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“‰”, “PlayStation”, “ ”, “PS3” 3” and “ ” are registered tradema trad rks of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” and “ ” are registered trademarks of Sony Corporation. “make.believe” is a trademark k of the sam s e company. God of War War III © 2010 Sony Computer Entertainment America Inc. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Sony Computer Entertainment Ame America Inc. “God of War” is is a trademark or a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. All rights reserved.

Nr. 4 26. März 2010

GEBURT

VERRAT

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:b+/('(,1(./$66(‡6$00/((5)$+581*6381.7(‡%,/'((,17($081'.b03)(21/,1( © 2010 Electronic Arts Inc. EA, the EA logo and Command & Conquer are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.


Editorial

Schallendes Gelächter Es liegt in der Natur des Menschen, sein geistiges Eigentum zu schützen. Vor allem, wenn es um einen richtigen Batzen Geld geht. Das ist heute so wie früher – genauer gesagt wie vor 12 Jahren, im Februar 1998. Damals einigte sich die Computer- und Unterhaltungsindustrie über ein Kodierungsverfahren für DVD’s. Der Grund hierfür mutet heutzutage nahezu banal an: Die Damen und Herren Industriellen befürchteten, dass DVD’s illegal kopiert werden könnten und dachten deshalb über eine ausgeklügelte Verschlüsselungstechnik nach. Das Problem dabei: DVD’s mit dem neuen Kopierschutz konnten mit den damaligen DVD-Geräten nicht abgespielt werden. Hilfe nahte im Juli `98 seitens IBM und NEC, die gemeinsam an einem Kopierschutz-Standard mit Wasserzeichen-Technologie fummelten. Allerdings setzte auch diese eine neue Generation von DVD-Laufwerken voraus, die diese Wasserzeichen auslesen und verarbeiten konnten. Was also tun? Im Januar 1999 kam Macrovision mit seiner SafeDisc groß heraus. GT Interactive, Take 2 und Ubisoft (damals noch Ubi Soft) jubelten, verteufelten das leicht zu knackende LaserLock-System und setzten auf Verschlüsselungsmechanismen dank digitaler Signaturen. Wurde keine Signatur gefunden, konnte das Programm nicht entschlüsselt werden und letztendlich die Kopie nicht gestartet werden. Besonders hervorgehoben wurde von Macrovision die mehrstufige Anti-Hack Technologie, die selbst erfahrene Hacker und kommerzielle Piraten abschrecken sollte. Selbige hatten für Macrovision nur ein müdes Lächeln übrig. Dieses Lächeln blieb über all die Jahre. Im Juni 2000 wurde der PlayStation 2- und DreamcastKopierschutz aufgehebelt, Codemasters PS2-Schutz namens „Fade“ verpuffte binnen weniger Monate, und Eidos’ Ankündigung im Jahre 2002, aufgrund erhöhter Sicherheit „in Sachen Kopierschutz“ künftig auf DVDROM statt auf CD-ROM setzen zu wollen, war zwar durchaus ambitioniert, sorgte in der Raubkopiererszene indes nur dafür, dass aus dem erwähnten Lächeln ein schallendes Gelächter wurde. Mit diesem Hohn und Spott will und wollte sich vor allem ein Akteur aus der Gamesbranche nicht abfinden: Yves Guillemot. Der Ubisoft-Chef setzte nach der Abkehr vom Schutzmechanismus „StarForce“ seit 2006 auf die unterschiedlichsten Systeme, bis ihm Anfang 2009 der Kragen platze

IGM 4/2010

und das Unternehmen bei „Prince of Persia“ ganz auf einen Kopierschutz verzichtete. Da dies außer Umsatzeinbrüchen (Bittorrent ließ grüßen) auch nicht viel brachte, dachte sich Herr Guillemot „selbst ist der Franzose“ und ließ fortan in Eigenregie an „wirksamen Tools“ tüfteln. Im Juli letzten Jahres las sich das dann so: „Auf dem PC gibt es viele Schwarzkopien. Wir arbeiten an einem Tool, mit dem wir das senken könnten, und zwar ab dem nächsten Jahr“. Besagtes „nächstes Jahr“ ist das gegenwärtige und somit mittlerweile auch klar, was der Yves meinte: Kopierschutz ohne DVD, dafür aber mit Internet, sprich einer Accountverknüpfung bei ubi.com. Klingt spitze, brachte aber eine Blamage ein. Auch die beste DRM-Idee wird ad absurdum geführt, wenn die Server zusammenbrechen und sich verärgerte Kunden in Scharen zusammenrotten und ihrem Unmut via Petitionen Luft machen. Da halfen auch nett gemeinte Beschwichtigungen à la „Wir hatten Störungen bei den Authentifizierungsservern“ oder „Unsere Server wurden angegriffen“ nichts. Unter dem Strich blieben verärgerte Kunden und eine „Operation Online-Kopierschutz“, die in ihrer Startphase zwar als durchaus ambitioniert, in ihrer Umsetzung jedoch als misslungen bezeichnet werden muss. Die Moral der Geschicht: Ein Ubisoft-Chef als ständiger Wegbereiter neuer DRM-Ideen ist zweifelsohne gut. Die Branche könnte jedoch den einen oder anderen Yves mehr vertragen. Ansonsten bleibt das schallende Gelächter der Diebe geistigen Eigentums.

Ihr

Marius Hopp

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Inhalt

Nr. 4 26. März 2010

26 16

Silver Gaming:

Wo die grauen Haare wachsen

Mythos Gamesbranche: Spiele, Spielemacher, Spielemagazine und wie die Fans sie wahrnehmen

Inhalt 4 BACKGROUND / STORIES

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16 20

5 Jahre WoW: Stagnation oder Ruhe vor dem Sturm? Der aktuelle Stand bei MMOs

4 KOLUMNE

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einen Jugendschutzbeauftragten? Rechtliche Vorgaben für Online-

Mythos Gamesbranche: Von Spielen, Spielemachern und Spielemagazinen Promi gesucht: Publisher und ihre prominenten Fürsprecher

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Silver Gaming: Wo die grauen Haare wachsen

30

Aktive Werbehilfe: Annäherung von Spielebranche und Markenartiklern

34

expert: Ein wichtiger Vertriebskanal?

anbieter“

4

Michael Jadischke, Port Plexus: „Den kompletten Durchverkauf einer Auflage ermöglichen“

20

Promi gesucht: Publisher und ihre prominenten Fürsprecher

4 RUBRIKEN

03

Editorial

38

Games-Previews

43

Info-& Edutainment

44

Top-Releases

44

Abo-Coupon

45

Auf ein Wort: Michael Wamser, Cowana

46

Impressum

4 INTERVIEWS

10

RA Stephan Mathé: „Brauche ich

46

30 20

Aktive Werbehilfe: Last Page

Die Spielebranche und Markenartikler IGM 4/2010


Š RTL Television 2010, vermarktet durch RTL interactive GmbH. Playtainment ist ein Label der RTL interactive GmbH. Developed by Radon Labs. Trademarks are property of their respective owners. Wii is a trademark of Nintendo.


News

Transfermarkt Die deutsche Niederlassung von Namco Bandai Partners hat verschiedene personelle Veränderungen vorgenommen: Matthias Kolb hat als Commercial Director GSA bereits seit Jahresbeginn die Gesamtverantwortung für den Vertrieb und das Marketing übernommen. Frieder Bartussek trägt als Head of Marketing die direkte Verantwortung über die Marketing-Abteilung. Dies beinhaltet das Consumer- und Trademarketing sowie Public Relations für die deutschsprachigen Märkte, Osteuropa und Russland. Sascha Koop wechselt zum 1. April 2010 in das Product Management. Bereits im November 2009 wechselte Patrick Rausch in die Konzern-Zentrale nach Lyon, Frankreich.

dtp entertainment hat Simon Banzhaf zum Head of 3rd Party Business befördert. Banzhaf verantwortet fortan die weitere Distributionsstrategie des Hamburger Publishers und Distributors.

Jennifer Floeter ist ab sofort als neue Vertriebs- und Marketingassistentin beim CD/ DVD-Presswerk und Fulfillment-Dienstleister OK Media Group tätig. Ludger Gerdes verstärkt zudem als Sales Manager die Vertriebstätigkeiten von OK Logistics, einem Tochterunternehmen der OK Media Group.

„Deutsche Gamestage“ locken nach Berlin Verleihung des Deutschen Computerspielpreises am 29. April

Vom 27. bis 29. April 2010 finden zum vierten Mal die „Deutschen Gamestage“ statt. Am neuen Veranstaltungsort, dem Berliner Congress Center BCC am Alexanderplatz, gibt die Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ erneut Einblicke in aktuelle Trends der Spielentwicklung. Vom Medienboard initiiert und gefördert, werden die Deutschen Gamestage seit 2007 von der Aruba Events GmbH unter Federführung von GF Stephan Reichart veranstaltet. Im Rahmen der Deutschen Gamestage 2010 wird auch der „Deutsche Computerspielpreis“ erstmals in Berlin verliehen. Am 27. April eröffnen die Gamestage mit einem Podium zu den wachsenden kreativen und strategischen Schnittfeldern zwischen Games und klassischen Medien. Zum anschließenden Get-Together sind Vertreter von Games, Film, TV, Verlagen und Musik zum medienübergreifenden Austausch geladen. An den folgenden Tagen laden die offenen Foren zur Diskussion von Finanzierung und Förderung in der Gamesbran-

che, medienpolitischen und medienrechtlichen Themen. Das Herzstück der Deutschen Gamestage ist die Spieleentwickl e r ko n f e re n z Lädt zum Get-Together „Quo Vadis“, die nach Berlin: Stephan sich in diesem Reichart, Aruba Events Jahr mit den Themen „Young Creatives“ und „Trends & Markets“ beschäftigt. Dazu werden am 28. und 29. April zahlreiche internationale Keynote-Speaker und Experten der Gamesbranche erwartet. Am 29. April findet dann die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises statt. Informationen zu Programm, Teilnahme und Akkreditierung sind ab sofort im Internet unter www.deutsche-gamestage.de und www.die-entwicklerkonferenz.de abrufbar. <

Zu neuen Fragen anregen: „Clash of Realities“ Inter- und transdisziplinäres Gesprächsforum in Köln

Die flashpoint AG hat ihr Vertriebsteam mit Michael Weigl personell aufgestockt. Weigl ist als neuer Gebietsleiter für den Bereich Bayern und Teile Baden-Württembergs verantwortlich.

Vom 20. bis 23. April 2010 bieten zwei Konferenzen in Köln die Gelegenheit, sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit dem Thema Gaming zu beschäftigen. Während sich die 3rd International Game Conference Cologne „Clash of Realities“ vom 21. bis 23. April mit dem Thema wissenschaftlich auseinandersetzt, stellt die erstmals veranstaltete „Next Level Conference“ vom 20. bis 21. April künstlerisch-ästhetische

Nach rondomedia hat nun auch die astragon Software GmbH den Auftrag für ihre PR- und Marketing Arbeit mit sofortiger Wirkung an die neu gegründete Buschbaum Media & PR GmbH vergeben.

Metro Group stabil

Bereits seit Anfang März verstärkt Veronika TomasevicSanz als International Sales Manager das Team von bitComposer Games. Sie soll in ihrer Position die nationalen und internationalen Sales-Aktivitäten des Eschborner Publishers koordinieren und steuern.

Die Metro Group steigerte den währungsbereinigten Umsatz im Geschäftsjahr 2009 um 0,2%. Die Vertriebslinien Media Markt und Saturn konnten ihren Umsatz um 3,7% auf 19,7 Mrd. Euro ausbauen. Beide steigerten das EBIT vor Sonderfaktoren im Berichtsjahr auf 608 Mio. Euro. Belastend wirkte sich die Ergebnis-

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Aspekte in den Mittelpunkt. Als inter- und transdisziplinäres Gesprächsforum will „Clash of Realities 2010“ möglichst alle Facetten der Computerspiele thematisieren, zu neuen Fragen anregen und schöpferische Entwicklungen anstoßen. Detaillierte Informationen über das Programm, die Themen sowie über die Referentinnen und Referenten können auf www.clashofrealities.de abgerufen werden. <

Media Markt und Saturn bauen Umsatz aus

entwicklung in Osteuropa aus, die vor allem durch negative Wechselkurseffekte geprägt war. Die EBIT-Marge vor Sonderfaktoren betrug hier 3,1%. Der Umsatz von Galeria Kaufhof lag mit 3,5 Mrd. Euro indes 1,9% unter dem Vorjahreswert. Das EBIT vor Sonderfaktoren stieg um 3,4% auf 119 Mio. Euro. <

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86. DE

 freigegeben

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IT-News

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Nintendo 3DS: Handheld mit Stereoskopie-Display Neue Hardware ist rückwärtskompatibel AKTUELLE MELDUNGEN

Schweiz verbietet so genannte Killerspiele Der Ständerat der Schweiz hat die Gesetzesinitiative der Politikerin Evi Allemann angenommen: So genannte Killerspiele werden verboten. Außerdem wird ein System mit verbindlichen Altersfreigaben eingeführt. „Der Bundesrat wird beauftragt, dem Parlament eine gesetzliche Grundlage vorzulegen, die es erlaubt, die Herstellung, das Anpreisen, die Einfuhr, den Verkauf und die Weitergabe von Spielprogrammen zu verbieten, in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen“, heißt es in Gesetzesinitiative 09.3422, die der Schweizer Ständerat am 18. März 2010 angenommen hat. Damit ist der Bundesrat des Landes beauftragt, sogenannte Killerspiele zu verbieten. Wie weit die tatsächlichen Folgen des Gesetzes reichen, ist noch nicht abzusehen. Initiatorin Evi Allemann, die für die Sozialdemokratische Partei der Schweiz (SP) im Nationalrat sitzt, will, dass ein absolutes Verbot nur für einzelne Spiele gilt. „Es wird sich wohl um etwa ein Dutzend Games handeln, wie in Deutschland, wo beispielsweise Mortal Kombat und Manhunt verboten sind, nicht aber Counter-Strike“, sagte sie im Gespräch mit der Schweizer Zeitung 20 Minuten Online. Allemann hält das Verbot für nötig, weil sie es für nachgewiesen hält, dass „ein exzessiver Konsum von Actiongames einen Einfluss auf das Aggressionspotenzial hat.“ In einer zweiten Initiative 07.3870 verlangt der Rat ein Gesetz, das ein verbindliches System zur Altersfreigabe fordert. Es soll sich an Pan European Game Information (Pegi) orientieren, das in einigen Ländern der EU verwendet wird und als weniger strikt gilt als beispielsweise das deutsche USK-System. Computerspieler hatten bis zuletzt gegen das Spieleverbot protestiert. Unter anderem in Form einer Onlinepetition, der allerdings kein sehr großer Erfolg beschieden war. <

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Er soll räumliches 3D ohne Spezialbrille darstellen: Nintendo kündigt offiziell den 3DS an – einen Nachfolger für die aktuelle Handheld-Generation rund um den Nintendo DS. Gerüchte gab es viele, jetzt hat Nintendo offiziell den Nintendo 3DS angekündigt. Konkret kündigt das Unternehmen an, dass das Gerät räumliches 3D ohne die sonst etwa in Kinos benötigten Extrabrillen darstellen können soll. Details hierzu will Nintendo erst auf der Spielemesse E3 bekanntgeben, die Mitte Juni 2010 in Los Angeles stattfindet. Der 3DS soll ein echter Nachfolger zum DS werden und keine Erweiterung, wie beispielsweise der DSi XL. Das Gerät soll allerdings rückwärtskompatibel zum DS und DSi sein und noch vor

Ablauf des derzeit laufenden Nintendo-Geschäftsjahres erscheinen, das am 31. März 2011 endet. Eine Veröffentlichung zum Jahresende 2010 in Japan und im Rest der Welt ein paar Monate später würde zur bisherigen Vermarktungspolitik des Unternehmens passen. Konkrete Hinweise auf die Prozessoren liegen bislang nicht vor, allerdings soll der kommende Handheld ungefähr die gleiche Leistungsfähigkeit wie der Gamecube erreichen – also jenes Gerät, das Nintendo zwischen 2001 und 2006 als Hauptkonsole vermarktet hat. Ende 2009 gab es Gerüchte, denen zufolge der nächste DS auf Tegra-Prozessoren von Nvidia zurückgreift. Auf der diesjährigen GDC wurden außerdem frühere Meldungen bestätigt, wonach der neue Handheld über Bewegungssteuerung verfügt. <

EA vermarktet Ingamewerbung selbst Werbung in sozialen Netzwerken immer interessanter

Bislang vermarktet Electronic Arts seine Ingame-Werbung über Partner wie IGA Worldwide oder das zu Microsoft gehörende Unternehmen Massive Incorporated. Ab Herbst 2010 wird sich das ändern: Dann will sich EA selbst darum kümmern, seine dynamisch in Spielen platzierten Anzeigen zu verkaufen. Betroffen sind in erster Linie Sport- und Rennspiele wie die Fifa-Reihe oder Need for Speed. Die Zeit

der ganz großen Hoffnungen einiger Publisher für das Geschäft mit Ingame-Werbung scheint zwar vorbei, aber Electronic Arts sieht noch Potenzial. Besonders interessant seien die Möglichkeiten, die es für Anzeigen in Spielen auf dem iPad gebe, das ab April 2010 erhältlich sein wird. Auch in sozialen Netzwerken wie Facebook sei noch Wachstum möglich. <

Unreal Engine 3 für iPhone und WebOS Epic Games' 3D-Engine unterstützt bald auch Smartphones

Die Unreal Engine 3 ist bisher vor allem für Windows-PCs und die aktuelle Spielekonsolengeneration bekannt. In Kürze will Epic Games seinen Lizenznehmern die Möglichkeit bieten, mit der Unreal Engine 3D-Spiele für das iPhone OS und WebOS zu entwickeln. Partner sollen bald Zugriff auf die Entwicklungssoftware be-

kommen. Epic-Vizechef Mark Rein erklärte Golem.de, dass neben dem iPhone und iPod touch auch das iPad unterstützt wird. Zudem zeigte das Unternehmen seine mobile Unreal Engine 3 auf der GDC auch auf dem Palm Pre Plus in Aktion – mit einer WebOS-Version des Netzwerkshooters Unreal Tournament 3. <

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PS3-Motion-Controller kommt nicht allein Sony konkretisiert seine Pläne für die Bewegungssteuerung AKTUELLE MELDUNGEN

Im Herbst 2010 ist es so weit, dann kommt die Bewegungssteuerung PlayStation Move für die PlayStation 3. Die Plattform besteht aus dem Motion Controller, einem bis dato unbekannten Subcontroller und der bekannten PlayStation-Eye-Kamera.

