conventional instruments.

Edgar Barroso - Daniel Quaranta MĂŠxico - Brasil

What about looking outside of fields of knowledge to enhance climate-related projects to enhance the ability of human beings to modify our immediate and distant surroundings? What if we could find new and better solutions to engage audiences and present new climate consciousness formats by simultaneously combining and blur fields of knowledge that transcend discipline oriented solutions to try a transdisciplinary one. What if we came together, musicians, mathematicians, programmers, astronauts, lawyers, archeologists, etc. to find new ideas to bring climate issues as an essential part of our lives?

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How can data and knowledge be better used to mobilize the power of humanity? Music can help. Like climate risk information, sound, tonality and music involve a complex science. Both are based on interpretation and creation of patterns, both can be felt and cause emotion, and both are culturally omnipresent. Yet one (music) is expressed as an emotional agent, while the other (cli-mate) is not. We understand music: it speaks to us, we actively want to listen and vividly experience it, and we can predictably be inspired and influenced by its power. Unlike music, climate sci-ence seems to systematically disengage. This transdisciplinary workshop aims to engage system 1 and system 2 processing to develop a sense of climate comprehension not before realized by the participant.


Minkalab Laboratorio Rural Santa Rosa de Cabal - Colombia Transdisciplinary Workshops • Balance-UnBalance

Gabriel Vanegas - Katharina Klemm MinkaLab Colombia

BunB

Presentacion del proyecto con su experiencia y resultados a lo largo de 4 años de trabajando con diferente comunidades en Colombia y paralelamente la realización del taller de “Bombas De Semillas”. El proyecto Minkalab es un laboratorio rural donde las artes, ciencias y conocimientos ancestrales se unen formando redes de apoyo para buscar soluciones a problematicas como la falta de autonomía y una vida digna en el campo, la pérdida de la biodiversidad, el aislamiento cultural y social en las áreas rurales de Colombia. Entre los resultados y tematicas que se han desarrollado durante los encuentros Minkalab estan los siguientes: Biotecnologias, Arquitectura ancestral y bioarquitectura, experimentación sonora, educación alternativa, ritualidad visionaria, culinaria viva, artes transculturales, guardianes de semillas, economia de recorridos cortos, entre otros. Paralelamente se realizará un taller de “Bombas De Semillas,” donde hablaremos sobre la situación actual y e historia del componente principal de la vida “la semilla,” así como las problematicas que enfrenta con las nuevas politicas y biotecnologías.


Eduard Arriaga - Ulises Unda - AndrĂŠs Villar Western University in London Reino Unido

BunB

This transdisciplinary workshop will explore extractive mining (as geological enterprise and global industry), data mining (as a methodology associated with Big Data) and the representations produced by and associated with each of them. Using an art installation and methodologies from the Digital Humanities, we will reflect on such practices and propose alternatives that can lead to a better future. We will use art to showcase several experiments with large amounts of information related to the field of resource mining. The experiments will map complex relations between agents and other elements involved in the activity of mining in Latin America (particularly Colombia and Ecuador), and will help visualize patterns that connect mining as a geological practice and mining as a contemporary paradigm related to information technology. The workshop will also use digital tools to allow the audie audience to interact with the datasets compiled by the group.

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Mining and (Data)mining: a transdisciplinaryworkshop to reflect on material and virtual practices


Eventos Especiales


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Actividades abiertas al público que agrupan eventos de carácter académico, cultural, artístico, editorial y medial, sobre realidades y procesos cercanos a la imagen en sus contextos particulares.


Explorar las nuevas narratividades dentro y fuera de la pantalla Eva Quintas - Michel Lefebvre

Eventos Especiales • XV Festival Internacional de la Imagen • BunB

Agence Topo Canadá

El centro de artistas Agence TOPO, basado en Montreal (Canadá), es un laboratorio de escrituras digitales para los espacios de la red, del performance y de la instalación. Su misión es incubar, producir y difundir obras originales que exploran cruces interdisciplinarios e interculturales a través las artes digitales. Sus fundadores, Michel Lefebvre y Eva Quintas, presentarán algunos proyectos claves realizados con artistas de diversos horizontes y disciplinas acogidos en residencias de creación al curso de los últimos 15 años. La problemática común es explorar los desafíos de la narrativa interactiva y de la producción multiplataforma. Tres artistas colombianos basados en Montreal hacen parte de la red tejida por TOPO.

