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Tesi di Laurea

RESTYLING VIDEOGIOCHI E COMPUTER di Ilaria Nicoletta Relatore: Stefano Mosena A.A. 2017/2018

Dipartimento di Progettazione Arti Applicate Scuola di Progettazione Artistica per l’Impresa Corso di Diploma Accademico di I° livello in Grafica Editoriale

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INDICE 7 ABSTRACT 9 INTRODUZIONE 11 RICOGNIZIONE STORICA

La rivista di elettronica e videogiochi Il panorama italiano La rivista specializzata

39 VIDEOGIOCHI E COMPUTER La struttura

53 RESTYLING

Logotipo di Testata Carattere Layout Cover Brand applicazioni

74 BIBLIOGRAFIA & SITOGRAFIA 76 RINGRAZIAMENTI


Abstract Videogiochi & Computer è una rivista dedicata al mondo videoludico e a quello informatico. Nel restyling è stato deciso di non stravolgere il nome e quindi di tenere fedelmente l’originale ma con una veste grafica tutta rinnovata. È stato pensato come un mensile, in ogni numero ci saranno novità riguardanti le ultime uscite, news generali, recensioni, tutorial informatici e una sezione di dialogo dove le persone potranno ricevere risposte a qualunque quesito vogliano fare, non più via lettera ma tramite l’uso delle tecnologie odierne come l’email e un canale su un noto social di messaggistica per rimanere in contatto con la redazione e tanto altro. Videogiochi & Computer è un progetto per agli appassionati di tecnologia e videogames senza alcuna discriminazione, si mira anche alla collettività, al dialogo, nel creare una community, ma vuole avere anche un occhio di riguardo al design stilistico con uno stile minimal, diversificandosi un po’ dalle odierne riviste del settore. La sfida di riportare una vecchia gloria, la pioniera delle riviste di questo settore all’incirca 30 anni dopo.

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INTRODUZIONE Il restyling della rivista “VideoGiochi & Computer” nasce dalla mia passione dei videogames e dell’arte grafica celata nel suo interno, più precisamente sono un’ amante della Pixel Art che da uno stile un po’ retrò può far uscire anche opere con dettagli mozzafiato. Sono molto tendente alla corrente “geek” verso la tecnologia, capita quindi di cercare del retrò per curiosità e trovare cose interessanti, visto che mi sento molto affine a quella che oggi si chiama lo stile “vaporware” e “aesthetic”, che rientra pienamente nella corrente “geek” come sub-culture, consistendo tra le tante anche nel fare vere e proprie icone di stile e pensiero cose legate all’informatica degli anni ’80. Essendo nel corso di Grafica Editoriale mi sono detta perché non provare a cercare qualcosa che accomuna tutto questo? Mi si è aperto un mondo. Gli anni ‘80 che per chi l’ha vissuti sono stati magnifici sotto l’aspetto videoludico e tecnologico di cui ho vissuto solo gli ultimi strascichi in quanto nata nella generazione successiva. Mettendo insieme tutto ciò, dopo svariate ricerche ho scoperto la rivista “VideoGiochi” e si può notare subito dalla forma grammaticale del nome di come negli anni il lessico italiano si sia trasformato, in quanto oggigiorno la parola giusta è Videogiochi (tutto attaccato senza differenziare con “G” maiuscola), oppure si usa l’influenza straniera “Videogames”. Da qui è iniziata la ricerca storica, la nascita delle riviste in America e nel resto del mondo, l’avanzare della tecnologia che ha fatto cambiare anche l’approccio lavorativo e comunicativo con le persone. In Italia nascono comunità, la gente si incomincia a confrontare senza differenze di età. Ho colto la sfida e ho provato a cimentarmi nel restyling di questa rivista con un stile molto particolare e al di fuori degli attuali standard, diciamo una mia versione personalissima di come sarebbe con un stile minimal in modo sintetico, oggi, dopo molti anni. 9


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RICOGNIZIONE STORICA

Il primo numero del francese Journal des sçavans

La fondazione del primo periodico che può essere paragonato alla concezione odierna di rivista, avvenne quasi contemporaneamente in Francia e in Inghilterra nel 1665. Negli anni seguenti in Inghilterra si svilupparono invece riviste rivolte alla nascente borghesia commerciale le quali incisero profondamente sul costume del paese per il loro taglio popolare e servirono da modello per numerose iniziative in altri paesi europei, Italia compresa; giornali caratterizzati dalla presenza di articoli di varietà e racconti, il cui nome “Magazine” estese il proprio significato fino a indicare qualsiasi rivista popolare. Gli anni della restaurazione portarono grandi cambiamenti nel mondo dei giornali, anche per quanto riguarda l’approccio di essi con le persone. Incominciarono ad esserci rubriche, ad essere più diretti e semplici. Ci fu poi lo sviluppo della pubblicità all’interno dei giornali che ebbe un impatto forte con conseguente crescita di prodotti di massa, facendo aumentare gli spazi dedicati alla pubblicità. 11


RICOGNIZIONE STORICA

La diffusione dei mezzi di comunicazione di massa ha influito relativamente poco sulla struttura e sulla diffusione delle riviste specializzate le quali raramente sono riuscite a superare la ristretta cerchia degli ambiti accademici e specialistici. Soprattutto in Italia, si è osservato il sostanziale fallimento della diffusione delle riviste di cultura al pubblico medio, superando la cerchia ristretta degli “addetti ai lavori”, sia per la tradizionalmente scarsa diffusione della lettura, sia per la scarsità di riviste di divulgazione che fossero in grado di utilizzare un linguaggio a un tempo comprensibile e non superficiale, ed infine per la concorrenza di quotidiani e settimanali a larga diffusione.

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Nelle foto delle persone che leggono i giornali


RICOGNIZIONE STORICA

In alto uno dei primi numeri di “Gente” del 1958, e “Oggi” del 1962. In basso il primo numero di “Panorama” del 1962 e a seguire 1963 e 1964

A partire dagli anni cinquanta nacquero nuove pubblicazioni di impegno metodologico e critico rigoroso di pertinenza di nuove discipline come per esempio la linguistica, ma si rese evidente anche l’incapacità delle riviste di cultura ad allargare la tradizionale ristretta cerchia di lettori; si assistette, viceversa, alla nascita di numerosi mensili di divulgazione, soprattutto di divulgazione scientifica e alla nascita dei cosiddetti rotocalchi, cioè i settimanali d’informazione, «Tempo» «Oggi», «Gente», «L’Espresso» e «Panorama». Tali pubblicazioni trovarono subito gradimento nel lettore italiano, tanto che, nel primo dopoguerra, le vendite dei settimanali furono triple ri-

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RICOGNIZIONE STORICA

Nelle immagini una carrellata di riviste di diversi settori

spetto a quelle dei quotidiani. La televisione non rappresentò un concorrente temibile per i giornali né negli anni cinquanta né negli anni sessanta. Le cose cambiarono tra gli anni sessanta e i settanta: in questo periodo gli investimenti pubblicitari destinati alla televisione crebbero da 60 milioni di lire a 600 milioni. I periodici videro un calo netto di inserzioni, valutabile al 30%. La risposta fu una ristrutturazione completa dell’offerta informativa: più approfondimento, più specializzazione in uno o più settori. Al cambiamento dei contenuti corrispose un cambiamento del formato: non più lenzuolo ma il più agile tabloid. Il primo rotocalco italiano ad adottare tale formato fu «Panorama», che precorse i tempi già nel 1967. In pochi anni fu seguito da tutti i principali settimanali d’attualità. Verso la fine del secolo, oltre alla crisi determinata dall’ingresso dei nuovi media (internet) e dalla crescente diffusione delle prime riviste on-line, una crisi economica generale si è fatta sentire nel settore dell’editoria con la diminuzione degli investimenti pubblicitari e con l’aumento del prezzo della carta, fece registrare una diminuzione del numero delle testate o della diffusione. In Italia addirittura furono costrette alla chiusura alcune storiche testate. 15


