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Em pleno século 21... Educar os nativos da era digital é o grande desafio. Equacionar a experiência da escola com as exigências do mundo atual se torna mais fácil quando temos à disposição ambientes de aprendizagem que permitam: Aproveitar o potencial de crianças e jovens conectados com o mundo. Atribuir valor e possibilitar a reflexão sobre a produção individual e coletiva. Apresentar situações-problema que propiciem a realização genuína. Vivenciar situações sociais e cognitivas individuais e em equipe. Mobilizar conhecimentos e habilidades para um objetivo comum.

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TECNOLOGIA

PAIS

Desdemuitocedo,criançasejovensconvivemcomdiversostiposdetecnologias,como tablets,computadores,smartphones,jogoseletrônicoseredesociais.Dessaforma,eles desenvolvemdemaneiraautônomahabilidadesdeserelacionarcomomundotecnológico.

Atualmente,ospaistêmsepreocupadocomasincertezasdomundodotrabalho,comaformação deseusfilhosecomofortalecimentodasrelaçõessociaisedosvaloresparaavida.

ESCOLA

MUNDO DO TRABALHO

Ograndedesafiodasescolasédeteraatençãoeointeressedosalunos,deequilibraro ensinoeoprocessoavaliativoeanecessidadededesenvolvercompetênciasparaavida.

Valorizamaisoindivíduoporsuascompetênciasequalidadespessoaisdoquepe quantidade de informação que possui ou pelo desempenho acadêmic


A transformação é inevitável Sabemos que a geração digital tem fácil acesso a informações e à enorme variedade de ferramentas que estimulam a criatividade, por meio das quais pode explorar, criar e aprender de forma autônoma e objetiva. Inúmeros estudos comprovam que alunos expostos a atividades práticas aprendem de forma mais fácil e desenvolvem as habilidades necessárias para a vida.

Solução de problemas

No lugar da simples instrução, o espaço educativo deve permitir o desenvolvimento de ideias para a realização de ações genuínas. Ambientes criativos de aprendizagem que estimulem a curiosidade e o interesse na pesquisa privilegiam a produção intelectual

Pens amento crítico e criativ o

individual e em equipe.

Trabalho em equipe Aprender fazendo

Autodesenvolvimento

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Transformar a escola é: Organizar os meios para torná-los mais dinâmicos, de forma a aproveitar melhor as intervenções dos alunos. Fazer uso das diversas fontes de informação e das situações cotidianas como fatores propulsores da aprendizagem. Utilizar o conhecimento como base para o desenvolvimento de soluções práticas para problemas concretos. Dar espaço à dúvida, ao questionamento e às curiosidades naturais dos alunos. Explorar a realidade de mundo com situações-problema que possam ser discutidas e resolvidas pelos alunos. Considerar os alunos como agentes ativos, criadores de novos conhecimentos e de novas soluções. Trabalhar de forma orgânica e flexível com crianças e jovens que aprendem melhor colocando a mão na massa. Colocar os problemas no centro da discussão, fazer da experiência coletiva a soma das ideias individuais. Motivar o professor a lidar com novas tecnologias e diferentes estratégias e meios de aprendizagem.

“AZOOMmudouaformacomooprofessorencaraasala

deaula.Elepodeperceberque‘brincar’écoisaséria. Deumaisespaçoparaosalunoscriaremediscutirem.” Silvia Scuracchio Diretora Pedagógica Escola Bosque / SP

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Um grande passo para a transformação Há mais de 30 anos a LEGO® Education, divisão educacional do Grupo LEGO®, desenvolve em parceria com renomados institutos de pesquisa, como o MIT (Massachusetts Institute of Technology), soluções de aprendizagem que auxiliam os educadores na missão de inovar a escola, estimular a criatividade e a realização genuína dos alunos. Líder de mercado no Brasil em Robótica Educacional, a ZOOM education for life, desde 1998 representa a LEGO Education com exclusividade. A empresa desenvolve, comercializa e implementa soluções de aprendizagem baseadas no aprender fazendo, tendo já atendido em seus programas educacionais mais de 1,8 milhão de alunos em mais de 5 mil escolas distribuídas por todo o território nacional. A empresa opera com uma rede de franqueados altamente qualificados e preparados para atender as escola do momento da venda ao processo de