'Restauración de Patrimonio Sonoro Histórico' Daniel Schachter - Alejandro Brianza Universidad de Lanús Argentina

Presentación del Proyecto de Investigación desarrollado en el Centro de Estudios y Producción Sonora y Audiovisual (CEPSA) de la Universidad Nacional de Lanús, Argentina (UNLa). Este proyecto consiste en el rescate, puesta en valor y restauración digital de los archivos del catálogo discográfico EDUL, primer sello discográfico universitario argentino. Los registros rescatados son propiedad de la Universidad Nacional de Rosario, Argentina (UNR) y el trabajo se realiza en el marco de un convenio entre ambas universidades con el objetivo de recuperar y poner a disposición de la comunidad este acervo histórico que incluye principalmente obras y grabaciones de artistas latinoamericanos. La restauración se lleva a cabo siguiendo los principales lineamientos y recomendaciones internacionales en la materia como la Convención UNESCO 2003 para la Salvaguarda del Patrimonio Cultural Inmaterial. La exposición estará a cargo de Daniel Schachter (director del proyecto y del CEPSA) y Alejandro Brianza (investigador de la UNLa).


La Música del Pueblo Wiwa: Trabajo de campo y aplicaciones en la composición de música contemporánea Fabio Miguel Fuentes - Yovanny Betancur Universidad de Caldas Colombia

Lanzamiento del libro 'Giros y Andares' Carlos Pineda Colombia

Los pueblos y el movimiento de las ciudades han ejercido una atracción inmensa que me ha llevado a buscar esos personajes aislados que parecen perderse en ellos y que adquieren un sentimiento de armonía y equilibrio donde el silencio y la calma crean un ambiente de misterio. Esta clase de fotografía es un proceso meditativo con el cual trato de representar la esencia del objeto y el espacio que veo. 'Giros y Andares' , es un libro en blanco y negro que cuenta parte de mi travesía como fotógrafo, que va desde lo análogo a lo digital, desde lo más íntimo de mi mirada hasta las exposición de personajes y espacios sin nombre que cuentan parte de mi vida en estas fotografías (164 páginas impreso en Panamericana, Bogotá).

Se explicará el proceso de composición de una de las obras producto de la investigación (CHICOTE, escrita en el 2010 para flauta sola) con ejemplos en vivo por parte del doctor y flautista Yovanny Betancur de la manera como se originó la obra. Se tratará especialmente el tema del trabajo colaborativo entre compositor e intérprete como fundamento de los procesos creativos, y la obtención y disposición de los materiales durante el ejercicio de la composición. Se hará un lanzamiento del trabajo discográfico realizado en el 2015 y titulado 'La música del pueblo Wiwa'. Esta iniciativa surgió con el fin de aportar un legado al pueblo Wiwa, útil para fortalecer y divulgar sus propios valores dentro y fuera de estas comunidades. Esta comunicación, incluye una somera información a cerca del pueblo Wiwa, antecedentes de investigación y metodología aplicada.

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A partir del trabajo de investigación realizado por el doctor en música Fabio Miguel Fuentes a cerca de la Cultura de la Comunidad Wiwa de la Sierra Nevada de Santa Marta, esta ponencia pretende dar a conocer algunos de los hallazgos conseguidos en la elaboración de material compositivo generado a partir de un compendio de elementos sonoros obtenidos de algunos de los rituales indígenas.


Surófona: Radio Online Latinoamericana de Artes Electrónicas Bernardo Piñero Argentina

Gerardo Della Vecchia Argentina

Claudia González Godoy Chile

Daniel Cruz

Eventos Especiales • XV Festival Internacional de la Imagen • BunB

Chile

Lanzamiento de ‘Surófona: Radio Online Latinoamericana de Artes Electrónicas’. Dirigida, producida y conducida por artistas electrónicos latinoamericanos de diversas disciplinas, la radio tiene como temas principales: Entrevistas y charlas con artistas, obras de arte sonoro y música electroacústica, poesía sonora, registros de caminatas y paisajes sonoros, reseñas de obras y muestras de arte electrónico, conciertos telemáticos, cartografías sonoras y difusión de grabaciones de campo, entre otros. Uno de los ejes principales del proyecto consiste en relevar geolectos y cronolectos latinoamericanos como expresiones que despiertan interés y que propician el intercambio de ideas, saberes, historias e identidades. Surófona estará atento a cubrir actividades programadas en el Festival Internacional de la Imagen, y a registrar aquellos intercambios espontáneos que sucedan en sus intersticios, donde también se establecen fuertes vínculos y lazos entre los miembros de la comunidad del evento. Surófona contará además con un “estudio abierto” donde realizará ediciones y emisiones (vía streaming), que será a su vez un espacio instalativo y performático.

