Il Gioco non ha Età DI DIEGO FRANZOSO
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Lidea di raccogliere quasi 15 anni di lavoro in un ebook, nasce dal suggerimento di un paio di amici che ormai da qualche anno mi domandavano: «ma perché non fai un ebook con tutti i tuoi giochi»? E alla fine eccoci qua! Ho raccolto e rielaborato un qualcosa come 70 giochi, da svolgere alcuni con la scuola primaria, altri con quella secondaria (di primo e secondo grado) e altri con entrambe, oltre che in qualsiasi disciplina sportiva. Ma c me
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Per rispondere a questa domanda bisogna partire dal significato della parola GIOCO e dalla sua valenza in termini relazionali ed emozionali: «Qualsiasi esercizio, singolo o collettivo, cui si dedichino bambini o adulti per passatempo, svago o per ritemprare le energie fisiche e spirituali»
Ciò che infatti spesso dimentichiamo, è che il gioco, per sua natura, assume una valenza educativa fondamentale nel processo di evoluzione, dall infanzia allet adulta. Sperimentare il valore delle regole, imparare a stare con gli altri, gestire le proprie emozioni, sperimentare per tentativi ed errori, aumentare le proprie competenze in ambito cognitivo, affettivo e sociale, sono solo alcuni degli aspetti educativi del gioco. Seppur possano sembrare allapparenza banali e scontate, nella realt doggi sono caratteristiche trascurate, soprattutto tra gli adolescenti. Chi non pratica sport nel proprio tempo libero (i numeri in Italia sono impietosi per quanto riguarda il drop out) trascorre la maggior parte dei pomeriggi tra studio e social network, finendo per dimenticare il divertimento che il gioco stesso può offrire. Divertimento!
I Giochi
ideacalcio.net A cura di Diego Franzoso
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Fascia det consigliata: dai 6-8 anni Campo di gioco: 18x9 OLTRE LASPETTO LUDICO
Schemi motori di base: camminare, correre. Osservare la capacità dei bambini di saper gestire le proprie energie. Osservare come i bambini occupano in modo più o meno razionale lo spazio di gioco. Lateralità e spazialità.
Con questa fascia d'età è particolarmente efficace l'utilizzo della fabulazione, raccontare storie in cui i bambini possano immedesimarsi e viaggiare con la fantasia. Il gioco di oggi è "Bumblebee", iconica macchina gialla della serie Transformers. Ogni bambino è in possesso di un cerchio (condizione questa indispensabile per poter svolgere il gioco). Il cerchio rappresenta il volante della propria macchina. Al via dell'insegnante ogni bambino dovrà guidare la propria macchina all'interno del campo di gioco, muovendosi liberamente, prestando attenzione a non scontrarsi con gli altri Transformers (macchine) o andare a sbattere contro le case (materassi, panchine, sedie, ecc.). Quando l'istruttore fischia, bisogna parcheggiare (mettere a terra) la propria macchinina e ascoltare la consegna.
CONSEGNE ALLA SCOPERTA DELLA SPAZIALITA’ Entriamo dentro la macchinina Mettiamoci fuori dalla macchinina Mettiamoci sopra la macchinina (sopra il bordo) Mettiamoci sotto la macchinina Vicini alla macchinina Lontani dalla macchinina.. più lontani Mettiamoci sul lato destro o sinistro della macchinina Si può iniziare facendo correre le macchine per 30" o 1', fermando il gioco per suggerire la consegna e per recuperare le energie. Le istruzioni dell'insegnante possono essere aggiungersi di volta in volta o, col passare dei minuti, susseguirsi una dopo l'altra.
POSSIAMO ANCHE MODIFICARE LO STILE DI GUIDA DEI TRANSFORMERS
Guidiamo la macchinina facendo molto silenzio (sia con la "bocca" che coi piedi) Guidiamo la macchinina in punta di piedi Guidiamo la macchinina facendo molto rumore (battendo forte i piedi) Guidiamo la macchinina solamente in retromarcia (all'indietro) Guidiamo la macchinina correndo in retromarcia Guidiamo la macchinina muovendoci solo lateralmente Guidiamo la macchinina camminando sui talloni Guidiamo la macchinina correndo sui talloni Guidiamo la macchinina solo sulle linee bianche del campo (nella palestra possono essere disegnati vari campi di gioco, pallavolo, calcio, ecc..) Guidiamo la macchinina solo fuori dal campo di gioco e parcheggiamola poi al suo interno Guidiamo la macchinina solo dentro il campo di gioco e parcheggiamola poi all'esterno A seconda della zona di campo in cui ci ritroviamo, possiamo guidare la macchinina in diversi modi: nella zona verde si può andare veloce, nella zona rossa si cammina e in quella gialla si ci si può muovere solo in retromarcia.
Fascia det consigliata: dai 6-8 anni Campo di gioco: 18x9 OLTRE LASPETTO LUDICO
Schemi motori di base: strisciare, lanciare, correre. Superare il timore/paura di essere colpiti dalla palla. Osservare il rispetto delle consegne e delle regole.
Una volta formate due squadre, vengono assegnati loro ruoli differenti. Mentre la squadra nera ricopre inizialmente il ruolo di cacciatori (Mr. Crocodile Dundee), i giocatori della squadra verde saranno i coccodrilli. La squadra nera si dispone sulle due linee laterali del campo e in possesso di un pallone ciascuno - consiglio di utilizzare i più leggeri a disposizione - mentre quella verde si schiera su due, tre o quattro fila, a seconda del numero di giocatori (indicativamente non oltre i 3-4 bambini per fila). Al via dell'insegnante, il primo coccodrillo di ogni fila dovrà attraversare lo stagno (campo di gioco) strisciando e, una volta raggiunta la linea opposta, prendere un uovo - pallina - di cui è molto ghiotto. Una volta recuperata, torna a dare il cinque al compagno successivo correndo all'esterno dello stagno. I cacciatori, durante l'attraversamento dei coccodrilli, lanceranno i loro palloni per cercare di rallentarli, facendogli perdere tempo.
Le uova raccolte andranno depositate nel proprio cesto. Allo scadere del tempo (5') si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra che avrà raccolto il maggior numero di uova. Una regola fondamentale per i cacciatori, ma che viene spesso infranta, è quella che questi possano lanciare i palloni solamente da dietro la linea bianca. Qualora entrino nello stagno per recuperare delle palle, dovranno poi tornare all'esterno prima di lanciare. Quando un cacciatore infrange questa regola, dovrà effettuare un intero giro di campo, correndo all'esterno dello stagno, prima di rientrare in gioco.
All'interno dello stagno possono essere collocati alcuni grandi oggetti, come panchine e materassi, in cui coccodrilli possono mettersi al riparo.