Kernstück von PlayStation Move ist der bluetoothfähige Motion Controller (CECHZCM1) von SCE. Wegen seiner Stabform erinnert er an die Wiimote, hebt sich aber durch eine bunte, farbwechselnde Kugel am oberen Ende optisch ab – das hilft beim Zusammenspiel mit dem PlayStation Eye. Der PlayStation Move Motion Controller wiegt 145 Gramm, verfügt über ein Drei-AchsenGyroskop, einen Drei-Achsen-Beschleunigungssensor und einen Magnetfeldsensor, womit Bewegungen im Raum schnell und präzise erkannt werden sollen. Eine Rüttelfunktion fehlt ebenfalls nicht. Neu ist, dass es einen zweiten Controller, den PlayStation Move Sub-Controller (CECH-ZCS1), geben wird. Er verfügt über die gleichen Bewegungssensoren wie ein Six-Axis-Controller, dazu einen Analogstick, Richtungstasten, zwei der vier PS-Buttons und zwei Schultertasten (L1 und L2). Der Sub-Controller soll bei der Navigation von Ingame-Figuren und Objekten helfen. Als Alternative zum Subcontroller wird sich auch ein Dualshock- oder SixaxisWireless-Controller einsetzen lassen. Wie der Nunchuck wird auch der 95 Gramm wiegende Subcontroller nicht in allen Spielen vonnöten sein – ein Teil wird nur den Motion Con-

Amazon.com listet Gran Turismo 5 für den 1. November 2010

troller nutzen. Die Kamera hingegen ist in beiden Fällen Pflichtzubehör. Der Subcontroller wird über Bluetooth mit der Playstation 3 verbunden und hängt nicht über ein Kabel am Motion Controller. Die Stromversorgung erfolgt bei beiden über integrierte LithiumIonen-Akkus. Auf PlayStation Move müssen Spieler noch bis zum Herbst 2010 warten. Neben Sony werden jedoch 36 Partner – Entwicklerstudios und Publisher – mit Movekompatiblen Spielen aufwarten. Bis Ende März 2011 will Sony selbst mehr als 20 Spiele für das System liefern, darunter welche, die direkt dafür programmiert wurden oder die Bewegungssteuerung neben der normalen Steuerung mit herkömmlichen Controllern ermöglichen. <

Xbox 360 als Slim-Version? Neue Spekulationen um Kombigerät aus Xbox 360 und Project Natal

In chinesischen Foren hat das USMagazin Kotaku.com ein Foto gefunden, das angeblich die neu designte Hauptplatine einer Xbox 360 zeigt. Den Angaben zufolge sind darauf erstmals die Xenon-CPU und der ATI-Grafikprozessor in einem Chip vereint – was Platz sparen, den Preis senken und das besonders bei der Xbox 360 existierende Problem der übermäßigen Wärmeentwicklung mindern würde. Das neue Design der Hauptplatine wird den Angaben

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zufolge derzeit einer Reihe von Hardwaretests unterzogen. Gerüchte über eine überarbeitete Version der Xbox 360 gibt es schon länger, insbesondere im Zusammenhang mit der für Ende 2010 geplanten Einführung der Bewegungssteuerung Project Natal. Angeblich plant Microsoft, eine neue Generation seiner Konsole mit integrierter Natal-Technologie anzubieten. Das Unternehmen äußert sich zu diesen Spekulationen nicht. <

Das oft verschobene Gran Turismo 5 nimmt Fahrt auf: Ein neuer Trailer für Sonys Rennspiel Gran Turismo 5 zeigt erstmals Szenen bei Nacht und kurz das Schadensmodell. Zuletzt waren Rennen zu dunkler Stunde in Gran Turismo 3 enthalten. Teil 5 der Reihe wird in der Verkaufsversion auch „Active Weather“ bieten, zu Deutsch: sich ändernde Wetterbedingungen, während die Fahrer über den Kurs brettern. Einen offiziellen neuen Erscheinungstermin gibt es noch nicht, aber Amazon.com heizt seit gestern die Gerüchteküche an und listet das Spiel für den 1. November 2010. Anders als gelegentlich spekuliert wird Gran Turismo 5 die angekündigte Bewegungssteuerung Move nicht unterstützen. Zwar wird es möglich sein, die Menüs mit dem neuen Eingabegerät zu bedienen, da alle Knöpfe des Dual-Shock3-Controllers auch in Move verbaut sind. Eine Gestensteuerung ähnlich der von Mario Kart Wii mit Lenkrad soll es aber nicht geben. Die Liste der unterstützten Peripherie ist lang. Neben dem neuen offiziellen GT5-Lenkrad aus dem Hause Logitech wird das Rennspiel auch Head-Tracking mit dem PlayStation Eye ermöglichen. Spieler können sich somit frei im virtuellen Cockpit umsehen. Außerdem möchte Sony Gran Turismo 5 als Vorzeigetitel für die neue Stereoskopie-3D-Technologie der PlayStation 3 etablieren. <

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Interview

„Den kompletten Durchverkauf einer Auflage ermöglichen“ Interview mit Michael Jadischke, Geschäftsführer des Editions-Entwicklers Port Plexus

Michael Jadischke: Noch vor zehn Jahren waren die Inhalte eines Box-Produktes deutlich umfangreicher. Allerdings wurden Zusatzprodukte nicht im Hinblick auf eine strategische Wirkung eingesetzt. In den vergangen Jahren wurden zunehmend logistik- und regaloptimierte Verpackungen eingesetzt, die keinen Platz für Bonusinhalte geboten haben. Heute geht es um zielgerichtete Konzepte, die Spielern tatsächlichen Mehrwert bieten und Publisher bei der Erreichung ihrer strategischen Ziele unterstützen. IGM: Der Trend bei Spielen geht Richtung Online-Vermarktung, Stichworte: Steam, PlayStation Store, Xbox Live. Werden Sammlerausgaben dadurch nicht zum Auslaufmodell?

Michael Jadischke, Port Plexus

War in der Vergangenheit der Trend zur Einheitsverpackung angesagt, drängen mittlerweile massenweise Sondereditionen in den Markt. Von Assassin's Creed 2 beispielsweise veröffentlichte Ubisoft gleich vier PC-Fassungen mit anderen Inhalten. IGM wollte wissen, wohin dieser Weg noch führt und sprach mit Michael Jadischke von Port Plexus (vor dem 5. März als OH! Datenservice GmbH bekannt). IGM: Herr Jadischke, Sie entwickeln und produzieren mit Port Plexus Medienverpackungen, unter anderem auch SammlerEditionen von Spielen. Besteht angesichts der zahlreichen Sonderausgaben aktueller Spiele die Gefahr, dass die Hersteller den Markt übersättigen? Michael Jadischke: Nein. Zur erfolgreichen Vermarktung des gesamten Produktportfolios sind Collector’s Editionen ein wichtiger Bestandteil im Marketing-Mix. Ein Potential, das vielfach nicht optimal genutzt wird. IGM: Inwiefern hat sich der Markt für Sammlereditionen in den vergangenen Jahren gewandelt?

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Michael Jadischke: Im Gegenteil! Wir sehen durch die Onlinevermarktung ein wachsendes Potenzial darin, eine Marke durch eine Edition zu stärken und Spieler zu begeistern. Insbesondere durch physische Produkte können wir dem Spieler eine weitere Identifikationsmöglichkeit geben und ihm eine besondere Wertschätzung entgegen bringen.

„Es geht um zielgerichtete Konzepte, die Spielern tatsächlichen Mehrwert bieten“ IGM: Welche typischen Fehler werden bei Sonderausgaben begangen? Michael Jadischke: Ich nenne Ihnen drei Aspekte, die meiner Ansicht nach noch ein erhebliches Potential bergen, Wettbewerbsvorteile mit Hilfe von Editionen zu generieren: 1. Konsistentes Design in allen Bestandteilen einer Edition. Ich finde häufig Editionen, in denen nicht alle Bestandteile konsequent im Sinne der Markenidentität umgesetzt sind. Dadurch wird das Marken-Versprechen an die Spieler zuweilen negativ be-

einflusst. 2. Vielfach werden Collector’s Editionen auf die Zielgruppe der Core-Gamer und Fans reduziert. Ich bin der Meinung, dass man Editionen aus weiteren Blickwinkeln entwickeln und damit eine Marke erfolgreich wachsen lassen kann. 3. Ebenso sehe ich, dass Kostenersparnis-Potentiale für internationale Veröffentlichungen nicht vollständig ausgeschöpft werden. IGM: Und wie ließe es sich verhindern, dass sich Sondereditionen auf dem Wühltisch wiederfinden? Michael Jadischke: Ein wichtiger Bestandteil der Editionsstrategie ist die Festlegung der Produktionsmengen. Diese muss sowohl Ziele als auch Marktbegebenheiten widerspiegeln. In Konsequenz bedeutet das, den kompletten Durchverkauf der Auflage zu ermöglichen. IGM: Vor kurzem ist unter Ihrer Federführung zu Drakensang: Am Fluss der Zeit die erste kommerzielle Sammlerausgabe eines Spiels erschienen, die den Namen des Käufers im Handbuch und auf der Verpackung trägt. Tragen sich derartige Projekte bereits selbst oder dienen Sie alleine der Markenbindung? Michael Jadischke: Eine Pauschalantwort auf diese Frage gibt es nicht. Eine Editionsstrategie ist eingebettet in die Produkt- und Unternehmensstrategie unserer Kunden – einen Titel erfolgreich zu vermarkten ist dabei immer das Ziel. Die Gesamtrentabilität eines Titels wird durch die richtige Editionsstrategie positiv beeinflusst. IGM: Bei vielen Kunden herrscht die „Geiz ist geil“-Mentalität. Steht das nicht im Widerspruch zu hochwertigen Inhalten für eine Sammlerausgabe? Michael Jadischke: Nein. Ein Teil der Konsumenten ist ohne Frage preissensibel. Im Rahmen einer Editionsstrategie wird erarbeitet, welche Editionen zu welchen Preispunkten angeboten werden. Im Markt sind heute Editionen mit Preisen von über 200 Euro präsent. Ich bin davon überzeugt, dass sich auch eine Collector’s Edition für 1.000 Euro erfolgreich positionieren ließe. < (jo)

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„Ein geniales Spiel wird noch BESSER!” –

ICH BIN BLANKA. WER BIST DU?

Erhältlich ab dem 30.4.2010

WEITERE INFORMATIONEN ZUR OFFIZIELLEN STREET FIGHTER CARD UNTER: http://www.capcom-europe.com/creditcard/


Story

5 Jahre World of Warcraft Report: Stagnation oder Ruhe vor dem Sturm? Der aktuelle Stand bei MMOs

Im Februar 2010 feierte WoW „5 Jahre in Europa“ – und insgeheim die zementiert wirkende Marktführerschaft. Zwar hat sich seit Dezember 2008 die offizielle Zahl von Abonnements nicht mehr verändert, sie dürfte sich demnach bei 11 bis 11,5 Millionen bewegen. Doch noch 2010 könnte das dritte Addon, Cataclysm, herauskommen und die Serie neu beleben. IGM geht den Erfolgsgründen von WoW nach und stellt aktuelle und künftige Mitbewerber vor. Das erst rund 13 Jahre alte Genre der kommerziellen Massively-Multiplayer-Rollenspiele wird im Bezahlbereich von einem Titel klar dominiert. Auf den haben schon viele große Publisher Angriffe gestartet – doch an der grünen Haut von World of Warcraft (WoW) sind sie noch alle abgeprallt. Es gibt keine echte Nummer 2, kein ewiges Ringen zwischen zwei oder drei Genre-Schwergewichten, wie man es etwa von den Serien Call of Duty (Activision) und

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Battlefield (EA) kennt. Stattdessen folgt auf WoW mit großem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld und danach viele, viele kleine MMOs.

„Auf WoW folgt mit großem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld“ Frappierende Dominanz trotz vieler Mitbewerber

Wie frappierend das in Europa kürzlich 5 Jahre alt gewordene WoW den Markt dominiert, zeigt sich im Vergleich mit der Konkurrenz. 2007 startete mit Der Herr der Ringe Online ein MMO, für das eigentlich alles spricht: erfahrenes Entwicklerstudio (Tur-

bine), hohe Qualität und die unbestreitbar populärste Fantasy-Marke überhaupt. Doch weltweit dürfte Herr der Ringe Online bei „nur“ etwa 500.000 Abonnenten liegen – das wären nicht einmal 5 Prozent der Kunden von World of Warcraft. Warhammer Age of Reckoning (WAR) macht einiges besser als WoW, ohne ihm aber insgesamt qualitativ nahe zu kommen. 1,2 Millionen Stück konnte zwar EA beim Start 2008 absetzen. Doch diese Zahl wurde an aktiven Spielern seitdem nie wieder erreicht, vielmehr pendelte sie sich im mittleren sechsstelligen Bereich ein. Age of Conan bietet sich seit Mai 2008 als MMO für Erwachsene an. Doch wegen fehlenden Features und High-Level-Inhalten halbierte sich die Spielerzahl von anfänglich 800.000 Recken schnell. Funcom entließ Verantwortliche, besserte nach und will noch in 2010 mit dem Addon Rise of the Godslayer einen neuen Angriff starten.

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Story Das Science-Fiction-MMO EVE Online von CCP versetzt sämtliche Akteure in dasselbe, riesige Universum, statt sie wie sonst auf viele Parallelwelten zu verteilen. Mit geschätzt 250.000 bis 300.000 Spielern fliegt es allerdings mehrere Höhenkilometer unterhalb der Greifenreiter von WoW. Für 2010 ist der MMO-Shooter Dust 514 angekündigt, der sich mit EVE koppeln lassen soll.

„Funcom will noch in 2010 einen neuen Angriff starten“ Anfang 2009 erschien mit Runes of Magic (Frogster) ein MMO, das teils wie eine 1:1Kopie von WoW wirkt, aber auf ein anderes Bezahlmodell setzt: Statt Abogebühren wird ausschließlich Geld für komfortsteigernde Items verlangt. Das relativiert jedoch auch die siebenstellige Spielerzahl: Nur ein (vermutlich kleiner) Teil davon bringt Frogster Geld. Im September 2009 ist Aion gestartet, bei dem Spieler „Engelsschwingen“ erhalten und fliegen können. Es verkaufte sich bislang über 1 Million Mal in Europa und Nordamerika; die aktuelle Nutzerzahl ist nicht bekannt. Trotz seines späten Starts im 3. Quartal wog Aion 2009 die Umsätze aller anderen NC-Soft-MMOs (Guild Wars, Lineage 1 und 2, City of Heroes/Villains) praktisch auf. Doch ein Überflieger, der WoW nahekommen könnte, scheint es nicht zu sein. Erst Anfang Februar ging Star Trek Online live. Star-Trek-Fans mögen es, normale MMO-Fans ärgern sich über zahlreiche Designschnitzer und technische Probleme. Ob die Spieler auf Dauer monatlich dafür zu zahlen bereit sein werden, wird an der Produktpflege von Entwickler Cryptic und Publisher Atari/Namco Bandai liegen.

führt? 10 Gründe, für die Blizzard teilweise gar nichts kann: 1. Günstiger Startzeitpunkt: Ende 2004 waren die Spiele der MMO-Pionierphase (vor allem Ultima Online und Everquest) veraltet, auch die schwächere zweite Generation hatte ihren Höhepunkt hinter sich. Blizzard musste also weder das Genre erst erfinden, noch hatte es mit großen Platzhirschen zu kämpfen. 2. Die Marke Blizzard: Mit Diablo, Warcraft und Starcraft hatte sich Blizzard bereits einen der besten Namen in der Branche gemacht. Viele Spieler vertrauten dieser Marke und waren deshalb bereit, ein noch ungewohntes Genre auszuprobieren. 3. Komfort & Einstieg: Kein anderes MMO vor WoW war oder ist einfacher zu lernen. Wer zwischen anfangs nur drei Tasten unterscheiden und eine Maus benutzen kann, hat innerhalb von Minuten die ersten Level-Aufstiege hinter sich.

„Runes of Magic: Statt Abogebühren wird Geld für komfortsteigernde Items verlangt“ 4. Größe gebiert Größe: Inzwischen ist die Marktstellung so dominant, dass sie allein durch Mund-zu-Mund-Propaganda weiter wächst: Jeder kennt einen WoWSpieler, also werden auch Neu-Einsteiger eher bei diesem Spiel landen. 5. Ausgereift: Bei praktisch allen Mitbewerbern finanzieren die ersten zahlenden

Kunden als unfreiwillige Betatester Bugsuche, Balancing, vollständige Übersetzung sowie High-Level-Inhalte. World of Warcraft war von Beginn an weitgehend bugfrei und ausgewogen. 6. Hardware-Genügsamkeit: Deutsche Spiele-PCs gehören zu den weltweit schnellsten, doch selbst hierzulande klagten viele Spieler über den Hardware-Hunger eines Age of Conan oder WAR.WoW hingegen lief und läuft auch auf schwächeren Systemen.

„Auch der Free2play-Sektor kann nicht wirklich konkurrieren“ 7. Zielgruppen-Ansprache: Hunderte von Support-Mitarbeitern, regelmäßige Messen wie die BlizzCon oder die Worldwide Invitationals, schwere Geschütze gegen Cheater – keine Spielefirma kümmert sich stärker um ihre Fanbasis. 8. Behutsame Markenführung: Die Umsätze könnte Blizzard mit Leichtigkeit erhöhen, indem sie WoW als Werbeplattform öffnen oder, wie bei Guild Wars und Star Trek Online, zusätzlich Geld für Spezialinhalte verlangen würde. Das lässt sie aber sein, um die Fans nicht zu vergraulen. 9. Inhaltsfülle: Dutzende von Grafikern und Programmierern arbeiten ständig an neuen Inhalten für WoW, die in kleine Updates, große Content-Patches oder kostenpflichtige Addons münden. Dabei verstehen es die Designer geschickt, auch langjährige Spieler bei der Stange zu halten. Allerdings 4

Die 10 Erfolgsgründe von WoW

Selbst die fünf härtesten Verfolger im Bezahlbereich schaffen es nicht, zusammen die Nutzerzahl von WoW zu erreichen. Doch auch der Free2play-Sektor kann nicht wirklich konkurrieren; der Blizzard-Titel ist mit seiner rund 1 Milliarde Dollar Jahresumsatz viel erfolgreicher als die mit Millionenpublikum werbenden Free2play-MMOs à la RuneScape oder MapleStory. Was hat zu der extremen Marktdominanz von WoW ge-

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Star Trek Online: Im Februar gestartet, über eine Million „auf der Website registrierte User“

Dave Jones, Realtime Worlds „WoW? 76 Stunden lang alle 16 Sekunden einen Gegner töten”

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Story 4 gehen die neueren Patches sehr in die „Alles

wird leichter“-Richtung. 10. Macht der Gewohnheit: Wieso zieht der Schwabe so ungern weg aus seinem Ländle? Weil ihm dort das „Viertele“ am besten schmeckt und niemand Hochdeutsch redet. Ähnlich geht es dem WoWSpieler. Natürlich zieht auch er mal fort in fremde MMO-Gefilde. Doch der Reiz des Neuen verfliegt schnell, und oft führt ihn ein Addon oder ein großer Content-Patch wieder heim zum gewohnten BlizzardMMO. Die drei großen Thronanwärter

Wer soll gegen den Mega-Erfolg WoW ankommen? Guild Wars 2 könnte ein Renner werden, der zumindest in dieselbe Liga aufsteigt. Allerdings hat NC-Soft den einst für 2008 geplanten Release immer weiter nach hinten verschoben. Allenfalls der Betatest wird nach Aussagen von Finanzchef Jaeho Lee noch in 2010 starten, der Release ist intern wohl schon auf 2011 gerutscht. Dann aber dürften Millionen von Spielern, die mangels neuer Inhalte Guild Wars den Rücken gekehrt haben, einen neuen Versuch wagen.

„Die Marktstellung ist so dominant, dass sie allein durch Mund-zu-MundPropaganda wächst“ Star Wars The Old Republic ist nach Aussage des COO von EA, Denis Brown, das „größte Projekt der Firmengeschichte“. Damit dürfte er unter anderem den Auf-

Frank Pearce, Blizzard: „Wir würden es vorziehen, wenn das Spiel von uns stammt”

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wand meinen, jeden einzelnen NPC im Spiel in mehreren Sprachen zu vertonen. Bioware als Top-Entwickler, LucasArts als Kooperationspartner, die Star Wars-Marke – klingt nach einer runden Mischung. Selbst die Grafik ist, analog zu WoW, in einem gefälligen, leicht cartoon-artigen Stil gehalten. Man will ja niemanden mit „zu bunt“ oder „zu realistisch“ abschrecken…

„Wer soll gegen den Mega-Erfolg WoW ankommen?“ Ein ernsthafter Kandidat für eine Thronfolge dürfte nicht zuletzt von Blizzard selbst kommen. Die erfolgsverwöhnte Firma denkt über eine Inhouse-Alternative zu WoW nach, wie Blizzard-Mitbegründer Frank Pearce IGM gegenüber schon vor einiger Zeit bestätigt hat: „Irgendwann wird etwas kommen, das WoW schlagen wird. Und selbstverständlich würden wir es vorziehen, wenn dieses Spiel von uns kommt statt von einer anderen Firma.“ Wo aber ein solches neues MMO von Blizzard hingehen könnte, ist reine Spekulation. Bekanntlich hat die Firma neben Warcraft zwei andere beliebte Marken: Diablo (Teil 3 erscheint ver mutlich 2011) und Starcraft (Teil 2 kommt vermutlich 2010). Manche munkeln, das Geheimprojekt werde eher ein MMO-Shooter à la APB werden. Gute Herausforderer mit kleiner Chance

Seinem Final Fantasy 14 traut SquareEnix-Präsident Yoichi Wada zu, dieselben Abozahlen wie WoW zu erreichen. Das plattformübergreifene MMO baut auf der

Runes of Magic erreicht über eine Million Spieler, verdient aber nur durch Item-Verkäufe

extrem erfolgreichen Rollenspielserie auf (Teil 13 ist kürzlich erschienen) und soll noch 2010 starten. Sicher ein Titel mit Potenzial, doch der MMO-Vorgänger Final Fantasy 11 hat es im Westen nie zu größerer Bedeutung gebracht. Oder entwickelt sich das MMO-Thema in eine neue Richtung? APB will das ganze nervige Hochleveln, 08/15-Quest-Lösen und repetitive Monsterplätten herkömmlicher MMOs durch dynamische ActionMissionen ersetzen, in denen sich kleine Gruppen echter Spieler in einer modernen Großstadt bekämpfen. Stünde nicht Dave Jones dahinter, wir würden das Konzept unter „Ferner liefen“ einordnen. Doch Jones („WoW? 76 Stunden lang alle 16 Sekunden einen Gegner töten, dann bin ich bei Level 60“), hat schon Erfolgsserien wie Lemmings und GTA geschaffen – schon möglich, dass sein fürs 2. Quartal 2011 geplante Action-MMO einen neuen Trend einläutet.