Los objetivos de Surófona son: Rescatar, revalorizar y difundir el patrimonio sonoro experimental e identitario latinoamericano, experimentar acerca de la idea de radio como medio, sus formatos, contenidos, derivaciones y funciones; fomentar las nuevas creaciones sonoras y la experimentación con cruces de géneros y formatos, fomentar el intercambio cultural, sonoro y musical entre los pueblos latinoamericanos, estimular e incentivar la cultura sonora y musical, promover artistas emergentes, ser un agente que promueva el espíritu fraternal latinoamericano, que exponga aquello que compartimos, así como nuestros matices; documentar y difundir eventos de artes electrónicas de Latinoamérica, desarrollar una herramienta de difusión y documentación de las muy diversas escenas culturales de los numerosos rincones de Latinoamérica y conformar una red de colaboradores y corresponsales en el continente, así como una comunidad de oyentes.

Conservación y Fotografía Papel de la Fotografía ante el calentamiento global y el cambio climático César David Martínez Revista Enfoque Visual Colombia

En tiempos difíciles respecto al medio ambiente, la ecología, el calentamiento global, la deforestación, la entrada de transgénicos, amenazas a la biodiversidad y a las especies en peligro de extinción, los fotógrafos (especialmente los dedicados a la fotografía de naturaleza) cumplen una labor fundamental en la difusión, concientización y preservación de los tesoros naturales de Colombia y el mundo. Una mirada al papel protagónico de la fotografía para la protección de los recursos naturales.


Tele-espacios Activos La muestra Telemática Tele-espacios activos propone presentación de diferentes trabajos y proyectos relacionados a la producción de formas de expresión que utilizan las redes avanzadas como medio para manifestación de ideas. El resultado de estas obras tiene como característica ubiquidad tanto en el espacio como en el tiempo puesto que estos eventos se realizan en diferentes lugares geográficos del planeta, en tiempo real y en diferentes zonas de horario. El retardo por el transporte y viaje de datos también implanta un sello que hace que estas obras sean características. “Tele-espacios activos” plantea la producción y realización de un grupo de performances telemáticos en el que ensambles de participantes distribuidos en diversos lugares geográficos, aportan, plantean y desarrollan obras telemáticas colaborativas. Cada obra aparte de elementos de interacción en vivo, consta de una parte sonoromusical de otra visual con manipulación de vídeo en vivo, una más de expresiones corporales y una última tecnológica que aborda temáticas desde el computer visión y BCI (Brain Computer Inteface) hasta HCI (Human Computer interaction) e interfaces Telemáticas, que integran las propuestas artísticas y estéticas de cada obra.

Dirección General Mario H. Valencia G. Producción Oscar el Tata Ceballos. Dirección de Arte Elizabeth Granados Repertorio: Amanecer Pacifico Dirección Christian Lizarralde

(Profesor Universidad del Valle)

Dirección Mario H. Valencia

(Profesor Universidad de Caldas)

Dirección artística Oscar (tata) Ceballos Marimba Expandida Daniel Escobar Músico tradicional Pacifico Lorenzo Díaz Gamboa Cantadora Helena Hinestrosa Marimba de Chonta Jose Hinestrosa Guitarra Jhon Osorio

Exilio Lembrando os Corpos

Dirección Jaime Cesar Espinosa

(Profesor Universidad de Caldas)

Composición Héctor Fabio Torres

(Profesor Universidad de Caldas)

Interpretación y Coreografía Yoleiza Toro Bocanegra Motion Composición Héctor Fabio Torres

(Profesor Universidad de Caldas)

Interprete Daniel Puerta Danza Yoleiza Toro Bocanegra Visualizaciones Bios Spectrum Composición Héctor Fabio Torres

(Profesor Universidad de Caldas)

Piano Carolina Loaiza Piano Adriana Guzmán Visualizaciones Bios

Pinturas Algorítmicas Colectivo Radiador L.I.E Colectivo Laponia Improvisations Experiment Missing Composición Héctor Fabio Torres

(Profesor Universidad de Caldas)

Piano Héctor Fabio Torres Trombón Michael Dessen Batería Juan David Rubio Contrabajo Tommy Babin Las Explosiones del “Tercer Mundo” Composición Juan David Rubio Batería Juan David Rubio Trombón Michael Dessen Flauta Yovanny Betancur Contrabajo Tommy Babin

Mirror Composición Mario H. Valencia G.

(Profesor Universidad de Caldas)

Redoblante Juan David Rubio Reboblante Johnny Alejandro Sánchez

Numbers, Patterns, Movements and Being Composición Michael Deseen Trombón Michael Dessen Batería Juan David Rubio Contrabajo Tommy Babin Flauta Yovanny Betancur Piano Santiago Osorio

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Para este año TEA3 propone la realización de 7 obras telemáticas y 2 obras invitadas, todas en formatos de performances audiovisuales donde se exploran campos como el documental expandido, el live performance, interfaces cerebro ordenador, interfaces sociales, e interfaces telemáticas para la expresión audio-visual.