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• LA RIVISTA DI ELETTRONICA E VIDEOGIOCHI •

Se è vero che il videogioco è un oggetto entrato a pieno diritto nell’immaginario collettivo e nella vita quotidiana, è naturale che anche la stampa gli riservi uno spazio come già avviene per altre manifestazioni culturali, come il cinema o lo sport. Tra i numerosi settori affrontati dalla stampa specializzata non poteva mancare anche una parte dedicata al mercato dei videogiochi e computer in tutte le sue sfaccettature. “Electronic Games” è stata la prima rivista dedicata ai videogiochi pubblicata negli Stati Uniti ed è vissuta dal 15 Ottobre 1981 al 1997 con diversi titoli. È stato co-fondato da Bill Kunkel, Joyce Worley e Arnie Katz. La rivista ha le sue origini in “Arcade Alley”, una colonna regolare nella rivista “Video” che ha avuto inizio nel numero “V2N3” dell’estate 1979 e che a sua volta era preceduta da una colonna chiamata “Video Test” e fu pubblicata per la prima volta nell’edizione del “Video Summer 1978 V1N2”. È stata la prima colonna in assoluto dedicata ai videogiochi. La colonna è stata scritta da Bill Kunkel insieme a Arnie Katz e Joyce Worley (e inizialmente Frank T. Laney II) prima di fondare la rivista “Electronic Games”. La rivista è attiva dal 1981, durante l’epoca d’oro dei videogiochi arcade e della seconda generazione di console, fino al 1985, in seguito al crollo del settore dei videogiochi in Nord America. La rivista è stata brevemente rianimata durante l’era dei 16 bit nei primi anni ‘90, ma alla fine si è conclusa nel 1995 quando è stata rinominata “Fusion”. La rivista si distingue per aver tenuto la prima cerimonia del premio Game of the Year, chiamata Arcade Awards o Arkie Awards.

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LA RIVISTA DI ELETTRONICA E VIDEOGIOCHI

A seguire i nomi della rivista che ha cambiato in vari anni, questo a dimostrazione che fin dagli albori le riviste del settore hanno avuto svariati cambiamenti e problematiche nella ricerca della propria identità con il passare del tempo e delle nuove tecnologie. Electronic Games: Ottobre 1981 ad Aprile 1985 Computer Entertainment: Maggio ‘85 ad Agosto ‘85 Electronic Games: Ottobre ‘92 al Luglio ‘95 Fusion: Agosto ‘95 a Febbraio ‘96 Intelligent Gamer’s Fusion: Marzo ‘96 a Maggio ‘96 Intelligent Gamer: Giugno ‘96 a Gennaio ‘97 Nello stesso periodo di “Electronic Games” (Americana) furono lanciate altre riviste inerenti allo stesso argomento. “Computer and Video Games” nel Regno Unito, successivamente “Computer Gaming World” incentrato soltanto nella parte software per computer che con il crollo dei videogiochi nel famoso 1983 danneggiò gravemente il settore del mercato delle riviste di videogiochi soprattutto in Nord America. Quest’ultimo dichiarò nel 1987 che era l’unico sopravvissuto di 18 riviste a colori per giochi per computer nel 1984. Nel frattempo, in Giappone le prime riviste interamente dedicate ai videogiochi hanno iniziato a comparire dal 1982, a cominciare da “LOGiN” di ASCII’s, seguito da diverse pubblicazioni SoftBank e di Kadokawa Shoten’s Comptiq. La prima rivista dedicata ai giochi per console o una specifica console per videogiochi era il “Family Computer Magazine” di Tokuma Shoten nato nel 1985 e incentrato sul computer di famiglia di Nintendo 18


LA RIVISTA DI ELETTRONICA E VIDEOGIOCHI

Una serie di riviste straniere del settore videoludico

(Nintendo Entertainment System). Questa rivista in seguito generò famosi imitatori come “Famitsu” nel 1986 e “Nintendo Power” nel 1988. A metà degli anni 2000 la popolarità delle riviste su stampa ha iniziato a declinare a favore delle riviste basate sul Web. Nel 2006 il responsabile dello sviluppo commerciale di Eurogamer, Pat Garratt, ha scritto una critica a giornalisti di riviste stampate che non si sono adattati al web, attingendo alla sua precedente esperienza di stampa per offrire una spiegazione di entrambe le sfide che affrontano aziende come Future Publishing e perché credeva di non averli sopraffatti. Oggi le riviste di computer e videogiochi continuano ad esserci, ma in numero minore in quanto con l’arrivo di internet le notizie arrivano prima e questo ha causato la chiusura di numerose riviste del settore. La “stampa giornalistica” si è spostata sul web dove l’accessibilità delle notizie è diventata alla portata di tutti e chiunque tenta di diventare “giornalista” aprendo blog e siti web, ma lo stampo di giornalisti veri, qualificati nel settore lo si può vedere dai siti giornalistici dove l’impegno salta all’occhio e la qualità è la prima cosa che arriva al lettore.

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RICOGNIZIONE STORICA

• IL PANORAMA ITALIANO Negli anni ‘80 per avere notizie sui videogiochi le riviste cartacee erano l’unica fonte d’informazione aggiornata. La prima rivista Italiana nata nel 1983 ad avere i videogiochi come argomento centrale è del gruppo Editoriale Jackson, in quegli anni protagonista del mercato dell’editoria informatica, che si deve la nascita di “Videogiochi” (o meglio, Video Giochi, riferendoci al logo originale). La redazione era formata dal nucleo storico dello Studio Vit guidato da Riccardo Albini che lascerà nel corso degli anni una traccia indelebile in questo mercato creando alcune delle riviste più importanti dal punto di vista storico, cioè “Zzap!”, “K” e “Zeta”. Ovviamente non si trattava di un esperimento casuale creato dal nulla: l’ispirazione principale furono senz’altro le riviste-contenitore americane come la storica “Electronic Games”, ma questo evento rappresentò comunque una ventata di novità nelle edicole. Per la prima volta nel nostro paese si creò un movimento spontaneo di club di appas20


IL PANORAMA ITALIANO

Dettaglio rivista Home Computer

sionati, quasi tutti in tenera età, che sommergevano letteralmente la redazione di coloratissime lettere, disegni e fumetti. “Il posto della posta”, così si chiamava la rubrica apposita, era sempre un tripudio di domande curiose che oggi farebbero sorridere (“Cosa compro tra Atari e Intellivision?”), ma che dimostravano senz’altro la voglia di imparare a conoscere un mondo allora nuovo e affascinante. Il successo della rivista fu tale da generare presto la voglia di separare gli argomenti trattati, così nacque uno spin-off chiamato “Home Computer” (HC) della durata di quindici numeri che andava a occuparsi dell’informatica più “seria”, lasciando alla rivista madre le recensioni prettamente ludiche. Nel 1984-85 i riflessi del crash dell’industria statunitense si fecero sentire anche in Italia e le tre console più vendute del periodo, Atari VCS, Intellivision e Colecovision vennero purtroppo dimenticate quasi subito dagli appassionati, attratti dalla maggiore espandibilità dei piccoli-grandi computer e dal minor prezzo dei loro supporti (audiocassette e floppy disk). Il gruppo Jackson cercò quindi di rinforzare la propria rivista principale facendo confluire in essa l’argomento computer: chiuse “HC” e chiamò la nuova incarnazione “Videogiochi & Computer”, a partire dal numero 29. Purtroppo la parabola discendente era ormai inevitabile e l’avventura si concluse con il 37 del Settembre 1986. Lo Studio Vit nel frat21