„Ein ernsthafter Kandidat für eine Thronfolge dürfte von Blizzard selbst kommen“ Mitte Januar kamen Gerüchte auf, bei Bethesda sei ein MMO im beliebten ElderScrolls-Universum geplant – angesichts des erfolgreichen Oblivion sicher kein völlig abwegiger Gedanke. Und THQ-CEO Brian Farrell hat für die im Juni stattfindende E3 die Enthüllung eines MMOs zu Warhammer 40.000 angekündigt – also zur (noch wesentlich beliebteren) Schwester von Warhammer Fantasy Battles, auf der EAs WAR basiert. Funcom schließlich arbeitet an Secret World, das ebenfalls stärker auf ActionElemente als auf stupides Tastendrücken setzen soll. Doch vergessen wir den Platzhirsch selbst nicht. Denn vermutlich noch vor den ganzen Mitbewerbern wird WoW: Cataclysm erscheinen. Das will die gewohnte Spielwelt komplett umkrempeln, zwei neue Völker einführen, viele spielerische Änderungen bringen. Gut möglich, dass die Stagnation der Abozahlen auf höchstem Niveau bei World of Warcraft nur die Ruhe vor dem Sturm ist. < (la)

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Story

Mythos Gamesbranche Spiele, Spielemacher, Spielemagazine und wie die Fans sie wahrnehmen

Peter Molyneux, Shigeru Myamoto, Warren Spector, Tetsuya Nomura, Chris Taylor, David W. Bradley, Jade Raymond: sie alle gehören zur Prominenz der Games-Branche und viele Spieler verbinden ihre Namen mit wegweisendem Bildschirm-Geschehen. Aber sind sie wirklich echte Idole? Erfüllen sie eine ähnliche Funktion wie Musik- oder Leinwand-Stars? Wie stellen sich Millionen Zocker sie und ihre Arbeit vor? Eine Pressekonferenz irgendwo in Deutschland: Star-Entwickler Peter Molyneux steht mit gefalteten Händen im Blitzlichtgewitter, badet im Beifall und lächelt schelmisch. Dann erklärt er mit gewohntem Enthusiasmus, was uns im nächsten Fable erwartet. Seine Gestik ist souverän, auch die Mimik wirkt wie einstudiert und zeugt von den zahllosen Auftritten, die der Developer-Star Jahr für Jahr in der Öffentlichkeit absolviert. Assassin's Creed-Produzentin Jade Raymond wiederum betört durch ihren weiblichen Charme und Model-artige Attraktivität. Mario-Vater Shigeru Miyamoto dagegen ist gemessen an westlichen Schönheitsidealen alles andere als wie geschaffen für das Bad in der Menge – das Designer-Genie macht aus der Not eine Tugend und verwandelt die typisch japanische Mixtur aus Scheu

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und höflicher Zurückhaltung in eine ganz eigene Form von unschuldigem Kreativen-Charme. Aber ganz gleich ob schüchterner Japaner, sexy Producerin oder charmant-munterer Spinner: alle drei Beispiele zeigen, dass perfekt inszenierte Auftritte und menschliche, vermeintlich überlebensgroße Aushängeschilder längst nicht mehr nur Domäne von Musikund Film-Branche sind. Laut dem renommierten Wirkungsforscher Christoph Klimmt von der Universität in Mainz orientieren sich die Spiele-Hersteller nicht nur auffällig stark, sondern vor allem ganz bewusst an Hollywood – und tatsächlich wäre dieses Auftreten für „das professionelle Selbstverständnis der Branche“ enorm wichtig. Immerhin macht das Mekka der Film-Branche seit Jahrzehnten erfolgreich vor, wie man die Vermarktung seiner Produkte an eine beliebte Persönlichkeit koppelt. Stars und Sternchen

Aber können die „Game-Stars“ mit denen anderer Medien konkurrieren? Klimmt erklärt uns, dass die „Idolisierung in der Games-Branche weniger Personen-getrieben ist.“ Stattdessen konzentriere sie sich vor allem auf Genres, Marken und nicht zuletzt die Technik. Tatsächlich wäre der Abstand zwischen den Machern

und Konsumenten nicht annähernd so groß wie z.B. im Musik-Business. Aber wo sind dann die Größen der SpieleBranche einzuordnen? Für die Beantwortung dieser Frage riskieren wir einen Blick zurück in die Gründer- und Goldgräberzeit des Geschäfts: Vor 21 Jahren publizieren Peter Molyneux und seine damalige Firma Bullfrog mit Populous die erste Götter-Simulation und legen damit den Grundstock für den Mythos, der sich noch heute um den Lionhead-Frontmann und jetzigen Xbox-Entwicklungschef rankt. Ende der 1980er identifizieren sich viele Spieler mit dem kreativen Briten und seiner Mannschaft aus engagierten, jungen DigitalKünstlern. Es sind diese Tage, in denen die Mär vom Garagen-Entwickler entsteht – von kleinen, aber kompetenten Teams, die mit aberwitzigen Ideen und viel Fleiß bahnbrechendes leisten. Teams, denen sich die Konsumenten nahe fühlen, denn nicht wenige Spieler dieser Zeit sind selber Technik-Freaks, Hobby-Programmierer und Angehörige einer sehr frühen Generation von selbstgeschulten Pixelschubsern. Die kreativen Köpfe hinter diesen Frühprojekten der Games-Branche sind allerdings

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Story kaum das, was man sich unter einer schillernden Persönlichkeit vorstellt. Als wir mit Thorsten Roepke von Keen Games in Frankfurt sprechen, erinnert sich der Game- und Audio-Designer im Zusammenhang mit 'prominenten Entwicklern' aus dieser Epoche vor allem an „nerdige Physiker sowie Informatiker im Pullunder, und nicht an charismatische Gallionsfiguren, die der Branche ein Gesicht geben.“ Erst heute entsprächen die Macher nicht mehr unbedingt diesem studentischen Klischee. Spiele-Erfinder wie Molyneux oder Will Wright (The Sims) sind in den 1980ern und 90ern also keine Stars – nein, vielmehr sind sie Leitfiguren und Vorbilder, die tausende zum Nachahmen inspirieren. Heute haben viele von ihnen den Studenten-Pulli abgelegt und gegen edlen Zwirn ausgetauscht – und statt pubertärem Gestammel geben sie jetzt souveräne, PR-wirksame Reden zum Besten. Aber noch immer sind die Frontmänner- und -frauen der Spiele-Landschaft keine echten Idole. Aber wieso?

„Das Element der eigenen Kompetenz ist für die FanIdentität wichtig“ Mitmach-Kultur

richten: „Die Fans wollen uns gerne möglichst viel erzählen und haben reichlich gute Vorschläge, was man so alles verbessern könnte. Besonders die Anhänger von Anno oder den Siedlern ziehen dann mal schnell einen Maßnahmenkatalog aus dem Ärmel und erzählen mir was über optimierte Produktionsketten.“ Tatsächlich erscheint vielen Zockern „das Berufsbild des Spiel-Designers als eines von enormer Attraktivität. Nah am Spaß zu sein und dafür auch noch Geld zu bekommen – das stellen sich viele als eine dauerhaft positive Selbsterfahrung vor“, verrät uns Klimmt. Aber auch die Annahme, „mit modernster Technologie zu arbeiten und anderen Leuten damit brillanten Fun bereiten zu können“, spiele eine wesentliche Rolle. Weiterhin würden „Hardcore-Zocker glauben, dass der Spiele-Entwickler zum Greifen nahe und ihre eigene Kompetenz stark mit der des Entwicklers verwandt sei“. In diesem Zusammenhang verweist Thorsten Roepke auf die Modding-Szene, in der sich Konsumenten der Design-Tools der Entwickler bedienen oder sie sogar verändern, um ihre eigenen Spiele-Erfahrungen zu schaffen.

„Zocker glauben, dass der SpieleEntwickler zum Greifen nahe ist“

Wieder hilft uns Dr. Klimmt auf die Sprünge: „Das Element der eigenen Kompetenz ist für die Fan-Identität wichtiger als z.B. in der Musik-Szene“, erklärt er uns. Und weiter: „Interaktivität macht sich in der Eigenheit der spielenden Fan-Kultur bemerkbar.“ Ein Blick in die zahllosen Communities des www beweist, wie intensiv sich Spieler über die Inhalte ihres Lieblings-Mediums austauschen, wie sie die Design-Entscheidungen der Spielemacher diskutieren bzw. kritisieren und wie schnell sie ihre eigene spielerische Kompetenz zu der irrigen Annahme verleitet, sie könnten es einem Peter Molyneux gleich tun oder ihn sogar übertrumpfen. Christopher Schmitz, Executive Producer bei Blue Byte, weiß Ähnliches zu be-

Aber wie erleben junge Nachwuchs-Entwickler ihren Traum vom Spielemachen, wenn sie sich mit den Tatsachen konfrontiert sehen? Hierzu Christopher Schmitz: „Wenn man mal in unserem Office vorbeischaut, dann könnte es sich hier im Großen und Ganzen auch einfach um das normale Büro einer normalen Firma handeln, die etwas ganz Traditionelles macht. Unser Office hat nicht wirklich etwas von einem großen kreativen Spielzimmer. Manchmal laden wir Fans in unser Studio ein. Diese sind dann oft ganz erstaunt, wie viele

Anatol Locker: „Nur wenige Magazine schaffen es, mit einem modernen Ansatz zu faszinieren“

Dr. Christoph Klimmt: „Die Idolisierung in der Games-Branche ist weniger Personen-getrieben“

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Traumjob?

Leute an einer Produktion arbeiten und wie unspektakulär alles wirkt. Wenn man ihnen dann Details zeigt, sind sie verblüfft, wie furchtbar kompliziert und komplex das Ganze ist.“

„Hinter der Informationsfilterung mutmaßen die Spieler Betrug und Verrat“ Und wie sieht es unter den Studenten der Games Academy aus? Zunächst einmal merken sie, dass es nicht in erster Linie auf Zeugnisse ankommt, sondern vor allem auf das, was man tatsächlich leisten und zum Projekt beitragen kann – erklärt uns Marketing-Fachmann und Games-Academy-Dozent Andreas Stock. Thorsten Roepke wiederum, der ebenfalls an der GA doziert, verweist dabei aber auch auf die (zumindest anfängliche) Unbelehrbarkeit einiger Studenten, die geradezu fanatisch die Produkte von ein oder zwei Entwicklern verehren und sich jeglichem Input gegenüber, der nicht von ihren Idolen kommt, als erstaunlich beratungsresistent erweisen. Dennoch würden die meisten Studenten erfreulich schnell realisieren, dass die Anforderungen in der Branche extrem hoch sind und das Studium dennoch durchziehen – darüber sind sich Roepke und Stock einig. Thorsten Roepke weiß aber auch zu berichten, dass viele erst lernen müssen, dass es vor allem um die gemeinsame Ausarbeitung von Problemlösungen ginge. Vor ihrem Studium an der GA wären viele Spieler vergleichsweise ignorant, wenn es darum ginge, z.B. Bugs und die Notwendigkeit von Bug-Fixes zu verstehen. Für die wäre ein Spiel einfach ein Produkt wie jedes andere – und ein Spiel mit Bugs würden sie empfinden „wie eine Lampe, die nicht funktioniert.“ Überhaupt vergegenwärtigen sich anfangs die wenigsten, dass der Job des Spielemachers zu den härtesten überhaupt gehört und der Arbeitsplatz alles andere als gesichert ist: Andreas Stock führt an, dass es den 4

Thorsten Roepke, Keen Games: „Man muss Spiele lieben, als wäre man Fan geblieben“

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Story

Christopher Schmitz, Blue Byte: „Die Fans wollen uns gerne möglichst viel erzählen“

Games Academy-Dozent Andreas Stock: „Halbwissen ist gefährlich“

4 meisten Firmen nach Abschluss eines Projekts

grüßenswert, dass „die Informationsmacht im Netz demokratischer verteilt ist“ und „es ein enormes Demokratisierungspotential birgt, mit dessen Hilfe die User mündiger werden können“, argumentiert Dr. Klimmt. Doch andererseits würden gedruckte Magazine „meist höhere Recherche-Maßstäbe setzen und die Informationen ganz anders filtern.“

häufig nur noch darum ginge, den Börsenwert des Unternehmens auf Vordermann zu bringen – und das erreiche man im Zweifelsfall, indem man den Headcount drastisch senke. Oder präziser: Man betreibt radikalen Stellenabbau. Dass es nicht immer einfach ist, das Hobby zum Beruf zu machen, das weiß man auch in den Spiele-Redaktionen: Auf den Schreibtischen der Verleger stapeln sich Jahr für Jahr die Bewerbungen von passionierten FreizeitZockern, die ihre Daddel-Muskeln in den Dienst der jeweiligen Redaktionen stellen wollen – meistens ohne sich darüber im Klaren zu sein, dass der Alltag eines Games-Journalisten nicht in erster Linie vom Spielen, sondern von Kontaktpflege, Recherche, Analyse, Schreibarbeit und nervenzehrendem Stress dominiert wird.

„Die Journalisten füttern dem Publikum lediglich zu“ Fachpresse im Verruf

Als ehemaliger Chefredakteur der legendären Markt&Technik-PowerPlay gehört Anatol Locker zu den Pionieren unserer Print-Sparte: „Anfang der 80er, also zu Beginn der Spielefachpresse, bestand die deutsche Gaming-Zielgruppe aus ca. 300.000 Lesern. Sie alle waren scharf auf Informationen; Fachmagazine waren die Bibel – es gab ja keine weiteren Quellen. Die Magazine wurden gekauft und sehr intensiv gelesen. Vor allem die Tests hatten großen Einfluss auf das Kaufverhalten. Was Publisher übrigens mit langen Diskussionen und Androhung von Anzeigen-Entzug bedachten, wenn mal eine Wertung nicht in ihrem Sinne ausfiel,“ erinnert sich der renommierte Gamesund IT-Journalist. Ganz anders verhält es sich seit dem Siegeszug des Internets: Auf der einen Seite sei es be-

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Im Netz dagegen braucht es häufig nur eine einzige unbedachte Äußerung, und schon ist ein falsches Fakt geboren, das sich binnen weniger Stunden rund um den Erdball fortpflanzt. Trotzdem erfreuen sich die Brutstätten der Online-Gerüchte riesengroßer Beliebtheit, denn hier wähnen sich die Fans frei vom Einfluss der Magazin-Macher und Hersteller – beides Gruppen, die vielen Spielern höchst suspekt sind, denn hinter der erwähnten Informationsfilterung wähnen sie vor allem eines: Betrug und Verrat – im Dienste schnöden Mammons, mit denen sich die ach so reichen Redakteure auf Kosten ihrer Leser die Taschen füllen. Locker über den aktuellen Stand der Fachpresse: „Sie ist meiner Meinung nach höchst reformbedürftig. Die monatliche Erscheinungsweise der Magazine macht sie zu langsam für Nachrichten. Die Inhalte sind meist austauschbar. Parallel dazu ist das Test-Genre, das immer noch das Herzstück der meisten Magazine ausmacht, vorhersehbar und langweilig geworden. Die meisten Kollegen übersehen, dass Spielefirmen die Hoheit über die Nachrichten besitzen – die Journalisten füttern dem Publikum lediglich zu. Sie spielen mit, weil sie denken, ohne den Test von Spiel XY nicht konkurrenzfähig zu sein. Nur wenige Magazine schaffen es, mit einem modernen Ansatz und spitzerer Zielgruppe zu faszinieren. Ich denke da an einen spiele-kulturellen Ansatz einer Gee oder Retro-Magazine. Die sind stimmig. Zumindest für den Leser.“ Parallel sei der Anspruch der Leser stark gestiegen. Dazu Locker: „Ein aktiver Blogger, der sein kleines Segment beackert, kann journalistisch weitaus freier, schneller und informierter sein als sein Kollege von der Fachpresse. Dazu kommt noch die Tendenz, die Redaktionen

immer weiter zu verkleinern, was langfristig Leser abwandern lässt – die sind ja nicht blöde und merken schnell, wenn die Qualität schwindet. Der User Generated Content und die Blogging-Szene haben wiederum andere Probleme. Meist stimmt die Qualität nicht: Gerüchte werden ungeprüft als Fakten übernommen, die Schreibe wird dem Inhalt nicht gerecht, die Foren stecken voller Trolle oder Selbstbeweihräucherung.“ Locker verweist zudem auf eine in Konsumenten-Kreisen weit verbreitete Krankheit: Gnadenlose Selbstüberschätzung und die Tendenz dazu, die Kreativleistung der Entwickler nicht in erster Linie zu schätzen, sondern vor allem dafür zu missbrauchen, die eigene vermeintliche Kompetenz als Hobby-Kritiker und selbsternannter Spiele-Fachmann zu stärken. Aber vielleicht ist es ja genau diese Art von überkritischem Fandom, die unsere Branche schon immer ausgezeichnet hat. Kein anderes Medium verlangt den Konsumenten so viel Zeit, Aufmerksamkeit und Energie ab – da ist es nur natürlich, dass sie sich auch intensiv damit beschäftigen und hinter PR-gefilterter Geheimhaltung Betrug argwöhnen.

„Kein anderes Medium verlangt den Konsumenten so viel Zeit, Aufmerksamkeit und Energie ab“ Und je mundgerechter aufbereitet oder unnatürlich ihnen die Informationen erscheinen, die die Branche ihnen zugesteht, desto misstrauischer werden sie. Nun ist es zwar richtig, dass ein Hauch des Geheimnisvollen und Mythischen Produkte verkaufen kann, aber allem Wunschdenken zum Trotz muss man verstehen, dass die Games-Branche nicht Hollywood ist. Unsere Branche hat keine überlebensgroßen Stars – und die Spiele-Fans sind keine verliebten Groupies, die jede Information schlucken, die man ihnen serviert. Wenn Publisher und Entwickler wollen, dass sie sie verstehen, dann müssen sie mit ihnen reden – und das ohne die Form von Überheblichkeit, die man sich gerne angewöhnt, wenn man sich mit nervigen, geschwätzigen SpieleKultisten konfrontiert sieht. Sehen wir's doch mal so: Sie wissen einfach nicht, was sie tun. Vielleicht sollte man es ihnen gelegentlich sagen ... < (rb)

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Story

Promi gesucht Von Beyoncé bis Elton, von Calmund bis Klum: Promis werben seit Jahren für Games und Konsolen. Aber nicht jedes Testimonial erweist sich als Volltreffer

Glaubwürdig sollen sie sein, sympathisch und am besten auch noch pflegeleicht: Wer Testimonials unter Vertrag nimmt, erhofft sich einen positiven Effekt auf die eigene Marke – und bitteschön keine Negativ-Schlagzeilen. Wie Publisher ihre prominenten Fürsprecher auswählen. Am 19. Februar tritt Tiger Woods in Ponte Vedra Beach/Florida vor die Fernsehkameras. Woods verliest ein Statement, in dem er sich für seine außerehelichen Affären öffentlich entschuldigt. „Ich habe Schande über mich gebracht“, sagt der 34-Jährige, „und habe alle enttäuscht“. Drei Monate ist es da her, seit Woods sich vom Golfsport zurückgezogen hat. Die Medien berichten ausufernd über die Untreue des Spitzensportlers, sein Ansehen ist arg ramponiert. Auch finanziell erweisen sich die Seitensprünge für Woods als durchaus schmerzhaft: Große Sponsoren wie AT&T, Accenture und PepsiCo beenden die Zusammenarbeit, Tag Heuer und Gillette setzen ihre Kampagnen aus. In einer Stellungnahme der Unternehmensberatung Accenture heißt es: „Nachdem wir die Ereignisse der vergangenen beiden Wochen sorgfältig betrachtet und analysiert haben, ist die Firma überzeugt, dass er nicht länger die geeignete Werbefigur für uns ist. Accenture wünscht Tiger Woods und seiner Familie nur das Beste.“ Moore stellt sich hinter Woods Es gibt aber auch Firmen, die trotz des SexSkandals weiter mit Woods werben. Neben Nike hat sich auch Electronic Arts zu dem reuigen Star bekannt. Bereits seit 1998 dient der Profi

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dem Publisher als Aushängeschild für dessen Golf-Simulation Tiger Woods PGA Tour. Dem Marktforschungsunternehmen NPD Group zufolge hat EA mit der Serie bis Mitte 2009 rund 500 Millionen US-Dollar umgesetzt. Man werde auch künftig mit Tiger Woods zusammenarbeiten, schrieb EA-Sports-Präsident Peter Moore bereits Anfang Januar 2010 in seinem Blog: „Tiger Woods hat selbst zugegeben, außerhalb des Golfplatzes einige Fehler gemacht zu haben. Doch egal, was in seinem Privatleben passiert und unabhängig von seiner Entscheidung, eine Auszeit vom Sport zu nehmen, ist Tiger Woods noch immer einer der größten Athleten der Geschichte.“ Wie geplant startete denn auch am 21. Januar die offene Betaphase für das Browser-Spiel Tiger Woods PGA Tour Online. Business as usual?