Proyecto Sinoise: Estímulo de circulación para las artes, MinCultura Juan Felipe Cabrera Colombia

Eventos Especiales • XV Festival Internacional de la Imagen • BunB

En el presente conversatorio se tratará la obra Sinoise, en el contexto del estímulo recibido por el Ministerio de Cultura. Se explicará en qué consiste el estímulo: Beca de Circulación para Artistas Visuales. Se hablará del contenido conceptual-técnico de la obra seleccionada y la trans-disciplinariedad implícita en el trabajo del arte visual con nuevos medios. Se abordarán las cuestiones sobre la importancia del estímulo para el desarrollo de la disciplina artística del país. Y se pondrá en diálogo: cuál es (o debería ser) el rol institucional y estatal en la profesionalización del trabajo artístico en Colombia.

Playing and Cycling Across the Cities: a performance workshop Leonardo Fuks Brasil

BunB Un recorrido musical en bicicleta a través de la ciudad de Manizales. For this Balance-Unbalance conference, we propose a discussion and a hands-on/feet-on workshop with the participants, aiming at performing across the conference venues and also the nearby urban areas in Manizales. The “Cyclophonic Manifesto from 1999”, written in Sweden by this author is presented as a starting point for the reflections and activities. Several types of performances are proposed, combining different media, cultures and soundscapes, requiring ethnic, newly-invented and adapted conventional instruments.


Tercer Congreso Internacional Online de Educación y Nuevos Medios “Co-creación en Red: Anilla Cultural” Gonzalo Bifarella Argentina Delma Rodríguez Uruguay Alessandra Burotto Chile Felipe César Londoño Colombia

Anilla Cultural Latinoamérica – Europa es una red de cocreación, colaboración y participación que enlaza América Latina y Europa en el campo de la acción cultural contemporánea a partir del uso intensivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación e Internet de segunda generación.

Arte sonoro, cine, danza, artes visuales, performance, multimedia, net art, teatro, literatura, video arte, exposiciones y festivales y conciertos, son algunas de las múltiples iniciativas que impulsa la Anilla, dando especial espacio al debate, la investigación y la experimentación a través de conferencias interactivas y el desarrollo de mediatecas y laboratorios multimedia.

VI Encuentros Urbanos de Fotografía y Diseño Colombia

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Se articula como un esfuerzo colectivo e innovador que explora, genera y sedimenta nuevas formas de acción y conocimientos en red que potencien el acceso de personas, grupos, comunidades y países a experiencias locales e internacionales de los más variados géneros y formatos.


III Circulart D+A+T • XV Festival Internacional de la Imagen

CIRCULART D+A+T III MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA

Las industrias culturales y creativas surgen como una alternativa importante en la economía mundial. Hasta hace poco, parecía que economía y cultura eran dos sectores opuestos y se observaba el desarrollo y el progreso desde la producción industrial donde la percepción generalizada de la cultura era una línea subsidiaria y débil de la economía global. Los diagnósticos y las investigaciones recientes de las redes en las cuales el nodo fundamental era lo cultural empezaron a mostrar una realidad distinta: las iniciativas culturales y creativas en Iberoamérica y particularmente en nuestro país, representan un aporte real y tangible al PIB (3,3 %, que se pretende subir a 3,6 en 2016), a las tasas de empleo y a los circuitos de bienes y servicios asociados a los eventos y prácticas artísticas y culturales en Colombia. Los gestores culturales transformaron su mensaje de apoyo y solicitud de recursos para sus actividades, por el de empresarios y emprendedores decididos a establecerse en el panorama cultural nacional e internacional. Sus organizaciones, más allá de su función nuclear como focos de creación, pensamiento y transformación simbólica de nuestra concepción del mundo y de lo vivo, se conectaron con redes de negocios y espacios de colaboración e intercambio. Las industrias creativas, además de una compleja red de prácticas, organizaciones, ideas y objetos, representan un aporte y soporte a nuestra economía. Esa separación aparente que se refería en un principio se diluye en nuestros días, gracias al trabajo decidido del Ministerio de Cultura por liderar políticas y procesos de responsabilidad empresarial y entrega de recursos que contribuyan a la sostenibilidad y evolución del sector, como un área autónoma y pujante que se reconoce fuerte en el contexto global. Contexto que empieza a definir una forma particular, que se reconoce en algunos círculos como economía naranja, y que agrupa la valoración de la propiedad intelectual, la conectividad y por supuesto, la herencia cultural de nuestras regiones, con los mercados transaccionales y de negocio que estimulan nuevas formas de pensar la cultura.