“Osalunosestãoentusiasmados,assimcomonossos

educadores.Sabemosqueoprogramaajudaa desenvolverotrabalhoemequipe,acriatividadeea matemática.Inclusive,umalunocontouque,nasaulas deFísica,temumabasegraçasaoqueaprendeuno programa com a prática” Viviane Ferreira Cardoso Educadora de robótica

implementação, faz acompanhamento pedagógico e suporte por meio de ações que evidenciam e promovem a importância do programa para os pais e a comunidade escolar.

“Averdadeiraliberdade(...)éintelectual;resideno PARA TRANSFORMAR É FUNDAMENTAL EQUALIZAR...

poderdopensamentoexercitado,nacapacidade de‘virarascoisasaoavesso’,deexaminá-las deliberadamente(..)poisliberdadeépoderdeagire executar,independentementedetutelaexterior” John Dewey Pedagogo norte-americano

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Nossa metodologia: aprender fazendo A ZOOM education for life oferece às escolas públicas e privadas soluções educacionais aplicadas nos domínios curricular e extracurricular em estreito alinhamento com a legislação educacional vigente, aos parâmetros curriculares nacionais, aos direitos de aprendizagem e à matriz de competências do PISA. Nosso principal objetivo é aumentar o interesse de crianças, jovens e e à aprendizagem, desenvolvendo naturalmente competências cognitivas, socioemocionais. Inspirado nos pilares da educação para o século 21 da UNESCO, presente

(Ap

em todos os programas educacionais da ZOOM, os fundamentos são:

ren Proj der eto faz s end o)

adolescentes pela escola e pelo aprender, dando significado ao ensino

APRENDER A FAZER Operacionalizar estratégias e ações. Atividades que permitem errar para acertar.

EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM MEDIADA As experiências prévias dos alunos são fundamentais para o desenvolvimento das atividades. O professor é o parceiro mais experiente, o articulador dos conhecimentos individuais e das equipes. Situações vividas sob a mediação do professor. APRENDER A CONVIVER Trabalho em equipe. Exercitam funções que objetivam fortalecer as relações pessoais, as responsabilidades individuais e desvendar potencialidades. Questionamentos que geram hipóteses diferentes apresentadas e discutidas livremente.

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e uip ) eq iver em onv lho a c ba der Tra ren (Ap

Protótipos que podem ser montados de diversas maneiras e formas de combinação.


®

is oa ess r) s p se de r a da de ali en Qu (Apr

APRENDER A SER Experiências que permitem o autoconhecimento e conhecer o outro. Ações que permitem desenvolver a sensibilidade, o sentido estético e a responsabilidade pessoal. Atividades que promovem a autonomia.

Sit (Ap uaç ren ão der pro a p ble ens ma ar)

INICIAÇÃO TECNOLÓGICA Material LEGO® Education sem limites de possibilidades de combinação. Simulação de máquinas do mundo real e o funcionamento do mundo digital (programação). Aprendizado natural do conhecimento tecnológico e da técnica (saber fazer). APRENDER A CONHECER Situações-problema que geram a ignição de ideias e ações. Vivências inter e transdisciplinares. Desafios que estimulam o aprender a pensar (aprender a aprender). Atividades que desenvolvem processos cognitivos: raciocínio lógico, compreensão, dedução, memória, etc.