„Der Sponsor kann sehr viel verlieren“ Bonus des Visionären „Die Frage, ob ein Unternehmen Tiger Woods als Werbeträger behalten sollte, ist schlussendlich eine Risikoabwägung“, sagt Thomas Knieper, Professor für Kommunikations- und Medienwissenschaften an der TU Braunschweig. „Der Sponsor kann sehr viel verlieren, wenn Woods rückfällig wird, und sehr viel gewinnen, wenn Woods seine Fans versöhnt und ein sportliches Comeback schafft. Dann nämlich erhält das Unternehmen sogar noch den Bonus der Loyalität, des Visionären.“

Mit dem tiefen Fall des einstigen Saubermannes ist eine völlig neue Situation entstanden, die es zu bewältigen gilt. Genau solche Situationen versuchen Unternehmen zu vermeiden, indem sie bei der Verpflichtung von Prominenten besonders umsichtig vorgehen. Vor dem eigentlichen Auswahlprozess steht aber erst einmal die grundlegende Frage, ob der Einsatz von Promi-Werbung überhaupt in Frage kommt. „Als Faustregel gilt: Testimonials sind sinnvoll in gesättigten Märkten, in denen es über die Produkte kaum Differenzierungen gibt“, so Knieper. „In solchen Märkten lässt sich zusätzliche Aufmerksamkeit über PromiWerbung generieren. Außerdem können Testimonials zur Emotionalisierung der Marke beitragen und ihr positives Image auf die Marke transferieren.“ Hat sich das Unternehmen erst einmal für den Testimonial-Einsatz entschieden, wird im nächsten Schritt eine Longlist mit Prominenten erstellt, auf deren Basis dann wiederum ein Auswahlprozess erfolgt. TNS Infratest hat in einer Untersuchung die fünf wichtigsten Auswahlkriterien für Testimonials identifiziert: Image, Glaubwürdigkeit, Zielgruppenaffinität, Sympathie und Bekanntheit. Auf den Plätzen sechs bis zehn folgen die Kriterien Vertrauenswürdigkeit, mediale Präsenz, Affinität zum Produkt, beruflicher Erfolg und Berufssparte. Wo aber setzen die deutschen Publisher ihre Schwerpunkte? Absurde Wettkämpfe

Ein prominentes Gesicht, das man seit Jahren mit Games verbindet, ist der TV-Komiker

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Story und Moderator Elton. Bereits 2005 sagte Elton in einem Interview mit stern.de, er verbringe „fast jede freie Minute“ mit Videospielen. Für den Privatsender ProSieben und dessen Tochter SevenOne Intermedia war der Schauspieler mehrfach auf der Games Convention und im vergangenen Jahr auch auf der GamesCom unterwegs. Er spielt dort – wie auch schon als Sidekick von Stefan Raab – die Rolle des listigen Gute-Laune-Bären. Nicht nur als Sidekick von Stefan Raab genießt der mittlerweile 38-Jährige große Sympathien bei der jugendlichen Zielgruppe. Auch die von Brainpool produzierte Comedy-Sendung Elton vs. Simon konnte bei ProSieben-Zuschauern punkten: Über drei Staffeln hinweg traten Elton und sein Schauspielkollege Simon Gosejohann in absurden Wettkämpfen gegeneinander an, die dritte Staffel lief als Show und wurde von Johanna Klum moderiert. Keine Verlierer

Dass Nintendo mit seiner Werbung für Wii Sports Resort auf das bewährte Trio zurückgreift, darf als gelungener Schachzug gelten. Mehrere TV-Spots seit der Vorweihnachtszeit zeigen Elton, Simon und Johanna beim Paddeln, Tischtennis und Schwertkampf. Diese Spots dürften beim Zielpublikum besser ankommen als die TV-Werbung mit – in Deutschland weitgehend unbekannten – europäischen Nachwuchssportlern, die Nintendo zum Launch von Wii Sports Resort im Sommer 2009 geschaltet hatte. Mit dem ProSieben-Trio gelingt es Nintendo hingegen hervorragend, die intendierte Botschaft zu transportieren: Beim gemeinsamen Spiel an der Wii gibt es keine Verlierer, sondern mehr Spielspaß für alle.

Christian Ulmen ist auch sonst nicht gerade für familienkompatible Auftritte bekannt, sondern vor allem für seine wechselnden Rollen als nervensägender Borderline-Komödiant (Mein neuer Freund, ulmen.tv). Eine dieser Rollen ist der Arbeitslose Uwe Wöllner, der so ziemlich alle Klischees vom computerspielenden Soziopathen verkörpert.

„Wichtig ist, dass die Gesichter nicht austauschbar sind“ Dennoch ließ Nintendo Ulmen gemeinsam mit Bleibtreu auftreten. „Christian Ulmen und Moritz Bleibtreu genießen große Sympathie und Glaubwürdigkeit bei allen Zielgruppen, die wir ansprechen wollen: bei Kindern und Jugendlichen ebenso wie bei Erwachsenen, bei traditionellen Videospielern wie Neueinsteigern und Gelegenheitsspielern“, sagt Silja Gülicher, Senior Assistant Manager PR bei Nintendo. Tatsächlich funktionierten die Spots erstaunlich gut: Ulmen und Bleibtreu als Freunde, die auf dem Sofa herumlümmeln und einander mit dem DSi Streiche spielen, wobei der „clevere“ Ulmen meist die Nase vorne hat. „Unsere wichtigsten Kriterien sind Authentizität und Identifikation“, so Gülicher.

Ein weniger naheliegendes Testimonial-Duo hatte Nintendo für die DSi-Werbespots verpflichtet, die ab August 2009 im Fernsehen liefen. Die Schauspieler Christian Ulmen und Moritz Bleibtreu waren zwar 2006 in einem gemeinsamen Film aufgetreten: Elementarteilchen. Allerdings war das Drama um zwei ungleiche Brüder so gar nicht das, was sich der DSi-Nutzer überlicherweise im Kino anschaut.

Auch im Kommunikationskonzept von Sony Computer Entertainment Deutschland spielen Prominente eine wichtige Rolle. „Bei der Wahl unserer PR-Testimonials achten wir sehr darauf, dass sie eine Affinität zum Gaming an sich und zu PlayStation als Marke im Speziellen haben“, sagt Guido Alt, Senior PR Manager bei SCED. „Da es sich um PR-Kooperationen handelt, sind es natürlich in der Regel Software-bezogene Aktionen. Das bedeutet, dass auch hier im Besonderen die Affinität zum jeweiligen Titel vorliegen sollte.“ Für ganz wichtig hält Guido Alt, dass „die Gesichter nicht austauschbar sind. Sollten die Personen heute für uns stehen, morgen für Hundefutter und übermorgen für Deo-Rol-

Ralf Anheier, EA: „Glaubwürdigkeit ist Grundvoraussetzung“

EA Sports lässt jubeln: Bastian Schweinsteiger und Wayne Rooney werben für „Fifa 10“

Nervensäge für Nintendo

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ler, leidet die Glaubwürdigkeit darunter. Und zwar sowohl der Marke als auch der Testimonials.“ Calmund kocht Derzeit hat Sony zwar keine Kooperationen mit Celebs, ist aber zu wichtigen Branchen-Anlässen stets mit Promis präsent. Auf der GamesCom brachte das Unternehmen eine ganze Reihe von Testimonials an den Start: Hollywood-Schauspieler Ralf Möller (Gladiator) fungierte als Juror beim Finale der ParkourSerie PlayStation the way, die Komiker Erkan & Stefan kürten den Sieger des SingStar-Wettbewerbs, und DFB-Starkoch Holger Stromberg trat zusammen mit dem Fußballexperten Reiner Calmund auf: Beim Showkochen für die Finalisten der Playstation Liga erklärten Calmund/Stromberg den Messebesuchern, wie man sich gesund ernährt. Einen ähnlich hohen Testimonial-Aufwand wie Sony betrieb auf der GamesCom eigentlich nur noch Activision – unter anderem mit Skateboard-Legende Tony Hawk und den Musikern Kool Savas, Thomas D. und Smudo.

Bei Electronic Arts sind es vor allem die EA Sports-Titel, die sich für Testimonials eignen. Neben der ganz auf Tiger Woods zugeschnittenen Golf-Serie sucht sich der Publisher jährlich neue Athleten für seine diversen Sport-Spiele: Im vergangenen Jahr waren das unter anderem Dwight Howard (NBA Live 10), Patrick Kane (NHL 10) sowie Mohammed Ali und Mike Tyson (Fight Night Round 4). Bei der populären Fifa-Serie präsentiert EA Sports neben einem internationalen Testimonial je nach Erscheinungsland auch nationale Stars auf dem Cover: Bastian Schweinsteiger in Deutschland, Andreas Ivanschitz in Österreich oder Tranquillo Barnetta in der Schweiz. „Eine hohe Glaubwürdigkeit des Testimonials bei den verschiedenen Zielgruppen ist dabei Grundvoraussetzung“, sagt Ralf Anheier, PR Manager bei EA. „Die integrierte Nutzung und Verfügbarkeit des Testimonials für PR- und Marketingaktivitäten ist in manchen Fällen sogar wichtiger als der sportliche Erfolg – welcher aber selbstverständlich nicht außer Acht gelassen wird.“ 4

Silja Gülicher, Nintendo: „Unsere wichtigsten Kriterien sind Authentizität und Identifikation“

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Story 4 Zweifelhafter Ruf Natürlich wird bei den Fifa-Fans darüber debattiert, ob nun ein Schweinsteiger aufs Cover gehört oder doch eher ein Mario Gomez. Schwieriger gestaltet sich die Wahl des passenden Testimonials aber beim EA Fußball Manager. „Trainer werden schnell zum Sympathieträger, aber auch zum Sündenbock“, sagt Anheier, „deshalb spielt bei der Auswahl des Testimonals neben sportlichen Aspekten auch oft die Frage der generellen Persönlichkeit eine Rolle.“ Dass sich EA Sports beim Fußball Manager 10 für Hoffenheims Trainer Ralf Rangnick entschieden hat, ist auf den ersten Blick nicht unbedingt nachvollziehbar. Rangnick gilt vielen Fußball-Fans als ehrgeizig bis zur Verbissenheit, seit seinem Taktiktafel-Auftritt im Aktuellen Sportstudio 1998 hat er den zweifelhaften Ruf eines „Fußballprofessors“. Aus Sicht des Publishers ist es aber genau dieser Sachverstand – gepaart mit hervorragender Arbeit in der Talentsuche und -Förderung – der Ralf Rangnick zum bestmöglichen Testimonial für die Trainersimulation macht.

Werbung stehen noch aus. In der Zielgruppe der Casual-Gamer dürfte die Akzeptanz höher liegen als bei Hardcore-Gamern, die sich stärker über andere Quellen informieren. In den Foren der Games-Magazine stößt Testimonial-Werbung fast durchweg auf Ablehnung.

„Promi-Werbung wird alltäglich“ Ein User schreibt im Forum von PC Action: „Ich lasse mich lieber von Spielezeitschriften und Webseiten auf gute Spiele hinweisen. Wenn ich zufällig einen Werbespot zu einem Spiel sehe, erinnert er mich vielleicht an ein Spiel, auf das ich schon vorher aufmerksam wurde. Ich lasse mich höchstens von einem gut gemachten Spot unterhalten, aber das kommt dank der meist langweiligen Spots eher selten vor. Außerdem ist es für meine Kaufentscheidung irrelevant, welcher A-, B- oder C-Promi welches Spiel spielt oder nicht. Ich habe meinen eigenen Spielegeschmack und danach fälle ich meine Kaufentscheidungen.“ Ein anderer Foren-Nutzer ergänzt: „Wie hier schon erwähnt, sind für viele Gamer Spielszenen am gefragtesten. Man will sehen, was man bekommen könnte. Wenn da unbedingt Stars dabei sein müssen, dann sollten die zum Spiel passen oder gar verkörpert werden. So könnte Chow Yun Fat für Stranglehold werben, Sam Worthington für die Avatar-Versoftung, und so weiter. Aber die echten Spielecharaktere sind hier eindeutig die Stars, die Zocker sehen wollen, ob es nun Nico Bellic, Altair, Sam Serious Stone oder sonst wer ist.“

minenten in einer Massenmarkt-Medienkampagne ist sicher einer der effektivsten Wege, wenn man einen Must-own-Titel etablieren möchte“, sagt Divnich. „Der Krieg zwischen Guitar Hero und Rock Band ist dafür das perfekte Beispiel: Guitar Hero hat es letztendlich mit Hilfe von Testimonials und Werbung geschafft, Massenmarkt-Akzeptanz zu erlangen – und das, obwohl in den Rezensionen deutlich wurde, dass Rock Band das bessere Produkt ist.“ Auch wenn man darüber geteilter Meinung sein kann, ist der Aufwand von Guitar-Hero-Publisher Activision in jedem Fall imposant: Für seine Werbespots durfte Hollywood-Regisseur Bret Rattner (X-Men 3) zahlreiche Top-Stars einspannen: In einem der Clips rocken die Sportler Kobe Bryant, Alex Rodriguez, Tony Hawk und Michael Phelps – bekleidet mit weißen Boxershorts und rosa Hemden – durch ein Wohnzimmer, nur um schließlich auf der Couch-Garnitur weiter zu zappeln. Weitere Spots zeigten Heidi Klum als notdürftig bekleidete Rockröhre oder auch eine fidele Rentnerband, die sich mit den Musikern von Metallica anlegt. Vergleichbare Prominenz fuhr Nintendo für die US-Version seines Spiels Rhythm Paradise auf: Niemand geringerer als die R&BSängerin Beyoncé Knowles vergnügte sich in Werbespots mit dem Musikspiel, das Makingof-Video gab es gleich noch dazu.

Bei aller Begeisterung über Testimonials hat der Promi-Einsatz quantitative Grenzen – in der Games-Branche ähnlich wie in anderen Wirtschaftszweigen. Der branchenübergreifend fast schon inflationäre Einsatz von Testimonials hinterlässt bereits Spuren in der öffentlichen Wahrnehmung: Aufmerksamkeits- und Erinnerungswerte von prominenten Markenbotschaftern nehmen ab. Einen Beleg dafür bietet der Horizont-Kommunikationstrend von 2008: Zwar fällt 41 Prozent der Befragten PromiWerbung mehr auf als normale Werbung; und bei 36 Prozent bleiben die Werbebotschaften mit prominentem Absender besser im Gedächtnis haften. Die Werte liegen aber deutlich unter denen von 2006: Damals waren es 47 beziehungsweise 42 Prozent. Ins Bild fügt sich der Rückgang an Glaubwürdigkeit von Werbebotschaften prominenten Absenders: Lediglich 15 Prozent (2007: 18 Prozent) überzeugt Reklame mit Stars und Sternchen. Durch den verstärkten Promi-Einsatz versickert der eigentliche Bonus, sagt Imas-Marktforscher Niels Wettemann: „Promi-Werbung verliert dadurch das Besondere. Sie wird alltäglich.“ Umfassende Studien zur Promi-Akzeptanz in der Games-

Wichtiger als Rezensionen Eine gesunde Skepsis gegenüber der Wirkung von Testimonials dürfte in jedem Fall nicht verkehrt sein. Zumindest in den USA wird der Trend zur Promi-Werbung aber eher noch stärker: Immer häufiger setzen die großen Publisher dort auf geballte Star-Power. Jesse Divnich von Marktforschungsinstitut EEDAR ist fest davon überzeugt, dass Testimonial-Werbung größeren Einfluss auf die Verkaufszahlen hat als beispielsweise Rezensionen: „Der Einsatz von Pro-

Hampeln für Natal Einen massiven Testimonial-Einsatz werden wir erleben, wenn Ende des Jahres die Gestensteuerung Natal auf den Markt kommt. Wie das Branchenblatt MCV berichtet, setzt Microsoft in seinem Werbefeldzug stark auf prominente Unterstützung. Im Fokus der US-Kampagne stehen Frauenmagazine wie Glamour und Vogue, Lifestyle-Magazine wie Cosmopolitan, Eltern-Zeitschriften und Publikationen, die sich primär an Nicht-Gamer wenden. Damit nimmt Microsoft exakt die Zielgruppe ins Visier, die Nintendo in den letzten Jahren für seine Wii beackert hat. Im Netz wird bereits eifrig spekuliert, welche Promis Microsoft künftig vor der Natal-Kamera herumhampeln lässt. Die nötige Familientauglichkeit spricht eher für Oprah Winfrey als für Lady Gaga. < (feh)

Thomas Knieper, TU Braunschweig: „Testimonials können zur Emotionalisierung der Marke beitragen“

Darf weiter virtuell jubeln: Golf-Genie Tiger Woods

Guido Alt, SCED: „Affinität zur Marke PlayStation muss vorhanden sein“

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Story

Silver Gaming: Wo die grauen Haare wachsen Zwingt die gesellschaftliche Überalterung die Spielehersteller dazu, ihr Verkaufskonzept zu seniorisieren?

IGM untersucht, wie Erwachsenen-gerecht der Spielemarkt wirklich ist und welche Mittel am aussichtsreichsten sind, um Games an baldige Greise zu verkaufen. Es hat aufgehört zu regnen: Der Architekt Ethan Mars sitzt auf einer Parkbank des Spielplatzes und bemüht sich darum, seinen verstockten Sohn Shaun aufzumuntern. Er überredet ihn zum Karussellfahren, wippt mit ihm und kauft eine Tüte Erdbeerbonbons. Während dieser rund zehnminütigen Szene dräut ein Regenguss aus dicken grauen Wolken, und die Erinnerung an die Vergangenheit bedrückt den viel geplagten Ethan: Sein ältester Sohn kam bei einem Unfall ums Leben, Ethan gibt sich die Schuld an dem Unglück. Was branchenfernen Menschen wie die Beschreibung zu einer schwedischen Kinofilmtragödie erscheinen mag, ist Hunderttausenden Spielern vertraut: „Heavy Rain“ ist auf dem besten Wege, ein Millionenseller zu werden. Vermutlich werden nicht wenige Spieler die Veröffentlichung des interaktiven Thrillers abgewartet haben, um eine PS3 Slim in Form eines „Heavy Rain“-Bundles zu kaufen. Das Spiel hat gewaltiges Rauschen im Blätterwald verursacht, bildungsbürgerliche Publikationen wie „Zeit“, „FAZ“ und der „Kulturspiegel“ ver-

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öffentlichen Rezensionen des PS3-exklusiven Adventures, dessen Erscheinen Publisher Sony mit einer glamourösen Gala in Paris feierte. Anwesend waren unter anderem die Schauspieler, die den vier „Heavy Rain“-Hauptfiguren ihre Körper, Bewegungen und die Mimik liehen. Keiner jener Darsteller ist unter 30 Jahre alt, Scott-Darsteller Sam Douglas hat sogar die 40 seit geraumer Zeit überschritten. Die vier Figuren leiden unter körperlichen Gebrechen: Asthma, Schlaflosigkeit, Bewusstseinstrübung, Schwindelanfälle. Chefentwickler David Cage sprach darüber während seines Vortrags zu „interaktive Erzählungen für ein erwachsenes Publikum“ im August 2009. „Die meisten Videospiel-Helden sind bloße Karikaturen und sollen nur einen Anspruch erfüllen: Sie müssen cool aussehen für die Teenager, behände sein, muskulös, kerlig. Ihr Ziel ist klar und schlicht: Prinzessinnen befreien, böse Magier besiegen.“ Laut Cage entspricht dies den trashigsten aller Filminhalte, während renommierte Kinowerke Wert legen auf „einen biographischen Hintergrund, eine persönliche Leidensgeschichte und vor allem auf die Beziehungen zwischen den Akteuren“. Cages Inspirationsquelle für erwachsenentaugliche Spiele ist das Kino, weil es „soziale Emotionen anspricht: Eifersucht, Scham,

Fröhlichkeit, Mitleid, während sich typische Videospiele auf primitive Gefühle fokussieren wie Aggressivität, Angst, Wettbewerb und Frustration“. Diese ursprünglichen Emotionen seien leicht auszulösen, jedoch ungeeignet für ein anrührendes Werk: Wer weint schon, wenn beliebiges Kanonenfutter stirbt? Jene primitiven Reiz-Reaktionsspielchen dominieren den Spielmarkt, weil sie dem Bedürfnis der Kinder und Jugendlichen entsprechen. Ein Achtjähriger, der mit Playmobil-Männchen spielt, inszeniert keine Eifersuchtsdramen, sondern positioniert die bösen roten Ritter in der Burg, die von den guten gelben Rittern belagert wird. „Gewalt ist das allein bewegende Moment, das Spiel folgt dem unkünstlerischen Wechsel von Action und Story“, sagt Cage. Gemeint ist: Der Held schießt und tötet Aliens, dann folgt eine Story-Szene, in der die gerettete Frau dem Helden für die Rettung dankt, woraufhin eine Actionszene folgt. Cages „Heavy Rain“ und sein 2004er Titel „Fahrenheit“ hingegen verweben Story und Action kunstvoll miteinander. Literatur mit anderen Mitteln