En la misma línea, el Tercer Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología Circulart D+A+T concreta las intenciones y las necesidades del sector, en escenarios orientados a proveer un espacio de dinamización e intercambio de ideas en el XV Festival Internacional de la Imagen. Allí, compradores y oferentes encontrarán el espacio para reconocerse, negociar y comprometerse en la promoción y representatividad de bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Su potencia radica en su valor como nodo en el que se visibilizan los avances académicos, intelectuales, las investigaciones, los proyectos de aula con las propuestas profesionales creativas y con un sector empresarial interconectado y robusto que demanda nuevas maneras de concebir el ejercicio de lo cultural y su reconocimiento en los entornos comerciales y financieros, en las entidades de educación, en la opinión pública, en las entidades de poder decisorio y en la realidad que cada día nos reta a transformarla con ideas fuertes y de calidad.

Felipe César Londoño López Rector Universidad de Caldas Director Festival Internacional de la Imagen

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El Clusterlab, la plataforma de Industrias Creativas del Eje Cafetero, le apuesta e ello. Esta iniciativa, promovida por la Universidad de Caldas, agrupa diversas líneas de trabajo que reflejan los intereses y necesidades de nuestro entorno creativo y las potencialidades de colectivos y procesos ciudadanos diversos y auténticos.


III Circulart D+A+T • XV Festival Internacional de la Imagen

JORNADA DE PREPARACIÓN Los mercados culturales y las interferencias del mundo digital. Octavio Arbeláez Colombia El entorno de las artes digitales y el Festival Internacional de la Imagen. Felipe César Londoño Colombia El emprendimiento digital en Colombia. Panorama en perspectiva. Nicolás Llano Colombia Del diseño a los mercados culturales. El valor de la propuesta. Jóse Argotty Colombia El manejo de los clientes que dicen NO. Vincent Onyemah Manizales más Colombia


PROFESIONALES INTERNACIONALES Pedro Soler España

www.unla.edu.ar

www.root.ps

Daniel Schachter Argentina

Adriana Amodei Italia

Ricardo Dal Farra Argentina

Marco Gazzano Italia

www.unla.edu.ar

www.concordia.ca/finearts/ music/faculty. html?fpid=ricardo-dal-farra

www.uniroma3.it/

Antonio Gutierrez Brasil

Alfonso Muriedas México

Eva Quintas Canadá

Jessica A. Rodríguez Manuel Guzmán Mara Rahab López

www.continuumfestival.com

www.agencetopo.qc.ca

Michel Lefebvre

Canadá www.agencetopo.qc.ca

www.nrmal.net

Nancy Rodríguez Rolando Rodríguez Tonalli Nakamura

México

www.andamio.in/

Margarita González Cuba www.wlam.cult.cu

PROFESIONALES NACIONALES Carolina Gómez Bogotá www.javeriana.edu.co Diana Torres Bogotá www.fundacionculturalarca.org/ Manuel José Álvarez Bogotá teatrocolon.gov.co/ Juan Camilo Hoyos Bogotá www.javeriana.edu.co/vicerrectoriaacademica/vtico Maria Del Rosario Escobar Medellín www.museodeantioquia.co/ Oscar Darío Roldán Alzate Medellín www.udea.edu.co

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Alejandro Brianza Argentina


Artes Mediales

Animación Digital Diseño Sostenible Transmedia

Andrés Ruge Profesional Independiente Bogotá

Fly3 Electronic Arts Collective Colectivo Interdisciplinario Barranquilla

Cg Makers Empresa Manizales

III Circulart D+A+T • XV Festival Internacional de la Imagen

Estudios Animeco Empresa Manizales Nilsson Cajamarca Profesional Independiente Villavicencio

Paisajes Sonoros Vagón Coyote Colectivo Interdisciplinario Manizales

Juan Melo Profesional Independiente Cali La Máquina Somática Colectivo Interdisciplinario Bogotá Paulo Martínez Merchán Profesional Independiente Bogotá

Miguel Ángel Ovalle Amarillo Profesional Independiente Bogotá Soagro Empresa Manizales Taller 361° Empresa Manizales

Diseño Visual Andrés Zabala Ruana Rota Profesional Independiente Manizales Estratósfera Colectivo Visual Colectivo Interdisciplinario Manizales Juan Felipe Sanmiguel Profesional Independiente Bogotá Juliana Gutiérrez Profesional Independiente Manizales Mi Smf – Mi Soul Music Factory Colectivo Interdisciplinario Manizales

Buena Movida Empresa Cali Centro De Innovación Educativa Regional Zona Centro – Unal Empresa Bogotá Ficciones Sanadoras Colectivo Interdisciplinario Bogotá Wekantu Studios Sas Empresa Bogotá