Nossas soluções Aplicados pelo próprio professor em sala de aula (programas curriculares) ou por um de nossos educadores franqueados (extracurriculares), nossas soluções educacionais se baseiam na mesma filosofia e missão: desenvolver no educando habilidades, competências, atitudes e valores para a vida. A ZOOM desenvolve continuamente soluções educacionais inovadoras que tornam significativo e prazeroso o processo de ensino-aprendizagem. As soluções educacionais utilizam recursos tecnológicos de última geração da LEGO® Education, organizados de acordo com a faixa etária, com material didático para alunos e professores, plataforma web e apoio pedagógico e logístico.

BRINCAR E APRENDER REFLETIR E DISCUTIR CONHECER E PRODUZIR LEVANTAR HIPÓTESES E DESCOBRIR

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“Masoquefazaaprendizagemduraremnossamente?

LEGO®éumexemplo.Eoqueseaprendefazendofica muitomaisenraizadonosubsolodamentedoquêoque qualquer pessoa possa nos dizer.” Prof. Dr. Seymour Papert Cientista pesquisador em estudos cognitivos do MIT


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PROGRAMA DE INCENTIV O À CIÊNCIA E TE CNOL OGI A


Programa ZOOM - Educação Tecnológica OBJETIVO Desenvolver competências cognitivas, sociais e afetivas, por meio de atividades lúdicas, em articulação com as áreas de Matemática, Ciências e Linguagens, para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio. Incentivar o professor a enriquecer o plano de aulas com atividades práticas e lúdicas, centradas no interesse dos alunos por novos desafios e tecnologias.

QUEM APLICA Os próprios professores da escola são preparados, sendo que do 6º ao 9º ano as atividades foram desenvolvidas para serem aplicadas alternadamente pelos professores de Matemática e Ciências. No ensino médio a aplicação ocorre pelos professores de Física e Matemática.


ORGANIZAÇÃO Desenvolvido em aulas duplas semanais ou quinzenais de acordo com o planejamento pedagógico da escola. Os alunos são organizados em equipes com no máximo quatro alunos para o Fundamental e Ensino Médio e com no máximo oito alunos para Educação Infantil.

MATERIAL DE APOIO Na Educação Infantil utilizam-se os conjuntos LEGO DUPLO com grande quantidade e sortimento de peças. No Ensino Fundamental anos iniciais utilizam-se os conjuntos LEGO® DUPLO Ciência e Tecnologia na Infância e Mecanismos Simples e Motorizados, podendo ser ampliado para os conjuntos StoryTales e StoryStarter que trabalham a técnica de contar histórias como instrumento pedagógico para desenvolver a língua escrita e falada. Material didático do aluno e do professor. Web site de suporte com constructopedia, novos desafios, extensões de atividades para casa e notícias do mundo da robótica educacional. Cartazes e outros recursos visuais adicionais aplicados na sala de aula para estimular a criatividade.


Genius OBJETIVO Programa extracurricular de robótica educacional que estimula a imaginação, a criatividade e a curiosidade das crianças. A cada novo encontro o ambiente proporciona o desenvolvimento de competências para o trabalho em equipe e a resolução de problemas. É a porta de entrada para que crianças com idade entre 7 e 9 anos se engajem no mundo da ciência e da tecnologia, estimulando a proatividade na busca por soluções para temas diversos.

QUEM APLICA É aplicado por profissionais da ZOOM nas dependências da escola, em clubes, condomínios ou qualquer outro espaço adequado para a atividade.


ORGANIZAÇÃO Desenvolvido para ser executado em seis módulos semestrais e independentes chamados de temporadas. Dezesseis encontros de 100 minutos cada em turmas de até 12 alunos. Equipes com no máximo três crianças cada.

MATERIAL DE APOIO Conjunto LEGO WeDo de Robótica com almoxarifado de peças adicional e software de programação. Material didático do aluno e do professor. Card game e certificado de conclusão e adesivos de programação. Web site com atividades complementares e constructopedia tecnológica.