Ähnliche Ansätze verfolgte der finnische Entwickler Remedy Entertainment mit seinem Xbox-360-exklusiven „Alan Wake“, dessen Story einem Steven-King-Roman entstammen

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Story könnte: Ein Bestsellerautor leidet unter einer Schreibblockade und lässt sich von einer Frau zu einem Urlaub in einem idyllischen Ort überreden. Was folgt, ist zwar ein typisches Action-Adventure mit viel Ballerei des vormaligen Sesselpupsers Alan Wake, doch die literarischen Off-Kommentare und die detaillierte Gestaltung des Helden-Charakters verweisen auf ein erwachsenes Konzept, das im Spielverlauf leider dem von Cage beschriebenen Teenager-Konzept „Ballern – Story – Ballern“ geopfert wird. Deutlich mutiger betrieb Konami die Entwicklung des jüngsten „Silent Hill“-Titels „Shattered Memories“, der auf das wesentliche Element in Action-Adventures verzichtet: den Kampf. „Für die Wii-Version haben wir einen ganz anderen Ansatz gewählt, der bewusst ein reiferes Publikum anspricht“, wie Unternehmenssprecher Wolfgang Ebert gegenüber IGM sagt. Der Protagonist ist, ähnlich wie „Heavy Rain“-Schmerzensmann Ethan Mars, ein besorgter Vater, dessen 12-Jährige Tochter nach einem Autounfall verschwindet. Besagter Harry Mason macht sich auf die Suche nach Cheryl und muss feststellen, dass fremde Menschen in seinem Haus wohnen, Cheryls Mitschülerinnen plötzlich erwachsen sind, und gruselige Wesen auftauchen. Der Spieler kann hier nicht zur Waffe greifen, denn Harry ist kein Superheld. In höchster Not bleibt ihm nur die Flucht – oder er versteckt sich in einem Schrank. Die Handlung gerät zunehmend vertrackter, wobei der Spieler Psychotests absolviert, die sich auf das Geschehen auswirken und schließlich das eigene Urteilsvermögen in Frage stellen.

ton Ehrenpunkte dafür, dass er Witwen und Waisen beisteht und Banditen bekämpft. Doch er kann den anderen, den bösen Weg einschlagen, während er eine Geschichte erlebt, die an den Erwachsenen-Film „Spiel mir das Lied vom Tod“ erinnert: Jagen in der Prärie, Diskussionen mit Möchtegern-Revolutionären, Postkutschenüberfälle. Rockstar produziert gleichzeitig das Gangsterspiel „L. A. Noire“ im edlen 40erJahre-Design, das in puncto Ausstattung und Thema dem Actiontitel „Mafia 2“ der Take-2Tochter 2K Games ähnelt. Auch hier spielt Moral eine Rolle – ebenso wie in EAs „Mass Effect 2“, wo der Spieler Dialoge beeinflussen und damit Punkte für uneigennütziges Verhalten sammeln kann. Damit bürgen „Mass Effect 2“ und das Take-2-Portfolio für anspruchsvolle erwachsene Unterhaltung, die zwar nicht minder actionreich ist als „Doom“ & Co., doch mit ihrer literarischen Erzählweise und den kinonahen Figuren ähneln sie eher Vertretern des Point-&-Click-Adventure-Genres, das mit seiner langsamen und Story-lastigen Spielweise erwachsene Spieler immer schon leichter zu begeistern vermochte als Reiz-/Reaktionsspiele.

Damit kommt die Moral ins Spiel, die in typischen Bumm-balla-bumm-Titeln à la „Halo“ keine Bedeutung hat. Bereits in „Bioshock“ hingegen fällt der Spieler moralische Urteile im Rahmen einer literarischen Dystopie, die sich angenehm souverän über Konventionen des Genres hinwegsetzt und den beschränkten Horizont der 16-Jährigen Ballerjungs ignoriert. Ebenso Kinofilm-dramatisch und Erwachsenen-tauglich erscheint „Red Dead Redemption“. In dem Rockstar-Titel sammelt der Spieler als alter Haudegen John Mars-

Der Fitness-Faktor

Allerdings wollen nicht alle Ü30-Spieler immerzu rätseln und interaktive Filme erleben. Manchmal genügt eine Partie „Bejeweled“, um sich zu entspannen. Seit dem Erscheinen von DS und Wii hat sich die Branche zudem in den Kopf gesetzt, die Greise aufs Balance Board zu setzen und mit „Dr. Kawashima“ die Seniorenhirne auf Trab zu bringen. „Wir haben mit unseren Fitness- und Hirn-Jogging-Titeln ältere Menschen als Zielgruppe erschlossen“, sagt Nintendo-Pressesprecher Harald Ebert dazu.

Dirk Ohler, astragon, hat 30 bis 50-Jährige Simulations-Spieler im Visier

Wolfgang Ebert, Konami, will auch die reifen Konsumenten-Früchte pflücken

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„Wir haben einen ganz anderen Ansatz gewählt, der bewusst ein reiferes Publikum anspricht“

Das hilft auch den 3rd-Party-Publishern: Die „Sports Active“-Titel von EA verkaufen sich gut, zahlreiche DS-Gedächtnistrainer erwirtschaften mit geringem Aufwand gute Umsätze, doch in vielen Fällen bleiben die Fitness-Programme im Regal stehen. Der durchschnittliche 60-Jährige kauft nicht jeden Monat ein neues Spiel, sondern lässt sich von seinem Sohn höchstens einmal im Jahr einen neuen Titel schenken – wenn überhaupt. Auch der 35-Jährige braucht nur einen „Yoga-Trainer“ und kauft sich vielleicht ein „Wii Fit“. Der Nutzen der FitnessHirn-Jogging-und Casual-Programme ist offensichtlich, die Markt- und Zielgruppenerweiterung unbestritten. Doch die Angebotsmenge ist zu groß und unübersichtlich für die Fitness-freudigen Menschen. Hier hilft den Herstellern eine Fokussierung auf klare Anwendungen („Yoga“) und originelle Themen („Carnival Games“). Die zweite Berufung

Eine dritte Variante des reifen Spielkonzepts ist die des Realitätssimulators. Die Rondomedia-Schwester astragon entdeckte vor einigen Jahren eine Marktlücke, die sie fleißig befüllt. Top-Titel wie der „Landwirtschaftssimulator“ verkaufen sich besser als so mancher A-Titel von Branchengrößen wie EA und Blizzard Activision. Dirk Ohler, Leiter des Produktmanagements, erklärte dazu: „Wir sind mit dem Schiff-Simulator im Jahre 2005 in ein seinerzeit kleines Genre eingestiegen. Nach dem Erfolg des Titels haben wir uns überlegt, welche Bereiche des täglichen Lebens und welche Berufe sich für eine virtuelle Simulation auf dem PC anbieten würden. So sind wir auf den ersten Bus-Simulator und den ersten LandwirtschaftsSimulator gekommen und haben diese beiden Produkte 2008 in den Handel gebracht.“ Ohler freut sich über sechsstellige Verkaufsmengen und wundert sich gleichzeitig darüber: „Der Erfolg dieser Produkte, das geben wir offen zu, hat unsere Erwartungen deutlich übertroffen.“ Was motiviert Hunderttausende Deutsche dazu, einen virtuellen Mähdrescher, einen Bus oder einen Gabelstapler zu steuern? „Wir wissen, dass ein großer Teil der Simulations-Spie- 4

Heavy Rain: Der abgewrackte Mittvierziger Scott tritt als einer der vier Protagonisten auf

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Story

Besagter 15-Jähriger „WoW“-Slacker mit Gelfrisur und Hirn-Piercing wird sich niemals dafür erwärmen, auf einem Mähdrescher übers Feld zu zockeln und Heuballen zu pressen. Mit den virtuellen Nachbarn in Simsville hingegen wird er gern ein Schwätzchen halten. Laut EAUnternehmenssprecher Martin Lorber ist „der stärkste Kern an Sims-Spielern 16 bis 23 Jahre alt, Kinder ab dem Lesealter spielen ebenfalls Die Sims“. Hier profitiert EA von der Vielseitigkeit seiner bekanntesten Marke: „Für manche ist es am schönsten, die perfekte Sims-Figur zu erschaffen, andere bauen ihr absolutes Traumhaus und andere führen ihre Sims an ihre Gren-

zen“, so Lorber. Wichtig für die Zielgruppe der Über-30-Jährigen ist der Management-Aspekt: Im Erwachsenen-tauglichen „Die Siedler“ erzeugt der Spieler charakterlose Einheiten; bei den „Sims“ zeugt er Kinder, die über eine Persönlichkeit verfügen qua Charaktereigenschaften und allzumenschliche Unwägbarkeiten im Verhalten. Derartige Spielkonzepte zu imitieren ist mit Titeln wie Koch Medias „Singles“ eher misslungen, auch andere „Sims“-Klone konnten nicht das Interesse der mittleren und älteren Generation erheischen. „Unsere Botschaften und die Wahl der Medien sind zwar für 18- bis 24-Jährige zugeschnitten, doch für jüngere Spieler und deren Eltern haben wir das Spiel trotzdem als etwas Altersgerechtes positioniert und lassen es für Ältere nicht kindisch wirken“, sagt Lorber. Für Dirk Ohler funktioniert das Verkaufskonzept umgekehrt: „Primär sprechen unsere Simulationen den erwachsenen Spieler an durch ihr durchdachtes und realitätsnahes Gameplay“, und das verlockt auch einige jüngere Spieler zum Treckerfahren. Das gelingt vor allem durch die starke Präsenz der astragonSimulatoren im Handel: „Wenn sich ein Titel wie der Landwirtschafts-Simulator 2009 binnen zehn Monaten mehr als 270.000 Mal verkauft, dann stehen wir nicht im Nischenregal, sondern in der ersten Reihe“, sagt Ohler. EA trommelt für seinen Mainstream-Titel „Die Sims“ auf allen Kanälen, während astragon lieber in gezielte Zielgruppenansprache investiert: „Den Landwirtschafts-Simulator promoten wir primär in der Landwirtschafts-Presse, für den Feuerwehr-Simulator haben wir die größten Beiträge in den Feuerwehr-Fachmagazinen zu verzeichnen. Man findet unsere Genre-Fans auf Messen wie der Agrar-Messe oder den Ausbildungsforen auf der Didacta“, sagt Ohler. Für „Heavy Rain“ wiederum zahlt sich die kinoförmige Inszenierung marketingtechnisch aus: Selbst Filmfachmagazine berichten über das Spiel, und ein Werbespot im Kinosaal dürfte fruchten. David Cage nennt dies das „Movie model“: „Wenn wir mit tiefen Gefühlen ein erwachsenes Publikum ansprechen, dann werden auch die Teenager neugierig – denn das sind die Erwachsenen von morgen.“ < (pk)

Finaler Boss Fight: „Sims“-Opa im Angesicht des Todes

„Heavy Rain“-Chefentwickler David Cage mit einer der Darstellerinnen

Zu astragons Top-Sellern gehören die Landwirtschaftssimulatoren

Bietet ein Paradies u.a. für technikaffine Rentner: Aerosoft-Chef W. Dieckmann

4 ler mit 30 bis 50 Jahren deutlich über dem

ne Explosionen über den Monitor, man rast nicht mit über 200 Sachen über eine Rennpiste. Das Motto des Simulations-Genres lautet: Entschleunigung. Simulationen sind Spiele, bei denen man sich von der Action, vom Stress des Alltags erholen, abschalten kann.“ Das ist vermutlich das gegenteilige Bild zum träge in der Schulbank hängenden 15-Jährigen, der am späten Nachmittag die Rüstung überstreift und als 2,50 Meter hoher Ork durch Azaroth tobt.

Durchschnittsalter der klassischen GamerZielgruppe liegt“, sagt Ohler. Genaue Studien dazu gibt es nicht, doch Feuerwehr-Simulatoren, Abschleppwagen-, Kran-, Bagger- und Gabelstapler-Simulatoren faszinieren vor allem mittelalte Männer. Darunter sind zum einen die Bürohengste, die in ihrer Freizeit ein alternatives, proto-männliches Erwerbsleben simulieren. „Wie viele Jungs wollen als Kind Zugführer, Kranfahrer oder Feuerwehrmann werden? Am PC haben sie jetzt die Möglichkeit den Kindheitstraum virtuell umzusetzen, ein paar Stunden Baggerfahren oder mit dem Traktor über das Feld.“ Erstaunlicherweise sind es nicht allein die Nostalgiker, die zu zehn- und hunderttausendfach Simulatoren kaufen: „In unserer Trucker-Community gibt es viele Fernfahrer, viele Landwirte spielen mit Begeisterung unseren Landwirtschafts-Simulator. Das ist nicht unbedingt ein Widerspruch, denn abends vor dem Rechner kann man eine Leitplanke mitnehmen, eine Bushaltestelle verpassen oder einfach ein wenig Blödsinn anstellen und Kornkreise ins Feld mähen, also etwas tun, was im richtigen Job Konsequenzen hätte.“ Für Fans von „God of War“ mögen die Simulatoren öde anmuten, doch das Unabenteuerliche ist beabsichtigt. Mitte März fand in der Flugwerft des Deutschen Museums in München die Deutsche Flugsimulatoren-Konferenz statt, wo Organisator Aerosoft mehr als 1.300 Besucher anzulocken vermochte. Die Zahl mag im Angesicht von 240.000 Gamescom-Besuchern bescheiden wirken, doch die Menschen, die nach München pilgern, sind echte Hardcore-Simulationisten. In einigen Fällen basteln sie eigene Cockpits, statten sie mit mehreren Monitoren aus und nähern sich so echtem Flugerlebnis. Diese Form der Freizeitgestaltung gibt’s seit annähernd 20 Jahren, doch wegen der steigenden Zahl an älteren Herrschaften mit Technik-Leidenschaft steigt die Zahl der potenziellen Kunden in die Hunderttausende. „Bei unseren Simulationen kommt es an auf korrektes logisches Vorgehen, auf Verständnis für technische Details, auf Präzision und Geduld“, sagt Ohler. „Es blitzen kei-

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„Der durchschnittliche 60-Jährige kauft nicht jeden Monat ein neues Spiel“ Nische vs Mailstream

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Story

Gepflegte Unterhaltung unter Männern. Da darf der Playboy nicht fehlen (Screen aus Mafia 2)

Aktive Werbehilfe Wie Spielebranche und Markenartikelhersteller sich langsam nähern, auf Kooperationen setzen und welche Probleme dabei auftreten

Für den Spieleproduzenten Sega war im Februar alles Banane, zumindest in den Vereinigten Staaten: 180 Millionen Südfrüchte warben dort mit Aufklebern für den Wii-Titel Super Monkey Ball: Step & Roll. Dessen affige Protagonisten futtern dafür ausschließlich virtuelles Chiquita-Obst. Gamesbranche und Markenartikelhersteller nähern sich spürbar an. Es ist aber ein schwieriger Prozess mit so mancher Hürde. „Die Annäherung läuft bereits länger, allerdings auf kleinem Wachstumsniveau“, sagt Thorsten Hamdorf, Marketing- und Pressechef des Spieleverlegers Dtp Entertainment. „Die wenigsten Werbetreibenden haben Games als positives Produkt auf dem Schirm, das sogar der eigenen Marke helfen kann.“ Deshalb sei nach wie vor Überzeugungsarbeit nötig. In einigen Fällen ist dem Hamburger Unternehmen das bereits geglückt: Nudelhersteller Birkel bewarb das Rollenspiel Venetica auf Verpackungen, in Geschäften und im Internet. Drei Millionen Multipacks des Ge-

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tränks Capri-Sonne sollten vor allem durstigen Kindern die Compilation Crazy School Games schmackhaft machen. Ferner gab es Kooperationen zum Denkspiel Crazy Machines 2 (Bübchen) und Summer Athletics 2009 (Arena), um nur zwei weitere Beispiele zu nennen.

„Kunden erreichen, die zählen“ Werbekooperationen sollen eine WinWin-Situation erzeugen, also beide Partner in dieser Ehe auf Zeit glücklich machen. Dem entgegen stehen im Fall von Publishern und Markenartikelherstellern zunächst stark differierende Reichweiten. Während 100.000 in Deutschland verkaufte Spiele bereits für eine Auszeichnung durch den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU genügen, sprechen die begehrten Partner ein Millio-

nenpublikum an. Angesichts des daraus resultierenden Problems gibt sich Hamdorf beinahe philosophisch: „Es gilt immer wieder, Markenartikler davon zu überzeugen, dass sie nicht nur die Kunden zählen sollen, die sie erreichen, sondern die Kunden erreichen können, die zählen.“ Vorteile der Werbe-Ehen

Eine weitere Hürde stellen nach Ansicht des Dtp-Sprechers unterschiedliche Vorlaufzeiten dar: Während Markenartikelhersteller ihre Werbemaßnahmen langfristig konzeptionieren, sei die Spielebranche schnelllebiger und oft unberechenbar. Immer wieder verschieben sich Veröffentlichungstermine, was bei Software in der Natur der Sache liegt. Das aber sei mit den Planungen der Markenartikelhersteller häufig schwer vereinbar. Was Werbe-Ehen den Beteiligten bringen? Die Zusammenarbeit mit Herstellern von Markenartikeln garantieren den Spielefirmen durch die großen Auflagen allgemein eine

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Story

Felix Petzel, Microsoft: „Spiele werden als Werbeträger immer wichtiger“

hohe Aufmerksamkeit. „Außerdem ermöglichen sie es uns, Zielgruppen zu erreichen, die sich normalerweise sonst nicht über Games informieren“, so Hamdorf. Im Gegenzug übertrage sich ein gewisses Markenvertrauen auf den Kooperationspartner und sein Produkt.

„Je stärker Gaming soziale Akzeptanz findet, desto interessanter werden Games für Markenartikler“ „Killerspiele“ ein Problem?

Martin Wein, Deep Silver: „Wir setzen weiter auf Werbekooperationen“

Was zählt: Win-Win-Situation

Auch Hamdorfs Kollege bei Electronic Arts, Martin Lorber, stellte in den vergangenen Jahren eine Annäherung zwischen Spieleindustrie und Markenartikelherstellern fest. EA habe mit Kooperationen sehr gute Erfahrungen gemacht. Bestes Beispiel sei das Zusammenwirken von Die Sims 2 mit den Produkten des Textilunternehmens H&M und denen des Möbelhauses Ikea gewesen, die im Rahmen von zwei Add-ons den Weg ins Spiel fanden. „Die Fans freuten sich darüber, weil sie etwas von ihrer Lebenswelt integrieren konnten, und die Markenartikelhersteller hatten Zugang zu einer sehr interessanten Zielgruppe – eine klassische Win-Win-Situation.“ Dass sich die „Killerspiele“-Diskussion negativ auf die Kontakte mit Herstellern von Markenartikeln auswirkt, glaubt Lorber indes nicht.

„Je stärker Gaming soziale Akzeptanz findet, desto interessanter werden Games und Hardware auch für Markenartikler“, blickt Hamdorf grundsätzlich optimistisch in die Zukunft. Aktuell sieht er allerdings speziell für Deutschland ein Problem: Die „Killerspiele“Diskussion habe am Ruf der Branche gekratzt. „Unternehmen hüten ihre Marken selbstverständlich und prüfen, mit welchen Produktgruppen sie ihre Waren in Verbindung bringen wollen. Ist bei Entscheidern ein negatives Image hängen geblieben, kommen selbst Kooperationen zu Kinderspielen nicht zustande.“

Das deckt sich mit der Meinung von anderen Fachleuten. Nach Ansicht von Felix Petzel etwa, Pressesprecher bei Microsoft, könne von einer allgemein schlechten Reputation nicht die Rede sein. Mittlerweile hätten zu viele Menschen persönliche und positive Erfahrungen mit dem Medium gemacht. Die Zahl derer, die dem Thema einzig und allein kritisch gegenüber stünden, nehme stetig ab. „Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen.“ Petzel weiter: „Die Branche macht mittlerweile mehr Umsatz als Musikund Filmindustrie zusammen, Spiele werden als Werbeträger immer wichtiger.“ In der Ver-

Sims 2 Add-ons: Erst Klamotten bei H&M kaufen (l.), dann ab zu IKEA

Wer Avatar schaut oder spielt, der sollte Coca Cola Zero zu sich nehmen

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Thorsten Hamdorf, Dtp: „Auch das Thema Ingame-Advertising wird immer wichtiger“

gangenheit arbeitete man beispielsweise mit dem Sportartikelanbieter Puma zusammen, der ein spezielles Schuhmodell zum Rennspiel Forza Motorsport 3 gestaltete. Der Forza Motorsport Speed Cat 2.9 FM3 war in limitierten Stückzahlen bei einigen wenigen Outlets in Deutschland erhältlich.