IL PANORAMA ITALIANO

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IL PANORAMA ITALIANO

Nella pagina precedente la prima foto delle prime console a 16 bit, mentre nella seconda foto una serie di giornali della versione italiana di “Zzap!”

tempo aveva già spostato i suoi interessi verso una rivista inglese di grande successo, chiamata “Zzap!64”. Successivamente arrivò “Zzap!” editore Hobby/Xenia, quattro lettere onomatopeiche (e un punto esclamativo) unite in un lampo che squarcia il buio, per incarnare il desiderio diffuso in gran parte dei giovani legati all’epoca degli otto bit. Un mantra mistico da pronunciare ad libitum al povero edicolante di turno, “Quando esce Zzap? Quando esce?” fino al punto da farlo impazzire. Se “VideoGiochi” rappresenta senz’altro la fase dell’infanzia della critica videoludica, con le sue rappresentazioni minimali e i mille disegni colorati che la accompagnavano, “Zzap!” è di sicuro il momento adolescenziale, con la sua ribellione, il linguaggio moderno, la vena sarcastica. Il primo numero nasce nel Maggio 1986 ad opera dello Studio Vit mutuando il concetto di base e gran parte dei contenuti dall’omonima “Zzap!64” edita in Inghilterra dall’editore Newsfield. Pur partendo semplicemente come “edizione italiana della rivista inglese più venduta”, sin dall’inizio matura una sua autonomia nei temi, tendendo a mostrare un panorama completo dei giochi usciti per tutti gli home computer esistenti, piuttosto che limitarsi al Commodore64. In Inghilterra la Newsfield aveva diverse riviste monotematiche, “Crash” dedicata allo Spectrum, “Zzap!64” dedicata appunto al C64, “Amtix” all’Amstrad CPC, mentre lo “Zzap!” italiano abbraccia da subito una vocazione multipiattaforma che sarà la sua forza principale. Sulle sue pagine saranno presentati anche i primi giochi per i nuovi mostri a sedici bit, almeno fino a quando otterranno una rivista interamente dedicata a loro, “The Games Machine”; questa scelta legherà indissolubilmente il destino di “Zzap!” a quello di C64 e soci, seguendone la parabola di gloria e poi l’inevitabile crisi. Probabilmente il periodo d’oro può essere fatto risalire al 1987-89 quando 23


IL PANORAMA ITALIANO

la produzione di giochi era ai massimi livelli e le medaglie d’oro si sprecavano: il tempo di capolavori come Zak McKracken, Impossible Mission 2, Armalyte e mille altri si alternavano nelle pagine, dove nel frattempo lo Studio Vit aveva lasciato il posto a Bonaventura Di Bello e al team che aveva iniziato ad assemblare a partire dal numero 23. Attraverso innumerevoli cambi d’impaginazione e mutazioni redazionali i problemi iniziano ad arrivare nei primi anni ‘90, momento in cui diviene sempre più difficile trovare contenuti di qualità da recensire per macchine ormai “morenti”: si tenta di dare spazio a console tipo il NES e il Gameboy o ad attività collaterali come gli anime giapponesi, ma tutto sembra finire nel Dicembre 1992. Dal mese successivo anche se “Zzap!” smette di esistere, in qualche modo continua ad uscire fagocitata dalla ormai famosa sorella “TGM”: viene allegato un inserto spillato di poche pagine fino a Dicembre dello stesso anno, con il numero 84 chiude definitivamente questo periodo storico con una laconica scritta Game Over su copertina interamente nera. In un periodo in cui internet, l’email e i forum erano solo illusioni, la posta scritta dai lettori aveva una grandissima importanza e quella di “Zzap!” non fece eccezione, andando a creare quasi una rivista dentro la rivista, con i suoi protagonisti, le sue vicende, le sue polemiche. Non mancavano le discussioni sulla pirateria e in questo senso “Zzap!” fu un esperimento coraggioso con le campagne a favore del software originale: è bene ricordare che nella seconda metà degli anni ‘80 il mercato dei giochi in Italia era letteralmente dominato dalle riviste da edicola “con cassetta allegata”. Complice la mancanza di una legislazione a riguardo, allora era legale vendere giochi copiati editando un po’ la grafica ed i titoli che adesso fanno sorridere, quando trovavi sul nastro un Bolle Bolle al posto di Bobble Bobble. 24

Nella pagina seguente una pubblicità di Bobble Bobble molto in voga in quel periodo. È stato a suo tempo uno dei videogiochi più contraffatti


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IL PANORAMA ITALIANO

Lo Studio Vit ci riprova qualche tempo dopo con la rivista “K” con l’editore Glénat Italia/R.C.S. Abbiamo già parlato dello Studio Vit in diverse occasioni. Con “K” ci troviamo di fronte alla terza incarnazione dell’idea di editoria videoludica secondo Albini, Rossetti e soci: partendo sempre da un format già esistente di matrice anglosassone, così da avere una base informativa di recensioni e preview, lo si adatta alle esigenze e alle richieste del pubblico italiano, arricchendo il tutto con contenuti originali. Nel caso in oggetto la fonte primaria era la rivista inglese “ACE” del colosso inglese Future e come da prassi il divario tra articoli tradotti e scritti italiani andò assottigliandosi nel corso degli anni, fino a rendere “K” una rivista al 99% “made in italy”. È bene ricordare che gli anni d’oro di “K” (1989-1994) fu un periodo di grandi rivoluzioni per quanto riguarda l’hardware: alla fine degli anni ‘80 terminava lo strapotere degli 8-bit e del Commodore 64 in particolare in favore dei più potenti Atari ST e Amiga. La discesa in campo di Sega e Nintendo con le loro corazzate Megadrive e Super NES fece da contraltare al definivo affermarsi del Personal Computer come seria alternativa di gioco, grazie alla scoperta della sua vocazione multimediale: essa aveva 26

In alto due copertine del numero di “K”


IL PANORAMA ITALIANO

Nelle pagine seguenti una foto che rappresenta di come i videogiochi hanno preso piede nella cultura popolare, diventando un punto di riverimento tanto da creare sale giochi

tra i principali attori le prime schede VGA e il sonoro fornito dalle Adlib e dalle Soundblaster che diventarono i sogni proibiti di molti. Ben presto l’argomento console venne bandito dalla rivista tastando dapprima il mercato con due speciali a tema che preparavano il terreno all’uscita del nuovo mensile complementare “Game Power”, opposto non solo per temi ma anche per l’atteggiamento, tanto pacato e “pulito” quello di “K”, quanto demenziale e allegramente fuori di testa quello di “Game Power”. Si andava così a delineare anche quel primo distacco tra due tipi di pubblico, quello “hardcore” e quello “casual”, molto prima che le categorie venissero definite in modo esplicito. “K” aveva l’unico limite della scarsa immediatezza di alcuni testi e la sensazione di volersi prendere troppo sul serio mentre con altre realtà editoriali del periodo ad esempio la “folle” “C+VG” oppure la “The Games Machine” di allora, che faceva leva soprattutto sullo scanzonato spirito redazionale. “K” è stata anche una palestra per molti nuovi redattori tra cui si nota immediatamente il nucleo di persone che darà poi vita in anni più recenti al salto di qualità di “GMC” (Giochi per il Mio Computer), fino a renderla una delle riviste di riferimento del mondo PC. “K” finì nel 1994 con l’annuncio del passaggio della gestione alla Edi. “Progress” di Zinsenheim, mentre lo Studio Vit si lanciò nella nuova avventura editoriale di “ZETA”, la rivista “K” andò avanti ancora per molti anni, fino all’ultima incarnazione “K PC GAMES” con tanto di gioco allegato su CD che arrivò a passare il traguardo del XXI secolo. In questi anni sono nate tantissime riviste di videogiochi, anche divise tra pc e le varie tipologie di console alcune tra le quali: “Nintendo Rivista Ufficiale”, “PS Mania”, “Playstation Official Magazine Italia”, “Giochi per il Mio Computer”, “Play”, “The Games Machine”, “Game Pro”, “Game Republic”. 27