Creación Audiovisual

Diseño Interactivo Diseño Sostenible

35 MM Profesional Independiente Bogotá

La Par Colectivo Interdisciplinario Bogotá

Andrés Cuartas Profesional Independiente Pereira

Mario García Profesional Independiente Barranquilla

Altair, Laboratorio De Medios Digitales Facultad De Comunicaciones Universidad De Antioquia Colectivo Interdisciplinario Medellín

Miguel Ángel Ovalle Amarillo Profesional Independiente Bogotá

Biinyu Games Studio Empresa Cartagena de Indias

Monster Cyclone Colectivo Interdisciplinario Manizales

Andrey Castillo Londoño Profesional Independiente Medellín

Taller 361° Empresa Manizales

Old House Profesional Independiente Manizales

Datacraft Colectivo Interdisciplinario Bogotá

Reset Estudio De Diseño Empresa Manizales

Dinámico Colectivo Interdisciplinario Manizales

Saxovox Música Empresa Medellín

Enrique Cabrera Sacco Profesional Independiente Bogotá

Evoca Producciones Empresa Cali Festival de las Maravillas Colectivo Interdisciplinario Manizales Fundactor Empresa Bucaramanga Fundación El Publicista Del Cielo Empresa Medellín Laboratorio De Imagen Móvil Colectivo Interdisciplinario Manizales

Nolineal Ltada Empresa Bogotá Revista Alternativa Colectivo Interdisciplinario Manizales Santiago Mejía Empresa Estados Unidos

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Candelaria Films Empresa Bogotá

Soagro Empresa Manizales


Equipo de Trabajo

XV Festival Internacional de la Imagen

Dirección Felipe César Londoño Asistencia de Dirección Liliana María Villescas Curaduría General Exposiciones Asesor BunB Walter Castañeda Curaduría exposiciones Centro de Museos Olga Lucía Hurtado Curaduría exposición The Witness Goes Missing Paula Ravagli Producción General Cristina Sabogal Paula López Asistencia Juliana Soto Producción Ejecutiva Manuela Castaño Asistencia Ivanna Cayón / Jessica Villa COORDINACIÓN DE EVENTOS ACADÉMICOS Coordinación Foro Académico de Diseño PhD Adriana Gómez Alzate Asistencia Viviana Grisales / Mónica Arango MESA A / Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología Coordinadores PhD Adriana Gómez / PhD Adolfo León Grisales Asistencia Valentina Mejía / Fernando Álvarez

MESA B / Diseño y desarrollo de productos interactivos Coordinadores PhD Jaime Alejandro Rodríguez / PhD Sergio Sierra Asistencia Jaime Alzate / Juanita González MESA C / Gestión y transmisión del conocimiento Coordinadores PhD Jaime Pardo Gibson / PhD Alejandro Flórez Asistencia Diego Aníbal Restrepo / Andrés Roldán MESA D / Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente Coordinadores PhD Aurelio Horta / PhD Jorge Andrés Rivera Asistencia John Wilson Herrera / Widman Valbuena / Juan Manuel Henao Coordinación Panel de Sonología PhD Julián Jaramillo Asistencia Daniel Melan Coordinación Seminario Internacional Carlos Adolfo Escobar Coordinación Coloquio Doctoral Mauricio Mejía Asistencia Mónica Arango Coordinación Talleres Juan Pablo Jaramillo Margarita Villegas Coordinación Seminarios posgrados Liliana Villescas, Maestría en Diseño y Creación Interactiva Secretaria / Diana Marcela Guerrero Mauricio Mejía, director Doctorado en Diseño y Creación Asistencia Mónica Arango Secretaria/ Patricia Diaz


COORDINACIÓN DE ACTIVIDADES Coordinación Eventos Especiales Luisa Fernanda Arenas

Equipo Registro Videográfico Entrevistas a invitados Invitados Maestría en Diseño y Creación Interactiva Nicolás Mira / Carlos Dussán

Coordinación Muestra Monográfica de Media Art María Camila Hurtado

Invitado Doctorado Diseño y Creación Sean Igor Acosta

EQUIPO DISEÑO Y COMUNICACIONES Coordinación general María Camila Hurtado Diseño Imagen XV Festival Internacional de la Imagen Camilo Marín López / Consultorio de Diseño

Apoyo Televisión Universidad de Caldas EQUIPO PRODUCCIÓN TÉCNICA Coordinación general Daniel Castillo Barco Asistencia Alejandro Alarcón / Sergio Jaramillo Invitada Doctorado en Diseño y Creación Natalia Pérez

Asistencia de Diseño César Vallejo Asistencia Xiomara Valencia

Coordinación Técnica Eventos Académicos Jaime Echeverri Asistencia Julián David Patiño