„Erhebliche Diskrepanz zwischen den Marketingbudgets“ Im Rahmen einer Kooperation mit Seat und Audi tauchten ferner deren Autos im Spiel auf. Und die schweizerische Rennfahrerin Natacha Gachnang trug Ausrüstung in Forza-Optik. Trotzdem steht bei Microsoft eher das Thema In-Game-Advertising im Fokus: „Es bietet mit der zunehmend dynamischen Einbindung von Anzeigen mehr Möglichkeiten“, so Petzel. Für direkte Werbung innerhalb von Spielen habe man mit Massive Inc. sogar eine eigene Agentur. Deren Homepage nennt unter anderem auch Activision, Codemasters, Konami, Namco, Sega, THQ, Ubisoft und Vivendi als Partner. Mafiöse Methoden

Erst Anfang März vermeldete 2K Games eine Partnerschaft, die sich irgendwo zwi- 4

Puma-Werbebanner in Forza Motorsport 3

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Story 4 schen Werbekooperation, In-Game-Adverti-

sing und und Product Placement bewegt: Im Gangster-Epos Mafia 2, das nun wohl erst im 4. Quartal dieses Jahres erscheint, sollen über 50 virtuelle Ausgaben des Playboy zu finden sein, die der Spieler sammeln kann. Im Gegenzug fanden sich bereits im Dezember zwei Anzeigen zu Mafia 2 im Playboy, die den Protagonisten Vito Scaletta zeigen. Mediale Aufmerksamkeit

Medien berichten häufig über Werbekooperationen, die Gamesbranche scheint allerdings wenig präsent – diesen Eindruck hat auch Martin Wein, Pressesprecher bei Deep Silver, einer Division der Koch Media GmbH. Das ändere sich aber in Zukunft sicher: „Je weiter Spiele in die Mitte der Gesellschaft rücken, desto stärker wird auch die mediale Aufmerksamkeit.“ Spielepublisher seien mit der zunehmenden wirtschaftlichen Bedeutung ihrer Industrie und wegen der steigenden Verbreitung von Konsolen für Markenartikelhersteller interessanter geworden. Deep Silver, ansässig in Planegg bei München, arbeitete unter anderem für das Adventure Geheimakte 2: Puritas Cordis mit Harley Davidson und für den Kindertitel Spielen wir Ballerina mit dem Ballettausstatter Repetto zusammen. Die Erfahrungen seien durchweg positiv gewesen.

lishers“, gibt er darüber hinaus zu bedenken. „Dafür bieten wir den Vorteil, eine sehr aufgeschlossene, dynamische und junge Zielgruppe exakt adressieren zu können“. Auch bei Deep Silver sind keine Vorbehalte gegenüber der in den Medien oft kritisierten Branche zu spüren? „Nein, im Gegenteil. Wir merken, dass die Spieleindustrie mit steigendem Interesse als potenzieller Partner betrachtet wird. Wir bieten coole Produkte, die immer mehr an Qualität gewinnen.“ „Am wichtigsten bei einer Werbekooperation ist, dass beide Marken zueinander passen“, unterstreicht Benedikt Schüler, Marketingchef bei Ubisoft. Nur so könne daraus etwas Einzigartiges und Gelungenes hervorgehen, ohne das jeweilige Produkt zu gefährden. Aktuell versucht das Unternehmen, mit einer Aktion zu punkten, in deren Mittelpunkt das Aufbaustrategiespiel Die Siedler 7 und die Firma Pfanni stehen. Mehr als drei Millionen Kartoffelsnack-Becher erhalten ein entsprechendes Branding. Die Verbindung und Botschaft dahinter sei laut Schüler klar: „Die Siedler kümmern sich mit viel Liebe um ihr Land und leben von den Früchten ihrer Böden, und das Lebensmittelunternehmen in Mecklenburg-Vorpommern verwendet ebenfalls nur das Beste für seine Produkte.“

befilme liefen. Die Gesamtreichweite der Aktion lag laut Schüler bei rund 15 Millionen Kontakten. Schwieriger Prozess

Die Annäherung von Markenartikelherstellern an die Spielebranche ist nach wie vor ein schwieriger Prozess – und offenbar ein sensibles Thema. Manch ein Publisher wollte sich gegenüber uns nicht äußern. Auch die Verantwortlichen der etablierten Zeitschriftenverlage Axel Springer, IDG und Computec, die nach wie vor selten branchenfremde Anzeigen drucken, enthielten sich eines Kommentars. Doch offenbar gibt es im Bereich der Medien ebenso Bewegung: „Immer mehr branchenfremde Firmen schalten Werbung auf Spielewebseiten“, berichtet Jörg Luibl, Chefredakteur von 4Players.de. Das beschere der Presse eine größere Unabhängigkeit.

„Die Marken müssen zueinander passen“

Auch Wein kennt die Probleme, die aus unterschiedlichen Vorläufen in der Mediaplanung, Terminverschiebungen und Reichweitenvorteilen resultieren. „Derzeit herrscht auch noch eine erhebliche Diskrepanz zwischen den Marketingbudgets eines Markenunternehmens und dem eines Spielepub-

Finanzielle Details möchte Ubisoft nicht nennen, aber bisherige Partnerschaften seien große Erfolge gewesen, resümiert Schüler. Die bekloppten Raving Rabbits-Hasen zeigten zum Beispiel in acht Internetkurzfilmen für den französischen Automobilhersteller Renault ihren schrägen Humor und erzielten über drei Millionen Aufrufe. Zwei Wochen gab es die Spieldemo zu James Cameron's Avatar, dem dreifach Oscar-prämierten und kommerziell erfolgreichsten Kinofilm aller Zeiten, exklusiv auf der Internetseite von Coke Zero. Anno: Erschaffe eine neue Welt für die Wii hat der Publisher auf rund sieben Millionen Tafeln Sarotti-Schokolade beworben, während in Edeka-Läden entsprechende Wer-

Die Entwicklung zu branchenfremder Werbung sei erst in den vergangenen Jahren angelaufen, sagt Luibl. Keinesfalls nur deshalb, weil große Firmen ihre Zielgruppenanalysen vorher nicht auf diese Bereiche ausgerichtet hätten, sondern wegen der späten gesellschaftlichen Akzeptanz für Videospiele. Der 4Players-Chef glaubt wie Thorsten Hamdorf von Dtp, dass Amokläufe und die daraus resultierende Hysterie sehr wohl negative Auswirkungen hatten. Viel zur Besserung des Rufs schreibt der Journalist der Firma Nintendo zu, die mit dem DS und der Wii ein Bewusstsein in der breiten Masse geschaffen habe. „Erst jetzt erkennen auch Werbeträger die positive Wirkung des Spiels. Erst jetzt ist es als Kulturgut in der Gesellschaft angekommen.“ < (hfr)

Martin Lorber, EA: „Wir setzen sowohl auf lokale Kooperationen als auch auf internationale Deals“

Benedikt Schüler, Ubisoft: Branding auf Kartoffelsnack-Bechern

Jörg Luibl, 4Players: „Mich freut branchenfremde Werbung“

Heiße Häschen

„Die Erfahrungen waren durchweg positiv“ Diskrepanz bei Marketingbudgets

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Story

Herzstück der Verbundgruppe: die expert-Zentrale in Hannover-Langenhagen

expert: Ein wichtiger Vertriebskanal für die Gamesbranche? Beim Thema Games denkt man vielleicht nicht unmittelbar an expert. IGM schon

Sie werben nicht mit lauten Kampagnen. Manchmal tragen sie interessante Zusatznamen wie „TechnoMarkt“. Vor allem aber gibt es sie in Deutschland hundertfach: Partner der Einkaufsgemeinschaft expert. Und siehe da: Sie haben häufig auch Games im Sortiment. Das Angebot klingt nicht schlecht: Ein Bundle aus PlayStation 3 mit 250 GB Festplatte und dem Spiel Heavy Rain, Gesamtpreis: 349 Euro. Wer auf die Homepage von expert surft, macht gleich Bekanntschaft mit dem Videospiel-Sortiment. In der linken Navigationsleiste entdeckt der geneigte Besucher dann vielleicht auch noch die „Gaming Zone“: Dort findet er, schön wild gemischt, das Spiel Chinatown Wars (keine Jugendfreigabe) zwischen den Medieval Games (USK 6) und der SimPoints-Prepaidkarte. Dass man das Angebot nach Preis sortieren kann, hilft in dem bunten Allerlei auch nicht recht weiter. Immerhin: Die Spiele lassen sich auch nach Konsolenzugehörigkeit filtern. Lustvoll stöbernd ist man dann vielleicht zu einer Kaufentscheidung gelangt – doch halt! Erst gilt es noch, den „expert-Fachhändler in Ihrer Nähe“ zu finden: Die Postleitzahlensuche spuckt eine Reihe von Händlern aus, die man nun zwecks Verfügbarkeitsprüfung kontaktieren soll. Heureka! Der nahe expert-Laden hat das gewünschte Spiel auf Lager. Wachstum trotz Wirtschaftskrise

„Wir stellen uns als Retailer natürlich jeden Tag den Herausforderungen des Vertriebska-

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nals online“, sagt Volker Müller, „der expert.de-Auftritt dient dazu, das stationäre Geschäft zu stützen.“ Für 2009 hat der expert-Vorstandsvorsitzende Erfreuliches zu vermelden: Trotz Wirtschaftskrise konnte die Verbundgruppe ihren Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 10,7 Prozent auf 1.659,5 Milliarden Euro steigern. Die expert AG wächst, und damit wird sie auch für die Handelspartner aus der Games-Branche immer interessanter. 1962 gegründet, hat die Einkaufsgemeinschaft derzeit 218 Gesellschafter, das Netz aus 410 Fachmärkten und -geschäften überspannt ganz Deutschland. Nicht jedes Fachgeschäft bietet ein umfassendes Sortiment im Gaming-Bereich, wohl aber die 193 Fachmärkte mit 800 oder mehr Quadratmetern Verkaufsfläche. Im aktuellen GfK-Ranking belegt die expert-Gruppe mit diesen Technical Superstores den zweiten Platz hinter MediaMarkt. Die expert AG ist zugleich Teil der expert International GmbH (früher Intercop) mit weltweit mehr als 7400 Elektronikfachgeschäften. Basis Langenhagen Dass expert in Deutschland auch in Krisenzeiten erfolgreich ist, liegt an den Synergieeffekten des Verbundgruppenmodells. Alle Fäden laufen in der Zentrale in Hannover-Langenhagen zusammen: Dort steht ein Lager mit 30.000 Quadratmetern Fläche. Rund 40 Prozent der Warenlieferungen für die Händler laufen über dieses Zentrallager, die anderen 60 Prozent werden direkt von den Herstellern an

die expert-Händler geliefert. Die expert-Zentrale bietet ihren Fachhändlern zudem ein breitgefächertes Dienstleistungsangebot: Zentraler Einkauf, zentrale Rechnungsprüfung, die Betreuung der EDV-Systeme des Einzelhandels, eine Marketingabteilung, Standortentwicklung und Ladenbau, Organisation, Personalsuche und mehr. Ingesamt hat expert ca. 6.000 Mitarbeiter, in der Zentrale arbeiten 340 von ihnen. Beim Thema Games denkt man vielleicht nicht unmittelbar an expert. Videospiele bietet die Verbundgruppe aber bereits seit dem Start der PlayStation 2 im Jahr 2000 an. „Sie haben bei uns einen hohen Stellenwert, speziell bei jüngeren Zielgruppen und als Frequenzbringer“, sagt Heinrich Köhne, Geschäftsbereichsleiter im CE-Lagergeschäft. „Der Bereich Entertainment gehört zum Vollsortiment eines expert-Fachmarkts und hat im Umsatz der expertZentrale einen Anteil von deutlich mehr als zehn Prozent.“ Mit Games sollen speziell Jugendliche ab zehn Jahren, aber auch die Kernzielgruppe der Fachmärkte angesprochen werden: Kunden zwischen 20 und 50 Jahren mit hohem Beratungsanspruch in den Kernsortimenten Unterhaltungselektronik und Weiße Ware. Boom in Bayern

Eine der größten Gruppen innerhalb der Fachhandelskooperation ist der expert TechnoMarkt, der 13 Filialen in Südbayern betreibt, unter anderem in Rosenheim, Kaufbeuren und Fürstenfeldbruck. Mit rund 450 Mitarbeitern

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Story mittelgroßen Fachgeschäfte sieht Kaltner als „notwendigen Kontrast zum Flächenansatz“ à la Media Markt und Saturn.

Fabian Illmann, Expert TechnoMarkt: „Seit Jahren steigende Nachfrage“

Oliver Kaltner, Microsoft: „Sehr weitreichendes Filialpartnernetz“

erwirtschaften die TechnoMärkte mittlerweile einen Jahresumsatz von rund 100 Millionen Euro. „Durch die seit Jahren steigende Nachfrage wächst der Stellenwert von Games in unseren Häusern immer weiter“, berichtet Fabian Illmann, der in der TechnoMarkt-Zentrale in Alling bei München den Einkauf von Tonträgern und Software organisiert. Haupthandelspartner sind erwartungsgemäß Nintendo, Sony und Microsoft. Deren Produkte „versuchen wir gerecht zu platzieren, um jeden Kunden bedienen zu können“, sagt Illmann, „im punkto Größenverteilung richten wir uns aber stets nach Kundennachfrage und Attraktivität der aktuellen Produkte.“ Die Regalplanung erfolgt nach Vorgaben der expert AG, je nach Standort gibt es aber gesondert gestaltete Flächen. „Bei Neuveröffentlichungen veranstalten wir immer wieder spezielle Vorführungen und Demos, meist in Zusammenarbeit mit den Herstellern“, sagt Illmann. Gerade bei Neuheiten habe man aber häufig mit extremen Preisansagen von Mitbewerbern zu kämpfen, so der TechnoMarkt-Einkaufsleiter.

Fachzeitschriften, Internet oder die expertZentrale. Hier haben alle Mitarbeiter spezielle Zugänge, Abos und Newsletter“, erläutert Fabian Illmann. Mit einem weiteren Informationsangebot ist der TechnoMarkt innerhalb der expert-Gruppe Vorreiter: Bereits in 90 Prozent seiner Filialen stehen „interaktive Verkaufsberater“ der Firma xplace. Über die Terminals lassen sich Screenshots, Trailer, Inhaltsangaben, USK-Freigaben und Verkaufs-Charts abrufen – das ersetzt die persönliche Kundenberatung zwar nicht vollständig, ist für viele Kunden aber eine nicht zu unterschätzende Entscheidungshilfe.

„Videospiele haben bei uns einen hohen Stellenwert“ Interaktive Verkaufsberater

Gegen die große Konkurrenz aus Elektronikketten, anderen Einkaufsgemeinschaften (Euronics, ElectronicPartner), Kaufhäusern und dem Internet versucht expert mit Beratung zu punkten. 2006 erhielt der Retailer von der Stiftung Warentest ein „gut“ (2,4) und war damit Testsieger unter sieben Anbietern. Das Urteil der Verbraucherschutzorganisation: „Nomen est omen. expert überzeugte als Einziger im Test mit insgesamt 'guter' Beratung. Seine Mitarbeiter punkteten mit dem besten Hintergrundwissen und meist erfolgreicher Problemlösung.“ Auch beim Thema Games strebt expert nach hoher Beratungskompetenz: „Die Information im Games-Sektor, Veröffentlichungstermine und Wertungen erfolgen über

IGM 4/2010

Auch Nintendo betrachtet expert als wichtigen Handelspartner. Head of Sales Roger Gundel beschreibt die Zusammenarbeit mit den einzelnen Häusern als „sehr gut und vertrauensvoll, zumal wir uns bei ihnen immer auf kurze Entscheidungswege verlassen können“. Man sei bei expert sowohl mit der Wii als auch mit dem DS gut im Geschäft, so Gundel. „Unsere Strategie zielt ja darauf, neue Zielgruppen für das Videospiel zu erschließen. Ein starker Trend geht seit Jahren in Richtung Spiele mit Mehrwert wie etwa Wii Fit Plus oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Expert treibt diese Strategie entscheidend mit voran – und trägt so mit dazu bei, dass der Videospielmarkt insgesamt wächst.“

„Expert ist für uns ein notwendiger Kontrast zum Flächenansatz“

Die Hersteller schätzen an expert sowohl das flächendeckende Distributionsnetz als auch die hohe Beratungskompetenz. „expert ist im Rahmen unserer balancierten Channelstrategie ein wichtiger Geschäftspartner, der in der Lage ist, unser breites Sortiment an Consumer-Produkten optimal in Breite und Tiefe zu vermarkten“, sagt Oliver Kaltner, Country Manager Entertainment & Devices von Microsoft Deutschland. „In unserem Portfolio haben wir neben Xbox-Konsolen, Spielen und Zubehör auch die Verantwortung für Windows, Office, Office for Mac sowie die PC Hardware mit Keyboards, Webcams und PC Mäusen. Unsere Partner im Handel müssen daher ausreichend qualifiziert sein, um dieses breite Portfolio in seiner Gesamtheit zu erfassen, zu vermarkten und letztlich verkaufen zu können“, so Kaltner. „expert mit seinem weit reichenden Filialpartnernetz hat diese Qualifikation, in der Organisation und bei den Mitarbeiten, weshalb wir auf diesen Partner setzen." Die kleinen und

expert-Chef Volker Müller fühlt sich mit seiner Verbundgruppe im Windschatten von Saturn und Media Markt nicht unwohl. „Die Platzierung ist eher nachgelagert“, sagt Müller über die Kräfteverhältnisse im deutschen Retail-Markt. Zwar hat expert im vergangenen Jahr den Foxbob-Markt in München und auch mehrere Promarkt.de-Niederlassungen übernommen. Weitere Zukäufe seien aber vorerst nicht geplant, versichert Müller gegenüber Computer Reseller News: „Unser wichtigstes Ziel ist die kontinuierliche Weiterentwicklung der expert-Gruppe auf europäischer Ebene.“ In Deutschland wird expert für Games-Hersteller weiter ein komplementärer Distributionskanal sein – auch wenn die Aufmerksamkeit der Konsumenten eher MediaMarkt und Saturn gehört. < (feh)

Roger Gundel, Nintendo: „Vertrauensvolle Zusammenarbeit“

Volker Müller, expert AG: „Die Platzierung ist eher nachgelagert“

Wohlig im Windschatten

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IGM-Kolumne RA Stephan Mathé

Brauche ich einen Jugendschutzbeauftragten? Rechtliche Vorgaben für Onlineanbieter

Jeder hat schon mal von ihm gehört. Kaum einer aber weiß, was er eigentlich genau macht und wer ihn haben muss: Der Jugendschutzbeauftragte. Dabei ist diese Frage äußert wichtig, da dem, der entgegen seiner Verpflichtung keinen Jugendschutzbeauftragten bestellt, bis zu 500.000 Euro Geldbuße sowie wettbewerbsrechtliche Abmahnungen durch die Konkurrenz drohen. Nach § 7 des JugendmedienschutzStaatsvertrages (JMStV) haben alle, die geschäftsmäßig allgemein zugängliche Telemedien (d.h. Onlineangebote) anbieten, einen Jugendschutzbeauftragten zu bestellen, sofern die angebotenen Medien entwicklungsbeeinträchtigende oder jugendgefährdende Inhalte enthalten. Es kommt mithin entscheidend auf den Inhalt an: Der bloße Vertrieb von Videospielen über das Internet als solcher ist beispielsweise nicht gemeint, sondern die tatsächlich auf einer Internetseite abrufbaren Inhalte, also insbesondere Texte, Sound, Bilder und Trailer. Zeigt also ein Publisher oder auch Händler Trailer zu aktuellen Videospielen, wobei diese Trailer als solche entwicklungsbeeinträchtigend oder jugendgefährdend sind, sollte er sich dringend mit dem § 7 JMStV auseinandersetzen. Dasselbe gilt umso mehr bei Onlinespielen, Browsergames etc. Was genau macht er? Nach dem JMStV ist der Jugendschutzbeauftragte vor allem Ansprechpartner für die Nutzer. Ferner berät er den Anbieter in allen relevanten Fragen des Jugendschutzes, er nimmt dabei Aufsicht und Selbstkontrolle wahr. Um dies zu gewährleisten, ist er bei allen wichtigen Fragen rund um Herstellung, Erwerb, Planung und Gestaltung sowie bei allen Entscheidungen zur Wahrung des Jugendschutzes zu beteiligen. Was muss er können? Hierzu hält sich § 7 JMStV relativ bedeckt und fordert lediglich, dass der Jugendschutzbeauftragte die zur Erfüllung seiner Aufgaben erforderliche Fachkunde besitzen muss. Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) konkretisiert diese Fachkunde in einer rechtlichen Stellungnahme und führt dazu aus, dass Erfahrungen im Bereich Jugend-

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schutz sowie redaktionelles, technisches, entwicklungspsychologisches und pädagogisches Verständnis erforderlich seien, ebenso wie Kenntnisse der Medienwirkungsforschung und der einschlägigen gesetzlichen Jugendschutzbestimmungen. Dieses Fachwissen muss der Jugendschutzbeauftragte aufweisen und nachweisen können, eine spezielle Berufsausbildung ist indes nicht erforderlich.