RICOGNIZIONE STORICA

• LA RIVISTA SPECIALIZZATA La stampa specializzata tratta il videogioco in tutte le sue ramificazioni, dall’aspetto tecnologico a quello culturale. A seconda dell’accettazione privilegiata le riviste hanno un differente taglio editoriale, mantenendo una comune struttura editoriale di base, indispensabile per scrivere di videogiochi. Da tempo la trattazione del videogioco non è più circoscritta esclusivamente ad una cerchia, autoreferenziale, di autori e di pubblico. Al contrario, la risonanza ottenuta dal medium, tanto a livello economico e sociale gli ha permesso di diventare un ospite fisso dalla presenza sempre più importante anche all’interno della stampa generalista. È inevitabile che la stampa generalista possieda una modalità di argomentazione sul videogioco che differisce da quelle adottate dalla stampa specializzata. Essa si rivolge a un pubblico di non adetti ai lavori e non appassionati, composto da soggetti che entrano in contatto con questo prodotto in maniera non continuativa. 30

In alto una collezione di numerose riviste che trattano di videogiochi


LA RIVISTA SPECIALIZZATA

In basso foto di un edicola di giornali e un negozio specializzato di videogiochi

La proposta adottata è più divulgativa: evita termini appartenenti al gergo tecnico e adotta un approccio lineare nell’esposizione, in modo da renderla accessibile. Allo stesso tempo, la valutazione critica dell’opera non entra mai nel tecnico, per privilegiare la descrizione dei contenuti. Ma la necessità di proporre un contenuto informativo accessibile e la scelta di non approfondire la ricerca tecnica possono talvolta tradursi in un’informazione generica che produce notizie superficiali, assimilabili spesso al diverso ambito della comunicazione pubblicitaria. Le riviste specializzate di videogiochi possono essere suddivise secondo due principali criteri: il supporto, la carta stampata o la rete telematica e il pubblico, che si divide in operatori del settore e giocatori. Le riviste possono rivolgersi all’utente finale, il giocatore, oppure avere come target aziende e commercianti. Nel primo caso il prodotto viene distribuito in edicola, nel secondo caso tramite abbonamento. Le riviste consumer sono dedicate al videogioco come prodotto di intrattenimento attraverso news, anteprime, recensioni e speciali che fanno leva sugli interessi del lettore. Le riviste trade di cui un esempio in Italia è <<TIM Trade Interactive Media>> di Editoriale Duese, focalizzano l’attenzione sulla descrizione esaustiva dei prodotti più interessanti sul mercato, in modo da dare al negoziante un

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LA RIVISTA SPECIALIZZATA

panorama chiaro dell’attuale andamento dell’industria videoludica, proponendo interviste ai distributori e agli editori di videogiochi italiani. Non mancano le analisi della strategia di marketing e di vendita delle case produttrici. Una campagna distributiva anche sul canale della televisione potrebbe indurre il negoziante a ordinare più copie del prodotto perché sa che sarà conosciuto da un pubblico molto ampio. La rivista di videogiochi così come qualunque altro magazine cartaceo prima di giungere nel punto di vendita attraversa un iter complesso che si articola in fasi e vede il coinvolgimento di diverse figure. Dall’ideazione del progetto editoriale si passa alla sua redazione, attraverso una complessa opera di gestione e organizzazione del lavoro interno e di quello dei collaboratori esterni per realizzare un prodotto che possieda contenuti testuali e grafici che possano soddisfare gli interessi del lettore ideale, mantenendo l’onestà intellettuale nei confronti del prodotto e dell’industria. Il piano editoriale consiste quando un editore decide di realizzare una rivista, il primo passo per il direttore editoriale o il caporedattore è di redigere il piano editoriale, una scaletta che riassume per punti le sezioni che saranno presenti nella rivista. Per ogni sezione è prevista una breve spiegazione del contenuto e dello stile e una quantificazione in numeri di pagine; in alto al piano editoriale va segnalata l’eventuale presenza di materiali che comportano una spesa ulteriore come per esempio le immagini ad alta risoluzione. Successivamente c’è la riunione di redazione e stesura del timone, nella riunione il caporedattore insieme ai suoi collaboratori esamina l’attualità del mercato dei videogiochi e sceglie i contenuti da trattare. Nella lista di contenuti vengono elencati tutti gli argomenti che per diversi motivi si ritiene debbano essere affrontati nella rivista. 32


LA RIVISTA SPECIALIZZATA

In alto un esempio di timone editoriale

La lista viene poi integrata nel timone, il complesso delle pagine previste per il giornale, nel quale vengono inseriti anche gli spazi destinati alla pubblicità e ai redazionali, lo stesso adottato da ogni altro prodotto del settore editoriale. Nel caso del videogioco il timone nella stesura deve tenere conto di diversi accorgimenti legati alla loro distribuzione, alla loro reperibilità e dei materiali iconografici correlati. È chiaro che i contenuti della rivista sia negli articoli informativi che valutativi, si basano su materiali resi disponibili dai publisher di videogiochi, motivo per cui non sarà possibile inserire prima del tempo un gioco per cui la relativa agenzia PR abbia indicato delle date di inizio per la pubblicazione. Per quanto riguarda le fonti informative anche nel campo dei videogiochi esistono fonti informative testuali e iconografiche, che vanno conosciute e utilizzate per realizzare un prodotto editoriale autorevole e di qualità. 33


LA RIVISTA SPECIALIZZATA

Il redattore deve conoscere portali, blog e siti dove può reperire informazioni su un dato gioco o su una data software house, che sono solitamente dotati di efficienti database in grado di fornire anche piccoli ma significativi dettagli da citare nell’articolo. Il principale portale web di riferimento del settore è IGN.com, della multinazionale dell’informazione News Corporation, dotato di un ricco e funzionale database autorevole non solo nel settore videoludico ma anche in quelo dell’entertainment in generale. Indispensabili fonti di informazioni sono gli uffici stampa delle case di produzione e di sviluppo, inoltre si ha a disposizione la fonte d’informazione primaria e cioè il videogioco in anteprima. Per quanto riguarda il materiale iconografico va fatto un lavoro lungo e accurato e devono essere autorizzate dalla casa di produzione o distribuzione del gioco. Nelle riviste le immagini hanno anche la funzione di informare il lettore su come appaia graficamente il gioco e su quali siano i pregi e i limiti in relazione alla console sulla quale venga giocato. Nel caso in cui non sia stato diffuse le immagini necessarie o non siano presenti in una buona risoluzione per la stampa, si risolve il problema facendo affidamento sul “press kit”, un pacchetto che contiene le immagini diffuse e autorizzate. I press kit possono avere forma fisica o digitale, nel primo 34

Home del sito di IGN.com


LA RIVISTA SPECIALIZZATA

Una serie di sprite e immagini da videogiochi

caso le immagini ad alta risoluzione per la stampa vengono solitamente salvate su un CD e diffuse alla stampa in confezioni più o meno accattivanti, mentre nel secondo caso sono spesso caricate su un FTP (file transfer protocol) un particolare database a cui viene fornito l’accesso al redattore in modo che possa scegliere quelle più idonee che possa usare per il proprio articolo. Per il redattore è necessario conoscere i siti di archivio di press kit, come il servizio di catalogazione a pagamento effettuato da Gamespress.com. Fonte informativa caratteristica del giornalismo videoludico e di nessun altro settore della stampa specializzata è l’acquisizione di screenshot, ossia di schermate del videogioco, una sorta di instantanee scattate durante il gioco da utilizzare per raccontare di una particolare caratteristica o dinamica di gioco, per illustrare l’impatto grafico di personaggi e location o per arricchire l’articolo di immagini scenografiche del prodotto. Infine press tour ed eventi