Comunicaciones y prensa Misael Peralta Traducción Juliana Soto

Coordinación Técnica Exposiciones Sebastián González Santiago Rubio López Asistencia Ivonne Velásquez Melissa Salgado Invitado Nahuel Galeano

Web Eliana Muñoz Moreno Revisión de textos catálogo Mónica Arango Registro Fotográfico y Videográfico Asistencia Johan Sebastián López Equipo Registro Fotográfico Carlos Pineda Asistencia Sebastián Dahm Fotografías en backing Catalina Sanz Diego Espitia

Coordinación Técnica Talleres Carlos López Coordinación Técnica Eventos Sonoros Juan Pablo Yepes Asistencia Estudiantes LASO Eje Cafetero Coordinación logística de invitados Juan Sebastián Valencia Asistencia María Helena Uribe Paula Romero Echeverry Estefanía Sánchez

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Coordinación Cine (Y) Digital Mariana Henao Michelle Pérez


EQUIPO COORDINACIÓN LOGÍSTICA Coordinación General Laura Buritica Coordinación Alimentación y Transporte Natalia Ríos Gestión Institucional y Contratación Laura Buritica / Diana Marcela Guerrero SALÓN DE ESTUDIANTES Y EGRESADOS Coordinación General Juliana Castaño Zapata Asistencia Cesar Augusto Arias Coordinación de producción Daniela Duque Salazar Coordinación de construcción Daniela Mendieta Ocampo Coordinación Diseño Visual 25 años Alex Cano Coordinación Encuentro Egresados Maestría en Diseño y Creación Interactiva Carlos Adolfo Escobar

CIRCULART D+A+T / III MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA Dirección General Octavio Arbeláez Coordinación Mercado Beatriz Quintero Producción Mercado Milena García Coordinación Profesionales Angélica Castillo Andrés González Coordinación Oferentes Camila Zuluaga Plataforma Web Mercado César Valencia Juan Ramos Diseño Piezas Gráficas Humberto Jurado Grisales María del Rosario Vallejo Gómez Coordinación Logística Mercado Paula Andrea Correa Laura María Ospina


Docentes y estudiantes del Departamento de Diseño Visual Rectoría Vicerrectoría Académica Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados Vicerrectoría de Proyección Universitaria Vicerrectoría Administrativa Secretaría General Comisión Central de Proyección Decanatura Facultad de Artes y Humanidades Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales Facultad de Ingenierías Departamento de Artes Escénicas Departamento de Artes Plásticas Departamento de Lenguas Extranjeras Departamento de Música Centro de Museos Unidad de Emprendimiento Oficina de Egresados Oficina de Bienestar Universitario Oficina Desarrollo Docente Oficina de Contratación Oficina de Extensión Cultural Oficina Asesora de Innovación y Proyectos Oficina de Internacionalización Oficina de Mercadeo y Servicios Oficina de Planeación y Sistemas Oficina de Comunicaciones y Prensa Oficina de Servicios Generales Almacen Imagoteca Jardín Botánico

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Agradecimientos especiales


Equipo Directivo Universidad de Caldas Felipe César Londoño López Rector Óscar Eugenio Tamayo Alzate Vicerrector Académico Luisa Fernanda Giraldo Zuluaga Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados Andrés Felipe Betancourth López Vicerrector de Proyección Universitaria Patricia Elena Cárdenas Atehortua Vicerrectora Administrativa Diana Carolina Zuluaga Varón Secretaria General Orlando Londoño Betancur Decano Facultad de Artes y Humanidades Alejandro Ceballos Márquez Decano Facultad de Ciencias Agropecuarias Marco Tulio Jaramillo Salazar Decano Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Luis Fernando Castillo Ossa Decano Facultad de Ingenierías Gabriel Gallego Montes Decano Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales Claudia Patricia Jaramillo Ángel Decana Facultad de Ciencias para la Salud


Junta Directiva Fundación Instituto de Investigaciones de la Imagen Matilde Cuartas de Gómez Clara Lucía López de Estrada Beatriz Elena Quintero López Elvira Escobar de Restrepo María Victoria Vélez Montes Adriana Gómez Álzate Carlos Adolfo Escobar Holguín Liliana Villescas Guzmán Paula López Chica Directora Ejecutiva / Cristina Sabogal Revisor Fiscal / Juan Carlos Gallo

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Presidente Luz Adriana Trujillo Gálvez