„Der Anbieter sollte genau schauen, wem er den sensiblen Bereich des Jugendschutzes anvertraut“ Wen konkret nehme ich also? Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Zunächst könnte man einen internen Jugendschutzbeauftragten benennen, also einen Mitarbeiter. Dieser ist zuvor entsprechend zu schulen. Für den Arbeitgeber wichtig zu wissen ist, dass der interne Jugendschutzbeauftragte in seiner Tätigkeit weisungsfrei ist und wegen der Erfüllung seiner Aufgaben nicht benachteiligt werden darf. Ihm sind ferner die notwendigen Sachmittel zur Verfügung zu stellen und er ist unter Fortzahlung seiner Bezüge insoweit von der Arbeitsleistung freizustellen. Ein interner Jugendschutzbeauftragter ist daher zwar eine diskrete und kostengünstige Lösung, bringt aber eventuelle Interessenkonflikte mit sich, wie es etwa bei einem Betriebsratsmitglied der Fall sein kann. Eine Alternative besteht für Anbieter von Telemedien mit weniger als 50 Mitarbeitern (oder mit durchschnittlich weniger als zehn Millionen Zugriffen pro Monat); diese können sich einer Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrolle anschließen und durch diese die Aufgaben des Jugendschutzbeauftragten wahrnehmen lassen.

Stephan Mathé, Rechtsanwalt, Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz und Branchenkenner

Diensteanbieter (FSM) in Betracht, welche von der KJM anerkannt wurde. Die Kosten richten sich nach der Art der Mitgliedschaft und dem Unternehmensumsatz. Der Jahresbeitragssatz beginnt z.B. für ein ordentliches Mitglied mit weniger als einer Million Jahresumsatz mit 4.000 Euro, bei über 10 Millionen Umsatz sind es 16.000 Euro etc. Bei Bedarf sollte man sich hier konkret informieren. Die letzte Möglichkeit schließlich, die für alle Anbieter gilt, ist die Bestellung eines externen Jugendschutzbeauftragten. Hierfür bietet sich natürlich ein medienrechtlich tätiger Anwalt an, wobei dieser wie dargestellt auch über Kenntnisse in Pädagogik und Wirkungsforschung verfügen sollte. Die Kosten für diese Expertise erfahren Sie beim Anwalt Ihres Vertrauens. Nach einem Gerichtsurteil aus dem Jahre 2003 ist die Zulassung als Anwalt aber keine Voraussetzung für die Tätigkeit als Jugendschutzbeauftragter. So ist das Angebot an Dienstleistern erwartungsgemäß bunt, im Internet findet man Jugendschutzbeauftragte schon ab 6,90 Euro im Monat. Ob Anwalt oder nicht – der Anbieter sollte auf jeden Fall genau schauen, wem er den sensiblen Bereich des Jugendschutzes anvertraut.

Den Autor erreichen s.mathe@rodemathe.de <

Sie

unter:

Im Gamesbereich kommt hier etwa die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-

IGM 4/2010


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Previews

Wario Ware D.I.Y. Der wilde Wario lädt zum Do-it-yourself-Workshop

Abb. zeigt vorl. Packshot

„Wario Ware Touched“ gehörte zu den Launch-Titeln des DS, weil die pfiffigen Minispiele zur damals neuen Touch-Eingabe so gut passten wie die Knollennase zu Warios hämischer Visage. Der neue „Wario“ enthält wiederum eine Vielzahl an Aufgaben, bei denen der Spieler binnen zehn Sekunden ein Schmuckstück aus einem Fledermausnest klaubt oder die Lieblingsspeise des Titelhelden benennt. Das macht Spaß, ist während der ersten Durchgänge stets überraschend und meist lustig. Doch wie in Nintendos Wario-Sammlung vom März 2005 nimmt der Unterhaltungswert mit der Zeit ab, da man irgendwann alle Minispiele kennt und weiß, wie man die Aufgaben am besten löst. PLATTFORM DS

Glücklicherweise steht „D.I.Y.“ im Titel dieser Sammlung, was für „Do it yourself“ steht und darauf hinweist, dass der Nutzer eigene Spielchen entwickeln darf. Dafür verwendet er einen Editor, in dem sich die Grafiken, die Musik, Animationen und Spielregeln nach Belieben bestimmen lassen. Die Werke lassen sich speichern, neben Spielen sogar Comics und Musikstücke. Alle Eigenkreationen kann der Spieler via Funknetz mit anderen DS-Besitzern tauschen. Wer zu einem von Nintendo vorgegebenen Thema ein besonders pfiffiges Spiel entwickelt, hat die Chance, dass es in den Download-Kanon aufgenommen wird. Wer eine Wii besitzt, kann sich die WiiWare-Variante des Spiels

GENRE Minispiel-Sammlung

USK vorr. ab 6 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • Minispiel-Editor

PUBLISHER Nintendo

RELEASE 30.04.2010

• pfiffige Denkübungen

VERTRIEB Nintendo

UVP ca. 30 Euro

• Minispiel-Tausch-Option

herunterladen und die eigens gebastelten DSMinispiele auf dem Fernsehbildschirm ausprobieren. Grafisch ist „Wario Ware D.I.Y.“ ähnlich primitiv wie sein fünf Jahre alter Vorgänger, was in Anbetracht der 10-Sekunden-Reaktionsaufgaben kein Manko ist, vielmehr die Spieler zur eigenen Bastelei ermuntert. < (pk)

FAZIT Die wahnwitzige „Wario Ware“-Serie wird durch die Nutzer-Inhalte bereichert und macht „D.I.Y.“ in zweiter Hinsicht zu einem kurzweiligen Bastelprogramm.

ORDERTIPP

A

Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution 3 Naruto & Co. prügeln im Team und im Internet

Die Kampfspiele mit den Manga-förmigen „Naruto“-Figuren sind gleichermaßen beliebt bei Fans der Serie und bei Freunden filmisch inszenierter Prügeleien. In einem handelsüblichen „Virtua Fighter“ pflegt der Kämpfer zu treten und zu boxen, doch hier springen Tenten, Gaara und besagter Naruto 20 Meter in die Luft und führen die irrsinnigsten Combo-Angriffe aus, wenn der Spieler die richtigen Bewegungen mit der Wiimote ausführt. Zusätzlich steht im Team-Modus jedem Kämpfer ein Kumpel zur Seite. Der lässt sich jederzeit aktivieren, so dass die taktische Komponente gestärkt wird. Im Missions-Modus erlebt der Spieler nacheinander zehn Kämpfe, wobei die Story nur fortgesetzt wird, wenn er den Kampf PLATTFORM Wii

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siegreich beendet. Damit kann es ein Weilchen dauert, bis wieder ein Story-Fetzen präsentiert wird. Das geschieht immerhin in einer synchronisierten Fassung, während die Kämpfe mit den japanischen Original-Dialogen oder besser: mit den Original-Rufen bestückt sind. Der Team-Modus lässt sich auch im Falle von Netzwerk-Matches aktivieren.

Mario Bros. Wii“ - einen Online-freundlichen Kurs ein, der drei Wochen später mit „Monster Hunter Tri“ die Naruto-fernen MöchtegernOnline-Gamer beglückt. < (pk)

Die Online-Anbindung ist tatsächlich die größte Neuerung in diesem „Naruto“-Titel. Der Spieler nimmt an Kämpfen im Internet teil, wobei sich kleine Ruckler ergeben könnten, wenn sich gar zu viele Figuren auf dem Monitor balgen. Immerhin schlägt Nintendo damit – nach dem reinen Offline-Titel „Super

GENRE Kampfspiel

USK ab 12 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • mehr als 40 Arenen

PUBLISHER Nintendo

RELEASE 09.04.2010

• mehr als 30 Kämpfer

VERTRIEB Nintendo

UVP ca. 50 Euro

• Matches via Nintendo Wi-Fi

FAZIT Dieses „Naruto“ erfindet nicht das Jutsu neu, doch mehr Kämpfer, mehr Arenen und der solide Online-Modus rechtfertigen den Kauf.

ORDERTIPP

A IGM 4/2010


Previews

Red Dead Redemption Staub und Staunen im Wilden Westen „GTA 4“-Protagonist Niko Bellic war ein vom Schicksal gebeutelter Serbe um die 30, was im Angesicht all der sonst üblichen 20-jährigen Muskelprotz-Spielhelden erstaunlich war. Mit John Marston setzt Rockstar einen drauf, denn die Firma lässt einen Typen durch die Prärie reiten, der aussieht wie Charles Bronson anno „Das Dreckige Dutzend“. Dieser wettergegerbte Kerl ist ein ehemaliger Bandit, der im frühen 20. Jahrhundert erlebt, wie der Fortschritt den Wilden Westen zu zähmen beginnt. Der Spieler steuert Marston aus der Verfolgerperspektive durch drei Landschaftszonen, unter anderem in eine raue Bergwelt und eine staubige Region im Norden Mexikos. Hier wird er in den Freiheitskampf einer Gruppe Pistoleros verwickelt, in den BerPLATTFORM PS3 Xbox 360

gen kämpft er gegen Pumas. Das sind nur zwei beliebige Beispiele für das, was den Spieler in „Red Dead Redemption“ erwartet. Wie in „GTA 4“ scheint die gigantische Spielwelt eigenständig zu leben, der Spieler kann sich als Marston auf sein Pferd schwingen und gen Osten in die Prärie reiten, um Büffel zu jagen; reitet er nach Süden, wird er vielleicht von einer Räuberbande vor die Wahl gestellt, ob er an einem Überfall teilnehmen möchte. In diesem Fall verlöre er einen Teil seiner Ehrenpunkte, die er zuvor durch Frauenrettungen und den Kampf gegen Fieslinge gesammelt hat. Dem Spieler ist es überlassen, welchen Moralkodex er befolgt und ob Marston ein Repetiergewehr im Laden kauft – oder lieber auf seinen Revolver vertraut. Der

GENRE Action-Adventure

USK ab 18 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • offene Spielwelt

PUBLISHER Rockstar

RELEASE 30.04.2010

• „Natural Motion“-Technik

VERTRIEB Take 2

UVP ca. 60 Euro

• Hunderte Missionen

Kampf ist unausweichlich, wobei die neuartige „Natural Motion“-Technik bewirkt, dass der am Bein getroffene Bandit über den Boden kriecht, und dass der am rechten Arm getroffene Indianer sein Tomahawk fallen lässt. Zwischendurch trinkt Marston einen Scotch im Saloon und lässt sich von Bardamen becircen: „Red Dead Redemption“ ist ein erwachsenes Spiel, in dem sich die muskulösen Jünglinge mit der Rolle der beweglichen Zielscheiben begnügen müssen. < (pk)

FAZIT Nach dem gefühlten 147. „GTA“ mag dieses erwachsene Western-Spiel wie ein frischer Tornado durch die Handelsprärie sausen und die Gangster-Shooter aus den Regalen fegen!

ORDERTIPP

A

Dead or Alive Paradise Das entspannendste Beat'em-up der Welt

Im Jahre 1996 stieg Kasumi zum ersten Mal in den Ring, um ihre männlichen Kontrahenten mit Handkantenschlägen zu beeindrucken – und die Jungs an den Controllern mit ihren wogenden Brüsten. Mit den folgenden Teilen nahm der erotische Gehalt der DOA-Spiele zu, bis Hersteller Tecmo im Jahre 2002 „Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball“ fertigstellte, das als Vorlage für „DOA: Paradise“ diente. Hier, wie im folgenden Xbox-360-Titel „Xtreme Beach Volleyball 2“, verzichten Kasumi und die niedliche Chinesin Lei-Fang völlig aufs anstrengende Prügeln, mit der Wuchtbrumme Ayane und der Superblondine aalen sie sich lieber am Strand, bevor sie den Volleyball übers Netz lupfen. Das ist spielerisch ungefähr so aufPLATTFORM PSP

IGM 4/2010

regend wie Topfschlagen in einer Telefonzelle, doch beim Hüpfen im Sand hüpfen die Brüste der Damen hübsch auf und ab, was nach Tecmos Vorstellung die pubertierenden Gamepad-Jungs entzücken sollte. Das tat es weniger als erhofft, dafür freuten sich Casual-Mütter und Mädchen über die schlichten Minispiele und das ständige Umkleiden der DOA-Mädchen. In „Paradise“ bemüht sich der Hersteller erneut um die Jungs, indem er Pin-up-Galerien der insgesamt neun Mädchen eröffnet. Dass die Spielerinnen die Finger von diesem „DOA“ lassen werden, dafür sorgt bereits die Wahl der Plattform: Die PSP ist eines der männlichsten Spielgeräte. Denn dass

GENRE Action

USK ab 12 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • bekannte Serie

PUBLISHER THQ

RELEASE 01.04.2010

• Pin-up-Modus

VERTRIEB THQ

UVP ca. 30 Euro

• 9 DOA-Mädchen

sich die Möchtegernmänner auf dem Schulhof dabei erwischen lassen möchten, wie sie ein „Ab 12“-Pin-up-Spiel spielen, in dem Hitomi an einem Softeis lutscht und durch den warmen Sand rollt, wird von uns stark in Zweifel gezogen. < (pk)

FAZIT In halbem Dämmerzustand auf der Strandliege unterm Sonnenschirm lässt sich dieses ultra-alberne Spiel genießen. Wer noch wach ist, greift zu „Tekken 6“.

ORDERTIPP

C 39


Previews

Sin & Punishment: Successor of the Skies Spektakulärer Railshooter mit Dauerfeuer-Garantie

Abb. zeigt japanischen Packshot

Trotz des anmaßenden Titels handelt es sich hier nicht um die literarische Variante eines Dostojewskij-Romans, sondern um die Fortsetzung eines der schießwütigsten Videospiele für Nintendos N-64. Der erste Titel der Serie trug den Untertitel „Successor of the Earth“ und gehört zu den Bestsellern im Download-Shop der Wii für die Virtual Console. „Successor of the Skies“ fokussiert sich in gleicher Weise auf ein einfaches Prinzip: Ballern, ballern, ballern. Der Spieler steuert abwechselnd zwei Manga-Teens, die mit umgeschnallten Jetpacks und auf schwebenden Surfboards durch eine futuristische Welt sausen und ohne Unterbrechung allerlei Wesen solange beschießen, bis sie erledigt sind. Das wäre an sich langweilig, denn dies ist ein Railshooter, mithin PLATTFORM Wii

muss sich der Spieler keine Gedanken machen über die Fortbewegung. Allerdings sind die Gegner recht wehrhaft, weshalb sich zum dauerhaften Schießen das geschickte Ausweichen gesellt. Damit wirkt das Spiel ungefähr so intelligent wie eine beliebige deutsche Fernsehsendung am Samstagabend, erfordert indes starke Konzentration und ein rasches Reaktionsvermögen. Bereits nach wenigen Minuten hat selbst der unkundigste aller Spieler die Steuerung begriffen. Dann hält er den Hebel seines Wii-Zappers gedrückt, wobei er auf die Alien-, Drachen- oder Roboter-ähnlichen Figuren zielt, die zu Hunderten und Tausenden über den Bildschirm paradieren. Die Level-Bosse sind besonders taffe Nüsse, die teils ebenerdig erledigt werden müs-

GENRE Action

USK vorr. ab 16 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • schnörkellose Arcade-Action

PUBLISHER Nintendo

RELEASE 07.05.2010

• flexible Steuerung

VERTRIEB Nintendo

UVP ca. 50 Euro

• beliebter Vorgänger

sen. Da Zielgenauigkeit von Vorteil ist, bewähren sich hier Wii-Zapper, Speedlinks Light Gun oder Bigbens schicke „Precision FX“-Pistole. Erstaunlich ist es, dass der Arcade-Spaß beinahe so gut aussieht wie ein durchschnittlicher Xbox-360Shooter. < (pk)

FAZIT Das Spielprinzip mag altmodisch wirken, doch dieser ansehnliche Shooter ist eines der unterhaltsamsten ArcadeVergnügen seit „Resident Evil: Darkside Chronicles“.

ORDERTIPP

B+

Train Simulator Railworks 2010 Von Hagen nach Siegen, von Oxford nach Paddington Station

EMD SD40-2, 7F, BR V200: Für die meisten Menschen sind diese Zeichenketten kryptische Codes. Die Freunde des Eisenbahnverkehrs hingegen sehen gleich die metallischen Kolosse vor ihren geistigen Augen andampfen und freuen sich darauf, in der digitalen Variante des Lokführerdaseins im Führerhaus Platz zu nehmen und durchs Sauerland zu fahren. Tatsächlich steht die Sauerlandstrecke auf dem Programm, ebenso Fahrten von der britischen Stadt York ins unweite Newcastle, von Oxford nach Paddington und vom kalifornischen Barstow in die Universitätsstadt San Bernadino. 8 Routen in Deutschland, England und den USA stehen zur Auswahl, dazu 16 verschiedene Loks und 50 Szenarien. Allerdings sind dies nur FormaliPLATTFORM PC

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täten, die wichtigste Neuerung im Vergleich mit dem letztjährigen „Railworks“ ist der lebendige Bahnbetrieb. So wurden die 3D-Modelle der Waggons, Lokomotiven und Güterwagen detailliert überarbeitet, es gibt Rangierwerke und genügend Landschaft an den Rändern der Bahnstrecke – entsprechend den wirklichen Bedingungen vor Ort. Dank des Editors lassen sich eigene Szenarien entwickeln und bearbeiten, eine direkte Verbindung zur internationalen Community hilft dabei, Anregungen für sein eigenes Streckendesign zu gewinnen. Das Spiel bedarf eines genügend großen Arbeitsspeichers (ca. 2 Gigabyte), denn all die dicken Stahlrösser und

GENRE Simulation

USK o. Beschränkung

VERKAUFSARGUMENTE • mehr als 50 Szenarien

PUBLISHER Aerosoft

RELEASE 30.03.2010

• 16 verschiedene Loks

VERTRIEB Rough Trade u. a.

UVP ca. 40 Euro

• 8 Routen

Dampfwolken beanspruchen das WindowsSystem stärker als ein Nachbarschaftsplausch in „Sims 2“. Alle Add-ons des Vorgängers sollen zu „Train Simulator Railworks 2010“ kompatibel sein. Für die Aktivierung und den Download von Patches ist ein Steam-Konto nötig. < (pk)

FAZIT Eisenbahnfans mögen keine drastischen Neuerungen, weshalb sie diesen hübschen Simulator mögen werden, dessen Spielspaß-Tender mit einer Extraschaufel Wirklichkeitsnähe befeuert wird.

ORDERTIPP

B+ IGM 4/2010


Previews

Future Wars Rundenstrategie ohne Schnickschnack

Nachdem „Command & Conquer“ 1995 das Echtzeit-Primat im Strategiegenre etabliert hatte, bauten die letzten standhaften Rundenstrategie-Entwickler ihre Spiele zu hochkomplexen Zeitkillern aus. Dabei bedurfte es stundenlanger Einarbeitungszeit, um in Titeln wie „Civilization 2: Test of Time“, „Alpha Centauri“ und „Age of Wonders“ zu reüssieren. „Future Wars“ besinnt sich auf die schnelle RundenSchlacht, wie man sie aktuell sonst nur auf Handhelds wie dem iPhone („Rogue Planet“) und dem DS („Advance Wars“) erleben kann. Der Spieler bewegt futuristisch anmutende Fahrzeuge über grüne Wiesen und minder üppiges Gelände, das in Quadraten arrangiert ist. Gebäude auf einem solchen Quadrat repräsenPLATTFORM PC

tieren eine Stadt oder eine Fabrik, die es zu verteidigen oder zu erobern gilt. In der Kampagne beginnt der Spieler mit idiotensicheren Missionen, um sich über erste Bewährungsproben zu den kniffligen Aufgaben vorzuarbeiten. Die Rahmenhandlung ist einigermaßen albern, lässt sich zum Glück leicht ignorieren. Die Schaltflächen während der Missionen haben ein angenehm großes Format, die Befehlssymbole sind selbst erklärend: Eine Fahne verweist auf eine vorzunehmende Besetzung, ein Feuer verweist auf eine Breitseite gegen die feindliche Einheit auf dem Quadrat gegenüber. Neben der Kampagne gibt es freie Spiele, bei denen man sogar die Künstliche Intelligenz gegen sich selbst spielen lassen kann, um sich Anregungen für pfiffi-

GENRE Action

USK ab 12 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • Level-Editor

PUBLISHER HeadUp Games

RELEASE 25.03.2010

• renommierte Entwickler

VERTRIEB EuroVideo

UVP ca. 40 Euro

• anfängerfreundliche Regeln

ge Taktiken zu holen. Der E-Mail-Modus wirkt ein wenig zu altmodisch und passt gar nicht zu den schicken 3D-Landschaften, in denen es während der Missionen ordentlich kracht, qualmt und brennt. Der Verkaufspreises ist saftig, wobei immerhin ein tauglicher Level-Editor beiliegt und das erfrischende Spielerlebnis zu verlängern hilft. < (pk)

FAZIT Die Idee ist gut, die technische Umsetzung solide: Spieler mit einem Faible für Retro-Strategie am großen Bildschirm werden einzig die alberne Story und den relativ hohen Verkaufspreis bemängeln.