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LA RIVISTA SPECIALIZZATA

speciali rappresentano occasioni preziose per reperire materiale, ma anche fotografie di luoghi e personalità che rappresentano il silenzioso background di un videogioco. La supervisione ed editing del testo consiste nella rilettura di un articolo per evitare la presenza di errori appartenenti a tre categorie: refusi, nomi errati o informazioni non verificate, la mancata conformità del pezzo con la linea editoriale che si sta seguendo, necessaria a dare al prodotto un’immagine unitaria. Gli errori possono essere frequenti quanto più è complessa la quantità di contenuti del videogioco. La supervisione e l’editing degli articoli vengono di solito svolti dai membri più esperti della redazione e cioè dal direttore editoriale, dal caporedattore o il vice caporedattore. 36

In alto le numerose fiere del settore videoludico e tecnologico dove i giornalisti possono reperire materiale


INTRODUZIONE

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INTRODUZIONE

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VIDEOGIOCHI E COMPUTER La prima rivista Italiana di videogiochi nasce da Riccardo Albini, milanese, classe ‘53, noto al grande pubblico per essere l’inventore del Fantacalcio, è anche e soprattutto il decano del giornalismo videoludico italiano. Nei primi anni ‘80 fonda assieme a Benedetta Torrani e Stefano Guadagni lo Studio Vit, sotto la cui tutela nasceranno nel corso dei successivi vent’anni alcune delle più importanti riviste del settore: “VideoGiochi” (la prima in assoluto in Italia), “Zzap!”, “K”, “Game Power”, “Playstation Magazine Ufficiale2 e, infine, “Zeta”. Il denominatore comune di queste testate si ritrova nella direzione editoriale di Albini che inventa, riadatta e rifinisce format editoriali che diverranno fin da subito punti di riferimento per l’intero settore; il suo contributo professionale non si limita però solo a questo, ma va anche a toccare almeno due generazioni di giornalisti che, spesso ancora giovanissimi, sotto la sua guida trovano un mestiere che prima non esisteva. Albini scoprì i videogiochi negli USA. Intorno al 1979 partì per San Francisco dove rimase per un anno e mezzo e dove constatò l’ampiezza raggiunta dal fenomeno: c’erano sale giochi ovunque, tra cui una enorme che dava su Market Street, in cui si percepiva chiaramente l’entusiasmo per titoli come Space Invaders e Asteroids; sul piano mediatico i giornali ne scrivevano quotidianamente, anche e soprattutto il “Wall Street Journa”, già allora erano un bu-

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VIDEOGIOCHI E COMPUTER

siness. Un confronto diretto con l’Italia era improponibile, tuttavia intuii che lo stesso fermento che avevo registrato in America prima o poi sarebbe arrivato anche da noi. Cosa che effettivamente avvenne a partire dalla fine del 1980, prima grazie allo sbarco in Italia dell’Atari 2600, e poi del Mattel Intellivision. 1982, intorno alla primavera di quell’anno, Albini insieme ai suoi compagni, lo Studio Vit presentandosi inizialmente come puro service editoriale al di là del lavoro standard, e viste le sue esperienze negli Stati Uniti, facero una proposta al gruppo editoriale Jackson (all’epoca molto attivo nel settore dell’informatica) in cui abbozzarono la creazione di una rivista interamente dedicata ai videogiochi: ai primi di Novembre gli risposero che non solo accettavano, ma anche che esigevano un numero pronto per uscire in edicola prima di Natale. Non fu facile, ma in poco meno di un mese riuscirono a produrre il primo numero di VideoGiochi, datato Gennaio 1983 ma di fatto uscito nel Dicembre dell’anno prima. Una pubblicità del gruppo editoriale Jackson e il logo ideato dalla sezione grafica interna per la prima rivista di “VideoGiochi”

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Con la lavorazione fecero tutto di fretta e furia cercando di inventare il meno possibile, ma oggettivamente mancava il tempo materiale. Prenderono quindi spunto da riviste Americane come “Electronic Games” e adottarono la struttura “news-preview-review”, ancora oggi tipica delle riviste di videogiochi. Inoltre usarono qualche trucco del mestiere: la Disney gli spedì delle bellissime immagini promozionali di Tron grazie alle quali riuscirono a coprire dieci pagine con relativa facilità. Fortunatamente poi la Jackson aveva già una solida rete di contatti con i distributori d’informatica e tecnologia, i quali smaniavano per avere uno spazio per pubblicizzare i loro prodotti e di conseguenza furono ben contenti di assecondare le loro richieste e gli fornirono tutto il materiale che gli richiedevano. La prima rivista di videogiochi nasce quindi in meno di due mesi. Non rimase la prima e unica a lungo, infatti dopo poco più di un anno loro stessi inaugurarono uno spin-off di “VideoGiochi”, cioè “Home Computer”, mentre più o meno nello stesso periodo arrivò sul mercato l’edizione italiana di “Electronic Games”. Il successo fu grande: la rivista vendeva mediamente 50,000 copie, una cifra che ancora adesso fa impressione. Per quanto riguarda invece la struttura editoriale, Albini a suo tempo era abbastanza giovane ma con già dietro alle spalle quattro o cinque anni di lavoro nell’editoria hi-tech. Da un lato sapeva che c’era gente con le giuste competenze linguistiche e un’adeguata conoscenza della materia, ma dall’altro era conscio che la maggioranza di loro (giornalisti professionisti che firmavano articoli su Mondo Informatica) consideravano i videogiochi cavolate per bambini o tutt’al più una moda trascurabile, perciò fin da subito si mosse in senso inverso: prese dei videogiocatori (reclutati talvolta tramite richieste di collaborazione o scovando del talento dietro alle lettere che mandavano in 41


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redazione) e pian piano li trasformò in giornalisti. Da loro esigeva che gli articoli avessero capo e coda e che fossero scritti in un italiano corretto, ma inevitabilmente fu un periodo contrassegnato da tantissimo editing e lavoro redazionale. Per i contenuti non era come oggi che c’è internet e si scaricano le immagini, Albini nel particolare partiva per il CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas ogni Gennaio e raccoglieva materiale iconografico di tutti i tipi e poi tornava a Milano con una valigetta piena di depliant (non giochi, anche perché l’incompatibilità tra NTSC e PAL non li avrebbe fatti funzionare). Con quei contenuti si aveva materiale per quattro mesi; aggiungeva poi le informazioni girate dai distributori e dagli inserzionisti, più quello che si recuperava dalle riviste specializzate straniere e da fonti generaliste come il “Wall Street Journal” o il “Times”, ed ecco che si arrivava a Giugno, cioè al CES di Chicago e con quello ricominciava il giro, in un ciclo continuo che gradualmente si arricchì con l’inaugurazione di altre fiere, prima fra tutte l’ECTS di Londra. Se non si riusciva a portare a casa una pagina, alla peggio si ripiegava sulla parlantina scritta che spesso era l’unico modo di aggirare i problemi legati alle immagini. Le foto fatte in casa spesso venivano male (riflessi, sfocature e quant’altro), perciò si preferiva usare il materiale ufficiale for42

In alto e a seguire foto del CES (Consumer Electronics Show) di Chigago degli anni ‘80


VIDEOGIOCHI E COMPUTER

La presentazione di Pong uno dei primi giochi commercializzati

nito dalle software house che però non sempre abbondava. Poteva quindi capitare di non avere materiale fotografico per riempire una colonna su uno specifico argomento e in quel caso si ripiegava sul solo testo. Il problema foto è solo un esempio in quanto c’erano tante complicazioni legate alla lavorazione di una rivista: prima che arrivasse il desktop publishing gli articoli si scrivevano a macchina dopodiché venivano consegnati al linotipista, il quale ne faceva delle pellicole che in un secondo tempo venivano tagliate e incollate nella gabbia del giornale, ma non finiva qui: si dovevano anche calcolare gli spazi per le foto, nonché ottenere le foto stesse e quando la loro qualità non era sufficientemente alta toccava arrangiarsi.