LÍDER OBJETIVO Programa extracurricular de robótica educacional composto por aventuras repletas de desafios e enigmas, que são contadas por meio de histórias em quadrinhos, pretexto para a vivência de situações-problema que devem ser enfrentadas com trabalho em equipe, planejamento, equilíbrio, flexibilidade – habilidades e competências fundamentais e presentes em todo líder empreendedor. Gera oportunidades de criação de design, de soluções e programação com a utilização da robótica educacional.

QUEM APLICA É aplicado por profissionais da ZOOM nas dependências da escola, em clubes, condomínios ou qualquer outro espaço adequado para a atividade.


ORGANIZAÇÃO Composto por seis aventuras: Ocean Trek, Nano Trek, Space Trek, Jungle Trek, Polar Trek e Robot Trek. Módulos semestrais e independentes, com 16 encontros de 100 minutos cada, em turmas com no máximo 12 jovens. Equipes com no máximo três integrantes.

MATERIAL DE APOIO Conjunto LEGO® Mindstorms com almoxarifado de peças adicionais e software de programação. Material didático do aluno e do professor. Atividades com constructopedia tecnológica, jogos, textos, desafios, etc. Tapete de missões e vídeos para o educador. Animações em 3D para cada tema semestral e desafio robótico semanal. Insígnia e certificado de conclusão do curso.


Educação para o trânsito OBJETIVO Programa extracurricular que desenvolve a compreensão e a reflexão acerca dos problemas relacionados à mobilidade urbana e à busca por soluções que aprimorem o convívio social nesse espaço, de forma ética, tendo como meta principal o respeito e a valorização à vida. O educando é incentivado a adotar comportamentos preventivos no trânsito, em especial no papel de pedestre, para que, com o tempo, ele incorpore atitudes de respeito às regras e entenda que isso é essencial para a segurança dele e de terceiros. Dessa forma, busca-se formar cidadãos conscientes e participativos, capazes de transformar a realidade.


QUEM APLICA Professores da própria escola, profissionais da ZOOM ou educadores especialistas em educação para o trânsito de DETRANs e Prefeituras.

ORGANIZAÇÃO Atividades pedagógicas estruturadas em oficinas, aulas e concursos. Atividades lúdicas em aulas duplas ou dinâmicas de 3 horas.

MATERIAL DE APOIO Guia de Atividades e do concurso do trânsito. Atividade Minha Cidade Legal para Educação Infantil. Atividade Cidade Para Todos – 7 a 14 anos. Atividade Minicidade LEGO® – 7 a 16 anos. Programa Educacional Trânsito na Escola (trabalhado como tema transversal da Educação Infantil ao 9º ano). Torneio de Educação para o Trânsito - 7 a 16 anos. Unidades fixas ou itinerantes.


Cinema, Arte & Tecnologia OBJETIVO Programa extracurricular que desenvolve em crianças e adolescentes, habilidades e competências básicas para o aprender a aprender, utilizando como estratégia motivacional e pedagógica o interesse pelo cinema. Neste programa alunos a partir de 11 anos formam equipes, chamadas de produtoras, e recebem a missão de produzir um filme utilizando a técnica de stop motion para dar vida aos bonecos e cenas construídas com peças de LEGO®. Baseia-se em metodologias que permitem a criação de storyboard, desenvolvimento de técnicas de roteirização, bem como a arte de edição. Ao final do ano letivo ocorre na escola o Festival de Cinema com entrega de troféus e certificados.


QUEM APLICA É aplicado por profissionais da ZOOM nas dependências da escola, em clubes, condomínios ou qualquer outro espaço educativo adequado para a atividade.

ORGANIZAÇÃO Aulas semanais de 2 horas desenvolvidas ao longo de todo o ano letivo. Quatro equipes por produtora: Roteiro, animação, design e produção executiva. Festival de cinema com toda a comunidade escolar para mostra dos filmes produzidos pelos alunos.