ORDERTIPP

B-

Zeno Clash Knochenwaffen, Monstermütter und psychedelische Roadtrips

Abseits der Branchenzentren, fernab von L.A., Vancouver und Großostheim, sind mindestens Zehntausende Menschen damit beschäftigt, digitale Spiele zu entwickeln. In Chiles Hauptstadt Santiago etwa produzierte die Firma Ace Design das PC-Spiel „Zeno Clash“. Der Action-Titel ist bereits seit geraumer Zeit fertig, doch erst jetzt findet er, ähnlich wie das gleichfalls aktuelle „Torchlight“, den Weg in deutsche Händlerregale. Wer nicht weiß, dass Chile vor 40 Jahren eine blühende Rockszene besaß mit psychedelischen Bands wie Aguaturbia, der wird sich über das Design dieses Spiels wundern: „Haben die Jungs zu viele lysergetische Substanzen gegessen?“, wird man sich in Anbetracht der bizarren Geschöpfe fraPLATTFORM PC

IGM 4/2010

gen, die durch eine nicht minder bizarre Landschaft schleichen. Der Held, Ghat, wird eines Mordes beschuldigt und macht erst einmal die Biege. Dazu läuft er durch bunte Auen, begegnet Dinosauriern und gockelköpfigen Kobolden. Er redet mit Waldbewohnern, die nur mit viel Phantasie als Menschen erkennbar sind. Im Verlauf der vertrackten Geschichte muss er sich immer wieder gegen Horden seltsamer Kreaturen zur Wehr setzen, wobei er Knochenschwerter, Schädelgranaten und Schusswaffen wie eine Armbrust aus Horn einsetzt. Die Ich-Perspektive bewirkt gelegentlich einige Verwirrung, da die Gegner von allen Seiten anzugreifen

GENRE Action

USK ab 16 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • bizarrre Spieltwelt

PUBLISHER Iceberg Interactive

RELEASE 26.03.2010

• niedriger Verkaufspreis

VERTRIEB Koch Media

UVP ca. 20 Euro

• Preisgekröntes Indie-Game

pflegen. Immerhin gibt es ein Tutorial, das während der ersten Spielminuten als Teil der Handlung präsentiert wird. Das kuriose und nicht allzu lange Spiel ist gleichzeitig als Download via Xbox-live erhältlich. < (pk)

FAZIT Spielerisch wirkt „Zeno Clash“ altbacken, doch qua Design schufen die Entwickler ein Games-Pendant zu DaliGemälden und Hawkwind-Musik. Ein großer Verkaufshit wird das indes nicht.

ORDERTIPP

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Previews

Monster Hunter Tri Die Jagdsaison auf der Wii ist eröffnet

Jagdsimulationen à la „Deer Hunter“ gelten gemeinhin als Antithese zu coolen Games, was wohl an der Jagdbeute liegen mag: Rehe und Kaninchen sind halt geringfügig furchterregender als Oger und feuerspeiende Drachen. Solche Kreaturen tauchen in „Monster Hunter“ höchstens als Kulissenfiguren und Tutorial-Beute auf, die eigentlichen Jagdtiere stellen jede handelsübliche Fantasy-Bestie in den Schatten. Hochhaushohe Echsen, Hundert Meter lange Krokodile und gigantische Seeschlangen bevölkern die „Monster Hunter“-Welt und lassen sich sinnvollerweise nur mit Riesenäxten erlegen – und in Begleitung einiger Jagdkameraden. Das Spiel funktioniert gut im Solo-Kampagnenmodus, vor allem PLATTFORM Wii

dank der aufregenden Quests und des hohen Qualitätsniveaus der Landschaftsgestaltung und der Animationen. Zum japanischen Millionenseller avancierte der Titel indes wegen des Multiplayermodus. Bis zu vier Spieler bilden eine Jagdgesellschaft und hauen gemeinsam auf die gigantischen Tiere ein, um die Viecher zu erlegen und deren Krallen, Knochen und Felle für die eigene Rüstung zu nutzen. Nach den anfänglichen kleinen und mittleren Monstern treffen die Jäger bald auf besagte Giganten, wobei taktische Absprachen via Wii-Speak-Technik helfen. Entsprechend liegt einem der angekündigten Bundles neben einem schwarzen Classic Controller Pro ein Wii-Speak-Paket bei. Die flüssig inszenierten

GENRE Action

USK ab 16 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • erfolgreiche Multiplayer-Serie

PUBLISHER Capcom

RELEASE 23.04.2010

• Wii-Speak-Technik

VERTRIEB Nintendo

UVP ca. 50 Euro

• ansehnliche Spielwelten

Echtzeit-Kämpfe, die schicke Fantasy-Welt und die gelingende Kommunikaton zwischen den Jägern macht die Wii-Hatz auch in Europa zu einem verlockenderen MultiplayerAngebot als es die PSP-Version von „Monster Hunter“ vermochte. < (pk)

FAZIT Wii-Besitzer mit Multiplayer-Faible dürfen frohlocken: Der ActionSpaß ist nach „Mario Kart“ der vielversprechendste Online-Titel für Nintendos Erfolgskonsole.

ORDERTIPP

A

Black Sails – Das Geisterschiff Die „Ankh“-Macher stechen in See

In „Jack Keane“ segelt der Held über die Weltmeere nach Tooth Island, der Schauplatz von „Venetica“ ist die Lagunenstadt Venedig, und sogar im ersten „Ankh“-Teil unternimmt Held Asil einen Abstecher auf den Meeresgrund. Vermutlich verpflichtet der Name des Frankfurter Entwicklerstudos zu maritimen Themen, weshalb es nur konsequent ist, dass Deck 13 ihr neues Adventure gleich auf dem Meer starten lassen. Eine junge Frau landet durch Schicksalsstürme auf einem Zweimaster des späten 18. Jahrhunderts. Das Schiff scheint unbemannt zu sein, doch aus dem Inneren dringen seltsame Geräusche an Deck. Wäre dies ein neues „Ankh“, dann polterten jetzt burleske Gespenster über die Planken, ähnlich wie PLATTFORM PC

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in dtps „Ghost Pirates of Vooju Island“. Doch Deck 13 riskiert einen ernsthafteren Ansatz und mischt das Komödiantische mit dem Mysteriösen. Dementsprechend orientiert sich der Grafikstil eher an „Venetica“, so dass die „Black Sails“-Heldin eher der „Venetica“-Protagonistin Scarlett ähnelt als den knuddeligen Figuren der Comedy-Adventures. Dieses Mal ist nicht die deutsche Stimme von Monty-PythonSchauspieler John Cleese zu hören, vielmehr tönt die deutsche Stimme von „Blue Velvet“Bösewicht Dennis Hopper aus den Lautsprechern, und der deutsche Sting, Andreas Hosang, spricht den Smutje, während sich die Heldin der deutschen Stimme von Charlize Theron bedient. Trotz der düsteren Atmos-

GENRE Adventure

USK ab 12 Jahren

VERKAUFSARGUMENTE • witzige Story

PUBLISHER Astragon

RELEASE 22.04.2010

• bewährtes Entwicklerteam

VERTRIEB Astragon

UVP ca. 30 Euro

• hochkarätige Synchronisation

phäre wird „Black Sails“ kein Action-Adventure, vielmehr werden sich Fans traditioneller Adventures über knifflige Rätsel freuen. Bislang hat sich Publisher Astragon nicht zu etwaigen Konsolen-Portierungen geäußert. < (pk)

FAZIT Es muss nicht immer eine Burleske sein: Das Mystery-Kostüm steht dem hübschen Adventure gut zu Gesicht und dürfte die „Baphomets Fluch“- und die „Monkey Island“-Fans gleichermaßen entzücken.

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B+ IGM 4/2010


Info- & Edutainment

Hellcat F6F

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B

Neues Add-on für Microsoft Flight Simulator X

VERKAUFSTENDENZ Vorl. Packshot

sches Flugverhalten inklusive Start- und Landeroutine. Die Grumman F6F – Codename: Hellcat – lässt sich mit zahlreichen Farbschemata gestalten, unter anderem mit den Farben der US- Airforce, US Marine, Royal Airforce, Jugoslawien und Frankreich. Das nachgebildete Original-Cockpit inklusive Nachtflugbeleuchtung für innen und außen soll den Spieler – so er denn will – zurück in die Zeit des Zweiten Weltkriegs versetzen. Hinzu kommt eine historisch korrekte Bewaffnung mit Animation der einzelnen Systeme. <

dtp entertainment lässt das Add-on Hellcat F6F für den Microsoft Flight Simulator X im April in deutschen Handelsregalen landen. Das Add-on beinhaltet die beiden Modelle F6F-3 und F6F-5 vom Hersteller Grumman Aerospace Corporation, und somit die bekanntesten US-Marineflugzeuge des Zweiten Weltkriegs. Gerade die gewährte Möglichkeit des Katapultstarts und der Hakenlandung bei Flugzeugträgern machen den Flug zu einem sehr netten Erlebnis. Historisch recht genau bietet die Erweiterung ein nahezu authenti-

HERSTELLER: dtp RELEASE: 23. April GENRE: Flugsimulation UVP: 19,99 Euro

„Meine Tierpension – Tapsige Tiere machen Ferien“

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B-

Viecher glücklich pflegen VERKAUFSTENDENZ

Hufe – leckeres Futter, verschiedene Accessoires, buntes Spielzeug und nette Spielchen sollen für allseitiges Vergnügen sorgen. Schließlich sollen sich die kleinen Besucher wohlfühlen und an zufriedene Kunden zurückgegeben werden. Vorräte und Luxusgegenstände kaufen die Tierfreunde in der nahegelegenen Stadt. Hier erhalten sie auch neue Kleidung für ihren Avatar. Der Titel wurde von Engine Software B.V. aus Doetinchem, Niederlande, entwickelt. Eine ziemlich ländliche Gegend... <

Kommenden Monat veröffentlicht dtp young entertainment einen neuen PC-Titel unter ihrem Label Anikids. In „Meine Tierpension – Tapsige Tiere machen Ferien“ leiten die jungen Spielerinnen und Spieler eine Tierpension und kümmern sich um zahlreiche tierische Gesellen. Mit anderen Worten: Es geht um allerlei Viecher wie Hunde, Katzen, Vögel, Nagetiere und Pferde. Diese werden den Kindern von ihren Besitzern anvertraut und nach allen Regeln der Kunst verwöhnt. Egal ob Pfoten, Krallen oder

HERSTELLER: dtp young RELEASE: April GENRE: Simulation UVP: 19,99 Euro

My Body Coach

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B

Problemzonen adé

IGM 4/2010

leiht der Trainings-Software ihr Gesicht. Zwei Modi mit insgesamt 200 verschiedenen Bewegungen bieten eine Vielzahl von Trainingsprogramm-Kombinationsmöglichkeiten, mit denen alle wichtigen Muskelpartien und Problemzonen (Bauch, Beine, Po) trainiert werden können. Zwei Wiimotes finden direkt in den im Paket mitgelieferten Hanteln (je 500 g) Platz und erfassen alle Bewegungen des Spielers. Die virtuelle Trainerin registriert die Bewegungen ihrer Schützlinge vor dem Bildschirm sofort und kann Fehler gegebenenfalls gleich korrigieren. <

VERKAUFSTENDENZ

Bigben bringt Ende April den Sport- und Ernährungstrainer My Body Coach für Nintendo Wii auf den Markt. Der virtuelle Fitness-Lehrer ist nach Maestro! Jump in Music der zweite Software-Titel, den der Zubehörhersteller vermarktet. My Body Coach ist ein virtueller Fitness-Trainer für Zuhause, der in Zusammenarbeit mit Profisportlern und Diätberatern entwickelt wurde. Profi-Trainerin Valérie Orsoni aus Frankreich, prominenter Fitness-Coach der Stars und Sternchen aus Hollywood, war maßgeblich an der Entstehung von My Body Coach beteiligt und ver-

HERSTELLER: Bigben RELEASE: Ende April GENRE: Fitnessprogramm UVP: 39,99 Euro

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Releases

Releaseliste Ausgewählte Games und Non-Games im Zeitraum bis Mai 2010 Titel

Plattform

Publisher/Vertrieb

Future Wars Lego Harry Potter: Die Jahre 1- 4 Drachenzähmen leicht gemacht Lips: I love the 80s GTA: Episodes from Liberty City Maestro Jump in Music Battlefield: Bad Company 2 Ikaro - Ultimate Air Racing Experience Train Simulator Railworks 2010 Crazy Machines Arcania – A Gothic Tale K11 – Kommissare im Einsatz Dead or Alive Paradise Rune Factor Frontier Two Worlds 2 Hannah Montana – Rocke die Show Two Worlds 2 Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution 3 Tom Clancy's Splinter Cell Conviction Disney Jonas Meine Tierpension – Tapsige Tiere machen Ferien Der Herr der Ringe: Die Abenteuer von Aragorn SpongeBob Schwammkopf – Volle Kanne Vollgas Crazy Quiz – Are You Crazy Enough? Dead to Rights: Retribution Black Sails – Das Geisterschiff Monster Hunter Tri Iron Man 2 NIER Moorhuhn Jahrmarkt Party Hellcat F6F (Add-on für Flight Simulator X) FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2010 Fireburst Super Street Fighter 4 Red Dead Redemption No more heroes 2 Witches & Vampires – Ghost Pirates of Ashbury Fit for fun Astroboy Shadow Harvest Wario Ware D.I.Y. Sin & Punishment: Successor of the Skies Hidden Mysteries: Buckingham Palace Skate 3 3D Dot Game Heroes Miniclip's Sushi Go Round Sports Island DS Lost Planet 2 Split/Second: Velocity Brico Party Alan Wake Legend of Kay Dementium 2

PC PC, PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP PS3, Xbox 360, Wii, DS Xbox 360 PS3 DS PS3, Xbox 360 PC PC Wii PC, PS3, Xbox 360 PC, Wii, DS PSP Wii PC, PS3, Xbox 360 PSP PC, PS3, Xbox 360 Wii PC, Xbox 360 DS PC PS2, PSP, Wii, DS Wii, DS Wii PS3, Xbox 360 PC Wii PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP PS3, Xbox 360 Wii, DS PC PS3, Xbox 360, Wii, PSP PC, PS3, Xbox 360 PS3, Xbox 360 PS3, Xbox 360 Wii DS Wii, DS PS2, PSP, Wii, DS PC DS Wii DS PS3, Xbox 360 PS3 Wii, DS DS PS3, Xbox 360 PC, PS3, Xbox 360 PC, Wii, DS Xbox 360 DS DS

HeadUp / EuroVideo Warner Interactive Blizzard Activision Microsoft / Diverse Rockstar / Take 2 Neko / Bigben Interactive Electronic Arts TGC / EuroVideo Aerosoft / Rough Trade dtp Jowood / EuroVideo SevenOne Intermedia / F+F THQ

Ordertipp

Release

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Rising Star Games / Koch Media

Zuxxez / Topware Disney Interactive Zuxxez / Topware Nintendo Ubisoft Disney Interactive dtp Warner Interactive THQ RTL / NBG Namco Bandai astragon Capcom / Nintendo Sega Square Enix / Koch Media dtp dtp Electronic Arts RTL Games / NBG Capcom Rockstar / Take 2 Rising Star Games / Koch Media

dtp Namco Bandai Namco Bandai Namco Bandai Nintendo Nintendo astragon Electronic Arts Zuxxez / Topware Zuxxez / Topware Konami Capcom Disney Interactive Nobilis / NBG Microsoft / Diverse Jowood / EuroVideo Zuxxez / Topware

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IGM 18/2009

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Auf ein Wort

IGM im privaten Dialog mit Akteuren aus der Gamesbranche

Please welcome...

Michael Wamser, Managing Director Cowana GmbH

Was ist Ihr größtes Talent? Den Willen zu haben, immer wieder aufzustehen!

Ihr Musikgeschmack? Nirvana und ähnlich lärmende Bands.

Ihre große Schwäche? An das Gute im Menschen zu glauben.

Und TV: Wo bleiben Sie hängen? Wo zappen Sie weg? Hängen bleiben: Dexter, Boston Legal, CSI, 24 und Fußball. Weg Zappen: sämtliche Reality-Soaps und „Ich werde ein StarShows“.

Was bringt Sie auf die Palme? Unflexibilität, Unselbständigkeit, Überheblichkeit, Lügen. Wie lautet Ihr Spitzname? Monk… und es stimmt wirklich… Welchen Versuchungen können Sie nicht widerstehen? Morgens mit meiner Tochter zu kuscheln. Worauf schauen Sie beim anderen Geschlecht zuerst? Augen – denn nur die sagen die Wahrheit.

Ihr Lieblingsverein? Bayern München / Chelsea FC. Ihr perfektes Dinner? Mit meiner Frau in einem Restaurant in San Gimignano mit Blick über die Toscana bei einer guten Flasche Wein. Wo haben Sie Ihren letzten Urlaub verbracht? Rom – eine wunderschöne Stadt. In welches Land würden Sie gerne auswandern? In die Toscana.

Welche Eigenschaften schätzen Sie bei Ihren Mitmenschen? Ehrlichkeit und die damit verbundene Freundschaft – findet man leider viel zu selten.

Wenn Sie eine Million Euro im Lotto gewännen, würden Sie...? Darüber nachdenken, was ich damit tun würde…

Was war Ihr schönster Lustkauf? Da gibt es so einige…:-)

Als wer oder was wollen Sie wiedergeboren werden? Als Schutzengel meiner Tochter.

Was für ein Auto fahren Sie? Ein schönes Weißes…

Ergänzen Sie bitte: IGM ist für mich... Ein Magazin, das unangenehme Fragen in der heilen Gameswelt stellt.

IGM 4/2010

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Impressum

Last Page

Herausgeber

Feldtange 15, 26215 Wiefelstede Telefon: 04402 / 972314, Telefax: 04402 / 972315 marius.hopp@haddockmedia.de, www.igmonline.de Chefredaktion / Marketing Marius Hopp Redaktion redaktion@haddockmedia.de Abonnement IGM ist im Jahres-Abonnement zum Komplett-Preis von 85 Euro (zzgl. MwSt.) zu beziehen. Bitte kontaktieren Sie den Herausgeber

Erscheinungsweise 16 Ausgaben per anno Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@haddockmedia.de via CD-ROM: fish&friends, Alfred-Delp-Str. 11, 31535 Neustadt am Rübenberge Es gelten die Mediadaten von Januar 2010 Kolumnen Die Hamburger Wirtschafts- und Medienkanzlei Rode + Mathé Rechtsanwälte berät IGM in allen juristischen Fragen. Rechtsanwalt und Branchenkenner Stephan Mathé schreibt als IGM-Kolumnist regelmäßig Artikel zu aktuellen Themen. Kontakt: Rode + Mathé Rechtsanwälte, Henriettenweg 4, 20259 Hamburg, Telefon: 040 / 43270432, www.rodemathe.de

&

Layout und Design

fish friends Miriam Adrian Alfred-Delp-Str. 11, 31535 Neustadt am Rübenberge 0177/3140872 • miriam@fish-friends.de • www.fish-friends.de • grafik@haddockmedia.de Mitarbeiter dieser Ausgabe

Marius Hopp (ho)

P. Kusenberg (pk)

H. Fränkel (hfr)

F. Magdans (fm)

A. Fehrenbach (feh)

Druck www.printec-offset.de Robert Bannert (rb)

Partner www.golem.de

Jörg Langer (la)

Christian Klaß (ck) Joachim Hesse (jo)

Miriam Adrian

Die nächste IGM-Ausgabe erscheint am 16.04.2010


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SECRET FLIRTS © 2008 Nobilis Group. Developed by Smack Down Productions. The SECRET FLIRTS name and logo are registered trademarks of Nobilis Group. Nobilis and the Nobilis logo are registered trademarks of Nobilis Group. All rights reserved. All other trademarks are the properties of their respective owners. MUSIC ©2008-Nobilis. ©2008-2009 Creative Core Co.,Ltd. MUSIC and the Nobilis, MUSIC logos are trademarks or registered trademarks of Nobilis. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners.

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IGM 04/10  

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