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VIDEOGIOCHI E COMPUTER

• LA STRUTTURA La struttura base era news, anteprime, recensioni e quant’altro, ma non solo, vi furono delle rubriche caratteristiche dei tempi. Il sommario tipico di un numero di “VideoGiochi” presentava una struttura che diventerà un classico valido fino ai giorni nostri, con la divisione tra news e notizie varie (la sezione “Ready”) e recensioni vere e proprie sia per console (“A che gioco giochiamo?”) che per gli home computer (“Di fronte al fatto computer”). Maurizio Miccoli, esperto videogiocatore e recordman, si occupava di dettagliatissime descrizioni dei coin-op (“Al Bar”) ed erano dedicati degli spazi anche ai flipper e ai giochi portatili a cristalli liquidi, completando così la panoramica di quanto poteva offrire il mercato in quel momento, le sale giochi erano importantissime e muovendosi secondo logiche diverse da quelle del mercato casalingo meritavano uno spazio fisso interamente dedicato a esse. Era un periodo particolare e frenetico, con software house e nuove console che uscivano praticamente ogni mese, molte delle quali risultarono delle vere e proprie meteore. In una situazione simile avere una guida per gli acquisti era importantissimo e “VideoGiochi” assolveva anche questo 44

In alto un classico sommario della rivista “Video Giochi”


LA STRUTTURA

compito in modo esemplare con listini approfonditi di ogni singolo marchio importato in Italia. Questa cosa nacque da un’idea di Stefano Guadagni che riprese una prassi molto in voga tra le testate d’informatica dell’epoca, in particolare quelle della Jackson: sostanzialmente era un servizio per i lettori, che spesso faticavano parecchio per conoscere una cosa in sé banale e che oggi diamo per scontata, cioè i prezzi di listino. I lettori erano coinvolti direttamente anche nella realizzazione dei record, da immortalare per i posteri mediante una fotografia: uno spazio piuttosto consistente fu dunque dato alle video-gare, sia sulle console da casa sia nelle sfide da sale giochi. Tutti venivano invogliati ad ottenere il punteggio migliore in classifica, grazie anche all’incentivo di un abbonamento gratuito se il record resisteva abbastanza. Questo movimento poi sfociò nella creazione della storica AIVA, l’Associazione Italiana Video Atleti, che si proponeva di formare veri e propri giocatori professionisti, capaci di rivaleggiare con gli assi statunitensi del joystick. All’interno della rivista c’era l’angolo della posta “Il posto della posta”, metteva in primo piano i lettori stessi. Tutto questo non fu un semplice esperimento casuale ma una strategia ben mirata a cavalcare l’onda d’oro informatica e videoludica nel miglior modo possibile, fornendo ai vari utenti una guida valida, per muoversi nella fitta selva di sistemi che affollarono la scena dei primi anni ‘80. Con molti home computer e console che si susseguivano talvolta anche come vere e proprie meteore di passaggio e centinaia di giochi disponibili, si rese necessaria una guida che indirizzasse gli utenti sui vari acquisti. Antologici sono i suoi annuari, quando ancora non esisteva Google, erano il “motore” di ricerca perfetto. La fama di “VideoGiochi” in quegli anni valicò anche i confini nazionali, tanto e vero che una volta chiusa “Video 45


LA STRUTTURA

Giochi” lo Studio Vit venne contattato dalla redazione inglese di “Zzap!” per realizzarne la versione italiana. Per quanto riguarda i distributori, oltre a essere fornitori di software erano anche i principali inserzionisti della rivista, una categoria notoriamente permalosa e vendicativa ma a suo tempo era ancora un mercato molto piccolo, per cui ritirare una pubblicità avrebbe arrecato un danno a entrambe le parti, il giornale era aiutato dal fatto che nelle recensioni non mettevano i voti, che giunsero solo diverso tempo dopo. Inizialmente i distributori quasi mai leggevano un’intera recensione per capire se e come avessero parlato male di un loro titolo, pertanto il problema non sussisteva; e anche se col tempo qualcuno cominciò a leggerle e a rognare, non fu mai nulla di particolarmente grave. C’è poi un ulteriore fattore da prendere in considerazione: agli inizi era raro che stroncassero un gioco. Un po’ perché in Italia ne arrivavano meno che altrove, un po’ perché erano meno smaliziati di quanto non si potesse credere: è difficile da capire oggigiorno ma all’epoca la tecnologia faceva progressi tali per cui quasi ogni gioco rappresentava una novità eccitante al di là dei suoi meriti effettivi. Le rare volte in cui si imbattevano in titoli inqualificabili sceglievano di parlarne poco o non parlarne affatto, per timore di gettare una cattiva luce su tutto il panorama dei videogiochi. 46

In alto e nella pagina seguente alcuni esempi di pubblicità di software che erano nella rivista


LA STRUTTURA

L’ arrivo della prima crisi nel 1983 a causa di giochi particolarmente brutti, crisi che investì principalmente il mercato nordamericano, ma i cui strascichi giunsero in Italia tra la fine del 1984 e gli inizi del 1985 manifestandosi principalmente con un calo delle importazioni e delle vendite. È per questi motivi che la Jackson (che era attaccata ai soldi quanto qualsiasi casa editrice, forse un po’ di più) nel 1986 ignorò le rassicurazioni di Albini e i suoi collaboratori circa la transitorietà della crisi e decisero di metterli alla porta. Per loro fu un momento piuttosto difficile. Successivamente per qualche mese Albini collaborò con una di quelle riviste che pubblicavano i programmi e i giochi dei ragazzini ma poi arrivò un colpo di fortuna: in quello stesso anno uno dei maggiori distributori dell’epoca, la Mastertronic (nota in seguito come Leader) acquistò numerose licenze di distribuzione di prodotti per Spectrum, Amstrad, Commodore e via dicendo. Tuttavia era priva di una piattaforma dove pubblicizzarli e così bussò alla porta della Hobby Srl alla ricerca di aiuto, la quale, a sua volta, si rivolse al suo gruppo chiedendo loro di realizzare la versione italiana della rivista inglese “Zzap!64”. Tornando alla vita editoriale di “VideoGiochi”, il numero 29 vede il primo cambiamento radicale, la rivista cambia nome e diventa “VideoGiochi & Computer”, in seguito alla chiusura di “Home Computer”; avvenne 47


LA STRUTTURA

quindi una fusione delle due testate in un mercato in cui, come viene esemplificato nell’editoriale: “il mercato dell’informatica per la casa e l’intrattenimento è ormai quasi del tutto dominato dagli home computer”. Quindi sembrava quasi naturale che il solo nome “VideoGiochi” fosse quanto mai riduttivo perché rimandava al solo mercato dei giochi per console, ma in quel periodo era sempre più frequente parlare di giochi per computer e marche come Commodore, Sinclair, Atari, Oric e Texas Instruments; avevano il loro computer di punta e sfornavano software videoludico a ritmi serrati con risultati a volte davvero sorprendenti. Quindi “VideoGiochi & Computer” cerca di sopperire alla mancanza di una testata dedicata ai soli computer colmando il tutto e presentando una panoramica del parco informatico e videoludico per computer e console con una sola rivista. Nel corso degli anni anche questa rivista ha subito parecchie variazioni di nomi: “VideoGiochi” da Gennaio ‘83 ad Agosto del ‘85 “Videogiochi & Computer” da Settembre dell’85 a Settembre dell’ 86 “Videogiochi News” da Ottobre ‘86 a Maggio dell’87

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Una foto del famoso Commodore 64, che ha spopolato nel mondo dei videogiochi in quel periodo