MATERIAL DE APOIO Material didático de apoio completo. Currículo multimídia inspirado em jogos de tabuleiro e RPGs; organizado em aulas com desafios, tarefas e novos conhecimentos sobre a indústria e arte do cinema. Grande sortimento e quantidade de peças LEGO® e equipamentos utilizados para filmagem e produção com a técnica stop motion.


Programa de Incentivo à Ciência, Tecnologia e à preparação para os Torneios de robótica

Torneios de robótica OBJETIVO Programa extracurricular de robótica educacional que une a metodologia do programa LÍDER – liderança e empreendedorismo - aos torneios de Robótica Educacional como o FIRST LEGO LEAGUE e a OBR (Olimpíada Brasileira de Robótica). O programa foi estruturado pedagogicamente para que o educador aproveite todo percurso que leva os alunos aos torneios de robótica para potencializar o desenvolvimento de habilidades e competências para o saber fazer. Administrar o tempo, distribuir tarefas, aprender a importância da perseverança, acreditar e valorizar as capacidades individuais e coletivas da equipe.


QUEM APLICA É aplicado por profissionais ZOOM nas dependências da escola, em clubes, condomínios ou qualquer outro espaço educativo adequado para a atividade.

ORGANIZAÇÃO Programa anual, totalizando 32 horas, estruturadas para o desenvolvimento de competências de liderança e empreendedorismo. Dinâmicas de duas horas conduzidas por profissionais ZOOM que dão subsídios aos momentos em que os alunos tem de trabalhar de forma autônoma e precisam preparar seus robôs e projetos para os torneios de robõtica. Encontros semanais definidos pelos próprios alunos para o processo autônomo de preparação para torneios.


OBJETIVO Desenvolver habilidades e competências básicas e de gestão. Composto por um conjunto de dinâmicas práticas e lúdicas que desafiam os participantes a novas ideais e a operacionalizar estratégias e ações genuínas para solucionar uma situação-problema relacionada aos desafios diários de uma empresa. Desenvolvido em parceria com o SENAI-RJ, é um programa de sucesso, já tendo atendido mais de 40 mil alunos em cursos técnicos e de qualificação. Pode ser utilizado como dinâmicas práticas em qualquer tipo de curso de nível médio e superior.


ORGANIZAÇÃO Vinte encontros de duas horas cada. Cinco eixos norteadores dos conteúdos geradores das situações de aprendizagem: Cidadania e Ética, Empreededorismo, Meio Ambiente, Segurança no Trabalho e Qualidade. Trabalho em equipe com quatro membros cada.

MATERIAL DE APOIO Conjunto de Robótica LEGO® Mindstorms EV3 com almoxarifado de peças adicional, software de programação. Tapete de missões para a dinâmica que simula uma fábrica de autopeças. Material didático do participante e do professor.


OBJETIVO Enriquecer o programa curricular da EJA - Educação de Jovens e Adultos com dinâmicas práticas e lúdicas que motivam, dão significado e estimulam o OBJETIVO desenvolvimento de habilidades e competências básicas para mundo doprática trabalho. Propor novas formas para trabalhar o conhecimento teórico e ao aplicação necessários ao aprendizes jovens e adultos, desenvolvendo as competências exigidas Desenvolve-se meio de histórias em quadrinhos que reproduzem situações atualmente nospor trabalhadores. do cotidiano, desafiando os alunos a resolverem os problemas em equipe, com a construção de modelos Education que reproduzem máquinas do mundo do real. Desenvolve-se por meioLEGO de estórias em quadrinhos que reproduzem situações Possibilita a exploração de amplo leque de situações de aprendizagem pela promoção cotidiano, desafiando os alunos a resolverem os problemas em equipe , utilizando os de debates, ampliaçãoda deLEGO® diálogos, oficinas de ação-reflexão-ação. recursos tecnológicos Education. Possibilita a exploração de amplo leque de atividades de aprendizagem pela promoção de debates, ampliação de diálogos, oficinas de ação-reflexão-ação.