Equipo de trabajo Balance-UnBalance 2016 Equipo organizador

Dr. Ricardo Dal Farra. Director, simposio Balance-Unbalance. Dr. Felipe C. Londoño. Director, Festival Internacional de la Imagen. Dr. Adriana Gómez. Coordinadora de eventos académicos. Dr. Germán Mauricio Mejía. Coordinador asociado de eventos académicos. Dr. Walter Castañeda. Coordinador de eventos artísticos y exposiciones. Dr. Leah Barclay. Coordinadora de proyectos virtuales. Liliana Villescas. Coordinadora de Talleres Transdisciplinares. Nina Czegledy. Coordinadora asociada de Talleres Transdisciplinares. Carlos A. Escobar. Coordinador de presentaciones invitadas. Equipo de producción general Cristina Sabogal / Paula López. Producción General María Camila Hurtado. Coordinadora de diseño y comunicaciones César Vallejo. Diseñador Julián Gaitán. Soporte técnico - Gestión de EasyChair Comité artístico-académico de evaluación

Dr. Pau Alsina (filósofo; director Artnodes Journal; docente, Universitat Oberta de Catalunya – España) Pat Badani (artista, escritora; editora en jefe, Media-N journal – Canadá/ Argentina) Dra. Leah Barclay (compositora, artista sonora, productora; Biosphere Soundscapes – Australia) Mónica Bello (curadora; Head of Arts@CERN – España/Suiza) CEIArtE-UNTREF (Raúl Minsburg, Natalia Pajariño, Bernardo Piñero, artistas; Universidad Nacional de Tres de Febrero – Argentina) Joel Chadabe (compositor, autor, educador; fundador de Ear to the Earth – Estados Unidos) Ian Clothier (artista; docente, Western Institute of Technology; director de Intercreate – Nueva Zelanda) Roberto Cuervo Pulido (diseñador industrial, docente, Pontificia Universidad Javeriana – Colombia) Nina Czegledy (curadora, artista; co-fundadora de SCANZ – Canadá/Hungría) Dr. Ricardo Dal Farra (compositor, artista, investigador; docente, Concordia University; director, CEIArtE – Canadá/Argentina) Peter d’Agostino (artista, World-Wide-Walks; docente, Temple University, Philadelphia – Estados Unidos)


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Dr. Frank Ekeberg (artista sonoro; curador Meta.Morf/Trondheim Electronic Art Centre (TEKS) – Noruega/Estados Unidos) Dr. Tony Fry (filósofo, teórico cultural; docente de Design Futures en Griffith University – Australia) Dr. Diego Golombek (biólogo, comunicador científico; Universidad Nacional de Quilmes / CONICET – Argentina) Ramón Guardans (Asesor científico, Global Monitoring Plan de las Naciones Unidas en Contaminantes Orgánicos y MAGRAMA – España) Land Art Generator Initiative (arquitecto Robert Ferry & artista Elizabeth Monoian, co-fundadores LAGI – estados Unidos) Dr. Gloria Hoyos Bustamante (arquitecta, docente, Universidad Nacional de Colombia – Colombia) Dr. Julián Jaramillo (músico, compositor, Universidad de Caldas – Colombia) Eric Leonardson (compositor, artista; presidente de World Forum for Acoustic Ecology – Estados Unidos) Dr. Felipe César Londoño (arquitecto, autor, curador; Rector, Universidad de Caldas – Colombia) Dr. Rob Mackay (compositor, artista sonoro, flautista; University of Hull – Reino Unido) Dr. Roger Malina (astrofísico; docente, Universidad de Texas en Dallas; director ejecutivo, Leonardo – Estados Unidos) Olga Mink (artista, curadora; directora y gerente de Baltan Laboratories – Holanda) Dra. Anne Nigten (fundadora, The Patching Zone; docente Rotterdam University of Applied Sciences – Holanda) Dr. Raúl Niño Bernal (estética, ciencias políticas; docente, Pontificia Universidad Javeriana – Colombia) Santiago Ortiz (matemático, científico de datos; director, Moebio Labs – Colombia/Estados Unidos) Mike Phillips (director de i-DAT; supervisor principal, Planetary Collegium; docente, Plymouth University – Reino Unido) Dr. David Rothenberg (músico, compositor, autor, filósofo-naturalista – Estados Unidos) Dr. Jillian Scott (Planetary Collegium: Institute for Cultural Studies, Univ. of the Arts, Zurich – Suiza) Dr. Sergio Sierra Monsalve (performer, docente, Universidad de Caldas – Colombia) Dr. Peter Stoett (ecopolítica global, derechos humanos; Loyola Sustainability Research Centre, Concordia University – Canadá) Eugenio Tiselli (artista digital, ingeniero de sistemas, educador, investigador; Golden Nica, Ars Electronica – México) Michel van Dartel (curador; Hanze University of Applied Science; CODARTS University for the Arts – Holanda) Wim van der Plas (sociólogo; anteriormente, Utrecht University of Applied Sciences; co-fundador ISEA – Holanda)


Organizan


Apoyan


Consultorio de DiseĂąo 2016


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