LA STRUTTURA

Alcune copertine dell’ultima versione del giornale “VideoGiochi” cioè diventato “Videogiochi News”

Con il numero 36 dell’Aprile del 1986 avviene l’abbandono dello Studio Vit che passò nel mese successivo alla realizzazione di “Zzap!”, riuscendo ad ottenere i diritti della versione inglese di “Zzap!64”, la rivista di settore più importante e famosa in quel periodo. “VideoGiochi & Computer” termina la sua pubblicazione nella forma classica con il numero 37 nel Settembre del 1986. Il mese successivo si ripropose nelle edicole come “Videogiochi News” con un formato radicalmente diverso da quello utilizzato fino a quel momento, i cambiamenti principali furono il passaggio a un formato gigante A3 molto simile a quello dei comuni quotidiani e a una sensibile riduzione di pagine, contenuti e prezzi. Pur trattandosi di una rivista completamente nuova si decise comunque di mantenere la numerazione classica delle uscite di quella precedente. Ebbe però una vita editoriale piuttosto breve non potendo più contare su gente esperta come il team dello Studio Vit. Dopo soli otto numeri la rivista chiuse definitivamente i battenti e il pubblico perse interesse per spostarsi su produzioni qualitativamente migliori. Non che la rivista non vendesse, ma in un periodo di abbondanza con la politica severa della Jackson a cui non interessavano riviste che erano poco 49


LA STRUTTURA

attraenti per gli inserzionisti pubblicitari, non era necessario spremere la testata fino all’ultima goccia, e quindi si puntò su un altro format che si concretizzo in “Guida Videogiochi”. Un altro dei motivi della sua chiusura fu la crisi che colpì il settore, negli States nell’83, che qua da noi avvenne un anno dopo ma fu accusata in modo diverso: negli Stases venne colpito tutto il mondo dei videogiochi, in Italia si verificò solo il passaggio dalle console ai computer e sopratutto iniziarono a girare giochi copiati. “VideoGiochi” durò ben 45 numeri subendo varie trasformazioni; ogni retrogamer dovrebbe leggerla almeno una volta nella vita.

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Nelle immagini una serie di numeri della rivista


LA STRUTTURA

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RESTYLING Nel riprogettare ho cercato di non discostarmi molto da ciò che conteneva “VideoGiochi & Computer”, ma adattando lo stile grafico e i contenuti al giorno d’oggi. Alcune rubriche interne sono state per forza sostituite e in altre è stato cambiato il nome, perché ad oggi gli usi videoludici sono fortemente cambiati con l’avanzare della tecnologia e con internet accessibile a tutti, come per esempio trovare costi di un determinato gioco e componente del pc, stesso discorso per quanto riguarda le terminologie tecniche che oggi hanno significati diversi da all’ora. L’obiettivo è stato quello di come io idealmente immaginerei la rivista oggi con un salto temporale di quasi 30 anni. Il formato della rivista è stato leggermente allargato dalla forma originaria simil A4, rendendolo più tendente al quadrato con le rispettive misure: 27,5 cm di altezza e 22 cm di larghezza, il tipo di carta l’ho cambiata con una grammatura più alta per rendere il prodotto di qualità, perché la carta che usavano a suo tempo era davvero molto leggera e di bassa qualità. Ho contattato e ricevuto l’aiuto di “Kenobisboch” alias Fabio Bortolotti, un ragazzo italiano che per anni ha scritto nelle maggior riviste italiane di videogiochi che mi ha saputo dare informazioni tecniche inerenti al giornale, come per esempio il carattere (font) usato all’interno di “VideoGiochi & Computer.” È stata di grande aiuto anche la sua intervista a “Tu per Tu” direttamente con Riccardo Albini il fondatore della rivista che ha raccontato diversi aneddoti e retroscena di tutta la macchina di quel tempo che c’era dietro ad un giornale.

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RESTYLING

• LOGOTIPO DI TESTATA La testata è una delle parti fondamentali di una rivista anche nel restyling. “VideoGiochi” ha sempre avuto questa idea di voler rappresentare al meglio quello che a suo tempo era l’emblema del gioco, cioè il pixel. Sono stati i grafici interni della casa editrice Jackson ad ideare il logotipo quasi da zero, la scritta “VideoGiochi” non è nessun carattere (font) in particolare ma è stato fatto a mano da loro, la striscia in mezzo alle lettere è stata fatta per riprendere lontanamente alcuni loghi di macchine e aziende famose di quel tempo, oltre che per dare un tocco in più di colore. La scritta invece “& Computer” è stata fatta con il carattere: “Brush Script MT Italic” con un gioco di lettere tra il maiuscolo e il minuscolo, successivamente prese singolarmente e modificate in spaziatura e altezza per dare questo effetto inclinato. Un aneddoto è che la lettera “T” nel carattere originale è priva della stanghetta a destra, per cui è stato aggiunto un pezzo. Il logotipo che vedete in alto nella pagina precedente è stato ricreato da me da zero in Adobe Illustrator, non c’era molta 54

In alto il logotipo della vecchia versione della rivista


LOGOTIPO DI TESTATA

cura a suo tempo nelle scelte cromatiche dei colori dei vari elementi e questo causava forti impatti visivi di multicolori tra la testata e lo sfondo più l’immagine di copertina.

Nelle immagini precedenti il dettaglio della “T” attuato dai grafici della Jackson Editore

Creare un nuovo logotipo è stata una vera sfida in quanto il nome del magazine è abbastanza lungo ed è molto articolato di stili e non potevo cambiare nome sennò avrei stravolto totalmente la rivista. Ho voluto manterene uno stile “pixelloso” della parola “VideoGiochi” come tributo di un segno distintivo, mentre per “& Computer” ho usato un carattere più rigido che facesse ricordare nelle forme davvero un computer e modernità, abbandonando quindi la versione “anziana” che emulava un carattere di simil scrittura a mano. Ho voluto dare un senso di modernità e ho centrato anche la scritta “& Computer”. Dietro le scritte ho voluto mettere un cerchio di sfondo nero per dare un senso di semplicità ma anche di minimale, un qualcosa di totalmente diverso rispetto alle linee dai colori contrastanti del vecchio logotipo. La testata è stata progettata prettamente in colori 55


LOGOTIPO DI TESTATA

bianco e nero, così che con il cerchio dietro possa visivamente subito risaltare all’occhio, ma su necessità editoriali possono essere usati altri colori, l’importante è che la scritta sia ben leggibile. Ho fatto anche una versione con doppio bordo bianchi sempre per eventuali necessità.

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LOGOTIPO DI TESTATA

Qui invece un esempio del cambio colore che si può attuare sempre per esegenze editoriali.

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RESTYLING

• CARATTERE Il carattere utilizzato per la testata è il KongText creato dall’americano Cody Boisclair nel 1994, un’ amante della scena del pixel e dei videogiochi a 8bit. I più attenti forse riconosceranno questo font, ricordate Donkey Kong Country per SNES? Allora probabilmente ricorderai di averlo già visto come pixel font nei discorsi di Cranky Kong, costui era una vecchia scimmia anziata e scorbutica che nel gioco aveva lo scopo principale di dare consigli utili sui molti livelli del gioco a Donkey Kong e al suo compagno di avventura Diddy Kong. Il carattere è stato leggermente modificato in alcune piccolissime parti da me per renderlo più compatto visivamente, come per esempio la “i” in maiuscolo presentava delle simil “grazie” di stile egiziano che sono state tolte per rendere la scritta più bilanciata. Nella parte sottostante del logotipo c’è il font Numhead che è un Sans Serif dal carattere tecnologico di Alexandru Mihis creato nei primi mesi del 2018, originario della Romania è un graphic designer specializzato nel type lettering design.