DESENVOLVIDO EM PARCERIA COM O DEPARTAMENTO NACIONAL DO SESI.

QUEM APLICA Os próprios professores da EJA são preparados para aplicar a metodologia com adultos.

ORGANIZAÇÃO Cadernos com vinte e sete dinâmicas relacionadas ao cotidiano de jovens e adultos. Quatro eixos norteadores: Empreendedorismo, Criatividade e Inovação, Ecossustentabilidade e Responsabilidade social. Noções básicas de Matemática do dia a dia aplicadas aos modelos LEGO Education construídos em escala.

MATERIAL DE APOIO Caderno do aluno e do educador. Conjuntos educacionais da LEGO Education.


A formação de professores “Parainovaréprecisoterliberdade,incentivoàcriativiNa adesão aos programas, a escola tem à disposição um sistema de transformação do processo de ensino e aprendizagem, baseado nos pilares:

CRIATIVIDADE Orienta o professor como mediador na busca do saber e do saber-fazer pela resolução de problemas.

INOVAÇÃO O lúdico e o lógico como centros do trabalho didático. Fornece suporte ao professor para trabalhar na perspectiva do aprender fazendo.

TECNOLOGIA Insere e acompanha o professor, de forma progressiva e sustentada, como orientador do processo criativo das equipes de alunos.

Os professores são inseridos em programas de formação com cursos práticos presenciais e a distância, baseados em temas ligados aos pressupostos pedagógicos que embasam a metodologia e os programas educacionais para desenvolvimento da prática com material LEGO® Education. A escola parceira tem a oportunidade de formar seu corpo docente com base nos mais modernos referenciais da educação contemporânea, tais como: Pedagogia da situação-problema Trabalho em equipe Os quatro pilares da educação Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM) Educação tecnológica Desenvolvimento de competências no currículo

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dadeeàvalorizaçãodasingularidadedecadaagenteque participadaconstruçãodoalgonovo.Investirnaformação doeducadorcomcertezaéumpassofundamental,assim comooambientefísicoeoclima,faztodaadiferença noprocessodeinovação,quantomaisricodeestímulos positivos,melhoresserãoosmeioseosresultados.” Thiago Chaer Empreendedor e especialista em inovação e tecnologia aplicadas à educação


Sala de aula Não há a exigência de uma sala de aula específica, mas diante do

situações que se apresentam a um indivíduo na vida e nas diversas

interesse da escola disponibilizamos modelos de salas adequadas para

ações que podem ser executadas por ele em sociedade.

estimular à produção individual e coletiva dos alunos.

Esse ambiente deve, em primeiro lugar, promover a aprendizagem colaborativa, em seguida incentivar a autonomia com responsabilidade, atrair oportunidades de interação entre os estudantes.

Escola e Família O grande interesse dos alunos em nossos programas influencia positivamente a família para estar mais perto da escola. Com o objetivo de fortalecer essa integração e aumentar o valor percebido Organizamos ambientes de aprendizagem, nos quais os alunos interagem em condições e circunstâncias físicas, sociais e culturais próprias para gerar experiências de aprendizagem significativas. Especificamente, no contexto do desenvolvimento de competências, um ambiente de aprendizagem tem como objetivo a construção e a apropriação do conhecimento que pode ser aplicado em diferentes

dos serviços oferecidos pela escola, desenvolvemos várias ações complementares, por exemplo: LEGO Day - Mostra de Arte e Tecnologia (mostra de projetos com atividades pais e filhos). Torneio de Robótica na escola. Palestra sobre o desenvolvimento de habilidades e competências desde a primeira infância.


Torneio de robótica O torneio é o momento mais esperado pelos times de robótica. Numa atmosfera de diversão, desafio e colaboração, os times colocam seus robôs à prova e apresentam pesquisas para resolver um problema do mundo real. Para isso, a cada ano, um novo desafio é publicado. Na prática vivenciam situações de adversidade como falta de tempo, pessoas suficientes, recursos suficientes e orçamentos suficientes, mas é preciso realizar, é preciso se superar. Os organizadores dos torneios não colocam foco na construção dos robôs, mas no desenvolvimento das pessoas. As premiações são o resultado da avaliação do trabalho em equipe, valores disseminados como a ética e a solidariedade, da relevância da pesquisa, entre outros critérios. Durante 10 anos a ZOOM foi responsável pela FIRST LEGO LEAGUE e tem muita experiência e metodologia de trabalho para auxiliar sua escola a crescer nos principais torneios de robótica do Brasil e do mundo.

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“Com11anosdeidadeparticipavadaminhaprimeira oficinaderobóticanocolégio.Hoje,commaisdeuma décadapassadadaqueleprimeirocontato,vejoqueboa partedapessoaquemetorneisedeveàsexperiências quevivinarobótica.Nosúltimosanos,juntoaumtime brilhante,coordeneivoluntariamenteaoperaçãotécnica daFLL®noBrasilepuderetribuiraquiloquevivenciei.”

“Desdepequenofuifascinadopelo‘comoascoisasfuncionam’,gostavadedesmontar,montareaindamaisde criar.Quandodescobriarobótica,viqueaqueleerao meulugar.Alémdeconceitostécnicos,melhoreiaautoconfiança,visãodenegócioseacomunicaçãocompessoas.Tenhováriasoportunidadeshoje,porcausadessa escolhaquefiz:seguirnessaáreatãoricaedivertida.”

“Frequenteiaulasderobóticadesdeomeuprimeiro anodoensinofundamental.Ecomonãopoderiadeixar deser,meencanteirapidamentecomoquevi.ParticipodecompetiçõesderobóticanoBrasilemundo afora,edigoqueomeucaráter,opçõesprofissionale acadêmicaerededecontatosestãobaseadasnessa experiênciaincrível.Nãomeimaginodeoutramaneira.”

César Barscevicius Participante do FLL desde 2004

Ivan Seidel Participante do FLL desde 2004

Vinícius Milani Participante do FLL desde 2004


RR

Uma parceria de serviços educacionais com solução completa Às escolas conveniadas e franqueadas oferecemos um mix de soluções

A

AM

PA

AC RO

educacionais diferenciadas:

MT

Autorização para uso da marca LEGO Education e ZOOM education for life. Realização de eventos na escola. Assessoria em ações de marketing e comunicação com peças exclusivas para todos os tipos de campanhas (impressas, outdoor, TV, redes sociais, etc.).

MS

Regiões atendidas por franquias Regiões atendidas pela franqueadora

P

Manuais completos para gestão do programa e implementação pedagógica. Projeto de sala personalizada de robótica e educação tecnológica (opcional). Assessoria técnica aos docentes, coordenação e direção da escola.

ZOOM é líder mundial Nosso índice de fidelização de clientes ultrapassou a marca de 95%, mas apesar de expressivos, continuamos a cada ano melhorando processos, formando e acompanhando nossos franqueados e inovando com novos lançamentos.

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RS


AP

CE

MA

RN

PI

PB

Franquia ZOOM Sempre próxima a você

PE AL

TO SE

BA

A ZOOM education for life atua no mercado por meio de uma rede de franqueados em contínua formação pedagógica para atender seus clientes com alto grau de satisfação.

DF

Entendemos que o fator humano é primordial para melhorar a educação brasileira.

GO

MG

Por isso contamos com quase 500 colaboradores atuando em nossa rede de franquias. ES

SP

RJ

Entre em contato conosco para agendar uma visita e conhecer nossa proposta.

PR SC

3ª Convenção de Franqueados ZOOM - Recife - 2014


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Zoom Book 2014  
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