- Kong Text -

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ a n

b o

c p

d q

e r

f s

g t

h u

i v

j w

k x

l y

0123456789 58

m z


CARATTERE

- Numhead -

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklm nopqrstuvwxyz

0123456789 Per quanto riguarda l’interno della rivista sono stati usanti molti altri font tra cui il predominante Futura nelle sue svariate forme. Questo carattere è molto conosciuto e importante nel campo della grafica, è stato creato nel 1927 ed è un Sans Serif senza grazie progettato dal tipografo e grafico tedesco Paul Renner. In Italia è attualmente utilizzato da Ferrovie dello Stato negli orari e nella segnaletica e, a partire dal 2000 dalla Rai. È inoltre il carattere ufficiale della casa di moda Dolce&Gabbana. È un carattere di tipo lineare che deriva da caratteristiche proprie della progettazione del Bauhaus quali equilibrio compositivo e costruttivismo. Una sua variante il Futura Black è basata sugli stencil. Ho deciso di usare questo carattere in quanto era lo stesso usato nella rivista originariamente e mi piaceva l’idea di riusarlo anche qui come da tradizione per omaggiare. La grandezza predominante del testo è di 11 e 12 punti ma può variare in altre parti come didascalie o titoli. Per i sottotitoli oltre a questo font ho usato il NovaRound creato dal designer Wojciech Kalinowski qualche anno prima del 2010. Per quanto riguarda il testo è stato allineato a bandiera non giustificato per lasciare una facile lettura. 59


CARATTERE

- Futura -

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUV W X YZ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0123 45 678 9 - NovaRound -

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklm nopqrstuvwxyz 0123456789

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RESTYLING

• LAYOUT

Nell’ immagine sottostante e nelle pagine seguenti degli esempi di impaginazione della griglia a 5 colonne

Originariamente nella rivista era usato soltanto lo schema delle 3 colonne (a volte se ne usavano anche due), tutto molto rigoroso e rigido; nel restyling ho voluto adottare uno schema di 5 colonne in modo da poter giocare molto tra il testo e le immagini così da avere anche più aria tra i contenuti. Nella rivista verrà usato il testo in una eccezionalmente, tre, massimo quattro colonne, così da avere spazio per ipotetiche didascalie. Questo layout da la possibilità di posizionare il testo e le imaggini in molti modi diversi così da non far stancare l’occhio.

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LAYOUT

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LAYOUT

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RESTYLING

• COVER La copertina esce completamente dai canoni rispetto alla vecchia versione, niente più sfondo colorato con un rettangolo simil “televisione” in cui mettere l’immagine del gioco o l’illustrazione, adesso l’immagine prende tutta la pagina. Per il numero di questa rivista ho ideato svariate copertine diverse fino ad arrivare a sceglierne quattro, alcune illustrative mentre altre con subito la foto del videogioco di riferimento, sempre ad elogio dei grandi protagonisti. Le scritte sono situate in modo da lasciare spazio al soggetto della copertina creando un giusto bilanciamento, mentre le scritte cambiano colore in base alla tendenza della colorazione dell’immagine di copertina, il tutto puntando sempre sulla semplicità. A seguire alcuni esempi delle cover.

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COVER

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RESTYLING

• BRAND APPLICAZIONI Per accompagnare la rivista si è deciso di accostarlo ad un possibile brand tra cui t-shirt con citazioni videoludiche con annesso logo del giornale messo nella parte anteriore, lo stesso vale per le borse mentre per le tazze il logo è davanti e dietro c’è un simbolo in pixel che può variare. Infine il manifesto pubblicitario da poter applicare in edicola su apposito display pubblicitario.

• MANIFESTO •

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BRAND APPLICAZIONI

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BRAND APPLICAZIONI

• T-SHIRT •

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BRAND APPLICAZIONI

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BRAND APPLICAZIONI

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BRAND APPLICAZIONI

• BORSE •

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BRAND APPLICAZIONI

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BRAND APPLICAZIONI

• TAZZE •

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BIBLIOGRAFIA e SITOGRAFIA 2017, Gavin Ambrose e Paul Harris, Il manuale del graphic design: Progettazione e produzione (seconda edizione), Zanichelli 2014, Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco: Dagli anni cinquanta ad oggi, Carocci Editore 2013, Marco Accordi Rickards, Francesca Vannucchi, Il videogioco: mercato giochi e giocatori, Mondadori universitĂ 2010, Ellen Lupton, Caratteri, testo, gabbia: guida critica alla progettazione grafica, (edizione italiana a cura di Marco Brazzali e Remingo Decarli), Zanichelli 2009, Mariuccia Teroni, Manuale di grafica e stampa, Apogeo http://www.retroedicola.it/ https://it.wikipedia.org http://www.glianni80.com/la-storia-delle-riviste-videogiochi/ https://quattrobit.blogspot.it/2008/04/la-storia-delle-riviste-di-videogiochi.html http://www.prismomag.com/riviste-di-videogiochi-in-italia/ http://www.retro-gaming.it

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RINGRAZIAMENTI Volevo ringraziare innanzitutto la mia famiglia per l’immenso supporto e per avermi dato la possibilità di frequentare l’Accademia di Belle Arti di Roma. Un ringraziamento speciale alla mia amica del cuore Roberta Santarelli che mi è stata vicina sempre anche nei momenti più difficili e che dopo 11 anni di amicizia mi è ancora a fianco riempiendomi di incoraggiamenti, credendo sempre in me e nelle mie capacità e volendomi bene come il primo giorno. Grazie di cuore alla mia compagna di corso Maria Bavaro, non potevo trovare compagna più tosta di lei in questo viaggio. Un grazie affettuoso a Sofia Cipolla, Roberta Robibero, Astrid Marzi e a tutti i compagni con cui ho condiviso il mio percorso in accademia, ho stretto conoscenze preziose e ho avuto la fortuna di conoscere persone eccezionali e grandi talenti. Grazie al mio prof relatore Stefano Mosena che mi ha supportato con pazienza e aiutato in tutto il percorso del progetto. Un grazie particolare anche alla Direttrice dell’Accademia di Belle Arti di Roma per la prontezza del supporto speciale mostrando molta sensibilità. Un grazie a tutte le persone che mi vogliono bene stringendomi forte a se, facendomi sentire amata ogni giorno, che ci tengono davvero a me e che mi fanno sentire apprezzata e di valore e che non mi farebbero mai del male. La dedico a chi ha stima di me, a chi mi ritiene un’ amica fidata, a chi mi dà buoni consigli, a chi mi dà la forza per andare avanti, a chi mi sopporta e mi accetta così come sono. Grazie a chi mi è stato vicino fino ad oggi, mai mettendo in dubbio il

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mio essere e il mio affetto, non credendo alle falsità, maldicenze e cattiverie dette da altri. Grazie a chi in questi anni mi ha fatto comprendere che se solo lo si vuole davvero ognuno di noi è capace di fare cose eccezionali e non si deve aver paura di mostrare la propria sensibilità. Grazie a chi ha cercato di ostacolarmi, perché ho aperto gli occhi su tanti aspetti della vita che non conoscevo e su cosa è davvero importante nella vita e cosa non lo è. Io ho dei valori, alcune persone entrano nella nostra vita deludendoci e non solo, soltanto per insegnarci a non essere come loro, chi un esempio non lo sarà mai nemmeno per gli altri. Ho compreso che non sai mai quanto sei forte finché essere forte è l’unica scelta che hai. W i geek, combattere per i propri sogni contro qualsiasi persona che cerca di ostacolarti.

Dedicata a Fabrizio F. , Elena A. , Evelina S. persone speciali che ora sono argento fra le stelle, che hanno lasciato un segno nel mio cuore.

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Make Art Not War cit.


Profile for Ilaria Nicoletta

Videogiochi & Computer Restyling | Relazione  

My graduation project Videogiochi & Computer is a restyling of the first Italian videogames magazine.

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